Normale Ansicht

Tic Tac Town

12. September 2025 um 16:00

moses, 2024
Autor: Ignasi Ferré
2–4 Spieler:innen, ab 8 Jahre, 15 Minuten

Stellt euch vor, ihr baut gemeinsam eine kleine Stadt. Allerdings nicht mit Häusern, sondern mit Würfeln. In „Tic Tac Town“ legt ihr bunte Würfel auf ein Spielfeld, um Aufgaben zu erfüllen. Das Thema „Stadt“ ist eher Kulisse, im Kern geht es um clevere Kombinationen aus Farben und Zahlen. Die Mischung aus Würfelglück und Taktik erinnert an Tic-Tac-Toe, bringt aber deutlich mehr Abwechslung, weil ihr unterschiedliche Aufgabenkarten lösen müsst. Damit entsteht ein Spiel, das vertraut wirkt, aber mit seinen Kniffen eine eigene Note hat.

Jede:r startet mit vier Aufgabenkarten in drei Schwierigkeitsstufen. Zwölf Würfel in vier Farben werden geworfen und reihum auf das Tableau gelegt, bei zwei Personen auf einem 3×3-, bei mehr auf einem 4×4-Feld. Mit jedem Würfel prüft ihr, ob eine Aufgabe erfüllt ist: Etwa bestimmte Farbfolgen, Summen oder kleine Rechenoperationen. Erfüllt ihr eine Karte, legt ihr sie ab und sammelt Punkte. Sind alle Würfel platziert, endet die Runde. Danach gibt es neue Karten, und nach so vielen Runden wie Mitspielende steht fest, wer die meisten Punkte hat. Besonders ist die Bandbreite der Aufgaben: von einfachen Mustern bis zu kniffligen Rechnereien, die euch auch nach mehreren Partien noch fordern.

Der Einstieg ist angenehm leicht, Regeln und Abläufe sitzen nach wenigen Minuten. Gelegenheitsspieler:innen kommen sofort mit, Vielspieler:innen schätzen die steigenden Schwierigkeitsstufen. Gleichzeitig kann es passieren, dass manche Karten gegen Ende kaum noch erfüllbar sind, was zu kleinen Frustmomenten führt. Thematisch bleibt das Spiel abstrakt; Stadtflair entsteht kaum. Das Material ist ordentlich: stabile Karten, farbige Würfel, doppelseitiges Tableau. Damit wirkt das Spiel wertig und langlebig. Besonders in gemischten Gruppen oder als kurzer Absacker funktioniert es hervorragend. Wer aber eine thematische Welt erwartet oder langfristig strategische Tiefe sucht, wird hier weniger fündig. Insgesamt bietet „Tic Tac Town“ genau das, was es verspricht: ein schnelles, zugängliches Würfelspiel mit einem frischen Kniff, das in 15 Minuten für gute Laune sorgt und gern noch einmal auf den Tisch kommt.

Link City

05. September 2025 um 16:00

Bandjo, Asmodee, 2024
Autor: Émilien Alquier
2–6 Spieler:innen, ab 8 Jahre, 30 Minuten

Ihr übernehmt gemeinsam die Rolle einer Stadtverwaltung und versucht, in sechs Runden aus kleinen Ortstafeln eine zusammenhängende, stimmige Stadt zu bauen. Jede Runde ist ein anderer Spieler Bürgermeister: diese Person legt drei Bauplätze fest und denkt sich für jeden Platz eine passende Ortsblättchen aus. Die anderen diskutieren offen und versuchen, dieselben Entscheidungen zu treffen. Wer die besten gedanklichen Verknüpfungen findet, hilft der ganzen Stadt zum Wachstum. Das Thema ist simpel, aber charmant: gemeinsames Assoziieren bildet das Fundament, und aus banalen Einzelteilen entsteht eine skurrile, oft sehr persönliche Stadtlandschaft. 

Die Partien dauern kurz, etwa 25–35 Minuten. Pro Runde markiert der Bürgermeister drei Stellen, nennt gedanklich die gewünschten Orte und legt verdeckt drei Blättchen. Die Mitspielenden beraten frei, schlagen vor und einigen sich auf drei Orte, die sie platzieren würden. Stimmen die Plätze mit denen des Bürgermeisters überein, gibt es Punkte für Verbindungen und Bonusziele. Das Spiel ist leicht zu erlernen: wenige Komponenten, klare Rundenschritte und ein hohes Maß an sozialer Interaktion. Varianten wie eine strengere Punktewertung oder heimliche Abstimmungen können die Spannung erhöhen, doch die Kernmechanik bleibt ein offenes, kooperatives Assoziationsspiel, das mehr Gespräch als Regelschliff verlangt. Das Spielgefühl ist kommunikativ, manchmal urkomisch und abhängig von eurer gemeinsamen Wortwahl und kulturellen Referenzen.

Was überzeugt: „Link City“ ist zugänglich, fördert Teamplay und sorgt für viele Aha- und Lachmomente. Gerade für Familienabende oder gemischte Runden ist die Hürde niedrig und die Beteiligung hoch. Was weniger überzeugt: Die optische Wirkung der fertigen Stadt bleibt vergleichsweise unspektakulär, und gelegentlich wirkt die Punktewertung etwas mechanisch gegenüber der eigentlich kommunikativen Idee. Materialien sind solide: Blättchen und kleine Hütchen sind funktional, aber nicht luxuriös; das Spiel richtet sich klar an leichte bis mittelstarke Spielrunden, nicht an Expert:innen. Für euch ist „Link City“ passend, wenn ihr Gespräche, kreative Assoziationen und kooperative Momente schätzt. Wenn ihr hingegen komplexe Taktik oder tiefe Solostrategie sucht, ist das Spiel nicht das Richtige. Insgesamt ein sympathisches, gut geschnittenes Party-/Familienspiel mit kleinem Makel bei der visuellen Inszenierung, das man gern öfter auf den Tisch bringt.

Kurzrezensionen: Für Northwood / L.A.M.A

Von: Andi
31. Januar 2025 um 08:00

Heute stelle ich euch 2 Spiele die einzelne Runden haben die flott runtergespielt sind. Eins davon für Solo Spieler und eines für mehrere.

Für Northwood!

Worum geht es?

Wir verhandeln mit Adeligen – das Stichspiel

Was ist das Ziel?

So viele Herrscher wie möglich überzeugen.

Warum macht das Spaß?

Wie viele Stiche schafft man mit der Hand, wenn man welchen Herrscher besucht? Welche Fähigkeit will man lieber unter den Verbündeten haben? Kann sich das ausgehen oder wird man scheitern.

Besonderheiten

Man startet jede Partie mit 4 Verbündeten. Zieht seine Starthand und wählt das erste Königreich das man besuchen will. Die haben unten eine Zahl von 0-7 angegeben und einen Herrscher. Der Herrscher hat eine Farbe und eine Spezialfähigkeit.
Unser Ziel ist es ihn zu „überzeugen und alle haben ein Lieblingsthema über das sie reden wollen“. Konkret gesagt. Die Zahl unter dem Königreich gibt an wie viele Stiche man exakt machen muss um erfolgreich zu sein. Die Farbe des Herrschers gibt Trumpf an. Danach deckt man eine Karte vom Nachziehstapel auf. Die Farbe muss bedient werden, wenn möglich. Das geht solange bis die Hand leer ist. Dann überprüft man ob man die Bedingung erfüllt hat. Entweder wird der Herrscher entfernt, weil man es nicht geschafft hat oder man besucht das nächste Königreich
Was hat man von einem Sieg … je nach Zahl des Königreichs erhält man Sterne (wobei 0 und 7 die meisten bringen) und man kann den Herrscher einmal anstatt eines der Verbündeten einsetzen.
Apropos Verbündete. Vor jedem Stich darf man einen davon einsetzen. Die lassen uns extra Karten ziehen, abwerfen den Nachziehstapel anschauen usw. Jeden der 4 darf man einmal pro Königreich verwenden.

Meine Meinung

Was gefällt mir am Spiel nicht?

Wie soll ich es am besten sagen. Es fühlt sich stellenweise nicht wie ein Stichspiel an.
Ich weiß es ist blöd aber dadurch dass man nie der erste beim ausspielen und immer gegen den restlichen Stapel spielt, hat man nicht dasselbe Feeling wie wenn man ein Stichspiel mit mehreren Leuten spielt.

Was sind solala Punkte?

Die Verbündeten erlauben einem unterschiedlichste Dinge aber dadurch, dass man den Effekt durchführt bevor man die nächste Karte aufdeckt, spielt doch der Zufall eine große Rolle.

Anfangs war ich wegen der Karten etwas skeptisch, weil ich sie etwas dünn fand. Eigentlich hält man sie aber nie in der Hand, von daher ist das nicht so wichtig.

Einen hab ich noch. Es ist ein Highscore Spiel. Wenn ich aber anhand der verbleibenden Königreiche schon weiß, dass ich meinen Highscore nicht knacken kann, starte ich dann gleich neu oder spiel ich um die „Ehre“ weiter. Darauf hab ich noch keine Antwort.

Was gefällt mir?

Ich finde die Illustrationen voll gelungen und ich mag das Thema eigentlich sehr.

Es gibt unterschiedlichste Verbündete die man haben kann und etliche Kombinationen die man anstreben kann.

Es gibt auch noch eine ganze Kampagne mit 16 Szenarien. Für die Größe und den Preis der Box bekommt man schon viel.

Kommen wir zum meinem Fazit. Hier muss man unterscheiden je nachdem was man vom Spiel erwartet. Erwartet man quasi eine Patience mit einem Stichspielüberbau und etlichen Sonderkarten? Manchmal gewinnt man, manchmal verliert man. Ist halt so. Dann kann ich es voll empfehlen. Ich habe aber meine Probleme damit. Ich habe nicht das Gefühl, dass ich so taktieren kann wie ich gerne würde. Man spielt immer gegen 3/4 der anderen Karten. Das ist schon eine Hausnummer und es kann so viel passieren. Es macht es auch verdammt schwer die eigene Hand einzuschätzen, da man immer nur Farbe bedient und nie selbst ausspielt. Es kann also durchaus passieren, dass die hohen Karten die nicht Trumpf sind wenige bis keine Stiche machen, da die irgendwo am Boden des Stapels liegen. Trotzdem gebe ich das Spiel nicht auf, sondern versuche mit Regelvarianten, dem Herr zu werden. Was auch schon einiges aussagt.

Anhang

Autor: Will Su
Illustrationen: Will Su
Verlag: Leichtkraft
Erscheinungsjahr: 2024
Spieleranzahl:  1
Dauer: ca 20min
Preis: ca 16€

L.A.M.A.

Was ist das Ziel?

Bei Spielende die wenigsten Minuspunkte haben

Warum macht das Spaß?

Es ist so einfach und Karten auf den Tisch knallen macht einfach Laune.

Besonderheiten

Das Spiel besteht aus mehreren Durchgängen. In jedem Durchgang bekommt man 6 Karten auf die Hand und eine liegt im zentralen offenen Ablagestapel. Ein Durchgang geht so lange, bis entweder alle ausgestiegen sind oder eine Person alle Handkarten abgelegt hat. Was zuerst eintritt.
Wer dran ist legt entweder eine Karte ab. Diese Karte kann entweder den gleichen Wert oder einen Wert haben der genau um 1 höher ist. eine Lama ist wie eine (fiese) 7 und auf eine Lama kann man nur ein weiteres Lama oder eine 1 legen.
Wer nichts ablegen kann bzw. nicht mag kann entweder eine Karte vom Nachziehstapel ziehen oder steigt aus.
Wenn man aussteigt schreibt man die restlichen Handkarten als Minuspunkte. Doppelte Werte zählen aber nicht. Dh. 3 4er sind trotzdem nur 4 Minuspunkte. Lamas sind 10 Minuspunkte.
Wer alle Karten ablegt darf 1 Chip zurücklegen. Dh. 1 oder 10 Punkte.

Meine Meinung

Was gefällt mir am Spiel nicht?

Da habe ich eigentlich keine Punkte.

Was sind solala Punkte?

Da weiß ich eigentlich auch nichts.

Was gefällt mir?

Ich finde das Spiel richtig gelungen. Ich weiß gar nicht warum ich es mir erst vor kurzem geholt habe, denn eigentlich ist es genau in meiner Abteilung.
Mein Lieblingssatz. Es ist so simpel. Ich werde das Spiel auch sehr mit UNO vergleichen, weil mM nach der Vergleich passt. L.A.M.A. ist regeltechnisch nicht komplexer aber in meinen Augen mit interessanteren Entscheidungen. Soll heißen. Sehr einfaches, lockeres Spiel, dass sich gut runter spielen lässt und auch einen schöne Prise Zufall hat aber da gibt es dann die große Entscheidung die man so teilweise einschätzen kann aber wo es immer wieder zu Überraschungen führt.

Der große Unterschied zu UNO ist die Frage: Wann steigt man am besten aus? Ja klar, weniger Minuspunkte zu machen wäre schon nicht schlecht aber wie wenig ist wenig, wenn man das versucht mit dem einzuschätzen was die anderen haben könnten … aber viel viel besser wäre es einen 10er Chip wieder zurücklegen zu können…aber man glaubt gar nicht wie schnell man Punkte oben hat wenn man Karten nachziehen muss und danach lächelt einen dieses belämmerte Lama an. Riskiert man das?

Das ist der zentrale Reiz … und man muss sich schon selbst bremsen, nicht automatisch weitere Karten zu ziehen, wenn man nichts passendes hat. Ich habe auch schon Partien erlebt wo ein Spieler mit der Starthand sofort ausgestiegen ist, weil sie insgesamt nur 4 Minuspunkte auf der Hand hatte aber dann hat jemand anders seine komplette Hand runtergespielt und ist Punkte losgeworden.
Flott und emotional aber es spielt sich nicht automatisch runter. Hat bis jetzt allen mit denen ich es gespielt habe, sehr gefallen und wir haben es in den letzten Monaten schon ein paar Mal verschenkt.

Anhang

Autor: Reiner Knizia
Illustrationen: Danny Devine, atelier198
Verlag: Amigo
Erscheinungsjahr: 2019
Spieleranzahl:  2-6
Dauer: ca 15min
Preis: ca 10€

 

Frisch gezockt 31.12.2024

Von: Andi
31. Dezember 2024 um 08:00

Zum Jahreswechsel noch ein kurzer Beitrag zu den neuen Spielen die ich gespielt habe

Trekking – Reise durch die Zeit

Ein schönes, einfaches Spiel für Geschichtsinteressierte. Die Ausstattung ist für diesen Preis sehr gut, ich finde die Gestaltung richtig gut gelungen. Die Regeln sind einfach aber es gibt dann doch ein paar Stellschrauben um besser zu spielen und mehr herauszuholen. Man erfährt etwas über geschichtliche Ereignisse die quer über den Globus verteilt sind. Da waren Dinge dabei die selbst ich nicht gewusst habe und Geschichte war immer eines meiner Lieblingsfächer.

Knarr

Dieses kleine Schächtelchen lag unterm Christbaum. Knarr ist ein einfaches schnelles Kartenablegespiel. Thematisch erkundet man als Wikinger Länder, gründet Niederlassungen und treibt Handel. Ich finde das wesentlich realistischer und thematischer als dieses ganze stereotypische Wikinger Plünderer Zeug. Es gefällt mir bis jetzt gut. Du kannst auf verschiedenste Arten Punkte machen aber ich glaube nicht, dass du dich nur auf eine Art verlassen kannst. Es unterscheidet sich auch von sowas wie Splendor. Splendor finde ich strategischer. Da muss man mehr auf die großen Punktekarten hinarbeiten. Knarr hat aber interessantere taktische Entscheidungen. Nutzt man Rekruten jetzt um eine andere Karte zu nehmen oder für die großen Ziele um nicht so viele Karten abgeben zu müssen…und welche Teile des Maschinchens gibt man überhaupt ab? Vielversprechend.

Dune: Imperium – Uprising

Ja, unterm Christbaum lag auch das Spiel. Zum Vorgänger war meine Liebe nach 5-6 Partien merklich abgekühlt, aus einer Vielzahl von Gründen. Uprising ist ja quasi Dune: Imperium 1.5 … Was soll ich sagen. 3 Mal hab ich es bis jetzt gespielt und ich bin positiv überrascht. Ich finde das ganze wesentlich spannender. Die oberen Bereiche des Spielplans sind zum großen Teil über das ganze Spiel hinweg nützlich. Viele Felder wurden angepasst und haben Kosten die man bezahlen muss, bzw. muss man 2 Einfluss bei bestimmten Fraktionen haben. Mit Spice und Geld kann man auch mehr anfangen. Man kann auch mehr Karten ziehen. Spione sind toll und können unterschiedlich eingesetzt werden. Man kann Sandwürmer rufen. Die sind ein bisschen stärker als normale Truppen … aber die Belohnung im Konflikt wird verdoppelt. Die Konflikte in denen man die Kontrolle über bestimmte Felder bekommt sind jetzt farblich hervorgehoben, damit man auch wirklich nicht darauf vergisst. Auf der Rückseite jeder Anführer Karte findet man den Ablauf eines Spielzugs. Das Deck finde ich bis jetzt auch besser. Was soll ich sagen. Ich finde es bis jetzt sehr gelungen, obwohl die Komplexität etwas angestiegen ist. Es braucht noch mehr Partien um alles gut zu durschauen aber um es mit dem Vorgänger zu vergleichen: Dort setzten ungefähr an derselben Stelle die ersten Zweifel ein. Ich freu mich derzeit schon auf die nächste Partie Uprising und habe mir schon angeschaut was in der Bloodlines Erweiterung enthalten ist.

Retro – Mafia/Werwölfe

Von: Andi
06. Dezember 2024 um 09:05

Ein weiteres Spiel, dass man mit stinknormalen Spielkarten verwenden kann. Es ist das älteste Social Deduction Spiel das ich kenne. Das Original Mafia wurde z.B. mit normalen Karten gespielt. Dh. es sollte statt Retro – Back to the roots, heißen. Ich verwende hier die Begriffe aus Werwölfe, da ich das Setting wesentlich spannender finde aber natürlich kann man es auch auf für Mafiosi, Alienparasiten oder Osterhasen anwenden.

Vorbereitung

Man benötigt ein paar Karten mit demselben Kartenrücken, je nach Anzahl der Spieler und Rollen, die man verwenden will. Fix mit dabei sind die Werwölfe und die Seherin. Der Rest wird mit Dorfbewohner aufgefüllt.

6-7: 2 Werwölfe (WW) + 1 Seherin. Der Rest Dorfbewohner.
8-10: 3 WW, 1 Seherin
11-13: 4 WW
14-16: 5 WW

Werwölfe: Beliebige schwarze Karten
Seherin: Eine Dame in Rot. z.b. Herzdame
Dorfbewohner: eine andere rote Karte. Am besten keine Bildkarte

Ein Spieler wird für die Partie als Bürgermeister bestimmt. Er entscheidet bei einem Gleichstand in der Tagphase.

Ablauf:

Ein Spieler ist Spielleiter (SL). Er nimmt nicht direkt am Spiel teil, sondern moderiert.
Die Karten werden vorbereitet und zufällig an die Spieler verteilt.
Danach wechseln sich Nacht- und Tagphasen ab.

Nachtphase

In der Nacht schließen alle Spieler die Augen und der SL ruft die besonderen Rollen die im Spiel sind der Reihe nach auf… Das kann man so theatralisch machen wie man will. Die Werwölfe signalisieren dem SL, wenn sie an der Reihe sind, welcher Spieler von ihnen gefressen wird und schließen wieder die Augen.

Danach erwacht die Seherin und wählt einen Mitspieler. Der SL signalisiert ob es sich hierbei um einen Werwolf handelt.

Tagphase

Alle Spieler erwachen und der SL offenbart wer gefressen wurde. Der Spieler deckt seine Rolle auf und scheidet aus. Dann wird darüber diskutiert wer von den Dorfbewohnern gehängt wird. Ist man mit diskutieren fertig (man kann auch ein Zeitlimit setzen), erfolgt die Abstimmung. Alle Spieler zeigen gleichzeitig auf einen anderen Spieler der hingerichtet werden soll. Bei einem unentschieden entscheidet der Bürgermeister. Der hingerichtete Spieler deckt seine Rolle auf.
Ist noch ein Werwolf am Leben bzw. jemand aus dem Team Dorfbewohner startet eine neue Nacht.

Weitere Rollen

Natürlich kann man auch weitere Rollen verwenden bzw. auch welche erfinden. Zur Verwendung einfach eine Karte für dieses Team weniger verteilen. Ich würde es aber nicht übertreiben. Hier ein paar Ideen.

Der Jäger – ein roter Bube: Scheidet er aus dem Spiel aus, kann er noch einen weiteren Spieler bestimmen der ebenfalls ausscheidet.

Die Hexe – Karo Dame – hat zwei Tränke die sie einmalig im Spiel verwenden kann. Mit einem Trank kann sie einen Spieler töten mit dem anderen einen Spieler (auch sich selbst) heilen. Sie erwacht nach den Werwölfen aber vor der Seherin. Der SL teilt ihr das Opfer der Werwölfe mit und fragt sie, ob sie es heilen möchte. Danach wird die Hexe nach dem Gifttrank gefragt.

Die Kupplerin – Herz Ass: Bestimmt ganz zu Beginn der 1. Nacht zwei Spieler (kann auch sie selbst sein). Sie bilden das Liebespaar. Der SL gibt ihnen ein Zeichen, die Augen zu öffnen bzw. signalisiert ihnen die Zugehörigkeit. Scheidet einer der Liebenden aus, scheidet auch der andere aus. Beide gewinnen nur, wenn ihre Seite gewinnt bzw. wenn sie als letzte übrig bleiben.

Das wilde Kind – Karo Bube: Bestimmt in der 1. Nacht einen anderen Spieler als Vorbild (Reihenfolge nach der Kupplerin). Das wilde Kind ist ein Dorfbewohner bis sein Vorbild stirbt. Stirbt das Vorbild schließt es sich den Werwölfen an und erwacht mit ihnen in der nächsten Nacht.

Meine Meinung

Ich mag das Spiel aber ich muss ehrlicherweise auch sagen, dass es ist nicht mein liebstes Spiel dieses Genres ist. Saboteur 2 oder Mafia de Cuba finde ich besser. Das eine kommt von Haus aus mit verdächtigen Aktion und mehreren Teams daher und beim anderen kann man im Grunde seine Rolle selbst wählen und die Unterhaltung ist „gesitteter“ da der Don immer nur mit einer Person redet…es ist aber auch leicht möglich, dass das daran liegt, dass diese Spiele keinen Spielleiter benötigen und da bleib ich meistens an diesen Rollen kleben, ob jetzt bei Werwölfe, Mysterium oder HeroQuest, weil ich ja der „Spielemeister“ bin …
Man redet und mutmaßt bei Werwölfe viel aber auch da muss man aufpassen. Es darf auch nicht zu offensichtlich oder verdächtig wirken. Das Spiel bekommt eine interessante Eigendynamik. Es schadet nicht wenn man gerne kommuniziert und sich beim bluffen nicht leicht verrät. Jemand der eher verschlossen ist, kann meiner Erfahrung nach, in diesem Spiel untergehen. Manche können einen aber auch richtig überraschen was das für Lügenbarone sein können.

Ja man scheidet hier aus aber oftmals ist das ganze zu beobachten schon sehr unterhaltsam und wie eine Soap. In ganz großen Runden (die ich noch nie hatte) kann ich mir aber vorstellen, dass die Pause doch recht lang sein kann.
Ich finde, es ist aber ein Spiel, dass man auf alle Fälle einmal ausprobiert haben sollte. Man braucht ja nur ein Pokerdeck und ein paar Leute und gut is.

Frisch gezockt 29.11.2024

Von: Andi
29. November 2024 um 17:26

King of Tokyo: Origins

Gibt es derzeit exklusiv bei Thalia (wenn ich das richtig verstanden habe). Das Spiel kommt auch gleich mit einer Promo, nämlich dem Bücherwyrm. Hier haben wir King of Tokyo in kleiner. Kleinere Schachtel, nur für 4 Spieler. Ein paar Powerkarten sind neu, dafür fehlen ein paar. Ich habe mit King of Tokyo ja eine On/Off Beziehung. Mir hat es immer gut gefallen aber ich hatte Probleme es regelmäßig auf den Tisch zu bekommen. Die kleinere Schachtel macht für mich schon sehr viel aus muss ich sagen. Spielerisch ist es wie beim großen Spiel. Kniffel mit mehr Interaktion und Sonderkarten.

Unmatched Adventures: Tales to Amaze

Auch Unmatched war ein Spiel, dass ich sehr mochte aber viel zu selten gespielt bekommen habe. Die meisten waren nicht so die Fans von kompetitiven Kampfspielen. Hier haben wir das ganze aber mit kooperativer Option! Kostet nochmal um die Hälfte mehr aber du hast 2 Spielpläne mit dazugehörigen Bösewichten die es zu besiegen gilt. 4 neue Helden. Das ganze ist Solo spielbar, kooperativ und natürlich auch kompetitiv und gegeneinander in Zweierteams. Solo hab ich es schon 5-6 Mal gespielt. Einer Partie dauert ja nur ca 20min. Solo würde ich aber auf jeden Fall die Variante mit den Amaze Karten verwenden sonst ist es zu einfach.

E-Mission

Ich habe das aktuelle Kennerspiel des Jahres angespielt. Das ist man sich ja fast selbst schuldig. Ich habs auch im Angebot gekauft weil mir der Normalpreis zu teuer war. Thematisch schön gemacht ohne belehrend zu sein. Die bisherigen Partien waren auch immer recht knapp. Der Spielablauf ist einfach. Bin gespannt wie es weiter geht

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