WRDS
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WRDS
Autor: Moritz Dressler
Erschienen bei Perdix Spiele
Für 1-6 Spieler*in ab 10 Jahren.
Spieldauer: 15-30
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WRDS
Autor: Moritz Dressler
Erschienen bei Perdix Spiele
Für 1-6 Spieler*in ab 10 Jahren.
Spieldauer: 15-30
Greif zu! ist ein wahrer Kindespielklassiker des Spieleautors Wolfgang Kramer, welcher sich an Kinder ab dem Kindergartenalter richtet. Erstmals 1998 erschienen, ist das Spiel schon in mehreren Versionen und vormals auch bei den Verlagen HABA und Selecta erschienen. Die nun besprochene Version kommt nun im zeitgemäßen Gewand und mit neuen Illustrationen daher.
Gespielt wird mit Greif zu! ein flottes Reaktionsspiel, welches auch schon sehr junge Kinder verstehen. Zu Spielbeginn wird mit 24 Bildplättchen eine Auslage gebildet. Auf diesen Plättchen sind 23 unterschiedliche Dinge abgebildet. Einzig das Herz ist auf zwei Plättchen abgebildet. Jede Runde werden bei Greif zu! vier Würfel geworfen. Der Wurf gilt dann für alle Mitspielenden, welche dann schnell versuchen die zum Wurf passenden Plättchen aus der Auslage an sich sich zu nehmen. Die 24 Würfelseiten der Würfel entsprechen nämlich abstrahiert den Abbildungen der Plättchen. Einzig eine Würfelseite weicht ab und zeigt Flammen. Fällt diese bei einem Wurf, so darf man nicht zugreifen. Tur man es doch, so muss man zur Strafe wieder ein vorher gesammeltes Plättchen zurückgeben. Das Ganze wird so lange gespielt bis nur noch fünf oder weniger Plättchen in der Tischmitte ausliegen. Dann geht es ans Zählen der gesammelten Plättchen und es gewinnt, wer die meisten Plättchen sammeln konnte
Greif zu! ist ein wirklich sehr einfacher Titel, ohne sonderlich interessante Mechanik oder einen besonderen Kniff. Im Grunde geht es ums Würfeln und schnell Zugreifen. Als erstes Gesellschaftsspiel für die ganz Kleinen ist dies aber total okay. Die Abbildungen sind meiner Ansicht nach ansprechend und das Material für den Einsatz ausreichend robust. Im Gegensatz zur Holzausgabe von Selecta ist das Spielmaterial nun aus Pappe. Die Plättchen kommen aber durchaus in einer Stärke, welche sie lange genug durchhalten lassen werden. Ganz realistisch ist Greif zu! nämlich ein Titel, welcher nur eine sehr begrenzte Zeit gespielt werden wird. Schnell wird, der Kindersentwicklung entsprechend, anderes möglich sein und dieses einfache Spiel nicht mehr so reizvoll sein. Auf dem Weg dahin tut der Titel aber seinen Zweck und ist ein gutes Vehikel um einfache Spielabläufe und Regeln zu lernen. Weiterhin ist das Zusammenbringen von Abstraktion auf dem Würfel mit der Zeichnung auf den Plättchen für die Jüngsten auch schon eine Herausforderung, welche erst einmal gemeistert werden will. Im Handel ist Greif zu! für etwa 12-13€ erhältlich. Als eines er ersten Regelspiele meines Ermessens durchaus sinnvoll investiertes Geld. Mit seiner knackigen Spielzeit von 5-10 Minuten und den sehr einfachen Regeln ist das Spiel wirklich zugänglich und kann auch gut einmal zwischendurch gespielt werden. Große Freude herrscht bei der Hatz ums schnelle Zugreifen sowieso!
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Greif zu!
Autor: Wolfgang Kramer
Erschienen bei Schmidt Spiele
Für 2-4 Spieler*innen ab 4 Jahren.
Spieldauer: 5-10 Minuten
Eine Leiche, eine ausgebrannte Scheune, daneben der ausgebrannte Wagen der Bügermeisterin und eben jene ist dazu auch noch verschwunden. Das Ganz dazu noch mitten im Wahlkampf um das BügermeisterInnen-Amt. Die Polizei von Hagenkirchen ist mit dem Fall komplett überfordert und so bittet uns Kommisar Rupprecht um Hilfe bei den Ermittlungen. Unser Spürsinn ist gefragt um den Fall aufzuklären und hoffentlich zudem auch die Bürgermeisterin lebend wieder zu finden.
Bei Dark Cases - Feuerfest lassen uns die AutorInnen Mona Dengler und und Tobias Kühnlein in Beweisen wühlen und über diese diskutieren. 1-6 Ermittelnde ab 14 Jahren können sich bei Feuerfest kooperativ an die Lösung des Falles machen. Feuerfest ist bereits der zweite Fall des AutorInnen-Duos, welches im auf Krimistoff spezialisierten Gmeiner-Verlag erscheint.
Recht klassisch kommt das Krimispiel, wie viele Spiele dieses Genres, mit jede Menge Unterlagen einher, welche es zu sichten und auszuwerten gilt. Ungewöhnlich bei diesem Gmeiner-Produkt: Das Spiel kommt in einer Box, welche nur etwas größer als DinA5 ist und so finden sich die ganzen Poster, Blätter und Flyer in zumeist gefalteter Form in der Box wieder. Unter den Unterlagen ist so allerlei: Fotos, Landkarten, Briefe, Ermittlungsprotokolle, Fotos von Social-Media-Posts, Flyer und jede Menge mehr. All diese Unterlagen sind in ansehnlicher Qualität gestaltet und wirken stimmig sowie "echt". Im Vergleich zu Produkten anderer Verlage findet sich aber wirklich nur Material aus Papier in der Box - keine besonderen Gimmicks.
Neben den Information auf dem Papiermaterial arbeitet das Spiel auch mit multimedialen Inhalten. Man benötigt zum Spielen ein Telefon und die Möglichkeit im Internet zu surfen. Social-Media-Zugänge oder besondere Apps sind jedoch nicht von Nöten. Auf der Verlagsseite zu dem Spiel wird man mit Audiotracks auf den Fall eingestimmt und findet dort auch später andere hinterlegte Hinweise. Weiterhin kann man auf der Fallseite auch die Ermittlungen abschließen indem man Fragen zum Fall beantwortet. Mit vier zu klärenden Fragen startet man in den Fall. Die Spielregeln werden auf einem doppelseitigen Regelblatt erläutert. Man ist im Grunde in wenigen Minuten zum Lospielen bereit. Am Ende der Partie ermisst sich der Spielerfolg an Hand der benötigen Zeit und der Tipps, welche man im Spielverlauf genommen hat. Auch diese erhält man über die Webseite. Abgesehen davon, dass die zeitliche Komponente in die Bewertung des Spielergebnisses einfließt, hat man aber keinen Druck. Man könnte auch jederzeit pausieren und später weitermachen.
Zusätzlich zu den vorliegenden Unterlagen wird man im Laufe der Partie noch Webseiten herausfinden und ansurfen sowie Anrufe tätigen. Hier und auf den Webseiten begegnen einem dann Audioaufnahmen. Videos werden bei Feuerfest nicht eingesetzt, wie es auch keine Chatbots gibt. Im Vergleich zu Konkurenzprodukten ist Feuerfest damit eher ein wenig lo-fi unterwegs. Im Gegenzug muss man aber festhalten, dass dafür die eigensetzten Sprecher überzeugend sind und auch das genutzte Bildmaterial gut immersiv wirkt. Bei anderen Verlagen hat man hier schon deutlich lieblosere Gestaltung gesehen.
Die Schwierigkeit der Rätsel schätze ich persönlich eher als mittel ein. In zwei Stunden hat es bei uns ohne Hilfen geklappt. Die Anforderungen des Krimispiels ergeben sich beim Rätseln größtenteils daraus Informationen zusammenzutragen, miteinander abzugleichen und zu kombinieren, so dass sich dann ein Gesamtbild ergibt. Code-Knacken oder Ähnliches steht eher nicht im Raum. Die einzugebenen Codes und Passwörter müssen eher gefunden werden. Dechiffriert werden muss nichts. Den größten Teil der Ermittlung bringt man damit zu herauszufinden, wo sich die verschiedenen Verdächtigen aufgehalten haben. Hierbei sind Telefonnummern mit Mobilfunkzellen abzugleichen und in Bezug zu Informationen über die Verdächtigen zu setzen. Eher ein zeitaufwändiges Arbeitsrätsel. Man weiß was man zu tun hat und wie man zur Lösung kommt. Man nuss halt jede Menge Effort reinstecken um zum Ergebnis zu kommen. Von solchen Sachen bin ich persönlich kein so großer Fan. Von der Storyline her, erschließt es sich mir auch nicht so ganz, warum die Polizei mühsam die Besitzer von Telefonnummern errätseln muss. Das sollte in Realität wohl einfacher zu klären sein!
Aber sei es drum. Insgesamt habe ich Feuerfest als sehr stimmiges und rundes Krimispiel erlebt. Die Story ist insgesamt gut nachvollziehbar. Das Material ist ansprechend. Es erschließt sich warum das Geschehen so abgelaufen ist, wie wir es am Ende ermittelt haben werden. Weiterhin kommt das Spiel auch zu einem sehr fairen Preis in den Handel. Mit etwa 18€ liegt der Preis deutlich unter dem was für Konkurrenzprodukte aufrufen wird. Sehr erfreulich auch. Das Material nimmt beim Spielen keine Schaden. Auch wenn man Feuerfest selbst nur einmal spielen kann, so kann es danach doch noch gut an Freunde weiterreichen. Feuerfest ist kein Titel mit großen technischen Spielereien dabei. Aber man merkt, dass die AutorInnen Wert auf die Ausarbeitung der Geschichte gelegt haben sowie viel Mühe in die Gestaltung des Materials gesteckt wurde. So sind auch einige der Beilagen gar nicht für die Lösung des Falles relevant, sondern einfach nur für die Stimmung und das Ablenken da. Auch das sieht man in dieser Form selten. Ich persönlich hatte Freude daran den Fall zu lösen und freue mich schon auf den nächsten Dark Case aus dem Hause Gemeiner.
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Dark Cases - Feuerfest
AutorInnen: Tobias Kühnlein und Mona Dengler
Erschienen bei Gmeiner
Für 1-6 Spieler*innen ab 14 Jahren.
Spieldauer etwa 90-150 Minuten
Eine Stadt für Amytis der beiden französischen Autoren Jérémy Ducret & Romaric Galonnier ist zuerst bei La boite du Jeu erschienen und liegt nun auch in der deutschen Version vor, welche nun bei Game Factory erscheint. Das Spiel ist zwar fast komplett sprachfrei, jedoch ist eine deutsche Anleitung bei einem Titel auf Familienspieleniveau schon sehr wichtig. Das Spiel bietet uns ein zugängliches Städtebauspiel für 2 Personen, welches sich flott erklären lässt und in etwa 30 Minuten gespielt ist.
Im Verlauf des Spieles versuchen die Spielenden auf dem eigenen Spielertableau Gebäudeplättchen geschickt zu platzieren. Jenes Tableau hat ein Raster von 3x3 Feldern auf dem wir Gebäudeplättchen ablegen, welcher wir uns vom zentralen Spieltableau holen. Die Spielenden vollziehen dabei abwechselnd Züge in denen sie jeweils ein Plättchen auswählen und platzieren. Auch die allgemeine Auslage ist durch ein 3x3-Raster von Feldern strukturiert. Hier liegen zu Spielbeginn jeweils fünf Gebäudeplättchen pro Feld aus. Das Spiel endet, wenn zwei dieser Felder leergeräumt wurden. Dann gewinnt, wer die meisten Siegpunkte erlangen konnte.
Wege zu Siegpunkten gibt es gleich mehrere. Zu einem kann man Auftragskarten erfüllen. Diesen geben farbige Muster vor, welche wir mit Gebäudeplättchen auf der eigenen Auslage bilden können. Gebäude gibt es in verschiedenen Typen. Daneben unterscheiden sich die Gebäude auch farblich, was - wie geschrieben - für die Auftragskarten von Relevanz ist. Die verschiedenen Gebäudetypen kommen wiederum mit unterschiedlichen Möglichkeiten zu punkten und belohnen bspw. verschiedene Gebäudetypenen oder gleiche Farben auf dem eigenen Tableau. Ein dritter Weg Siegpunkte zu erlangen ist die Gunst des Königs. Hier setzt man Marker für die Spielentwertung ein, welche für verschiedene Kriterien noch einmal Punkte am Spielende geben. Einsetzen kann man hier nur, wenn man es schafft auf dem allgemeinen Tableau ein Tic Tac Toe mit den eigenen Architektenfiguren geschafft hat. Beim Nehmen von eiuem Gebäudeplättchen platziert man nämlich immer einen der eigenen vier Architekten und darf nur von Stellen nehmen, wo noch kein Architekt steht. Zurücknehmen muss man diese zum Zugbeginn, wenn man ein Tic Tac Toe hatte oder wenn man alle vier bereits platziert hatte.
Durch diese drei verschiedenen Wege zu punkten bietet Eine Stadt für Amytis auf dem Niveau eines Familienspiels wirklich interessante Abwägungen. Besonders die Verlockung auf ein Tic Tac Toe hinzuarbeiten oder eines des Gegenübers zu verhindern, ist spannend. Man muss ja stets überlegen, ob man mit den direkten Punkte oder der Möglichkeit ein farbliches Muster aufzubauen, nicht besser bedient wäre. Wichtig zu wissen ist noch an dieser Stelle, dass man im Laufe der Partie auch immer wieder Gebäude auf dem eigenen Tableau überbaut. So kann man dann auf andere Farbmuster umschwenken. Weiterhin wird über Gebäude und die Gunst des Königs auch belohnt, wenn Plättchen in ausgewählten Anzahlen gestapelt sind.
Die graphische Gestaltung und die Haptik der Materials möchte ich an dieser Stelle explizit loben. Eine Stadt für Amytis ist ein Spiel in kleiner Box und ein Spiel mit kurzer Spielzeit, welches sich eher an FamilienspielerInnen richtet. Vom Material her ist es aber trotzdem wertig. Die Grafik ist ansprechend und die Gebäude und Farben gut zu unterscheiden. Weiterhin ist die Symbolik sehr klar und die Plättchen sowie Tableaus haben eine gute Pappstärke. Auch die Holzmarker sind mehr als Standardmeeple und werten das Spielgefühl damit weiter auf. Da die sechs Sorten Gebäudeplättchen doppelseitig bedruckt sind und auf der zweiten Seite mit anderen Funktionen kommen, bietet das Spiel auch einiges an Abwechslung. Empfohlen wird mit der A-Seite der Plättchen das Spiel zu lernen. Später kann man aber einen freien Mix der Gebäudeseiten wählen, so dass sich im Grunde jede Partie von der anderen unterscheiden kann.
Ich denke man kann es aus den vorausgehenden Absätzen herauslesen. Eine Stadt für Amytis hat mich überzeugt. Ich finde es ist ein gut gemachtes Zweipersonenspiel im Bereich der Familienspiele, welches sich auch schon mit älteren Grundschulkindern spielen lässt. Mir persönlich ist auch kein weiteres Spiel bekannt, welches das Tic Tac Toe-Prinzip sinnvoll als Mechanik in ein modernes Brettspiel integriert. Ein zugängliches Zweipersonenspiel mit schnell erklärten Regeln und interessanten Entscheidungen. Ich kann nur empfehlen sich das Spiel anzuschauen.
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Eine Stadt für Amytis
Autor: Jérémy Ducret & Romaric Calonnier
Erschienen bei Gane Factory
Für 2 Spieler*innen ab 10 Jahren.
Spieldauer etwa 30 Minuten
My Park ist die eine deutsche Lokalisierung des Titels Oh My Park aus dem Jahr 2022 durch den Verlag Game Factory. Abgesehen von einem minimal anderen Boxdesign und einer deutschen Anleitung hat sich an dem Spiel des Autors Eugeni Castaño bei der Lokalisierung für den deutschen Markt nichts geändert. Auch im Original ist der Titel schon komplett sprachneutral gewesen. Bei My Park handelt es sich um ein schnelles und zugängliches Familienspiel im Kartenspielformat. Unser Ziel ist es den schönsten Freizeitpark zu bauen. Hierum wetteifern wir mit unseren Mitspielenden über neun Runden hinweg.
Der Spielablauf ist denkbar einfach. Wir starten mit jeweils 10 Parkkarten und 15 Geld. Eine der Karten suchen wir uns aus und legen diese vor uns ab. Die Kosten der Karten bezahlen wir und handeln eventuelle Effekte ab. Haben dies alle getan, so werden die Restkarten (in der Regel) im Uhrzeigersinn weitergegeben. Dies wiederholen wir bis alle bis auf eine Karte ausgespielt sind. Beim Ausspielen ist immer eine Bauordnung zu beachten, welche zu Spielbeginn zufällig mit einer Karte bestiummt wurde. Diese bestimmt in welcher Form unsere neue Parkkarten am Spielende auzuliegen haben. Gebaut werden darf immer nur angrenzend und weiterhin müssen die Zahlenwerte der Parkkarten von links oben nach rechts oben in aufsteigender Reihenfolge ausliegen. Gleiche Zahlenwerte sind als Nachbarn auch erlaubt. Falls man nicht die Kosten der Karten bezahlen kann oder sie auf Grund des Zahlenwertes nicht sinnvoll im Park ablegen kann, so kann man die Karte auch verdeckt platzieren.
Über die Punkte am Spielende bestimmen eine zufällig ausgewählte Wertungskarte sowie die immer vorhandene Standardwertungskarte. Punkte über die Standardwertungskarte gibt es dann dafür, wenn man möglich wenig Karten verdeckt platziert hat, für Geld was man übrig hat, auf den Karten abgedruckte Ticketsymbole sowie verschiedene Symbole im Park. Über die variablen Wertungskarten wird dann auch noch einmal der Bau von Parkkarten in bestimmten Farben oder bspw. der Bau von Zahlenreihen belohnt. Wünscht man sich noch mehr Varianz, so kann man auch noch eine Spielvariante mit Bonuskarten spielen. Hier kommen immer zwei zu Spielbeginn ins Spiel uns bestimmen zwei weitere Kategorien mit denen man Punkte erlangen kann.
Die Abläufe bei My Park sind wirklich sehr simpel und einprägsam. Die zuvor angesprochenen Effekte kommen auch wirklich nur bei vier der 52 Parkkarten zum Tragen. Insofern ist der Ablauf fast immer nur: Karte wählen, bezahlen sowie platzieren und dann weitergeben. Dies spielt sich wirklich sehr flott, so dass man mit einer Partie My Park sehr realistisch in 15 Minuten durch ist. Das Spiel ist in seinen Abläufen total familienfreundlich und lässt sich gut mit Wenigspielenden oder Grundschulkindern spielen. Dank der Varianten kann man die Anforderung auch noch etwas leicht steigern. Für Vielspielende bietet der Titel meines Ermessens jedoch zu wenig Anreize. Persönlich missfallen hat mir auch, dass es eine einzige Karte im Spiel gibt, welche einen sehr fiesen Take-That-Effekt hat. Eventuell wird also eine Person einer anderen Person während der Partie richtig einen reindrücken, ohne dass jemals etwas zurückkommen kann. Dies hat uns allen sehr missfallen. Vom Artwork her sehe ich den Titel funktional umgesetzt. Die Symbolik lässt eigentlich keine Fragen offen. Die Grafiken der Parkkarten sind für die Größe der Parkkarten erstaunlich detailiert, wirken aber sehr nüchtern bis dröge. Illustrator Miguel Romos hat leider die Chance vertan die Bilder der Parkattraktionen mit einem Augenzwinkern zu gestalten. So kommen diese dann ähnlich funktional und mechanisch, wie das Spiel selbst daher. Wer aber ein wirklich leichtes Bau- und Draftingspiel zum Einstieg sucht, der wird an My Park sicherlich für einige Partien Freude haben. Sehr vorbildlich und einsteigerfreundlich ist auch, dass man sich die Spielregeln über ein mit QR-Code verlinktes Regelvideo erklären lassen kann.
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My Park
Autor: Eugeni Castaño
Erschienen bei Game Factory
Für 2-5 Spieler*innen ab 8 Jahren.
Spieldauer etwa 15 Minuten
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Crime Maps - Das goldene Vermächtnis
Autor: Sonja Klein
Erschienen bei Gmeiner-Verlag
Für 1-4 Personen ab 14 Jahren.
Spieldauer etwa 90-120 Minuten