Galactic Cruise
Mit dem bei Skellig Games erschienen Click a tree erweitert Spieleautor Uwe Rosenberg das Portfolio seiner eher abstrakten Plättchenplatzierungsspiele (Nova Luna, Framework, Tangram City) um einen weiteren Titel. Click a tree lässt sich mit 1-4 Spielenden in etwa 30-60 Minuten spielen und ist von seinem Anspruchsniveau irgendwo zwischen Familien- und Kennerspiel anzusiedeln. Während die Spielregeln eigentlich recht überschaubar und im Familienspielebereich sind, bewegen sich die zu treffenden Entscheidungen dann schon eher im Bereich eines Kennerspieles. Dies führt dann auch dazu, dass es bei dem einen oder anderen am Tisch zur viel gefürchteten Analysis Paralysis kommen kann.
Thematisch gesehen versuchen wir bei Click a tree in Ghana eine besondere Landwirtschaft zu etablieren: Die syntropische Landwirtschaft. Hierbei geht es darum die angepflanzten Pflanzen besonders gut aufeinander abzustimmen, so dass sie voneinander profitieren und besser gedeihen können. Im Spiel selbst stellt sich dies so dar, dass alle Mitspielenden mit Hilfe von Landschaftsplättchen eigene Landschaften aufbauen. Hierzu wählt man am Zug Landschaftsplättchen aus der allgemeinen Auslage aus und baut diese an die eigene Landschaft an. Weiterhin platziert man noch eines der eigenen Ernteplättchen. Durch beide Aktionen kann es zu Ernten kommen, wodurch man wiederum Rohstoffe gewinnt. Weiterhin kann es auch noch passieren, dass man ein eigenes Ernteplättchen abschließt oder ein bzw. mehrere Aufgabenstreifen erfüllt.
Click a tree ist ein Optimierspiel, wie wir es von Rosenberg kennen. Zudem ist es aber auch ein Wettrennen. Es geht darum auf dem eigenen Spielertableau eine Konstellation zu erreichen, welche den Spielsieg ermöglicht. Auf eben jenem Tableau werden zum einen die Ressourcen angezeigt. Dies sind sieben verschieden Fruchtsorten. Weiterhin finden sich auf dem Tableau auch noch neun Aufgabenstreifen. Und zuletzt gibt es dazu noch drei Zahlenmarker. Zu Beginn des Spiels ist man sehr beschränkt, was die Lagerung von Ressourcen angeht. Genau eine Ressource jeder Fruchtsorte lässt sich auf dem Spielertableau einlagern. Mit jeden erfüllten Aufgabenstreifen erweitert sich die Einlagerungsmöglichkeit für jede Ressource um eins. Ressourcen werden mit wandernden Fruchtmarkern angezeigt, welcher auf einer Skala auf und abwärts wandern, je nachdem ob man Früchte bekommt oder ausgibt. Aufgabenstreifen erfüllen wir, indem wir Landschaftsplättchen in vorgegeben Konstellationen in unsere Landschaft einbauen. Durch erfüllte Ernteplättchen bewegen wir die drei Zahlenmarker des Spielertableaus Schrittchen für Schrittchen immer weiter nach unten. Haben wir irgendwann so viele verschiedenen Ressourcen auf eine Stufe gebracht, wie die Ziffer eines Zahlenplättchens anzeigt, so haben wir das Spiel wahrscheinlich gewonnen. Wahrscheinlich, weil es unter Umständen noch jemand in dieser Runde erreichen könnte und dann eine Tie-Breaker-Regelung greift.
Stellt sich noch die Frage wofür man eigentlich die Fruchtressourcen braucht und wie man an diese kommt. Die Ressourcen sind quasi die Währung des Spiels und man zahlt mit ihnen die Landschaftsplättchen die man in dem Zug platzieren wird. Bei der Auswahl der beiden Landschaftsplättchen muss man sich immer für zwei nebeneinander ausliegende Plättchen entscheiden. Derer acht liegen immer um die Hauptauslage herum aus. Im Zwischenraum zwischen zwei Landschaftsplättchen liegt dabei jeweils ein Fruchtkostenmarker aus. So ist dann jede Konstellation aus zwei Landschaftsplättchen mit einer anderen Frucht zu bezahlen. Es ist stets nur eine Ressource der Frucht, welche man abgeben muss. Früchte erhält man, wenn ein Landschaftsplättchen mit einer auf ihm abgedruckten Frucht an ein Ernteplättchen angeschlossen wird. Der Ertrag ergibt sich dann aus der Anzahl der zusammenhängenden Landschaftsplättchen mit dem gleichen Fruchtsymbol. Zu beachten ist dabei, dass es auch zweigeteilte Landschaftsplättchen gibt, welche zwei Früchte abbilden. Es kommt also auf eine zusammenhängede Fläche von Früchten auf diesen Plättchen an. Die Anzahl der Plättchen bestimmt dann wie viele Früchte wir erhalten. Beschnitten werden kann dies allerdings durch die Skala auf unserem Spielertableau. Haben wir noch nicht genug Auftragsstreifen abgeräumt, so erhalten wir leider weniger Früchte.
Von den eingangs erwähnten Ernteplättchen hat jede mitspielende Person einen eigenen Satz von 14 Stück. Davon liegen immer zwei offen aus. Nach Platzierung der Landschaftsplättchen entscheidet man sich welches der beiden man anfügt. Jedes dieser Plättchen trägt zwei bis vier Erntesymbole in verschiedenen Anordnungen an den Seiten. Beim Anbauen ist zu beachten, dass Erntesymbole niemals an andere Erntesymbole grenzen dürfen. Das Angrenzen an Leerseiten eines Ernteplättchen ist jedoch möglich. Kommt ein Erntesymbol mit einer Frucht in Kontakt, so kommt es zur Ernte und man erhält Früchte dieser Sorte, indem man auf dem Spielertableau mit dem jeweiligen Fruchtmarker aufsteigt. Grenzen alle Erntefelder eines Ernteplättchen an Fruchtfelder an, so ist das Ernteplättchen erfüllt und man darf einen Zahlenmarker bewegen.
Bei Click a tree gibt es sehr viele Dinge zu beachten:
Aufgabenstreifen mit unterschiedlichsten Zielen.
Aufbau großer Flächen gleicher Fruchtsorten in Abwägung dazu, dass man auch nicht ohne eine andere Frucht da stehen will. Ansonsten begrenzt man sich ja bei der Auwahl von Landschaftsplättchen
Mehrere Baumsorten auf den Landschaftsplättchen, welche bei der Erfüllung von Aufgaben hereinspielen
Will ich mich auf wenige Fruchtsorten kaprizieren und von diesen sehr viele Früchte ernten oder versuche ich mit meinen Früchten eher gleichmäßig aufzusteigen und doch eher Ernteplättchen erfüllen?
Geschicke Anordnung von Ernteplättchen um damit Aufgaben zu erfüllen aber auch gleichzeitig noch möglichst schnell mit Ihnen die Zahlenmarker zu bewegen
Und in Theorie könnte man auch noch ein Auge darauf haben, was die Mitspielenden machen. Eventuell könnte man Ihnen ja in die Suppe spucken
Gerade den letzten Punkt schätze ich jedoch als unrealistisch ein. Ich habe Click a tree als sehr multiplayer-solitär erlebt und so muss man es meines Ermessens auch spielen, um daran Freude gewinnen zu können. Das Spiel ist sehr grübelanfällig und bei voller SpielerInnenanzahl kann die Downtime arg lang werden. Dementsprechend sollte man es meines Erachtens so spielen, dass nach Auswahl der Landschaftsplättchen die nächste Person in Folge schon weitermachen kann. Ansonsten wartet man im Spiel zu viert einfach ewig. Dadurch bekommt man dann aber natürlich im Gegenzug auch nicht soviel davon mit, was die anderen machen. Tendenziell würde ich sagen, dass sich das Spiel zu Zweit oder Allein wahrscheinlich am besten spielt. Das Solospiel ist in der Anleitung im wortwörtlichen Sinne in drei Sätzen und anderthalb Zeilen erklärt. Es gibt keinerlei Regelanpassung und man spielt im Grunde immer nur darum den eigenen Rekord an Ressourcen bei Erfüllung der Zielbedingung zu schlagen.
Mir geht es mit Click a tree so, dass das Spiel einerseits einen ziemlichen Reiz auf mich ausübt, ich mich andererseits aber auch an einigen Punkten stoße. Zum einen wäre hier die meines Ermessens sehr fantasielose Solo-Regel. Hier hätten man imho zumindest noch irgendwelche Challenges mit einbauen können. Weiterhin finde ich die Farbgestaltung der Landschaftsplättchen wirklich nicht sonderlich gut gelungen. Die sechs verschiedenen Baum- und sieben Fruchtsorten gut auseinander zu halten, ist schon sehr mühsam. Vom Gefühl her ist Click a tree weiterhin ein eher ziemlich abstraktes Spiel, welches jedoch in einem thematischen Gewand daherkommt. Es gibt die Organisation Click a tree ebenso wie es die Syntropische Landwirtschaft gibt. Es kommt aber gefühlt dann doch nicht so thematisch rüber. Im Kopf klar bekommen muss man aber auch erst einmal, dass die verschiedenen Baumsorten dies Spieles unabhängig von den Früchten sind, welche nur im Schatten der großen Bäume wachsen sollen. Ansonsten würde es verwunderlich wirken, dass Baumsorten auf den Plättchen mit unterschiedlichen Früchten daherkommen und teilweise sogar mit zwei Früchten. Herausstellen möchte ich noch, dass dieser Text an Hand von Partien an einem Vorabexemplars geschrieben wurde. In der mir vorliegenden Ausgabe fehlte bspw. noch das Tableau für die Hauptauslage und einige Aufgabenplättchen sind wohl noch geändert worden. Es kann also auch sein, dass in der endgültigen Ausgabe die Farbgestaltung, wie das Gameplay noch ein wenig optimiert wurde.
Click a tree ist meiner Ansicht nach ein Titel, welcher mechanisch gut funktioniert, jedoch eine sehr verkopfte Seite hat. Vom Regelanspruch her, würde ich das Spiel schon noch im Familienspielbereich einnordnen. Wirklich Freude wird daran meines Ernessens aber nur ein Teil der gerne optimierenden Fraktion haben. Damit leben muss man nämlich, dass man nur sehr begrenzt Zeit hat sich etwas aufzubauen. Es geht um Effizienz. Das Ganze ist schließlich ein Wettrennen. In spielerfahreneren Runden ist nach einigen Partien dieses Wettrennen auch oftmals schon nach erstaunlich wenigen Zügen zu Ende. Sofern man bereit ist ein wenig nebeneinander her zu spielen, erhält man mit Click a tree einen Titel, welcher einen vor eine nette Optimieraufgabe stellt, welche sich in unter einer Stunde bewältigen lässt. Dies gilt erst recht Solo oder zu zweit spielend. Bewegt man sich in eher hart grübelnden Runden, so würde ich dringend von Click a tree eher abraten. Die Downtime würde zu viert arg lang. Sehr dazu raten, würde ich in jedem Fall aber dazu mal bei Click a tree vorbeizusurfen und sich mit dem Projekt auseinander zu setzen. Wirklich lobenswert, dass Uwe Rosenberg und Skellig das Spiel dazu nutzen um Werbung für das Nachhaltigkeitsunternehmen Click a tree zu machen.
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Click a Tree
Autor: Uwe Rosenberg
Erschienen bei Skellig Games
Für 1-4 Spieler*innen ab 8 Jahren.
Spieldauer etwa 30-60 Minuten
Auch Sterne Schauen kann ein Wettbewerb sein – zumindest in Star Explorer! Ausgerüstet mit einem weißen Stift macht ihr euch auf die Suche nach den Sternenkonstellationen am Himmel und bekommt dabei ein ziemlich schickes Spielerlebnis.
Star Explorer ist ein Flip-and-Write-Spiel von Łukasz Szopka für 1-4 Spieler*innen und dauert circa 30 Minuten.
Star Explorer hat ein angenehm unaufgeregtes, aber gleichzeitig sehr ansehnliches Design. Die Kombination aus dunklem Nachthimmel und Sternenkonstellationen trägt das Spiel und macht schon beim Öffnen der Box deutlich mehr Spaß als ein generisches Design.
In der Schachtel erwarten euch vier Sternscheiben und zugehörige Tableaus, sowie Plättchen mit verschiedenen Sternkonstellationen. Und – natürlich – vier Stifte. Alles in für Queen Games typisch hohem Qualitätsfaktor und fast völlig plastikfrei. Schön!
Bei Star Explorer zeichnet ihr simultan Sternenkonstellationen in eure Nachthimmel. Downtime gibt es in diesem Universum also schonmal keine.
Ihr seid für eure Sichtungen mit unterschiedlichen Startvoraussetzungen ausgestattet, denn ihr erhaltet alle zufällig sieben Plättchen mit den Zahlen 5-10 (die 7 gibt es jeweils zwei Mal). Diese zeigen auf der Rückseite Konstellationen mit 5-10 Sternen (passend zur Zahl), nur sind die diese Konstellationen eben immer anders.
Jede Runde wählt die Person am Zug eine der verdeckten Plättchen vor sich aus und alle anderen nehmen das jeweilige Plättchen aus der eigenen Auslage. Diese Konstellation muss nun in das aktuell angezeigte Feld am Sternenhimmel angezeichnet werden. Das ist nämlich der Clou: Der Sternenhimmel kann gedreht werden – und wandert damit von einer Ausrichtung zur nächsten. Euer Gesamtkunstwerk seht ihr erst am Ende, wenn ihr die Scheibe zur Auswertung rausnehmt.
Beim Einzeichnen im Sternenhimmel dürft ihr keine Linien durchkreuzen, keine bereits eingesetzten Sterne für eine weitere Konstellation verwenden und nur vollständig sichtbare Sterne nutzen.
Punkte bekommt ihr für:
So geht es in sieben Runden weiter, bis ihr euren gesamten Sternenhimmel betrachten könnt. Dann gibt es nochmal End-Boni: für Sterne im Zentrum des Himmels, für Sterne am Rand und für Linien durch die Mittellinie.
Star Explorer wird Herzen von Fans von Spielen wie Next Station London höher schlagen lassen. Zum einen weil das simultane Zeichnen für eine kleine Runde zwischendurch einfach Gemütlichkeit verspricht, zum anderen weil der moderate Puzzle-Faktor für Grübeln sorgt.
Klar – Star Explorer erfindet das Genre nicht neu und kann sich auf Grund der begrenzten Varianz recht schnell repetitiv anfühlen. Aber dank der wirklich hervorragenden Optik, dem thematischen Setting und den weißen Stiften auf dunkelblauem Himmel sticht es derart aus der Masse hervor, dass es zumindest für die ersten 5-10 Partien Spaß macht.
Kleiner Tipp: Nach ein paar Partien könnten andere weiße Stifte eine gute Investition sein.
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Star Explorer von Łukasz Szopka
Erschienen bei Queen Games
Für 2-4 Spielende in 30 Minuten ab 8 Jahren
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sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (hier Queen Games)
*es handelt sich um einen Affiliate-Link. Für Euch entstehen keine weiteren Kosten. Wir erhalten eine Provision.
sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (hier Nice Game Publishing)
Bei Linyo handelt es sich um ein schnelles und leichtes Roll & Write aus der Feder der Autoren Florian und Steffen Benndorf (Qwixx, Sixto). Gespielt werden kann der Titel mit 2-6 Personen ab 8 Jahren. Etwa 15 Minuten sollte man für eine Partie einplanen und viel Zeit für die Regelerklärung braucht man nicht einrechnen. Diese sind wortwörtlich in wenigen Minuten erklärt. Man spürt deutlich, dass es sich um einen Benndorf-Titel handelt, denn es geht in eine ähnliche Richtung wie viele Titel, welche Steffen Benndorf bei NSV oder nun KENDi veröffentlich hat. Im Vergleich zu einem Qwixx ist Linyo jedoch ein noch etwas einfacherer Titel.
Ziel des Spieles ist es auf einem Spielzettel mit 7x11 Feldern am Spielende möglich viele Felder angeschlossen zu haben. Hierfür wählt man zu Spielbeginn vier Startfelder. Von diesen aus zeichnet man im Spielverlauf Strecken in angrenzende Felder hinein. Die Strecken dürfen sich nicht kreuzen und jedes Feld kann nur einmal angeschlossen werden. Alle Spielenden zeichnen dabei auf ihrem eigenen Spielzettel die gewünschte Strecke ein. Vorgegeben werden die Optionen dabei von einem Würfelwurf. Die 77 Felder des Spielzettels sind in drei unterschiedlichen Farben eingefärbt. Eben jene Farben finden sich auch auf den vier Würfeln des Spieles. Die Person am Zug wirft diese vier Würfel und bestimmt damit mit welchen Farben man eine Strecke verlängern kann. Dieser Wurf gilt für alle Mitspielenden. Es wird bei Linyo zwar auf identischen Spielzetteln gespielt. Durch die individuell gewählten Startpositionen, stehen alle Mitspielenden jedoch schnell vor unterschiedlichen Entscheidungen.
Beim Einzeichnen ist zu beachten, dass stets nur eine Strecke verlängert werden darf und Abzweigungen nicht erlaubt sind. Man kann bis zu vier der Würfel nutzen. Nutzt man jedoch keinen der Würfel, so muss man eine der eigenen Strecken abbrechen. Weiterhin muss man auch eine Strecke abbrechen, wenn man diese nur um ein Feld verlängert. Eine Extraverlängerung in ein beliebiges Feld ist möglich, sofern man das Einzeichnen auf einem Feld mit einem Stern beendet. Derer elf gibt es auf dem Spielzettel. Ein Ende findet das Spiel, wenn ein/e SpielerIn alle Strecken beenden musste. Sodann werden die nicht angeschlossenen Felder gezählt und miteinander verglichen. Es gewinnt die Person mit den wenigsten nicht angeschlossenen Feldern. Ein wenig schade finde ich, dass die Farbwahl meines Ermessens ein wenig ungünstig ist. Die mitgelieferten Bleistifte heben sich nicht wirklich gut von den Blau- und Grautönen des Spielzettels ab. Dies erschwert auch das Auszählen der noch offenen Felder. Zu Kulis o.ä. sollte man meiner Ansicht nach aber auch nicht greifen. Zu oft kommt man in die Situation korrigieren zu wollen.
Das Spiel kommt mit zwei verschiedenfarbigen Spielzettelseiten. Auf diesen sind die Anordnungen der Farben jeweils unterschiedlich. So ist ein wenig Abwechslung gegeben. Weiterhin kann man den Schwierigskeitsgrad über die Abbruchregeln der Strecken leicht anpassen. Es ist hierbei auch möglich mit einem Handicap zu arbeiten, so dass stärkere SpielerInnen stets mehr Würfel nutzen müssen damit Linien nicht abgebrochen werden müssen. Linyo ist ein stark glücksabhängiges Spiel, bei dem die Kunst darin besteht so einzuzeichnen, dass man sich möglichst viele Optionen offen zu halten. Am Ende fallen die Würfel, wie sie eben fallen und das Spiel sieht nahezu keine Möglichkeit vor diese zu manipulieren. Einzig bei einem Viererpasch kann der oder die Würfelnde das Ergebnis fast frei einstellen. Dies geschieht aber freilich äußerst selten. Linyo ist ein leichtes Absackerspiel mit Kniffelkomplexität, welches man gut in der Bahn oder mal im Urlaub spielt. Meines Ermessens ist das Spielprinzip aber nicht interessant genug, dass es lange trägt. Schnell haben erfahrenere Runden den Dreh raus, wie man sehr wenig Felder offen lässt. Dann entscheiden nur noch Nuancen oder eben realistischer der Zufall über das Ergebnis. Dementsprechend würde ich Linyo nur als leichtes Familienspiel oder Absacker empfehlen. Persönlich würde ich zudem auch stets zu Qwixx greifen. Für Familien mit Kindern oder WenigspielerInnen ist Linyo aber durchaus eine Option.
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Linyo - Viele Wege - Ein Ziel
AutorInnen: Florian & Steffen Benndorf
Erschienen bei KENDi
Für 2-6 Spieler*innen ab 8 Jahren.
Spieldauer etwa 15 Minuten
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sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (hier Game Factory)
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Dieses Spiel passt gemeinsam mit eurem grünen Daumen in jede Hosentasche! Ab ins Beet ist so winzig, dass es schon wegen seiner Größe für viel Interesse sorgt. Aber kann die kleine Bechkiste auch was?
Ab ins Beet ist ein Plättchenlegespiel für 2-4 Personen ab 10 Jahren und dauert circa 20 Minuten.
Ab ins Beet gehört zur neuen Reihe von Game Factory-Spielen, die allesamt in kleinen Boxen mit kompaktem Inhalt begeistern. Ab ins Beet hat dabei den Vorteil, dass es in der Übersetzung vom Original „Mooncakce Master“ ein tolles Design von Julia Munoz Vargas erhalten hat. Und das ist schon mit der iconic Sonnenbrillen-Schnecke unschlagbar.
In der Kiste warten weitere solcher niedlicher Tiere auf euch. Außerdem gibt es quadratische Beetfelder, die jeweils mit einem bunten Zaun umgeben sind und Salate, Tomaten und/oder Paprika zeigen.
Das ist liebevoll designt, zum Beispiel mit kleinen Regenwürmern, die sich aus der Erde wühlen, und macht direkt Lust auf die Gartenarbeit.
Ab ins Beet ist eigentlich ein klassisches Legespiel, aber mit einem kleinen Twist. Denn eigentlich müsste es heißen ‚Ab in die Beete‘!
Von denen baut ihr pro Runde drei Stück. Nach drei Runden ist das Spiel vorbei und die Person mit den schönsten Beeten – aka den meisten Siegpunkten – gewinnt.
Wie ihr an eure Karten kommt? Draften ist angesagt. Dafür ziehen alle Mitspielenden drei Karten und wählen je eine Karte für sich und geben die anderen beiden an die Nachbar*innen weiter. Diese drei Karten, die nun vor jeder Person liegen, muss die Person anlegen.
Jede Karte kann in eins der drei Beete gelegt werden, egal ob alle in eins kommen oder alle in ein anderes. Das geht so lange weiter, bis alle drei Beete aus je vier Karten bestehen.
Dann wird abgerechnet!
Punkte gibt es pro Beet für:
Außerdem gibt es jede Runde noch Tiere, die Wünsche an eure Beete stellen. In der ersten Runde ist das ein Tier, in der zweiten zwei, in der dritten drei. Diese wünschen sich beispielsweise ein Beet mit mindestens 3 Salatköpfen und keinem halben Salat oder einem einfarbigen Zaun und insgesamt 5 Paprika und/oder Tomaten. Für erfüllte Tierkarten gibt’s auch nochmal 5 Punkte.
Klein aber oho? Auf jeden Fall! Klar, Ab ins Beet wird keinen Innovationspreis gewinnen und würde ohne die niedliche Optik vielleicht auch ganz unterm Radar bleiben. Aber hier überzeugt eben das Gesamtpaket.
Die kleine Packung, das tolle Design, der hohe Interaktionsgrad, die kurze Spieldauer, die einfachen Regeln – all das schreit einfach nach Urlaub, nach Mittagspause beim Wandern, nach „Auf die nächste Band warten“-Pause beim Festival.
Übrigens: zu zweit ist Ab ins Beet deutlich weniger konfrontativ, da hier dem Gegenüber noch eine Wahl gelassen wird, während man im Spiel zu dritt oder viert auch mal bewusst ärgern kann. Das Spiel funktioniert aber in allen Spielergrößen.
Einziges Manko zum Abschluss: Bevor die Tierpunktkarten gewertet werden, erhält der erste Platz pro Runde einen Bonus von 10 Punkten (was in diesem Spiel sehr viel ist). Das führte in unseren Runden häufig dazu, dass die Erstplatzierten (die ja ohnehin schon einen Vorsprung hatten) sich noch weiter absetzen konnten.
Diese Wertung ist etwas merkwürdig und müsste mit Hausregeln bearbeitet werden. Ansonsten steht einem knackigen Ausflug ins Beet aber nichts im Wege. Handschuhe raus!
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Ab ins Beet von Daryl Chow
Erschienen bei Game Factory
Für 2-4 Spieler in 20 Minuten ab 10 Jahren
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360° Wortassoziationen – aber bleibt es wirklich nie bei einer Runde? Mit „One Round“ hat Tobias Tesar ein Wortspiel im Sweet Spot zwischen Codenames und Top Ten veröffentlicht. Ergebnis: Ein Partyspiel-Hit mit Suchtfaktor.
One Round ist ein kooperatives Wortspiel für 2-12 Personen ab 8 Jahren und dauert circa 15 Minuten.
In One Round steckt nicht viel – 100 beschreibbare Karten mit Zahlenwerten von 1-100 in leicht abgerundeter Form, ein Stift, eine Sanduhr, sechs Überlebensmarker und ein Challenge-Heft.
Im Prinzip könnte man das, was in One Rounde? passiert auch ganz ohne das Spiel selbst spielen – aber die beschriftbaren Karten und das Challenge-Heft ergeben schon Sinn. Mehr dazu gleich. Alles hat eine gewohnt gute Qualität und ist in der Ikonografie passend schlicht.
In One Round? legt ihr gemeinsam als Team einen Kreis aus Wortassoziationen aus. Dafür startet eine Runde mit 3 Zahlen – der 0/100, der 33 und der 66. Für diese drei Karten sucht ihr euch Startbegriffe aus. Die könnt ihr entweder komplett frei wählen oder euch eine der Challenges aussuchen und eure Worte in einer der Kategorien teilen.
Beide Versionen machen Spaß und funktionieren!
Sobald diese Karten einmal in der Mitte legen, habt ihr euer Raster auch schon. Nun geht es mit der ersten Person los, die eine Karte vom Stapel zieht. Die gezogene Zahl gibt der Person jetzt an, für welche Lücke sie einen Begriff finden muss.
Dieser Begriff soll eine Assoziation zwischen den beiden Begriffen, die ihn umgeben, bilden. So können die anderen Mitspielenden herausfinden, in welche Lücke die gezogene Karte gehört.
Sagen wir die 100 ist Italien, die 33 Teig und die 66 Musik – für die 80 könntet ihr zum Beispiel Eros Ramazotti schreiben, für die 10 Pizza und für die 45 Weihnachtsbäckerei.
Nun ist das restliche Team am Start – wo gehört ‚Weihnachtsbäckerei‘ hin? Wählt die passende Lücke aus. Habt ihr richtig geraten, ist alles gut gegangen. Bei einem Fehlversuch verliert ihr einen Überlebensmarker.
Nun ist die nächste Person am Start, die nun auch eine Zahl zwischen ‚Teig‘ und ‚Weihnachtsbäckerei‘ ziehen könnte. Die Kärtchen werden nämlich, egal ob richtig oder falsch einsortiert, immer in den Kreis eingeordnet. So wird der Kreis immer größer und die Lücken immer unterschiedlicher.
Ihr spielt, bis 12 Karten ausgelegt wurden oder ihr die Überlebensmarker verliert, die euch für eure Schwierigkeit zur Verfügung stehen.
One Round? ist ein Spiel mit einem denkbar einfachen Regelwerk und einer eigentlich sehr bekannten Denkweise – wo ist die Überschneidung zwischen zwei Themen?
Der große USP im Vergleich zu Genrenachbarinnen: Anders als bei Spielen wie Codenames, wo eine Person teils sehr komplexe Assoziationsketten bilden muss und die ‚Verantwortung‘ für das Team trägt, sind hier alle mal am Zug. Und das mit deutlich kleineren Hürden und einfacheren Aufgaben.
Das kooperative Element sorgt für eine durchgehend dynamische Stimmung am Tisch und viele lustige Momente bei teils anderen Assoziationen und kreativen Einfällen. Dass ein Spiel in 2 Minuten erklärt ist und dann auch noch 15 Minuten dauert, ist ein weiterer Pluspunkt auf der Partyspiel-Checkliste.
Einziger Hinweis: Für erfahrene Assozationsspieler*innen könnte One Round? wenig Herausforderung bieten, da meist doch eindeutige Begriffe für die Lücken gefunden werden können. Aber: Der Suchtfaktor ist definitiv trotzdem gegeben, da die Challenges einfach Spaß machen und es so tatsächlich nie bei nur einer Runde bleibt. Große Empfehlung
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One Round? von Tobias Tesar
Erschienen bei Schmidt
Für 2-12 Spieler in 15 Minuten ab 8 Jahren
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An die Scheren, fertig, los: Wer dachte, er oder sie hätte schon alles gesehen, kann bei Cut It staunen. Wie ein Roll’n‘Write-Spiel mit Scheren statt Stiften funktioniert, kann hier in familientauglicher Verpackung getestet werden.
Cut It ist ein Roll‘n’Cut-Spiel von Günter Burkhardt und Elisabeth Burkhardt für 1-4 Spieler*innen und dauert circa 10-20 Minuten.
So innovativ die Grundidee mitsamt der Scheren sein mag, so sehr schreit das restliche Design von Cut It nach seiner Zielgruppe: Familienspieler*innen sollen sich von der bunten Verpackung bestenfalls an liebgewonnene Klassiker wie Qwixx, Ganz schön Clever und co abgeholt fühlen.
Da diese Entscheidung automatisch auch zu einer übersichtlichen Gestaltung geführt hat, gibt es daran gar nichts zu bestanden. In der Box warten also ein Block, vier Stifte, vier Würfel und vier Scheren auf euch. Es kann losgeschnibbelt werden!
Das Schöne: Die Redaktion hinter Cut It hat es geschafft, das Spiel trotz völlig ungewöhnlichem Mechanismus so eindeutig aufzumachen und in ein super Regelwerk zu packen, dass (fast) jede Familie schnell mit dem Spielen starten kann.
Dabei warten in Cut It zwei Phasen auf euch:
1. Die Schneide-Phase
Hier schneidet ihr gleichzeitig eure Zettel in kleinere Häppchen. Dafür orientiert ihr euch an den vier Würfeln, die reihum je eine Person würfelt. Die vier Würfel stehen dabei für die vier Farben, die auf den Bögen zu sehen sind und geben an, wofür es bei diesem Schnitt Punkte gibt.
Zeigt der blaue Würfel eine 2, müsst ihr mindestens zwei blaue Felder abschneiden, um mindestens 2 Punkte zu erhalten – ein Fragezeichen heißt, es gibt so Punkte pro z.B. grünem Feld. Bei jedem Schnitt gibt es also eine andere Voraussetzung, die Punkte bringt.
Wichtig: Ihr müsst jede Runde mindestens einen Punkt erzielen, indem ihr je ein Feld abschneiden – und das mit maximal zwei Schnitten! Klingt erstmal recht stupide, ist aber in der Praxis doch ein ungewöhnliches Denken. Vor allem für Leute, die im Alltag nur selten mit Scheren hantieren.
Punkte gibt es darüber hinaus noch dafür, wenn ihr es in einer Runde schafft, mehr Punkte zu erzielen als in der vorigen – und für jeden Schnipsel, den ihr mit nur einem Schnitt abtrennt.
2. Die Puzzle-Phase:
Sind einmal alle 10 Runden gespielt, geht es um die nächste Ebene: Jetzt möchtet ihr die abgeschnittenen Schnipsel wieder zusammensetzen – und das möglichst schnell. Während eine Sanduhr läuft, schnappt ihr euch dafür eure Schnipsel und fügt sie zusammen.
Allerdings kann ein Schnipsel nur mit dem nächsten verbunden werden, wenn ihr auch die Schnittstellen farblich passend aneinander anlegen könnt. Das bringt eine weitere Ebene in die Schnibbelei.
Wer am schnellsten in dieser Runde alle Schnipsel wieder zusammengesetzt hat, bekommt am meisten Punkte. Für jeden Schnipsel, der nicht angelegt werden konnte, gibt es Minuspunkte. Am Ende gewinnt die Person mit den meisten Punkten.
Cut It schafft etwas ziemlich Ungewöhnliches: In der heutigen Brettspielwelt zu überraschen. Natürlich sind die Scheren das Gimmick das Spiels, das heraussticht, noch über den Mechanismus heraus. Aber es bleibt nicht bei einem Gag, sondern wird zu einem Spiel, das man auch durchaus gerne für zwischendurch auf den Tisch bringt.
Dabei sollte man das Ganze auch nicht zu ernst nehmen: Die zweite Phase hat einen recht hohen Frustfaktor, gerade weil die Schnipsel in der ersten Runde theoretisch alle gemerkt werden müssten, um Phase 2 wirklich einwandfrei überstehen zu können.
Solange sich aber keine Strategie-Expert:innen grün und blau ärgern möchten, kann man mit Cut It für einige Runden echt Spaß haben. Schön!
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Cut It von Günter und Elisabeth Burkhardt
Erschienen bei Game Factory
Für 2-4 Spieler in 10-20 Minuten ab 10 Jahren
Boardgamegeek-Link
sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (hier Game Factory)
*es handelt sich um einen Affiliate-Link. Für Euch entstehen keine weiteren Kosten. Wir erhalten eine Provision.
Mechanik & Ablauf – Vielschichtig wie ein gut gepackter Schlitten
Im Zentrum steht ein Würfelprogrammierungs-Mechanismus: Zu Beginn einer Runde platziert jeder Spieler drei Würfel in seinem Aktionsrad. Die Augenzahl ist hier nicht entscheidend – wohl aber die Position. Je nachdem, wo man einen Würfel hinlegt, löst man eine Aktion aus, z. B. Ressourcen kaufen, Ausrüstung fertigen oder Helden rekrutieren. Gleichzeitig bestimmt die mittlere Spalte, wie weit man sich auf dem zentralen Rondell bewegt – ein genialer Kniff, der Planung und Timing eng miteinander verwebt.
Die Bewegung über das Rondell sorgt für Dynamik: Jede Station in der Stadt bietet andere Möglichkeiten. Manche Aktionen hängen auch von der Anwesenheit anderer Spieler ab – etwa wenn Marktpreise schwanken oder mehrere Händler um dieselben Helden buhlen. Hat man genug Waren und Mitreisende beisammen, geht’s hinaus auf die dunkle Straße – und hier kommt das Push-your-Luck-Element ins Spiel: Die Route birgt Risiken, Ereignisse und Boni, aber auch Zufall. Besonders spannend: Man kann sich an andere Spieler dranhängen – und profitiert (oder leidet) mit.
Ein weiteres zentrales Element ist die Laterne, die als Ressource nicht nur beim Reisen hilft, sondern auch Spezialaktionen freischalten kann. Kombiniert mit einem persönlichen Ausrüstungstableau, das man über das Spiel hinweg mit Boni und Features aufrüsten kann, entsteht eine interessante Engine – wenn auch keine, die automatisch ins Rollen kommt.
Was läuft rund – und was eher weniger?
Merchants of the Dark Road beeindruckt mit seinem thematischen Tiefgang: Alles fühlt sich schlüssig an – vom ratternden Schlitten bis zum flackernden Laternenlicht. Auch das Balancing zwischen Ruhm und Reichtum sorgt für einen ungewöhnlichen Spannungsbogen und zwingt Spieler, nicht nur auf Punktmaximierung zu gehen, sondern strategisch auszubalancieren.
Doch es gibt auch Schattenseiten: Die Ikonografie ist für Neulinge nicht intuitiv – und trotz des eigentlich simplen Kernsystems kann der Einstieg zäh wirken. Die Downtime zieht sich stellenweise, gerade bei voller Besetzung. Und nicht zuletzt sorgt der Glücksfaktor beim Ziehen von Ereigniskarten oder Mitreisenden dafür, dass man trotz guter Planung auch mal Pech haben kann. Wer auf absolute Kontrolle setzt, wird hier nicht komplett glücklich.
Außerdem wirkt das Spiel in der letzten Phase manchmal etwas gestreckt – vor allem, wenn Spieler nur noch optimieren statt handeln. Ein klarer Höhepunkt oder ein „Knall zum Finale“ fehlt.
Spielgefühl & Anspruch
Mit 90–120 Minuten Spielzeit liegt Merchants of the Dark Road im Kennerspielbereich – thematisch dichte Entscheidungen, aber ohne komplett in der Euro-Abstraktion zu versinken. Zu zweit spielt es sich angenehm flott, doch ab drei Spielern entfaltet sich das Spielgefühl am besten, weil mehr Konkurrenz und Interaktion entstehen. Die Optik von Andrew Bosley tut ihr Übriges: Man spielt sich durch ein Kunstwerk.
Fazit
Merchants of the Dark Road ist ein stimmungsvolles Händlerabenteuer mit originellen Mechaniken, einem spannenden Belohnungssystem und einer Welt, die man gerne durchquert – trotz (oder gerade wegen) der Dunkelheit. Wer bereit ist, sich in die Ikonografie einzuarbeiten und kleinere Glücksmomente zu akzeptieren, wird mit einem taktisch reizvollen Spiel belohnt, das durch Optik und Atmosphäre besticht
Der Titel Rush Hour des Spieleautors Nob Yoshigahara ist ein wahrer Klassiker des Genres Knobelspiele. 1996 ist es in den USA erstmals bei Thinkfun veröffentlich worden. Unzählige weitere Editionen und Varianten sollten in den letzten, fast 30 Jahren folgen. Es gibt zu dem Titel etliche digitale Umsetzungen sowie auch fachliche Abhandlungen. Lange wurde das Spiel in Deutschland von HCM Kinzel vertrieben. Die vorliegende Deluxe Edition erscheint nun aber auch in Deutschland bei Thinkfun.
Es handelt sich bei Rush Hour um ein Solo-Rätselspiel bei dem wir räumlich-logische Herausforderungen zu lösen versuchen. Hierfür gibt es 120 Herausforderungskarten, welche uns auf der einen Seite den Aufbau des Rätsels zeigen und auf der anderen Seite den idealen Lösungsweg.
Bei Rush Hour bewegen wir verschiedene Fahrzeuge in einem 6x6 Quadrate großen Feld, welches von einem Rahmen umgeben ist. Ziel ist es ein kleines rotes Auto (welches zwei Felder belegt) aus einer Lücke des Rahmens herauszuschieben. Allerdings ist dieses Auto bei jeder der Herausforderungen in der Rush Hour gefangen: Zahlreiche andere Fahrzeuge versperren ihm den Weg. Unserer Aufgabe ist es also den Weg freizumachen. Dies gelingt indem wir die anderen Fahrzeuge orthogonal in dem Feld hin- und herschieben. Anheben oder Drehen dürfen wir die Fahrzeuge nicht. So ist dann zur Lösung eines Rätsel stets einiges Hin- und Her der Fahrzeuge nötig. Nicht ganz thematisch stimmig ist, wenn Fahrzeuge seitlich geschoben werden und bspw. ein vier Felder langer Bus mal eben quer zu den Reifen seitlich geschoben wird. Aber gut, das Ganze ist eigentlich ein abstraktes Logikrätsel, welches eben lose in ein thematisches Gewand gehüllt wurde.
Außer dem Spielfeld und den Herausforderungskarten gehören zu dem Spiel sechszehn Fahrzeuge. Vor allem sind dies jeweils zwei Kästchen große PKWs. Es sind aber auch mehrere vier Kästchen große Spezialfahrzeuge enthalten. Das Deluxe Edition im Titel ergibt sich nun unter anderem daraus, dass die Fahrzeuge der vorliegenden Edition in einem Metallic-Look daherkommen. So richtig "deluxe" ist das meinem persönlichen Empfinden nach aber nicht. Es ist eben doch nur metallisch schimmerndes Plastik. Dem entgegenhalten kann man auch, dass man bei einem Titel mit einem Ladenpreis von etwa 20€ auch schwerlich wirkliche Deluxe-Komponenten erwarten kann. Deutlich spannender an dieser Deluxe Edition finde ich eher, dass das Spiel mehr Herausforderungskarten enthält. Enthält das klassische Rush Hour nur 40 Anforderungen bereit, so kriegt man hier gleich 120 in fünf Schwierigkeitsgraden geliefert. Anfangs spielt sich Rush Hour noch recht flott dahin und es ist recht offensichtlich wie man schieben muss. So sind beim ersten Rätsel auch nur neun Bewegungen nötig. Mit immer mehr Fahrzeugen wird es aber immer enger und die Bewegungen kleinteiliger. Es ist viel Hin- und Her nötig um das kleine rote Auto dem Ausgang näher zu bringen. So sind beim vorletzten Rätsel dann 45 Bewegungen nötig um zu lösen. Unnötig zu sagen, dass es in Realität wesentlich mehr sind. Man probiert ja unendlich viel aus um zur Lösung zu kommen. Wie bei einem Rubiks Würfel entwickelt man bei Rush Hour sicherlich mit der Zeit einen Blick für die Anforderungen und hat internalisierte Abläufe. Um Spaß an dem Titel zu haben, braucht man aber einiges an Geduld und Ausdauer. Mir persönlich geht es dabei so, dass ich an den einfachereren bis mittleren Herausforderungen durchaus Freude habe. Irgendwann wird es mir dann aber doch zu krass und zeitaufwändig.
Das Phänomen Rush Hour hat aber in den letzten Jahrzehnten eine enorme Fangemeinde gewonnen, welche diese Herausforderungen wahrlich liebt und sich damit exzessiv auseindersetzt. Ich empfehle hierzu bspw. einen Blick auf: https://www.michaelfogleman.com/rush/ Hier findet man interessante Analysen und Statistiken zu Rush Hour und kann besonders knifflige Herausforderungen auch mal online eine Chance geben. Die Rush Hour Deluxe Edition kann ich Freunden von Solo-Logikrätseln ans Herz legen. Der Titel ist ein simpler aber fesselnder Klassiker. Nicht erwarten sollte man aber eine wirkliche Deluxe Edition. Dementsprechend würde ich nur zum Upgraden raten, wenn man mehr Herausforderungen sucht. Auf Grund der Komponenenten lohnt sich meines Ermessens keine Neuanschaffung, wenn man schon eine andere Edition besitzt.
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Rush Hour Deluxe Edition
Autor: Nob Yoshigahara
Erschienen bei Think Fun
Für 1 Spieler*in ab 8 Jahren.
Spieldauer etwa stark abhängig vom gewählten Rätsel