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Published — 15. April 2026 BoardgameMonkeys_Brettspielrezensionen

Networds

Von: Oli
15. April 2026 um 00:30

Schaut man sich die Empfehlungslisten für das Spiel des Jahres der letzten Jahre an, stellt man schnell fest, dass Assoziationsspiele und insbesondere Wortspiele bei der Jury durchaus gern gesehen zu sein scheinen. Und selbst mir, der ich mit vielen Partyspielen so meine Problemchen habe, geht es da ähnlich. Ob Codenames oder Just One, aber auch nicht so prominente Titel wie „Das perfekte Wort“, ich kann Wortspielen durchaus etwas abgewinnen.


Piatnik hat da im letzten Jahr direkt zwei durchaus „prominente“ Titel veröffentlicht, die ich mir auch beide mal angeschaut habe. Eines davon das hier besprochene Networds, das andere das durchaus noch bekanntere Perfect Words, das es ja sogar auf die eben angesprochene Empfehlungsliste geschafft hat. Im direkten Duell der beiden Spiele habe ich einen Favoriten, doch dazu später mehr. In der kleinen kompakten Schachtel steckt ein Pappspinnennetz mit fünf Skalen von 1 bis 8, fünf kleine Marker, ein Stapel Karten mit jeweils vier Kategorien und ganz viele Karten mit jeweils zwei Wörtern. Die Wörter sind in zwei Farben sortiert. Die Farben haben dabei keine spielrelevante Funktion, sondern dienen schlicht dafür, den Überblick über die Kartenvarianz zu behalten. Heißt: erst spielt man blau „durch“ und wenn es langweilig wird eben rot – oder andersrum.

Zu Spielbeginn legen wir unter jede Ecke des Spinnennetzes eine Kategorie. Diese sind Adjektive wie ehrlich, blass, lustig, gruselig. Wer dran ist, zieht einen Begriff und überlegt sich zu jeder Kategorie, wie stark dieses Adjektiv auf einer Skala von 1 = gar nicht bis 8 = absolut auf den gezogenen Begriff zutrifft und stellt die Marker entsprechend ein. Die auf der Packung abgebildete Frage „Wie kreativ ist Sauerkraut?“ kann hier also genauso vorkommen wie „wie gruselig ist ein Morgenmuffel?“ oder „wie blass sind Socken?“. Was zunächst sehr albern klingt, spielt sich aber (zum Glück) nicht so albern. Denn es geht hier eigentlich nie darum, solche Fragen ernsthaft beantworten zu wollen, sondern vielmehr einzuschätzen, wie die Mitspielenden diese Fragen beantworten würden und wie man die Skalen der fünf Adjektive geschickt „im Geiste“ miteinander verbindet.


Habe ich nämlich alle fünf Skalen entschieden, nehme ich noch vier weitere Begriffskarten vom Stapel und mische diese mit meinem Begriff zusammen. Die fünf Karten lege ich offen auf den Tisch und dann dürfen alle Mitspielenden darüber diskutieren, welcher Begriff wohl meiner war. Das ganze darf nach dem Ausschlussprinzip erfolgen: Das Team darf nun eine bis vier Begriffe aussortieren, bei denen sie glauben, dass es nicht zutrifft. Pro ausgeschlossener Karte gibt es einen Punkt – maximal also vier. Wurde dabei aber mein Begriff aussortiert, gibt es diese Runde null Punkte. Wenn man so will, kombiniert Networds hier also Wortassoziation mit Kennenlernspiel mit Push Your Luck in einem kleinen Partyspiel für Zwischendurch.

Gespielt wird in fünf Runden, am Ende winken also maximal 20 Punkte und den eigenen Punktewert darf man dann anhand einer Tabelle in der Anleitung einordnen, um die eigene Leistung zu beurteilen. Kennt man schon von anderen Spielen dieser Art, ist hier aber genauso wie eben bei den meisten anderen: Die Punkte sind eigentlich völlig überflüssig. Hier geht es nicht darum, möglichst alle Punkte zu bekommen, sondern den Weg zum Ziel zu genießen. Heißt: erstmal selbst überlegen, was die anderen bei dem Begriff und den Kategorien denken könnten, um dann anschließend – meist sehr belustigt – der Diskussion der Mitspielenden lauschen, wie sie darüber sinnieren, für wie erfolgreich ich wohl eine Fliege finde oder was ich denken könnte, was sie denken.


Das ganze funktioniert bereits zu zweit sehr gut und zeigt da doch sehr schnell, wie gut man sich kennt. In größeren Gruppen hängt das dann sehr von der Dynamik der Gruppe ab. Lassen sich alle darauf ein, folgen herrlich lustige Diskussionen, die aber nie albern werden – denn man hat ja ein gemeinsames Ziel. Hat man aber Menschen am Tisch, die allein die Frage, danach, wie sensibel denn ein Abenteuer sein könnte für „Blödsinn“ halten, dann kann man Networds direkt einpacken. Ich persönlich finde das Spiel absolut gelungen und einen schönen kleinen Absacker für zwischendurch. Es ist in 30 Sekunden aufgebaut, in einer Minute erklärt und in maximal(!) 20 Minuten gespielt. Zuletzt noch ein Wort zur Materialqualität: Die ist durchaus grenzwertig und grade das Spinnennetz wollte anfangs gar nicht flach auf dem Tisch liegen bleiben. Aber für den aktuellen Preis von unter 10 Euro sind schon allein dermaßen viele Begriffe dabei, dass langem Spielspaß nichts im Weg steht. Und darauf kommt es am Ende doch an. Und Spaß hat man hier definitiv (wie gesagt, auch schon zu zweit, aber je mehr desto lustiger natürlich)! Für mich zu Recht auf der Empfehlungsliste….ach nee, leider nicht…hätte ich aber durchaus verstanden, wenn es so gewesen wäre ;)

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Networds von Mathias Spaan
Erschienen bei Piatnik
Für 2-5 Spielende in 20 Minuten ab 10 Jahren
sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (hier Networds)
*es handelt sich um einen Affiliate-Link. Für Euch entstehen keine zusätzlichen Kosten, wir erhalten eine kleine Provision.

Published — 30. März 2026 BoardgameMonkeys_Brettspielrezensionen

Planet der Gnümies

Von: Oli
30. März 2026 um 00:30

Willkommen auf dem allseits bekannten Planet der Gnümies. Was? Kenn ihr nicht? Kannte ich zugegebenermaßen auch nicht. Und auch jetzt ist mir das Franchise noch ein kleines Rätsel, da es hier unter anderem auch Bücher gib und diese Welt doch irgendwie kindgerecht fröhlich zu sein, aber komplett unter jeglichem Radar zu fliegen scheint – zumal es die Marke laut Homepage seit 1997 gibt. Fest steht aber, dass ich bei den Gnümies ständig an den guten alten Panki aus Pankanien denken muss, den außer mir niemand zu kennen scheint. Auch wenn die Ähnlichkeit zwischen Gnümies und Pankis nicht im Ansatz vorhanden ist und beide auch sonst nichts mit einander zu tun haben. Die Wege der Assoziationen im Kopf sind halt unergründlich.


Unergründlich ist auch das Weltall und dort gibt es eben den Planeten Gnüm auf dem die Gnümies und viele andere Kreaturen leben. Beim Öffnen der kompakt gehaltenen Schachtel fällt uns ein kleines Spielbrett, ein paar Standees und ein ordentlicher Batzen an Karten entgegen. Schön illustriert, witzig verpackt, weckt das Spiel durchaus Interesse an dieser Welt, wobei die Optik auch zeigt: wir richten uns hier an die kleineren der Kleinen, die aber schon lesen können müssen. Auch die Regeln passen da perfekt in ein Spiel für Grundschulkinder oder eben Familien die mit ihren Kids was spielen wollen, da sie nicht übermäßig komplex sind:


Wer mitspielt bekommt eine Spielerkarte, eine Farbkarte (mit einem roten und einem grünen Kreis) und vier Geländekarten in den vier Farben blau, grün, orange und rot. Dazu gesellt sich der erwähnte große Kartenstapel. Dieser besteht überwiegend aus Lebewesen vom Planeten Gnüm, die eine Zahl sowie ein bis zwei Lieblingsgebiete aufgedruckt haben. Es verstecken sich aber auch Häh-Karten, Partikel-Karten, Baumkarten und Punktekarten im Stapel (Freunde, Dinofraurier und Haustiere). Alle ziehen fünf Karten. Baumkarten werden offen in die Tischmitte gelegt, Sonderkarten werden verdeckt vor sich abgelegt, Lebewesen müssen farblich auf die eigenen Geländekarten einsortiert werden. Los geht die erste Runde: Alle stellen ihren Standee auf der Farbkarte auf das rote oder grüne Feld, dann würfelt die Person am Zug den Farbwürfel. Wer auf die richtige Farbe getippt hat, zieht eine Karte und die würfelnde Person zieht dann (noch) eine. Dabei gilt nun: Lebewesen müssen sofort einem Gelände zugeordnet werden, Sonderpunkte sammelt man verdeckt, Häh- und Partikelkarten müssen (ab der zweiten Runde) am Ende des eigenen Zugs ausgespielt werden. Hat man in einem Gelände mit allen Lebewesen 3 (Kubbel-)Punkte erreicht, darf man diese Karten gegen einen Gnümpunkt (eine Karte mit einem Siegpunkt) eintauschen. Man kann aber auch warten, bis man 5 Knubbelpunkte hat und diese gegen 2 Gnümpunkte tauschen. Hat man 5 Gnümpunkte muss man diese zudem gegen eine 5-Gnümpunkte-Karte eintauschen. Bis hierhin spielt sich das Ganze als locker flockiges Set-Collection-Spiel mit kleinem Push-Your-Luck-Mechanismus und eigentlich ist es bis auf die ständige Tauscherei ganz nett.


Anschließend müssen wie gesagt alle Partikel- und Häh-Karten ausgespielt werden. Die Partikel sind im Kern „Ärger-Karten“, die ganz witzige Einmaleffekte bringen. Passt schön rein. Bei den Häh-Karten wird es aber etwas skuril. Ich muss diese Karte gegen eine mitspielende Person richten. Die Person mischt ihre Punktekarten und ich ziehe eine davon. Nun findet ein Wettrennen um diese Karte statt. Wir legen das beigefügt Spielbrett auf den Tisch und setzen den Häh-Standee und den Standee des beklauten auf die Startfelder und würfeln nun mit zwei D6 um die Wette. Schafft es das Häh auf das Zielfeld bekomme ich die Punktekarte. Schnappt die andere Person mich, bekommt sie ihre Punktekarte zurück. So oder so bekommt sie die Häh-Karte, die sie unter ihre Spielerkarte legt. Am Ende winken nämlich Bonuspunkte für die Person mit den meisten Häh-Karten sowie die mit den wenigsten Sonderpunktkarten. Das Spiel endet, sobald die achte Baumkarte aus dem Stapel gezogen wurde. Es gewinnt, wer die meisten Punkte hat. Berechnet wird dies durch die eigenen Siegpunktkarten plus Bonuspunkte, aber minus nicht gewerteter Lebewesen und nicht genutzter Häh-/Partikelkarten.


Wie es vermutlich in der Beschreibung des Spielablaufs schon durchkam: Ich mag das Design, ich mag die Kartenoptik und ja, auch der Push-Your-Set-Collection-Luck-Mechnanismus ist durchaus ganz nett. Und mir ist durchaus klar, dass diese Mechanik alleine ein sehr solitäres Spielerlebnis ist. Und auch mit dem „alle Wetten auf den Würfelwurf“ kann ich gut Leben, da das Spiel sonst deutlich länger wäre, als es ohnehin schon ist. Und es ist auch ohne das viel zu lang. Denn 8 Karten aus dem großen Stapel zu fischen (oder aus sechs kleineren Stapeln wie es die Anleitung vorsieht) dauert gefühlt ewig. Gut, das kann man schön hausregeln. Spielen wir eben nur bis 4 Bäume ausliegen. Dazu bietet das FAQ auf der Homepage eine Sonderregel zum Verkürzen der Spielzeit, indem man einfach nur mit der Hälfte der Lebewesen spielt und das sollte man meiner Meinung nach auch tun – und trotzdem zusätzlich weniger Bäume reinnehmen. Aber leider ist eben auch die ganze Häh-Mechanik mit dem Wettrennen dann doch sehr aufgesetzt, oder anders formuliert: als Minispiel im Spiel zu präsent. Zum einen ist es stumpfes Würfeln ohne Einfluss, zum anderen macht man es viel zu oft während des Spiels und es spielen dann immer nur zwei und die anderen zwei schauen zu. Und ja, in einem Kinderspiel ist das ganz witzig und mildert das „Gemeinsein“ dadurch ab. Ja. Aber es hätte es eigentlich auch nicht gebraucht. Hier wäre also weniger vielleicht mehr gewesen. Und nochmal ja, das kann man auch sehr gut Hausregeln und lässt die Häh-Karten halt einfach weg. Doch sind das dann doch schon recht viele Hausregeln für ein eigentlich kleines Kinder-/Familienspiel: weniger Lebewesen nutzen, weniger Bäume, keine Hähs. Hm. Ist dann eben auch irgendwie ein anderes Spiel als gedacht. Was bleibt, sind dann aber lustige Figuren und eine Welt, die man dann doch irgendwie erkunden will, wenngleich auch vielleicht nicht als Spiel sondern auf anderen Wegen…

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Planet der Gnümies von Markus Mergard
Erschienen bei Gnüm
Für 2 -4 Spielende in 50 Minuten ab 8 Jahren

sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (hier Gnüm GmbH)
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Published — 18. März 2026 BoardgameMonkeys_Brettspielrezensionen

Humanity

Von: Oli
18. März 2026 um 00:30

Humanity macht direkt beim Öffnen einen richtig guten Eindruck. Die Schachtel wirkt wie das Ergebnis einer hochkarätigen Crowdfunding-Kampagne, und spätestens wenn einem ein großformatiges Hardcover-Buch entgegenschaut, das gleichzeitig Anleitung und „Bonusmaterial“ vereint, hat man das Gefühl, hier ein hochpreisiges Erlebnis vor sich zu haben. Das Buch ist hochwertig gestaltet, übersichtlich strukturiert und lädt tatsächlich dazu ein, darin zu schmökern – etwas, das man bei einer Spielregel sonst eher selten sagen kann.


Darunter geht es in gleicher Qualität weiter: Das gesamte Spielmaterial ist (nachdem man es selbst sortiert hat, versteht sich) in kleinen Pappboxen einsortiert, jede Komponente hat ihren festen Platz. Keine Plastiktüten, kein nerviges Vorsortieren von Plättchen – man klappt auf, legt aus und spielt los (und muss aber natürlich am Ende alles wieder sortieren). Diese Verpackungslösung ist nicht nur durchdacht, sondern auch absolut vorbildlich. Andere Verlage könnten sich hier durchaus eine Scheibe abschneiden. So viel Liebe zur Organisation sieht man selten und es erspart einem jegliches Plastik-Insert. Find ich wirklich eine tolle Lösung. Das Spiel selbst bleibt da zunächst etwas nüchtern und eher technisch – viel Symbolik, reduzierte Farbgebung, aber das passt schon sehr zum Thema – auch wenn es sicherlich nicht jeden Geschmack trifft (was tut das schon?). Mich persönlich erinnert es an alte Atari ST- oder 486-Spiele (wenn auch weniger pixelig) und weckt ein wenig Nostalgie in mir. Gleichzeitig ist mir die Optik aber auch ein wenig überladen.

Aber ein gutes Spiel wird nicht durch Optik und Verpackung gemacht, sondern durch gute Mechaniken, die Spielspaß bringen. Mechanisch haben wir im Prinzip einen Worker-Placer mit besonderem Kniff: wir starten alle mit einer Anzahl an Plättchen und bauen damit unsere je eigene Basis nach vorgegebenem Muster zusammen und stellen je zwei Astronauten dazu. Ein jeweils dritter Astronaut steht auf dem zentralen Spielbrett. Dort tummeln sich auch weitere Plättchen. Und schon kann es losgehen: Wer an der Reihe ist und noch Astronauten in der Basis hat, kann damit ein Plättchen („Modul“) in der eigenen Basis aktivieren (um Ressourcen zu bekommen) oder ihn zum zentralen Spielbrett stellen, um im Tausch gegen Ressourcen neue Module zu bekommen (die ich exakt dorthin legen muss, wo vorher mein Astronaut stand) oder ein Experiment durchzuführen (anderes Plättchen, das Boni bringt). Den eigenen Astronauten stellen wir neben den Spielplan, aber in die „Reihe“ (bzw. zu dem Radius), in der das jeweilige Plättchen lag.


Nette Idee, aber in der Handhabung mitunter frickelig: Die Ressourcen sind hier keine Token oder Leisten, sondern werden durch Drehen der Plättchen in der eigenen Auslage gekennzeichnet. Diese sind nämlich an ihren vier Kanten mit 0-3 und dem jeweiligen Symbol bzw. manchmal auch zwei verschiedenen Symbolen gekennzeichnet. So setzen wir nun reihum unsere Astronauten, bis niemand mehr kann oder möchte. Dann werden vom Spielplan ggf. die beiden ersten Module entfernt und jetzt kommt der eigentliche Kniff zum Tragen: Auf dem Spielbrett ist ein „Arm“ montiert, der nun bis zum nächsten vorhandenen Plättchen gedreht wird. Alle Astronauten, die der Arm passiert hat, kommen zurück in ihre Basen. Alle anderen bleiben, wo sie sind – können also in der nächsten Runde nicht eingesetzt werden. Die Rückkehrer müssen allerdings taktisch klug eingesetzt werden, denn nur dort, wo ich sie hinstelle, darf ich später ein Modul bauen. Und dieses „Wo“ ist wichtig, da wir pro gelegtem Quadrat aus vier Plättchen einen Siegpunkt bekommen. Und besteht dieses Quadrat aus lediglich zwei Farben (von vier möglichen), dann bekommt einer unserer Astronauten einen zusätzlichen Energiepunkt. Und Energiepunkte am Astronauten geben wiederrum an, wie viele bzw. auch welche Plättchen ich aktivieren darf, sofern mein Astronaut in der Basis für das Aktivieren genutzt wird.


Nun füllen wir die Auslage wieder auf uns spielen weiter. Können wir die Auslage nicht vollständig auffüllen, endet das „Jahr“. Alle übrigen Experimente werden abgeräumt und wir Öffnen die Schachtel für das nächste Jahr. Dort gibt es viele neue Experimente und Module, die wir in die Auslage legen. Außerdem gibt es eine kleine Wertungsrunde. In Summe spielen wir über drei Jahre und versuchen zusammenfassend, unsere Basis mit vielen sinnvollen Rohstoff-Fabriken auszustatten, Muster zu bilden, Forschung zu betreiben (die hieraus resultierenden Forschungspunkte sammeln wir geheim und werden am Ende in Siegpunkte umgewandelt) und die drei ausliegenden „Missionen“ zu erfüllen, die in jeder Partie variabel ausgelegt werden. Bei denen geht es immer um ein kleines Wettrennen: Wer z.B. als erstes 4 Plättchen diagonal gelegt hat, bekommt 3 Siegpunkte und einen Forschungspunkt. Schafft jemand anderes dann 5 Plättchen in einer Reihe, bekommt diese Person das Plättchen und die drei Siegpunkte und die andere Person verliert die 3 Siegpunkte – darf aber das Forschungsplättchen behalten.

Neben Worker-Placement haben wir also auch klassisches Tableau-Building und ein Wettrennen im All dabei, und das bei verhältnismäßig kompakten Regeln. Die Entscheidungen sind zwar durchaus interessant, aber letztlich nicht allzu tiefgreifend, was die Downtime schön in Grenzen hält. Die Interaktivität hält sich in den klassischen Gefilden eines Spiels mit offenen Auslagen auf: Wir schnappen einander die Sachen weg und kalkulieren vielleicht noch mit ein, ob wir unsere Arbeiter zurückbekommen oder durch das Setzen eines solchen jemand anderem einen zurückgeben. Mehr nicht. Kein Wunder also, dass man es eigentlich auch gut solo spielen kann (auch wenn es dafür keine Regeln gibt - aber eigenen Highscore knacken geht durchaus). Im Kern ist es ein Optimierungsspiel.


Was bleibt also? Nun ja, die Schere zwischen (leicht übertrieben formuliert) „imposanter Ausstattung“ und „klassischer Mechanikkost“ ist hier also recht groß. Humanity macht in den ersten Partien auch durchaus Spaß. Grade die Planung, wann ich meine Astronauten wo einsetze, damit ich sie a) schnell wieder zurückbekomme (und mir das erhaltene Modul trotzdem was bringt) und b) ich sie in der Basis dort einsetze, wo ich weiterbauen will, bringt einen anfangs durchaus zum Nachdenken. Leider sind diese Gedanken aber eigentlich in jeder Partie gleich und die Übersichtlichkeit wird leider nicht mit jeder Partie besser. Was bleibt ist ein netter Euro mit nettem Kniff. Handwerklich durchweg solide, haut am Ende aber halt nicht vom Hocker. Bei weitem also kein reiner „Blender“, absolut nicht. Aber eben auch nicht ganz so golden, wie es glänzt.
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Humanity von Yoann Levet
Erschienen bei MM-Spiele
Für 2-4 Spielende in 90 Minuten ab 14 Jahren
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Published — 12. März 2026 BoardgameMonkeys_Brettspielrezensionen

Heimliche Herrschaft

Von: Oli
12. März 2026 um 00:30

Social Deduction ist ja nicht erst seit dem Knallertitel Blood on the Clocktower ein beliebtes Genre. Oft aber eben nur für größere Gruppen mit ordentlich Zeit im Gepäck. Kleinere Titel wie Werwölfe Vollmondnacht gibt es zwar auch und sind durchaus auch spaßig, erreichen aber natürlich niemals den gleichen „Eventcharakter“. Neben diesen beiden Vertretern gibt es aber auch Titel, die nicht allein auf Social Deduction setzen, sondern es in andere Mechaniken einweben. Das deduktive Element kommt hier dann meist durch geheime Ziele oder Rollen ins Spiel und das ganze driftet dann nicht selten auch ein wenig in Richtung Bluffspiel. So ein Titel ist auch Heimliche Herrschaft.

Zu Beginn des Spiels, das sogar zu zweit schon gut (aber besser aber auch chaotischer mit mehreren Mitspielenden) funktioniert, ziehen wir geheim eine Rollenkarte. Dort erfahren wir, mit welchen beiden Fraktionen (aus insgesamt 4) wir verbündet sind. In der Tischmitte liegt ein kleines Spielbrett mit einer Leiste und einem roten und einem grünen Marker, dazu ein Stapel Charakterkarten („Hafen“) mit einer kleinen Auslage („Taverne“) und einem offenen Ablagestapel („Friedhof“). Nun ziehen wir alle jeweils fünf dieser Karten. Eine legen wir verdeckt vor uns ab (unsere erste „Gruppe“), einen legen wir verdeckt auf einen zweiten Abwurfstapel („Wildnis“) und die übrigen drei behalten wir auf der Hand. Schon geht es los. Wer an der Reihe ist muss vier Aktionen in einer festen Reihenfolge abhandeln: 1. Entweder eine Karte für ihren Effekt ausspielen oder bis zu drei Handkarten verdeckt auf die Wildnis legen, danach aus Taverne und/oder Hafen auf vier Karten aufziehen, dann (wieder) eine Karte auf die Wildnis legen und anschließend ggf. die Taverne wieder auffüllen. Das Spiel endet, sobald eine Person die für die gegebene Anzahl an Mitspielenden festgelegte Anzahl an Charakterkarten offen vor sich ausliegen hat. Dann schauen wir, welche der vier Fraktionen siegreich war (= wo die beiden Marker auf dem Spielbrett in Relation zu einander und zur Leiste stehen) und es gewinnt, wer mit dieser Fraktion verbündet war. War niemand mit ihr verbündet, verlieren alle gemeinsam, sind mehrere Personen mit ihr verbündet, entscheiden drei unterschiedliche Tie-breaker (meiste Charaktere dieser Fraktion – insgesamt wenigsten Charaktere – Rollenkarte mit höchster Zahl) über Sieg und Niederlage.


Klingt simpel aber unvollständig? Stimmt. Denn es ist eine rein mechanische Beschreibung. Das eigentliche Salz in der Suppe sind natürlich die Effekte der ausgespielten Karten. Über die Karten werden einerseits der grüne und der rote Marker bewegt oder andere Karten „manipuliert“. Das können eigene Karten, aber auch die Karten der anderen Mitspielenden sein. Zu den Effekten gehört das Ausspielen weiterer Karten (ohne Effekt), das Vergraben (Ablage auf dem Friedhof), Abwerfen (Wildnis), Tauschen, Ziehen oder eben auch das Umdrehen (auf-/zudecken) von Karten.

Soweit die Regeln, die sich sehr schnell erklären lassen. Was sich hieraus vielleicht schon herauslesen lässt: Heimliche Herrschaft ist kein „nettes Beisammensein“ und auch kein Nebeneinander, sondern ein sehr direktes, hoch interaktives Spiel. Ein durchaus auch gemeines Spiel. Und doch ein Spiel, bei dem man immer aufpassen muss, was man eigentlich von sich offenbaren möchte. Denn wenn ich meine Ziele knallhart verfolge, dann bekommen die anderen durchaus mit, für welche Fraktion ich bin. Wenn sie das wissen oder erahnen, können sie mich sabotieren. Oder noch wilder: sie können mich unterstützen, weil sie die gleiche Fraktion unterstützen, aber Vorkehrungen treffen, um den resultierenden Gleichstand zu ihren Gunsten zu entscheiden. Ich kann alle anderen aber auch gezielt in die Irre führen, da ich ja zwei Fraktionen unterstütze. Und dann offenbare ich halt die eine, damit alle anderen denken, dass sie mich da sabotieren müssen, während ich im Geheimen eigentlich die andere Fraktion befeuere. Aber vielleicht können sie sich auch denken, dass ich so denke und denken sich dann ebenfalls etwas aus, weil sie denken, dass ich denke, dass sie denken. Dieses „indirekt-direkte“ passt natürlich zu Social Deduction, nur dass wir hier eben nicht mit irgendwelchen Verdächtigungen um uns werfen müssen, sondern ganz still und taktisch spielen können. Aber wie es sich für solche Spiele gehört, ist der Trash Talk natürlich nicht weit entfernt und wird schnell zu einem festen Bestandteil des Spielgefühls und alle versuchen sehr schnell, alle anderen geschickt zu manipulieren.


Und so ist es bei Heimliche Herrschaft wie bei vielen anderen Vertretern dieses Sub-Genres: Mit der richtigen Gruppe ist das Spiel eine richtig tolle Gaudi. Mit einer Gruppe, die keine Lust auf direkte Interaktion oder Trash Talk hat, kann es zum stumpfen Kartenablegen oder tränenden Augen kommen und der Spielspaß liegt im offenen Ablagestapel. Dadurch, dass alle Mitspielenden sich gegenseitig beeinflussen, sind langfristige Strategien zur Erfolglosigkeit verdammt und es gilt immer, sich der Willkür der Mitspielenden zu erwehren und sich von den ganzen Bluffs am Tisch nicht verwirren zu lassen. Das muss man wissen und verkraften können. Aber das ist nun mal auch Teil des Genres. Durch die knackige Spielzeit von maximal 30 Minuten, kann man das in der eigenen Gruppe aber recht schnell testen und notfalls war es vielleicht ein nicht so toller Absacker. Bei Erfolg ist die Revanche aber im Handumdrehen vorbereitet. Und das ist genau das, was ich an dem Spiel so toll finde: Es weckt all diese Emotionen und Gedanken, die man bei den großen Social Deduction Spielen hat, aber komprimiert die Spielzeit auf einen Absacker, ohne dass es einem zu schnell geht oder zu wenig interaktiv ist, wie das bei den kleinen Ablegern manchmal so ist. Ein wirklich tolles Spiel für Viel- und Wenigspielende, für Alt und Jung und einfach alle, die sich nicht so schnell verärgern lassen. Das einzige, was ich zu kritisieren hätte, wäre die Schachtelgröße, da eine halb so große Packung auch gereicht hätte, aber da diese ohnehin zu den kleineren Schachteln gehört, ist das nicht all zu dramatisch.

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Heimliche Herrschaft von Andreas Müller, Markus Müller, Raphael Stocker
Erschienen bei Board Game Circus
Für 2-6 Spielende in 20-40 Minuten ab 10 Jahren
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Published — 04. März 2026 BoardgameMonkeys_Brettspielrezensionen

Slay the Spire: Das Brettspiel

Von: Oli
04. März 2026 um 00:30


Manchmal hört man von einem Spiel und denkt sich: „Wie soll das denn bitte funktionieren?“ So ging’s mir bei Slay the Spire: Das Brettspiel. Ein Deckbuilder-Roguelike, das digital so elegant durch Dungeon, Gegner und Kartenkombos rauscht – jetzt auf dem Tisch, mit Papptoken, Playerboards und… Sleeves? Ich war wirklich sehr skeptisch. Schon allein, weil ich beim Öffnen der Packung diese Sleeves gesehen habe und mich fragte, warum diese einem hier aufgezwängt werden. Gut, mittlerweile weiß ich, dass diese Sleeves einen Sinn und Zweck haben und das Spiel ohne diese schlicht umständlicher und schwerer wäre.


Aber das Wichtigste zuerst: Wie spielt es sich? Dazu muss ich vorwegnehmen, dass ich das digitale Original durchaus gespielt, aber nie wirklich intensiv dauer- oder gar "durchgespielt" habe. Dementsprechend kenne ich auch im Videospiel nicht alles, was es dort so gibt. Das Spielgefühl habe ich dennoch in guter Erinnerung. Und ich muss sagen, dass die Brettversion sich doch erstaunlich vertraut anfühlt - und das hätte ich wirklich nicht erwartet. Denn Slay the Spire auf dem PC (oder sonstiges Rechengerät Eurer Wahl) ist ja ein absolutes Solo-Spiel. Hier am Tisch ist es jetzt ein kooperativer Klopper – wobei man es auch hier durchaus solo spielen kann. Jeder spielt einen der bekannten Charaktere – mit eigenem Kartenstapel, Belohnungsstapeln und Relikten. Das Besondere: Jeder Held hat zwei Belohnungsdecks – normal und Sonderbelohnungen – und grundsätzlich lässt sich jede Karte auch noch upgraden, indem man sie umdreht (daher die Pflicht für Sleeves!).


Der Spielablauf ist klar strukturiert und folgt einem Pfad, der zum Teil festgelegt und zum Teil mit zufälligen Token je Partie unterschiedlich ist. Mal wird gekämpft, mal geruht, mal kommt ein Ereignis und mal wird geshoppt - und am Ende wartet ein Boss. Das Ganze ist dann noch eingeteilt in drei Akte, wobei man in der ersten Partie schon froh ist, wenn man beim Boss des 1. Aktes anklopfen kann. Das „Spielende“ nach dem 3. Akt sieht man jedenfalls erst nach vielen, vielen Durchgängen. Scheitern ist also der Standard, dafür verbessert man sich aber stetig und schaltet nach den Durchgängen auch immer mal wieder neue Karten für den nächsten Durchgang frei. Und ja, das Ganze ist dadurch natürlich repetitiv. Das ist aber auch gewollt. Slay the Spire ist ein sogenanntes Roguelike, mit allem, was dazugehört. Scheitern gehört hier quasi zur Spielmechanik. Das muss man natürlich mögen. Auch, dass es durchaus mal Durchgänge gibt, nach denen man nichts freischaltet und in denen dadurch auch keine spürbare Progression erfolgt. Manchmal läuft’s wie am Schnürchen. Manchmal ist nach zwei Kämpfen Schluss und man fragt sich: „Was war denn das jetzt?“.


Was mir teilweise nicht ganz so gut gefällt ist dagegen die Spieldauer. Ein Akt dauert gute 90 Minuten. Und wenn man schon gut gelevelt ist, schafft man es eben auch bis zum Ende von Akt 3. Und das sind dann gute 5 Stunden Spielzeit - in denen man wohlgemerkt eigentlich immer das Gleiche macht. Natürlich kann man zwischen den Akten „speichern“, doch wer will das schon, wenn man grade mit Ach und Krach den Boss eines Aktes besiegt hat und wissen will, ob man es auch noch weiter schafft? Oder schlimmer: Man speichert, trifft sich zu einer zweiten Sitzung und wird dort nach 10 Minuten von Monstern überwältigt. Da kann auch schonmal ganz schnell ganz viel Frust aufkommen. Andererseits hat man dann ja Zeit, wieder von vorne zu Beginnen. Wie gesagt, Scheiter ist hier Programm.


Zu guter Letzt noch ein paar Worte zum Material. Viele tolle Karten, eine Optik die gefühlt 1:1 aus dem Videospiel übernommen wurde, Sleeves als notwendiges Übel (wobei das eigentliche Übel im Sleeven vor der ersten Partie liegt) und ein wirklich gut durchdachtes Inlay, dank dem sich das Spiel verhältnismäßig schnell auf den Tisch und wieder wegräumen lässt. Ein wertiges Spiel, bei dem man den gehobenen Preis auch durchaus optisch/haptisch wahrnimmt.

Zusammenfassend kann ich sagen, dass Slay the Spire als Brettspiel handwerklich top und mechanisch super durchdacht und erstaunlich nah am digitalen Original gemacht ist. Es ist aber nichts für jeden – und will das glaube ich auch gar nicht sein. Wer Lust auf Deckbau, Taktik, Scheitern und Progression hat, wird hier bestens bedient. Definitiv (einer?) der beste(n) Deckbuilder – wobei mich das hohe Ranking auf BGG trotzdem überrascht. Denn ein „Wohlfühlspiel für die breite Masse“ ist es definitiv nicht.

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Slay the Spire: Das Brettspiel von Gary Dworetsky, Anthony Giovannetti, Casey Yano
Erschienen bei Nice Game Publishing
Für 1 - 4 Spielende in 30 - 150 Minuten ab 12 Jahren
sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (hier Nice Game Publishing)
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Published — 17. Februar 2026 BoardgameMonkeys_Brettspielrezensionen

Wizards Cup

Von: Oli
17. Februar 2026 um 00:30

Lasst uns ein Deck zusammenstellen und dann Karte für Karte offenlegen und schauen, welche unserer Karten gewinnt und das wiederholen wir so lange, bis jemand keine Karten mehr hat. Ein Prinzip, dass man mittlerweile von Challengers! kennen dürfte. Und wer eben jenes kennt, kann die später folgende Beschreibung der Mechaniken für Wizards Cup eigentlich auch überspringen – wobei das im Kern nur zwei Sätze sind. Und auch wenn es jetzt noch wie ein simpler Klon wirken macht, so macht Wizards Cup doch vieles ganz anders als das bekannte Kennerspiel des Jahres.

Die offensichtlichste ist natürlich, dass wir hier ein astreines Duellspiel für zwei Personen haben und kein Party-Turnier. Auch die Karten sind deutlich begrenzter. Jede Seite bekommt einen Stapel aus 18 Karten und mischt diesen. Mein Gegenüber zieht dann eine Karte von meinem Stapel (und andersherum) und ich muss mein Spiel mit dieser spielen. Dazu darf ich aber noch fünf Karten geheim auswählen und lege selbst fest, in welcher Reihenfolge die Karten in den Ring steigen. Außerdem lege ich eine dieser Karten als „Reserve“ zur Seite. Haben das beide Seiten gemacht, decken beide eine Karte auf und es wird geschaut, wer besiegt wurde. Die besiegte Person deckt eine neue Karte auf und das wiederholen wir, bis jemand keine Karten mehr hat. Diese Person bekommt einen Pokal. Dann darf jede Person eine Karte aus dem Deck gegen eine der übrigen 12 Karten eintauschen und es beginnt eine neue Runde. Wer als erstes zwei Pokale hat, gewinnt das Spiel.


Klingt super simpel und spielt sich tatsächlich in 15 Minuten runter. Das Salz in der Suppe ist hier aber natürlich das geschickte Auswählen und Sortieren des Kartenstapels. Und um dessen Tragkraft darzustellen, muss ich kurz ausholen: Zum einen haben die meisten Karten einen Effekt, der oftmals schon darüber entscheidet, welche Seite das Duell gewinnt. Es gibt Effekte, die beim Ausspielen wirken, solche die vom Ablagestapel aus wirken oder andere, die wirken solange die Karte im Spiel ist. Helfen die Effekte nichts oder kommen keine vor, werden die Elemente der beiden Karten verglichen. Hierfür bringt das Spiel eine kleine Übersicht mit, da es nicht einfach nur „Stein-Schere-Papier“ ist, sondern wir es mit 6 unterschiedlichen Elementen zu tun bekommen. Das geht einem aber schnell in Fleisch und Blut über (Feuer besiegt Natur, Natur besiegt Wasser, Wasser besiegt Feuer, alle drei besiegen Licht und Licht besiegt Schatten, Schatten besiegt nichts und dann gibt es noch die Leere, die niemandem was tut und daher auch keine Gegner hat (dafür aber, kleiner Spoiler, von Effekten eher betroffen ist). Und haben wir auch hier keine Gewinner/in, dann entscheidet am Ende eben die aufgedruckte Zahl (die ihrerseits ebenfalls von Effekten betroffen sein können). Sollte es sogar hier einen Gleichstand geben, fallen eben beide Magier um.

Mit diesem Wissen in der Tasche plant man also vor allem vor dem ersten Durchgang, aber dann auch beim Ersetzen der Karten, den eigenen Duellstapel. Wir kennen zu Beginn eine Karte unseres Gegenübers. Nun hat so ziemlich jede Karte einen Kontrahenten. Schieße ich mich also auf diese Karte ein, weil mein Gegenüber eine Taktik auf Basis dieser Karte plant oder ignoriert er/sie die offene Karte – nutzt sie nur als Reserve – und zaubert mir etwas völlig anderes entgegen? Welche Karten passen für mich gut zusammen? Wo kann ich gute Kombos spielen? Wann brauche ich was auf meinem Ablagestapel oder wann ziehe ich wen? Und womit muss ich rechnen, was mir da entgegen gebracht wird? Das ganze setzt sich nach der ersten Runde fort, denn dann kenne ich einige bis alle (je nachdem, wer wie schnell gewonnen hat) Karten meines Gegenübers – bis auf eine. Was macht er/sie nun anders in Reaktion auf meine Karten oder um mich hinterrücks zu verzaubern? Oder tausche ich einfach nicht und sortiere mich nur um?


Und ja, dann wird die eigene „Programmierung“ einfach nur noch abgespielt und nicht selten ist der Teufel eben ein Eichhörnchen und jede noch so tolle Taktik und Kombo wird vom Gegenüber aus purem Zufall direkt mit der ersten Karte in der Luft zerfetzt. Und ja, ich könnte auch einfach zufällig 5 Karten nehmen, alles mischen und damit spielen. Ja. Geht. Kann sogar funktionieren. Abgesehen davon, dass man sich ein Spiel auch selbst zerstören kann und ich das nicht so ganz verstehe (oder schaut jemand bei Seti schon zu Beginn, welche Aliens da liegen oder schaut sich die Auflösung eines Extit-Spiels zu Beginn der Partie an, nur weil man das könnte?): Aber selbst wenn man hier so spielt: Na und? Man kann trotzdem (einen Viertel des) Spaß(es) haben! Bei einer derart knappen Spielzeit hängt man eben eine Revanche nach der anderen dran. Und damit passt Wizards Cup zwar irgendwie in die Kategorie der Autobattler, aber eben auch in die der Absacker, der schnellen Spiele für Zwischendurch, die Anspruch mit Zufall, Spannung mit Spielspaß verbinden. Ein tolles kleines Spiel für die Jackentasche oder den nächsten Urlaub zu zweit. Ich mag’s!

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Wizards Cup von Seiji Kanai
Erschienen bei Boardgame Circus
Für 2 Spielende in 15-30 Minuten ab 10 Jahren
sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (hier Boardgame Circus)
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Published — 09. Februar 2026 BoardgameMonkeys_Brettspielrezensionen

Dorfromantik Sakura

Von: Oli
09. Februar 2026 um 00:30

Gefühlt war es erst gestern, und doch ist es schon einige Zeit her, dass Dorfromantik: Das Brettspiel zur App erschien. Und was spaltete es damals die Gemüter. Für die einen ein gähnend-langweiliges Plättchenlegen in völligem Unverständnis, warum um Himmels Willen man das mit mehreren Personen spielen sollte, und für die anderen das (Familien)Spiel des Jahres. Da wollte ich im Vorfeld dieser Rezension doch mal schauen, wer bei uns das Spiel damals unter die Lupe genommen hat und musste feststellen, dass wir das gar nicht gelistet haben. Nun gut. Ich weiß noch, dass im MonkeyTalk durchaus darüber gesprochen wurde und dass es nicht ganz zu meiner Meinung passte. Denn bei uns daheim kam das „alte“ Dorfromantik ganz unterschiedlich an: Den Kids war es nicht „spannend“ genug, meine Frau und ich spielten aber viele viele Partien, bis wirklich alles freigeschaltet war. Für uns war die Auszeichnung absolut nachvollziehbar und das Spiel alles andere als ein reines Solospiel, sondern der perfekte Feierabend-Absacker.


Dorfromantik Sakura
stand aber trotz dieser positiven Erinnerung nun doch recht lange in der Ecke und wartete darauf, endlich gespielt zu werden. Das Warum ist dabei relativ klar: wir erwarteten einfach nochmal genau das gleiche Spiel. Da das aber „durchgespielt“ war, war der Reiz, quasi das gleiche in einem anderen Setting zu spielen, nicht so wirklich vorhanden. Eines kalten Abends packten wir es dann doch aus….und es wurde zu einem fast täglichen Begleiter. Auch hier ist das Warum klar: Natürlich ist das Prinzip des Spiels noch immer exakt das gleiche - auch wenn hier statt Wäldern nun Kirschbäume und statt Weizenfeldern Reisfelder gepuzzelt werden – aber trotzdem haben es die Autoren geschafft, uns ganz neue Karotten vor die Nase zu halten, die eine noch größere Sogwirkung erzielen, als das im Original der Fall war. Einfach schon deswegen, weil es sehr viele kreative Ideen gibt, was man wie freischaltet und was das freigeschaltete dann bewirkt. Dazu gehört auch die simple, aber effektive Idee, dass es nun zwei unterschiedliche Pfade auf dem Kampagnenbogen gibt, die man durch unterschiedliche „Ressourcen“ freischaltet. Den einen Weg, wie gehabt über Schritte, die man aufgrund der erzielten Punkte erhält. Den anderen durch die Namensgebenden Kirschblüten, die man aber – soweit kann ich glaub ich Spoilern – erstmal freischalten muss.


Wer Dorfromantik gar nicht kennt und nicht weiß, was man hier macht, bekommt hier einen kurzen Regelabriss. Alle anderen springen gern zum nächsten Abschnitt. Dorfromantik (Sakura) ist im Kern ganz klassisches Plättchenlegen im Stile von Carcassonne: Wie puzzeln (hier aber kooperativ!) aus sechseckigen Plättchen eine Landschaft zusammen. Auf den Plättchen gibt es Wiesen, Dörfer, Reisfelder oder Kirschbäume, Straßen oder Flüsse. An die letzten beiden darf ich jeweils immer nur Plättchen anlegen, die die Straße oder den Fluss verlängern. Bei den anderen ist es egal, was ich dran lege (außer eben eine Straße oder einen Fluss). Das Spiel startet mit drei Aufträgen, die selbst auch Plättchen sind. Auf dem Plättchen steht der Auftragstyp, die Wertigkeit (4, 5 oder 6) lege ich durch gesonderte Plättchen zufällig fest. Ein Auftrag lautet also z.B. „eine Straße mit 4 Plättchen Länge“ oder „ein Dorf das aus 5 zusammenhängenden Plättchen besteht“. Jeder erfüllte Auftrag gibt entsprechend des Zahlenplättchens Punkte. Ist ein Auftrag erfüllt, wird ein neuer Auftrag gezogen. Das Spiel endet, wenn alle nicht-Auftragsplättchen verbaut wurden. Anschließend werden die Punkte gezählt, die man gemeinsam erreichen konnte. Diese Punkte sucht man in einer Tabelle auf dem Kampagnenbogen. Dort steht, wie viele Felder des Bogens man abstreichen kann. Erreicht man ein Feld mit einem Schloss-Symbol, schaltet man den dort angegeben Gegenstand frei (z.B. Schachtel 1 oder eine ganz bestimmte Karte). Durch die Schachteln kommen dann unterschiedliche Dinge ins Spiel, aber auch „Meta-Aufgaben“, wie z.B. „Erreicht 250 Punkte und einen Fluss mit 12 Plättchen Länge“, die wiederrum weiteres Material freischalten. Da man eigentlich nach jeder Runde irgendetwas freischaltet, entsteht eine wirklich tolle Highscore-Jagd mit garantierter Belohnung und dem Gefühl „wenn wir das jetzt haben, schaffen wir diese Aufgabe bestimmt….los geht’s“. Scheitern gibt es hier nicht, außer dass man mal ein selbst gesetztes Ziel verfehlt und eine Aufgabe knapp doch nicht schafft. Belohnt wird man trotzdem.


Wie ich eingangs schon sagte, bringen die Belohnungen bzw. die freispielbaren Dinge in Dorfromantik Sakura wirklich viele neue Ideen und einiges an Schwung ins Spiel. In unseren Augen war es daher eine wirklich gelungene Evolution des Spielprinzips und keineswegs der alte Wein in neuen Schläuchen. Und ja, die Spielmechanik und der Spielablauf sind an sich komplett gleich geblieben, aber das ist auch gut so. Mehr Regeln machen ein Spiel nicht besser. Wobei die neuen Ideen eben schon andere Denkweisen erfordern, als das im ersten Teil der Fall war. Es bleibt also ein richtig tolles Gesamtpaket. Heißt aber natürlich auch: Wer mit dem ersten Teil schon nichts anfangen konnte, wird hier auch nicht bekehrt.

 

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Dorfromantik Sakura von Michael Palm und Lukas Zach
Erschienen bei Pegasus Spiele
Für 1 - 6 Spielende in 30 - 90 Minuten ab 10 Jahren
sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (hier Pegasus Spiele)
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Published — 28. Januar 2026 BoardgameMonkeys_Brettspielrezensionen

Critter Kitchen

Von: Oli
28. Januar 2026 um 00:30

Critter Kitchen ist mal wieder ein perfektes Beispiel dafür, dass der erste Eindruck eben doch oftmals nichts aussagt. Beim ersten Blick auf das Cover hat man nämlich erstmal das Gefühl, dass hier ein schön illustriertes Kinderspiel um die Ecke kommt. Schaut man dann aber mal auf Preis oder Gewicht, kommt man schonmal ins Grübeln. Und liest man nach dem Auspacken die Anleitung so ist man sich sicher: So putzig die Optik auch sein mag, ist das hier alles andere als ein Kinderspiel, sondern ganz klar auf Kennerniveau.


Dieser Eindruck kommt vor allem daher, dass die Anleitung nicht immer ganz rund und manchmal auch etwas umständlich formuliert ist, was aber auch an der ein oder anderen Regel liegen kann. Nach der ersten Partie sind diese Regeln aber eigentlich ziemlich klar. Doch auch dann bleibt das Ganze in der Kennerspielregion, dann aber aufgrund der Entscheidungen, die man hier trifft. Aber mal eins nach dem anderen und daher erstmal zu den Mechaniken. Die sind tatsächlich gar nicht so leicht zu erklären, aber hier mal ein Versuch: Wir spielen insgesamt sieben Runden. Die Tage 1-3 und 4-6 bilden je einen Tag. Am Ende eines jeden Tages müssen wir Challenge-Gerichte für Siegpunkte kochen. Nach der siebten Runde müssen wir den Restaurantkritiker von unserem Können überzeugen und bekommen ebenfalls Punkte und danach folgt die Schlusswertung von Gerüchten, die ebenfalls Punkte bringen. Diese Gerüchte sind zu Spielbeginn aber geheim und drei unterschiedlichen Symbolen zugeordnet.


Vor uns liegt ein kleines Spielbrett, dass die Abläufe schildert und darunter diverse Geschäfte (je nach Spielerzahl unterschiedlich viele). Den Anfang macht immer das Suppenmobil und das Ende immer der Mitternachtsmarkt und die Kochakademie. Alle Geschäfte (außer den drei genannten – bzw. zu zweit doch auch die Akademie) werden mit so vielen Warenplättchen, die zufällig aus dem Beutel gezogen werden, ausgestattet. Es gibt 7 unterschiedliche Waren in den Werten von 2 bis 7 sowie jeweils dazu passende Gewürze. Diese liegen gemeinsam mit Gerüchteplättchen im Beutel. Die Auslage ist also in der Regel bunt gemischt. Jetzt bekommen alle noch einen (optionalen) Küchenchef mit einer asymmetrischen Sonderfähigkeit für die Partie. Dann schnappen sich alle Mitspielenden ihre Ortskarten und entscheiden geheim, welchen ihrer drei Worker sie zu welchem Laden schicken wollen. Trickerion lässt grüßen. Die drei Worker können unterschiedlich viele Waren von 1-3 kaufen. Haben alle ihre Karten gelegt, werden die Figuren auf die jeweiligen Felder gestellt und es beginnt der Einkauf von links nach rechts die Ladenstraße entlang und sortiert nach Einkaufsmenge. Heißt: sind mehrere Figuren in einem Laden, kauft immer zuerst die Maus (die für mich eher wie ein Stinktier mit Flügeln aussieht, aber sei es drum), die nur eine Sache kaufen kann, dann die Eidechse (2 Waren) und dann das Wildschwein (3 Waren). Stehen auf einem Feld zwei Figuren, entscheidet die Reihenfolgeleiste, wer zuerst kaufen darf. Und war dieser aufgelöste Gleichstand der erste Kauf in diesem Laden, rück die Person, die zuerst kaufen durfte, ihre Kochmütze auf der Reihenfolgeleiste sofort ganz nach hinten. Und ja, das spielt sich anfangs so hakelig, wie es klingt. Hierbei ist es natürlich wichtig zu erwähnen, dass kein Laden ausreichend Waren für alle Besucher anbietet – bei den meisten Läden sind es nur drei Stück. Wer zuerst kommt, mahlt also zuerst und ein Wildschwein geht dann halt manchmal auch mit leeren Händen nach Hause. Wobei es eine Suppe zum Trost bekommt. Diese Suppen haben den Wert 1, man bekommt beim Suppenmobil aber auch weitere Suppen und 1x pro Runde auch eine Gourmetsuppe mit Wert 3. Ist ein Ort abgehandelt, wandern ungekaufte Waren immer in die Kochakademie (also den Restpostenverkauf). Der Mitternachtsmarkt wurde wie gesagt nicht vorab mit Waren bestückt, sondern bekommt seine Waren erst, wenn der Laden erreicht wurde. Die Kochakademie bietet zu guter Letzt neben den Resten auch noch einen Spitzenkoch, den man statt einer Ware mitnehmen kann. Diese Spitzenköche sind im Kern einmalig verwendbare zusätzliche Worker mit Spezialfähigkeit, die man in der nächsten Runde nutzen darf und dann ablegen muss(!). Sie sind also heiß begehrt.


Gekaufte Waren legen wir hinter unseren Sichtschirm und aufgeschnappte Gerüchte auf unser Board. Dabei darf ich jedes Gerücht-Symbol aber nur einmal haben. Habe ich eines ergattert, darf ich mir geheim die passende Gerüchtekarte anschauen (und erfahre somit, wofür es am Ende Extrapunkte gibt). Ist ein Tag vorbei, müssen wir wie schon beschrieben Challenge-Gerichte kochen. Diese wurden im Laufe der drei vorangegangenen Runden aufgedeckt und zeigen, welche Zutaten wir für Punkte zu einem Gericht kombinieren müssen. Dabei dürfen wir beliebig viele der angezeigten Zutaten nutzen und fehlende Zutaten durch beliebig viele Suppen ersetzen. Bei allen drei Gerichten zählt man dann die erreichten Werte zusammen (ein passendes Gewürz verdoppelt den Wert eines Plättchens) und bekommt Punkte. Nicht aber in Höhe des Wertes der Gerichte, sondern indem man den erreichten Wert in einer Tabelle abgleicht und 0 bis 4 Punkte erhält. Diese „Tabelle“ ist zum Glück auch auf dem Spielplan abgedruckt und macht das Spiel leider etwas umständlich. Ich verstehe aber durchaus, warum diese Regelung aus Balancing-Gründen notwendig war. Anschließend müssen wir alle verbrauchten Waren abgeben und auch alle Waren hinter unserem Sichtschirm, die nicht in den Kühlschrank passen (nach Tag 1 passen 5, nach Tag 2 10 Dinge dort hinein). In Runde sieben gehen wir noch einmal regulär einkaufen, müssen dann aber am Ende ein sieben Gänge Menü zaubern. D.h. im Kern von jeder Warenart ein möglichst hochwertiges vorhalten können – am besten mit passendem Gewürz. Mehrere Plättchen einer Sorte sind hier genauso verpönt, wie Suppen. Dabei bringt jeder Kritiker eine Sonderregel mit sich, die entweder diese Wertung oder aber die Spielregeln während des gesamten Spiels beeinflusst. Wer alle sieben Gänge kredenzen kann, bekommt einen Punkt. Danach schauen wir bei jedem Gang, wer die höchste Qualität erzielte und ebenfalls einen Punkt bekommt. Dann folgt die Wertung der Gerüchte und dann folgt die Endwertung: Hier zählen wir nun den Gesamtwert unseres Menüs zusammen und vergleichen diesen ebenfalls wieder in einer Tabelle (auf der Rückseite der Playerboards), um zu erfahren, wie viele Punkte wir erzielt haben. Schön ist hier, dass wir unsere Punkte nicht im Kopf zusammenzählen müssen, sondern eine entsprechende Punkteleiste zum Ablaufen mitgeliefert wird.


Wie schon beschrieben, kann die erste Partie aufgrund der manchmal etwas umständlich wirkenden Regeln etwas ins Stottern geraten. Folgepartien laufen dann aber doch recht rund. Ich mag tatsächlich das geheime Entsenden der Worker sehr, weil es ganz viel „wenn ich das und er das und sie das, dann kann ich später als erstes wählen, wenn aber er oder sie das nicht machen, dann brauch ich da eine Maus, sonst bekomme ich vielleicht nichts, aber wenn sie da gar nicht hingehen, könnte ich groß Einkaufen“ in meinem Kopf macht. Und ja, diese Art des Zufallsfaktors muss man mögen und muss man auch vertragen können. Gleichzeitig muss ich aber immer auch im Blick behalten, welche Waren ich habe, welche ich brauche und was ich für die Gerüchte noch so machen sollte. Und da das viele Gedanken auf einmal sein können, ist es aus meiner Sicht auch gar nicht schlimm – oder besser ausgedrückt auch ganz gut so -, dass es mit Ausnahme des „unbewussten Wegnehmens“ von Waren keinerlei Interaktion am Tisch herrscht. Mit einer eingespielt Gruppe spielt sich das Spiel locker flockig in unter einer Stunde weg und fordert dabei trotzdem ganz ordentlich die eigene Entscheidungsfreudigkeit. Was bleibt ist ein wirklich schön gestaltetes, ordentlich Spaß machendes Familien-Kennerspiel mit schönem Humor (schonmal von Tim Mäh-Hälzer gehört? ;), das bei uns sicherlich noch ein paar Mal auf den Tisch kommen wird. Sowohl mit den Kids als auch in reinen Erwachsenenrunden.

 

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Critter Kitchen von Alex Cutler und Peter C. Hayward
Erschienen bei Asmodee
Für 1 - 5 Spielende in 60 Minuten ab 12 Jahren
sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (hier Asmodee)
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Published — 23. Januar 2026 BoardgameMonkeys_Brettspielrezensionen

Abroad

Von: Oli
23. Januar 2026 um 00:30

Als Kind liebte ich das Spiel Europareise. So sehr, dass das Spiel bis heute in der Sammlung ist – auch wenn es nicht mehr gespielt wird und schon gar nicht mehr der aktuellen geographischen Realität in Europa entspricht (Ende der 1980er Jahre halt ;). Dabei ging es mir nie um die Würfelei, sondern vielmehr darum, vorab eine „effektive“ Reiseroute zu planen und über die Bilder auf den Karten das Gefühl einer Reise zu haben. Und nun kam Abroad um die Ecke. Europäische Landkarte, ein ordentlicher Haufen an Karten mit vielen Sehenswürdigkeiten und dem Auftrag, eine vierwöchige Reise durch Europa zu organisieren.


Klang für mich nach einem echten Revival meines geliebten Klassikers im modernen Gewandt. Doch erstmal ist etwas Aufbau nötig. Wer mitspielt bekommt einen Kalender mit 28 Papptokens und muss diese erstmal auf den einzelnen Tagen verteilen. Aber immer so, dass die Seite mit Herzsymbol nach unten zeigt. Das ist ein wenig fummelig, was auch für den übrigen Aufbau gilt: Spielplan auslegen, Bucket-List-Plättchen verteilen, Ortskundigen-Plättchen verteilen, Festivals verteilen, Sondermarker verteilen. Geht zwar grundsätzlich flott, aber kann nach x Partien auch einig wenig nerven. Dazu gesellen sich dann noch die Orts- sowie Postkarten und es kann losgehen:

Wer an der Reihe ist darf per Zug (kostet 1 Energie pro durchfahrenes Land) oder Flug (kostet 4€) in eine andere Region (ja, es geht hier meist um Regionen und nicht Länder) reisen und muss anschließend eine von vier möglichen Aktionen durchführen: a) einen Ort dieser Region besuchen (= passende Karte ausspielen), oder b/c) drei Karten abgeben und 4€/2 Energie nehmen oder d) drei Karten ziehen. Außerdem darf man die Ortskundigen der aktuellen Region nutzen (= die Ressource „Ortskundige“ ausgeben, die je Gebiet einen anderen Bonus bringen), Bucket-List-Plättchen (= Aufträge für Siegpunkte) erledigen oder an einem Festival (= zus. Siegpunkte) teilnehmen – aber nur am Wochenende. Herzstück eines Zuges ist also eigentlich immer das Ausspielen einer Ortskarte. Diese „kosten“ immer eine gewisse Anzahl an Tagen aus meinem Kalender. Spiele ich zum Beispiel eine Karte, die 3 Tage kostet, nehme ich drei der Tagestoken von meinem Kalender und lege sie in die Region, in der ich grade stehe. Dann nutze ich den Effekt der Karte und lege sie anschließend auf den letzten hierfür „verbrauchten“ Tag in meinem Kalender. Die in den Regionen liegenden Token aller Mitspielenden werden am Ende jeder Woche nach ihren Mehrheiten gewertet. Bei dieser Wertung zählen aber nicht alle dort liegenden Tage, sondern eigentlich nur die Geheimtipps (also Tage, die auf die Herzseite gelegt wurden – was erstmal verdient bzw. erspielt werden will). Nur bei einem Gleichstand der Geheimtipps von min. zwei Spielenden, spielt dann die Anzahl weiterer Tage eine Rolle. Nach vier Wochen endet die Partie und die Postkarten werden gewertet. Hier geht es dann unter anderem auch darum, wie viele Karten man in welcher Kombination in seinem Kalender liegen hat oder welche Symbole man wie oft gesammelt hat. Außerdem gibt es noch Trostpunkte für übrige Reserven. Wer die meisten Punkte hat, gewinnt.


Soweit die doch recht schlanken und fast schon simplen Regeln. Hin zum Spielgefühl. Oder nein, ich möchte erstmal etwas zum Thema sagen. Das finde ich wirklich toll umgesetzt. Die Lexikon-artigen Fotos mag ich grundsätzlich immer, egal ob hier oder bei Arche Nova oder auch bei Erde. Von Karten dieser Art bekomme ich seit meiner Kindheit nie genug. Und da es hier viele Karten mit vielen Sehenswürdigkeiten gibt, ist das allein schon ein kleines Fest, die einzelnen Karten zu entdecken. Auch die Effekte der Ortskarten sind schön abwechslungsreich und die Ideen für Bucket-List und Festivals passen perfekt zum Setting.

Was nicht ganz so passend ist, ist die Tatsache, dass wir für einen Reiseführer-Verlag arbeiten, uns das Reisen an sich aber oft nicht leisten können, weil Energie und Geld irgendwie immer knapp sind. Und wenn ich dann immer nur die Ortskarten ziehe, die genau am anderen Ende von Europa liegen, während andere immer nur ein Feld weit laufen müssen…fühlt man sich schnell ein wenig verschaukelt. Natürlich gibt es eine Einkommensleiste und ich kann dort mein Einkommen erhöhen, aber große Sprünge sind dort kaum möglich.


Verschaukeltfühlen gibt es aber auch bei den Mehrheiten: Da hab ich vielleicht in der Region „WES“ schicke 10 Tage liegen und da kommt eine/r um die Ecke und legt einen einzigen Geheimtipp hin. Schwupp ist meine Mehrheit dahin – und ich stehe mittellos in „OST“ und kann nichts dagegen tun. Zugegeben, letzteres ist eher ein „Anfängerproblem“, da man spätestens in der zweiten Partie weiß, wie sehr sowas schmerzt, aber verhindern kann man das trotzdem nicht immer. Auch etwas unschön: Hat eine Person lauter 1-Tages-Karten und eine andere nur 3er/4er und keine Aufregung (= weitere Ressource, mit der sich die Anzahl der Tage kürzen lässt), sitzt letztere eine komplette Runde fast nur rum und schaut zu, wie die anderen spielen. Und das ist ein Problem. Denn eigentlich nervt schon ein dritter Mitspielender durch eine sinnlose Verlängerung der Downtime und noch mehr Mini-Plättchen die irgendwo gestapelt werden. Andererseits macht Area Control zu zweit aber auch keinen großen Spaß (wobei das Spiel hier immerhin Regelungen für die Verteilung von Tagen einer dritten Farbe mitbringt). Apropos Plättchen-Stapeln: da die Tage recht klein sind, ist das nichts für Menschen ohne feinmotorische Begabung. Und leider leidet auch die Übersicht recht schnell.

Das klingt nun alles sehr negativ. Ich will aber gar nicht sagen, dass Abroad keinen Spaß macht. Es hat durchaus seine spaßigen Momente. Die Aufgabe ist durchaus kniffelig und wir haben hier mitnichten ein Familienspiel im Sinne von Europareise, sondern ein echtes Kennerspiel, in dem ich einiges beachten muss und steuern kann. Trotzdem haut der Zufall hier relativ häufig unbarmherzig und unfair zu. Das muss man einfach wissen. Und das passt für mich dann leider gar nicht zum Thema Area Control und der Planung, die das Spiel von mir möchte. Trotz des schönen Themas und der Vielfalt an Karten kann Abroad bei mir daher leider nicht so wirklich punkten. Gefühlt mache ich hier etwas ähnliches wie bei "Auf nach Japan", nur aufgeblähter und ein Stück weit unübersichtlicher und doch auch anspruchsvoller und komplexer – und doch mache ich in jeder Partie dann doch das Gleiche – und habe dadurch relativ schnell die Lust am Spiel verloren. Für mich bleibt ein „ganz ok’es Spiel, dass man mal spielen kann“ zurück. Mehr leider nicht.

 

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Abroad von Rodrigo Rego und Danilo Valente
Erschienen bei Asmodee / 1 More Time Games
Für 1 - 5 Spielende in 90 Minuten ab 12 Jahren
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Published — 21. Januar 2026 BoardgameMonkeys_Brettspielrezensionen

Planet Unknown: Supermoon & Add-On

Von: Oli
21. Januar 2026 um 00:30

Wie die Zeit doch verfliegt. Gefühlt war es doch erst gestern, dass ich Planet Unknown das erste Mal gespielt habe. Es war aber nicht gestern, sondern vor über zwei Jahren. Puh. Und auch die beiden Erweiterungen schlummern nun tatsächlich nicht erst seit gestern auf meiner Liste der Spiele und Erweiterung, die mal dringend gespielt werden wollen. Nun war es aber endlich soweit und ja, ich durfte der Lazy Susan endlich einen Deckel aufsetzen. Yeah!


Die Supermoon-Erweiterung bringt aber natürlich und zum Glück nicht einfach nur einen Deckel mit sich. Fangen wir mal mit dem einfachsten an: es gibt einen neuen Planeten und einen neuen Konzern, dazu noch neue Bevölkerungskarten und Ereignisse. Mehr vom Bekannten für mehr Abwechslung und einem Kniff. Der neue Planet besteht aus vier doppelseitigen Kacheln, die man zusammenpuzzeln muss. Jeder Abschnitt zeigt an, was man dort jeweils nicht legen darf. Im Gegenzug hat dieser Spezialplanet eine eigene Art, gewertet zu werden. Ähnliche Sonderbehandlung erhält der zweigeteilte Spezialkonzern. Soweit so super. Dazu gesellen sich aber drei Module, die das eigentliche Herzstück der Erweiterung ausmachen. Da wäre zum einen der namensgebende Supermond, die Rettungsplättchen und die Bonusplättchen. Letztere packen wir schlicht zu unseren Biomasse-Plättchen (also den 1x1-Plättchen). Es handelt sich um ebenso große Plättchen, nun aber auch mit den anderen Gebietsarten. Bei den Rettungsplättchen bekommen wir pro Gebietsart ein 1x2 großes Plättchen mit einem Meteoriten drauf. Möchte ich mal kein Plättchen aus der Raumstation nehmen, darf ich stattdessen 2 dieser Rettungsplättchen nehmen und beliebig regelkonform anlegen. Beide Plättchen-Module bringen zwar nur kleine Änderungen ins Hauptspiel, die aber die Palette der Möglichkeiten breiter macht, ohne wirklich zusätzlichen Regelballast aufzuladen. Das ist ein schöner Kniff. Aber auch der Supermond fügt sich relativ locker flockig in die Abläufe ein. Wer mitspielt, bekommt einen zufälligen Mond (mit je einer Standard- und einer Spezialseite) und einen Satelliten. Zunächst mal ist der Supermond auch nur ein kleiner Planet. Bedeutet, wir dürfen unsere Plättchen nun entweder auf den Planeten oder auf den Mond legen. Die Regeln hierfür bleiben die gleichen. Lege ich das Plättchen auf den Mond folgt aber eine Satellitenbewegung um meinen Mond herum – und zwar so viele Schritte, wie mein Plättchen Felder hatte. Am Zielort angekommen feuert er mit seinem Laser und zerstört (nicht sammelt!) damit Meteoriten auf dem Mond. Am Spielende wird der Planet regulär gewertet und für den Mond gibt es Punkte für Sets an Ressourcen und Minuspunkte für Meteoriten.


Unterm Strich und kurz gefasst haben wir hier einiges Material für schlichte Abwechslung (neue Karten, etc.), zwei kleine Module zum Auflockern des Spielflusses, ein Modul dass das Spiel umfassender (und dadurch natürlich auch länger) macht und einen Deckel. In Summe sicherlich kein absolutes Must Have, keine Erweiterung, die man zwingend haben muss, weil sie das Spiel „besser“ macht oder einen richtig tollen Kniff einbaut. Aber wer vom Hauptspiel einfach nicht genug bekommen kann, bekommt hier eine ordentliche Schippe an gut gemachter Abwechslung geboten.


Neben der Supermoon-Erweiterung gibt es dann noch eine Erweiterung, die keinen eigenen Namen erhalten hat und schlicht „Add-On“ heißt. So schlicht wie der Name klingt, ist tatsächlich auch der Inhalt. Denn hier finden wir sechs neue Planeten und zwei neue Konzerne. Also klassisches „more of the same“ für alle, die trotz Supermoon einfach nicht genug Abwechslung im Spiel haben und sich vor allem in Punkto Asymmetrie noch ein wenig mehr wünschen. Grundsätzlich sind die neuen Inhalte auch wirklich toll durchdacht und bringen wirklich mehr Abwechslung hinein, sind aber jetzt natürlich nichts weltbewegend Neues – sie machen aber einen guten Job.

 

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Plane Unknown: Supermoon & Add-On von Ryan Lambert und Adam Rehberg
Erschienen bei Strohmann Games
Für 1 - 6 Spielende in 65 - 80 Minuten ab 10 Jahren
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Published — 08. Dezember 2025 BoardgameMonkeys_Brettspielrezensionen

Fallout: Wasteland Warfare - 2-Player Starter Set

Von: Oli
08. Dezember 2025 um 00:30


Fallout: Wasteland Warfare ist kein klassisches Brettspiel und will auch optisch keines sein. Es gibt keinen Spielplan, keine Spielhilfe und keine Kramerleiste. Dafür aber Gelände (in 3D natürlich nur, wenn man sich eins baut/kauft), Reichweiten, Miniaturen – also Tabletop. Und genau da war ich erst mal raus. Eigentlich. Denn was die Grundbox hier auf den Tisch bringt, ist trotzdem erstaunlich einladend – selbst für jemanden, der mit dem Begriff „Line-of-Sight“ bislang eher aus der Ego-Shooter-Zeit und normalen Dungeon-Crawlern vertraut war.

In der Starterbox finden wir Miniaturen, Karten, Marker, Gelände-Vorlagen aus Karton und ein paar Szenarien. Und: Man kann direkt loslegen. Ohne Geländebau, ohne Farbtöpfe, ohne sich eine Werkbank in den Keller zu zimmern und auch ohne die Anleitung komplett zu lesen. Das Spiel bringt nämlich eine Kurzanleitung (mit satten 8 Seiten) mit sich, dass in Form von Tutorials in das Spielsystem einführt Das ist super gemacht und durchdacht. Platzmäßig funktioniert das Spiel auch auf dem Wohnzimmertisch – und das sogar erstaunlich gut, wenn man bedenkt, dass das Genre ja eigentlich für epische Szenerien steht. Echte Tabletopper werden hier aber sicherlich den Kopf über mich schütteln, da ich einfach ohne Gelände, ohne Gebäude und auch sonst ohne optische Zusätze (außer den mitgelieferten natürlich) gespielt habe. Sorry dafür.

Spielmechanisch bewegen wir unsere Figuren rundenweise durch die postapokalyptische Welt des namensgebenden Settings, führen Aktionen aus, werfen Spezialwürfel und versuchen, entweder Gegner auszuschalten oder Missionsziele zu erreichen. Bewegt wird sich mit Maßstab-Leisten, geschossen wird nach Reichweite, Deckung wird über Sicht- und eben Deckungslinien geregelt. Klingt erstmal sehr technisch, spielt sich aber mit etwas Eingewöhnung erstaunlich intuitiv. Das liegt auch daran, dass das Spiel eine Art Zwischenschritt zwischen komplexem Tabletop und Dungeoncrawler ist. Zumindest fühlt es sich für mich so an, der bislang null-komma-nix an Erfahrung mit echten Tabletops hat. Die Regeln sind umfangreich, aber nicht überfordernd. Wer schonmal in Drunagor oder Terrinoth war, kommt hier grundsätzlich auch ganz gut rein. Im Kern geht es immer darum, mit allen eigenen Figuren jeweils eine Aktion zu machen. Das können dann passend zu Genre und Thema Bewegen, Schießen, Nahkampf, Sonderfähigkeiten wie Schlösserknacken oder das Bedienen eines Computers sein, um mal nicht alle zu nennen.

Was mich tatsächlich überrascht hat: Obwohl es eigentlich als Duell gedacht ist, funktioniert der Solo-Modus wirklich gut – und ich gebe es zu, anders habe ich das Spiel auch nicht gespielt. Die Gegner haben im Kern der „KI“ Karten, die diverse Würfelergebnisse aufzeigen. Und trotz aller Zufälligkeit agieren die „Bots“ durchaus sinnvoll. Grundsätzlich kann man das Spiel natürlich auch kooperativ gegen diese KI spielen. Oder eben ohne sie klassisch kompetitiv – ganz wie man mag. Zu allem gibt es auf der Homepage von Modiphius einiges zum Downloaden, Ausdrucken und Spielen oder auch zum Kaufen. Tatsächlich habe ich sogar ganz kurz angefangen, zu überlegen, ob ich vielleicht nicht doch noch das ein oder andere Gelände-Set….aber nein. Und da ich auch kein Talent im Miniaturen-Bemalen habe…habe ich es vernünftigerweise gelassen.

Aber: Man muss schon wissen, worauf man sich einlässt. Das hier ist kein 60‑Minuten-Absacker. Es ist ein Systemspiel, bei dem Aufbau, Übersicht und Planung und auch Zukäufe(!) dazugehören. Wer Streckenmessen und umfassende Regelwerke (Kurzanleitung, Handbuch, Kampagnen-Handbuch und Errata) nicht mag, wird sich hier schwertun. Und auch die Würfel können gelegentlich Frust bringen – denn wie immer im Ödland ist nicht alles planbar. Mein Fazit ist aber dennoch: Ich glaube, Fallout: Wasteland Warfare ist ein netter Blick in dieses Genre, ohne dass man gleich komplett in dieses Hobby einsteigen muss. Wer also einfach mal reinlubschen möchte, darf einen Blick riskieren. Es sieht nach viel Aufwand aus (und wäre es mit Terrain etc. sicherlich auch), spielt sich aber doch relativ „gradeaus“. Für jemanden wie mich, der mit dieser Art von Spiel bisher wenig am Hut hatte, war es durchaus ein zwar anstrengender, aber doch gar nicht so schlimmer Einstieg, wie ich es eigentlich erwartet hatte. Da mochte sicherlich das Fallout-Feeling einiges dazu beigetragen haben.

 

 

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Fallout: Wasteland Warfare 2-Player Starter Set von James Sheahan
Erschienen bei Modiphius Entertainment
Für 1 - 2 Spielende in bis zu 240 Minuten ab 14 Jahren
sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (hier Modiphius Entertainment)
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Published — 28. November 2025 BoardgameMonkeys_Brettspielrezensionen

Die Legenden von Andor: Das ferne Land

Von: Oli
28. November 2025 um 00:30

Manchmal frage ich mich, was Andor-Held*innen eigentlich beruflich machen, wenn gerade mal keine Bedrohung aufzieht. Urlaub? Wellness im Rietburg-Spa? Vermutlich nicht.Denn kaum hat man sich durch die ewige Kälte geschlagen (wobei selbst das schon mehr als 2 Jahre her ist – Wahnsinn) und gedacht, mit Andor ist es nun zu Ende, geht es schon wieder los: Neue Karte, neue Legenden, neues Unheil im fernen Land.


Ja, Andor lebt. Und auch Das ferne Land bringt uns mal wieder eine neue Map mit frischen Legenden, eigenen Heldinnen und der gewohnten Portion „Lasst uns ausrechnen, was der beste Weg ist“. Wer schonmal ein Andor gespielt hat (und die Welt, die Mechanik oder das Spiel an sich mag), wird sich hier sofort heimisch fühlen. Zu den grundsätzlichen Regeln von Andor möchte ich hier aber nicht noch einmal referieren und verweise daher gerne hierhin oder dahin oder dorthin. Gleiches gilt für die positiven wie auch negativen Punkte zum Spiel. Denn rein mechanisch gleichen sich die Andor-Teile vielleicht nicht wie ein Ei dem anderen, aber doch wie zweieiige Zwillinge. Unterschiede sieht man nur im Detail oder aber im „persönlichen“ Hintergrund.


Denn auch thematisch ist die Welt ebenfalls dort, wo sie schon immer war: klassische „High-Fantasy“ mit Wendungen und viel zu wenig Zeit (bzw. Spielrunden). Es ist das (alt)bekannte Andor-Gefühl: gemeinsam planen/rechnen, hetzen, lachen, fluchen – und am Ende entweder heldenhaft siegen oder die Legende eben neustarten. Im Kern also alles beim Alten und genau das, was Fans wollen, eine Fantasy-Geschichte im oberen Familienspielbereich. Direkt losspielen, ohne Anleitung-Lesen.


Und wie immer ist es natürlich ein toller Fanservice für die vielen Do it yourself-Abenteuer, die es im Andor-Multiversum ja zahlreich gibt. Wer eigene Legenden schreiben will, findet hier frisches Material zum Austoben. Neue Gegner, neue Figuren, neue Orte. Wer Andor liebt, bekommt hier mehr vom Guten: vertrautes Spielgefühl, starke Storys, frisches Material. Wer bisher eher gelangweilt auf den Erzähler gestarrt hat, wird auch diesmal nicht bekehrt – selbst wenn die Geschichten diesmal (so wie meistens) wirklich gelungen sind. Für mich ein rundes Comeback und ein weiterer Beweis: Andor ist noch lange nicht am Ende des Weges angekommen.

 

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Die Legenden von Andor: Das ferne Land von Michael Menzel
Erschienen bei Kosmos
Für 2 - 4 Spielende in 60 - 90 Minuten ab 10 Jahren
sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (hier Kosmos)
*es handelt sich um einen Affiliate-Link. Für Euch entstehen keine zusätzlichen Kosten, wir erhalten eine kleine Provision.

Published — 26. November 2025 BoardgameMonkeys_Brettspielrezensionen

Gloomhaven: Knöpfe und Krabbler

Von: Oli
26. November 2025 um 00:30

Gloomhaven: Knöpfe und Krabbler wirkt auf den ersten Blick fast wie ein Scherz. Ein Gloomhaven – eine der größten Boxen in meinem Regal - jetzt im Miniformat? Mit Tierchen und farbenfroher Verpackung? Da denkt man schnell an ein abgespecktes Spin-off, das sich irgendwo zwischen Merchandise und Mitnehm-Mitbringspiel einordnet. Tatsächlich wartet aber ein durchaus ernst gemeintes Solo-Spiel auf einen.


Spielerisch bleibt die Miniversion dabei erstaunlich dicht am Original: Man steuert seine Figur durch eine Reihe von Szenarien, kämpft rundenbasiert gegen Monster, nutzt Karten für Bewegungen, Angriffe und Fähigkeiten – und erschöpft sich dabei langsam selbst. Der mechanische Clou ist ebenfalls derselbe: Pro Runde wählt man zwei Karten aus, von denen man jeweils eine obere und eine untere Hälfte verwenden darf. Entscheidungen wollen gut überlegt sein, denn das Deck ist mit seinen vier doppelseitig bedruckten Karten arg begrenzt. Wer unklug plant oder zu verschwenderisch agiert, ist ganz schnell einfach müde – und raus.
Was Knöpfe und Krabbler deutlich von seinem großen Bruder unterscheidet, ist der Einstieg: Die Regeln sind spürbar reduziert, die Komplexität heruntergeschraubt. Dem Spiel liegt eine Mini-Anleitung bei, die einen durch das erste Szenario führt, dann scannt man den QR-Code der Schachtel ab und kommt zur echten Anleitung, die durchaus mehr an den Urvater erinnert als das Mini-Heftchen, aber natürlich dennoch deutlich abgespeckt ist. Keine umfassenden Kampagnenregeln, ständiger Rückkehr nach Gloomhaven, Wegereignissen etc. zwischen den Szenarien. Man merkt sehr deutlich, dass hier viel Mühe hineingesteckt wurde, Gloomhaven zugänglicher zu machen, ohne es seiner mechanischen(!) Essenz zu berauben. Und das funktioniert erstaunlich gut. Eine Kampagne gibt es auch, mit insgesamt 20 Szenarien, von denen man je Held teilweise unterschiedliche zu sehen bekommt und kleineren Überraschungen. Auch entwickelt man seine Figur weiter, indem man Fähigkeitskarten levelt oder sie mit Ausrüstung versorgt (clever gelöst: Jedes Szenario ist mit Gegenständen bedruckt. Schafft man ein Szenario, kann man diese ausrüsten). Dafür gibt es keine Weltkarte oder großartige Entscheidungen zwischen den Szenarien).


Mechanisch bleibt Knöpfe und Krabbler wie erwähnt ein Taktikspiel mit Handkartenmanagement, Timing und Entscheidungen. Oder anders: Es ist in diesem Punkt eigentlich das große Gloomhaven: kluges Planen und spannende Szenarien mit Fortschritt – auch wenn das Teamplay hier ausbleibt. Als Gloomhaven-Veteran merkt man natürlich, dass einiges vereinfacht oder aber verschlankt wurde. So zeigen nun bspw. Würfel die Boni/Mali im Kampf an, statt Karten. Aber das ist nichts Negatives – vielmehr ist Knöpfe und Krabbler eine Art Destillat – ein Blick auf das Wesentliche. Es zeigt, wie stark das Grundprinzip von Gloomhaven trägt, selbst wenn man viele Details wegnimmt. Man spielt es schneller, man versteht es schneller, und es eignet sich auch gut für Neulinge in die Welt – wobei diese natürlich erstmal durch das Regel-PDF durch müssen oder jemanden zum Erklären brauchen.

Optisch ähnelt es dem Original ebenfalls. Nur dass wir es hier natürlich eher noch mit Tieren zu tun bekommen. Das mag manchen abschrecken, ist aber konsequent gedacht, passt schön zur Schachtelgröße – und ist ist vor allem funktional. Das Material ist dabei absolut solide (der Begriff „Miniaturen“ wird hier wirklich wörtlich genommen – die Helden sind kleiner als ein Fingernagel), wenn auch überwiegend eher zweckmäßig gestaltet. Aber auch das ist bei Gloomhaven an sich nichts Neues..


Für wen sind die Knöpfe und Krabbler nun also gedacht? Für mich persönlich ist es definitiv kein Ersatz für die große Box, da ich ein stetiges Fortschreiten und Weiterentwickeln meiner Charaktere mag. Das gibt es hier zwar auch, aber ist dann doch recht starr gelöst (das Szenario gibt an, wie viele gelevelte Fähigkeitskarten ich haben darf und auch das sind am Ende maximal 4). Als Einstieg in die Welt von Gloomhaven oder als kurze, knackige Kampagne nebenbei funktioniert es hervorragend. Oder anders gesagt: Wir haben hier ein nettes kleines Puzzlespiel für Zwischendurch, bei dem es gilt, mit den richtigen durchgerechneten Entscheidungen das eigene Ziel zu erreichen. Es ist und bleibt der bekannte Euro-Dungeon-Crawler, nur passt er eben nun in eine Hand oder die Jackentasche.

Zurück zum Start: Gloomhaven: Knöpfe und Krabbler ist natürlich kein Scherz, sondern solide gemacht. Es ist ein clever eingedampfter Ableger, der beweist, dass gute Spielmechaniken auch dann noch funktionieren, wenn man sie entschlackt. Und wer gerne die Gloomhaven-Mechanik in Reinform ohne Schicki-Micki und ohne Mitspielende in maximal 20-30 Minuten pro Szenario erleben möchte, kann hier gerne einen Blick riskieren. Denn es ist durchaus erstaunlich, was in dieser kleinen Kiste so alles drin steckt – selbst wenn man Spiele der Tiny-Epic-Reihe kennt.

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Gloomhaven: Knöpfe und Krabbler von Joe Kipfel und Nikki Valens
Erschienen bei Feuerland Spiele
Für 1 Spielende in 20 - 30 Minuten ab 14 Jahren
sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (hier Feuerland Spiele)
*es handelt sich um einen Affiliate-Link. Für Euch entstehen keine zusätzlichen Kosten, wir erhalten eine kleine Provision.

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