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Published today — 10. Juni 2026 BoardgameMonkeys_Brettspielrezensionen

All-Star Draft

Von: Daniel
10. Juni 2026 um 08:55

Die Eishockey-Teams von Eisbären über Adler bis Elche sind zurück! All-Star Draft wurde schon vor einiger Zeit von Angelika besprochen, die das Spiel damals empfahl für „Spieler, die thematische Kartenspiele mögen. Als Einstiegsspiel in den Draft Mechanismus. Für Eishockeyfans.“ Auch ich habe All-Star Draft schon vor einiger Zeit kennen- und mögen gelernt und mich daher gefreut, als ich von einer Second Edition gehört habe. Das abstrakte Drafting-Spiel rund um Hockey-Teams bleibt seinem Kern treu: wir wählen Karten aus, formen daraus Mannschaften und versuchen am Ende in den Playoffs die Nerven zu behalten.

Spielablauf: Draften, Teams bilden, Popularität sammeln

In der regulären Saison werden im klassischen Drafting-Modus Karten ausgewählt und zu Teams zusammen gestellt. Deren Stärke ergibt sich aus der Anzahl gleicher Attribute. Symbol, Nummer oder Tierart. Eine Rangliste gibt Aufschluss darüber, welche Kombination wie viel Wert ist. Die Teams treten in drei Runden in einer Arena für unterschiedlich hohe Punktzahlen gegeneinander an, und je nach Platzierung gibt es Supporter-Punkte, die am Ende über den Sieg in All-Star Draft entscheiden.


Nach drei Saisonrunden folgt das eigentliche Highlight: die Playoffs. Hier werden aus allen gesammelten Karten neue Teams gebildet, schwächere Teams scheiden Runde für Runde aus und am Ende bleibt nur eine Mannschaft übrig.

Für zwei Personen bietet die neue Edition drei Spiel-Modi. Ein klassisches Drafting, nur eben zu zweit bietet der Traditions-Modus. Im Duell-Modus hingegen wählen wir auch Karten für unser Gegenüber aus. Beim Freien Markt-Modus schließlich gibt es eine offene Auslage, aus der gewählt wird. Dieser letzte Modus ist auch mein Favorit zu zweit.

Kompakter und moderner

Die neue Edition überzeugt zunächst durch ihre deutlich kleinere Schachtel. Sie passt besser zum Spielumfang und ins Regal, auch wenn ich den überdimensionierten Playoff-Pokal der alten Version ein wenig vermisse. Das Spiel wirkt insgesamt aufgeräumter. Das beiliegende Promo-Pack mit den Eulen, die ein Joker-Symbol mit sich bringen, ist eine charmante Ergänzung und fügt sich gut ins System ein, ohne es unnötig aufzublähen.


Das Drafting funktioniert weiterhin sehr gut und auch die Zwei-Personen-Variante kann überzeugen, insbesondere der Markt-Modus. Der Playoff-Teil bleibt aber das Herzstück von All-Star Draft: Das direkte Ausscheiden, das gezielte Austauschen von zwei bis vier Karten zwischen den Runden , das nervöse Hoffen beim „Shootout“, all das sorgt für Spannung.

Verpasste Chancen beim Material

So gelungen die spielerische Seite ist und so überzeugend die grafische Darstellung umgesetzt ist, so ernüchternd fällt ein Blick auf das Material aus. Die Karten wirken eher von einfacher Qualität, die winzigen Pappmarker als Punktezähler wirken in einem Spiel, das sich so sehr über Wertungen definiert, etwas lieblos. Hier hätten kleine Holzklötzchen oder zumindest stabilere Marker dem Ganzen mehr Wertigkeit verliehen. Insgesamt fühlt sich die Produktion hübsch, aber ganz und gar nicht hochwertig an. Gerade weil das Spiel mit seinem Turniercharakter und der klaren Struktur durchaus episch wirken kann, hätte ich mir hier etwas mehr Liebe zum Detail in dieser zweiten Edition gewünscht.

Fazit: Bewährtes Drafting mit frischem Schliff

Mir gefällt die neue Edition von All-Star Draft sehr gut. Sie ist kompakter, zugänglicher und behält den spannenden Kern aus Saison und Playoffs bei. Das Drafting-System trägt weiterhin, der Markt-Modus im Zwei-Personen-Spiel ist eine schöne Ergänzung, und die Gestaltung wirkt ansprechend. Ein paar verpasste Chancen beim Material bleiben, doch spielerisch lohnt es sich absolut, dieses Drafting-Spiel noch einmal in die Hand zu nehmen. Die Playoffs sind eröffnet und die Neuauflage ist ein schöner Grund, wieder aufs Eis zu gehen.
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All-Star Draft von Marco Schaub
Erschienen bei Palladis Games / Suncore Games
Für 2-6 Spielende in ca. 45 Minuten ab 10 Jahren

sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (hier Palladis Games/Suncore Games)

Published — 08. Juni 2026 BoardgameMonkeys_Brettspielrezensionen

Valencia

Von: Daniel
08. Juni 2026 um 08:59

Frisch gepresster Orangensaft in der Hand, enge Gassen voller Geschichte und irgendwo zwischen Marktplätzen und Stadtmauern konkurrieren die einflussreichsten Familien um Macht und Prestige. Valencia, der neunte Titel der Stefan Feld City Collection, versetzt uns ins mittelalterliche Spanien (zumindest laut der Spielanleitung, dazu später mehr). Wie bei den meisten Titel der City Collection handelt es sich um eine Überarbeitung eines Stefan Feld-Klassikers, nämlich Strasbourg, eines der interaktivsten Spiele aus Stefan Felds Kollektion. Und genau das macht auch den Reiz dieser Neuauflage aus.

Spielablauf: Bieten, Mehrheiten sichern, Aufträge erfüllen

Valencia verläuft über fünf Runden, die jeweils aus mehreren klar strukturierten Phasen bestehen. Herzstück des Spiels ist ein verdeckter Auktionsmechanismus: Für unterschiedliche Aktionsbereiche bieten alle Spielenden gleichzeitig mit Einflusskarten, die wir uns über die fünf Runden nach und nach aufteilen müssen. Wer die höchste Summe einsetzt, darf zuerst die entsprechende Aktion ausführen und je nach Aktion geht der ein oder andere am Tisch auch komplett leer aus. Eingesetzte Karten sind anschließend verbraucht.


Über diese Aktionen platzieren wir Figuren in den verschiedenen Stadtbezirken, sichern uns Plätze im Rat, die uns jede Runde Siegpunkte und Privilegien einbringen, erhalten und verkaufen Waren. Gerade die Platzierung auf dem Stadtplan sorgen dabei für direkte Konkurrenz, denn die Plätze um lukrative Brunnen oder auf bestimmten Stadtfeldern sind begrenzt und häufig kommt man sich gegenseitig in die Quere.


Spannend sind auch die zu Beginn gewählten Auftragskarten. Diese bringen nicht nur Punkte, sondern geben jeder Partie eine leicht andere Richtung. Gleichzeitig bleibt bis zum Schluss offen, worauf die Mitspielenden eigentlich spielen und genau dadurch entsteht viel Spannung bis in die letzte Wertung. Zehn neue Auftragskarten bietet hier die Neuauflage, ein modulares Spielbrett und weitere kleine Änderungen zum zu Grunde liegenden Strasbourg wie Brunnen mit Spezialfähigkeiten. Platziere ich mich an ihnen, bekomme ich nicht nur die Punkte, sondern löse auch die Spezialfähigkeit aus. Weiterhin wurde eine 2-Personen-Variante erdacht, die für diese Review allerdings nicht getestet wurde.


Interaktiv, fies und angenehm klar

Was Valencia besonders gut macht, ist die Kombination aus klaren Abläufen und hoher Interaktion. Trotz der vielen Möglichkeiten bleibt jederzeit verständlich, was gerade passiert. Das Spiel lebt dabei vom gegenseitigen Belauern: Wie viel wird mein Gegenüber bieten? Reicht mein Einsatz noch? Soll ich diese ein Feld jetzt meinem Gegenspieler blockieren oder lieber meine eigenen Ziele verfolgen?


Die Auswahl der Auftragskarten erfolgt ähnlich wie bei Zug um Zug. Wir erhalten je 5 zur Auswahl, aus denen wir mindestens eine Karte behalten müssen, aber auch mehr behalten können, wenn wir das wollen. Schaffen wir Aufträge jedoch nicht zu erfüllen, bekommen wir die Punkte dafür abgezogen statt dazugezählt. Ich liebe diese Mechanik, denn so hat man es zu Spielbeginn in der Hand, welche Ziele man verfolgt und wie viel Risiko man gewillt ist, einzugehen. High risk, high reward!

Große Schachtel, schwaches Thema

Weniger gelungen ist hingegen die Produktion drum herum. Die bedruckten Meeple und die Acryl-Waren in der Deluxe-Edition sind eine nette Ergänzung, aber auch nicht unbedingt notwendig. Die Schachtel ist leider deutlich größer als nötig und die Sortierlösung darin eher unpraktisch als hilfreich. Um die vier Sortierschachteln aus der Box zu bekommen, muss man seitlich tief reingreifen oder sie rauskippen und Gefahr laufen, das Material einfach auszukippen.


Noch problematischer wirkt allerdings die thematische Verortung. Weder das historische Setting noch die grafische Darstellung fühlen sich passend oder glaubwürdig an. Für die Überarbeitung wurde Mihajlo Dimitrievski („The Mico“) engagiert, bis auf das Cover wirkt die Darstellung allerdings etwas lieblos. Absurd wird es dann aber bei der Darstellung der Spieler-Charaktere auf den Sichtschirmen, Karten und Meeplen. Der blaue Spieler bspw. wird durch einen Automechaniker dargestellt, der schwarze durch einen eleganten Herrn im Anzug. Ich dachte ja, wir sind im mittelalterlichen Valencia und beeinflussen Gilden, Krone und Kirche. Moderne Automechaniker gab es da wohl kaum…

Außerdem: Valencia ist eine Küstenstadt mit Strand und schöner Altstadt. Der Stadtplan hier bietet einfach nur einzelne Häuser auf grünem Gras-Hintergrund. Das sieht so gar nicht aus, wie es das wunderbar gestaltete Cover vermuten lässt. Mediterranes Flair kommt hier beim Spielen jedenfalls keines auf.


Fazit: Gutes Feld-Spiel mit viel direkter Interaktion und schwacher Gestaltung 

Wer über die Schwächen der Produktion und die völlig beliebige thematische Einbettung hinwegsehen kann, bekommt mit Valencia ein gutes, hochinteraktives Kennerspiel mit einem spannenden Auktionsmechanismus besonders für 4-5 Spielende. Das Spiel ist direkt, manchmal fies und lebt stark vom gegenseitigen Ausspielen. Es funktioniert mechanisch hervorragend, aber Thema und Mechanik laufen spürbar nebeneinander her. Warum dieses Spiel nun unbedingt in Valencia spielt, erschließt sich nur bedingt. Ich hab bei der Recherche zu Valencia jedenfalls mehr Fernweh beim Betrachten der Bilder aus der Stadt bekommen als beim Spielen des Spiels aufgekommen wäre.

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Valencia von Stefan Feld
Erschienen bei Queen Games
Für 2-5 Spielende in ca. 60-90 Minuten ab 12 Jahren

sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (hier Queen Games)

Published — 28. Mai 2026 BoardgameMonkeys_Brettspielrezensionen

Formidabel!



Ein Marktbummel kann harmlos beginnen: ein Schaf hier, eine Tomate da, vielleicht noch eine Gurke und etwas Weizen. Und ehe man sich versieht, steckt man mitten in einer Kette aus Tauschgeschäften, Aufträgen und Sonderaktionen, aus der man so schnell nicht mehr herauskommt. Formidabel! bringt dieses Spielgefühl auf den Tisch. Immer ein Deal mehr, und noch einen, und noch einen.

Spielablauf: Tauschen, erfüllen, loswerden

In Formidabel! versuchen wir, über Tauschgeschäfte unsere 20 Auftragskarten möglichst schnell loszuwerden. Die Karten zeigen Aufträge, die bestimmte Kombinationen von Waren oder Aktionen verlangen. Erfüllen wir einen Auftrag, kommen wir unserem Ziel einen Schritt näher. Sollten unsere Handkarten keinen Tausch hergeben, liegen öffentliche Aufträge aus, mit denen wir uns vielleicht in eine bessere Position tauschen können. Egal welche Aufträge wir aber schließlich erfüllen, nach 3 Karten ist Schluss für eine Runde und der nächste Spielende ist am Zug.


Zusätzlich erhalten wir über ein zentrales Aktionsfeld in jeder Runde eine Warensorte oder dürfen eine unserer Handelskarten auf die Hand nehmen, um sie in einer der nächsten Runden zu erfüllen. Dazu können wir bereits erfüllte Handelskarten abwerfen, um Extra-Aktionen auszulösen.

Süß, clever und manchmal chaotisch

Formidabel! punktet zunächst mit seinem süßen Manga-Artwork, das dem Spiel eine leichte, freundliche Note verleiht. Das passt gut zum Thema und macht Lust, sich auf den Markt zu stürzen. Spielerisch entfaltet sich schnell ein gewisser Suchtfaktor: Ein gelungener Tausch führt zum nächsten, dann noch ein Auftrag, noch eine Extra-Aktion, bis ich wirklich das Maximum aus den Tauschgeschäften herausgeholt habe für eine Runde. Wenn alles aufgeht, fühlt sich das richtig gut an.


Zu simpel, zu komplex: beides zugleich?

Gleichzeitig ist Formidabel! ein Spiel der Gegensätze. Einige Kartenfähigkeiten sind extrem banal (tausche ein Schaf gegen eine Tomate und eine Gurke), andere wiederum so speziell, dass sie sich selbst nach mehreren Partien nicht intuitiv erschließen und einen Blick in die Anleitung erfordern. Insgesamt kann es aber eine ziemlich zufällige Angelegenheit werden, wer welche Karten im Stapel hat. Mit diesem hohen Glücksanteil muss man leben können, ob das nach 20 Karten wirklich spielentscheidend ist oder doch die beste Tausch-Taktik gewinnt, sei einmal dahingestellt.


Fazit: Cleveres Tauschen mit Geschmackssache-Garantie

Formidabel! polarisiert. Meiner Frau waren es zu viele Symbole, sie war bei der Erklärung schon raus. Anderen Mitspielenden war es zu zufällig oder zu wenig interaktiv. Mir persönlich hat es gut gefallen: Wenn eine Tauschkette aufgeht, fühlt man sich clever und belohnt. Ich kann aber jede Kritik daran gut nachvollziehen. Formidabel! ist kein Spiel für alle, sondern eines, das man unbedingt ausprobieren sollte, bevor man es sich in den Warenkorb legt oder auf dem Markt gegen ein Schaf und drei Gurken eintauscht.
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Formidabel! von Friedemann Friese
Erschienen bei 2F-Spiele
Für 1-4 Spielende in ca. 30-45 Minuten ab 10 Jahren

sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (hier 2F-Spiele)

Published — 22. April 2026 BoardgameMonkeys_Brettspielrezensionen

Emberleaf

Von: Daniel
22. April 2026 um 00:30
Süße Tiere wuseln durch eine verwunschene Landschaft, Karten werden verschoben, gedreht, kombiniert. Fast wirkt es, als würden sie über den Tisch tanzen. Emberleaf sieht auf den ersten Blick aus wie ein harmloses Natur-Aufbauspiel. Doch hinter der hübschen Fassade steckt ein deutlich anspruchsvollerer Titel, als es auf den ersten Blick erscheint, bei dem Planung, Timing und ein gutes Gespür für Abläufe entscheidend sind.

Spielablauf: Karten spielen oder tanzen lassen

In Emberleaf gibt es keine klassischen Runden. Stattdessen führen die Spielenden abwechselnd ihre Züge aus, bis das Ende des Spiels ausgelöst wird. Als Hauptaktion kann ich entweder eine Heldenkarte ausspielen und ihre Ausspiel-Fähigkeit oder die des Feldes nutzen oder alle Karten auf meinem Tableau nach links verschieben (tanzen lassen) und damit eine Kette von Effekten auslösen.

Gerade das Verschieben ist dabei der spannendste Teil: Karten rücken Schritt für Schritt weiter, aktivieren ihre Effekte und fallen am Ende vom Tableau herunter, wodurch zusätzliche Fähigkeiten ausgelöst werden. Zusätzlich kann ich optionale Aktionen nutzen, etwa Fähigkeiten „aufladen“ oder neue Auftragskarten (Gefallen) nehmen.


Durch meine Kartenfähigkeiten bewege ich mich durch den Wald, sammle Ressourcen, bekämpfe Gefahren, errichte Gebäude und siedle Dorfbewohner an. Viele Effekte hängen dabei von Attributen meiner ausliegenden Karten ab und verstärken sich gegenseitig. Neue Karten erhalte ich nur vier Mal im Spiel und habe diese dann zum Ausspielen zur Verfügung.

Das Ziel ist es, durch diese Aktionen Punkte („Blätter“) zu sammeln, etwa durch erfüllte Aufträge, Gebäude und ihre Bewohner oder besiegte Gefahren. Das Spiel endet, sobald sechs Trophäen vergeben wurden und die Runde zu Ende gespielt ist.

Wenn alles läuft, ist es großartig

Emberleaf lebt von den Momenten, in denen das eigene System funktioniert und ineinander klickt. Wenn ich meine Karten tanzen lasse und dadurch Ressourcen erhalte, die ich gleich wieder verbaue, mich an den nächsten Ort bewege, um nochmals Ressourcen einzuladen, wenn sich so eine Aktion an die nächste reiht, fühlt sich das richtig gut an.

Die Kartenmechanik wirkt dabei ungewöhnlich und hebt sich von klassischen Tableau-Buildern ab. Statt einer statischen Auslage entsteht ein dynamisches System, das sich ständig verändert und angepasst werden will. Damit ist es schon fast ein Programmier-Spiel. Gerade wenn ich mir dann eine der wenigen zusätzlichen Heldenkarten aussuchen und diese in meine Auslage mit einbauen kann für folgende Runden ist das auch besonders toll.


Dazu kommt eine opulente Produktion mit viel Liebe zum Detail. Die Gestaltung ist ansprechend, die Materialien hochwertig und der Aufforderungscharakter entsprechend hoch. Man möchte Emberleaf gerne ausprobieren.

Zwischen Frust und Flow

So gut diese Momente sind, für mich fühlte es sich nach harter Arbeit an, diese zu erreichen. Gerade zu Beginn kommt die eigene Engine nur schwer in Gang. Viele Züge fühlen sich noch wenig effektiv an und mehrmals ging es mir  so, dass Aktionen verpufften, weil Ressourcen fehlen oder das eigene Lager blockiert ist. Das kann frustrierend sein, vor allem wenn man eigentlich das Gefühl hatte, einen guten Plan zu haben.

Die Einstiegshürde ist entsprechend hoch und das Regelwerk hätte an einigen Stellen klarer strukturiert und eindeutiger sein können. So liegen beispielsweise neue Heldenkarten aus, wie man sie erlangt, wird aber erst auf der vorletzten Seite der Regel (nach Solo-Modus und Impressum) als einer von 20 Boni erwähnt. Sicher ist Deckbuilding nicht die zentrale Mechanik des Spiels, aber es ging nicht nur mir so, dass ich vor meiner ersten Partie erst einmal vollkommen ratlos war, wie ich diese Karten wohl erlangen könnte.


Auch die Spiellänge hat sich nicht ganz befriedigend angefühlt. Einerseits hat Emberleaf wirklich eine beachtliche Spielzeit und ich würde zum Einstieg empfehlen nur zu zweit zu spielen, andererseits kann das Spielende ziemlich abrupt und überraschend kommen, wo der Anfang sich noch so zäh angefühlt hat.

Fazit: Großartige Ideen, aber nichts für den Blindkauf

Emberleaf ist deutlich komplexer, als es die süße Optik vermuten lässt. Wer sich darauf einlässt, erlebt ein echtes Wechselbad der Gefühle: Wenn die Karten „tanzen“, Ressourcen fließen und Kettenzüge aufgehen, ist das ein richtig starkes Spielerlebnis.

Genauso oft passieren aber auch Fehler, Aktionen verpuffen und Pläne laufen ins Leere. Das Spiel verzeiht wenig und verlangt saubere Planung. Wer Spiele mag, bei denen man Aktionen vorbereitet, kombiniert und später so richtig davon profitiert, sollte Emberleaf unbedingt ausprobieren. Vom Blindkauf, zu dem die charmante Optik durchaus verleiten kann, würde ich aber eher abraten.

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Emberleaf von James Tomblin und Frank West
Erschienen bei Skellig Games
Für 1-4 Spielende in ca. 90-120 Minuten ab 14 Jahren

sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (hier Skellig Games)

Published — 20. April 2026 BoardgameMonkeys_Brettspielrezensionen

Das Gelbe Haus

Von: Daniel
20. April 2026 um 00:30

Vincent van Gogh und Paul Gauguin, zwei Kunst-Genies, ein gelbes Haus in Arles, und ein ziemlich intensiver Streit darüber, was Kunst eigentlich sein sollte: Leidenschaft? Inspiration? Talent? Oder doch Geld? Das Gelbe Haus greift diese historische Konstellation auf und verwandelt sie in ein taktisches Karten-Ablegespiel für zwei Personen, bei dem jede Diskussion zur strategischen Auseinandersetzung wird. Im Original ist es erschienen bei Mandoo Games aus Korea (deutsch von Nice Game Publishing), die sich seit Jahren mit gelobten Kartenspielen für 2 Personen einen Namen machen. Nach Jekyll vs. Hyde oder Dracula vs. Van Helsing versucht nun also „Van Gogh vs. Gaugin“ an die Erfolge anzuknüpfen.

Spielablauf: Karten ausspielen, Themen durchsetzen

Das Ziel ist schnell erklärt: Wer zuerst alle Handkarten loswird, gewinnt eine Runde. Gespielt wird über maximal fünf Runden, wobei Das Gelbe Haus vorzeitig endet, wenn einer der Spielenden die zweite Karte derselben Farbe als Belohnung für eine gewonnene Runde erhält. In jeder Runde finden mehrere sogenannte Diskussionen statt, vergleichbar mit Stichen in einem Stichspiel.


In einer Diskussion stellt man Behauptungen auf, indem man eine der vier Themenkarten ausspielt (lila Talent, rote Leidenschaft, grüne Inspiration oder gelbes Geld) und diese neben die Leinwand legt. Die gespielte Karte muss dabei entweder stärker sein als die zuletzt gespielte Karte (d. h. das entsprechende Farbplättchen steht auf einer höheren Stufe der Leinwand), oder man kann zusätzliche Themenkarten ablegen, um das Thema zunächst aufzuwerten und dann seine Karte spielen.

Und hier liegt der Clou: Möchte ich ein Thema spielen, das schwächer ist als das vorherige, muss ich erst eine oder mehrere Karten dieses Themas abwerfen, um es auf der Leinwand zu verstärken und erst dann darf ich die eigentliche Karte als neue Behauptung spielen. Dabei helfen Beistandskarten, um Aufwertungen günstiger durchzuführen. Wird gepasst, endet die Diskussion sofort und der letzte Spielende darf die nächste Karte anspielen.


Ungewöhnlich und schön zugleich

Das Gelbe Haus hat nicht nur Kunst zum Thema, sondern ist auch optisch ein Kunstwerk. Als Spielplan dient eine Leinwand und alle Karten sind im Stile der Kunst van Goghs gestaltet und von hoher Materialqualität. Ansonsten bricht das Spiel mit dem, was man von typischen Ablegespielen kennt. Es gibt keine Zahlen sondern eine Farbenlogik aus hierarchischen Themen, die sich im Spiel dynamisch verändert.

Diese Dynamik gilt es zu steuern und sich zu Nutze zu machen, wobei man ziemlich um die Ecke denken muss. Muss ich Karten verwenden zur Aufwertung eines Themas, fühlt sich das wie Verschwendung an. Eigentlich nützt es mir aber, weil ich die Karten doch loswerden möchte. Andererseits muss ich aufpassen, dass ich in einer Diskussion plötzlich blockiert bin, weil mir schlicht die passende Kombination fehlt. Diese Unberechenbarkeit erzeugt Reibung, positiv wie negativ.

Die beiliegende Variante mit Sondereffekten beim Aufwerten (z. B. Kartentausch bei Inspiration oder Sofort-Ende einer Diskussion bei Leidenschaft) bringt zusätzliche strategische Tiefe und erinnert an die Trankkarten bei Jekyll vs. Hyde, das vom selben Autor stammt.


Kein leichter Einstieg – aber lohnend

Der Einstieg in Das Gelbe Haus ist kein Selbstläufer. Zwar ist der Regelumfang selbst überschaubar, aber das System von Aufwertungen und Einschränkungen (nur stärkere Themen, Begrenzung auf vier Themen pro Diskussion, Kombination aus Aufwertung und Behauptung) sorgt gerade zu Beginn für Unsicherheit. Noch schwieriger als der Einstieg fiel es mir jedoch, eine gute Taktik zu entwickeln.

Insbesondere zu Beginn einer Runde ist es ein vorsichtiges Abtasten und erst wenn die Handkarten weniger werden, bekommt man eine leise Ahnung davon, wie ich die letzten Diskussionen angehen könnte, um noch zum Erfolg zu kommen. Vielleicht habe ich aber auch den Karten meines Gegenübers schlicht nichts mehr entgegenzusetzen. Dieses Spielgefühl mag nicht jedermanns Sache sein, ist aber auf jeden Fall einzigartig!

Fazit: Wenn Van Gogh und Gauguin ein Kartenduell gemalt hätten

Das Gelbe Haus ist ein außergewöhnliches Zwei-Personen-Spiel mit einem unverbrauchten Thema, das die üblichen Muster bewusst durchbricht. Wer sich auf diese Diskussion einlässt, wird mit einem wunderschönen Kartenspiel belohnt. Es wird aber nicht jedem gefallen, zu sperrig fühlt sich der Einstieg an, zu vage der Weg zur Strategie. Für Neugierige, Taktiker und alle, die den Pinsel lieber gegen Argumente tauschen aber einen Blick wert.
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Das Gelbe Haus von Geonil
Erschienen bei Nice Game Publishing
Für 2 Spielende in ca. 30 Minuten ab 8 Jahren

sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (hier Nice Game Publishing)

Published — 04. Februar 2026 BoardgameMonkeys_Brettspielrezensionen

Ape Town

Von: Daniel
04. Februar 2026 um 00:30

„Die Affen rasen durch die Stadt, der eine macht den and’ren platt, die ganze Affenbande brüllt…!“ So oder so ähnlich geht es zu in Ape Town von Reiner Knizia, einem Plättchen-Legespiel auf Familienniveau. Hier kämpfen Orang-Utans und Schimpansen um Reviere und wir freuen uns über jeden gut platzierten Bananenumschlagplatz. Als BoardgameMonkeys mussten wir uns das natürlich näher anschauen.

Spielablauf: Plättchen auswählen, Reviere füllen, Punkte kassieren

In Ape Town versuchen wir, durch das Platzieren von Affen- und Bananenplättchen in einem Raster aus neun Revieren möglichst viele Punkte zu machen. In jeder Runde nimmt man ein offenes Plättchen aus der Auslage. Will man nicht das erste im Uhrzeigersinn, muss man mit Geldbündeln „bezahlen“. Das gewählte Plättchen wird in ein farbig der Auslage entsprechendes Revier abgelegt. Liegt auf dem Platz, von dem wir das Plättchen nehmen noch Geld von vorherigen Runden, erhalten wir dieses und können es im nächsten Zug für eine passende Auswahl wieder als Zahlungsmittel nutzen.


Koboldmakis, Schimpansen und Mandrille bringen sofort Punkte, je nachdem, wie viele Bananenumschlagplätze sie berühren. Umgekehrt bringen auch Bananen Punkte, wenn sie neben Affenplättchen liegen. Orang-Utans und Kattas bringen keine Punkte beim Legen, markieren aber Einfluss mit einem durchsichtigen Marker in der Spielerfarbe. So müssen wir uns also grundsätzlich entscheiden, ein Plättchen für Sofortpunkte zu wählen, oder eines, das sich erst später auszahlt.

Sobald ein Revier auf dem Stadtplan vollständig besetzt ist, folgt die Revierwertung: Wer die meisten Orang-Utans dort hat, wird Boss und kassiert für alle Affen im Revier die jeweiligen Punkte. Gibt es einen Gleichstand oder gar keine Orang-Utans, werden die Kattas gewertet. Zusätzlich wird geprüft, ob benachbarte Reviere weniger Kattas enthalten als das jetzt gewertete. In dem Fall streichen wir für diese weitere Punkte ein.

Knizia-typisch belohnend und interaktiv

Der Spielablauf von Ape Town ist sehr typisch für ein Knizia-Spiel: Die Regeln sind sehr überschaubar, der Reit entsteht dann dadurch, wie diese sich auf dem Brett entfalten. Der Einstieg gelingt schnell, das Drafting-Prinzip mit Geldbündeln ist leicht verständlich und sorgt für gute Entscheidungen. So gut wie jeder Zug bringt außerdem Punkte und das fühlt sich durchweg belohnend an.


Besonders gut funktioniert die Interaktion. Sobald ich einen Affen lege, um Punkte für die angrenzenden Bananenumschlagplätze zu kassieren, mache ich das Revier attraktiver für den nächsten Orang-Utan und so weiter. Da sollte man schon versuchen, es den Mitspielenden nicht allzu einfach zu machen und mitzudenken, was diese als nächstes auswählen könnte.

Schwachstellen bei Wertung und Produktion

Trotz des zugänglichen Spielflusses hat Ape Town auch seine Schattenseiten: Die Revierwertung mit Orang-Utans und Kattas ist regeltechnisch unintuitiv, gerade im Vergleich zur Zugänglichkeit des restlichen Spiels. Die benachbarten Reviere machen es einfach etwas unübersichtlich und fügen einen Schritt hinzu, der nicht zum sonstigen Spielfluss passt.


Auch die Produktion wirkt unterdurchschnittlich: Das Spielbrett biegt sich bei mir, Schachtel und Anleitung kommen sehr dünn daher und die Gestaltung wirkt insgesamt sehr altbacken. Und fast am schwersten wiegt, dass bei aller Interaktion das Spielgeschehen doch etwas repetitiv bleibt. Jedes Spiel fühlt sich sehr ähnlich an und es gibt sehr wenig Abwechslung für Langzeitspielspaß.

Fazit: Affen-Puzzle für Familien und Optimierer

Ape Town ist ein zugängliches, interaktives Plättchenlegespiel, das mir in den ersten Runden gut gefallen hat. Schnell flachte es aber ab. Grundsätzlich erinnert es sehr an Rebirth, ein Titel der mit ähnlicher Platzierungs-Mechanik daherkommt, aber mit wesentlich hochwertiger Produktion (dafür aber auch Preisschild). Gespielt habe ich den Vergleichstitel leider noch nicht, rein optisch spricht er aber schon einmal mehr an. Spaß bringt Ape Town aber auch für sich, wenn Runde für Runde die Punkte klingeln. Wer gerne kleine Punkte-Optimiererein betreibt, Wert auf taktische Platzierung legt und sich auch von der leicht sperrigen Revierwertung nicht abschrecken lässt, findet hier ein ziemlich klassisch anmutendes Familienspiel. Wer hingegen gerne ein moderneres Produkt möchte, sollte sich außerhalb der Affenstadt umschauen und vielleicht besser nicht dem Orang-Utan das Revier streitig machen.

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Ape Town von Dr. Reiner Knizia
Erschienen bei Piatnik
Für 2-4 Spielende in ca. 60 Minuten ab 10 Jahren

sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (hier Piatnik)

Published — 30. Januar 2026 BoardgameMonkeys_Brettspielrezensionen

Naishi

Von: Daniel
30. Januar 2026 um 00:30

Tableau-Builder gibt es mittlerweile viele: freundliche, solitäre, interaktive, bunte, tierische. Naishi geht einen anderen Weg: ernst, konzentriert, fast schon kühl. Zwei Spielende ringen um die perfekte Provinz im Japan zur Zeit der Naishi, höfische Gesandte im Dienste des Kaisers. Dabei sind die Regeln an sich einfach zu verstehen, die taktischen Entscheidungen aber nicht ganz so leicht zu treffen. Jede Position zählt!

Spielablauf: bloß nicht mischen!

In Naishi bauen beide Spielenden ihre Provinz aus zwei Kartenreihen: einer offenen Auslage und einer verdeckten Hand, je fünf Karten. Die zentrale Regellautet dabei, dass die Reihenfolge der Karten niemals verändert werden darf. Jede neue Karte, die vom Markt kommt, ersetzt also genau die Position der abgelegten Karte, egal ob in der Auslage oder auf der Hand.


In unserem Zug tauschen wir also genau eine der offenen oder der Handkarten mit einer der Karten aus der gemeinsamen Auslage, dem Markt. Dieser besteht aus fünf Kartenstapeln mit jeweils einer offenen Karte obenauf. Zusätzlich können Bonusaktionen durch den Einsatz von Gesandten aktiviert werden, um dann doch Karten zu tauschen oder den Markt zu erneuern. Habe ich dies zwei Mal gemacht, muss ich eine Runde passen, um meine Gesandten zurückzuholen. Einen besonderen Reiz hat die Dekret-Aktion. Einmal im Spiel kann genau ein Spielender eine Karte mit seinem Gegenüber tauschen. Diesen Gesandten erhält man allerdings nicht mehr wieder.

Das Spielende kann aktiv ausgelöst werden, wenn bestimmte Bedingungen erfüllt sind. Wer sich sicher ist, die bessere Provinz zu haben, bestimmt den Schlusspunkt und hofft, dass der Gegner nicht mehr kontern kann. Andernfalls endet das Spiel nach der Runde, in der der zweite Marktstapel leer wird. Am Ende werden die Handkarten offen unter die Auslage gelegt – so entsteht ein 2×5-Raster, in dem Position und Nachbarschaften der Karten darüber entscheiden, wie viele Punkte sie bringen. Jeder Kartentyp hat eigene Wertungsbedingungen, von Reihen über Einzelpositionen bis zu Symbol-Kombinationen.


Spannung in restriktiv

Naishi lebt von der Spannung, sich im engen System der festen Positionen zu bewegen. Jede Entscheidung hat direkte Konsequenzen, nicht nur für die eigene Provinz, sondern auch für die Marktauslage, die sich beide teilen. Wer welche Karte nimmt, bestimmt auch über künftige Optionen des Gegenspielers, gerade weil einige Kartentypen extrem limitiert sind. Das sorgt für eine direkte, konfrontative Interaktion, wie sie bei Tableau-Buildern selten zu finden ist.

Das Handkartenmanagement fügt eine Puzzle-Komponente hinzu, die ich über meine Gesandten manipulieren kann. So sammeln wir nicht nur wahllos passende Sets, sondern müssen diese auch an die richtige Stelle unserer Provinz manövrieren. Auch das flexible Spielende und das einmalig spielbare Dekret sind starke Elemente, die Naishi zusätzliche interaktive Konfrontation verleihen.


Nicht ganz intuitiv

Trotz des eleganten Konzepts bleibt Naishi nicht ohne Reibung. Die Wertungen sind nicht sofort eingängig, denn jede Karte hat eigene Bedingungen, viele hängen von Position oder Nachbarschaft ab, manche addieren Punkte. Das erschwert den Einstieg und macht Naishi auf jeden Fall zu einem Kennerspiel. Auch der Wertungsblock ist zwar funktional, aber kleinteilig. Ein wenig Vorbereitung muss da schon sein.

Auch das Artwork ist eher speziell, hebt sich aber angenehm von anderen Spielen ab. Eher reduziert, elegant und pastellig. Gar nicht unschön, aber eben auch nicht einladend und so wird gleich klargestellt, dass Naishi ein eher ernstes Spiel sein möchte.

Fazit: ernstes Auslagen-Optimieren für zwei

Naishi ist ein taktisch anspruchsvoller Tableau-Builder für zwei Spielende, der mehr mit Timing, Struktur und Konfrontation arbeitet als mit Farbenfreude oder vielfältigen Kombos. Wer Castle Combo oder ähnliche Titel kennt, erlebt hier eine erwachsene Variante: weniger verspielt, mehr kontrolliert und dadurch gerade für geübte Spielende interessant. Am japanischen Hof ist eben etwas mehr Ernsthaftigkeit gefragt!

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Naishi von Mathieu Bieri und Alex Fontineau
Erschienen bei Board Game Circus
Für 2 Spielende in ca. 20 Minuten ab 10 Jahren

sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (hier Board Game Circus)

Published — 09. Januar 2026 BoardgameMonkeys_Brettspielrezensionen

Kintsugi

Von: Daniel
09. Januar 2026 um 00:30

Die japanische Kintsugi-Kunst, zerbrochene Keramik mit Gold zu reparieren und so ihren Makel zur Schönheit zu machen, steht Pate für dieses kleine, optisch herausragende Drafting- und Set-Collection-Spiel. In Kintsugi geht es nicht nur darum, Geschirr zu sammeln, sondern auch darum, bewusst etwas kaputtgehen zu lassen, um es später gewinnbringend zu reparieren.

Spielablauf: Sammeln, zerbrechen lassen, vergolden

In jeder Runde wird eine Auslage mit zwei Karten pro Spielendem plus einer weiteren Karte gebildet (also 5 im Zweispieler-Spiel). Reihum wählen wir zwei Karten aus, die unterschiedliche japanische Keramiken (Tassen, Teekannen, Schalen, Vasen …) mit jeweils individuellen Wertungsbedingungen zeigen. Für jede Karte entscheiden wir, ob wir sie für Gold verkaufen oder in die eigene Sammlung aufnehmen wollen.

Nachdem wir zwei Karten pro Spielendem genommen haben, bleibt eine Karte übrig und auch der Nachziehstapel zeigt eine Art von Porzellan. Diese beiden Karten-Sorten in unserer Sammlung zerbrechen nun und können von uns durch das eingetauschte Gold repariert und auf ihre Rückseite gedreht werden. Dieses Zerbrechen ist nicht nur negativ zu sehen. Zwar wird zerbrochenes Porzellan am Ende aus der Wertung genommen, wenn wir es nicht reparieren, dafür sind die reparierten Stücke mehr Punkte wert.

Dieser Ablauf wiederholt sich, bis der Kartenstapel leergespielt ist. In der Schlusswertung von Kintsugi gibt es für jede der Keramik-Arten eine unterschiedliche Wertung und es gewinnt, wer die meisten Punkte für seine Porzellan-Sammlung erhält.

Wunderschön und taktisch


Kintsugi
überzeugt zunächst durch seine hervorragende grafische Gestaltung. Das Artwork ist stilvoll, elegant und thematisch passend. Die grafische Überarbeitung zur ersten englischsprachigen Ausgabe hat sich hier außerordentlich gelohnt und auch bei der Materialqualität liefert Board Game Circus tadellos ab!

Spielerisch gelingt es dem Spiel, das Kintsugi-Prinzip clever zu übersetzen: Die Entscheidung, ob man etwas intakt lässt, welche Karte man übrig lässt um sie zerbrechen zu lassen und welche man verkauft, ist in jeder Runde interessant. Gerade das bewusste In-Kauf-Nehmen von Bruch als taktisches Element ist ungewöhnlich und funktioniert erstaunlich gut. Alle Entscheidungen hängen aber natürlich von der Auslage ab. Hinzu kommt ein sehr klarer Ablauf und gerade zu zweit spielt sich Kintsugi flott und dynamisch.


Mit Glück und Mühe


Trotz aller Eleganz bleibt Kintsugi nicht frei von Makeln. Wer durch die Spielerreihenfolge den ersten Zugriff hat auf eine der raren Teekannen, kann damit deutlich mehr Punkte machen. Das Glück spielt auf jeden Fall mit, auch wenn man klug spielt, und die Entscheidungen sind von der Auslage abhängig und insgesamt nicht besonders vielfältig.

Ebenfalls unglücklich ist die Endwertung. Zwar sind die Karten übersichtlich, aber die Vielzahl an unterschiedlichen Bedingungen (neun verschiedene Kartentypen mit jeweils eigener Wertung) führt zu einem vergleichsweise mühsamen Auswertungsprozess, der nicht zum ansonsten leichten Spielfluss passt. Bei der Wertung von Tassen und Untertassen fehlt dem Spiel auch etwas an Klarheit, sowohl in der Spielregel als auch in der grafischen Gestaltung.


Fazit: schönes Kleinod mit Ecken und Kanten


Kintsugi
ist ein ruhiges, schönes Kartenspiel für Zwischendurch, das vor allem durch Thema, Gestaltung und das clevere Reparaturprinzip überzeugt. Gerade zu zweit funktioniert es sehr gut. Wer sich jedoch an Glücksfaktoren und umständlicher Wertung stört, wird hier nicht vollends glücklich. Für alle anderen gilt: Manchmal ist es gerade das Zerbrochene, das am Ende am meisten glänzt.

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Kintsugi von Patrick Rauland
Erschienen bei Board Game Circus
Für 2-4 Spielende in ca. 15 Minuten ab 10 Jahren

sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (Board Game Circus)

Published — 05. Januar 2026 BoardgameMonkeys_Brettspielrezensionen

Kuddel Buddel: Wortsalat im Flaschenformat

Von: Daniel
05. Januar 2026 um 00:30

Wer am Meer eine Flaschenpost findet, erwartet in der Regel alte Liebesbriefe, Schatzkarten oder SOS-Rufe. Bei Kuddel Buddel: Wortsalat im Flaschenformat bleibt die Botschaft ein Rätsel, denn sie besteht nur aus einzelnen Buchstaben(würfeln) und es ist unsere Aufgabe, diese zu Worten zusammenzufügen. Kuddel Buddel ist ein Wortspiel im Partygewand und kommt daher mit Flasche, Sand-Optik und einem großen Kuddelmuddel aus Begriffen. Das sieht nach Spaß aus, klingt nach Strand, bleibt spielerisch aber eher ein wenig trocken.


Spielablauf: Buchstaben schütteln, Wörter rufen

In der Mitte steht eine durchsichtige Flasche, gefüllt mit bis zu vier Buchstabenwürfeln, je nach Spielvariante. Diese werden in der Flasche - oder etwas praktikabler auf dem Tisch - geworfen. Die sichtbaren Buchstaben bilden die Grundlage für alle Spielenden, möglichst schnell einen passenden Begriff zu finden, der alle Buchstaben enthält. Rufen mehrere Spielende gleichzeitig einen Begriff, gewinnt derjenige die Runde, der das kürzere Wort nennt und erhält einen Diamanten. Wer zuerst 8 Diamanten hat, beendet und gewinnt das Spiel.


Durch das Hinzunehmen oder Weglassen einzelner Würfel lässt sich der Schwierigkeitsgrad an die Gruppe anpassen und ein zusätzlicher Effektwürfel bringt eine zusätzliche Herausforderung hinein. Je nach Seite muss man beispielsweise einen der Würfel in der Wortmitte benutzen, die anderen Würfel dürfen nicht im Wort enthalten sein. Ein anderes Beispiel: Der Buchstabe, der dem Flaschenhals am nächsten liegt, muss der erste Buchstabe des Wortes sein, der am weitesten entfernte der letzte. Hier ist die Herausforderung besonders hoch.

Flottes Wortspiel mit Gimmick-Charakter

Kuddel Buddel läuft flüssig, ist schnell erklärt und bringt genau die Art von Sprachwitz, die man von einem Spiel dieser Art erwartet. Die Kombination aus Kreativität und Geschwindigkeit sorgt für Stimmung in Gruppen, die Sprachspiele mögen. Die Idee, die Würfel in einer Flasche zu präsentieren, wirkt erst charmant, erweist sich aber schnell als ziemlich unpraktisch. Durch das Plastik ist je nach Lichteinfall die Sicht auf die Würfel eingeschränkt und letztlich landete das Spielmaterial dann doch auf dem Tisch zur besseren Übersicht, ganz ohne maritimen Schnickschnack.


Kritisch fällt auch auf, dass einzelne Spielende die Partie dominieren können, wenn sie sprachlich fitter oder einfach schneller im Denken sind. Das ist bei Wortspielen nicht ungewöhnlich, fällt hier aber besonders auf, da es keine Ausgleichsmechanik gibt. Wer zu langsam ist, bekommt eben keine Diamanten, Pech gehabt!

Fazit: Für Wortakrobaten mit Strandlaune

Kuddel Buddel ist ein charmant inszeniertes, schnell gespieltes Wortspiel für Gruppen, das vor allem in geselliger Runde oder als witziges Geschenk-Mitbringsel funktioniert. Für Fans von Klassikern wie Boggle oder Scrabble bietet es eine nette Abwechslung, viel mehr aber nicht. Spielerisch kein Muss, aber für einen heiteren Wortabend am Küchentisch kann man hier mal in die Flasche gucken.
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Kuddel Buddel: Wortsalat im Flaschenformat von Urtis Sulinskas
Erschienen bei Denkriesen
Für 2-6 Spielende in ca. 15 Minuten ab 8 Jahren

sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (Denkriesen)

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