Lese-Ansicht

Vantage

Sci-Fi trifft auf Fantasy und wir laufen, laufen, laufen…

Kennt Ihr das? Ihr lasst Euch auf eine Spielidee oder Geschichte ein, habt ein bestimmtes Bild von dem was Euch dabei wohl so erwartet und es passiert etwas vollkommen anderes? Die Bilder die Ihr vorher im Kopf hattet fallen wie ein Kartenhaus zusammen und die ersten Begegnungen mit dieser doch schon irgendwie interessanten Geschichte lassen Euch etwas ratlos zurück – ja bei so etwas kann man sich sogar enttäuscht fühlen. So erging es mir zumindest mit den ersten beiden Partien Vantage. Aber hat es den Bogen noch ausreichend spannen können, so dass die vorhandene Geschichte diese ersten Momente der Verwirrung wieder ausgleichen konnten oder musste ich mir den Fehlkauf am Ende eingestehen? Wenn Euch diese Frage oder das Spiel im Allgemeinen interessieren: Setzt Euch hin, gönnt Euch einen Tee oder auch gerne einen Kaffee und lest die folgende Rezension!


Steckbrief

SpielVantage – Feuerland Deluxe Edition
VerlagStonemaier Games / Feuerland Spiele
Veröffentlichung2026
IdeeJamey Stegmair
IllustrationValentina Filic, Sören Meding, Emilien Rotival
Rating (BGG)8.2
Komplexität (BGG)Kennerspiel
SpielweiseKooperativ (Solo)
MechanikenEngine Building, Erkundung, Abenteuer

Spielprinzip

Handelt es sich wirklich um ein Expertenspiel wie ich mit „Heavy Metal“ zum Ausdruck bringe? Ich schwanke da ein wenig: Von den Regeln und was man so tut ist es das eigentlich nicht, da ist es eher als ein gutes Kennerspiel einzugrenzen. Da es aber nicht mit einem Eurogame oder typischen Amitrash vergleichbar ist, sondern in den Grenzen des Machbaren eher eine Open World Abenteuer- und Erkundungserfahrung darstellt, welche sich recht einfach verinnerlichter Spielmechaniken bedient, man dabei allerdings ziemlich häufig im Dunkeln tappt und es dann gnadenlos sowohl in Erfolg oder Niedergang Enden kann, habe ich es am Ende für mein Verständnis als Expertenspiel eingeordnet.

Die Regeln sind tatsächlich recht schnell begriffen. Im Normalfall schaut jeder für sich auf eine Panoramakarte, die wirklich sehr imposante und schön gezeichnete Umgebungen darstellen. Für diese haben die Spielenden einen Aufsteller, damit die anderen das Bild nicht sehen können. Erzählerisch liegt das daran, dass wir nach einer Notlandung mit einzelnen Rettungskapseln verteilt auf einem unbekannten Planeten gelandet sind und daher nicht sehen, was die anderen vor sich haben. Da wir aber alle per Funk verbunden sind können wir miteinander sprechen und uns die Umgebungen akustisch beschreiben, was tatsächlich in allen bisherigen Mehrspielerpartien eher überraschend zu einem gehörigen Anteil von Rollenspiel geführt hat.

Aber zurück zu den Regeln: In der Spieltischmitte liegt neben dem Sortierkasten mit der gefühlt endlosen Menge an Karten eine Spielmatte aus Karton auf der unsere jeweils drei Überlebensmarker Gesundheit, Moral und Zeit liegen. Sollte auch nur von einem Spielenden einer der Marker auf 0 sinken kann der Durchgang bereits gescheitert sein, muss er aber nicht unbedingt. Zudem liegt ein Pool an Risikowürfeln aus, dessen Menge von der Spielerzahl abhängt. 8 Würfel plus 2 je spielender Person, um genau zu sein. Diese benötigt man für Proben, die in jedem Spielzug normalerweise dran kommen. Vor jeder Person liegt die Charakterkarte und verschiedene Ausrüstung, Fundstücke und Begleiter in einem 3×3-Raster, was maximal 8 Karten ausmacht, da das Zentrum immer die eigene Charakterkarte ist. Dabei ist es sehr wichtig zu verstehen, dass je mehr Karten im eigenen Raster liegen (und zum Teil auch im Raster der Mitspielenden), desto mehr Ablagepunkte erhält man, um fehlgeschlagene Würfel in den Proben auszugleichen.

Das Raster um die Kommandantin ist bereits sehr brauchbar. Die Gesundheit aller Spielenden lässt noch Raum für Hoffnung.

Auf beinahe allen ausliegenden Karten und auf der Panoramakarte im Besonderen finden sich stehts Schlüsselwörter, die einer Fertigkeitsart durch ihre Farbe zugeordnet sind. Am Anfang fällt es zum Teil sehr schwer zu erkennen, welches Wort dabei auf welchen Teil im Bild zugreift und was genau damit erreicht werden kann. Mal ein Beispiel, welches ich mir gerade ausgedacht habe und so nicht im Spiel vorkommt (zumindest hatte ich bislang keine solche Situation): Ich sehe eine Spalte im Boden und weiter weg auch einige Pflanzen mit Lianen dran. Ich interagiere indem ich „Greifen“ verwende, eine Nehmen-Fertigkeitsprobe (gelb) und stelle mir vor, ich greife in die Spalte hinein und finde dort vielleicht etwas. Stattdessen greife ich aber nach den Lianen und reiße ein paar ab um ein Seil zu flechten. Thematisch ist das ja korrekt aber erscheint anfänglich nicht eindeutig, worauf sich die Probe tatsächlich bezogen hat. Erfahren kann ich das jedenfalls nur aus dem Probenheft und dann gibt es gemäß Regeln auch keinen Weg mehr zurück.

Sofern man nicht solo spielt nimmt eine andere Person das entsprechende Heft mit der jeweiligen Fertigkeitsfarbe und liest den einleitenden, fett geschriebenen Text inklusive Schwierigkeit vor, aber noch nicht den Text danach. Die Schwierigkeit gibt vor, wie viele Risikowürfel zu werfen sind. Die Anzahl kann noch mit im Spiel verdienten Fertigkeitsmarkern um je einen Punkt erleichtert werden, von einem selbst oder von Mitspielenden (dies stellt die über Funk noch mögliche Unterstützung regeltechnisch dar). Auf den 6-seitigen Risikowürfeln gibt es je eine Darstellung der oben genannten Überlebensmarker, dazu noch zwei Freiseiten (die will man haben) und einen Rückschlag. Die Freiseiten darf man direkt ignorieren, diese haben keinen negativen Effekt auf den Charakter. Der Rückschlag lässt den Würfel zurück in den Pool gehen, was ein Rückholen und damit Freimachen der Würfelfelder verzögert. Die anderen drei Ergebnisse stellen Schäden auf die drei Attribute Gesundheit, Moral oder Zeit dar, welche je Würfel um einen verringert werden müssen. Diese können allerdings auch auf freien Plätzen der ausliegenden Karten ablegt werden, wenn diese das zulassen, und der negative Effekt dadurch ignoriert werden. Auch Mitspielende können mit freien Feldern bei ihnen diesen Schaden verhindern, wenn sie passende Ablageplätze mit einem Blitz haben. Auch das stellt die moralische Unterstützung der Crewmitglieder untereinander dar. Nach erfolgtem Wurf folgt der restliche Text in dem Heft.

Eine Probe gilt immer als bestanden. Es kommt nur darauf an, die Situation richtig einzuschätzen und den Schaden mit allen verfügbaren Mitteln so gering wie möglich zu halten. So lange wie möglich zu überleben und den Planeten zu erforschen ist die oberste Prämisse. Im besten Fall gewinnt man sogar durch die Erfüllung der anfangs erhaltenen Mission. Ein epischer Sieg wäre sogar möglich, wenn nicht nur die Mission sondern zusätzlich ein im Spiel erhaltenes Schicksal erfüllt wäre. Das kann aber nach eigener Erfahrung die Spielzeit schnell einfach mal verdoppeln, also von 2-3h schnell bis zu 5-6h.

Nachtrag am 07.09.2026:

Dieser Hinweis kam von Feuerland Spiele nach Veröffentlichung des Blogs an mich aber ich möchte ihn Euch nicht vorenthalten: Mit dem folgenden Link: Vantage Abenteuerbücher, kann man diese nun auch online nutzen und muss nicht mehr in den beiliegenden Heften Blättern, falls man das so lieber mag. Schaut es Euch einfach mal an!


Unboxing

Ich habe letztes Jahr im Oktober die Feuerland Deluxe Edtion vorbestellt und diese nun seit mitte August 2026 in der Hand. Sie wird sich daher von der Retailversion um einiges unterscheiden. Allen Editionen gemeinsam ist die Sortierhilfe aus soliden Pappwänden, welche wirklich einen guten Dienst leistet. Die schiere Menge an beinahe 1.800 Karten sind hier gut untergebracht und leicht zurück zu sortieren – ohne Kartenhüllen wohlgemerkt (aber ggf. passt es ja, es wäre nur bestimmt sehr eng am Ende). Da die Karten in diesem Spiel aber nicht gemischt werden sind Sleeves in meinen Augen auch nicht unbedingt notwendig. Sie sind durchnummeriert und gehören nach jedem Spiel wieder fest an ihren Platz.

Kleine beiliegende Kartons lassen Spielmarker und Würfel gut unterbringen. In der Retailversion sind die Fertigkeitsmarker und das Geld aus Pappe. Mir liegen diese in der Deluxe Version als Holzmarker und Metallmünzen vor. Die Halter für die Panoramakarten lassen sich ebenfalls gut einsortieren. Neben 7 Fertigkeitsheften für Proben gibt es noch das Regelheft, das Buch der Geheimnisse und das Panoramabuch, welche sich gut der Schachtel unterbringen lassen und gleichzeitig ein Durcheinanderfallen der Karten beim Drehen der Spielkiste vermeiden. In der Deluxeversion gibt es noch doppellagige Spielerboards für ein klares 3×3-Raster. In der Handelsversion legt man die Charakterkarte in die Mitte und die erhaltenen Karten einfach darum herum ab.

Die Zeichnungen sind allesamt sehr hübsch und fantasievoll gestaltet, was der Inversion einen wunderbaren Glanz verleiht. Bei so manchem Panorama wollte ich tatsächlich länger verweilen und der eigenen Fantasie freien Lauf lassen. Insgesamt macht die Schachtel einen sehr stabilen Eindruck und sowohl die Hefte als auch Karten sind im Linenfinish produziert worden wie man es bereits bei Stonemaier Games auf angenehme Weise gewohnt ist. Somit liefern Material und Darstellung einen sehr guten Gesamteindruck.


Bewertung

Ich muss ehrlich sein: Nach dem ersten Spiel habe ich daran gezweifelt, ob der Titel für mich die richtige Wahl wäre. Nach dem zweiten Versuch (solo) sogar noch viel mehr. Mir fehlte irgendwie der Sinn in der Geschichte und ich hatte mir etwas ganz anderes darunter vorgestellt. Bei dem Thema ging es nach meiner Erwartung um ein „Star Trek“-ähnliches Erlebnis auf einem fremden Planeten. Ich stellte mir vor, wir landen dort nach einem Unglück und müssen die Umgebung erforschen und vielleicht eine Basis bauen. Doch man findet sich eher in einem Fantasiesetting á la Zelda wieder. Seltsame Wesen begegnen uns bereits sehr früh und wir scheinen es eher mit magischen Momenten als mit Technik zu tun zu bekommen. Ich war sogar irgendwie etwas aufgrund meiner Erwartungshaltung enttäuscht.

Zudem wirkte das Spiel zu schwierig, zog sich gefühlt wie Kaugummi und verlief die ersten Partien unbefriedigend, weil man kaum etwas von der Welt gesehen hatte und bereits ausgeschieden war. Ich hatte sogar schon überlegt, ob ich mich von dem Spiel lieber hätte trennen müssen, weil auch das Spielgefühl insgesamt eher unzufrieden verlief und mich die Neugier über die Welt nicht erneut anfixen könnte.

Doch ab dem dritten Spiel wendete sich unerwartet das Blatt. Was für ein Glück, dass ich es nochmal vorgeschlagen hatte und die Wahl meiner Gäste auf diesen Titel fiel, es wäre sonst ggf. anders ausgegangen. Interessanterweise konnte ich meine persönliche Erfahrung aus den vorherigen Partien hier tatsächlich nutzen. Darauf verweist das Spiel nämlich immer mal wieder: es sei keine Kampagne, die sich weiterentwickelt, sondern man könne nur sein Wissen über die Welt in folgende Versuche mitnehmen. Bei dieser Partie trug es Früchte und ich übertrug spoilerfrei einen Idee auf die Mitspielenden die mir in der zweiten Partie bereits auffiel um mehr Würfelfelder zum Ausgleich von negativen Würfelergebnissen zu haben. Dies half, um länger zu überleben und das Raster immer weiter auszubauen und somit immer resistenter zu werden und die Geschichte tiefer und tiefer zu erkunden. Es war somit auch das erste Spiel mit siegreichem Abschluss.

Seit dem hat es mich gepackt, da ich gesehen habe, wie wenig Karten wir in dem Durchlauf tatsächlich nur gesehen haben, und was das für den Spielinhalt tatsächlich bedeutet. Jamey Stegmaier hat nicht umsonst 8 Jahre an der Entwicklung dieses Spiels gefeilt, denn es wirkt als wären noch unendlich viele Entdeckungen möglich. Das merke ich von Partie zu Partie immer klarer und bin jedes Mal weiter und weiter begeistert.

Der Titel ist allerdings sicherlich nichts für solche, die in einem Spiel etwas aufbauen und dabei Punkte sammeln möchten um am Ende glorreich zu gewinnen. Siegpunkte gibt es hier jedenfalls gar nicht. Es ist ein Open World Abenteuerspiel und die einzige Richtung, die uns gegeben wird ist am Anfang eine Mission. Ich finde das mittlerweile richtig schön so. Das Spiel ist bereits zu einem Schatz in meinem Regal geworden und ich bin froh, es nicht zu früh aufgegeben zu haben. Den goldenen Meeple hat es damit in meinen Augen mehr als verdient.

Wie wir bewerten haben wir euch hier aufgeschrieben.


(c) Copyright Verlagsname

Grafik(en) und Bild(er) von analog rockt

Bannerbild von gt39 auf Pixabay.

Hinweis: Das Spiel wurde mir nicht zur Verfügung gestellt und habe ich selbst gekauft. Diese Rezension ist unentgeltlich durchgeführt worden und ich wurde nicht durch irgendjemanden darum gebeten. Der Inhalt des oben stehenden Textes spiegelt alleine meine persönliche Meinung wider.


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Catan Connect

Am 24. Oktober 2025 wurde in Essen während der SPIEL ’25 ein neuer Weltrekord aufgestellt. 1.170 Spieler haben gleichzeitig Catan Connect gespielt! Unsere Wertung zu Catan Connect (K)ein Spiel für…

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Kilia

In Kilia bauen wir als Kaufleute nach der Eröffnung des Schleswig-Holsteinischen Kanals im mittelalterlichen Kiel eine Handelsflotte auf und entwickeln den Hafen zu einem wichtigen Handelszentrum. Als aufstrebende Reeder erweitern…

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Luthier – The Art of the Instrument

„Musik ist die Sprache der Leidenschaft“ – Richard Wagner

Luthier bietet endlich das Thema Musik als solche in unserem Blog! Und zwar geht es um klassische Musik. Wir sind uns wohl bestimmt einig, wenn ich behaupte, dass dies die edelste Möglichkeit ist, einen Konzertsaal mit Klängen zu füllen.

Dave Beck hat mit seinem Verlag Paverson Games durch dieses Spiel ein pompöses Gesamterlebnis komponiert. Wie schön, dass Funtails dieses edle Stück für den deutschen Markt lokalisiert hat. Es wäre doch schade gewesen, wenn manchen so ein klangvolles Stück aufgrund der sprachlichen Barriere verwehrt geblieben wäre! Insgesamt handelt es sich um ein Werk positiver, gemeinsamer Klänge. Doch ab und zu, und dann ganz unerwartet, kommen infernalisch die spielerischen Gegensätze zum Tragen und man bekommt die volle Breitseite der interaktiven Möglichkeiten untereinander zu spüren

Ob mir dieses Konzert so gefallen konnte, dass ich es ab jetzt öfter hören möchte, werde ich Euch in diesem kurzen Eindruck im Folgenden gerne erläutern.


Eindruck von der Bühne

„Wenn ich an meinem alten, von Würmern zerfressenen Klavier saß, beneidete ich keinen König um sein Glück“. – Joseph Haydn

Spielübersicht zu Dritt zu Beginn der zweiten Runde

In Luthier verkörpert jeder Spieler eine ehrenvolle Familie von Instrumentenbauern zur Zeit des 17./18. Jahrhunderts. Angeordnet ist der Schauplatz im damaligen Europa. Jeder Spieler möchte die Familie der zu dieser Zeit erfolgreichsten Luthiere verkörpern (Luthier ist aus dem französisch abgeleitet für „Laute“ und bedeutet soviel wie Saiteninstrumentenbauer). Das Spiel wird 6 Runden gespielt, in denen wir versuchen die Bedürfnisse berühmter Mäzen zu erfüllen. Dabei bauen und reparieren wir Instrumente und geben kleine Privatkonzerte. Mit all diesen Aktionen machen wir nicht nur die Mäzen fröhlich, sondern sichern unseren Instrumenten den Vorsitz (also wichtigen ersten Platz der jeweiligen Instrumentenart) im Konzertsaal. Dies ist ein großer Punktebringer und sollte auf jeden Fall Beachtung finden!

Am Anfang noch sehr leer, füllt sich der Saal langsam mit unseren Markern.

Im Balkon über dem Saal können wir die Spielerreihenfolge bestimmen und ggf. eines der variablen Spielziele (die kleineren Kuppeln darüber) erfüllen und uns so weitere für das Spiel wichtige Boni freischalten. Die drei lilafarbenen Banner um den Saal herum zeigen unsere Fähigkeiten in der Werkstatt (rechts), auf der Bühne (links) oder den Fortschritt beim Erfüllen der Wünsche unserer Mäzen (oben). Unten sieht man den Markt, die Preise ändern sich zufällig von Runde zu Runde. Über den Marktkarten erkennt man die Preisfenster. Somit kosten Tierprodukte immer zwischen 1-3, Holz 2-4 und Metalle 4-6 Münzen. Auf der großen Kuppel oben befindet sich die Rundenanzeige. Zwischen den Runden 2-3 und 4-5 erhalten wir Zuwachs unserer Arbeiter. Zwischen den Runden 3-4 werden die Mäzen „A“ gegen „B“ getauscht. Letztere bieten uns Siegpunktbewertungen am Spielende.

Das Spielertableau stellt hauptsächlich unsere Werkstatt dar, zeigt aber auch die Geduld unserer Mäzen, welche auf unsere Fürsorge warten.

Auf dem Spielertableau befindet sich hauptsächlich unsere Werkstatt. Links ist die Grobbearbeitung, die alle Instrumente am Anfang durchlaufen müssen. Rechts finden wir die Feinwerkstatt, hier werden alle Instrumente fertiggestellt und danach ausgewertet. Beide Werkstätten haben eigene Plätze für unserer Arbeiter.

Beispiel einer Aktion

Zu Rundenbeginn legen wir unsere vorhandenen Arbeiter an die verschiedenen Einsatzorte verdeckt ab. Dieser mechanische Kniff zeigt somit zwar unseren Kontrahenten an, wo wir diese Runde überall tätig werden möchten, aber nicht mit welcher Arbeiterstärke genau. Diese (1-5) bestimmt dabei nicht nur, wer zuerst handeln darf (bei Gleichstand entscheidet, wer hier zuerst eingesetzt hat), sondern auch die Stärke unserer Handlung. Eine höhere Zahl bietet immer Vorteile an der Stelle. Wenn über der entnommenen Karte Kosten stehen (hier 4 Münzen oder Inspiration) muss ich diese normalerweise in beliebiger Mischung bezahlen.


Groupie auf Tour

„Der Zweck der Musik, wie er immer war, ist es, Freude an dem Leben zu erwecken, das wir leben“ – Johann Sebastian Bach

Ich habe oben bereits sehr viel beschrieben und bestimmt doch nur 80% aller Mechaniken dabei erwähnt. Dieses Werk ist umfangreich, das muss an dieser Stelle als kleine Warnung erwähnt sein. Aber es ist einfach thematisch so gut überlegt und fühlt sich dabei so einzigartig und meisterhaft komponiert an, dass es einen wahrlich in diese Epoche zu genau diesem Vorhaben versetzt! Es ist ein kleiner, wahrgewordener Spielertraum! Das Material ist einfach wunderschön, selbst in der Basisversion ist das kaum anders! Die Illustrationen von Vincent Dutrait sind dabei wundervoll anzuschauen und wirken wie eine Komposition für sich.

Dieser Zeichenstil Vincent Dutrait’s erfüllt das gesamte Spiel

An manchen Stellen hat man das Gefühl Teile aus dem Spiel Das Unbewusste von Frosted Games zu erkennen. Das wird durch einen der beiden Zeichner aus dem Spiel um Siegmund Freud emotional noch unterstrichen. Und es stimmt wohl: Hier und da ähneln sind manche Details schon, wenn z.B. die Mäze nach erfüllen einen dauerhaften Bonus bietet und bei dem Unbewussten die Klienten nach heilenden Worten zum Trauma dies ebenfalls tun. Und doch sind die Spiele an so vielen Stellen auch wieder komplett unterschiedlich. Doch ich verstehe den Vergleich.

Nach nur einem Spiel gestern Abend sind die angenehmen Klänge noch immer in meinen Gedanken zu vernehmen. Sollte ich mich bereits jetzt festlegen müssen, würde ich wohl den goldenen Meeple vergeben (mehr zu unserer Bewertung oben rechts in den Reitern). Es ist aber ein erster Blick auf das Spiel und damit keine endgültige Bewertung. Kann es den Platz halten oder muss es nach einigen Spielen vielleicht herabgestuft werden? Oder, was ich beinahe zum jetzigen Zeitpunkt glaube, kann es für mich sogar den ultimativen türkiesen Rocker bedeuten?

Mindestens bereits Gold wert – kann es diesen Ersteindruck halten?

Von dem Spiel gibt es auf unserem Youtube-Kanal ein Unboxing:


Konzertmitschnitte

(Galerie mit Fotos)

Titelbild von Webandi auf Pixabay

Verlage: Paverson Games / Funtails

Hinweis: Das Spiel ist ist mein selbst gekauftes Eigentum. Diese Rezension ist unentgeltlich durchgeführt worden und spiegelt alleine meine persönliche Meinung wider.

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Scarface 1920 – Bloody Business

„Ich weiß, dass du es warst, Fredo, und es bricht mir das Herz! Hörst du? Es bricht mir das Herz.“ – Der Pate.

Wenn Scarface 1920 ja bereits ein geliebtes Konzert von mir war, so hat Bloody Business es geschafft die Harmonie der Komposition zu veredeln! Die Erweiterung bietet viele sich in die eigentlich bereits gute Spielmechanik sauber einbettende Module an. Manche verändern dabei Nachhaltig das Spiel in eine kleine aber spürbar wirkende Richtung, andere bieten hier und da neue, bislang ungeahnte Klänge.

Der gesamte Tonfall wird dabei allerdings etwas härter und aggressiver in den Nebenklängen. Allerdings bietet es auch insgesamt höhere Endpunkte. Hoffentlich haben sich nach der Partie noch alle lieb am Tisch. In unserem Anspiel der Erweiterung vor ein paar Tagen glückte dieses Unterfangen, auch wenn einige Momente im Spiel nicht nur mir, sondern sicher auch anderen in seiner Take-That-Manier das Lächeln teilweise geradezu aus dem Gesicht gefegt haben!


Eindruck von der Bühne

„Bonasera, Bonasera, was habe ich dir getan, dass du mich so respektlos behandelst? Du kommst in mein Haus, am Hochzeitstag meiner Tochter und bittest mich einen Mord zu begehen?“ – der Pate

Wenn man Scarface 1920 bereits so wie ich kannte, ist die Einstiegshürde der neuen Regeln recht überschaubar. Wenn man das komplette Spiel allerdings neu erlernen muss, sind das natürlich weitere Hürden einer komplexeren Mechanik. Erschwerend kommt hinzu, dass manche Regeln durch neue Wegfallen oder angepasst werden – Also meine Empfehlung: erstmal das Original 1-2 mal Spielen, bevor man sich an die Erweiterung heranwagt!

Noch ist in der Unterwelt mehr los als auf der Stadtkarte.

Bloody Business bietet dabei einige neue Module. Um sie kurz aufzuzählen: Krankenhaus, Ladenwertleiste, Heimatbezirke, wütende Bosse oder auch wütender Eliot Ness, Wahlkandidaten, Straßengangs, Erpressungen, Komplizenboni und den G-Man (ein FBI-Agent). Die Modi können einzeln eingefügt werden, oder alle zusammen. Aber nach meinem Empfinden haben sie sich alle so gut eingebunden und das Spiel in meinen Augen gemeinsam verbessert (die einen Modi mehr und die anderen weniger), dass ich keines davon weglassen würde.

Man kann nun gar nicht alle einzelnen Modi genauer beleuchten um nicht den Rahmen hier zu sprengen. Besonderes Augenmerk möchte ich daher nur auf die folgenden beiden Modi richten:

Heimatbezirke: Das ist eigentlich ein Minimodus der das Spiel in meinen Augen aber deutlich interessanter werden lässt. Je weiter entfernt das Viertel sich von meinem bei Spielstart festgelegten Heimatbezirk befindet, desto mehr zusätzliche Dollar bringt der Verkauf dort ein. Dieser kleine Kniff motiviert die Spielenden auf sehr einfache Art und Weise für eine höhere Verteilung der eigenen Gang auf der Karte.

Gesamtübersicht des Spiels. Ganz links sind viele Modi aus Bloody Business zu erkennen.

Ladenwertleiste: Läden bringen nach wie vor bei den Reorganisationszügen Geld ein, dieses ist nun aber nicht mehr statisch sondern von der Anzahl gebauter Läden eines Typs abhängig. Wenn z.B. die Flüsterkneipe bereits sehr oft im Spiel ist, bringt jede einzelne davon nicht mehr so viel Geld, als würde es nur wenige davon geben. Das bringt einige taktische Finessen. Zumal man mit dem Modus der Erpressung unter anderem Läden im Spiel schließen kann um diese Mechanik auch in die andere Richtung beeinflussen zu können.

Zu unserem Testspiel der Erweiterung haben wir auch die beiden neuen Gangs hinzugezogen. Diese sind nicht Teil der Erweiterung sondern müssen einzeln dazu gekauft werden. Das sind zum einen die chinesischen Opiumhändler mit dem Namen Red Dragon Tong, die Ihre Opiumhöhlen in der gesamten Stadt verteilen möchten. Dazu kommen die Kanadier – the golden Oaks Gang – die kanadischen Whiskey einführen und zwei Bosse gleichzeitig haben. Beide Gangs haben zum Teil stark von den anderen abweichende Sonderregeln.

Die Red Dragon Tong gerieten durch den wütenden Eliot Ness und Polizei im eigenen Bezirk unter Druck. Ihr Opium verteilt sich langsam in der ganzen Stadt

Eine ganz gravierende Spieländerung hat das Night Deck gebracht. Dieses war ein zusätzliches Ad-On der Gamefound-Kampagne und damit nicht Teil von Bloody Business. Die Karten sind schwarz eingerahmt und besonders hübsch gestaltet. Sie ersetzen die Komplizen des normalen Spiels. Dabei kann man gemäß der beiliegenden Minierweiterung entscheiden ob man diese komplett anstelle der normalen Karten nimmt, Teile austauscht oder beide Decks zusammenmischt. Wir hatten uns zum Test für die erste Option entschieden und – Holla die Waldfee – ist das Spiel mit diesen Karten grob geworden! Die damit neuen Fertigkeiten der Handkarten werden echt fies und das Take-That Element ist nicht mehr nur spürbar sondern glotzt einen mit süffisantem Lächeln direkt in die Augen!

Unten sind die Karten aus dem Night Deck zu erkennen.

Es liegt den neuen Gangs übrigens eine 5-6 Spieler Anleitung bei. Da stelle ich mir in diesem Spiel die Frage nach dem Sinn, denn das Spiel dauert zu viert bereits mehr als 4 Stunden! Wo soll das hinführen? Ich schaue mir das Anleitungsblättchen nochmal genau an. Erwarten oder herbeisehnen tue ich aber keine so großen Runden!


Groupie auf Tour

„Du darfst nie einen Menschen, der nicht zur Familie gehört, merken lassen, was du denkst.“ – der Pate

War Scarface 1920 bereits ein Area-Control-Spiel mit Engine- und Deckbuilder inkl. einem überraschend harten Ärgermechanismus im Petto, wird die Kneifzange in Bloody Business noch ein ganzen Stück härter angesetzt. Das muss und sollte man abkönnen, und zwar alle am Tisch! Wenn das dann kein Problem ist und man mit einem gut verzahnten Mechanismus-Misch und Take-That-Allüren Spaß haben kann und das Thema von Mafiagangs zur Zeit der amerikanischen Prohibition bereits ein diabolischen Grinsen auf die Lippen zaubert, ist man in diesem Spiel sicherlich zuhause.

Kurzfazit: Es macht einen riesigen Spaß die eigenen Pläne zu schmieden, anderen gegenüber auszuteilen und sich möglichst stabil auf das damit verursachte Echo einzustellen. Waffen durchgeladen und den Whiskey in der Hand! Weiter geht’s! Das kommt immer wieder gerne auf den Tisch!


Björn’s Konzerterlebnisse

Schon meine erste Partie Scarface 1920 hat mir richtig Spaß gemacht, aber mit der Erweiterung Bloody Business und den neuen Fraktionen kommt für mich erst so richtig Freude auf. Wie Bill schon geschrieben hat, müssen die Mitspieler diesen aggressiven Spielstil abkönnen. Hier fährt man nicht höflich vor, bittet freundlich um Schutzgeld und zieht wieder ab – nein, hier gibt’s erst eins auf die Nase, dann wird das Schutzgeld einkassiert und zum Abschied noch mal nachgetreten. Business as usual eben.

Ein echtes „Take that“-Spiel, aber ehrlich gesagt auch genau das, was man bei Bandenkriegen erwarten würde. Die setzen sich ja eher selten diplomatisch an einen Tisch, um bei einem Teller Rigatoni al forno über Einflusszonen zu verhandeln. Und selbst wenn, liegt am nächsten Morgen wahrscheinlich jemand im Fluss.

Ich kannte vorher noch Der Pate, was bereits ein guter Titel war, aber Scarface 1920 setzt dem Ganzen noch mal richtig die Haube auf. Mit breiterer Schulterpartie und härterem Händedruck. Die Züge lassen sich grundsätzlich gut vorplanen, aber da sich auf dem Spielplan ständig irgendwer einmischt, kann es jederzeit passieren, dass du deinen schönen Plan direkt wieder über den Haufen wirfst. Das trägt sicher zur längeren Spieldauer bei, fühlt sich aber thematisch absolut richtig an.

Und im Gegensatz zu Bill hätte ich richtig Lust auf eine Sechserpartie. Ich glaube, das würde dem Spiel noch einmal eine ganz neue Dynamik verleihen, gerade bei den Gebietskämpfen, die selbst zu viert (zumindest in den ersten Runden) noch vergleichsweise zahm ablaufen. Mit sechs Spielern dürfte da deutlich mehr Bewegung, Chaos und „Missverständnisse“ aufkommen. Auch bei den Komplizen würde dann sicher mehr Durchlauf herrschen, statt dass sie gemütlich in der Auslage hängen bleiben.

Unterm Strich: ein tolles Spiel. Und ich fand es so gut, dass ich es mir sogar selbst noch einmal gekauft habe, obwohl Bill es bereits besitzt. Man weiß ja nie, wann man plötzlich sein eigenes Imperium braucht.


Konzertmitschnitte

(Galerie mit Fotos)

Titelbild von Sammy-Sander auf Pixabay

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Aquaria

Sind Salzwasseraquarien ein Thema, für das Ihr Euch begeistern könnt? Das wäre schon einmal ein guter Einstieg für den Titel dieses Vorspiels. Diese hübschen Fische, Anemonen und Unterwasserpflanzen in einem Brettspielkonzert zu finden wirkt ansonsten jedoch erstmal weit hergeholt. Oder ist es einfach ein bislang relativ unverbrauchtes Thema in unserem Hobby? Delicious Games bzw. der Lokalisierer Skellig Games haben sich daher mittels des Autors Tomás Holek, der Euch unter anderem von dem Spiel Seti bekannt sein dürfte, ihre Instrumente geschnappt und laden zu einem aufwendig komponierten Rockkonzert der analogen Art eingeladen.

Bietet uns das Spiel dabei bloß einen staubigen Trockenfisch oder schwimmen die hübschen Tiere im Takt einer grandios komponierten Mechanik? Dieser erste Eindruck soll Euch diese und andere Fragen in aller Kürze beantworten.

Übrigens: Die deutsche Version von Skellig Games ist die einzige mit einem anderen Cover als alle anderssprachigen. Ich kann nur vermuten, dass das Originalbild von Delicious Games für Skellig Games zu sehr wie ein Familienspiel wirkte und man sich daher für etwas anderes entschieden hat. Das wäre auf jeden Fall ein guter Grund für eine solche Entscheidung in meinen Augen.

Das Originalbild wie es in allen anderen Sprachen eingesetzt wurde

Eindruck von der Bühne

In diesem gehobenen Kennerspiel hat jede teilnehmende Person, maximal 4 an der Zahl, ein Spielertableau ausliegen. Dieses stellt das Aquarium dar, in welchem wir unsere Karten als Fische, Anemonen oder Pflanzen auslegen. Zudem befinden sich hier 8 Stellrädchen für unsere sogenannte Mikroflora. Wenn diese zum Rundenende richtig eingestellt sind, erhalten wir zusätzliches Einkommen. Auch auf dem Tableau zu finden, ist unser Filter. Diesen können wir im Laufe des Spiels verbessern und sobald alle fünf Filterelemente ausliegen, wird die Engine darüber ausgelöst. Neben den Belohnungen unserer bis dahin erhaltenen Filteraufwertungen ist unser derzeitiger Sauerstoffgehalt sehr wichtig, der uns im Normalfall Siegpunkte beschert, ggf. aber auch welche abziehen kann. Der Filter wird in einem Spiel normalerweise mehrfach ausgelöst.

Unser Aquarium beherbergt bereits einige Lebewesen

In der Tischmitte finden wir neben der Auslage der Spielkarten den modularen Aktionsplan sowie den Wissensplan. Wie der Name schon sagt werden wir auf dem Aktionsplan unseren Aktionswürfel verwenden um diese auszulösen und ggf. Boni freizuschalten. Dabei stehen uns jede Runde 4 Aktionen zu Verfügung, die wir möglichst ergiebig in den insgesamt 4 Spielrunden anwenden sollten.

Der Aktionsplan (links) ist Modular.

Mögliche Standardaktionen sind Karten erhalten, Karten in das Aquarium spielen, zur Zoohandlung gehen, Sauerstoff erhalten oder das Wissen vorantreiben. Wenn man Perlen zur Verfügung hat, kann man diese ausgeben, um die Aktionen zu verstärken. Zudem lohnt es sich oft nur zu benachbarten Aktionsfeldern zu gehen, da man uf diese Weise zusätzlich zur Aktion noch Boni freischaltet. Allerdings schränkt man sich so in der Auswahl der verfügbaren Aktionen selbst ein.

Am Ende jeder Runde folgen ein paar Wertungen und Einkommen. Zum Spielende hin gibt es eine Ausführliche Punktevergabe. Punkte 150+ sind nicht ungewöhnlich. Es kann aber wohl sogar bis 250 gehen.

Groupie auf Tour

Horst und ich haben das Spiel auf der Boardgame Cruise von Piet (Youtubekanal: Hunter & Friends) erklärt bekommen. Dieser ist dabei sehr sympathisch und kann gut auf eine angenehme und humoristische Weise erklären. Das ganze hat schonmal zu einem sehr angenehmen ersten Erlebnis geführt.

Aber auch wenn das Flair auf dem Schiff und die vielen netten Passagiere zu einem besonderen Spielerlebnis geführt haben, habe ich mir das Ding auch später noch ein paar Mal gegen Mitspieler und im Solomodus genauer angeschaut. Es reicht noch nicht für eine ordentliche Rezension, aber einen ersten Eindruck kann ich hier bereits gut vermitteln.

Auch nach mehrmaligem Spielen, mag ich den Titel. Es wirkt alles gut verzahnt und die Ergebnisse sind am Ende bislang immer recht ausgeglichen geblieben, trotz sehr unterschiedlicher Wege der teilnehmenden Spieler. Das lässt schon mal auf ein ausreichend gut balanciertes Spiel im Allgemeinen blicken. Ich würde aus jetziger Sicht stets gerne mitspielen und meine Taktiken dabei versuchen zu verbessern.

Doch leider gibt es auch Bereiche im Becken, die trotz guter Vorarbeit nicht gänzlich sauber gehalten werden können. Negativ zu nennen wäre jedoch die mir bei Delicios Games des Öfteren aufgefallenen qualitativ minderwertigen Spielmaterialien. Der Karton wirkt wie aus billiger, dünner Pappe. Genauso leider auch das restliche Spielmaterial aus Pappe, wie die Tableaus und Spielkarten. Die Holzteile wirken dabei wie aus einer Restekiste herausgesucht und mussten vor dem ersten Spiel zum Teil mit beiliegenden Aufklebern aufgehübscht werden. Die Ikonografie ist praktikabel, wirkt aber, wie die gesamte Spielgrafik, sehr einfach gehalten. Einzig die Fischkarten sind mit hübschen Fotos versehen. Das alles mindert eigentlich nicht das Spielgefühl sollte aber nicht unerwähnt bleiben, denn billig ist das ganze mit 60€+ nicht.

Ebenfalls kein wirklicher Nachteil, aber erwähnenswert wäre noch die Tatsache, dass das Spiel recht solitär ist. Natürlich bedient man sich gemeinsam von der selben Kartenauslage und nimmt sich die besten Plätze in der Wissenschaftsanzeige weg. Ansonsten hat man aber keinen direkten Einfluss auf die Gegenspieler. Durch das setzen des Aktionswürfels bleibt der genutzte Platz weiterhin für alle offen. Allerdings wird der verfügbare Bonus reduziert. Dies merkt man auf der anderen Seite aber auch im Solomodus, da es beinahe unverändert zum Mehrpersonenspiel von der Hand geht.

Kurzfazit: Auf zur Zoohandlung und Futter bei die Fische (oder so)! Ich bin gerne wieder dabei!

Konzertmitschnitte


(c) Copyright: Skellig Games

Grafik(en) und Bild(er) von Bill Marquardt

Bannerbild von ClickerHappy from Pixabay.

Das Spiel ist ein Rezensionsexemplar. Diese Rezension ist unentgeltlich durchgeführt worden und spiegelt meine persönliche Meinung wider.

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