Normale Ansicht

Biathlon Blast

Von: Horst
04. April 2026 um 08:00

Langsam ein- und ausatmen. Ein. Aus. Puls regulieren. Das eine Auge zugedrückt, das andere Auge sanft an das Okular des Zielfernrohrs geschmiegt. Der Zeigefinger krümmt sich bis zum Druckpunkt. Atmen anhalten. Abzug durchziehen.

Die Winterolympiade 2026 ist vorbei, Norwegen hat den besten Medaillenspiegel abgeräumt und das Gastgebende Land Italien hat sich noch vor Deutschland eingereiht. Und ich habe gerade meine erste echte Partie Biathlon Blast bei voller Besetzung mit sechs Spielenden hinter mich gebracht. Ich bin sonst nicht so der Wintersport-Fan, aber Biathlon strahlt immer so eine beruhigende Wirkung aus und schaue ich mir gern an im Fernsehen an. Das Spiel habe ich auf Boardgamegeek auf der Geeklist zur Spiel 25 entdeckt. Die Crowdfunding-Kampagne war bereits abgeschlossen und daher konnte ich bereits das Regelwerk herunterladen. Bei dem Vergleich der deutschen und englischen Anleitung sind mir zwei Fehler aufgefallen, die ich Carl und Lars vom carlMax Verlag zugeschickt habe. Die beiden Dänen hatten sich bei mir direkt bedankt und nach ein paar weiteren Formulierungsvorschlägen für das deutsche Regelwerk hatte ich dann dankenswerter Weise eine eigene Kopie im Briefkasten – natürlich mit den richtigen englischen Regeln (das Spiel ist übrigens sprachneutral).

Ob Biathlon auch fernab der Winterolympiade und für Sportmuffel geeignet ist, habe ich mir einen Ersteindruck erarbeitet. Seid gespannt.

Steckbrief

Spiel Biathlon Blast
Verlag carlMax
Veröffentlichung 2025
Idee Lars Max Jensen, Carl Tenland
Illustration Damien Mammoliti, Alex Tantraz
Rating (BGG) 8.3
Komplexität 2.00 (Familienspiel)
Spielweise kooperativ
Mechaniken Racing, Deckbuilding

Eindruck von der Bühne

Klar muss sich ein Rennspiel mit solchen Titeln wie Heat oder Flamme Rouge messen. Ich habe beide mehrmals gespielt – allerdings immer nur in der Grundversion. Biathlon Blast trumpft damit, dass jedes der Felder bereits in unterschiedliche Schwierigkeiten eingestuft ist. Da gibt es schwarze Felder (bergauf), gelbe Felder (gerade aus) und grüne Felder (bergab). In eurer Runde spielt ihr eine Karte aus, die eine Kombination aus den drei Farben mit einer dazugehörigen Zahl haben. Eine Karte mit einer „schwarzen drei“ erlaubt euch beispielsweise in dieser Runde drei schwarze Felder weit zu gehen. Wobei bergauf auf anstrengendsten ist. Daher darf mit einer schwarzen Karte auch gelbe und grüne Felder betreten werden und mit einer gelben zusätzlich noch grüne Felder. Das macht das Ausspielen und Vorausberechnen der Karten bereits zu einem echten Mehrwert. Natürlich blockieren andere Spielende Felder, so dass ihr sie zwar überholen, aber nicht auf demselben Feld enden dürft.

Hier kann man schön die unterschiedlich farbigen Streckenschilder erkennen.

Nach eurer Bewegung wird der Puls verändert. Wir spielen schließlich Biathlon. Auf dem eigenen Spieltableau wird dieser festgehalten. Er darf zu keinem Zeitpunkt über zehn Punkte kommen. Dann wäre das Spiel vorbei. Zur Reduktion des Pulses könnt ihr Rückenwind (es gibt auch Windrichtungen) oder den Windschatten der gegnerischen Person ausnutzen.

Kurz vor der Start-/Ziellinie kommt ihr an dem Schießstand an. Dort versucht ihr mit fünf Würfeln einen Wert auf eurem Spieltableau zu überwürfeln. Jetzt wird der Puls auch wieder wichtiger. Je höher euer Puls ist, desto höher müsst ihr würfeln. Statt zu schießen, habt ihr aber auch die Möglichkeit abzuwarten und euren Puls um zwei Schritte zu reduzieren. Nach dem Schuß aka Würfeln wird geschaut, wie viele Treffer ihr habt. Es gibt keine Strafzeiten oder ähnliches. Stattdessen werden die Treffer direkt in schwarze Schritte umgewandelt, die man weitergehen kann.

Von allen verfügbaren Karten wird immer eine für die nächste Runde ausgesucht.

Es gibt keinen Aufholmechanismus wie bei Heat oder Flamme Rouge. Trotzdem gelang es bis zur vorletzten Runde doch ein relativ dichtes Feld zu haben. Klar waren wir unterschiedlich weit voneinander abgeschlagen im Laufe des Spiels. Aber irgendwie schafft man es dann doch immer aufzuholen.

Was bleibt hängen? Das Spiel hat erstaunlich taktische Tiefe. Welche Karte wähle ich, wie hoch treibe ich meinen Puls, warte ich am Schießstand noch eine Runde, wie kann ich den Wind ausnutzen. Was ich alles noch gar nicht erwähnt habe: Seitenwind, verschlechtert die Trefferquote beim Schießstand. Alle Charaktere sind asymmetrisch aufgebaut. Sei es in Hinblick auf ihre Treffgenauigkeit, im Deckaufbau oder auch bei den Sonderfähigkeiten. Die Charaktere haben noch unterschiedliche farbige Holzzylinder. Das sind Bonusaktionen, die sie einsetzen können. Die Person mit dem blauen Charakter darf in etwa durch Abgabe eines blauen Zylinders den Puls reduzieren. Der schwarze Charakter kann mit der Abgabe eines schwarzen Holzteils einen weiteren „schwarzen“ Schritt gehen.


Groupie auf Tour

Die Runde zu sechst war schon sehr geil. Das etwas witzige Karten-Artwork nimmt etwas die Schärfe aus dem knallharten Rennsport. Die Regeln sind schnell und gut erklärbar. Die bereits erwähnte taktische Tiefe machen das Spiel zu deutlich mehr als einem simplen Kartenauslage-los-geht-es-Spiel. Den Puls im Auge zu behalten ist stark von den Charakteren abhängig. Die Asymmetrie macht sich angenehm bemerkbar ohne dass man denkt, dass hätte ich auch gerne.

Auf dem persönlichen Tableau lässt sich jederzeit der eigene Puls und daraus resultierende Mindestwürfel-Wurf für den Schießstand sehen.

Ich habe lange überlegt, ob ich mir Heat oder Flamme Rouge zu legen sollte, weil ich beide wirklich gut finde. Mit Biahtlon Blast habe ich den Eindruck gewonnen das bessere Rennspiel in den Händen zu halten. Na gut es gibt nur zwei Strecken (respektive vier Strecken – je noch eine kurze Variante).

In jedem Fall bleibt das Spiel im Regal und ich freue mich auf eine nächste Runde. Hoffentlich hookt das Thema noch andere Mitspielende.

Für das nächste Mal: Ich bin gespannt, wie sich das eisige Rennen bei weniger als sechs Mitspielenden verhält.

Momentane Bewertung: Rennspiele sind immer so eine Sache. Man benötigt eben ein paar Personen an dem Tisch. Das macht sie immer zu special-interest-Spielen wie in etwa auch Feed the Kraken. Trotzdem gehört Biathlon Blast bereits jetzt in mein Regal. Damit würde ich aktuell zu einem goldenen Rock-Meeple tendieren. Sollte es sich abzeichnen, dass es nur mit sechs Spielenden zündet, würde es auf silber herunterrutschen. Ich werde hoffentlich berichten.


Konzertmitschnitte


(c) Copyright carlMax

Hintergrund-Bild Banner von Ebowalker (Pixabay)

Grafik(en) und Bild(er) von Horst Brückner

Das Spiel ist ein Rezensionsexemplar. Diese Rezension ist unentgeltlich durchgeführt worden und spiegelt meine persönliche Meinung wider.


Sword & Sorcery

Von: Horst
28. März 2026 um 08:00

Der Pen-and-Paper Killer?

Als ich merkte, dass es immer schwerer wird eine Rollenspiel-Gruppe für Dungeons & Dragons oder ähnliche Systeme zu finden beziehungsweise die Zeit für Vor- und Nachbearbeitungen zu knapp wird und irgendwie auch kaum eine Kampagne zu einem würdigen Abschluss gelangt, musste etwas Neues her. Das war für mich die Zeit als ich Descent – Die zweite Edition gekauft habe. Da musste ich schnell erkennen, dass die Vorbereitungszeit, die man vorher alleine gemacht hat, nun gemeinsam damit verbringt komplizierte Landschaften aufzubauen und komplexe Regeln zu erläutern. Außerdem gab es in meiner Edition noch den einen Overlord gegen den Rest. Während im Rollenspiel die spielleitende Person für einen unvergesslichen Abend sorgt, ging es bei Descent um Sieg oder Niederlage der Heldengruppe oder des Overloards. Dann kam die Rückbesinnung auf die Kindheit und Hero Quest ist wieder eingezogen. Einfach und schnell sollte es sein. Einfach ein bisschen Dungeon Crawler Feeling. Hero Quest bleibt zwar für mich persönlich ein Kultspiel, aber es ist doch arg in die Jahre gekommen und sehr weit weg von dem Rollenspiel-Gedanken. Durch die App-Unterstützung können wir wenigstens auf der selben heroischen Tischseite sitzen.

Ich spiele dann mal einen Barbaren.

Timo ist derweil wieder komplett auf dem Pen-and-Paper-Trip und ich kann den Wunsch gut nachvollziehen. Ich könnte eine ewige Debatte mit mir selbst führen, was so viel besser (und was so viel schlechter) beim Rollenspiel im Vergleich zum Brettspiel ist. Auf jeden Fall nährt der Wunsch nach einem guten Ersatz immer noch mein Herz. Gloomhaven habe ich ausgelassen, Frosthaven spiele ich dank Bill. Aber das epische Spiel ist eben wieder auch ein Commitment auf lange Zeit. Schließlich war es Timo, der Sword & Sorcery mit leuchtenden Kinderaugen an den Spieltisch angeschleppt hat. Und eines kann ich vorweg sagen, so viel Licht und Schatten, Freude und Leid hab ich lange nicht mehr bei nur einem Brettspiel erlebt.

Steckbrief

SpielSword & Sorcery: Die alten Chroniken
VerlagAsmodee (Ares Games)
Veröffentlichung2021
IdeeSimone Romano, Nunzio Surace
IllustrationMario Barbati, Fabrizio Fiorentino und weitere
Rating (BGG)8.3
Komplexität (BGG)4.31 (Expertenspiel)
SpielweiseKooperativ
MechanikenDungeon Crawler, Rollenspiel-like (Würfel, Charakter-Leveln,…)

Spielprinzip

Unsere Charaktere sind Geistergestalten und erwachen inmitten ihrer Welt ohne Erinnerung und ohne ihre besonderen Fähigkeiten. Später erfahren wir, dass wir einst große Krieger und Kriegerinnen waren und uns nichts so schnell aufhalten konnte. Nun als frisch geschlüpfte Ex-Geister können wir froh sein, dass wir passende Kleidung und Waffen unser eigen nennen dürfen. Mit den zusätzlichen Erweiterungen können wir darüber hinaus noch Freund- und Liebschaften untereinander auswürfeln. Rein regelmechanisch können wir uns dann besser unterstützen. Ansonsten spielt sich der Akt der Libido primär in den Gedanken der Mitspielenden ab, da dies auf nüchternes Würfelgeklappere reduziert wird.

Dungeon von oben. Jedes Setting ist komplett anders.

Die Hintergrundgeschichte weist auf eine böse Elfen-Königin hin, die das gesamte Unterreich in ihren Händen hält und das nötige Feingefühl im Umgang mit ihren Untergegeben (oder gar uns) vermissen lässt. Die ambitionierte Rettung der Unterwelt geht über elf Szenarien, von denen je nach Absprung nicht alle, aber mindestens neun gespielt werden.

Grundsätzlich bewegt sich die Gruppe über eine Landkarte in der Untergrundwelt von Abenteuer zu Abenteuer. Manchmal werden diese mit einem Besuch in einer Stadt unterbrochen. Hier lässt sich das eroberte Geld in Ausrüstung stecken, neues Geld erspielen, ein bisschen Hintergrundstory einsammeln oder auch einen Vorteil für das nächste Abenteuer erarbeiten. Die Städte lockern das Gemetzel etwas auf, fühlen sich für mich oft nach langweiligen Zeitfressern an. Das wäre in der Regel nicht so schlimm, wenn nicht schon ein Szenario mindestens drei Stunden Zeit in Anspruch nehmen würde. In unseren Szenarien haben wir meist über fünf Stunden gespielt. 5-Minute Dungeon ist das nicht gerade. Da ist dann eine eingeschobene Stadt nach einer so langen Partie oftmals ermüdend.

Aber der Reihe nach. Diese epische Spiel bedarf einer ausführlicheren Erläuterung. Beginnen wir also im …

… Dungeon

Würfel und Gruppen-Erfahrungspunkte.

Denn darum geht es in den Abenteuern. In einem Kampagnenheft wie es auch aus Frosthaven bekannt ist, beschreibt einen Startaufbau. Dazu werden meist nur ein paar der sehr schön illustrierten Plättchen auf den Tisch gelegt und ein zweiter Stapel zur Seite parat gelegt. In der Aufbauanleitung werden auch Monsterchips platziert. Die werden bei Sichtlinie umgedreht und zeigen an, wie viele und welche Art Monster erscheinen können. Aus einem eigens für das Abenteuer aufgebauten Monsterdeck werden diese dann gezogen. Durch die zufällig platzierten Monsterchips ist jedes Erleben immer wieder anders. Ähnlich verhält es sich mit Schatztokens und dazugehörigem Deck. Der vermeintliche Wiederspielwert bezieht sich dabei nicht nur auf ein theoretisches Irgendwann-spiele-ich-das-nochmal, sondern — und das ist gelungen — auch bereits bei einem gescheiterten Versuch. Das ist schon mal ein dicker Pluspunkt für S&S.

Werfen wir einen tieferen Blick in das Gewölbe. Die großen Dungeon-Plättchen kommen in der Regel nur bei einem bestimmten Abenteuer ins Spiel, da sie auf das Szenario angepasst illustriert sind. Es gibt also nicht wie in anderen Vertretern einen dichten Einheitsbrei und viel Phantasie, dass ein See auch ein Eismeer sein könnte. Die kleineren Teile sind oftmals Lückenteile. In den Szenarien geht es dabei recht kreativ zu. So muss beispielsweise auch mal eine Brücke zwischen den Plättchen durch eine kleine Quest „gebaut“ (aka freigespielt) werden oder es kann ein optionaler Geheimgang entdeckt werden, der eine Abkürzung mit anderen Platten gebaut ergibt.

Sword & Sorcery kommt komplett ohne App aus. Die Abenteuer sind trotzdem sehr unterschiedlich und abwechslungsreich im Aufbau. Übrigens lassen sich alle Quests auch ohne Kampagne spielen. Dafür gibt es immer eine kleine Anleitung, welche Gegenstände oder Fähigkeiten die Gruppe haben sollte.

Helden und Steigerung

Apropos Gruppe. Neben dem Dungeon sind die Charaktere natürlich das Zweitwichtigste. In der Grundbox Die antiken Chroniken sind vier Charaktere dabei, die zusammen eine klassische Party bilden. Wir haben die meisten Szenarien zu dritt bestritten und bestanden aus so etwas wie ein Krieger, Klerikerin und Waldläuferin. Spannend ist noch, dass sich die gesamte Gruppe für eine Gesinnung, wie aus Dungeons & Dragons bekannt, einigen muss. Die Gesinnung sorgt nicht nur für unterschiedliche Charakterentwicklung, Nutzbarkeit von Gegenständen und Ausgangsfähigkeiten, sondern einige Entscheidungen und Abläufe in den Szenarien sind abhängig von der Gesinnung. Manchmal ist dadurch der Weg vorgeben oder es wird anstrengender mit einer bestimmten Gesinnung. Wir haben die chaotische Truppe genommen. Bei einigen Entscheidungen oder Prüfungen, waren wir am Überlegen, ob das eine gute Idee für den Start war.

Heldenhaftes Tableau. Links Ausrüstung. Rechts Effekte, die sich mit der Zeit wieder aktivieren.

Innerhalb der Kämpfe gibt es Seelenränge, die wir als Gruppe bekommen. Diese lassen sich ausgeben, um bei einzelnen Charakteren einen Stufenanstieg durchzuführen. Der wird dann auch sofort ausgelöst, was manchmal auch bitter nötig ist. Beim Stufenanstieg werden Charakter-individuell die Lebenspunkte, Anzahl Aktionen und möglicherweise Anzahl an Talenten und Fähigkeiten freigeschaltet. Die beiden zuletzt genannten Verbesserungen werden wieder durch Karten symbolisiert, die ab dann genutzt werden können. Während die Talente aus einem gemeinsamen Pool stammen, sind die Fähigkeiten abhängig von der Klasse und der gewählten Gesinnung. Mein chaotischer Krieger entwickelte sich immer mehr zum wahren Monsterschreck, der bei etwas Würfelglück die Wände mit einem Angriff rot einfärben konnte.

Der Charaktertod ist Teil unserer Geistergeschichte. Wir sterben nicht, sondern werden als Geister wieder-„geboren“ und müssen zu einem Altar im Dungeon, um wieder unsere irdische Hülle anzunehmen. Dabei verlieren wir allerdings eine Charakterstufe. Ja, richtig gelesen. Eine ganze Charakterstufe. In dem Grundspiel kann man sich nur bis Stufe vier hocharbeiten und in einem Abenteuer bin ich drei mal hintereinander gestorben. Da kommt Frust auf. Wir waren uns nicht ganz sicher, ob wir taktisch schlecht gespielt hatten, Fortuna zu oft Pause gemacht hat oder die Level wirklich Bein hart sind. Gegen Ende unseres Ausflugs in die Unterwelt haben wir dann einmal handgewedelt, dass wir keine Stufen verlieren (offizielle Regel zur Erleichterung). Da war dann mein Charakter so stark, dass ich überall die Wände mit dem Blut der Monster bestrichen habe.

Monster

Monster!

Fast enttäuschend wenig unterschiedliche Figuren sind in der Box enthalten und bereits nach wenigen Abenteuern hat man alle mal auf der Spielfläche gehabt. Aber die haben es trotzdem in sich. Zum Monster mit seinem ganzen Areal an Spezialeigenschaften können noch zusätzliche Karten gezogen werden, die dann noch mal die extra Würze in der blutroten Sauce werden. Es machte auch Spaß, dass man bei steigender Kampagnenerfahrung die Monster von ihren Grundangriffen her immer besser kannte und schon klar war, welches als erstes angegriffen wird.

Die Monster kommen mit einer eigenen Spielkarte, die die Regeln erläutert. Daher die Regel, dass die Person, die ein Monster aufdeckt oder als erstes sieht, die Karte bekommt und nun das Monster zu verwalten hat. Das ist eine sehr ratsame Regel, da es viele Effekte und Dinge zu berücksichtigen gibt.

Mehr Monster! Verschiedene Farben, verschiedene Stufen.

Wer auf so eine Art von Management überhaupt nicht steht, hat es schwer bei S&S. Für die Rollenspielenden unter uns werden die Monster deutlich vielschichtiger als bei stumpferen Umsetzungen. Auch wenn ich mittlerweile deutlich tiefer in Frosthaven eingetaucht bin, ist die Monstertiefe bei S&S deutlich höher.

Story

Zu Beginn ist die Story noch etwas konfus. Liegt vielleicht auch an der Genre-untypischen Verdrehung, dass die Elfen mal nicht die Lieben sind. Die Story ist grundsätzlich gut, ist aber stereotypisch in Gut und Böse unterteilt. Was ich persönlich gut fand, dass der aktuelle Fortschritt in der Geschichte sich in den Missionen widerspiegelt. So hatten wir Mission, wo wir einem Nicht-Spielercharakter Begleitschutz gebend, mal Gegenstände durch den Dungeon schleppen, während wir angegriffen waren.

Leider ist auch die eigentliche Story der Helden und Heldinnen eher unrepräsentiert. Wir erwachen als Geister und waren früher einmal krasse Charaktere? Warum ist das so? Was war die Hintergrundgeschichte vom Krieger? Warum konnten wir zu Geistern werden? Es wird zwar aufgelöst, aber da wäre meiner Meinung mehr drin gewesen.

Bewertung

Sword & Sorcery ist ein wahres Heavy Metal Rockfestival. Fantasy-Gemetzel in bester D&D Manier. Unsere Charaktere sind stereotypische Archetypen, die einzelnen Abenteuer in ihrer Länge nicht hinter einer Rollenspiel-Session verstecken. Fluch und Segen zu gleich. Innerhalb eines Abenteuers gibt es keine Speicheroption. Dafür sind die Abenteuer sehr unterschiedlich in ihrer Missionsvielfalt gestaltet. Selbst ein reines Überlebensszenario kann auf einmal spannend werden, wenn man in einer Arena landet und plötzlich vor der Wahl steht einen NSC vor dem tobenden Publikum zu töten oder zu verschonen. Für genügend Twists wird gesorgt.

Wir sind eingesperrt (beziehungsweise ausgesperrt).

Genauso abwechslungsreich sind auch die Dungeonaufbauten. Das liegt insbesondere an dem fast verschwenderischen Gebrauch der Dungeon-Platten. Gerade die großen sind nur für ein besonderes Abenteuer gedacht. Durch die stimmige Illustration kommt tolle Stimmung auf.

Wo Schwert ist, ist auch Zauber würde mein Krieger sagen. Oder allgemeiner formuliert wo Licht ist, ist auch Schatten. Der Charaktertod und erneute Wiedergeburt als Geist ist Teil des Spielkonzeptes. Leider verliert der Charakter dadurch eine Stufe — mit allen Konsequenzen. Dadurch wird es leichter gleich wieder zu sterben. Wer möchte, kann dies zumindest mit einer offiziellen Regelerleichterung umgehen. Tatsächlich hat diese Erfahrung das Spiel für uns unterschiedlich getrübt. Dem einen hat die Herausforderung gefallen und es als Ansporn für bessere Taktik und Zusammenarbeit gesehen, während es auf der anderen Seite des Spieltisches zu traurigem Kopfschütteln geführt hat.

Ferner ist es genauso unbefriedigend, dass man in einem Abenteuer reichlich Geld gescheffelt hat und damit ein Rüstung oder Waffe aufbessern kann. Leider gilt dies nur für ein Abenteuer. Gewöhnt euch also nicht allzu lange an den Glanz der neuen Rüstung. Rüstungen ist ein gutes Stichwort: gute Rüstungen geben mehr Verteidigungswürfel. In der Praxis hilft es kaum, um kleinen Schaden zu verhindern. Man darf nämlich nie alle Würfel würfeln, sondern gegen jeden potentiellen Schaden immer nur einen. Damit gibt es kaum Gelegenheit das Würfelglück mit mehr Würfel auszugleichen. Viele kleine Gegner mit mehr Schaden sind damit oft tödlicher als nur ein einzelner großer Mob.

Am Ende muss dann noch die Spielzeit eines Szenarios betrachtet werden. Durch das taktische Stellungsspiel, viel Symbolik und den Spezialfähigkeiten der Monster dauert ein Szenario einfach lang. Die erprobten Rollenspielenden lächeln nur Müde bei Spielzeiten von vier Stunden plus und hocken das nach Feierabend bis ein Uhr morgens locker ab. Die Brettspielenden überlegen sich dafür ein Wochenende in weiter Ferne einzuplanen.

Am Ende bleiben bei mir zwei silberne Schwerter übrig. Wer für Dungeons im wahrsten Sinne des Wortes gern durch die Hölle … äh… Höhlen … geht, lange Spielzeiten kein Abbruch darstellen und darüber hinaus auch mit dem Heldentot zu leben gelernt hat (okay der war schlecht), findet in Sword & Sorcery einen neuen Endboss.

Ich freue mich schon, wenn wir es in auf dem Teburu-Brett noch ein weiteres Mal antesten werden.


(c) Copyright Asmodee
Grafik(en) und Bild(er) von Horst Brückner

Diese Rezension ist unentgeltlich durchgeführt worden und spiegelt meine persönliche Meinung wider.


Bildergalerie

Frosthaven 011

Von: Horst
21. Februar 2026 um 08:00

Szenario #7 Am Rande der Welt

An den Rande der Welt werden wir geschickt, um uns mit einer Krabbenplage abzukämpfen. In Summe ein sehr ein einfaches Abenteuer. Es gab noch eine menschliche Leiche zu besiegen, die uns aber auch vor keine große Herausforderung gestellt hat. Eher straight-forward.

Am Ende war es aber trotzdem ein wichtiges Abenteuer für den weiteren Fortschritt. Wir haben als Belohnung unseren zweiten (von sechs) Korallensplittern erhalten. Dieser spricht mit uns und will nach Norden gebracht werden. Für uns geht es aber erst einmal gen Süden zum …

Szenario #116 Verstrebungsschutz

Wieder eines von diesen halte zehn Runden durch Szenarien, wo es ein paar Punkte gibt, wo Monster in verschiedenen Runden spawnen und die ganze Karte vor uns ausgebreitet liegt.

ABER! Wieder einmal überrascht mich die Mission. Wir sollen die Fertigstellung einer Straße gen Süden vor feindlichen Algoxen schützen. Die Bauarbeiten graben sich durch Eis und Stein und das gesamte Bauwerk wird von nur sieben Säulen gestützt. Unsere Mission: Beschützt die Eissäulen! Diese haben nur sechs Trefferpunkte und werden von den Monstern wie normale Helden angegriffen. Stürzt eine Säule ein, erleiden alle umstehenden angrenzenden Fallenschaden. Hat total Laune gemacht hier auch mal eine Säule zu opfern und ein Monster darunter zu begraben. In Summe aber ein recht leichtes Abenteuer – zumindest auf unserer aktuellen Heldenstufe.

Erste Rente (nicht von mir)

Bill geht in Rente. Also natürlich nicht er, sondern sein Charakter. Sein Ziel war eine bestimmte Kombination an Gegenständen zu sammeln. Passend dazu heißt seine Rentenmission Kaufmannsgilde und er eröffnet damit einen eigenen kleinen Laden … in Frosthaven. Oder besser gesagt einen Handelsaussenposten. Den kleben wir auch direkt auf unsere Stadtkarte und kaufen ab nun bei Bill unsere Ware ein, anstatt sie immer mühselig herstellen zu müssen.

Das war schon ganz stimmig. Gab auch noch einen Umschlag mit einer Menge Flufftext. Lag aber tatsächlich an dem Charakter, der als erstes in Rente geht. Trotzdem fühlt es sich witzig an, dass wir jetzt wissen, dass da Bills Charakter Ware verkaufen wird.

In unserer Stadt haben wir nun auch eine ganze Menge an Punkten angesammelt. Weiß nicht mehr wie die heißen (Ansehenspunkte oder so), aber dadurch muss er nicht auf Level 1 mit einem neuen Charakter starten, sondern bereits im dritten Level. Ich bin mittlerweile auf Level sieben. Fühlt sich also trotzdem komisch an mit so einem Low-Level-Charakter eine neue Party zu starten.

Bin gespannt, was der nächste Charakter wird und wie sich das auf die Spiel-Balance ausüben wird, wenn auf einmal so ein Helden-Stift bei der Elitetruppe in Lehre geht. Ist auf jeden Fall schon mal klar, wer die Socken waschen darf.

Ich habe ja zumindest meine Renten-Mission bereits halb geschafft. Wir müssen nur noch in die äußerste Ecke der Karte reisen und dort zwei Abenteuer-Szenarien erleben.

Rollenspiel

Einige Spielende aus dem Gloomhaven oder Frosthaven Universum erzählen mir gerne, dass die Spiele wie Rollenspiel sei. Ich bin immer mehr der Meinung, dass das nicht der Fall ist. Stellt euch mal eine Kampagne vor und einer der Spielende schickt seine Person in Rente. Okay, für ein paar langatmige Midgard und DSA Spielenden ist das normal. Gibt es doch ausgefeilte Regeln für den Bau von Häusern, Kauf von Schlössen, Unterhaltskosten von Bettwanzen im königlichen Schlafsaal und den Preis vom Schleifen der Küchenmesser. Ihr denkt ich übertreibe? Die Frage ist, ob so eine Regelvielfalt notwendig ist, aber ich schweife ab.

In Frosthaven sind wir ein Söldnertrupp, die sich nichts untereinander gönnen. Gekaufte oder gefundene Dinge untereinander tauschen? Geht nicht.

Im Rollenspiel geht es ja aber vor allem darum in die Rolle des Charakters zu schlüpfen. In den Haven-Spielen ist nicht wirklich Platz dafür. Selbst Wegereignisse mit Entscheidungsmöglichkeiten werden eher taktisch betrachtet. Meist gibt es einen Weg mit einem Vorteil und einen Weg mit einem Nachteil. Es gibt also überhaupt gar keinen Grund sich für die schlechtere Wahl zu entscheiden.

Bei Sword & Sorcery wurde das Tabletop-Gemetzel zumindest durch die Wahl der Gesinnung auf etwas mehr Rollenspielerischen Fokus gehoben.


Die gesamte Serie könnt ihr in chronologischer Reihenfolge im Kampagnenbericht nachlesen.

Beyond the Horizon

Von: Horst
14. Februar 2026 um 08:00

Der Vorgänger Beyond the Sun wird gern lächelnd als Excel – Das Brettspiel bezeichnet. Das liegt vorwiegend an der Mechanik, die hauptsächlich aus zu erklimmenden Techtrees besteht und zum anderen aus dem sehr nüchternen Spieltableau. In der weißen Farbe und Schlichtheit hätte es auch von dem ehemaligen Apple-Designer Jony Ive sein können. Spielerisch ist sich die Brettspiel-Community größtenteils einig, dass es mit einer Boardgamegeek-Bewertung von 7.9 zu den guten Spielen gehört. Anfang des Jahres war ich überrascht, dass es einen Nachfolger mit dem Titel Beyond the Horizon gibt. Die Bewertungen sind nicht so hoch, aber die Spielmechaniken wirkten nahezu identisch und doch nicht. Ich war neugierig und habe den Rest der Band eingeladen, sich in den Proberaum zu begeben und mal zu testen, ob es hier etwas zu rocken gibt.


Steckbrief

(c) PD Verlag
SpielBeyond the Horizon
VerlagPD Games
Veröffentlichung2024
IdeeDennis K. Chan, Adam Hill, Ben Pinchback, Matt Riddle
IllustrationAgnieszka Dabrowiecka, Klemens Franz
Rating (BGG)7.1
Komplexität (BGG)3.43 (Kennerspiel)
SpielweiseKompetitiv
MechanikenTechnologiebaum, Civilization, Aufbauspiel, Area Control

Spielprinzip

In Beyond the Horizon gibt es keinen großen Flavourtext, worum es geht. Wir haben ein großes Spielbrett vor uns liegen. Auf diesem ist ein Technologiebaum abgebildet, der von links nach rechts durchgearbeitet werden kann. Je schneller ihr auf dem Baum voran wandert, desto mehr neue Aktionen könnt ihr euch freischalten und bekommt neben Soforteffekten auch als Erster eine Persönlichkeitskarte einer historischen Person (Attila, Einstein …). Der Technologiebaum ist in vier Epochen (Spalten) aufgeteilt. Unterhalb dessen findet ihr die anfänglich verfügbaren vier Basisaktionen und noch weitere vier Aktionen, die ihr euch durch Errungenschaften frei spielen müsst.

Die ersten beiden Spalten des Technologiebaums (Level I und Level II)

Dann gibt es noch eine zu Beginn kleine Siedlung mit einer Startkarte pro Person. Diese Siedlung lässt sich zu einer immer größeren Landschaft aufbauen. Neben Soforteffekten gibt es vorrangig mächtige Einmaleffekte oder -Aktionen und eine ganze Menge Sieg-Punkte zu ergattern. Meist in der Form, dass ihr diese mittels Aktion ausbaut. Dafür müsst ihr unter anderem auch Bevölkerungssteine auf der Landschaft platzieren und auf unbebaute Plättchen bewegen.

Eure Siedlung (oben) und bereits zwei aufgedeckte neue Felder.

Zu guter Letzt (naja fast) habt ihr noch ein Spieltableau. Zum Spielbeginn ist es mit den bereits genannten Bevölkerungssteinen vollgestopft und dazu kommen noch kleine Würfel. Diese könnt ihr entweder auf die Landschaften legen oder oberhalb des Spieltableaus auf einer kleinen Sieg-Punktleiste verewigen.

Herzstück eures Spiels: das Tableau freispielen.

Wie passt nun alles zusammen? Ihr müsst erst einmal versuchen, Bevölkerungssteine auf eurem Tableau von der passiven auf die aktive Seite zu bekommen (mittels Aktion). Dann könnt ihr diese entweder nutzen, um damit neue Technologien auf dem zentralen Board zu besetzen oder diese als Siedler oder Soldaten auf der Landschaft zu platzieren. Mit den Technologien schaltet ihr, wie zuvor besprochen, neue und vor allem verbesserte Aktionen frei. Wie neue Siedler/Soldaten erhalten und den gleichzeitig bewegen (was sonst bis zu drei Aktionen sein können). Gerade die Soforteffekte auf den Technologien benötigt ihr, um euere kleinen Würfel auf die Sieg-Punktleiste zu bewegen. Es gibt am Ende eurer Aktion nämlich auch noch eine Einkommensphase. Dort bekommt ihr neue Bevölkerungssteine oder Geld in Abhängigkeit der bereits wegplatzierten Würfel.

Geld? Ja, das braucht ihr auch. Manche Aktionen kosten nämlich Geld. Außerdem dürfen gerade Basisaktionen nur von einer gewissen Anzahl Personen frei besetzt werden. Die letzten müssen dafür bezahlen.

Das ganze Spiel ist ausgelegt auf optimierte Züge. Das gelingt nicht immer und viel zu selten. Aber plötzlich wird der eigene Spielzug zu einem belohnenden Kettenzug. Eben eine neue Technologie freigeschaltet und dafür etwas bekommen, das sich gleich auf der Landschaft einsetzen lässt und man zum Beispiel dadurch eine zusätzliche Basisaktion durchführen kann. Damit lässt sich eventuell eine neue Technologie besetzen und man erhält die Möglichkeit, Würfel vom Tableau zu nehmen. Dadurch gibt es neue Sonderfähigkeiten. Euch qualmt das Gehirn vom Lesen? Dann spielt es erst einmal! Hier werden die Gehirnwindungen wirklich beansprucht und gefordert. Klingt nach harter Arbeit? Das Spiel wächst mit! Zu Beginn stehen nur vier Aktionen zur Verfügung. Am Ende sind es dann meist an die zwanzig Aktionsfelder, zwischen denen ihr wählen könnt.

Ein Ende gibt es auch. Zum Beginn werden drei zufällige Zielkarten ausgelegt. Das kann so etwas sein, wie erforsche zehn Technologien oder habe drei Bevölkerungssteine mit einer gewissen Wertigkeit auf drei verschiedenen Landschaftsplättchen. Dabei kann jedes Ziel von allen Spielenden noch erfüllt werden.

Beyond the Sun versus Horizon

Der Vorgänger spielt im Universum und statt sich langsam aufbauender Landschaft gibt es ein zusätzliches Spielbrett mit Planeten und deren verbundenen Flugbahnen. Die Planeten können besetzt und Gegenspielende können mit Mehrheiten verdrängt werden. Hier findet deutlich mehr Area Control statt und das Spiel ist deutlich mehr auf den Konflikt ausgelegt. Wenn es gerade ganz mies läuft, verliert man gerade eine wichtige Mehrheit für die Produktionsphase und hat keine guten Aktionsmöglichkeiten auf dem Hauptspielbrett.

Eure gewählten „Charaktere“ bringen eine kleine Asymmetrie dazu.

Bei the Sun hatte ich bei meiner Erstpartie auch einmal komplett festgefahren und musste eine Not-Aktion durchführen, um wieder ins Spiel zu kommen. Ich weiß nicht mehr, wie ich in die Position gekommen bin, aber gefühlt – aber vielleicht liegt es auch daran, dass ich es nun weiß – konnte mir das nicht mehr in the Horizon passieren.

Ansonsten sind die Spielmechaniken so ähnlich, dass man kaum einen Unterschied merkt. Im Detail sind es dann schon einige, allerdings kenne ich die Erweiterung auch nicht und bin mir daher unsicher, ob bereits etwas dazu gekommen ist.

Zusammenfassend würde ich die Unterschiede auf zwei Punkte reduzieren:

  • Weltraum vs. Civilisationsaufbau
  • Kompetitives Area-Control vs. Semi-kooperatives Bebauen von Plättchen

Unboxing

Die Farbgestaltung wirkt gerade im Vergleich zu dem Vorgänger etwas altbacken. Es werden primär Erdtöne verwendet, die aber insgesamt eher blass wirken. Dadurch wirkt das Spiel wie ein älteres Semester. Trist geht es auch im Inneren weiter. Pappgraue Wände und fehlende Sortierhilfe sorgen für anhaltende Unordnung in der Schachtel. Zum Glück lässt sich das Spiel gut und schnell aufbauen und auch die Menge an zu unterscheidenden Teilen hält sich in Grenzen. Auf den gängigen 3d-Druckportalen gibt es allerhand Abhilfe gegen diesen Umstand.

Eine Menge Material ist dabei.

Was wirklich störend ist, ist eher das Material in Form der Bevölkerungssteine. Diese sind zwar aus Holz und tadellos, aber auf denen müssen diese kleinen Siedel- respektive Soldatenplättchen abgelegt werden. Ich würde behaupten, dass ich relativ schlanke Finger habe und über ein feinmechanisches Geschick verfüge, aber selbst für mich ist es eine Herausforderung. Wird es beim Besiedeln auf den Landschaftsplättchen etwas dichter, kommt man unweigerlich gegen die kleinen Plättchen und schubst diese von den Bevölkerungssteinen. Da die auch noch zwei-seitig unterschiedlich bedruckt sind, stellte sich oft die Frage „was lag gerade oben“? Aber auch dafür gibt es für den heimischen Drucker kleine Aufsetzkronen. Es ist aber schon sehr nervig, wenn man mehr mit dem Drucken verbringt als mit dem eigentlichen Spiel.

Das Regelwerk ist verständlich aufgebaut und recht kurz. Es lässt aber keine Fragen mehr offen und ist vielen Beispielen versehen. Die Regeln als solche sind auch recht eingängig. Die Symbolik ist nach der ersten Runde relativ klar.


Bewertung

Beyond the Horizon steht in direkter Konkurrenz zu dem Vorgänger Beyond the Sun. Ich kenne Menschen, die hassen Weltraum-Settings und welche, die primär auf Weltraum-Settings stehen. Die können getrost auf das ein oder andere Spiel zugreifen – je nach Vorliebe. Das also auch direkt vorweg: Es braucht nur ein Spiel in der Sammlung. Aber braucht es auch ein Spiel in der Sammlung?

Man sagt den Spielen ja etwas nach, dass sie dem Charme einer Excel-Tabelle gleichkommen. Mit dem komplett schlichten Design von Beyond the Sun war das definitiv noch so. Auch wenn der Look des neuen Spiels eher antiquiert wirkt, ist es deutlich farbenfroher als der Vorgänger. Die Spielmechaniken sprechen aber für sich. Es handelt sich um ein gutes und schön verzahntes Spiel im gehobenen Kennerniveau oder auch eingängiges Expertenspiel. Der Spielaufbau bietet genügend Variabilität – sowohl auf dem Spielbrett als auch bei den leicht asymmetrischen Tableaus der Spielenden. Man verspürt kaum Downtime, weil man ohnehin immer etwas zu planen und zu überlegen hat. Dabei kann es vorkommen, dass eine Person im Vorfeld eine Aktion wegnimmt, aber das ist dann meist Zufall statt Absicht. Auf der Landkarte sieht das schon anders aus. Hier ist etwas Konkurrenzdenken am Start und man nimmt sich schon mal das ein oder andere Plättchen mit dem Bau einer Siedlung oder einer Stadt weg.

Sofortboni und später Siegpunkte. Die Leiste muss unbedingt bespielt werden.

Mit etwas Planung lassen sich auch ein paar geile Kettenzüge durchführen. Das führt sich immer sehr belohnend an, ist aber ähnlich selten wie bei den Burgen von Burgund. Das klappt im Spielverlauf vielleicht zwei- bis maximal viermal richtig gut.

Jede Runde des Spiels löst bei mir einen interessanten Effekt aus: nach einer Partie raucht mir vornehmlich der Kopf. Es ist schön gewesen, eine Runde gespielt zu haben. Am nächsten Tag grübelt man über das Spiel oder sogar über die Partie nach. Was hätte man besser machen können? Was wäre, wenn? Interessanterweise ging es mir bei der letzten Partie nicht alleine so.

Nachdem Beyond the Sun bei Strohmann Games nicht mehr erhältlich ist, freue ich mich umso mehr, dass der Nachfolger beim PD Verlag erhältlich ist. Bin froh, es nun in meiner Sammlung zu haben und hoffentlich noch viele Male auf den Tisch bringen zu können.

Mir gefällt das kaum wahrnehmbare Area Control deutlich besser als im Vorgänger und daher vergebe ich direkt Gold in der Endwertung.

Björns Meinung

Ich kenne weder den Vorgänger noch habe ich bisher mehr als eine Partie gespielt, aber insgesamt war ich positiv überrascht. Da ich eher zur „Non-Space-Fraktion“ gehöre und bei Raumschiffen grundsätzlich an Flugangst denke, liegt Beyond the Horizon aber auf jeden Fall eher in meinem Orbit.

Besonders gut gefallen hat mir diese heilige Dreifaltigkeit der Aktionsbereiche: das eigene Tableau, das Forschungsbrett und die sich stetig entwickelnde Weltkarte. Überall gibt es etwas zu tun, aber trotzdem bleibt alles angenehm übersichtlich. Fast wie eine Expedition mit To-do-Liste.

Wie schon im Artikel erwähnt, steht sich das Spiel aber manchmal selbst im Weg. Das Design der Figuren ist hübsch, aber so sinnvoll wie Wanderschuhe mit Absatz, und das Platzieren der Plättchen darauf wirkt etwas fummelig. Auch bei den Tokens kam ich gelegentlich durcheinander – die sehen sich stellenweise so ähnlich, dass ich mich fühlte, als würde ich verschiedene Sandkörner sortieren.

Ich kann das Spiel noch nicht endgültig einordnen, dafür brauche ich definitiv noch eine weitere Partie. Aber immerhin: Ich will noch eine weitere Partie. Und das ist doch schonmal ein gutes Zeichen, oder? Beyond the Horizon hat schon etwas dieses kleine Entdeckerfeuer in mir entfacht.


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Grafik(en) und Bild(er) von Horst Brückner

Das Spiel habe ich vergünstigt erworben. Diese Rezension ist unentgeltlich durchgeführt worden und spiegelt meine persönliche Meinung wider.


Boardgame Cruise

Von: Horst
13. Dezember 2025 um 08:00

Einmal Island und zurück

Wie bereits im August angekündigt, bin ich mit Bill zusammen auf der Boardgame Cruise von Hirtshals (Dänemark) nach Island und zurück gefahren. Während Bill sich sein Schiffszwieback als Erklärbär für Blick aufs Brett e.V. verdingt hat, konnte ich das Schaukeln auf dem Wasser und die Landausflüge genießen. Es war ein grandioses Erlebnis mit vielen Überraschungen. In diesem Bericht fasse ich für euch alles zusammen. Sei es vom Schiff bis hin zu möglichen Sehkrankheiten. Außerdem erfahrt ihr, warum ich ermordet wurde (und wieso ich trotzdem im Nachgang noch diesen Artikel schreiben kann).


Anreise und Abfahrt

So wurden wir am Hafen von Hirtshals begrüßt. Zum Glück nicht unser Schiff.

Die Schiffsreise beginnt für euch bei dieser Tour immer in der dänischen Hafenstadt Hirtshals. Die kleine Stadt an der Nordsee bietet alles, was eine kleine Hafenstadt so braucht. Inklusive für Anreisende aus weiter Ferne in einem Hotel eine Tag vorher in Ruhe ausschlafen zu können. Wer direkt Erstkontakt mit der Prominenz von Blick aufs Brett haben will, kommt im Skaga Hotel unter. Dort lohnt sich definitiv auch ein Happen im leckeren Restaurant zu sich zu nehmen. Allerdings gewöhnt man sich dabei auch direkt an die dänischen Preise. Das Hotel liegt sehr nah am Hafen und ihr könnt das Auto sogar für eine Pauschale dort stehen lassen. Eine andere Möglichkeit wäre es das Auto am Hafen gegen Gebühr zu parken. Dort sind die Plätze allerdings begrenzt.

Wie kommt ihr aber überhaupt nach Hirtshals. Bill und ich haben die Erfahrung mit dem eigenen Auto inklusive Übernachtung im besagten Hotel vor dem Start gemacht. Rückfahrt sind wir nach Ankunft direkt durchgereist.

Die Boardgame Cruise bietet Busreisen von Hannover und Hamburg an. Das geht auch problemlos. Allerdings muss man natürlich noch in die beiden Städte kommen.

Schiff und Umweltgedanken zu der Reise

Alexander (den ich übrigens dann auch echt auf der Reise kennenlernen durfte) hat mich ja bereits in meinem ersten Artikel berichtigt, dass es sich nicht um ein Kreuzfahrtschiff, sondern ein Fährschiff handelt. Konnte ich mir nichts drunter vorstellen. Jetzt weiß ich es. Eigentlich handelt es sich bei der MS Norröna um ein Transportschiff für die Farörische und Islandische Bevölkerung. Es werden also ganze LKW-Anhänger auf dem Schiff verladen und in den besagten Haltepunkten entladen. Zusätzlich ergibt sich von März bis November die Möglichkeit noch als Passagier das Schiff begleiten zu dürfen. Das Schiff fährt das ganze Jahr über wöchentlich die Route und bringt unter anderem auch frischen Fisch von den Inseln zurück

Unser Schiff übernachtet in Island.

Die normalen Kajüten sind daher auch eher schlicht gehalten. Es klappert, es rauscht, es ist sauber und zweckmäßig. Es gibt nach meinem Wissensstand auch ein paar schönere Suiten, aber für die normalen Menschen gibt es eben normale Kajüten. Ich habe noch nie eine Kreuzfahrt gemacht und habe daher keine Vergleiche. Allerdings bin ich schon einige Male von Oslo nach Kiel gefahren. Das ist deutlich mehr Luxus und von allem mehr.

Es muss ein jeder für sich entscheiden, wie er zu dem Thema Schiff im Wasser steht. Zumindest habe ich so meine Ressentiments gegenüber Kreuzfahrten. Bei der Boardgame Cruise Tour war es aber anders. Wir transportieren Ware hin- und her. Auf den Landausflügen haben wir genügend Erfahrung sammeln können, wie abhängig die beiden Inseln von dem Import sind. Wenn ihr euch auch anschaut, wo das Schiff auf Island anlegt, werdet ihr feststellen, dass das der äußerste östliche Zipfel ist. Das kleine Nest Seydisfjördur (ca. 600 Einwohnende) ist alles andere als ein Touri-Paradies. Wer von hier weg will, muss erst einmal über einen verschneiten Pass reisen. Aber dazu später mehr. Also mein grünes Gewissen war einigermaßen beruhigt.

Kirche auf Island.

Trotz der kargen Unterskünft ist die MS Norröna aber trotzdem schön und es gibt genügend Abwechslung – also falls man keinen Bock auf Brettspiele hat. Es gibt ein kleines Kino, ein kleiner Duty-free-Shop (trotzdem noch mit hohen Preisen), eine tolle Bar mit fast 360 Grad Umblick ganz oben auf dem Schiff („laterna magica“), das Büffet-Restaurant oder ein exklusiveres Restaurant. Die durchgängig besetzte Rezeption hilft bei allen Schwierigkeiten, Fragen oder ähnlichem. Gute Überleitung …

Reiseroute und Schwierigkeiten

Nur noch einmal kurz die Reisefakten zusammengefasst: Von Hirtshals geht es über anderthalb Tage zu den Färöer Inseln. Halt gemacht wird in der Hauptstadt Torshavn mit kurzem Ausflug. Über Nacht geht es dann nach Island. Dabei gibt es einen ganzen Seetag bevor man mittags in Seydisfjördur (Island) ankommt. Dort bleibt das Schiff über Nacht – und das ist auch die einzige Nacht „an Land“ auf dem Schiff. Am nächsten Tag geht es dann abends den selben Weg wieder zurück. Nur kommt man diesmal auch eher nachmittags (also im Dunkeln) in Torshavn an. Über Nacht geht es dann nach Hirtshals zurück, dass das Schiff dann einen Tag später gegen 11:00Uhr erreicht.

  • Tag 1: 15:00 Abfahrt von Hirtshald
  • Tag 2: Farör / Torshaven
  • Tag 3: auf See
  • Tag 4: Island / Seydisfjördur mit Übernachtung
  • Tag 5: auf See
  • Tag 6: Farör / Torshaven
  • Tag 7: Hirtshals gegen 11:00 Uhr

So ungefähr zumindest.

Wir waren auf der Tour die letzten Passagiere (mit anderen Reisenden), da wie oben bereits beschrieben, danach vom November bis März nur noch Ware transportiert wird. Ich glaube das hat einen Grund: Das ist das Wetter.

Das haben wir später auch aufgehängt gesehen.

Gebe zu, dass ich aufgeregt war, inwiefern ich die Schiffsreise verkrafte und was da überhaupt auf mich zu kommen wird. Mich hat es ironischerweise im noch eher seichten Wellengang am Tag 2 den Vormittag dahin gerissen. Mir war schon zum Frühstück etwas schwummerig. Nach dem ersten Spiel hat mich eine Mit-Passagierin bereits mit einer Reisetablette versorgt. Danach musste ich mich fast .. naja .. ihr wisst schon und ich habe noch eine zweite Tablette zu mir genommen. Das führte beim zweiten Spiel, dass ich fast eingeschlafen wäre. Ich habe dann das getan, was mir meist hilft. Eine Die drei ??? Folge angeworfen und mich ins Bett gelegt. Eine Stunde später ist Bill in die Kajüte gekommen und wollte sich für seine Erklärbär-Schicht umziehen. Ab dann war für den Rest der Reise alles gut. Für mich.

Bei -10° und roter Nase einen Wasserfall besuchen.

Tag drei auf See nach Island war dann noch einmal richtig heftig. Wir hatten ca. sechs Meter hohe Wellen, die aber seitlich aufs Schiff getroffen sind. Wusste nicht, dass das einen spürbaren Unterschied macht. Die alten See-erfahrenen Mitreisenden konnten aber berichten, dass es so schlimm – auch bei zehn Meter hohen Wellen – noch nie war. Es führte auf jeden Fall dazu, dass die Spielbereiche recht leer waren. Spiele und Platz im Überfluss.

Auf den späteren Landausflügen habe ich daher noch Gäste kennengelernt, die die ersten vier Tage wohl fast ausschließlich das Spiel „triff-die-Toilettenschüssel“ oder „schaffe-ich-es-rechtzeitig“ gespielt haben.

Wir hatten auch einen medizinischen Notfall an Bord. War toll zu sehen, wie gut sich sowohl das immer freundliche Personal als auch die Organisation – vertreten durch Simon – um alles gekümmert hat. Die Person konnte im Übrigen dann immer noch die Rückfahrt genießen!

Ausflüge

Neben dem Leben auf dem Schiff gab es für uns Landratten auch die Möglichkeit die optionalen Ausflüge dazu zu buchen. Je einen je Insel und je einen für Hin- und Rückfahrt. Wenn es nicht zu kompliziert ausgedrückt ist, müsstet ihr mit mir jetzt ebenfalls vier Ausflüge in Summe ermittelt haben.

Auf dem Weg in die 38° heiße Badewanne.

Der erste Ausflug war folgerichtig bei der Hinreise auf den Färöer-Inseln. Das war eine Busfahrt mit einigen Haltepunkten unter anderem der alten Hauptstadt und diversen anderen kleinen Städtchen. Wir hatten richtig Glück mit unserem Tour-Guide. Sie hat zum einen richtig gut Deutsch gesprochen und zum anderen uns mit so viel lustigen Anekdoten versorgt, dass wir wahrscheinlich fast alle freiwillig die Weihnachtsspezialität Schafsdarm-Suppe probiert hätten. Landschaftlich sind die Färöer-Inseln total interessant und ich könnte euch mit den gemerkten Fakten langweilen.

Fisch wird getrocknet.

Auf Island wurden wir erst einmal mit zehn Grad unter Null und Schnee begrüßt wurden. Vor der ersten Busreise hat eine Familie erst einmal eine Schneeballschlacht gestartet. Von Seydisfjördur muss es immer über einen großen Vulkanberg. Der war ordentlich zu geschneit und ist wohl für viele Überraschungen gut. Ich war in der Gruppe mit einem kleinen Reisebus (für ca. 20 Personen). Der erste Tag war ebenfalls bestaunen der Landschaft, Wasserfälle, Torhäuser und gewaltigen Bassalt-Ablagerungen gewidmet. Auch hier wieder mit einem tollen Tour-Guide. Sie hat oftmals den Busfahrer durch Gebiete gelotst und anhalten lassen, die offenbar nicht „im Drehbuch“ standen.

Beim zweiten Tag in Island ging es nach einer Rundreise am Ende für drei Stunden in die warmen (also heißen) Quellen. Morgens war ich mir gar nicht mehr so sicher, ob ich Bock hatte da alleine mitzufahren. Aber es hat sich dann doch als eines der absoluten Highlights herausgestellt. Wir waren in einem SPA mit drei großen Becken (von 38° bis hin zu über 40° – geothermisch erwärmt). In dem „kälteren“ Becken war eine zur Wasserebene platzierte Bar, wo man das schöne Weihnachtstuborg-Bier bei wolligen Temperaturen genießen konnte. Zum ganzen Spaß gehörte natürlich auch der Sprung oder zumindest das Eintauchen in den großen See an dem der SPA gebaut war. Vier Grad und als wir als erstes ankamen musste ich erstmal der Eisscholle einen Stups geben bevor ich vier Schwimmzüge im eiskalten Wasser geschafft habe.

Färöer-Spezialitäten.

Die vierte Tour war eine Wanderung durch die Hauptstadt von Faröer mit kurzer Verköstigung von dem dort gebrauten Bier und einigen typischen Speisen (Stockfisch auf Kartoffel, geräuchertes Lamm auf Brot und geräucherter Lachs in „Keksschiff“). Die Tour war grundsätzlich okay, aber nicht zwingend notwendig. Unser Guide hat einige interessante Dinge zur Geschichte erzählt und uns auch zielstrebig durch ein paar spannende Gassen geführt. Wir hatten am Ende noch genügend Zeit alles selbst zu entdecken. Sollte ich die Reise noch einmal mitmachen, würde ich mir diese Tour schenken. Aber beim ersten Mal war das durchaus sinnvoll.

Rund ums Spielen

Ein paar Spiele waren an Bord.

Jetzt habe ich so viel von der ganzen Reise und dem drum herum gesprochen. Ja, Brettspiele spielen konnte man auch. Ich hatte schon zum Start (und am Ende) das Vergnügen den von Blick auf Brett gemieteten Sixt-Sprinter aus- und einzuräumen. In Summe haben wir ungefähr 800 Spiele in den Kategorien Party, Familie, Kenner und Experte ausgepackt. Kinderspiele blieben direkt zu Hause, da es ja außerhalb aller Schulferien statt fand.

Auf dem Schiff gibt es eine kleine Bücherei und an einer Wand Fernseher mit Videospielen inklusive angeschlossener Bar. Dieser Bereich war komplett für uns reserviert. Außerdem noch ein kleiner Bereich von einem „Fast Food“ Restaurant.

Wie ihr euch vorstellen könnt, sind die Tische auf solchen Schiffen eher klein und eher für Schach oder Mensch ärger dich nicht ausgelegt. Da kommt die Erfahrung der Spielausleihe gerade recht. Wir haben irgendwas um die 15 oder 20 aus Holz gefertigte Tischauflagen mit Stoffüberzug dabei gehabt. Diese konnte sich jeder schnappen und beispielsweise über zwei kleine Tische platzieren oder etwas wackeliger auf einem Tisch drapieren. Damit ließen sich dann auch solche Spiele wie Galactic Cruise oder Eclipse hervorragend mit mehreren Genießen.

Gespielt habe ich übrigens auch.


Die Ausleihe war maximal unkompliziert. Auf den Sitzbänken waren alle Spiele in Reihen aufgestapelt und man konnte sich einfach nehmen und zurückbringen. Es gab noch eine kleine Box mit Fundstücken. Am Ende habe ich mal reingeschaut. Waren vielleicht 20 Teile drin.

Die Erklärenden wurden in zwei Schichten (in Summe von 10:00 bis 22:00 Uhr) aufgeteilt. Anders als ihr es vielleicht von der Berlin Con gewohnt seid, hatte man Zugriff auf gute Erklärende! Wie das mit der Brettspiel Community üblich ist, war aber alles dabei: Gäste die mal eben ihr Lieblingsspiel erklärt haben, selbst lesende oder Gruppen, die Spielrunden angeboten haben.

Turnier-Spiel: Krempelkiste.

Malte mit „Crew“ hat im Auftrag von Spieleoffensive noch Turniere veranstaltet. Ich habe da an keinem mitgemacht, aber es sah immer nach viel Spaß aus (und hörte sich auch so an). Dabei waren so etwas wie Challengers oder auch das für mich komplett neue Krempelkiste. Am letzten Abend gab es dazu noch eine Siegerehrung mit Geschenkübergabe.

Funtails hat mit Blood on the Clocktower den richtigen Riecher gehabt. Zumindest auf der Boardgame Cruise konnte man das wieder sehen. Es gab zig Runden und immer wenn ich dachte, ach jetzt mach ich da auch mal mit, war die Tafel (also die Runde) bereits weit im Vorfeld ausgebucht. Die BotC-Runden haben manchmal auch in der schönen Kulisse der laterna magica stattgefunden und damit von der richtigen Atmosphäre umgeben. Ich habe einige Passagiere kennengelernt, die in mehr als vier Runden dabei waren.

Menschen!

Wir waren nicht die einzigen Gäste, aber natürlich mit Abstand die größte Gruppe. Ich habe am Ende leider verpasst Simon zu fragen, wie groß die Runde genau war. Die Zahlen, die im Schiffsbug geschätzt wurden, lagen grob zwischen 250 und 400 Personen.

Die Crew überrascht uns.

Wie immer in unserem geselligen Hobby findet man schnellen Anschluss. Ich habe unheimlich viele nette Menschen kennengelernt, die Brettspiel-Gemeinschaft ist ja wie immer sehr offen und freundlich. Man konnte auch Gruppen sehen, die sich immer aus ähnlichen Personen zu einer kleinen Crew zusammengefunden haben. Es gab natürlich auch Konstellationen, die eher für sich waren. Aber es gab eben auch viele Reisende ohne Begleitung, die gut aufgenommen wurden.

Ich habe viele tolle Menschen kennengelernt. Dabei sind natürlich auch die ein oder anderen Content Creator und natürlich eine Vielzahl der tollen Blick aufs Brett Crew.

Einfach die beste Community der Welt.

Rund um die Verpflegung

Bleibt am Ende vielleicht noch etwas zum Essen zu erwähnen. Schließlich hält Essen Leib und Seele zusammen und so mancher Gast hat das Essen auch zweimal sehen dürfen. Ein Freund sagte mal zu mir, dass ich Reisen anhand des Essens bewerte. Stimmt vielleicht.

Büffet Restaurant

Das war erstaunlich gut und vielseitig. Gerade abends gab es von Fisch über verschiedenen Fleischsorten bis hin zu sehr viel abwechslungsreichen Gemüse eine sehr große Auswahl. Eine große Käseplatte oder die Softeis-Maschine hat geholfen die letzten Lücken Seefest zu füllen.

Das Frühstücksbüffet war ebenfalls mit Spiegeleiern, Obst oder frischen Crêpes ausreichend ausgestattet. Brot und Brötchen nie pappig, sondern ausgewogen. Einzig der Kaffee war – nach meinem Geschmack – kaum zu ertragen.

Im Übrigen ist das Büffet-Restaurant mit der Verpflegung am Morgen und Abend im Preis enthalten. Inklusive Getränke.

Fast Food Restaurant

Neben dem Spielbereich gab es noch die Möglichkeit mittags einen Snack zu bekommen. Haben wir nur einmal geschafft und dort eine sehr gute Pizza gegessen. Es hätte noch Burger, Pommes und ähnliches gegeben. Aber meistens ist das Mittagstablett durch ein Brettspiel kompensiert worden.

laterna magica

Diese bietet einen kleinen Snack an. Habe ich aber nicht probiert und weiß es daher nicht. Ansonsten steht sie insbesondere für heiße und kalte Getränke zur Verfügung. Abends kann man hier noch einmal ein letztes Glas Wein, Bier oder einen Cocktail zu sich nehmen. Tagsüber hilft vielleicht eher eine heiße Schokolade mit Sahnehaube oder endlich mal ein leckeres Kaffee-haltiges Getränk.

Restaurant

Auf dem Schiff gibt es auch ein Restaurant. Den Namen habe ich mir leider nicht gemerkt. Bei den wenigen Gästen musste man auch nicht vorbestellen, kann mir aber gut vorstellen, dass das bei mehr Gästen ratsam wäre. Das Essen dort war der absolute Wahnsinn. Leider haben wir das erst an unserem letzten Abend gemacht. Sehr fair übrigens, dass sie die all-inclusive-Verpflegung aus dem Büffet dagegen rechnen.


Sonstiges

Was habe ich alles gespielt

Am Ende vielleicht gar nicht so viel, wie viele andere. Ich habe ziemlich häufig Galactic Cruise erklärt und nur einmal selbst mitgespielt. Ich habe leider auch nicht alles mitgeschrieben, wie mir dann immer wieder zwischendurch aufgefallen ist. Naja, wie auch immer folgendes habe ich in jedem Fall gespielt:

  • The Witcher: The Old World (CD Projekt Red, Go On Board)
  • Captain Sonar (Pegasus)
  • Compile (Pegasus)
  • Mischwald: Dartmoor (Lookout Games)
  • Agent Undercover (Piatnik)
  • Zenith (PlayPunk)
  • Coming of Age (Ludonova)
  • Leviathan Wilds (Frosted Games)
  • Shinjuku (Heidelbär Games)
  • Astrobienen (Feuerland Spiele)
  • Aquaria (Skellig Games)
  • Bohemians (Pegasus)
  • The Gallerist (Skellig Games)
  • Terraforming Mars (Schwerkraft Verlag)
  • Galactic Cruise (PD Verlag)

Und noch viele, viele kleine (Karten-)Spiele

Weiterführende Links

Auf unserem Instagram Kanal findet ihr eine kleine, bebilderte Zusammenfassung für jeden Tag: Tag 1, Tag 2, Tag 3, Tag 4, Tag 5, Tag 6 und Tag 7.

Auf unserem YouTube Kanal haben wir ebenfalls ein paar kleine Videos zusammengetragen. Unter anderem auch ein Interview mit Johannes Jäger aka Hunter von Hunter & Friends.

Außerdem dürfen natürlich weder die Spielausleihe Blick aufs Brett e.V. und der Link zum Veranstalter fehlen.

Die bieten übrigens auch eine Krimi-Tour an. Ein Gast hat direkt vorher die Crime-Tour gebucht und ist auf dem Schiff für die Brettspiel-Tour geblieben.


Würde ich es noch einmal machen?

Die Frage aller Fragen zum Schluß. Ich bin schon sehr froh, dass es die Island-Tour war. Für mich gehört es einfach dazu wenigstens etwas über Land, Kultur und Menschen in Erfahrung zu bringen. Klar, die Zeit war dafür recht kurz. Beim nächsten Mal würde ich bestimmt die ein oder andere Tour aussparen und lieber auf eigene Faust losziehen. Gerade in Island gibt es auch tolle Wanderwege, die ich gern erkundet hätte.

Frühstückszeit.

Die Helsinki-Tour reizt mich eher nicht so. Das ist fast nur auf dem Schiff sein und nur mal kurz eine Landtour für wenige Stunden bekommen. Ich würde sagen, dass diese für alle interessant ist, die es mal ausprobieren wollen oder die lange Anfahrt nicht bewerkstelligen können/wollen. Für mich persönlich aber ohne Reiz.

Dann gibt es noch neu die Amsterdam-Tour. Wer von den Schwierigkeiten insbesondere dem Wellengang nun richtig Sorgen bekommen hat, kann es sich auf dem Fluß bequem machen. Also eine echte Landratten-Tour. Für mich auch wenig reizvoll. Da fahre ich dann doch lieber zum Spielen zur Berlin Con oder eben ab nach Island.

Denn das ist das Fazit. Es war eine grandiose Reise und tollen Eindrücken. Schade, dass es keine Möglichkeit gibt mit der Boardgame Cruise nach Island zu fahren, dort eine Woche Urlaub zu machen und dann wieder mit der Boardgame Cruise zurück zu fahren. Das wäre richtig geil. Sowohl die Färöer-Inseln als auch Island sind definitiv einen Urlaub wert. Und die Boardgame Cruise war eine Riesengaudi. Ich wäre wieder dabei. Vielleicht nicht direkt im nächsten Jahr … aber man weiß ja nie.


Bill’s Sicht zu dem Erlebnis der Boardgame Cruise Island

Vielleicht ist des vielen Lesenden hier bereits bekannt: Ich habe die Cruise und damit Horst dieses Mal begleitet. Allerdings nicht einfach als Passagier, sondern als Erklärbär des Vereins Blick aufs Brett e.V.

Der Verein ist sicherlich über viele andere Veranstaltungen, allen voran die Berlin Con bekannt. Als Alex mich im März diesen Jahres fragte, ob ich mir vorstellen könne die Tour als Erklärer zu begleiten, war die Antwort Instant „Ja, selbstverständlich!“.

Ich darf abschließend mit Fug und Recht behaupten, dass ich die Entscheidung mit keiner Sekunde bereut habe. Im Gegenteil, es war ein wunderbares Erlebnis. So viele nette Menschen durfte ich kennenlernen! Ob nun die Schiffscrew, die Veranstalter der Boardgame Cruise, die Begleiter des Vereins oder die unzähligen lieben Passagiere. Es war einfach ein Fest für alle Sinne und in allen Belangen!

Plötze!

Ich kann gar nicht mehr alle Spiele wiedergeben, die ich in Freizeit neu gespielt, oder als Erklärbär anderen näher bringen durfte! Darunter waren Froschreich, Life of the Amazonas, Terraforming Mars, Critter Kitchen, Coming of Age, Aquaria, The Witcher old World, Das Unbewusste, Bohemians, Compile und so vieles mehr! Es war schön mit anzuschauen, wie sich wohl die Spielenden in der besonderen Umgebung fühlten und bei Fragen immer wieder gerne auf mich und die anderen Erklärer zukamen. Niedlich fand ich das Gefühl, dass sich vielleicht Grüppchen zu ihren Lieblingserklärern gesammelt haben und diese immer wieder mal aufsuchten. Zumindest kam es mir auf sehr angenehme Weise so vor und amüsierte mich auch ein wenig, es mir genauso vorzustellen.

Die Ausfahrten, von denen ich nur die ersten beiden von Horst aufgezählten mitgemacht habe (ich bin auf die heißen Bäder immer noch etwas neidisch), waren sehr schöne Erlebnisse mit vielen interessanten Eindrücken. Aber auch die anderen Aufenthaltszeiten verbrachte ich nicht einfach an Bord, sondern ging nach eigenem Gusto jeweils in den Orten spazieren. Als wir die Nacht im Hafen von Seydisfjördur in Island verbrachten, waren sogar Polarlichter zu sehen, für mich zumindest das erste Mal in meinem bisherigen Leben!

Hafen auf Färöer (die Königsbrücke … fragt mich, wenn ihr wissen wollt, warum).

Es war so ein beeindruckend schönes Erlebnis, dass ich es wohl nie vergessen werde und mich stets mit frohen Gedanken daran erinnere. Die ganzen Menschen, allen voran die vielen lieben Passagiere, von denen ich einige besonders in mein Herz geschlossen habe, die Teammitglieder der Cruise und alle anderen, haben die Zeit zu einer ganz besonderen in meinem Leben gemacht. Vielen Dank! Ganz besonders möchte ich erwähnen, wie großartig es war, dies mit einem so guten Freund wie Horst zusammen erleben zu dürfen. Aber Grüße gehen auch insbesondere an Alex, Simon, Britta und Felix, Sandra und Stefan, Piet, Christian und Hunter und all die Lieben, die ich gerade für mich leider typisch vergessen habe – auch wenn ich nur die Vornamen nenne, wisst ihr sicherlich, dass ich Euch meine!

Ja, ich wäre immer wieder gerne dabei und würde Luftsprünge machen, wenn Alex mich das nächste Mal fragt. Das ganze ist erst zwei Wochen zum heutigen Tag her und ich denke jeden Tag an diese schöne Zeit!


Bildergalerie

Schöne Natur.
Turniere waren stets gut besucht.
Gespielt habe ich übrigens auch.
Hier ist ein Stück Haus von einer Lawine abgetragen worden. Lässt sich schön stützen.
Spiele ausgepackt und frei zum Ausleihen.
Schöne Bassalt-Schlucht.
Bill genießt den Ausblick.
Fisch wird getrocknet.
Yeah! Wasserfall.
Das haben wir später auch aufgehängt gesehen.
Ein paar Spiele waren an Bord.
Island-Pferde auf … wer weiß es?
Blick in den Büffet-Bereich.
Guten Morgen Island!
Wann finden welche Turnierspiele statt.
Geiler Ausblick.
Habe ich jetzt doch nicht erzählt. Wer ist interessiert?
Bassalt-Wand.
Fußgängerbrücke.
Turnier-Spiel: Krempelkiste.
Boarding-Time.
Bill vor dem einzigen Sandstrand auf Färöer.
Die Crew überrascht uns.
Auf dem Weg in die 38° heiße Badewanne.
Süße kleine Gässchen. Hier leben wirklich Menschen.
Wir pilgern durch die Stadt.
Färöer-Spezialitäten.
Unter der Brücke werden Walstücke getrocknet (Färöer).
Bei -10° und roter Nase einen Wasserfall besuchen.
Hafen auf Färöer (die Königsbrücke … fragt mich, wenn ihr wissen wollt, warum).
Ich konnte den Fischer noch beim Zubereiten beobachten.
Kirche auf Island.
So wurden wir am Hafen von Hirtshals begrüßt. Zum Glück nicht unser Schiff.
Vor dem rauschenden Wasserfall.
Die Spielregeln auf dem Schiff.
Gleich wird es heiß.
Frühstückszeit.
Die heißen Quellen.
Hauptstadt auf Färöer.
Plötze!
Unser Schiff übernachtet in Island.
Die kleinen Steine sind von nahmen doch ganz schön hoch.
In der kleinen Hafenstadt auf Island gibt es in der Mitte einen See mit zwei Roben.

Men Nefer

Von: Horst
29. November 2025 um 08:00

Angestaubte Mumien oder Pharao-tastisch?

Björn nutzt ab und zu aus, dass ich Regeln gerne lese und bringt mir mittlerweile Spiel und Regeln vorbei, um ein Stück Pile of Shame loszuwerden. Als er mir Men Nefer von Pegasus Spiele mitbrachte, war ich erst enttäuscht. Ein Arnak Abklatsch mit Ägypten-Setting? Beim Aufschlagen des Regelheftes wurde ich überrascht. Moment, ist das ein echtes Setting? Heute wird die Ruinenstadt Memphis genannt – altägyptisch tatsächlich Men Nefer. Es gibt zwar keine gesicherten Quellen, aber es wird erwähnt, dass – der ebenso umstrittene Pharao – Menes die Stadt gegründet hat. Wie auch immer es gibt auf jeden Fall die Ruinen und den Stadtnamen. Beim Recherchieren bin ich dann auch auf andere – für mich – interessante Neuigkeiten gestossen: die Menschen am Nil haben die Jahreszeiten in drei Ereignisse unterteilt: Die Überschwemmungszeit (Achet), die Aussaat (Peret) und die Erntezeit (Schemu). Genau in diese drei Phasen ist auch das Spiel eingeteilt.

Der besondere Reiz liegt für mich also in der thematischen Umsetzung und den historischen Hintergründe. Dann soll es ein Expertenspiel für ca. 90 Minuten sein. Naja…die Zeiteingabe kennen wir ja schon.


Eindruck von der Bühne

Auf der Brettern der Welt präsentiert, muss sich das Spiel nun beweisen. Ich muss sagen es gibt einige Dinge, die mich richtig angefixt haben. Zum einen finde ich es thematisch schon mal richtig gut, dass die Jahreszeiten die Rundenstruktur darstellen. Auch die Aktionen sind so richtig gut. Mit der einen Aktion kann ich von meinem Tableau einen der Arbeiter auf dem zentralen Board platzieren. An der Stelle, wo der Arbeiter war gibt es noch ein Aktionsplättchen, dass ich ausspielen darf und dann ablege. Mit einer weiteren Aktion verschiebe ich den auf dem zentralen Board platzierten Arbeiter, dadurch bekomme ich im Laufe des Spieles immer besser und/oder vielseitigere Aktionen. Mit der letzten Aktion hole ich mir wieder ein Aktionsplättchen für die nächste Runde zurück. Ich liebe dieses Vorausplanen, sich untereinander hochschaukelnde Aktionen.

Auch die Einstiegshürde in Bezug auf Regelerklärung ist schnell gemacht. Einzig der Aufbau dauert etwas länger wegen der vielen kleinen Elemente.

Und wie auf der Schachtel versprochen, erlebt man – zumindest im Spiel zu zweit – in 90 Minuten ein ziemlich gut verzahntes Expertenspiel. Das ist grandios. Das Ende ist übrigens hart auf Basis der Rundenzahl beschnitten. Also keine weitere Dynamik.

Wo gute Riffs sind, fallen auch schräge Noten. Was meine Euphorie etwas gebremst hat, war ein Spiel-Element: der Pyramidenbau. Irgendwie auch logisch, dass der wichtig ist, aber die geben je weiter man vorrückt explorative Punkte. Erstaunlicherweise, ist dies relativ leicht und ohne viel Tara durchzuführen. Bei allen anderen Aktionen wie Mumien, Priester, Sphinx platzieren oder Göttergefälligkeiten erfüllen, ist meist immer viel mehr an Vorbereitung notwendig. In der Partie mit Björn, der sich primär auf die Pyramiden gestürzt hat, hat er auch Pyramidenhoch gewonnen. Hat mich etwas enttäuscht. Das einzige Element, dass den Pyramidenbau eindämmt, sind übrigens die richtigen Aktionsplättchen zu bekommen. Damit wird es dann noch mehr zur Lotterie, wenn ihr eine Person sich die Plättchen vor den anderen schnappt.


Groupie auf Tour

Was bleibt für mich hängen? Ich will es unbedingt noch einmal spielen. Hätte Björn es nicht im Besitz, wäre ich wahrscheinlich schon längst in den Kaufrausch abgedriftet, um weitere Grabbeigaben in Form von Brettspielen zu sammeln.

Bei der nächsten Partie würde ich noch einmal darauf achten, um man wirklich mit der Konzentration des Pyramidenbaus am Ehesten durchrauscht. Persönlich fände ich das dann sehr schade. Zum einen, weil es dann trotz der vielen Angebote Punkte zu erlangen, doch nur einen Fokus gibt und zum anderen, weil es eigentlich die langweiligste Aktion ist.

Also braucht es auch noch eine dritte (oder vierte …) Runde, um dann noch herauszufinden, wie man sonst noch gut Punkte scheffeln kann. Mal sehen, wann ich es wieder spielen werde. Björn?

Ach ja … wäre natürlich auch hinsichtlich Zeitaspekt, aber auch Variabilität in der Siegpunkt-Steuerung interessant, mit mehreren Spielenden nach Memphis auf Tour zu gehen.

Kurzfazit: Könnte ich mir gut vorstellen in der eigenen Sammlung zu haben.

Björns Meinung

Zu meiner Verteidigung möchte ich vorweg sagen, dass Horst einfach ein Phänomen ist, wenn es um das Erklären von Regeln geht. Man hört ihm einfach gerne zu, und das will bei Regelwerken schon was heißen. Also an dieser Stelle vielen Dank dafür.

Aber zurück zum Spiel: Unsere erste Runde war richtig stark, und man hat sofort gemerkt, wie viel Potenzial in dem Titel steckt. Das Planen und Ausführen der Aktionen macht einfach Spaß und fühlt sich wunderbar thematisch an, als würde man tatsächlich mit Hammer und Meißel an den Monumenten der Geschichte werkeln.

In meiner zweiten Partie lief’s dann fast schon zu gut. Wieder habe ich mit dem Bau der Pyramiden einen wahren Punkteturm errichtet und das so überzeugend, dass man fast meinen könnte, die Götter selbst hätten mir den Bauplan zugeflüstert. Das Ganze wirkt momentan schon ziemlich mächtig, denn die Pyramiden scheinen nicht nur Steine, sondern auch ordentlich Siegpunkte zu stapeln. Trotzdem war es ein knappes Rennen, denn die Mitspielerin, die sich dem Beten und Opfern im Tempel verschrieben hatte, hatte sogar nochmal 2 Punkte Vorsprung.

Auch wenn ich dachte das Pyramidenbauen ist extrem mächtig, fühlte es sich doch wunderbar ausbalanciert an. Niemand hatte das Gefühl, chancenlos zu sein, und alle am Tisch hatten sichtlich Spaß.

Ich denke, Spezialisierung ist hier der Schlüssel. Mit den wenigen Aktionen pro Runde sollte man sich lieber auf einen Bereich konzentrieren, statt überall ein bisschen mitzuspielen. Ich bleibe jedenfalls beim Bauen – das scheint mein Ding zu sein.

Unterm Strich bin ich mir sicher: Der Titel bleibt in meiner Sammlung. Ich errichte hier nicht nur Pyramiden, sondern auch ein Denkmal für gute Spielmechanik.


Konzertmitschnitte

My Gold Mine

Von: Horst
22. November 2025 um 15:02

Mit „Du kommst nicht vorbei!“ (oder im Englischen „Freeze“) bannt Gandalf den Balrog auf der Brücke tief in den Mienen von Moria. Bei dem Spiel My Gold Mine aus dem Hause Kosmos wünscht man sich auch so manchmal einen mächtigen Zauber herbei, der das Ungeheuer zurückschiebt. In diesem Kontext ist es der Drache, der sie plündernden Zwerge (aka Spielende) daran hindern möchte, das schöne Gold aus der Mine zu entführen. Wer hier an Klong! Und/oder später an Tiefseeabenteuer erinnert wird, liegt nicht ganz falsch. Die Goldmine ist allerdings eher ein einfach zugängliches und witziges Kinder- und Familienspiel, das auch noch Erwachsenen Spaß macht. Aber begeben wir uns nun in die Mine und schauen, was die Zwerge dort so treiben.


Spielprinzip

Bis zu sechs Personen können in die Rolle eines Zwergs schlüpfen. Es wird über drei Durchläufe gespielt und am Ende gewinnt die kleine Person mit den meisten Sieg-Punkten. Der Spielaufbau stellt eine (Gold-)Mine dar, die aus sieben Feldern besteht plus einem Feld für den Drachen (ganz außen/unten). Die Figuren der Spielenden befinden sich auf dem mittleren Plättchen und haben somit drei Züge bis zum Drachen (rechts) und zum rettenden Ausgang (links).

Es wird im Uhrzeigersinn gespielt. Die Person am Zug darf sich entscheiden, entweder in der Mine zu graben oder in Richtung Ausgang zu fliehen. Dargestellt wird diese Entscheidung über zwei verschiedene Kartenstapel. Der Grabungsstapel kann vier verschiedene Arten von Karten beinhalten. Im besten Fall sind einfach nur Goldklumpen (ein oder zwei) abgebildet. Dann gibt es noch eine Karte mit Gold und Laterne. Damit muss man die eigene Figur einen Schritt in Richtung Ausgang ziehen. Konträr dazu gibt es eine Karte mit rotem Feuer. Dazu muss man die Figur in Richtung Drachen ziehen. Es gibt aber auch noch eine Drachenkarte. Damit bewegt sich der Drache in Richtung Ausgang. Kommt er dabei auf ein Feld mit einer Zwergenfigur, verliert der Spielende alle in dieser Runde gesammelten Goldkarten und scheidet aus der laufenden Runde aus. Aber keine Angst, die Runde ist gleich vorbei, sodass die Eliminierung nicht lange ins Gewicht fällt.

Der Exit-Stapel besteht aus ganz unterschiedlichen Karten, die grundsätzlich den Spielenden in Richtung Ausgang bewegen. Allerdings sind oft mehrere Optionen möglich. So auch, dass alle Figuren einen Schritt in Richtung Ausgang gezogen werden können. Das klingt so trivial, ist aber ein interessanter Kniff in dem Spiel. Damit lässt sich die Konkurrenz schon vorzeitig durch den Ausgang und damit aus dem Spiel schieben. Diese behalten zwar ihre gesammelten Gold(karten)schätze, können aber keine neuen mehr erhalten.

Was bei Tiefseeabenteuer die knapp werdende Luft für alle ist, ist hier der Drache, der sich immer weiter auf einen zubewegt. Auch dies lässt sich aus sicherer Position dazu nutzen, sich die Mitschürfenden statt in den Ausgang in den Hals des Drachen zu katapultieren. Meinem Sechsjährigen sind diese Taktiken schnell bewusst geworden (gerade, wenn man sie hautnah erleben darf) und konnte sie bereits im zweiten Spiel gegen uns einsetzen.

Sobald alle im Ausgang sind, werden die gesammelten Goldnuggets auf den Karten gezählt. Die ersten drei Plätze bekommen dann physikalisch drei, zwei respektive einen Goldklumpen ausgehändigt. In den folgenden zwei Runden können diese Klumpen entweder für die Endabrechnung angespart oder auch für einen rettenden Schritt in Richtung Ausgang verwendet werden.

Mit sechs Spielenden oder mit noch sechs Figuren im Spiel ist es noch leichtes Chaos, da man mit viel Pech theoretisch in der ersten Runde in den Schlund des Drachen gezogen werden kann. Mit drei bis vier Spielenden oder auch übrigen Figuren können die oben genannten Taktiken aber zielgerichtet angewendet werden.


Unboxing

Die praktische, Handtaschen-große Box ist mit einem wertigen Magnetverschluss abgesichert. Auf den Minenkarten sind viele süße Details wie lustige Schnecken oder Ähnliches abgebildet. Die Figuren sind als farbige Holzscheiben dabei, die mit Aufklebern noch ein zwergisches Konterfei erhalten können. In der Box ist alles platzsparend aufbewahrt, und im aufklappbaren Deckel sind Aussparungen für die beiden Kartenarten vorgesehen.

Aufkleber hielten bei mir nur bedingt, und die Verpackung nutzen wir nicht als Spielablage für die Nachziehstapel. Allein schon, weil sie keine Ablage bieten. Daher ist der Mehrwert, den die Packung verspricht, eher nicht gegeben. Auch die Gold-Steine weisen insbesondere an den Ecken und Kanten schnell Abnutzungserscheinungen auf. Das sind allesamt allerdings keine wirklich schlimmen Kritikpunkte.

Die Regeln sind schnell erfasst und genauso einfach zu erklären. Es gibt sogar einen Link für ein Erklärungsvideo.


Bewertung

Gold schürfen, vor einem Drachen fliehen und am meisten Gold gegenüber den Mitspielenden einsammeln. Das klingt simpel und gerade, wenn man dann auch noch das persönliche Glück (push-your-luck) ausreizt, lässt sich das Spiel schnell in die langweilige Tempo kleine Schnecke!-Ecke schieben. Aber da steckt so viel mehr drin. Während bei Tiefseeabenteuer primär die richtige Nervenstärke zählt, wer als Erstes umdreht und damit einen Run auf die knapp werdende Luft auslöst, sind bei My Gold Mine noch taktische Züge möglich. Mit diesen lassen sich Mitspielende ärgern oder die eigene Position sichern.

Aktuell kommt es in jeden Urlaub mit. Einzig die großen Minenkarten verderben auf engen Spielflächen (Klapptischen im Zug, kurzen Couchtischen oder vollen Restauranttischen) den Aufbauspaß. Ansonsten ist es ein tolles Spiel, das auch noch den Erwachsenen Spaß macht.

Passend zu dem Spieltitel kann ich einfach nur einen rockenden Gold-Meeple vergeben. Zum Prädikat ist es mir zu leichtgewichtig und ein Karak würde ich in der Kinderrunde immer noch den Vorzug geben (allerdings reden wir hier auch von einem anderen Preis und Mitnahme-Größe).



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Grafik(en) und Bild(er) von Horst Brückner

Das Spiel habe ich privat erstanden. Diese Rezension ist unentgeltlich durchgeführt worden und spiegelt meine persönliche Meinung wider.


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