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Lese-Ansicht

Der konfrontative Bruder von Bomb Busters: Got Five!

Vorzeitig lösen oder weiterspielen? Nur einer von uns kann gewinnen. Die Spannung liegt knisternd in der Luft oder verflüchtigt sich, wenn eine Partie in ratlose Überlänge geht und jeder am Tisch nur noch auf den entscheidenden Hinweis wartet. Wer zu lange wartet und zudem nichts wagt, der hat hier allerdings keine Chance.

Die Spieleschachtel von Got Five! (nur echt mit dem Ausrufezeichen, das ich hier ab sofort weglasse, um den Lesefluss zu erhalten und meine Rechtschreibprüfung nicht verrückt zu machen) hat schon einen starken Aufforderungscharakter. Da lächeln mich fünf farbige Klötzchen mit ihren Glubschaugen verschmitzt an und scheinen fröhlich aus der Reihe tanzen zu wollen. Zwei bis vier Spieler dürfen mitmachen und in rund 15 Minuten ist schon wieder alles vorbei, sofern wir uns nicht tot grübeln und an unseren Deduktionskenntnissen verzweifeln. Aber dazu später mehr.

Der Autor Yoann Levet ist kein Unbekannter. Vor nun mehr 14 Jahren hat er den Ameisenbau-Optimierer Myrmes bei Ystari Games veröffentlicht und uns 2022 das Codeknacken per Turing Machine gelehrt. Dieses Jahr nun der Ausflug ins Genre der knuffigen Familienspiele bei Blue Orange und Asmodee. So harmlos leicht Got Five optisch daherkommt, ist es dann doch nicht. Im spielerischen Kern versuchen wir unsere fünf geheimen Zahlen auf haptisch schönen Plastiksteinchen zu erraten und das, bevor unsere lieben Mitspieler uns zuvor kommen.

Das Gemeine ist, dass alle außer mir selbst (ich wechsele mal geschickt in die Einzahl, um Euch nicht zu verwirren) meine vor mir aufgebaute Steinchenreihe kennen. Die wird vorab von denen sogar noch aufsteigend sortiert. Ich weiß also, dass mein rotes Steinchen eine kleinere Zahl als mein grünes Steinchen zeigt. Das sagt mir im Spielverlauf mehr aus, als ich zunächst vermute. Da es 60 Steinchen gibt und keines davon einen doppelten Wert von 1 bis 60 hat, kann ich nun alle mir zugewandten Mitspieler-Zahlen auf meinem abwischbaren Spielertableau abstreichen. Das halte ich versteckt hinter meinem Sichtschirm, der mir zudem den Spielablauf in Erinnerung hält.

Noch dazu die fünf für alle offenen Steinchen abgestrichen und schon wird mir hoffentlich klar, dass ich noch etliche andere Zahlen für mich ausschließen kann. Schließlich kenne ich ja meine aufsteigende Farbreihenfolge. Bin ich am Zug und das sind wir reihum, decke ich ein beliebiges Steinchen meiner favorisierten Farbe aus der Mitte auf und ergänze damit den Vorrat der offen liegenden Steinchen. So habe ich immer sechs zur Auswahl und eines davon darf ich durch Mitspielerhand in meine Steinchenreihe einordnen lassen. Wenn Ihr dazu noch einen entsprechenden aufsteigenden Soundeffekt macht und es von links nach rechts wandern lässt, bis es in meiner Spielleiste seinen Platz gefunden hat, dann und genau dann habt Ihr die Stimmung zwischen locker-leicht und konzentriert-grüblerisch getroffen. Alternativ stapel ich das ausgesuchte Steinchen auf eines meiner fünf eigenen Steinchen und lasse den Punktewert von 1 bis 3 vergleichen. Auch das gibt mir Hinweise, denn mein Spielertableau listet nicht nur die farbigen Steinchen auf, sondern auch deren Punktewert-Verteilung.

Auf diese Weise komme ich meiner Lösung immer näher und rufe schließlich „Hab die Fünf!“ aus. Da das jeder am Tisch jederzeit machen kann, ist die Anspannung spürbar, wie viel Zeit wir uns noch lassen können oder ob wir es doch wagen sollten. Allerdings haben wir nur einen einzigen Lösungsversuch, der bei manchen, wie bei mir selbst erlebt, eher zum Rateversuch wird. Nach nur drei Zügen war ich mir so felsenfest sicher, dass ich vorschnell und glücklich zugleich „Hab die Fünf!“ ausrief. Meine Mitspieler schauten mich nur verdutzt an und nachdem ich meine vermeintliche Zahlenreihe vorlas und nur ein einstimmiges Kopfschütteln sah, war ich es, der nun verdutzt zurückblickte. Hatte ich mich so vertan? Oh ja, wie sich später zeigte.

Falsche Rater scheiden zudem für den Rest der Spielrunde aus und dürfen nur noch zuschauen. Finde ich fair, weil verhindert, dass sich so manch vorschnell aus der Deckung wagt und einfach nur wild rät. Einen Ausgleich für alle, die nicht Startspieler sind, gibt es übrigens nicht. Aus Gründen der Fairness empfehle ich deshalb, die laufende Runde nach einem geglückten Lösungsversuch noch zu Ende zu spielen, sodass jeder gleich oft aktiver Spieler war. So könnt Ihr nachlegen und nicht nur deshalb verlieren, weil Ihr einen Zug weniger hattet. Das ist allerdings eine Hausregel, denn die offizielle Anleitung schweigt sich dazu auf ihren vier Seiten aus.

Nach unserer Erstpartie, die ein paar Züge später richtig von einer Mitspielerin gelöst wurde, ging es direkt in die Revanche. Und hier zeigte sich dann ein kleines Problem von Got Five. Denn wenn alle nicht auf ihre Lösung kommen, weil noch zu viele Möglichkeiten offen sind, kann so eine Partie in die Überlänge von weit über 15 Minuten gehen und dann trägt der Spannungsbogen für mich nicht mehr so recht, weil alle nur noch auf den einen entscheidenden Hinweis warten. Mit etwas Pech bei der Steinchenauswahl kann das schon mal länger dauern. Diese Bandbreite zwischen durchweg toller und potenziell lahmer Partie Richtung Spielende müsst Ihr hinnehmen können.

Das ist dann aber auch meine einzige Kritik an dem Spiel, das für mich durchaus der kleine konfrontative Bruder von Bomb Busters sein könnte. Völlig anderes Spiel, aber der Nervenkitzel ist durchaus vergleichbar und hier wie da geht es um verdeckte aber stets aufsteigende Zahlenreihen. Damit hören die Gemeinsamkeiten aber dann auch schon auf. Somit ist Got Five für mich eine einfachere und flotter gespielte Alternative, wenn wir mal nicht gemeinsam als Gruppe verlieren möchten. Bei Got Five hat es jeder von uns in der Hand, ob er gewinnt oder eben auch nicht. Und das Glück spielt ebenso mit, weil nicht jeder von jedem Zug gleich profitiert. Warum wir in der lokalisierten Version allerdings „Hab die Fünf!“ ausrufen, während selbst die Franzosen „Got Five!“ verkünden, das bleibt wohl ein Mysterium der Übersetzer. So oder so ist Got Five für mich eine Empfehlung des Brettspieljahrgangs 2026 – ein wahrlich schön-lockerer Logik- und Deduktionsspaß.

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Thematisch abstrakte Eleganz: Beyond the Sun

Gute Spiele brauchen kein komplexes Regelwerk. Die besten Spiele begnügen sich mit der Essenz dessen, was Spielspaß ausmacht. Das Kennerspiel vom Autor Dennis K. Chan lässt uns zudem die Wahl, den Fortgang für alle Mitspieler am Tisch selbst zu gestalten, indem wir unseren Technologie-Baum der Aktionsmöglichkeiten gemeinsam gestalten. So ist jede Partie anders und immer wieder neu herausfordernd. Genau deshalb eines meiner absoluten Lieblingsspiele, das ich erst letztens in entspannter Dreierrunde erneut erleben konnte.

Beyond the Sun ist anders und auch deshalb besonders. Abgesehen vom schönen, wenn auch unaufgeregt illustrierten Cover aus der Feder von Franz Vohwinkel, wirkt dieses Kennerspiel im Science Fiction Setting eher bieder. Spätestens wenn der Spielplan mit seinen gräulich dominanten Einsetzfeldern auf dem Tisch liegt, stellt sich für mich nicht mehr die Frage, warum sich ein Meister seines Faches nur auf der Spieleschachtel austoben durfte. Denn wer Beyond the Sun schon mal gespielt hat, kennt die Antwort und lächelt wissend. Weil genau so muss es sein, denn alles mehr an Farbe und verschnörkelten Details wäre nur eine Ablenkung vom Wesentlichen. Deshalb braucht es für Erstspieler ein wenig Vertrauen und Überzeugungsarbeit, denn niedliche Tierillustrationen in flippigen Raumanzügen und ausmodellierte Holz-Meeple sucht Ihr hier vergebens – und das ist ganz genau gut so. Besser hätte es kaum sein können.

Beyond the Sun verlässt sich in seiner schon fast abstrakten Eleganz auf seine inneren spielmechanischen Werte. Wir haben nur einen einzigen Worker und werden im ganzen Spiel keinen einzigen mehr bekommen können. In unserem Zug wechseln wir das Einsatzfeld, führen dort die Aktion aus, produzieren anschließend eine von zwei Rohstoffsorten oder nutzen die dritte Option des kaum genutzten Rohstofftausches. Dabei haben wir Erz, Menschen und Raumschiffe. Mehr braucht es nicht. Dargestellt durch kleine schwarze Plastikbrocken oder einen W6-Würfel, der je nach oben liegenden Seite eine Lagerkiste, einen Menschen oder ein Raumschiff in Stärke 1 bis 4 darstellt. Dazu ein paar Holzscheiben mit universellem Sternaufdruck, Zahnrad- oder Pflanzensymbol. Reduzierter geht es kaum und genau deshalb spielt sich für mich Beyond the Sun so haptisch gradlinig schön.

Dabei ist jeder Partie völlig anders. Denn fernab der Basisaktionen und vier ausliegenden Forschungskarten der Stufe 1, die sich nur in der Anordnung von Partie zu Partie ändern, obliegt es an uns Spielern selbst, welche weitere Aktionen wir uns selbst und unseren lieben Mitspielern ermöglichen wollen. Dazu erforschen wir den Technologiebaum und brauchen dafür mindestens eine Arbeiter-Einsetz-Aktion und einen Menschen, der zum Wissenschaftler wird. Später wird noch Erz sowie mehr Personal für diese Forschungszwecke benötigt. Alles stets begrenzt und auf der Basis eines Wettlaufs um Punkte in diversen Kategorien, die am Spielende abgerechnet werden. Denn das Spielende läuten wir selbst ein, was uns erlaubt, bewusst epische lange Partien oder auch ebenso bewusst kurze Geschichten zu schreiben, wie wir die Zukunft der Galaxis im Wettstreit mit unseren Mitspielern formen. Und zwar so, dass wir am Ende mehr Punkte einfahren und das nach intensiv-flotten 120 Minuten.

Vier Forschungsrichtungen für neue Aktionen haben wir zur Auswahl. Eine davon spielt sich konfrontativ kriegerisch auf dem Weltraumspielplan um Mehrheiten, Kontrolle und Kolonien auf fremden Planeten. Eine andere lässt hingegen die Wirtschaft aufblühen und schafft neue Möglichkeiten seine Produktionseffizienz zu steigern. Wir haben es dabei in der Hand, welche Optionen wir ermöglichen und welche wir hingegen abwürgen. In meinen weit mehr als 15 Spielpartien habe ich eventuell noch nicht alle der 48 Technologiekarten aktiv im Spiel gesehen, besonders weil nicht garantiert ist, dass alle Technologiestufen überhaupt von uns erforscht und damit freigeschaltet werden. Den Rahmen geben wir vor und selbst wer sich selbst nicht an der Erforschung neuer Einsetz-Aktionskarten beteiligen mag, kann trotzdem gewinnen. Diese Freiheit macht Beyond the Sun so außergewöhnlich in seinen Handlungsspielräumen, die keinerlei Kettenzüge und Sonderregeln benötigen.

So hatte ich in meiner letzten Partie mit der Erweiterung „Leaders of the New Dawn“ voll auf Weltraum-Expansion gesetzt. Per zivilen Anführer hatte ich mir einen zusätzlichen Erzbonus verschafft, den ich per militärischen Anführer in aufgerüstete Raumschiffe investieren konnte, die zudem im Bau nicht an Raumwerften gebunden waren. Dazu passend hatten wir eine Errungenschaftskarte im Spiel, die eine 4er-Stärke an drei Standorten benötigte. So fokussierte ich mich zunächst auf den Bau neuer Raumschiffe, um mich damit auszubreiten und von den Bonuseffekten für Planetenkontrolle zu profitieren. Meine zwei Mitspieler gingen auf Forschung, sodass ich weniger Konkurrenz als erwartet auf dem Expansionsspielplan hatte. Am Ende hatte ich knapp die Nase vorn, musste aber mächtig aufs Tempo drücken, weil zwei Vierer-Technologien in Mitspielerbesitz sind schon arg mächtig. Ich selbst hatte nur die Technologiestufe 1 erforscht, für mehr blieb mir auch keine Zeit. Geht also doch. Dabei kam ich gar nicht dazu, die Sonderfähigkeiten meiner zugelosten Fraktion zu nutzen.

Immer wieder gerne. Beyond the Sun ist ein Spiel, ob mit oder ohne Erweiterung, ob in der lokalisierten Version von Strohmann Games oder im englischsprachigen Original bei Rio Grande Games, das ich immer und jederzeit spielen kann und mag. Ich kann gar nicht mehr nachzählen, wie oft ich es schon erklärt habe. Bisher ist es überall gut bis bestens angekommen. Dabei braucht es keinerlei optische Opulenz, denn die vielen kleinen Geschichten schreibt mein Kopfkino ganz von alleine. Dazu reicht mir schon ein kurzer Kartentitel auf den Forschungskarten. Mehr Firlefanz auf und um den Spielplan wäre zu viel gewesen. Deshalb Gratulation für diese perfekte Reduktion in Optik und Präsentation. Wie man es verschlimmbessern kann, weil die Essenz des Spiels in seiner Besonderheit nicht verstanden wurde, hat dann leider der inoffizielle Nachfolger Beyond the Horizon gezeigt und für mich grob versemmelt. Mehr ist nicht zwingend besser, besonders wenn das Handling von perfekt im Vorgänger zu fragwürdig wird.

Noch ein letztes Wort zur Erweiterung. Die empfinde ich als krass überteuert, es sei denn, Ihr seid Solospieler oder habt Euch noch nicht an den Experten-Fraktionen des Grundspiels satt gespielt. So bleiben davon für mich als spielerischer Mehrwert die Anführerkarten sowie die in der Spielbalance nachgebesserten Forschungskarten übrig. Für rund 28 Euro im Vergleich zu 60 Euro fürs Grundspiel nur was für absolute Fans. Für alle anderen reicht das Grundspiel locker die ersten 20 Partien aus. Und eigentlich könnte ich direkt wieder losspielen – nur sind gerade keine Mitspieler in überzeugbarer Nähe.

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