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Epochs: Mehrdimensionale Zivilisations-Aufbau-Erstpartie

Von: ravn
20. Dezember 2025 um 20:39

Wir errichten wieder einmal legendäre Zivilisationen, welche die kommenden Epochen bestehen sollen, um uns am Spielende Siegpunkte zu bescheren. So gewöhnlich wie bekannt und weiterhin als Thema durchaus beliebt. Die 2025er-Neuheit von Jeffrey CCH macht dennoch einiges interessant anders und doch vieles gleich.

Der Autor und Verlagsgründer von ICE Makes kann eine erstaunliche Bandbreite an Brettspielen vorweisen. So ist Jeffrey CCH aus der chinesischen Sonderverwaltungszone Hong Kong für den atmosphärischen Amitrash-Slasher Terrorscape verantwortlich, aber ebenso für das fantasievolle Familienspiel Eila und das glitzernde Etwas und das kompakte Science Fiction Aufbauspiel Age of Galaxy. So verwunderte es mich auch nicht, dass seine 2025er-Neuheit Epochs Course of Cultures schwierig in ein Genre zu stopfen ist. Am einfachsten kann ich es noch als Zivilisations-Aufbauspiel mit Eurogame- wie auch Amitrash-Elementen einordnen.

Dabei präsentiert es sich Epochs vom grundsätzlichen Regelwerk angenehm reduziert, während das Kampfsystem fast schon wie ein Fremdkörper wirkt. Ein Kampfsystem, das ausschließlich den Angreifer belohnt, dafür allerdings enorme Opfer verlangt, sofern man den kriegerischen Weg wählt. Ausgenommen sind dabei die Barbarenstämme, die uns am Ende einer der drei Epochen Gold stehlen und deshalb bekämpft werden wollen. Alternativ gehen wir denen aus dem Weg und können eine Partie auch ohne einen einzigen Kampf bestreiten.

Meine mitgespielte Erstpartie in entspannter Dreierrunde war eher friedlich. Viel mehr als eine Drohkulisse gegen die Mitspieler gab es nicht. Ich spielte die Griechen und schlug zu Spielbeginn zwar den kriegerischen Weg mit einer kampfstarken Phalanx und verstärkender Unterstützungseinheit ein, allerdings nur, um die vielen Barbarenvölker um mich herum besiegen zu können. Denn Krieg ist eine zusätzliche Form der Ausbreitung und läuft in einer separaten Spielphase ab. Wer darauf verzichtet, der beschneidet sich selbst in seinen Möglichkeiten und überspringt rund ein Viertel des Spiels. Allerdings kostet Krieg Ressourcen, die wir an anderen Stellen ebenso gut gebrauchen können. Epochs ist eben ein typisches Mangelspiel der vielen Möglichkeiten, von denen wir nur einen Bruchteil ausführen können. Das sorgt durchaus für Varianz und Wiederspielwert, um alles einmal ausprobiert zu haben, aber bei mir durchaus auch für einen Anflug an Frustration, weil ich in den praktisch durchführbaren Möglichkeiten so klein gehalten werde.

Unser Dreierpartie war sowieso ein Beispiel für extreme Strategien. Ein Mitspieler investierte nichts in Krieg, beschränkte sich auf ein überschaubares Gebiet und versuchte sein Glück eher in Wissenschaft, Kultur und Weltwunder-Bau. Ich hingegen hatte bis Spielende keinerlei Weltwunder gebaut und fernab meiner anfänglichen Investition in bessere Armee-Einheiten, voll auf maximale Gebietsausbreitung gespielt, ohne allerdings meine Mitspieler anzugreifen. Auch weil die erst arg spät ihre ersten Städte bauten und somit schlicht nichts auf der Karte vorhanden war, was sich für mich als Angriffsziel lohnte. Ich hatte sowieso genügend mit mir selbst und den Barbarenvölkern zu tun. Die dritte Mitspielerin haderte ein wenig mit ihren Möglichkeiten als China-Spielerin und verzichtete auf den Bau der Mauer. Eine Mischstrategie mit ein wenig vom allem und am Ende der dritte Platz. Ich rettete mich dank etlicher gefundener oder von Barbaren eroberter Versorgungswaren und einem kostenfreien Bau von Handelskontoren mit meinen insgesamt fünf Städten auf den knappen ersten Platz.

Obwohl wir nur zwei der drei Epochen gespielt haben und es somit nur eine offiziell verkürzte Partie war, ergaben sich für mich im Laufe der zweiten Epoche kaum noch Möglichkeiten. Die Leisten für Versorgung und Nachfrage hatte ich längst maximiert. Warum also noch weitere Handelskontore bauen oder sich weiter auf Versorgungsfelder ausbreiten? Krieg war für mich auch keine Option, da ich gegen neutrale Städte meine Handelskontore dort verloren hätte und ich durch zu extreme Ausbreitung auch keine Autoritäts-Klötzchen übrig hatte, die für einen Krieg gegen meine Mitspieler extra gebraucht hätte. Also sammelte ich Rohstoffe für den Stadtbau und baute meine Städte. Damit war für mich die zweite Epoche dann auch recht eindimensional gespielt und flott vorbei.

Der spielmechanische Kern von Epochs fokussiert sich auf das Ausspielen unserer Handkarten. Das sind thematisch Erfindungen wie das Rad oder die Bewässerung. Drei davon spielen wir pro Epoche in unsere Auslage, die uns dauerhafte Vorteile oder auch einmalige Ressourcen bringen. Haben wir keine passende Karten auf der Hand, können wir auch vorab mit der offenen Kartenauslage tauschen. Eventuell überlassen wir unseren Mitspielern so aber auch neue Optionen. Zusätzlich führen wir eine von acht Aktionsmöglichkeiten aus. Können oder wollen wir keine Erfindung spielen, haben wir hingegen zwei Aktionen zur Verfügung. Klingt viel, fühlte sich aber sehr kleinteilig an. Um zum Beispiel eine Stadt bauen zu können, brauche ich vorab ein Gebiet aus drei eigenen Hexfeldern. Jede Ausbreitung kostet eine Nahrung und eine Aktion. Zudem benötigen wir jeweils ein Autoritäts-Klötzchen, von denen wir ur eine begrenzte Anzahl haben oder aktiv für Nachschub sorgen müssen. Der Stadtbau selbst kostet drei Produktionsmarker, die wir vorab durch Erfindungen oder akademische Forschung bekommen können.

Nebenbei können wir unsere Regierungsform wechseln, was aber auch eine Aktion kostet und eine Mindestanzahl an Kulturpunkten benötigt. Zum Glück haben wir noch zwei Entwicklungen durch unsere Zivilisation bekommen, die wir als freie Aktionen nutzen. Jede der elf Zivilisationen ist da anders und nur zwei der vier Entwicklungen dürfen wir auswählen. Bei meinen Griechen war das eine geschenkte Phalanx-Militäreinheit und ein Vorteil, wenn ich die Regierungsform wechsel. Stattdessen hätte ich auch den Weg des Wissens und der Forschung gehen können. Da ich mir zu Spielbeginn als Startspieler allerdings ein lukratives Gebiet umgeben von Barbarenvölkern ausgesucht hatte, wollte ich eher schlagkräftig unterwegs sein.

Unterm Strich bietet Epochs als Zivilisations- und Aufbauspiel eine ganze Menge. Die begrenzte Anzahl an Aktionen zwingt einen aber fast schon in eine zu wählende Strategie, die man dann auch fokussiert durchziehen sollte. Passende Erfindungen und dauerhaften Bonuseffekten sind toll. So konnte ich Handelskontore umsonst bauen, sofern die nur durch Wasser mit meinem Gebiet verbunden waren. In Folge hatte ich mich einfach direkt bis zu den neutralen Städten am Wasser ausgebreitet und dort ohne Produktionsmarker mein Handelskontor gebaut. Dabei kann es dann allerdings auch passieren, dass wir einzelne Bereiche des Spiels komplett ausblenden und vernachlässigen – Krieg gegen Mitspieler, Bau von Weltwunder, Aufrüstung der Militäreinheiten sind da nur drei Beispiele. Diese Wahlfreiheit lässt uns Epochs und damit sind wir eigentlich selbst dafür verantwortlich, wenn sich Spielphasen eindimensional anfühlen. Ob Mischstrategien, von jedem etwas, aber alles mal gemacht, wirklich von Erfolg gekrönt sind, kann ich nach nur einer Partie nicht beurteilen.

Epochs hat zudem einiges an Zufallselementen, mit denen man leben können muss. So ist die Landkarte zu Spielbeginn noch größtenteils verdeckt. Zu Zugbeginn decken wir ein Spielfeldteil auf und legen es nach vorgeschriebenen Regeln an. Ob wir für unsere Strategie passende Hexfelder dort vorfinden oder auch nicht, das ist reines Glück. Wer wie ich gerne gegen Barbaren kämpft, weil die trotz Würfeleinsatz schlicht automatisch dank meiner verstärkten Phalanx unterlegen sind, der freut sich über Barbarenfelder. Der Kampf setzt sowieso auf Würfel im Bereich mit null bis drei Augenzahlen. Wer sein Militär ausbaut, kann noch mehr Würfel bekommen. Wobei es eine Regelvariante mit reduzierter Würfelanzahl gibt, die berechenbarer ist. Wir haben mit vollem Würfeleinsatz gespielt, weil Epochs an anderen Stellen für uns ausreichend Potenzial geboten hat, um seine Aktionen aufeinander abgestimmt zu optimieren.

Müsste ich eine Erstwertung abgeben, dann würde das für Epochs eine gute Note ergeben. Gut, aber auch nicht überragend. Unsere Partie hat mir ganz unabhängig vom Sieg Spaß gemacht, war kurzweilig und voller anfänglicher Möglichkeiten. Epochs bietet allerdings auch einiges an Grübelpotenzial, das sollte Euch bewusst sein. Wir haben knapp drei Stunden gespielt für die auf zwei von drei Epochen verkürzte Partie. Allerdings mussten wir auch erstmal ins Spiel mit seinen Mechanismen reinkommen.

Anfängliche Fehleinschätzungen verzeiht Epochs hingegen kaum, weil dazu ist jede Aktion zu kostbar, um die unüberlegt zu verdaddeln. Wer sich passende Bonusmöglichkeiten zurechtlegt und die dann auch dauerhaft nutzen kann, steht schlicht besser dar. Unsere Erstpartie hatten wir allerdings als Kennenlernpartie verstanden – einfach mal machen und schauen, was daraus wird. Entscheidungsspielraum gab es dabei genug. Und dass wir den Krieg fast völlig aus unserer Partie verbannt haben, war am Ende unsere eigene Entscheidung. Aggressiver gespielt, wird Epochs dann nochmal ein ganz anderes Spiel mit ganz anderen Möglichkeiten. Mal sehen, wann es dazu kommen wird. Mitspielen gerne nochmal, aber selbst besitzen, das muss ich Epochs nicht zwingend.

Dead Cells: Von der Freiheit, versagen zu dürfen

Von: ravn
15. Dezember 2025 um 02:16

Explore, kill, die, mutate, repeat! Was sich wie eine Tretmühle der endlosen und damit ermüdenden Wiederholungen anhört, ist die Kernessenz eines außergewöhnlichen Brettspiels der kooperativen Sorte. Der dauerhafte Fortschritt zwischen den einzelnen Durchgängen ist uns gewiss, denn darauf baut das Rogue-Lite-Spielprinzip auf. Immer wieder und immer wieder gerne bin ich dabei.

Das kooperative Deck-Building-Spiel von Frosted Games zieht mich weiterhin in seinen Bann. Es sollen so 30 prognostizierte Partien bis zum Spielende sein, sofern es dieses Ende als solches überhaupt gibt. Nach gefühlt einem Drittel dieses Weges stehe ich mit Dead Cells nun an dem Punkt, von wo ich aus überblicken kann, was hinter mir liegt, während die Zukunft weitestgehend ungewiss ist.

Den ersten Boss, den Türwächter, habe ich inzwischen schon mehrmals besiegt in unterschiedlichen Spielrunden. Ebenso bin ich auch nach einem vermeintlich einfachen Durchmarsch durch die ersten Biome erneut daran gescheitert. Die Grenze zwischen Sieg und vorzeitiger Niederlage ist in Dead Cells arg dünn. Eine Unachtsamkeit, weil ein scheinbar harmloser Gegner doch falsch eingeschätzt wurde. Ein falscher Blick auf eine Aktionskarte, sodass ein Angriff eben doch nicht wirkt. Eine übersehene Fähigkeit, die hätte helfen können. Das alles kann eine Session beenden. Denn Zufall spielt in Dead Cells immer mit. Vollkommen sicher ist dabei mal so gar nichts.

Sicher ist nur das Ableben der Gruppe. Entweder nach dem Marsch durch zwei erfolgreiche Biome und dem Bezwingen des Boss-Gegners. Oder eben, wenn wir doch nicht so weit kommen und vorher zu viel Schaden einstecken müssen. Zwei oder selbst drei verbliebende Lebenspunkte sind eben nicht viel, wenn ein Gegner ungeblockt auf den Startspieler einprügelt und niemand sich dazwischen werfen kann. Nicht selten hatte ich Heiltränke im Gruppenbeutel ausgespart – für spätere Gelegenheiten, die dann niemals gekommen sind. Übermut tut selten gut. Aber genau dieser Tanz auf der Rasierklinge zwischen Erfolg und Niederlage bildet für mich den Spannungsmoment von Dead Cells. Zumal solche Sessions selbst mit Erstspielern kaum über zwei Stunden dauern und in Summe eher kürzer sind.

Daran liegt die Stärke von Dead Cells. Wir sind nicht von einer überlangen Spielerfahrung ausgelaugt, sondern treten meist auf dem Höhepunkt des Spannungsbogens ab – ob erfolgreich oder eben nicht. Eine Session Dead Cells ist halt flott gespielt, ständig passiert etwas und neue Herausforderungen ergeben sich uns. Bevor es droht, langweilig zu werden, wechseln wir das Biom und finden uns danach in einer völlig neuen Umgebung mit neuen Feinden wieder. Oder eben der Boss-Gegner steht vor der Tür und bereitet uns ein besonderes Finale.

Dieser Einsteigerfreundlichkeit ist es auch zu verdanken, dass ich bedenkenlos die laufende Kampagne in diversen Spielrunden weiterspielen kann. Eine wirkliche Vorgeschichte gibt es sowieso nicht oder ist in wenigen Sätzen erzählt. Was dann genau passiert, das kann ich zudem prima im Spielverlauf erklären, indem wir es einfach machen. Nur in Runden, die gerne vorab mehr wissen wollen, hole ich da mehr aus und widme mich den Regeldetails im Kampf. Einen wirklichen Unterschied hat es bisher nicht gemacht. Wie erfolgreich wir unterwegs waren, hing vor allem an dem Gruppengefüge ab und dem Willen der Einzelnen, kooperativ zusammenspielen zu wollen.

Nach rund zwölf Sessions stehe ich nun an dem Punkt, von dem aus die Gefangenenunterkünfte kein valider Startpunkt mehr sind. Deshalb werden die jetzt kommenden Sessions in Richtung des zweiten Bissgegners gehen. Auf geht es zur Ufersiedlung und hoch in den Glockenturm. Schließlich sollte die Herausforderung weiterhin Bestand haben und auch mal wieder eine Session direkt im ersten Biom enden dürfen. Denn die Freiheit, versagen zu dürfen, die gibt uns Dead Cells. Weil danach die Gewissheit steht, dass wir gestärkt wiederkommen und es erneut versuchen werden. Immer und immer wieder, solange uns unsere Motivation trägt, und die ist zumindest bei mir in Bezug auf Dead Cells ungebrochen.

In meinen ersten 2 1/2 Monaten mit Dead Cells kann ich im Rückblick wirklich nichts kritisieren. Die Produktionsqualität ist gut bis funktional völlig ausreichend. Double-Layer-Boards habe ich bisher nicht wirklich vermisst. Kartenhüllen sind für mich hingegen eine Pflicht, auch weil im späteren Verlauf immer mal wieder neue Karten in alte Decks gemischt werden und die Karten bis an den Rand bedruckt sind. Das Plastikinlay erfüllt ebenso seinen Dienst und die Vorsortierung in die einzelnen Biome beschleunigt den Spielaufbau enorm.

Die dafür ausgegebenen 85 Euro im Online-Fachhandel haben sich mehr als gelohnt, wenn ich die damit erlebten Spielstunden gegenrechne. Deshalb weiterhin meine Empfehlung für die lokalisierte Version von Frosted Games. Eine tolle Mischung aus Eurogame-Mechanismen und Amitrash-Atmosphäre.

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