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Published — 01. Januar 2026 BoardgameMonkeys_Brettspielrezensionen

Galactic Cruise

Von: Roy
01. Januar 2026 um 00:30


Kreuzfahrten sind ja ein Thema, das die Gesellschaft spalten kann. Die einen verteufeln sie als umweltschädlich, die anderen genießen die Abwechslung einer solchen Reise. Mir obliegt es nun nicht, darüber zu urteilen – das muss schon jeder selbst für sich entscheiden. Aber wie wäre es, wenn wir statt großer Pötte auf See einfach große Raketen ins Weltall schicken könnten? Klingt interessant? Dann herzlich willkommen bei Galactic Cruise, einem Expertenspiel für 1–4 Spieler ab 14 Jahren. Eine Partie dauert zwischen 90 und 150 Minuten (oder mehr) und wurde von T. K. King, Dennis Northcott und Koltin Thompson entwickelt. Für alle ist Galactic Cruise das Erstlingswerk im Eigenverlag „Kinson Key Games“, und die deutsche Version erscheint beim PD-Verlag. Anmerkung an dieser Stelle: Das Rezensionsexemplar ist die englische Ausgabe. Ach ja, und wie man unschwer erkennt, wurde es von Ian O’Toole illustriert.

In Galactic Cruise arbeiten wir in einem Unternehmen, das Kreuzfahrtreisen ins Weltall anbietet und von dem wir wissen, dass in wenigen Jahren der aktuelle CEO abtreten wird. Rechtzeitig möchte man sich hier um den Nachfolger kümmern, und da kommen wir ins Spiel: Wir treten nun an, dem Vorstand zu zeigen, dass wir dafür am besten geeignet sind.



Bei BoardGameGeek liegt die Komplexität aktuell bei 3,96 (Stand 12/2025) – und das ist hoch, sehr hoch. Genauso umfangreich würde sich hier nun eine vollständige Darstellung des Spielablaufs gestalten. Das möchte ich ehrlicherweise vermeiden und werde den Ablauf daher nur grob erklären.

Galactic Cruise ist ein Arbeiter-Einsetz-Spiel, in dem wir mit zwei Arbeitern starten und diese in grafisch schön dargestellten Büros platzieren, um entsprechende Aktionen durchzuführen. Jeder Platz bietet dabei zwei verschiedene Aktionen, die ich ausführen kann. Im Laufe des Spiels kann ich auch Verbindungen zwischen diesen Aktionsfeldern aufbauen. Dadurch darf ich auch Aktionen von benachbarten Büros ausführen.


Selbst wenn die Verbindung einem Mitspieler gehört, ist das möglich – dieser erhält dann allerdings eine Belohnung. Sollte ein Platz einmal besetzt sein, ist das kein Problem: Ich darf den Arbeiter des Mitspielers „rausschmeißen“. Dieser macht dann in der Cafeteria eine Pause, was wiederum zu einer Art Einkommen für den Mitspieler führt.

Was kann man im Allgemeinen so machen? Klar: Wir können Raketen bauen bzw. ausbauen. Jede startet mit einem Cockpit und einem Triebwerk und kann dann noch Aktionsetagen eingebaut bekommen, die es in drei Arten gibt: Abenteuer, Entspannung und Familienunterhaltung. Insgesamt sind bis zu vier Raketen (durch Boni) möglich. Natürlich sollen die nicht einfach im Hangar herumstehen, sondern auch auf Reisen gehen.


Dafür muss ich Marketing betreiben und passende Reisende zu meinen Aktivitäten an Bord sowie zu den Aktivitäten der geplanten Reise anlocken. Für die Reisen gibt es entsprechende Plättchen, die man sich holen kann, sowie Reisende, die ihr Interesse farblich passend anzeigen. Ist soweit alles vorbereitet – also Rakete, Route und Reisende –, kann eine Rakete auf Reisen geschickt werden. Dabei wird ein Arbeiter als Kapitän eingesetzt und steht mir für die Dauer der Reise nicht zur Verfügung. Die Anzahl der Stopps ist auf dem Reiseplättchen ersichtlich, und zu Beginn jedes eigenen Zuges bewegt sich jede Rakete ein Feld weiter, bis sie zur Erde zurückkehrt. Lustig: Der Start einer Reise wird mit einem fünfstufigen Countdown abgehandelt, in dem man verschiedene Schritte durchführt, wie etwa das Abgeben von Ressourcen, die man zum Start benötigt.

Neben all den Aktionen rund um die Vorbereitung und Durchführung einer Reise gibt es auch Agenda-Karten, die einem starke Vorteile bringen können oder aber als Ersatz für fehlende Ressourcen abgegeben werden. Im Auge behalten sollte man auch die Rufleiste. Die kann einem ebenfalls Vorteile bringen: Wenn man bestimmte Dinge benötigt, kann man dort Schritte zurückgehen, um entsprechende Boni zu erhalten. Auch weitere Arbeiter in Form von Experten kann man sich ins Team holen.


Das Ende des Spiels wird eingeläutet, sobald die dritte Jahreshauptversammlung stattgefunden hat. Diese Versammlungen sind ebenfalls ein recht spannender Mechanismus. Für jede Versammlung gibt es ein Plättchen mit Aussparungen. Durch das Durchführen von Reisen und das Erreichen von Unternehmenszielen darf ich dort Würfel in meiner Farbe einsetzen. Sobald ein Plättchen vollständig belegt ist, findet eine Versammlung und eine kleine Zwischenwertung statt. Nach der dritten Versammlung endet das Spiel mit einer größeren Endwertung, und der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt.

Das war nun wirklich eine gestraffte und gekürzte Abhandlung des groben Ablaufs; natürlich gibt es hier viele kleine Stellschrauben, an denen man im Laufe einer Partie drehen kann. Galactic Cruise wird gern mit den Spielen von Vital Lacerda bei Eagle-Gryphon Games verglichen, was bei ähnlicher Optik und Komplexität kein Wunder ist – und durchaus kann Galactic Cruise diesem Vergleich standhalten.

Lacerda ist bekannt dafür, komplexe Mechaniken recht thematisch einzubetten. Genau das gelingt den drei Autoren von Galactic Cruise ebenfalls, wodurch sich ein solch komplexes Spiel „leichter“ anfühlt, wenn viele Aktionen einfach Sinn ergeben.

Klar muss ich eine Rakete bauen und brauche Geld dazu, klar brauche ich Reisende und eine Route und muss diese entsprechend besorgen. Alles macht irgendwie Sinn, dennoch ist es eine komplexe Herausforderung, all das gut zu managen.

Galactic Cruise fühlt sich dabei aber nicht nach Arbeit an, sondern macht Spaß. Auch die interaktiven Elemente sind weniger ärgerlich als vielmehr neckisch. Ja, ich stelle mich extra an diesen Ort, weil ich weiß, dass du ihn nutzen musst, damit du mich wiederum wegschickst und ich meinen Bonus kassiere. Das ärgert einen, aber es tut nicht weh, wenn es so kommt.


Ursprünglich wurde das Spiel über Kickstarter finanziert, was man am Material auch deutlich erkennt, denn dieses hält dem Vergleich mit Eagle-Gryphon stand – preislich allerdings ebenfalls, denn wir reden hier von ca. 140 € für das Basisspiel. Dafür wird aber auch einiges geboten: tolle GameTrayz, hochwertiges Holzmaterial und dicke, stabile Pappe. Dazu gibt es zwei kleine Erweiterungen, die vor allem Abwechslung in den Raketen-Ausbau bringen (und das Ganze etwas puzzliger machen), aber auch unter anderem Start-Upgrades für jeden Spieler für eine gewisse Asymmetrie. Und eine dritte Erweiterung ist bereits in Arbeit.

Was soll ich sagen? Für mich ist Galactic Cruise eines meiner Spiele-Highlights des Jahres 2025 und für Fans von Expertenspielen, wie man sie von Lacerda kennt, ein Muss. Aber auch anderen Spielern würde ich raten: Sucht euch jemanden, der euch an die Hand nimmt, es erklärt, und findet heraus, was Galactic Cruise so gut macht. Toll, dass es dank des PD-Verlags eine deutsche Version gibt – so gibt es bis auf den Preis keinerlei Ausreden. Und jetzt: alle Mann an Bord, eine neue Reise startet.


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Galactic Cruise von T.K. King, Dennis Northcott und Koltin Thompson
Erschienen bei Kinson Key Games und dem PD-Verlag
Für 1-4 Spieler in ca. 90-150 Minuten ab 14 Jahren
sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (hier Kinson Key Games & PD-Verlag)

Published — 29. Dezember 2025 BoardgameMonkeys_Brettspielrezensionen

Click a tree

29. Dezember 2025 um 00:30


Mit dem bei Skellig Games erschienen Click a tree erweitert Spieleautor Uwe Rosenberg das Portfolio seiner eher abstrakten Plättchenplatzierungsspiele (Nova Luna, Framework, Tangram City) um einen weiteren Titel. Click a tree lässt sich mit 1-4 Spielenden in etwa 30-60 Minuten spielen und ist von seinem Anspruchsniveau irgendwo zwischen Familien- und Kennerspiel anzusiedeln. Während die Spielregeln eigentlich recht überschaubar und im Familienspielebereich sind, bewegen sich die zu treffenden Entscheidungen dann schon eher im Bereich eines Kennerspieles. Dies führt dann auch dazu, dass es bei dem einen oder anderen am Tisch zur viel gefürchteten Analysis Paralysis kommen kann.

 


Thematisch gesehen versuchen wir bei Click a tree in Ghana eine besondere Landwirtschaft zu etablieren: Die syntropische Landwirtschaft. Hierbei geht es darum die angepflanzten Pflanzen besonders gut aufeinander abzustimmen, so dass sie voneinander profitieren und besser gedeihen können. Im Spiel selbst stellt sich dies so dar, dass alle Mitspielenden mit Hilfe von Landschaftsplättchen eigene Landschaften aufbauen. Hierzu wählt man am Zug Landschaftsplättchen aus der allgemeinen Auslage aus und baut diese an die eigene Landschaft an. Weiterhin platziert man noch eines der eigenen Ernteplättchen. Durch beide Aktionen kann es zu Ernten kommen, wodurch man wiederum Rohstoffe gewinnt. Weiterhin kann es auch noch passieren, dass man ein eigenes Ernteplättchen abschließt oder ein bzw. mehrere Aufgabenstreifen erfüllt.

 


Click a tree ist ein Optimierspiel, wie wir es von Rosenberg kennen. Zudem ist es aber auch ein Wettrennen. Es geht darum auf dem eigenen Spielertableau eine Konstellation zu erreichen, welche den Spielsieg ermöglicht. Auf eben jenem Tableau werden zum einen die Ressourcen angezeigt. Dies sind sieben verschieden Fruchtsorten. Weiterhin finden sich auf dem Tableau auch noch neun Aufgabenstreifen. Und zuletzt gibt es dazu noch drei Zahlenmarker. Zu Beginn des Spiels ist man sehr beschränkt, was die Lagerung von Ressourcen angeht. Genau eine Ressource jeder Fruchtsorte lässt sich auf dem Spielertableau einlagern. Mit jeden erfüllten Aufgabenstreifen erweitert sich die Einlagerungsmöglichkeit für jede Ressource um eins. Ressourcen werden mit wandernden Fruchtmarkern angezeigt, welcher auf einer Skala auf und abwärts wandern, je nachdem ob man Früchte bekommt oder ausgibt. Aufgabenstreifen erfüllen wir, indem wir Landschaftsplättchen in vorgegeben Konstellationen in unsere Landschaft einbauen. Durch erfüllte Ernteplättchen bewegen wir die drei Zahlenmarker des Spielertableaus Schrittchen für Schrittchen immer weiter nach unten. Haben wir irgendwann so viele verschiedenen Ressourcen auf eine Stufe gebracht, wie die Ziffer eines Zahlenplättchens anzeigt, so haben wir das Spiel wahrscheinlich gewonnen. Wahrscheinlich, weil es unter Umständen noch jemand in dieser Runde erreichen könnte und dann eine Tie-Breaker-Regelung greift.

 


Stellt sich noch die Frage wofür man eigentlich die Fruchtressourcen braucht und wie man an diese kommt. Die Ressourcen sind quasi die Währung des Spiels und man zahlt mit ihnen die Landschaftsplättchen die man in dem Zug platzieren wird. Bei der Auswahl der beiden Landschaftsplättchen muss man sich immer für zwei nebeneinander ausliegende Plättchen entscheiden. Derer acht liegen immer um die Hauptauslage herum aus. Im Zwischenraum zwischen zwei Landschaftsplättchen liegt dabei jeweils ein Fruchtkostenmarker aus. So ist dann jede Konstellation aus zwei Landschaftsplättchen mit einer anderen Frucht zu bezahlen. Es ist stets nur eine Ressource der Frucht, welche man abgeben muss. Früchte erhält man, wenn ein Landschaftsplättchen mit einer auf ihm abgedruckten Frucht an ein Ernteplättchen angeschlossen wird. Der Ertrag ergibt sich dann aus der Anzahl der zusammenhängenden Landschaftsplättchen mit dem gleichen Fruchtsymbol. Zu beachten ist dabei, dass es auch zweigeteilte Landschaftsplättchen gibt, welche zwei Früchte abbilden. Es kommt also auf eine zusammenhängede Fläche von Früchten auf diesen Plättchen an. Die Anzahl der Plättchen bestimmt dann wie viele Früchte wir erhalten. Beschnitten werden kann dies allerdings durch die Skala auf unserem Spielertableau. Haben wir noch nicht genug Auftragsstreifen abgeräumt, so erhalten wir leider weniger Früchte.

 


Von den eingangs erwähnten Ernteplättchen hat jede mitspielende Person einen eigenen Satz von 14 Stück. Davon liegen immer zwei offen aus. Nach Platzierung der Landschaftsplättchen entscheidet man sich welches der beiden man anfügt. Jedes dieser Plättchen trägt zwei bis vier Erntesymbole in verschiedenen Anordnungen an den Seiten. Beim Anbauen ist zu beachten, dass Erntesymbole niemals an andere Erntesymbole grenzen dürfen. Das Angrenzen an Leerseiten eines Ernteplättchen ist jedoch möglich. Kommt ein Erntesymbol mit einer Frucht in Kontakt, so kommt es zur Ernte und man erhält Früchte dieser Sorte, indem man auf dem Spielertableau mit dem jeweiligen Fruchtmarker aufsteigt. Grenzen alle Erntefelder eines Ernteplättchen an Fruchtfelder an, so ist das Ernteplättchen erfüllt und man darf einen Zahlenmarker bewegen.

Bei Click a tree gibt es sehr viele Dinge zu beachten:

  • Aufgabenstreifen mit unterschiedlichsten Zielen. 

  • Aufbau großer Flächen gleicher Fruchtsorten in Abwägung dazu, dass man auch nicht ohne eine andere Frucht da stehen will. Ansonsten begrenzt man sich ja bei der Auwahl von Landschaftsplättchen

  • Mehrere Baumsorten auf den Landschaftsplättchen, welche bei der Erfüllung von Aufgaben hereinspielen

  • Will ich mich auf wenige Fruchtsorten kaprizieren und von diesen sehr viele Früchte ernten oder versuche ich mit meinen Früchten eher gleichmäßig aufzusteigen und doch eher Ernteplättchen erfüllen? 

  • Geschicke Anordnung von Ernteplättchen um damit Aufgaben zu erfüllen aber auch gleichzeitig noch möglichst schnell mit Ihnen die Zahlenmarker zu bewegen

  • Und in Theorie könnte man auch noch ein Auge darauf haben, was die Mitspielenden machen. Eventuell könnte man Ihnen ja in die Suppe spucken

Gerade den letzten Punkt schätze ich jedoch als unrealistisch ein. Ich habe Click a tree als sehr multiplayer-solitär erlebt und so muss man es meines Ermessens auch spielen, um daran Freude gewinnen zu können. Das Spiel ist sehr grübelanfällig und bei voller SpielerInnenanzahl kann die Downtime arg lang werden. Dementsprechend sollte man es meines Erachtens so spielen, dass nach Auswahl der Landschaftsplättchen die nächste Person in Folge schon weitermachen kann. Ansonsten wartet man im Spiel zu viert einfach ewig. Dadurch bekommt man dann aber natürlich im Gegenzug auch nicht soviel davon mit, was die anderen machen. Tendenziell würde ich sagen, dass sich das Spiel zu Zweit oder Allein wahrscheinlich am besten spielt. Das Solospiel ist in der Anleitung im wortwörtlichen Sinne in drei Sätzen und anderthalb Zeilen erklärt. Es gibt keinerlei Regelanpassung und man spielt im Grunde immer nur darum den eigenen Rekord an Ressourcen bei Erfüllung der Zielbedingung zu schlagen. 

 


 

Mir geht es mit Click a tree so, dass das Spiel einerseits einen ziemlichen Reiz auf mich ausübt, ich mich andererseits aber auch an einigen Punkten stoße. Zum einen wäre hier die meines Ermessens sehr fantasielose Solo-Regel. Hier hätten man imho zumindest noch irgendwelche Challenges mit einbauen können. Weiterhin finde ich die Farbgestaltung der Landschaftsplättchen wirklich nicht sonderlich gut gelungen. Die sechs verschiedenen Baum- und sieben Fruchtsorten gut auseinander zu halten, ist schon sehr mühsam. Vom Gefühl her ist Click a tree weiterhin ein eher ziemlich abstraktes Spiel, welches jedoch in einem thematischen Gewand daherkommt. Es gibt die Organisation Click a tree ebenso wie es die Syntropische Landwirtschaft gibt. Es kommt aber gefühlt dann doch nicht so thematisch rüber. Im Kopf klar bekommen muss man aber auch erst einmal, dass die verschiedenen Baumsorten dies Spieles unabhängig von den Früchten sind, welche nur im Schatten der großen Bäume wachsen sollen. Ansonsten würde es verwunderlich wirken, dass Baumsorten auf den Plättchen mit unterschiedlichen Früchten daherkommen und teilweise sogar mit zwei Früchten. Herausstellen möchte ich noch, dass dieser Text an Hand von Partien an einem Vorabexemplars geschrieben wurde. In der mir vorliegenden Ausgabe fehlte bspw. noch das Tableau für die Hauptauslage und einige Aufgabenplättchen sind wohl noch geändert worden. Es kann also auch sein, dass in der endgültigen Ausgabe die Farbgestaltung, wie das Gameplay noch ein wenig optimiert wurde.

 

Click a tree ist meiner Ansicht nach ein Titel, welcher mechanisch gut funktioniert, jedoch eine sehr verkopfte Seite hat. Vom Regelanspruch her, würde ich das Spiel schon noch im Familienspielbereich einnordnen. Wirklich Freude wird daran meines Ernessens aber nur ein Teil der gerne optimierenden Fraktion haben. Damit leben muss man nämlich, dass man nur sehr begrenzt Zeit hat sich etwas aufzubauen. Es geht um Effizienz. Das Ganze ist schließlich ein Wettrennen. In spielerfahreneren Runden ist nach einigen Partien dieses Wettrennen auch oftmals schon nach erstaunlich wenigen Zügen zu Ende. Sofern man bereit ist ein wenig nebeneinander her zu spielen, erhält man mit Click a tree einen Titel, welcher einen vor eine nette Optimieraufgabe stellt, welche sich in unter einer Stunde bewältigen lässt. Dies gilt erst recht Solo oder zu zweit spielend. Bewegt man sich in eher hart grübelnden Runden, so würde ich dringend von Click a tree eher abraten. Die Downtime würde zu viert arg lang. Sehr dazu raten, würde ich in jedem Fall aber dazu mal bei Click a tree vorbeizusurfen und sich mit dem Projekt auseinander zu setzen. Wirklich lobenswert, dass Uwe Rosenberg und Skellig das Spiel dazu nutzen um Werbung für das Nachhaltigkeitsunternehmen Click a tree zu machen.


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Click a Tree

Autor: Uwe Rosenberg

Erschienen bei Skellig Games

Für 1-4 Spieler*innen ab 8 Jahren.

Spieldauer etwa 30-60 Minuten



Sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (Skellig Games)















Published — 22. Dezember 2025 BoardgameMonkeys_Brettspielrezensionen

Terrorscape

Von: Roy
22. Dezember 2025 um 00:30

Düster, spannend und erbarmungslos – in Terrorscape werden die Spieler in eine bedrohliche Villa geworfen, in der sie sich vor einem furchteinflößenden Killer verstecken müssen. Der besondere Reiz liegt in der Asymmetrie: Einer jagt, die anderen verstecken sich, und niemand weiß genau, wo der andere gerade ist. Zwei bis vier Spieler können sich ins Abenteuer stürzen, wobei bis zu drei Überlebende gemeinsam gegen einen Killer antreten. Eine Partie dauert etwa 30 bis 60 Minuten. Die empfohlene Altersgrenze liegt offiziell bei 14 Jahren, wobei sich je nach Gruppe auch eher eine Empfehlung ab 16 Jahren anbieten würde – denn das Thema ist nichts für Zartbesaitete.

Bereits beim ersten Anblick überzeugt Terrorscape durch seine eindrucksvolle Tischpräsenz. Zwischen den Spielenden steht eine dreidimensionale Pappvilla als Sichtschutz mit integriertem Würfelturm und Ablageflächen. Diese ungewöhnliche Kulisse zieht sofort in ihren Bann und schafft eine passende Atmosphäre für das Spielgeschehen.


Spielerisch ist Terrorscape überraschend zugänglich. Die Spieler übernehmen die Rolle von Reisenden, die in einem schweren Gewitter Schutz suchen und sich plötzlich mit einem Killer konfrontiert sehen. Die Überlebenden spielen kooperativ, entweder jeder einen einzelnen Charakter oder ein Spieler mehrere. Es gilt, gemeinsam die Villa zu verlassen – entweder durch die Reparatur eines Funkgeräts oder durch das Auffinden von fünf Schlüsseln, die die Vordertür entsperren. Ist man besonders aufmerksam, lässt sich unter Umständen sogar ein Hinterausgang entdecken.

Jede Figur führt in ihrem Zug eine Aktion aus. Man kann sich bewegen, Angstmarker ablegen, Spezialaktionen ausführen, Blockaden entfernen, das Funkgerät reparieren oder nach Schlüsseln suchen. Einige dieser Aktionen verursachen Lärm – dies ist die entscheidende Information für den Killer-Spieler, um mögliche Aufenthaltsorte der Überlebenden einzugrenzen. Wird beispielsweise im Wohnzimmer eine laute Aktion ausgeführt, erhält der Killer die entsprechende Information, ohne zu wissen, wer dort aktiv war.


Nach jeder Runde zieht ein ausgewählter Überlebender zwei Karten vom Entdeckungsdeck und darf einen Gegenstand behalten. Diese Objekte können situationsbedingt sehr nützlich sein und bilden einen zusätzlichen Anreiz zum Erkunden.

Der Killer wiederum agiert über ein individuelles Kartendeck, das zu einem von drei enthaltenen Killertypen gehört: Der Schlächter ist brutal, laut und blockiert Wege. Der Mörder agiert schleichend und kann sich verdeckt bewegen. Der Geist setzt auf psychologischen Terror und bringt seine Opfer durch Angst zur Strecke. Jeder dieser Killer spielt sich grundlegend anders, was die Wiederspielbarkeit erhöht und unterschiedliche taktische Herangehensweisen ermöglicht.

Im Spielzug des Killers kommen verschiedene Kartentypen zum Einsatz. Zunächst können schnelle gelbe Fähigkeiten aktiviert werden, danach eine blaue Fähigkeit oder alternativ zwei normale Aktionen – meist Bewegung und Suche. Wird niemand gefunden, kann abschließend noch eine langsame grüne Fähigkeit ausgespielt werden. Ein zentraler Bestandteil ist die Suche nach den Überlebenden. Sobald sich der Killer in einem Raum befindet und die Aktion „Suchen“ ausführt, muss er erfragen, ob sich jemand dort aufhält. Ist das der Fall, kommt es zur Auseinandersetzung. Dabei entscheidet ein direkter Vergleich von Angriff und Verteidigung über das Ergebnis. Gelingt dem Killer ein Treffer, wird die Zielperson verletzt. Zwei Verletzungen bedeuten den sofortigen Tod – und mit dem Tod eines einzigen Überlebenden endet das Spiel zugunsten des Killers.


Die Kartenmechanik hat zusätzlich taktische Tiefe. Manche Karten müssen durch das Abwerfen anderer Karten „bezahlt“ werden. Wird das Nachziehdeck leer, wird der Ablagestapel gemischt, zugleich steigt jedoch der Level des Killers. Dadurch wird dieser mächtiger und kann unter Umständen neue, stärkere Karten seinem Repertoire hinzufügen.

Ergänzend zum Basisspiel bietet Terrorscape auch einige Varianten, die das Spielgefühl verändern. Eigenschaftskarten können einmalig aktiviert werden und verleihen beiden Seiten Sonderfähigkeiten. In der Variante „Getrennte Wege“ spielt jeder Überlebende für sich und gewinnt alleine. Noch taktischer wird es mit den Überlebensplänen: Erfüllen Überlebende bestimmte Aufgaben, dürfen sie neue Fähigkeiten freischalten – oder sogar den Killer zur Strecke bringen. Diese Varianten lassen sich auch miteinander kombinieren.

Terrorscape bringt viel Atmosphäre an den Tisch, aber nicht alles ist perfekt. Trotz stimmungsvoller Ausstattung und durchdachter Spielmechanik waren nicht alle Partien gleichermaßen spannend. Gerade beim Spielen mit dem Schlächter empfand ich es als schwierig, als Killer effektiv zum Ziel zu kommen – es sei denn, man hatte schlichtweg Glück bei der Ortung der Überlebenden. Manche Partien wirken unausgewogen, was gerade zu Beginn problematisch sein kann, wenn man als Killer die möglichen Gegenstände und Aktionen der Überlebenden (noch) nicht kennt.


Dann kann es frustrierend sein, wenn die Gegenseite Dinge tun oder erreichen kann, die sich aus Perspektive des Killers nur schwer nachvollziehen lassen.

Trotz dieser Kritikpunkte hatte ich immer wieder Lust auf weitere Runden. Die Abwechslung durch verschiedene Killer, die Sondervarianten und die unterschiedlichen Fähigkeiten der Überlebenden sorgen für langfristige Motivation. Wer noch mehr Tiefe sucht, bekommt mittlerweile auch Erweiterungen – ein zweiter Teil ist ebenfalls angekündigt.

Das Spielmaterial ist insgesamt gelungen, die Ausstattung unterstreicht die thematische Immersion. Eine große Ausnahme bildet allerdings der beigelegte Würfelturm. Die Idee, ihn in das große 3D-Element einzubauen, ist hervorragend. Die Umsetzung hingegen ist misslungen. Häufig bleiben Würfel stecken und kommen nicht heraus – was Schütteln, Klopfen oder Nachwürfeln nötig macht. Im schlimmsten Fall muss der Turm aus dem Sichtschirm entfernt werden, um die Würfel zu befreien. Für ein Spiel mit dieser Ausstattung ist das schlicht eine Fehlkonstruktion. Ich persönlich nutze künftig einen Würfelteller.

Terrorscape ist kein Spiel, das regelmäßig auf den Tisch muss – aber eines, das in unregelmäßigen Abständen immer wieder Spaß macht, sobald man bereit ist, sich erneut in die düstere Villa zu wagen. Die Regeln sind eingängig genug, um nach einer längeren Pause schnell wieder ins Spiel zu finden. Dank Atmosphäre, stimmiger Gestaltung und abwechslungsreichem Gameplay wird es seinen festen Platz in meinem Regal behalten – auch wenn es kein durchweg perfektes Spiel ist. Das Potenzial und die erzählerische Kraft sind dennoch groß.

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Terrorscape von Jeffrey CCH
Erschienen bei Grimspire
Für 2-4 Spieler in ca. 30-45 Minuten ab 14 Jahren
sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (hier Grimspire)

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