❌

Normale Ansicht

World Order

26. April 2026 um 08:00
Weltpolitik um 2010 als Spiel – ein erstes Anfühlen

Nachdem das Spiel uns vor wenigen Tagen erreichte, hat Bill gleich am ersten Abend Weltpolitik geschnuppert und sich die ersten Eindrücke der Spielmechanik in einem trockenen Solokonzert, also in einem simulierten Zweipersonenspiel in halber Länge, vorab erstmal beigebracht.

Wie sich das Spiel mit echten Gegner anfühlen würde, konnte er also erstmal nur erahnen. Doch schon in diesem ersten Durchlauf konnte er interessante Ansätze und interaktive Möglichkeiten erhaschen und somit stieg die Spannung um das erste Debut mit Horst zwei Tage später.

Ob diese Partie unser beider Erwartungen erfüllen konnte oder uns als ratlose Großmächte stehen lies werden wir Euch aus zwei Perspektiven näher bringen. Der vorliegende Artikel spiegelt unser „Vorspiel“ – sprich den Ersteindruck – wieder.

An dieser Stelle möchten wir Giant Roc herzlich für die Bereitstellung der erhaltenen Vorabversion des Grundspiels danken. World Order und seine Erweiterung World Order – Welt in Aufruhr werden ab dem 15.05.2026 erhältlich sein, sind aber bereits zum jetzigen Zeitpunkt vorbestellbar.


Steckbrief

SpielWorld Order
VerlagGiant Roc (Hegemonic Project Games)
Veröffentlichung2026
IdeeVangelis Satriohadi, Varnavas Timotheou
IllustrationAngga Satriohadi, Milosz Wojtasik
Rating (BGG)7,9 (bei derzeit 250 Stimmern)
Komplexität (BGG)Kennerspiel (gehoben)
SpielweiseKompetitiv
MechanikenArea-Control, Deck-Building

Bill’s Eindruck von der Bühne

Während sich Horst als meine konkurierende Großmacht die Volksrepublik China ausgewählt hat, gibt die Spielanleitung vor, dass man zu zweit gegen China oder Russland die USA oder die Europäische Union als Gegenpart auswählen soll. Das ist aber die einzige Einschränkung solcher Art. Wer nun von dem Vorgänger Hegemony anderes gewohnt ist: ab einer Partie zu dritt werden hier bereits keine Vorgaben mehr gemacht. Ich wählte Europa, deren Farbe gelb ist – das allein ist bereits ein Grund dafür in meinen Augen!

Im Herzen ist das Spiel ein Area-Control mit einem Deckbuilding-Element. Die Gebietskontrolle läuft dabei in zwei Ebenen ab. Einmal durch das Setzen von Einflusssteinchen über diplomatische Kooperationen, Investitionen oder das Erbauen von Militärbasen. Krieg selbst spielt zumindest im Grundspiel keine große Rolle. Die militärische Macht und damit die zweite Ebene in der Gebietskontrolle, stellt eher ein Kettenrasseln der Großmächte dar und kann die Unterlegenen in Ihren Interessengebieten maximal um ein paar Siegpunkte pro Runde bringen. Insgesamt ist es damit ein Area-Control, welches mit meiner allgemeinen Skepsis zu diesen Spielen doch kompatibel ist, da man nicht komplett verdrängt wird und auch dann noch Siegpunkte generieren kann, wenn man nicht stärkste Kraft vor Ort ist.

Das Deckbuilding stellt auch einen wichtigen Bestandteil in jeder Partie da, wirkte im ersten Spiel aber lediglich partiell beeinflussbar. Im Hauptteil des Spiels, der Aktionsphase, muss man während der 4 Aktionen pro Runde schon überlegen, welche der 6 Handkarten man ausspielt und welche man zum Generieren der Forschungspunkte auf der Hand behält. Mit diesen kauft man an jedem Rundenende Karten vom ausliegenden Markt. Manche selten vorkommenen Karten erlauben es auch, andere aus der restlichen Partie zu entfernen aber man ist ähnlich wie bei Dune oder Klong! eher von den ausliegenden Karten abhängig.

Auch andere Elemente wie ein kleiner Tech-Tree oder Ressourcenmanagement sowie die Möglichkeit Geld und Siegpunkte mit Wohlstand im Volk zu generieren sind vorhanden. Diese sollen im Vorbericht aber nur erwähnt bleiben. Weitere Partien werden zeigen welchen Einfluss sie auf das Spielgeschehen insgesamt nehmen.

Sollte man mit weniger als 4 Spielern unterwegs sein, werden die Einflüsse und Militärmacht der ungenutzten Großmächte mit Karten simuliert, was gut funktionier und mir recht klug erscheint, weil diese dann auch vornehmlich in die eigenen Interessengebieten der Welt einsteigen und dort für Ärger sorgen. Ebenso kann man mit diesen Handeln. Somit ist man nicht nur auf die vorhandenen, bespielten Großmächte angewiesen.


Groupie auf Tour

Die Lernpartie und folgende Erstpartie haben mir Spaß gemacht, spiegeln aber noch nicht die volle Breite an spieltechnischen Möglichkeiten wider. Ich glaube aber zu diesem Zeitpunkt, dass mir das Spiel gefallen wird, weil es an mein „Hass“-Thema Area-Control doch anders und für mich passend herangeht und ich die anderen Spielkomponenten generell sehr mag. Die Asymmetrie der unterschiedlichen Großmächte sind thematsich gut erfasst und ausreichend vorhanden aber längst nicht so sehr im Vordergrund wie in Hegemony selbst. Die ausgeübten Aktionen unterscheiden sich zwischen den Spielenden kaum voneinander, aber das Startdeck oder bestimmte Kriterien auf den Spielertableaus sind unter anderem doch klar Unterscheidbar und zu den jeweiligen Großmächten passend.

Bleibt für mich abzuwarten ob der Titel auf Dauer wirklich meinen Erwartungen entspricht und ob es meinen Mitspielenden gefallen kann. Näheres dazu folgt wie oben erwähnt in Kürze. Ob einem das Thema an sich in Betracht der realen Weltlage gefällt muss natürlich jeder für sich selbst entscheiden.

Kurzfazit: Komplett anderes Spiel als Hegemony. Wirkt gut durchdacht und macht durchaus Spaß. Ich bin auf weitere Partien gespannt.


Horst’s Eindruck von der Bühne

Das Thema mag in der momentanen politischen Weltsituation etwas makaber wirken. Ich müsste noch mal schauen, aber ich bin der Meinung, dass ich ein Interview oder eine Stellungnahme von den Autoren gelesen haben, dass sie ebenso geschockt sind, wie wir, was gerade auf der Weltpolitischen Drehscheibe passiert. World Order spielt im Grundspiel im Jahr 2010, vor Corona, vor Ukraine, vor Trump Teil 2, um nur einige der Dinge zu nennen. Daher rollen wir nicht in Risiko-Manier mit der Geheimkarte Welteroberung durch die Weltkugel, sondern müssen unserer staatlichen Geschicke mit Drohgebärden, Handel und diplomatischen Geschick lenken. Bill hat schon geschrieben, dass es Area Control Anteile hat, aber diese sind eher in Racing-Mechanismen versteckt. Es gibt oft darum als erste Person Einfluß zu platzieren, Punktekarten einsammeln oder ähnliches. Man kann der konkurrierenden Regierung zwar auch einen Panzer in den Garten stellen und diese so ärgern, aber in unserer Erstpartie war dafür kaum Zeit. Apropos Erstpartie: Ohne Regelerklärung haben wir die Weltgeschicke 2,5 Stunden gewidmet, wobei die Zeit wie im Fluge verging.

Wer bei World Order aber nun hoft ein Hegemony auf großer Weltbühne zu bekommen, wird enttäuscht werden. World Order ist ein sehr gutes Spiel, aber eben deutlich anders und ich würde sogar sagen, deutlich weniger komplex und interaktiv wie das Erstwerk. Es ist eben ein sehr eigenständiges Werk.

Die grandiose Asymmetrie des Vorgängers ist in etwa nicht so stark ausgeprägt. Jede Regierung hat zwar etwas einmaliges und auch die ein oder andere Karte. In Summe wirken die abweichenden Fähigkeiten aber das ist nicht so Spielentscheidend, auch wenn jede Regierung in eine gewisse Richtung geschoben wird. Chinas Strategie beispielsweise ist die eigenen Luxusgüter in die Welt zu exportieren und zu vermarkten. Kommt euch bekannt vor? Deswegen haben Europa und Amerika (im Jahre 2010) noch ein militärisches Bündnis und der Panzer des einen im Gebiet des anderen hat keine negativen Folgen. Russland rasselt schon in 2010 gerne mit den Säbeln und lebt vom Ölexport.

Aus meiner Sicht kommt das Thema wieder grandios zum Vorschein und zieht ähnlich in den Bann wie es bereits der Staatshaushalt gemacht hat. Das Deckbuilding Element hat mich etwas ratlos zurück gelassen. Manchmal war die Auslage nicht passend und die Kartenhand wurde eher zugemüllt. Das führte bei mir dazu, dass ich in einer Runde Pech bei der gezogenen Kartenhand hatte und direkt mehrere Notaktionen machen musste. Das war bereits am Ende der zweiten (von sechs) Runden und ich konnte ab dem Zeitpunkt nur noch sehen, wie Bill mit Punkten davon geritten ist. Am Ende waren wir dann doch nur elf Punkte voneinander getrennt, es fühlte sich vier Runden aber nicht mehr gut an.

Ich freue mich sehr auf die nächsten Partien, weil es noch so viel auszuprobieren gibt.

Mein Kurzfazit: Gutes eigenständiges Spiel mit gut verzahntem und umgesetzten Thema. Vergleicht es nicht mit Hegemony.


Konzertmitschnitte

Spielaufbau zum Start
Die Europäische Union in Runde 5/6
Chinesische Republik in Runde 5/6
Einflussmarker und Militäraufgebot ind Runde 5/6

(Galerie mit Fotos)


Unser Review zu dem Spiel ist hier zu finden:


Banner Bild von Robert diam auf Pixabay

Sword & Sorcery

Von: Horst
28. März 2026 um 08:00

Der Pen-and-Paper Killer?

Als ich merkte, dass es immer schwerer wird eine Rollenspiel-Gruppe für Dungeons & Dragons oder ähnliche Systeme zu finden beziehungsweise die Zeit für Vor- und Nachbearbeitungen zu knapp wird und irgendwie auch kaum eine Kampagne zu einem würdigen Abschluss gelangt, musste etwas Neues her. Das war für mich die Zeit als ich Descent – Die zweite Edition gekauft habe. Da musste ich schnell erkennen, dass die Vorbereitungszeit, die man vorher alleine gemacht hat, nun gemeinsam damit verbringt komplizierte Landschaften aufzubauen und komplexe Regeln zu erläutern. Außerdem gab es in meiner Edition noch den einen Overlord gegen den Rest. Während im Rollenspiel die spielleitende Person für einen unvergesslichen Abend sorgt, ging es bei Descent um Sieg oder Niederlage der Heldengruppe oder des Overloards. Dann kam die Rückbesinnung auf die Kindheit und Hero Quest ist wieder eingezogen. Einfach und schnell sollte es sein. Einfach ein bisschen Dungeon Crawler Feeling. Hero Quest bleibt zwar für mich persönlich ein Kultspiel, aber es ist doch arg in die Jahre gekommen und sehr weit weg von dem Rollenspiel-Gedanken. Durch die App-Unterstützung können wir wenigstens auf der selben heroischen Tischseite sitzen.

Ich spiele dann mal einen Barbaren.

Timo ist derweil wieder komplett auf dem Pen-and-Paper-Trip und ich kann den Wunsch gut nachvollziehen. Ich könnte eine ewige Debatte mit mir selbst führen, was so viel besser (und was so viel schlechter) beim Rollenspiel im Vergleich zum Brettspiel ist. Auf jeden Fall nährt der Wunsch nach einem guten Ersatz immer noch mein Herz. Gloomhaven habe ich ausgelassen, Frosthaven spiele ich dank Bill. Aber das epische Spiel ist eben wieder auch ein Commitment auf lange Zeit. Schließlich war es Timo, der Sword & Sorcery mit leuchtenden Kinderaugen an den Spieltisch angeschleppt hat. Und eines kann ich vorweg sagen, so viel Licht und Schatten, Freude und Leid hab ich lange nicht mehr bei nur einem Brettspiel erlebt.

Steckbrief

SpielSword & Sorcery: Die alten Chroniken
VerlagAsmodee (Ares Games)
Veröffentlichung2021
IdeeSimone Romano, Nunzio Surace
IllustrationMario Barbati, Fabrizio Fiorentino und weitere
Rating (BGG)8.3
Komplexität (BGG)4.31 (Expertenspiel)
SpielweiseKooperativ
MechanikenDungeon Crawler, Rollenspiel-like (Würfel, Charakter-Leveln,…)

Spielprinzip

Unsere Charaktere sind Geistergestalten und erwachen inmitten ihrer Welt ohne Erinnerung und ohne ihre besonderen Fähigkeiten. Später erfahren wir, dass wir einst große Krieger und Kriegerinnen waren und uns nichts so schnell aufhalten konnte. Nun als frisch geschlüpfte Ex-Geister können wir froh sein, dass wir passende Kleidung und Waffen unser eigen nennen dürfen. Mit den zusätzlichen Erweiterungen können wir darüber hinaus noch Freund- und Liebschaften untereinander auswürfeln. Rein regelmechanisch können wir uns dann besser unterstützen. Ansonsten spielt sich der Akt der Libido primär in den Gedanken der Mitspielenden ab, da dies auf nüchternes Würfelgeklappere reduziert wird.

Dungeon von oben. Jedes Setting ist komplett anders.

Die Hintergrundgeschichte weist auf eine böse Elfen-Königin hin, die das gesamte Unterreich in ihren Händen hält und das nötige Feingefühl im Umgang mit ihren Untergegeben (oder gar uns) vermissen lässt. Die ambitionierte Rettung der Unterwelt geht über elf Szenarien, von denen je nach Absprung nicht alle, aber mindestens neun gespielt werden.

Grundsätzlich bewegt sich die Gruppe über eine Landkarte in der Untergrundwelt von Abenteuer zu Abenteuer. Manchmal werden diese mit einem Besuch in einer Stadt unterbrochen. Hier lässt sich das eroberte Geld in Ausrüstung stecken, neues Geld erspielen, ein bisschen Hintergrundstory einsammeln oder auch einen Vorteil für das nächste Abenteuer erarbeiten. Die Städte lockern das Gemetzel etwas auf, fühlen sich für mich oft nach langweiligen Zeitfressern an. Das wäre in der Regel nicht so schlimm, wenn nicht schon ein Szenario mindestens drei Stunden Zeit in Anspruch nehmen würde. In unseren Szenarien haben wir meist über fünf Stunden gespielt. 5-Minute Dungeon ist das nicht gerade. Da ist dann eine eingeschobene Stadt nach einer so langen Partie oftmals ermüdend.

Aber der Reihe nach. Diese epische Spiel bedarf einer ausführlicheren Erläuterung. Beginnen wir also im …

… Dungeon

Würfel und Gruppen-Erfahrungspunkte.

Denn darum geht es in den Abenteuern. In einem Kampagnenheft wie es auch aus Frosthaven bekannt ist, beschreibt einen Startaufbau. Dazu werden meist nur ein paar der sehr schön illustrierten Plättchen auf den Tisch gelegt und ein zweiter Stapel zur Seite parat gelegt. In der Aufbauanleitung werden auch Monsterchips platziert. Die werden bei Sichtlinie umgedreht und zeigen an, wie viele und welche Art Monster erscheinen können. Aus einem eigens für das Abenteuer aufgebauten Monsterdeck werden diese dann gezogen. Durch die zufällig platzierten Monsterchips ist jedes Erleben immer wieder anders. Ähnlich verhält es sich mit Schatztokens und dazugehörigem Deck. Der vermeintliche Wiederspielwert bezieht sich dabei nicht nur auf ein theoretisches Irgendwann-spiele-ich-das-nochmal, sondern — und das ist gelungen — auch bereits bei einem gescheiterten Versuch. Das ist schon mal ein dicker Pluspunkt für S&S.

Werfen wir einen tieferen Blick in das Gewölbe. Die großen Dungeon-Plättchen kommen in der Regel nur bei einem bestimmten Abenteuer ins Spiel, da sie auf das Szenario angepasst illustriert sind. Es gibt also nicht wie in anderen Vertretern einen dichten Einheitsbrei und viel Phantasie, dass ein See auch ein Eismeer sein könnte. Die kleineren Teile sind oftmals Lückenteile. In den Szenarien geht es dabei recht kreativ zu. So muss beispielsweise auch mal eine Brücke zwischen den Plättchen durch eine kleine Quest „gebaut“ (aka freigespielt) werden oder es kann ein optionaler Geheimgang entdeckt werden, der eine Abkürzung mit anderen Platten gebaut ergibt.

Sword & Sorcery kommt komplett ohne App aus. Die Abenteuer sind trotzdem sehr unterschiedlich und abwechslungsreich im Aufbau. Übrigens lassen sich alle Quests auch ohne Kampagne spielen. Dafür gibt es immer eine kleine Anleitung, welche Gegenstände oder Fähigkeiten die Gruppe haben sollte.

Helden und Steigerung

Apropos Gruppe. Neben dem Dungeon sind die Charaktere natürlich das Zweitwichtigste. In der Grundbox Die antiken Chroniken sind vier Charaktere dabei, die zusammen eine klassische Party bilden. Wir haben die meisten Szenarien zu dritt bestritten und bestanden aus so etwas wie ein Krieger, Klerikerin und Waldläuferin. Spannend ist noch, dass sich die gesamte Gruppe für eine Gesinnung, wie aus Dungeons & Dragons bekannt, einigen muss. Die Gesinnung sorgt nicht nur für unterschiedliche Charakterentwicklung, Nutzbarkeit von Gegenständen und Ausgangsfähigkeiten, sondern einige Entscheidungen und Abläufe in den Szenarien sind abhängig von der Gesinnung. Manchmal ist dadurch der Weg vorgeben oder es wird anstrengender mit einer bestimmten Gesinnung. Wir haben die chaotische Truppe genommen. Bei einigen Entscheidungen oder Prüfungen, waren wir am Überlegen, ob das eine gute Idee für den Start war.

Heldenhaftes Tableau. Links Ausrüstung. Rechts Effekte, die sich mit der Zeit wieder aktivieren.

Innerhalb der Kämpfe gibt es Seelenränge, die wir als Gruppe bekommen. Diese lassen sich ausgeben, um bei einzelnen Charakteren einen Stufenanstieg durchzuführen. Der wird dann auch sofort ausgelöst, was manchmal auch bitter nötig ist. Beim Stufenanstieg werden Charakter-individuell die Lebenspunkte, Anzahl Aktionen und möglicherweise Anzahl an Talenten und Fähigkeiten freigeschaltet. Die beiden zuletzt genannten Verbesserungen werden wieder durch Karten symbolisiert, die ab dann genutzt werden können. Während die Talente aus einem gemeinsamen Pool stammen, sind die Fähigkeiten abhängig von der Klasse und der gewählten Gesinnung. Mein chaotischer Krieger entwickelte sich immer mehr zum wahren Monsterschreck, der bei etwas Würfelglück die Wände mit einem Angriff rot einfärben konnte.

Der Charaktertod ist Teil unserer Geistergeschichte. Wir sterben nicht, sondern werden als Geister wieder-„geboren“ und müssen zu einem Altar im Dungeon, um wieder unsere irdische Hülle anzunehmen. Dabei verlieren wir allerdings eine Charakterstufe. Ja, richtig gelesen. Eine ganze Charakterstufe. In dem Grundspiel kann man sich nur bis Stufe vier hocharbeiten und in einem Abenteuer bin ich drei mal hintereinander gestorben. Da kommt Frust auf. Wir waren uns nicht ganz sicher, ob wir taktisch schlecht gespielt hatten, Fortuna zu oft Pause gemacht hat oder die Level wirklich Bein hart sind. Gegen Ende unseres Ausflugs in die Unterwelt haben wir dann einmal handgewedelt, dass wir keine Stufen verlieren (offizielle Regel zur Erleichterung). Da war dann mein Charakter so stark, dass ich überall die Wände mit dem Blut der Monster bestrichen habe.

Monster

Monster!

Fast enttäuschend wenig unterschiedliche Figuren sind in der Box enthalten und bereits nach wenigen Abenteuern hat man alle mal auf der Spielfläche gehabt. Aber die haben es trotzdem in sich. Zum Monster mit seinem ganzen Areal an Spezialeigenschaften können noch zusätzliche Karten gezogen werden, die dann noch mal die extra Würze in der blutroten Sauce werden. Es machte auch Spaß, dass man bei steigender Kampagnenerfahrung die Monster von ihren Grundangriffen her immer besser kannte und schon klar war, welches als erstes angegriffen wird.

Die Monster kommen mit einer eigenen Spielkarte, die die Regeln erläutert. Daher die Regel, dass die Person, die ein Monster aufdeckt oder als erstes sieht, die Karte bekommt und nun das Monster zu verwalten hat. Das ist eine sehr ratsame Regel, da es viele Effekte und Dinge zu berücksichtigen gibt.

Mehr Monster! Verschiedene Farben, verschiedene Stufen.

Wer auf so eine Art von Management überhaupt nicht steht, hat es schwer bei S&S. Für die Rollenspielenden unter uns werden die Monster deutlich vielschichtiger als bei stumpferen Umsetzungen. Auch wenn ich mittlerweile deutlich tiefer in Frosthaven eingetaucht bin, ist die Monstertiefe bei S&S deutlich höher.

Story

Zu Beginn ist die Story noch etwas konfus. Liegt vielleicht auch an der Genre-untypischen Verdrehung, dass die Elfen mal nicht die Lieben sind. Die Story ist grundsätzlich gut, ist aber stereotypisch in Gut und Böse unterteilt. Was ich persönlich gut fand, dass der aktuelle Fortschritt in der Geschichte sich in den Missionen widerspiegelt. So hatten wir Mission, wo wir einem Nicht-Spielercharakter Begleitschutz gebend, mal Gegenstände durch den Dungeon schleppen, während wir angegriffen waren.

Leider ist auch die eigentliche Story der Helden und Heldinnen eher unrepräsentiert. Wir erwachen als Geister und waren früher einmal krasse Charaktere? Warum ist das so? Was war die Hintergrundgeschichte vom Krieger? Warum konnten wir zu Geistern werden? Es wird zwar aufgelöst, aber da wäre meiner Meinung mehr drin gewesen.

Bewertung

Sword & Sorcery ist ein wahres Heavy Metal Rockfestival. Fantasy-Gemetzel in bester D&D Manier. Unsere Charaktere sind stereotypische Archetypen, die einzelnen Abenteuer in ihrer Länge nicht hinter einer Rollenspiel-Session verstecken. Fluch und Segen zu gleich. Innerhalb eines Abenteuers gibt es keine Speicheroption. Dafür sind die Abenteuer sehr unterschiedlich in ihrer Missionsvielfalt gestaltet. Selbst ein reines Überlebensszenario kann auf einmal spannend werden, wenn man in einer Arena landet und plötzlich vor der Wahl steht einen NSC vor dem tobenden Publikum zu töten oder zu verschonen. Für genügend Twists wird gesorgt.

Wir sind eingesperrt (beziehungsweise ausgesperrt).

Genauso abwechslungsreich sind auch die Dungeonaufbauten. Das liegt insbesondere an dem fast verschwenderischen Gebrauch der Dungeon-Platten. Gerade die großen sind nur für ein besonderes Abenteuer gedacht. Durch die stimmige Illustration kommt tolle Stimmung auf.

Wo Schwert ist, ist auch Zauber würde mein Krieger sagen. Oder allgemeiner formuliert wo Licht ist, ist auch Schatten. Der Charaktertod und erneute Wiedergeburt als Geist ist Teil des Spielkonzeptes. Leider verliert der Charakter dadurch eine Stufe — mit allen Konsequenzen. Dadurch wird es leichter gleich wieder zu sterben. Wer möchte, kann dies zumindest mit einer offiziellen Regelerleichterung umgehen. Tatsächlich hat diese Erfahrung das Spiel für uns unterschiedlich getrübt. Dem einen hat die Herausforderung gefallen und es als Ansporn für bessere Taktik und Zusammenarbeit gesehen, während es auf der anderen Seite des Spieltisches zu traurigem Kopfschütteln geführt hat.

Ferner ist es genauso unbefriedigend, dass man in einem Abenteuer reichlich Geld gescheffelt hat und damit ein Rüstung oder Waffe aufbessern kann. Leider gilt dies nur für ein Abenteuer. Gewöhnt euch also nicht allzu lange an den Glanz der neuen Rüstung. Rüstungen ist ein gutes Stichwort: gute Rüstungen geben mehr Verteidigungswürfel. In der Praxis hilft es kaum, um kleinen Schaden zu verhindern. Man darf nämlich nie alle Würfel würfeln, sondern gegen jeden potentiellen Schaden immer nur einen. Damit gibt es kaum Gelegenheit das Würfelglück mit mehr Würfel auszugleichen. Viele kleine Gegner mit mehr Schaden sind damit oft tödlicher als nur ein einzelner großer Mob.

Am Ende muss dann noch die Spielzeit eines Szenarios betrachtet werden. Durch das taktische Stellungsspiel, viel Symbolik und den Spezialfähigkeiten der Monster dauert ein Szenario einfach lang. Die erprobten Rollenspielenden lächeln nur Müde bei Spielzeiten von vier Stunden plus und hocken das nach Feierabend bis ein Uhr morgens locker ab. Die Brettspielenden überlegen sich dafür ein Wochenende in weiter Ferne einzuplanen.

Am Ende bleiben bei mir zwei silberne Schwerter übrig. Wer für Dungeons im wahrsten Sinne des Wortes gern durch die Hölle … äh… Höhlen … geht, lange Spielzeiten kein Abbruch darstellen und darüber hinaus auch mit dem Heldentot zu leben gelernt hat (okay der war schlecht), findet in Sword & Sorcery einen neuen Endboss.

Ich freue mich schon, wenn wir es in auf dem Teburu-Brett noch ein weiteres Mal antesten werden.


(c) Copyright Asmodee
Grafik(en) und Bild(er) von Horst Brückner

Diese Rezension ist unentgeltlich durchgeführt worden und spiegelt meine persönliche Meinung wider.


Bildergalerie

Beyond the Horizon

Von: Horst
14. Februar 2026 um 08:00

Der Vorgänger Beyond the Sun wird gern lächelnd als Excel – Das Brettspiel bezeichnet. Das liegt vorwiegend an der Mechanik, die hauptsächlich aus zu erklimmenden Techtrees besteht und zum anderen aus dem sehr nüchternen Spieltableau. In der weißen Farbe und Schlichtheit hätte es auch von dem ehemaligen Apple-Designer Jony Ive sein können. Spielerisch ist sich die Brettspiel-Community größtenteils einig, dass es mit einer Boardgamegeek-Bewertung von 7.9 zu den guten Spielen gehört. Anfang des Jahres war ich überrascht, dass es einen Nachfolger mit dem Titel Beyond the Horizon gibt. Die Bewertungen sind nicht so hoch, aber die Spielmechaniken wirkten nahezu identisch und doch nicht. Ich war neugierig und habe den Rest der Band eingeladen, sich in den Proberaum zu begeben und mal zu testen, ob es hier etwas zu rocken gibt.


Steckbrief

(c) PD Verlag
SpielBeyond the Horizon
VerlagPD Games
Veröffentlichung2024
IdeeDennis K. Chan, Adam Hill, Ben Pinchback, Matt Riddle
IllustrationAgnieszka Dabrowiecka, Klemens Franz
Rating (BGG)7.1
Komplexität (BGG)3.43 (Kennerspiel)
SpielweiseKompetitiv
MechanikenTechnologiebaum, Civilization, Aufbauspiel, Area Control

Spielprinzip

In Beyond the Horizon gibt es keinen großen Flavourtext, worum es geht. Wir haben ein großes Spielbrett vor uns liegen. Auf diesem ist ein Technologiebaum abgebildet, der von links nach rechts durchgearbeitet werden kann. Je schneller ihr auf dem Baum voran wandert, desto mehr neue Aktionen könnt ihr euch freischalten und bekommt neben Soforteffekten auch als Erster eine Persönlichkeitskarte einer historischen Person (Attila, Einstein …). Der Technologiebaum ist in vier Epochen (Spalten) aufgeteilt. Unterhalb dessen findet ihr die anfänglich verfügbaren vier Basisaktionen und noch weitere vier Aktionen, die ihr euch durch Errungenschaften frei spielen müsst.

Die ersten beiden Spalten des Technologiebaums (Level I und Level II)

Dann gibt es noch eine zu Beginn kleine Siedlung mit einer Startkarte pro Person. Diese Siedlung lässt sich zu einer immer größeren Landschaft aufbauen. Neben Soforteffekten gibt es vorrangig mächtige Einmaleffekte oder -Aktionen und eine ganze Menge Sieg-Punkte zu ergattern. Meist in der Form, dass ihr diese mittels Aktion ausbaut. Dafür müsst ihr unter anderem auch Bevölkerungssteine auf der Landschaft platzieren und auf unbebaute Plättchen bewegen.

Eure Siedlung (oben) und bereits zwei aufgedeckte neue Felder.

Zu guter Letzt (naja fast) habt ihr noch ein Spieltableau. Zum Spielbeginn ist es mit den bereits genannten Bevölkerungssteinen vollgestopft und dazu kommen noch kleine Würfel. Diese könnt ihr entweder auf die Landschaften legen oder oberhalb des Spieltableaus auf einer kleinen Sieg-Punktleiste verewigen.

Herzstück eures Spiels: das Tableau freispielen.

Wie passt nun alles zusammen? Ihr müsst erst einmal versuchen, Bevölkerungssteine auf eurem Tableau von der passiven auf die aktive Seite zu bekommen (mittels Aktion). Dann könnt ihr diese entweder nutzen, um damit neue Technologien auf dem zentralen Board zu besetzen oder diese als Siedler oder Soldaten auf der Landschaft zu platzieren. Mit den Technologien schaltet ihr, wie zuvor besprochen, neue und vor allem verbesserte Aktionen frei. Wie neue Siedler/Soldaten erhalten und den gleichzeitig bewegen (was sonst bis zu drei Aktionen sein können). Gerade die Soforteffekte auf den Technologien benötigt ihr, um euere kleinen Würfel auf die Sieg-Punktleiste zu bewegen. Es gibt am Ende eurer Aktion nämlich auch noch eine Einkommensphase. Dort bekommt ihr neue Bevölkerungssteine oder Geld in Abhängigkeit der bereits wegplatzierten Würfel.

Geld? Ja, das braucht ihr auch. Manche Aktionen kosten nämlich Geld. Außerdem dürfen gerade Basisaktionen nur von einer gewissen Anzahl Personen frei besetzt werden. Die letzten müssen dafür bezahlen.

Das ganze Spiel ist ausgelegt auf optimierte Züge. Das gelingt nicht immer und viel zu selten. Aber plötzlich wird der eigene Spielzug zu einem belohnenden Kettenzug. Eben eine neue Technologie freigeschaltet und dafür etwas bekommen, das sich gleich auf der Landschaft einsetzen lässt und man zum Beispiel dadurch eine zusätzliche Basisaktion durchführen kann. Damit lässt sich eventuell eine neue Technologie besetzen und man erhält die Möglichkeit, Würfel vom Tableau zu nehmen. Dadurch gibt es neue Sonderfähigkeiten. Euch qualmt das Gehirn vom Lesen? Dann spielt es erst einmal! Hier werden die Gehirnwindungen wirklich beansprucht und gefordert. Klingt nach harter Arbeit? Das Spiel wächst mit! Zu Beginn stehen nur vier Aktionen zur Verfügung. Am Ende sind es dann meist an die zwanzig Aktionsfelder, zwischen denen ihr wählen könnt.

Ein Ende gibt es auch. Zum Beginn werden drei zufällige Zielkarten ausgelegt. Das kann so etwas sein, wie erforsche zehn Technologien oder habe drei Bevölkerungssteine mit einer gewissen Wertigkeit auf drei verschiedenen Landschaftsplättchen. Dabei kann jedes Ziel von allen Spielenden noch erfüllt werden.

Beyond the Sun versus Horizon

Der Vorgänger spielt im Universum und statt sich langsam aufbauender Landschaft gibt es ein zusätzliches Spielbrett mit Planeten und deren verbundenen Flugbahnen. Die Planeten können besetzt und Gegenspielende können mit Mehrheiten verdrängt werden. Hier findet deutlich mehr Area Control statt und das Spiel ist deutlich mehr auf den Konflikt ausgelegt. Wenn es gerade ganz mies läuft, verliert man gerade eine wichtige Mehrheit für die Produktionsphase und hat keine guten Aktionsmöglichkeiten auf dem Hauptspielbrett.

Eure gewählten „Charaktere“ bringen eine kleine Asymmetrie dazu.

Bei the Sun hatte ich bei meiner Erstpartie auch einmal komplett festgefahren und musste eine Not-Aktion durchführen, um wieder ins Spiel zu kommen. Ich weiß nicht mehr, wie ich in die Position gekommen bin, aber gefühlt – aber vielleicht liegt es auch daran, dass ich es nun weiß – konnte mir das nicht mehr in the Horizon passieren.

Ansonsten sind die Spielmechaniken so ähnlich, dass man kaum einen Unterschied merkt. Im Detail sind es dann schon einige, allerdings kenne ich die Erweiterung auch nicht und bin mir daher unsicher, ob bereits etwas dazu gekommen ist.

Zusammenfassend würde ich die Unterschiede auf zwei Punkte reduzieren:

  • Weltraum vs. Civilisationsaufbau
  • Kompetitives Area-Control vs. Semi-kooperatives Bebauen von Plättchen

Unboxing

Die Farbgestaltung wirkt gerade im Vergleich zu dem Vorgänger etwas altbacken. Es werden primär Erdtöne verwendet, die aber insgesamt eher blass wirken. Dadurch wirkt das Spiel wie ein älteres Semester. Trist geht es auch im Inneren weiter. Pappgraue Wände und fehlende Sortierhilfe sorgen für anhaltende Unordnung in der Schachtel. Zum Glück lässt sich das Spiel gut und schnell aufbauen und auch die Menge an zu unterscheidenden Teilen hält sich in Grenzen. Auf den gängigen 3d-Druckportalen gibt es allerhand Abhilfe gegen diesen Umstand.

Eine Menge Material ist dabei.

Was wirklich störend ist, ist eher das Material in Form der Bevölkerungssteine. Diese sind zwar aus Holz und tadellos, aber auf denen müssen diese kleinen Siedel- respektive Soldatenplättchen abgelegt werden. Ich würde behaupten, dass ich relativ schlanke Finger habe und über ein feinmechanisches Geschick verfüge, aber selbst für mich ist es eine Herausforderung. Wird es beim Besiedeln auf den Landschaftsplättchen etwas dichter, kommt man unweigerlich gegen die kleinen Plättchen und schubst diese von den Bevölkerungssteinen. Da die auch noch zwei-seitig unterschiedlich bedruckt sind, stellte sich oft die Frage „was lag gerade oben“? Aber auch dafür gibt es für den heimischen Drucker kleine Aufsetzkronen. Es ist aber schon sehr nervig, wenn man mehr mit dem Drucken verbringt als mit dem eigentlichen Spiel.

Das Regelwerk ist verständlich aufgebaut und recht kurz. Es lässt aber keine Fragen mehr offen und ist vielen Beispielen versehen. Die Regeln als solche sind auch recht eingängig. Die Symbolik ist nach der ersten Runde relativ klar.


Bewertung

Beyond the Horizon steht in direkter Konkurrenz zu dem Vorgänger Beyond the Sun. Ich kenne Menschen, die hassen Weltraum-Settings und welche, die primär auf Weltraum-Settings stehen. Die können getrost auf das ein oder andere Spiel zugreifen – je nach Vorliebe. Das also auch direkt vorweg: Es braucht nur ein Spiel in der Sammlung. Aber braucht es auch ein Spiel in der Sammlung?

Man sagt den Spielen ja etwas nach, dass sie dem Charme einer Excel-Tabelle gleichkommen. Mit dem komplett schlichten Design von Beyond the Sun war das definitiv noch so. Auch wenn der Look des neuen Spiels eher antiquiert wirkt, ist es deutlich farbenfroher als der Vorgänger. Die Spielmechaniken sprechen aber für sich. Es handelt sich um ein gutes und schön verzahntes Spiel im gehobenen Kennerniveau oder auch eingängiges Expertenspiel. Der Spielaufbau bietet genügend Variabilität – sowohl auf dem Spielbrett als auch bei den leicht asymmetrischen Tableaus der Spielenden. Man verspürt kaum Downtime, weil man ohnehin immer etwas zu planen und zu überlegen hat. Dabei kann es vorkommen, dass eine Person im Vorfeld eine Aktion wegnimmt, aber das ist dann meist Zufall statt Absicht. Auf der Landkarte sieht das schon anders aus. Hier ist etwas Konkurrenzdenken am Start und man nimmt sich schon mal das ein oder andere Plättchen mit dem Bau einer Siedlung oder einer Stadt weg.

Sofortboni und später Siegpunkte. Die Leiste muss unbedingt bespielt werden.

Mit etwas Planung lassen sich auch ein paar geile Kettenzüge durchführen. Das führt sich immer sehr belohnend an, ist aber ähnlich selten wie bei den Burgen von Burgund. Das klappt im Spielverlauf vielleicht zwei- bis maximal viermal richtig gut.

Jede Runde des Spiels löst bei mir einen interessanten Effekt aus: nach einer Partie raucht mir vornehmlich der Kopf. Es ist schön gewesen, eine Runde gespielt zu haben. Am nächsten Tag grübelt man über das Spiel oder sogar über die Partie nach. Was hätte man besser machen können? Was wäre, wenn? Interessanterweise ging es mir bei der letzten Partie nicht alleine so.

Nachdem Beyond the Sun bei Strohmann Games nicht mehr erhältlich ist, freue ich mich umso mehr, dass der Nachfolger beim PD Verlag erhältlich ist. Bin froh, es nun in meiner Sammlung zu haben und hoffentlich noch viele Male auf den Tisch bringen zu können.

Mir gefällt das kaum wahrnehmbare Area Control deutlich besser als im Vorgänger und daher vergebe ich direkt Gold in der Endwertung.

Björns Meinung

Ich kenne weder den Vorgänger noch habe ich bisher mehr als eine Partie gespielt, aber insgesamt war ich positiv überrascht. Da ich eher zur „Non-Space-Fraktion“ gehöre und bei Raumschiffen grundsätzlich an Flugangst denke, liegt Beyond the Horizon aber auf jeden Fall eher in meinem Orbit.

Besonders gut gefallen hat mir diese heilige Dreifaltigkeit der Aktionsbereiche: das eigene Tableau, das Forschungsbrett und die sich stetig entwickelnde Weltkarte. Überall gibt es etwas zu tun, aber trotzdem bleibt alles angenehm übersichtlich. Fast wie eine Expedition mit To-do-Liste.

Wie schon im Artikel erwähnt, steht sich das Spiel aber manchmal selbst im Weg. Das Design der Figuren ist hübsch, aber so sinnvoll wie Wanderschuhe mit Absatz, und das Platzieren der Plättchen darauf wirkt etwas fummelig. Auch bei den Tokens kam ich gelegentlich durcheinander – die sehen sich stellenweise so ähnlich, dass ich mich fühlte, als würde ich verschiedene Sandkörner sortieren.

Ich kann das Spiel noch nicht endgültig einordnen, dafür brauche ich definitiv noch eine weitere Partie. Aber immerhin: Ich will noch eine weitere Partie. Und das ist doch schonmal ein gutes Zeichen, oder? Beyond the Horizon hat schon etwas dieses kleine Entdeckerfeuer in mir entfacht.


(c) Copyright PD-Verlag

Icons von Icons8

Grafik(en) und Bild(er) von Horst Brückner

Das Spiel habe ich vergünstigt erworben. Diese Rezension ist unentgeltlich durchgeführt worden und spiegelt meine persönliche Meinung wider.


❌