❌

Normale Ansicht

“Was verdient man denn so?”

25. August 2024 um 13:37
Eine der Fragen, die mir fast unweigerlich gestellt werden, wenn jemand erfährt, dass ich Spieleautor bin, ist “Was verdient man denn da so?”. “Applaus” liegt mir als Antwort dann zwar auf der Zunge, aber antworten tue ich dann meistens mit etwas in der Kategorie “Das variiert stark, aber in meinem eigentlichen Beruf verdiene ich deutlich […]

ESCAPETOUR 2024 – NIEDERLANDE UND BELGIEN, ICH FLIEHE!

Endlich wieder eine Escapetour! Es zieht mich erneut in die Niederlande, dieses Mal ergänzt um Belgien. In der Terpeca-Liste, die jährlich die besten Escaperäume prämiert, finden sich auffällig viele Räume in diesen beiden Ländern. Während unseres Wochenendtrips haben wir sage und schreibe zehn Anbieter besucht, und ich muss sagen: Alle Räume lagen weit über dem Niveau, das ich sonst gewohnt bin. Nach so vielen außergewöhnlich guten Erlebnissen wird man natürlich etwas verzogen. Daher sollten meine folgenden Bewertungen auch vor diesem Hintergrund betrachtet werden.

Freitag ging es los mit:
Terpeca-Listen-Rang 49: Lost & Found (Kamer 237, Volkel, NL)
Wir werden als Personen begrüßt, die ihren Koffer suchen. Passend zum Thema tritt unsere Spielleiterin in Hotelpagenkleidung auf. Da unser Koffer nicht gefunden werden kann, müssen wir selbst auf die Suche gehen und finden uns in einer schick eingerichteten Szenerie wieder. Überwiegend Zuordnungsrätsel führen uns zu einer interessanten Geschichte, die in hochwertigen Videoclips nach und nach präsentiert wird. Das hat mir richtig gut gefallen.
Meine Bewertung: 9

Am nächsten Tag hatten wir gleich vier Räume auf unserer Liste. Unser erster Fehler: Der Anbieter hat mehrere Standorte, und wir sind beim falschen aufgeschlagen. Ups! Zehn Minuten später standen wir unserer richtigen Gamemasterin gegenüber.
Terpeca-Listen-Rang 5: Han’s Revenge (De Gouden Kooi, Mechelen, BEL)
Wir treten unseren neuen Job als Techniker für Klimaanlagen an und werfen uns in unsere blauen Overalls. In einem stimmigen Video werden wir von unserem Chef zu einem Laden geschickt, doch zuerst müssen wir überhaupt hineinkommen. Besonders die ersten 45 Minuten bestanden für mich aus einer herausragenden Kombination aus Rätselhighlights und immersiven Kulissen. Am Ende wurde meiner Meinung nach etwas zu weit über das Ziel hinausgeschossen, aber nichtsdestotrotz gehört dieser Raum zu meinen drei liebsten auf dieser Reise.
Meine Bewertung: 9,5

Wenn man schon mal da ist, kann man auch gleich den weiteren Raum des Anbieters spielen. Auch wenn dieser nicht mehr in den Top 100 ist, rangiert er dennoch weit über dem üblichen Niveau:
Terpeca-Listen-Rang 122: Das Geheimnis von Sankt-Rumoldus (De Gouden Kooi, Mechelen, BEL)
Das einführende Video fand ich sogar noch etwas stimmiger als bei Han’s Revenge. In einer Kirche beobachtet ein Pfarrer seltsame Vorkommnisse und ruft uns um Hilfe. Auch wenn die Kulissen wieder weit über den deutschen Escaperäumen liegen, fiel es mir hier etwas schwerer, in die Story hineingezogen zu werden. Die Rätsel waren solide. Zum Glück gab es trotz des Themas keine Horrorelemente.
Meine Bewertung: 8,5

Nach kurzer Autofahrt kamen wir nachmittags zu einem etwas abseits gelegenen Anbieter nahe Antwerpen.
Terpeca-Listen-Rang 25: Toy Factory (Torchdale, Zoersel, BEL)
Wir wurden von der Gamemasterin direkt als die neuen Mitarbeiter begrüßt. Sie erklärte uns unsere Aufgabe in der Spielzeugfabrik und verwies auf den an der Wand befestigten Zeitplan. Diese Einführung war mit so vielen humorigen Elementen gespickt, dass ich bereits in dem Moment spürte, dass ich diesen Raum besonders mögen würde. Was allerdings folgte, übertraf meine Erwartungen nochmals. Nicht nur die Rätsel waren sehr passend gewählt, sondern es gab auch handfeste gruppendynamische Überraschungen. Hochwertige Kulissen machten diese Reise hochimmersiv. Auch wenn ich ein Rätsel trotz thematischer Einbettung nicht so gelungen fand und wir einmal bei völliger Dunkelheit nicht wussten, wie es weitergehen sollte, war dieses Erlebnis einzigartig und das einstimmige Highlight unserer Gruppe.
Meine Bewertung: 10

Schnell über die Grenze in die Niederlande zu unserem nächsten Raum:
Terpeca-Listen-Rang 86: Illusion (Epic Escape, Waalwijk, NL)
Mit einer ausführlichen Einführung werden wir als Rechercheexperten bezeichnet, die mehr über einen bekannten Zauberer herausfinden sollen, der plötzlich verschwand. Dazu wird uns ein hochwertig produziertes Video gezeigt. Mit ein paar Effekten befanden wir uns mitten im Zauberatelier. Allerdings störte mich die Verwendung von künstlichem Rauch im Raum, der meiner Meinung nach nicht ausreichend belüftet war. Die Rätsel hätten etwas besser in die Thematik passen können. Trotzdem gilt auch hier: Die Kulissen und technischen Effekte waren sehr gut, und die begleitende Geschichte war stimmig.
Meine Bewertung: 8

Am nächsten Tag stand direkt die Nr. 1 auf unserer Agenda:
Terpeca-Listen-Rang 1: Molly’s Game (Down the Hatch, Voorburg, NL)
Schon beim Betreten war ich beeindruckt, da wir in einer imposanten Kulisse standen. Der Spielleiter erklärte uns, dass wir neben den Rätseln die Story nicht außer Acht lassen sollten. Auch wenn man vom Schriftzug denken könnte, dass MOLLY’S GAME an STRANGER THINGS angelehnt ist: Nein! Bis auf die Lichterkette handelt es sich um eine völlig andere Geschichte, und ich habe auch keine 80er-Vibes gespürt. Dafür erlebten wir ein herausragend gutes Erlebnis, das mich auch Tage danach noch beschäftigt hat, da die Geschichte außergewöhnlich war. Im Nachhinein war es vielmehr ein Krimithriller, bei dem man schon währenddessen die losen Enden zusammenfügen muss. Beeindruckende Elemente und Übergänge erklären völlig, warum dieser Raum ganz oben steht. Einziges Manko: Einige Rätsel waren schlichtweg zu lang. Neun- oder sogar zwölfmalige Zuordnungen waren mir einfach zu viel und unnötig. Dadurch fühlte ich, dass ich nicht genug Zeit hatte, um die Geschichte zu erleben, und ich deswegen nicht die Höchstwertung zücken kann.
Meine Bewertung: 9,5

Nach diesem Erlebnis ging es weiter zu einem Anbieter, den wir vor vier Jahren schon mal besucht hatten (The Execution, #295).
Terpeca-Listen-Rang 71: Jason’s Legacy (OuterGround Escape Rooms, Rijswijk, NL)
Der freundliche Gamemaster gab uns einen kurzen Überblick: Wir besuchen als Nachbarschaftswache das Haus eines Pfarrers und sollen Hintergründe zum verschwundenen Jason erfahren. Irgendwie fiel es mir schwer, in die Geschichte einzutauchen, und sie wurde durch die weitestgehend abstrakten Rätsel nicht vertieft. Kulissenmäßig kann man allerdings wieder nur den Hut ziehen.
Meine Bewertung: 8

Nun ging es direkt in die niederländische Hauptstadt:
Terpeca-Listen-Rang 31: The Alchemist (OuterGround Escape Rooms, Amsterdam, NL)
Die Sterne stehen für uns günstig, sodass nur wir in der Lage sind, das von einer Wissenschaftlerin begonnene Ritual zu beenden. Viel Technik ist im Raum verbaut, und so staunt man nicht selten über die Überraschungen, die für uns bereitgehalten werden – sowohl rätsel- als auch effekttechnisch. Mir persönlich fehlte eine mitreißende Geschichte, und die meiste Zeit über befindet man sich in einem einzigen Raum, der dafür aber gigantisch ist. Einen so hochwertigen Raum mitten in Amsterdam zu haben, ist außergewöhnlich. Für Besuchende der Hauptstadt mit einer Affinität für Escaperäume ein Muss.
Meine Bewertung: 9

Der letzte Besuch an diesem Abend war ein Raum, der relativ neu ist und noch nicht in der Terpeca-Liste gerankt werden konnte.
Pray (Escape Room Katwijk, Katwijk, NL)
Das Konzept sieht vor, dass man zu Beginn keine Interaktion mit dem Gamemaster hat. Es hängt einfach ein Schlüssel am vereinbarten Ort. Thematisch begeben wir uns zu einer Beerdigung und müssen uns ins Kondolenzbuch eintragen. Doch recht schnell befinden wir uns, wie in den Niederlanden üblich, in beeindruckenden Kulissen und erleben eine ambitionierte Geschichte, die meiner Meinung nach leider etwas in den Hintergrund gerät. Zumindest hatte ich währenddessen nicht alle Schlüsselstellen verstanden, und erst in der darauffolgenden Erklärung haben sich mir diese erschlossen. Die Rätsel waren solide und könnten meiner Meinung nach verbessert werden. Trotzdem sticht dieser Raum positiv hervor.
Meine Bewertung: 9

Auf der Rückfahrt machten wir noch einen Zwischenstopp in Bochum.
Terpeca-Listen-Rang 115: Die Gasse (OuterGround Escape Rooms, Amsterdam, NL)
Unsere überaus freundliche Gamemasterin erklärte uns das Szenario sehr stimmig: Wir möchten uns dem dunklen Lord anschließen und müssen dafür vier Münzen stehlen. Der klar vom Harry-Potter-Franchise inspirierte Raum wartet mit, gerade für deutsche Verhältnisse, tollen Kulissen auf, und es war ersichtlich, wie viel Liebe in die Gestaltung geflossen ist. Einzig ein Raum hat mich etwas aus der Immersion gerissen, da nach der Gasse der Charakter eines Zimmers deutlich wurde. Solide Rätsel führten uns nach der vorgegebenen Zeit zum dunklen Lord.
Meine Bewertung: 8

Es war wieder ein einzigartiges Erlebnis, und wenn die Qualität der Räume in den Benelux-Ländern so weitergeht, wird es sicher nicht wieder vier Jahre dauern, bis ich meinen nächsten Besuch plane. Irgendwie konnte ich fast allen Räumen etwas abgewinnen, wie man an meinem Gesamtfazit sieht.

Die immersivste Geschichte: MOLLY’S GAME
Die beeindruckendste Technik: THE ALCHEMIST
Die besten Kulissen: PRAY
Die stimmigsten Rätsel: HAN’S REVENGE
Beste/r Gamemaster/in: DIE GASSE
Das schönste Gesamterlebnis: TOY FACTORY

Happy escaping!

Abstimmung zum DSP 2024

02. August 2024 um 23:00
Die Abstimmung zum Deutschen Spielepreis ist vorbei. Bis zum 31.7. konnten interessierte Spieler für ihre Lieblingsspiele aus dem vergangenen Jahr abstimmen. Wie immer nehme ich das zum Anlass um euche meine liebsten Spiele des vergangenen Jahres mitzuteilen. Platz 1: Great Western Trail: Neuseeland Great Western Trail war bereits 2017 auf Platz 2 beim Deutschen Spielepreis. […]

Slay the Spire

28. Juli 2024 um 16:15
Ein Spiel, das auf einem Videospiel basiert, das wiederum klar von Brettspielen inspiriert wurde. Klingt irgendwie immer noch seltsam, ist inzwischen aber gar nicht mehr so ungewöhnlich. Mit Dorfromantik wurde schließlich sogar ein entsprechendes Werk mit dem Preis „Spiel des Jahres“ ausgezeichnet. Auch Slay the Spire (Gary Dworetsky, Casey Yano, Anthony Giovannetti / Nice Game Publishing) geht den Umweg über PC und Konsole. Doch wo Dorfromantik eher klassische Familienspieler anspricht, richtet sich Slay the Spire mit seinem ausufernden Material und einer Spielzeit von mehren Stunden klar an erfahrene Spielerinnen.
 
 
 
 
 
Rogue-Like-Brettspiel
Wer das Videospiel kennt, fühlt sich beim Brettspiel sofort zu Hause. Für alle anderen: Bei Slay the Spire handelt es sich um ein kooperatives Rogue-like-Spiel. Wir wählen also einen Charakter, bekämpfen mit diesem Gegner, leveln, sammeln Ausrüstung, besiegen mächtigere Gegner… bis wir entweder den finalen Boss bezwingen oder unterwegs das Zeitliche segnen. In beiden Fällen beginnen wir im nächsten Anlauf wieder bei null, Legacy-Elemente oder eine Kampagne gibt es (fast) nicht.
 
 
Das Kartendeck
Was Slay the Spire so interessant macht, das sind die Charaktere und deren Entwicklung. Gerade einmal vier verschiedene gibt es in er Box, doch zu jedem gehört ein großer Stapel Karten. In den meisten Fällen beginnen wir unser Abenteuer mit 10 recht schwachen Basiskarten. Nach besiegten Gegnern ziehen wir 3 neue, wählen eine davon aus und fügen sie unserem Deck hinzu. Jeder Charakter hat dabei sehr unterschiedliche Möglichkeiten und Strategien. So kann etwa die Stille mit Dolchen oder Gift Schaden verursachen, der Eiserne teilt eher heftige Schläge aus und kann sich selbst heilen. Welchen Weg ihr einschlagt, variiert stark mit den gezogenen Karten, was in jeder Partie zu gänzlich neuen Spielerlebnissen führt.
 
Der Kampf
Während die Entwicklung unseres Decks den wesentlichen Reiz des Spiels ausmacht, verwenden wir einen Großteil der Zeit auf den Kampf. Dieser fällt zwar eigentlich recht simpel aus, bietet aufgrund der großen Zahl an Sonderfähigkeiten, Statuseffekten und Gegnern aber reichlich Abwechslung. Immer gleich ist dabei, dass wir Karten ziehen und diese ausspielen, indem wir sie mit Energie bezahlen. Wie gewohnt sind bessere Karten teurer und da Energie stets knapp ist, will jede Karte wohl überlegt sein. Die meisten Effekte drehen sich darum, dass die Karte entweder Schaden verursacht oder Schild aufbaut. Denn wenn wir den Gegner nicht direkt erschlagen, sollten wir uns gegen den einkommenden Schaden wappnen. Und hier ist auch ein wesentlicher Unterschied zum Videospiel. Denn am Spieltisch können wir kooperativ vorgehen, uns gegenseitig schützen und einzelne Gegner schnell ausschalten. Das senkt etwas die Schwierigkeit, extrem unausgewogene Kartenhände können durch die Mitspielerinnen kompensiert werden.
 
Und noch so einiges mehr
Natürlich gäbe es über Slay the Spire noch einiges mehr zu sagen. So sammeln wir etwa nicht nur neue Karten, wir können diese auch aufwerten und in den enthaltenen Kartenhüllen wenden. Zudem stärken Tränke und Gegenstände unsere Kampfkraft, nach ein paar Partien schalten wir neue Karten frei und auch an einen ansteigenden Schwierigkeitsgrad mit immer neuen Herausforderungen wurde gedacht. Gerade letzteres ist eine sehr willkommene Dreingabe. Denn nachdem der letzte Boss gelegt war, hatten wir noch lange nicht genug.
 
 
Fazit
Bei der Entwicklung von Slay the Spire wurde offensichtlich sehr viel Mühe darauf verwendet, möglichst nah am Original zu bleiben. Und das ist wirklich herausragend gut gelungen. Ein paar kleinere Anpassungen gibt es natürlich, problematisch ist aber keine davon. Gerade die Möglichkeit mit mehreren Spielern zu spielen, empfinde ich sogar als enorme Bereicherung. Für Fans des Videospiels also eine klare Empfehlung. Doch auch alle anderen sollten mal einen Blick riskieren. Denn die Mischung aus Charakterentwicklung, spannenden Kämpfen und interessantem Teamwork empfinde ich als wirklich reizvoll. Vier Charaktere klingt nicht nach viel, aber dennoch entwickelt sich jede Runde anders auch nach einem Dutzend Partien habe ich bei Weitem nicht das Gefühl, alles entdeckt zu haben.
 
Kleinere Kritikpunkte gibt es aber natürlich dennoch. Und einer davon fällt leider schon vor der Partie auf. Denn die Anleitung ist nicht wirklich gelungen. Wer das Video-Spiel nicht kennt, wird nach dem Lesen sicher einige Fragezeichen über dem Kopf haben. Und auch nach mehreren Spielstunden kommen immer wieder Fragen zu Effekten, Sonderfähigkeiten und deren Zusammenspiel auf, die sich schlicht nicht einwandfrei beantworten lassen. Auch die Spielzeit ist eine Herausforderung und fällt deutlich länger aus als beim Videospiel. Klar, ein Akt lässt sich von erfahrenen Spielerinnen durchaus in 90 Minuten spielen. Allerdings sind es eben 3 Akte, bis man den finalen Boss erreicht. Zwar lässt sich das Spiel zwischen den Partien speichern, kann dann aber nicht in einer anderen Gruppe gespielt werden. Fairerweise muss man aber sagen, dass das nur sehr selten ein Problem ist. Denn zumindest bei mir wollte noch keine Gruppe nach dem ersten Akt aufhören.
 

“Mönch, ärgere dich nicht“ – Ausstellung/Brettspielaktion und Vortrag in der Abtei Brauweiler am 24./25.08.2024

27. Juli 2024 um 10:52
Geschichte kann Spaß machen. Vor allem, wenn man sie sich spielerisch erschließt und auf diesem Weg das Leben im Kloster kennenlernt. Am 24. und 25.08. steht in der Abtei Brauweiler das moderne Brettspiel im Mittelpunkt.

Wer hätte Interesse an einem Stichspielcon?

Von: HilkMAN
22. Juli 2024 um 16:37

Stichspiele erleben zu meiner Freude in letzter Zeit eine Renaissance. Japan hat dabei sicherlich eine große Rolle gespielt, aber auch an anderen Orten ist das nicht zu übersehen. Daher trage ich mich seit einer Weile mit dem Gedanken, mal einen kleineren Con zu organisieren, bei dem sich alles um diese Art von Spielen dreht. Die Definition von Stichspiel sehe ich dabei nicht so eng, alles, was man im Englischen als Shedding Games oder Ladder Climbing Games bezeichnen würde, rechne ich mit ein (eine Liste mit Beispielen aus meiner Sammlung folgt ganz unten).

So Sachen halt.

Ich denke da an ein Wochenende mit vielleicht 20 bis 50 Personen. Stattfinden würde es in Göttingen, und terminlich habe ich Februar 2025 im Auge. Ich würde dann hier Räumlichkeiten organisieren und die Kosten auf alle umlegen (der Anteil an der Raummiete sollte 10 Euro pro Person nicht übersteigen). Übernachtungen kann ich nicht stellen, darum müssten sich alle selbst kümmern (aber ich helfe natürlich gern dabei, wo ich kann). Verpflegung, ebenfalls auf Selbstkostenbasis, könnten wir organisieren, darüber würde ich mir etwas später Gedanken machen beziehungsweise das mit denen besprechen, die dabei sein wollen. Es wäre also kein Con der Art, wo ich morgens die Tür aufmache und hoffe, dass jemand kommt, sondern einer mit vorheriger Anmeldung (vermutlich auch mit einer Vorabüberweisung, das würde ich dann rechtzeitig ankündigen). In jedem Fall geht es mir nicht drum, damit Geld zu verdienen, ich will nur ohne Minus rauskommen.

Jetzt möchte ich einfach erst mal ausloten, wie viel Interesse überhaupt an so etwas besteht. Wo sind die Stichspielfans, die sich vorstellen könnten, an so einem Con teilzunehmen? Schreibt mir bitte an stichspielcon@lidude.net. Ich würde jetzt erst mal ein bisschen sammeln und dann beizeiten eine Mail mit weiteren Details und/oder einer Umfrage rumschicken. Keine Angst, ich mülle Euch nicht mit Mails zu, und Ihr verpflichtet Euch auch noch zu nichts, ich will nur sehen ob sowas überhaupt funktionieren kann.

Fragen und Vorschläge könnt Ihr natürlich ebenfalls schicken. Jetzt möchte ich einfach erst mal wissen, wie groß das Interesse so ist – ich bin gespannt, was da so hereinkommen mag.

Hier ist noch die angekündigte Liste meiner Spiele, die wir auf so einem Con spielen könnten – natürlich hoffe ich drauf, dass auch noch viele weitere mitgebracht werden, denn es soll ja auch die Möglichkeit geben, neue Spiele kennenzulernen:

Symbols, and 7 Nations
Charms
Chimera
Cobra
Cosmic Eidex
Cryptrick
Enemy Anemone
Fibonachos
Inflation
Joias
luz
La Macarena
Macaron
Magic Trick
Maskmen
Nokosu Dice
The Other Hat Trick
Partout
Pikoko
Primar
ReCURRRing
Road to Lord
Salvage
Tall Tales
Tricky Bid
Upset Kakumei
Volltreffer

(Da kommt und geht auch immer mal was. Und gängigere Spiele wie Scout oder Tichu habe ich natürlich auch noch.)

Der Beitrag Wer hätte Interesse an einem Stichspielcon? erschien zuerst auf Du bist dran!.

Unser Ferienprogramm

22. Juli 2024 um 09:56
Guten Abend, Freunde, Feinde und Mikroenzyklopen-jagende Weichorganismen, gestern abend wurden das Spiel des Jahres vergeben. Heute nehmen Georgios und Peer noch dazu und zu anderen Themen (Berlin Con und ein paar Überraschungen)(also Dinge, die wir noch nicht geplant haben) eine Redebedarffolge auf, die vermutlich im Laufe der Woche online geht. Dann ist für den Rest […]

Captain Flip

30. Juni 2024 um 11:19
Es gibt Spiele, da genügt ein Blick aufs Schachtelcover und schon ist eigentlich alles klar. Ein Piratenschiff und ein „Captain“ im Namen? Das Thema hätten wir schon mal… Dazu ein „Flip“ vor einem Wendepfeil, der mehr als nur einen Ausblick auf den spielerischen Ablauf bietet. Zuletzt noch die verspielt kindliche Grafik, die wohl nicht unbedingt Expertenspieler anspricht. Alles durchaus korrekte Annahmen. Darüber hinaus bietet Captain Flip (Paolo Mori, Remo Conzadori / Play Punk, Asmodee) aber auch ein emotionales und packendes Spielerlebnis, das den neuesten Teil des Covers erklärt: Das Logo für die Nominierung zum Spiel des Jahres.
 
 
 

Die Crew flippt

Die Regeln lassen sich im Wesentlichen anhand des Namens erklären. Denn vor jedem Spielenden liegt ein Piratenschiff aus, das wir Zug für Zug mit Crewmitgliedern füllen. Dazu ziehen wir entsprechende Plättchen aus dem Beutel und betrachten eine Seite. Gefällt uns diese nicht, dürfen wir das Plättchen flippen, wodurch ein anderes Crewmitglied sichtbar wird. Mit diesem müssen wir dann allerdings leben und das Plättchen auf das unterste Feld einer der fünf Spalten unseres Schiffes legen. 
 


Das Schiff füllt sich

Sowohl vollständig gefüllte Spalten als auch jedes gelegte Plättchen lösen Effekte aus. So lässt der Ausguck am Spielende nur dann Dublonen springen, wenn er an der Spitze seiner Spalte liegt. Der Matrose andererseits wird lukrativer, wenn er in mehreren Spalten vertreten ist. Einen unmittelbaren Effekt hat der Affe, der ein benachbartes Plättchen wendet. Ein besonders beliebtes Ziel dafür ist der Kanonier, der zwar sofort fünf Dublonen springen lässt, gemeinsam mit zwei Kollegen am Ende aber das eigene Schiff versenkt. Das Spielende triggert, sobald auf einem Schiff vier Spalten gefüllt sind. Da das recht schnell geht, besuchen wir im Anschluss üblicherweise einen der drei alternativen Pläne, die uns auf einer verlassenen Insel aussetzen oder einen Kraken bekämpfen lassen. Alle mit eigenen kleinen Regeln und Boni, die für etwas Abwechslung sorgen.

 

 

Fazit

Captain Flip hält, was das Cover verspricht: Ein schnelles Spiel, das man nicht zu ernst nehmen sollte. Der Ablauf ist denkbar einfach und nach wenigen Sätzen verstanden, einzig die verschiedenen Funktionen der Plättchen müssen mitunter noch mal nachgelesen werden. Aber dazu gibt es ja die gelungene Spielhilfe. Und dann sind es genau die vielen unterschiedlichen Charaktere, die den Reiz ausmachen. Mit jedem gezogenen Plättchen wird gehofft und gebangt, gejubelt und geflucht. Auch wenn die Entscheidungen trivial klingen, ist die Spannung gegen Ende doch stets greifbar. Insbesondere, wenn die Spielenden mit den Emotionen nicht hinter den Bug halten. Trash-Talk gehört an dieser Stelle einfach dazu. Gleiches gilt für den Zufall, der natürlich eine gewichtige Rolle einnimmt. Erfahrene Spielende werden dementsprechend vielleicht etwas den Einfluss vermissen oder über zu wenig Abwechslung klagen… aber wer sich einfach mal auf die emotionale Kaperfahrt einlässt, wird garantiert viel Spaß damit haben.
 

 

Mozarts Schwanengesang – Musikgeschichte im Brettspiel

25. Juni 2024 um 08:41
Nach Mozartfestspielen, Mozartfilmen, Rap über Mozart, Mozartkugeln und Mozartmüsli nun auch noch ein Brettspiel? In Lacrimosa geht es um die Vollendung von Wolfgang Amadeus Mozarts letztem Stück. Ob das funktioniert untersuchen Sophie Sczepanek und Philipp Wilhelm Kranemann.

Ich habe einen Vogel.

Von: HilkMAN
05. Juni 2024 um 18:40

Dieses Blog war eine Weile online – ich muss mir dringend einen neuen Anbieter suchen, Midphase ist mittlerweile wirklich schlecht geworden. Besonders schade, dass das gerade jetzt passiert ist, denn es gibt etwas Schönes zu erzählen, und das hätte ich auch vorher schon machen können.

Letztes Wochenende fand nämlich das 42. Spieleautor:innentreffen in der Stadthalle statt. Ich habe hier ja schon verschiedentlich darüber berichtet; es gehört zu meinen Lieblingsveranstaltungen in der Spielewelt (obwohl ich natürlich auch gern mal an der UKGE oder gar an DOFF teilnehmen würde, die zeitgleich stattgefunden haben). Für mich war es diesmal aber vor allem deshalb eine besondere Veranstaltung, weil dort jedes Jahr der Göttinger Spatz verliehen wird, eine Auszeichnung der Stadt Göttingen für besondere Verdienste und das Spiel als Kulturgut. Und den habe dieses Jahr ich bekommen. Das hängt nicht ausschließlich, aber doch in hohem Maße mit diesem Blog zusammen – und damit mit Euch allen.

Göttinger Spatz 2024
Der Göttinger Spatz mit mir, der SAZ (Christian Beiersdorf und Hartmut Kommerell) und dem Bürgermeister (Ehsan Kangarani). Foto: Rita Modl

Wenn ich die Jahre seit dem Start dieses Blogs mal Revue passieren lasse, tauchen ganz viele tolle Menschen vor meinem geistigen Auge auf, die dazu beigetragen haben, dass ich die Lust am Schreiben nicht verloren habe. Ich erinnere mich noch an den allerersten Monat (November 2015), in dem ich insgesamt 205 Klicks auf Du bist dran! verzeichnet habe … aller Anfang ist schwer, und ich habe damals wahrscheinlich viel zu viel über so was nachgedacht. Erst, als ich meine Nische gefunden hatte und angefangen habe, gezielt über internationale Spielemärkte zu berichten, wusste ich wirklich, warum ich das Blog überhaupt betreibe. Das hat mir sehr gut getan. Und dazu haben halt sehr viele Leute einen Beitrag geleistet. Zum Einen natürlich all die Menschen rund um die Erde, die auf meine ständigen Nachfragen hin nicht nur ausführlich über ihre eigenen Spiele gesprochen haben (das tun ja viele Leute gern), sondern auch geduldig über die Hintergründe und die Situation der Spielebranche in ihren Ländern berichtet haben. Ohne diese Auskunftsfreudigkeit hätte ich ja auch nicht viel zu schreiben gehabt. Zum Anderen aber natürlich diejenigen, die das Ganze anschließend gelesen und kommentiert haben und mir damit das Gefühl gegeben haben, dass sich das Ganze überhaupt lohnt. Wahrscheinlich hätte ich mehr Besuche auf meiner Webseite gehabt, wenn ich jeweils über die aktuellsten deutschen Spiele geschrieben hätte, aber dafür wäre ich letztes Jahr sicherlich nicht nach Chile eingeladen worden und hätte dieses Jahr nicht den Göttinger Spatz gekriegt. Für solche Erlebnisse bin ich natürlich besonders dankbar, und darum gehört der Spatz auch ein Stück weit Euch allen.

¡Muchas gracias! Obrigado! 謝謝! Thank you! ありがとう! Vielen Dank!

Der Beitrag Ich habe einen Vogel. erschien zuerst auf Du bist dran!.

WELT DER WUNDER – MEHR BLENDER ALS BLENDEND

Letztes Jahr erreichte mich eine Nachricht eines Bekannten, der gerade auf der GEN CON war: WORLD WONDERS sei ausverkauft, alle sprechen darüber. Was für ein Highlight!
Vorfreude ist bekanntlich die beste Freude, weswegen ich mich besonders für WELT DER WUNDER, wie die deutsche Version heißt, interessierte.

Packe ich den Spielinhalt vor neuen Mitspielenden aus, gibt es immer zwei Reaktionen, die nacheinander folgen. Erst wird begeistert auf das Spielmaterial geschaut. Alle Wunder sind liebevoll in Holz modelliert. Große Begeisterung und Momente, wie ich sie davor nur von den Gebäuden in TAPESTRY kannte. Wenn sie daraufhin den Spielplan erblicken, dann kommt als nächstes MY CITY in den Sinn. Gar nicht mal so daneben. Denn auf einer grünen Wiese mit einem Fluss entsteht durch das Legen von Plättchen unsere Stadt.

Bin ich am Zug, darf ich mein Gold aus der Schatzkammer für neue Plättchen, Straßen oder für den Startmarker ausgeben. Gebäude müssen immer an Straßen, die relativ günstig zu haben sind, angrenzen. Das Timing ist häufig entscheidend, was mitunter zu interessanten Dynamiken führt. Schnappe ich mir erst das begehrte Plättchen oder riskiere ich, dass es mir jemand wegnimmt, dafür schlage ich bei den Straßen zu.
An die begehrten Wunder komme ich relativ einfach. Neben Legebedingungen müssen wir all unser verbleibendes Gold bezahlen. Das ist nicht weiter schlimm, denn unsere Kasse wird jede Runde neu befüllt. Ich versuche also, erst mal so viel wie möglich zu shoppen, bis ich mit einem verbleibenden Gold das Wunder klarmache. Auch hier muss ich mich entscheiden: lieber früher zuschlagen und auf Nummer sicher gehen oder noch mehr Aktionen durchführen, aber jemand könnte mir zuvorkommen.

Gepunktet wird am Ende u. a. durch das Vorankommen an Leisten, das vollständige Umrunden von Gebäuden und natürlich durch die Wunder. Problematisch ist witzigerweise genau die Aufmachung des Spiels. Der Blickfang der Monumente wirkt auf Spielende so, dass diese besonders punkteträchtig sein müssen. Tatsächlich machen diese aber oft weit weniger als 20 % des Endpunktestandes aus. Hier erweckt das Spiel falsche Erwartungen. Man stelle sich vor, PORSCHE würde in ihrem Modell einen VW-GOLF-Motor einbauen. Man tritt aufs Pedal und das Auto fährt auch los, aber die Überraschung wäre gelungen. Quasi alle meiner Mitspielenden sind in ihrer ersten Partie darauf hereingefallen und haben den Wundern eine falsche Priorität eingeräumt.

Man darf mich nicht falsch verstehen. WELT DER WUNDER ist solide Spielkost. Ich fühle mich allerdings mehr, als würde ich einfach ein einzelnes Kapitel von MY CITY spielen. Besonders sind für mich nur die toll gestalteten Monumente, die spielerisch aber wenig eingebunden sind.
Die von den Menschen erschaffenen Wunder imponieren und bleiben im Gedächtnis. WELT DER WUNDER leider nicht.

Let’s build a medieval Abbey – Interview with Randy Rathert about the Boardgame The King’s Abbey

25. Mai 2024 um 09:55
Im Zuge der Arbeit am Sammelband "Von bierbrauenden Mönchen und kriegerischen Nonnen - Klöster und Klerus in analogen und digitalen Spielen" enstand ein Interview zwischen Lukas Boch und Randy Rathert, dem Autor von The King`s Abbey. Im Mittelpunkt stand die Frage nach der Entwicklung und Umsetzung des Themas Kloster im Brettspiel.

Sky Team

19. Mai 2024 um 11:14
Zugegeben, Fluggesellschaften genießen aktuell nicht den allerbesten Ruf. Umweltverschmutzung, Milliardensubventionen und jetzt fallen auch noch Teile ab… glücklicherweise sind das so ziemlich die einzigen Bereiche, die wir in Sky Team (Luc Rémond / Kosmos) nicht kontrollieren. Denn als Pilotin und Copilot sind wir „nur“ für die sichere Landung zuständig. Was kann da schon schiefgehen?
 
 
 
 
 
 
 
Spontanes Stimmversagen
Eigentlich ist so eine Landung gar nicht kompliziert. Pilotin und Copilot bekommen jede Runde vier Würfel, mit denen verschiedene Systeme des Flugzeugs aktiviert werden müssen. Manche davon müssen wir jede Runde aktivieren, bei anderen kann man sich etwas Zeit lassen. Das Triebwerk etwa sollte stets laufen, peilt man nicht eine ungeplante Landung an. Beim Ruder sollten beide Personen sogar ähnliche Würfelzahlen platzieren, damit das Flugzeug nicht in Schieflage gerät. Dumm nur, dass wir genau in der heiklen Phase des Flugs offensichtlich unsere Stimme verloren haben. Denn Kommunikation ist nur zwischen den Runden erlaubt.
 
 
Viel zu tun
Haben wir die Pflichtaufgaben einer Runde erfüllt, kommt die Kür. Die Pilotin muss bis zur Landung die Landeklappen ausgefahren haben und bremsen wären auch nicht schlecht. Um das Fahrwerk kümmert sich dagegen der Copilot, wobei die Würfel hier in der passenden Reihenfolge gelegt werden müssen. Obendrein bedingen sich manche der Systeme auch noch gegenseitig. Fahren wir Landeklappen oder Fahrwerk zu früh aus, wird das Flugzeit langsamer und wir benötigen höhere Werte für das Triebwerk. Sind wir dagegen zu schnell, können wir möglicherweise nicht rechtzeitig die Flugzeuge vor uns anfunken, damit diese den Weg freimachen. Es gibt also einiges im Blick zu behalten. Glücklicherweise können wir auch Kaffee kochen, mit dem wir unsere Würfel manipulieren.
 
Seitenwind, Berge und vereiste Landebahnen
Der erste anzufliegende Flughafen läuft relativ stressfrei. Sofern wir in der vorgegebenen Zeit (und ohne Kollision oder sonstige Unfälle) am Ziel ankommen, ist alles gut. Das klappt vielleicht noch nicht im ersten Versuch, glücklicherweise sind die langfristigen Auswirkungen eines Crashs hier aber deutlich weniger endgültig. Entsprechend wagen wir uns nach ein paar Flügen auch gerne an weitere Herausforderungen. Und hier beginnt Sky Team wirklich zu glänzen. Denn in der Box liegen haufenweise zusätzliche Flughäfen und sonstige Herausforderungen. Plötzlich müssen wir bei der Landung Berge umfliegen, mit einem Treibstoffleck zurechtkommen und Seitenwind einkalkulieren. Wobei mein persönlicher Favorit der Praktikant ist. Dieser unterstützt uns bei allen aufgaben… mit Ausnahme des Kochens von Kaffee.
 

Fazit
Ein gutes Würfelmanagement und nonverbale Kommunikation sind in Sky Team die Kompetenzen, die wir für eine sichere Landung brauchen. Die Zahl der Aktionen ist stark eingeschränkt, gerade mit steigendem Schwierigkeitsgrad kommt es auf jeden Würfel an. Die Partnerin und deren Aktionen dabei im Blick zu behalten ist ähnlich wichtig, wie die Systeme des Flugzeugs zu kennen. Denn gerade weil wir nicht sprechen dürfen, ist es essentiell, die Würfelergebnisse zumindest grob einschätzen zu können. Sonst passiert es schnell, dass man selbst zu heftig am Ruder zieht und das Flugzeug damit abstürzen lässt. Entsprechend empfehle ich auch, mehrfach in gleicher Besetzung zu spielen. Wobei das eigentlich sowieso keine Frage ist, denn wer den ersten Flughafen geschafft hat, der will garantiert auch noch den nächsten versuchen.
 
Beeindruckend dabei ist die enorme Variation, die aus diesem eigentlich simplen System herausgeholt wird. Jeder Flughafen, jedes Element stellt uns vor neue Herausforderungen. Mal sollten wir anfänglich Gas geben, um dann etwas über dem Zielflughafen zu kreisen. Beim nächsten Mal führt ein solche Vorgehen garantiert zur Katastrophe. Dabei steigt der Schwierigkeitsgrad eher gemächlich an, in den ersten Missionen finden sich auch etwas weniger erfahrene Spielende zurecht. Zusätzlich hilft die gelungene thematische Einbindung. Fahr ich die Landeklappen aus, wird das Flugzeug langsamer. Reise ich zu heftig am Ruder, kippt das Flugzeug in meine Richtung. All das macht Sinn und lässt sich logisch herleiten. Dennoch werden in den ersten Partien gerne Elemente vergessen, was sich aber kaum auf den Spielspaß auswirkt. Gleiches gilt für den Glücksanteil. Natürlich können einem die Würfel einen Strich durch die Rechnung machen, chancenlos dem Schicksal ausgeliefert ist man aber selten. Und selbst wenn… bei Sky Team gibt es immer eine weitere Chance und noch viele Flughäfen zu entdecken.
 

 

Blockits – das erste argentinische Spiel auf dem deutschen Markt

Von: HilkMAN
12. Mai 2024 um 13:42

Hier kommt mal wieder eine kleine Werbung in eigener Sache. Etwas, das ich an meinem Job mag, ist, dass ich Spiele aus fernen Ländern nach Deutschland bringen kann. Im Januar hatte ich das schon mit Drachentanz und Veggie Crash aus Taiwan machen können, und Mitte April erstmals mit einem Spiel aus Lateinamerika, nämlich mit Blockits von Alejandra Pini. Das ist zuerst 2022 unter dem Titel Juanito Blockits in Argentinien erschienen und war auch auf meiner Reise nach Chile schon überall zu sehen. Warum Juanito? Es gibt ein argentinisches Videospiel namens Juanito Arcade Mayhem, in dem eine Figur namens Juanito unter anderem Tetris-Blöcke abschießt. Die Leute dahinter waren mit dem Verlag El Dragón Azul befreundet, der nach einer passenden Einbettung für ihr Spiel Blockits suchten und dann die Optik des Videospiels übernommen haben (Illustrationen von María Paolo). Wir haben den Namen Juanito nicht mit nach Deutschland gebracht, sondern es bei Blockits belassen (wie übrigens auch der chilenische Verlag Salta pal lao).

Blockits - deutsche und argentinische Ausgabe
Links die argentinische, rechts die deutsche Ausgabe.

Blockits ist ein Roll & Draw, also ein Spiel, bei dem man würfelt und dann das Würfelergebnis auf einem Block einzeichnet. Am Ende zählt man dann seine Punkte. Gibt’s schon zigfach und ist eigentlich gar nicht meine Art Spiel, weil es meist eine ziemlich solitäre Angelegenheit ist. Aber Blockits hat mich dann doch in seinen Bann gezogen, weil es eine Sache fundamental anders macht als die anderen Spiele dieses Genres. Man hat nämlich zwei Zettel vor sich, einen Spielzettel zum Einzeichnen der Tetris-Figuren, die erwürfelt und gedraftet werden, und einen zweiten, um die Punkte zu notieren. Nur letzteren behält man das ganze Spiel hindurch, während man den Spielzettel nach jedem Wurf nach links weiterreicht. Und damit versteht man auch den Titel: Es geht nämlich vor allem darum, den anderen keine guten Vorlagen zu liefern, um Querreihen komplett zu füllen, und für das Blockieren von Kästchen kriegt man sogar Punkte. Sozusagen das Gegenteil von Tetris.

Blockits - Spielmaterial der deutschen und der argentinischen Ausgabe
Und hier noch mal das Spielmaterial im Vergleich.

Blockits ist, wenn man’s einmal raus hat, ein sehr flottes Spiel, die Spielzettel flutschen nur so über den Tisch. Das mag ich einfach. Bisher läuft das Spiel in Deutschland noch ein bisschen unter dem Radar, obwohl die ersten Reaktionen sehr gut sind. Vielleicht hat ja der eine oder die andere von Euch Lust, sich das mal anzugucken. Danke. 🙂

(Und im Herbst kommt bei uns dann das nächste argentinische Spiel raus. Freu mich schon.)

Der Beitrag Blockits – das erste argentinische Spiel auf dem deutschen Markt erschien zuerst auf Du bist dran!.

Kurz gefasst 1.24

30. April 2024 um 11:12

Asmodee, Kosmos, Ravensburger, Pegasus… wer sich ein klein wenig mit Gesellschaftsspielen beschäftigt, der kennt sie. Die großen Namen der Branche, die Veröffentlichungen wie Messehallen gleichermaßen dominieren. Dennoch gibt es sie noch immer: Die winzig kleinen Verlage, die häufig von nur ein oder zwei Personen geführt werden. Geschäftsführer, Redakteur und Vertrieb in Personalunion. Und auch diese kleinen Verlage bringen Jahr für Jahr Spiele heraus, auf die sich ein Blick durchaus lohnen kann. Darum will ich heute drei Veröffentlichungen vorstellen, die sich durchaus nicht hinter den großen Werken verstecken müssen. Mit dabei sind Spiele von Boardgame Racoon, Wonderbow und Loosey Goosey. 

 

Clou Roll & Heist Again! (Benjamin Schultz / Boardgame Racoon) 

 
Fassadenkletterer, Schlossknacker und Fluchtfahrer… Bei Roll & Heist ist der Name Programm. Denn nachdem wir uns für ein Einbruchsziel entschieden haben, rollen auch schon die Würfel. Runde für Runde nutzen wir die Ergebnisse, um verschiedene Symbole freizuschalten und uns damit im Zielobjekt zu bewegen, Alarmanlagen auszuschalten, Türen einzuschlagen und Safes knacken. Je nach gewähltem Einbrecher (vier sind verfügbar) und Vorgehensweise gelten individuelle Regeln beim Platzieren der Würfel, stets sollte aber schon ein paar Züge vorausgeplant werden. Die Einbrüche sind dabei eine Jagd nach der maximalen Beute (Punkte), wobei der Einbruch allein oder zu zweit kooperativ erfolgen kann.

Roll & Write-Spiele gibt es inzwischen reichlich, neue Ideen sind selten. Hier ist es insbesondere das Thema, das sich tatsächlich anders anfühlt. Gerade zu zweit gestalten sich die Einbrüche spannend, mit dem Platzieren der Würfel können Schwerpunkte gesetzt und sich auf kommende Herausforderungen vorbereitet werden. Mehrere verschiedene Einbrecher und Zielobjekte sorgen zudem für Abwechslung und zwingen, die verschiedenen Einbrüche unterschiedlich anzugehen. Stets ist das Ziel aber der persönliche Highscore. Ob das als Motivation ausreicht, muss jeder selbst entscheiden. Gleiches gilt für das Material. Die kleine Schachtel ist zwar prall gefüllt, die Blöcke sind aber (nicht zuletzt aufgrund deren schierer Anzahl) eher dünn geraten. Gerade bei einem sehr kleinen Verlag verzeihe ich das aber gerne, ebenso wie die nicht wirklich optimale Anleitung. Aber solange die Partien Spaß machen und zu weiteren Raubzügen animieren… was soll`s.

 

Seedrachen (Kahana, Shekhter, Luciani / Wonderbow) 

 
Das Erste, was beim Öffnen der Box von Seedrachen ins Auge fällt, sind ganz sicher… die Seedrachen. Wunderschön gestaltete Köpfe und Körper, die nach und nach auf dem Meer platziert werden. Genutzt werden dazu Karten, die die Form des zu platzierenden Drachen vorgeben. Stets legen wir einen Kopf und einige Körperteile auf den Plan und versuchen dabei lukrative Felder zu besetzen. Was uns dabei einschränkt: Eigene Drachen dürfen nur benachbart zur zentralen Seerose oder gegnerischen Drachen gelegt werden, eigene Artgenossen dürfen dagegen nicht berührt werden. Das grenzt die eigenen Züge mit der Zeit mindestens so stark ein wie der Wunsch, gleichermaßen während des Spiels zu punkten als auch bei den Mehrheiten am Spielende eine Drachennase vorne zu sein.

Das Abwägen zwischen großen und damit raumgreifenden Drachen und den kleineren Exemplaren macht einen Teil des Reizes von Seedrachen aus. Der andere Teil entsteht durch die Interaktion, die in erster Linie im Einschränken der Mitspieler besteht. Ist man zu Beginn zu gierig, geht gegen Ende schnell der Platz aus. Hier muss das richtige Maß gefunden werden. Gleiches gilt für die Punkte. Die Mehrheiten für die einzelnen Viertel dürfen ebenso wenig ignoriert werden wie die unterwegs zu sammelnden Schiffe. Eine gute Mischung ist zumeist der Schlüssel zum Sieg. Gleichzeitig bedeutet das aber auch einiges an Hirnschmalz. Eine Partie kann durchaus anstrengen. Zudem ist Seedrachen ein im Kern abstraktes Spiel, abseits von der Optik wird wenig Neues geboten. 

 

Surfosaurus Max (Ikhwan Kwon / Loosey Goosey)

 
Auffallen um jeden Preis. Nur so kann ich mir die Gestaltung von Surfosaurus Max erklären. Dabei haben die surfenden Dinosaurier in knallbunten Neonfarben doch auch spielerisch etwas zu bieten. Pokerhände beispielsweise. Denn genau die bilden wir gemeinsam, indem die Spielenden reihum Karten aus der Hand vor sich legen. Liegen genug Karten aus, wird aus dieser Auswahl die bestmögliche Pokerhand gebildet. „Straight Flush“ schlägt „Fünf Gleiche“, was wiederum besser ist als ein „Paar“. Jede Karte, die an der Gewinnerhand beteiligt ist, bringt dem Spielenden Kokosnüsse. Ja, ihr habt richtig gehört. Punkte sind hier Kokosnüsse. Was könnten wir als surfender Dinosaurier auch sonst wollen?

Temporäre Allianzen, gebrochene Absprachen, Emotionen und mitunter auch einiges Gefluche… Surfosaurus Max bietet all das. Denn natürlich sollen möglichst die eigenen Karten (und davon die lukrativsten) in der Gewinnerhand sein. Aber das wissen auch die Mitspielerinnen… und schnell wird aus der angepeilten Straße auf ein Set umgeschwenkt. Sich alle Möglichkeiten offenhalten, die Mitspieler richtig einschätzen oder im Zweifel zu bequatschen… so gewinnt man Surfosaurus Max. Und so macht das Spiel auch am meisten Spaß. In Runden, die sich eher schweigend gegenübersitzen, Zünden die Dinos dagegen kaum. Dann kann auch der Glücksanteil nerven, der ansonsten eher für Hohn und Gelächter sorgt. Was dagegen in allen Gruppen stört, ist die Optik. Generell ist so etwas ja Geschmackssache, die knalligen Farben erschweren aber tatsächlich die Zuordnung und stören den Spielablauf.


 

HARMONIES – WENN SPIELE KINDER KRIEGEN WÜRDEN

Herr AZUL und Frau CASCADIA geben die Geburt ihrer Tochter bekannt. Die kleine HARMONIES ist dem Vater wie aus dem Auswahlmechanismus geschnitten. Man wählt aus fünf kleinen Tellern einen Satz mit drei Steinen aus, die in einer persönlichen Auslage frei eingepuzzelt werden.

Welche Teile hättens denn gern?

Durch unsere Fantasie entsteht vor uns aus den Steinen eine Landschaft. Grüne Steine stehen für Baumkronen, braune für den benötigten Stamm. Rote Steine sind Lehmdächer, also kann man auf einen Stamm auch ein Lehmdach setzen, um so eine Holzhütte zu erhalten.

Auch Menschen mit wenig Fantasie erkennen: Baum, Holzhütte, Steinhütte, Lehmhütte.

Puzzelt man die Landschaft gut zusammen, lockt man wie beim Vater CASCADIA Tiere an.

Zusätzlich kann sich ein Fluss durch unsere Auslage schlängeln.

Es entstehen also zwei Punkteebenen, die optimal ausbalanciert werden müssen: Punkte für die Landschaft und Punkte für angelockte Tierchen.

HAMONIES führt wie bei vielen Babys Entzückungsaufrufe hervor:
„Ach, wie niedlich diese Tiere doch sind.“ – „Ganz wie die Mama!“
„Und die Steine sind so toll anzufassen.“ – „Ganz wie der Papa!“

Anders als bei Menschenbabys liegt HARMONIES eine Anleitung bei. Sie ist gut geschrieben, sogar an eine kleine Merkkarte für jeden Spielenden ist gedacht worden. Trotzdem sind die Regeln für Neulinge nicht so intuitiv, wie man vermuten könnte. Nicht selten macht sich am Ende Enttäuschung breit, da gebaute Konstrukte nicht punkten. Entweder wurden die Bebauungsregeln missachtet oder die benötigten Steine sind einfach nicht mehr verfügbar gewesen.

HARMONIES bietet so viele Möglichkeiten und wird dadurch manchmal unüberschaubar. Das muss die Kleine noch von ihrem Papa lernen – weniger Auswahl ist mehr! Trotzdem werden sich viele darum reißen, HARMONIES babysitten zu dürfen. Sie trifft bei vielen Menschen genau ins Herz. Wir wünschen den Eltern alles Gute mit ihrer putzigen Tochter.

Evacuation

14. April 2024 um 17:37

 

Verlag: Delicious Games / Pegasus

Autor: Vladimir Suchy

Spieleranzahl: 1 – 4

Alter: ab 12 Jahren

Spieldauer: 60 – 150 Minuten

 

 

Einleitung:

 

Die Erde liegt im Sterben und wird in ein paar Jahren nicht mehr bewohnbar sein. Doch es gibt Hoffnung, denn nur wenige Lichtjahre entfernt wurde ein Planet entdeckt, welcher der Erde ähnelt und eine neue Heimat bieten könnte. In Evacuation bleibt den Spielern nur wenig Zeit um die Alte Welt zu evakuieren mit dem Ziel, in der Ferne eine neue Zivilisation zu gründen. Nun gilt es, die eigene Technologie und Raumfahrt auszubauen und außerdem die besten Siedlungsplätze sowie die reichhaltigsten Rohstoffvorkommen in der Neuen Welt zu erschließen.

 

Ablauf:

 

Bevor eine Partie überhaupt angefangen wird, einigen sich die Spieler auf ein Spielsystem inkl. gewünschter Module. Dazu folgen am Schluss dieses Blocks ein paar kurze Erläuterungen. In dieser Rezension wird der Einfachheit halber der sogenannte Rennmodus beschrieben, der für die ersten Partien empfohlen wird.

 

Zunächst wird der Spielplan in die Mitte gelegt und jeder Spieler bestückt einen Kontinent der Alten Welt mit seinen Produktionsstätten. Zwei Marker jeder Farbe kommen auf die Fortschrittsleiste. Jeder Spieler erhält ein eigenes Spielertableau und ein zufälliges Set mit Technologieplättchen, die er auf seinem Tableau anordnet. Weiterhin bekommt jeder Spieler 10 Aktionskarten und ein Stadion. Die Produktionsmarker jeder Farbe stehen auf Feld 0 der Produktionsleiste der Neuen Welt. Die Plätze um den Hauptspielplan werden mit verschiedenen Karten bzw. Plättchen bestückt (Stadien, Raumschiffe, Infrastrukturen).

 

Evacuation verläuft über vier Durchgänge, die in verschiedene Phasen untergliedert sind. Zunächst erhalten die Spieler ihr Einkommen in beiden Welten. Anschließend folgt die Aktionsphase, gefolgt vom Transport. Dann wird die Zugreihenfolge angepasst und die Spieler schreiten auf der Fortschrittsleiste voran. Last not least erhalten die Spieler evtl. einen Bonus und es werden neue Karten aufgedeckt. Doch gehen wir nun genauer auf die einzelnen Teilaspekte ein.

 

Das Einkommen auf der Alten Welt basiert auf den Produktionsstätten auf dem Spielbrett (Seite der Alten Welt). Im Gegensatz dazu produziert die Neue Welt die Ressourcen anhand der Marker auf der Produktionsleiste. Vorhandene Bevölkerungen müssen auf den jeweiligen Welten mit Nahrung versorgt werden. Ansonsten muss sich der Spieler ein Strafplättchen nehmen.

 

Bei der Produktion gibt es drei Arten von Ressourcen: Nahrung, Stahl und Energie. Neben dem Einkommen zu Beginn eines Durchgangs können die Spieler auch durch Aktionen Ressourcen erhalten. Um eine Aktion auszuführen wird eine Aktionskarte unter den entsprechenden Aktionsslot gelegt. Ab der dritten Aktion eines Spielers sind Aktionen kostenpflichtig und müssen mit Energie bezahlt werden. Alle Aktionsmöglichkeiten im Detail zu beschreiben würde den Rahmen dieser Rezension sprengen, deshalb sei lediglich gesagt, dass alle Optionen letztendlich dazu dienen, die Produktionsstätten und Gegebenheiten der Alten Welt sukzessive auf die Neue Welt zu überführen. Technologien und Infrastrukturen sind dabei eine große Hilfe.

 

Die Aktionsphase endet, wenn alle Spieler gepasst haben. Jetzt werden gebaute Raumschiffe mit Gebäuden, Produktionsstätten und Ressourcen in der Alten Welt beladen und können zur Neuen Welt transportiert werden. Achtung: dabei sind die Platzkontingente der Raumschiffe zu beachten und Energiekosten für den Transport zu zahlen! Auch für Rückflüge von der Neuen zur Alten Welt sind Energiekosten zu entrichten. Weiterhin zu beachten sind die verfügbaren Flächen der Neuen Welt und natürlich müssen Gebäude/Produktionsstätten zum Zielfeld passen. Es folgen die Anpassung der Spielerreihenfolge und der Fortschritt der Spieler auf der Fortschrittsleiste. Dieser Fortschritt richtet sich nach den Aktionspunkten, die jeder Spieler in der Aktionsphase erhalten hat. Überquert ein Spieler mit seinen Markern die Wendepunkte der Fortschrittsleiste, erhält er Boni bzw. darf er fortan in lukrativeren Bereichen der Neuen Welt siedeln.

 

Das Spielende wird eingeleitet sobald ein Spieler drei Stadien in der Neuen Welt besitzt und mit allen Ressourcenmarkern über Wert 8 der Produktionsleiste liegt. Spätestens nach dem vierten Durchgang ist auf jeden Fall Schluss. Nun erfolgt noch die Auswertung von Strafen und Boni und der Spieler, der dann alle Siegbedingungen erfüllt hat, gewinnt das Spiel. Tiebreaker ist der Zufriedenheitsgrad der Bevölkerung.

 

Wie eingangs erwähnt kann das Spiel in verschiedenen Variationen gespielt werden. Im Punktemodus werden auf jeden Fall alle Durchgänge gespielt und der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt. Wahlweise kann auch mit einem Auftragsmodul und/oder mit einer Linienvorherrschaft gespielt werden. Darüber hinaus gibt es eine Variante mit fortgeschrittenen Aktionen. Last not least steht ein Solomodus mit einem Automa zur Verfügung. Ziel hierbei ist ein möglichst hoher Abschlusswert.

 

Meinung:

 

Vladimir Suchy ist zweifellos einer der Top-Brettspielautoren im Kenner- und Expertensektor. Veröffentlichungen wie Woodcraft, Pulsar 2849, Praga Caput Regni, Underwater Cities usw. sind Highlights in jeder Kenner-Brettspielsammlung. Das vorliegende Werk Evacuation ist meiner Meinung nach sein bislang komplexestes Spiel. Die VÖ bietet den Spielern extrem hohen Anspruch mit verzahnten und aufeinander abgestimmten Handlungsoptionen. Die logische Abfolge von sinnvollen Aktionen ist aber nicht ohne, zumal man Multitasking-fähig sein sollte. Denn schließlich muss man immer die Situationen von zwei Welten im Auge behalten.

 

Der ständige Mangel an Energie macht die Sache definitiv nicht leichter. Energie wird für möglichst viele Aktionen benötigt aber auch für den Transport gekaufter Raumschiffe. Und diese Schiffe werden hundertprozentig gebraucht um eine realistische Gewinnchance zu haben. In der ersten Runde sollten nach Möglichkeit die schwächeren Produktionsstätten evakuiert werden um die Produktion in der Alten Welt hoch zu halten. Dann muss es jedoch Schlag auf Schlag gehen, um die Leisten in der Neuen Welt hochwandern zu können. Unabhängig von dieser ausgewogenen Balance sollte unbedingt die Auslage der Stadien, Raumschiffe und Infrastrukturen beobachtet werden. Wenn ein „Schnäppchen“ ausliegt gilt es, gleich zuzugreifen. Zumindest in unseren Runden hat das jeder gemacht und die Zugreihenfolge war den meisten Spielern nicht sooo wichtig. Technologien können eine große Hilfe sein und sollten frühzeitig ausgebaut werden. Dabei ist es lobenswert, dass die Technologiesets unterschiedlich sind. Vielleicht fühlt sich das eine Set stärker als ein anderes an, aber jede Sammlung hat seine Vor- und Nachteile. Diese muss man halt erkennen und möglichst effizient ausnutzen.

 

Zwischenfazit: Evacuation ist ein hervorragendes Expertenspiel, das allen Freunden komplexer Brettspiele grundsätzlich viel Spaß macht. Allerdings gibt es auch kleinere Kritikpunkte, die nicht unerwähnt bleiben sollen. Der Punktemodus über alle vier Runden gefällt mir persönlich eigentlich besser, aber trotz Draftens hatten einige Spieler das Gefühl, dass ihre Zielkarten schwieriger zu meistern waren als andere. Ich selbst empfand das zwar nicht so, aber dafür störte mich der (mutmaßliche) Glücksfaktor bei den Auslagen. Es wird immer wieder dazu kommen, dass z.B. ein teureres Stadion notgedrungen gekauft wird und danach ein superbilliges Schnäppchenstadion für einen lausigen Rohstoff aufgedeckt wird. Schön für den Folgespieler, aber mich hat das immer gestört. Unbefriedigend beim Rennmodus war andererseits die Tatsache, dass ausschließlich die Zufriedenheit beim Erreichen aller Ziele ausschlaggebend ist. Was generell alle Spieler angemerkt haben ist die „Härte“ des Spiels. Evacuation verzeiht kaum Fehler und wurde von vielen Mitstreitern als bestrafend empfunden. Auch das kommt nicht bei allen Spielern gut an. Man muss sich also schon darüber im Klaren sein, dass Evacuation ein Eurogame-Schwergewicht ist, das mit jeder Partie an Erfahrung gewinnt. Es gibt eine ausgeprägte Lernkurve, was ich als positiv ansehe, denn dadurch wird der Wiederspielreiz hoch gehalten.

 

Der Einstieg ist jedoch nicht leicht. Die Anleitung an sich ist ziemlich gut, aber aufgrund der Komplexität hätte ich mir an manchen Stellen mehr Beispiele gewünscht. Auch die Symbolik/Grafik ist nicht immer selbsterklärend und muss ab und zu nachgeschlagen werden. Sehr schön ist diesbezüglich aber die letzte Seite der Anleitung, wo die Symbole wunderbar aufgelistet und erklärt sind.

 

Fazit:

 

Evacuation ist generell ist sehr gutes Spiel, aber es ist nicht unbedingt für jeden Spieler geeignet. Interessenten sollten ein Faible für das Thema mitbringen, sich in kleinteilige Spielmechaniken „einarbeiten“ wollen und Spiele mit hoher Komplexität mögen. Dann erwartet sie ein tolles Spiel mit vielen Variationsmöglichkeiten. Aufgrund der Einstiegshürde und der Tatsache, dass mir einige andere Veröffentlichungen von Suchy einen Tick besser gefallen, bleibe ich jedoch knapp unter einer Höchstbewertung.

 

Was kosten Spiele in der spanischsprachigen Welt?

Von: HilkMAN
08. April 2024 um 22:28

Neulich habe ich auf Instagram ein paar interessante Zahlen zum Spielemarkt in einigen spanischsprachigen Ländern gefunden. Dort wurden nämlich nicht nur die absoluten Preise einiger ausgewählter Spiele verglichen, sondern diese auch in Relation zum Mindestlohn gesetzt. Und das sind ziemlich beeindruckende Zahlen, wie ich finde.

Wer kein Spanisch beherrscht, kann sich einfach mal zur dritten Folie durchklicken. Da sind die absoluten Preise für sechs ausgewählte Spiele (Terraforming Mars, Catan, Zug um Zug, Monopoly, Uno und Exploding Kittens) in Argentinien, Chile, Kolumbien, Spanien, Mexiko und Peru aufgeführt, umgerechnet in US$. Es geht dabei nicht um Importspiele, sondern um die spanischsprachigen Ausgaben. Argentiniens Krise wird einem dabei deutlich vor Augen geführt: Da wird man plötzlich ziemlich still, wenn man sieht, dass Terraforming Mars dort umgerechnet 206 Dollar kostet, mehr als das Vierfache des Preises in Spanien.

Noch wesentlich dramatischer ist der Anblick 2 Folien weiter. Dort wird der Gesamtpreis der sechs Spiele nämlich mit dem einheimischen Mindestlohn verglichen. Wer in Spanien den Mindestlohn verdient, muss 5 Tage lang schuften, um sich das ganze Spielepaket kaufen zu können. Wer mit dem argentinischen Mindestlohn gestraft ist, braucht hingegen 144 Tage dafür.

Als ich letztes Jahr in Chile war, kamen mir die Spiele, die ich dort gekauft habe, weder sonderlich teuer noch besonders billig vor. Im Vergleich zum deutschen Mindestlohn haben wir es aber in jedem Fall hier einfacher, selbst im Vergleich zu Chile, das innerhalb Lateinamerikas noch am besten abschneidet.

 

Der Beitrag Was kosten Spiele in der spanischsprachigen Welt? erschien zuerst auf Du bist dran!.

Jekyll & Hyde vs. Scotland Yard

31. März 2024 um 12:09

Gut gegen Böse, Vernunft gegen Wahnsinn, Ordnung gegen Chaos. Die Geschichte von Dr. Jekyll und Mr. Hyde ist heute noch fast so modern wie vor 140 Jahren. Und sie eignet sich ausgesprochen gut gilt als Thema für ein Zwei-Personen-Spiel, in dem wir unsere gespaltene Persönlichkeit in Balance halten müssen. Insbesondere, da Jekyll & Hyde vs. Scotland Yard (Olivier Cipière & Geonil / Nice Game) gleich die passende Kampagne bietet.

 

 

 

 

 

Aller Anfang ist leicht
Im Kern ist Jekyll vs. Hyde eigentlich ein recht simples Stichspiel. Karten in drei Farben und mit Zahlen von eins bis acht, Bedienpflicht, Trumpffarben. Erfahrene Spieler nicken sofort wissend. Doch bereits beim kooperativen Ansatz stutzen die Ersten. Dabei erklärt sich das doch wunderbar mit dem Thema. Denn wir wollen die beiden Hälften unserer Persönlichkeit im Gleichgewicht halten. Sprich: Beide möglichst gleich viele Stiche machen. Denn die niedrigere Zahl der Stiche bestimmt, wie viele Felder wir uns auf der beiliegenden Leiste bewegen. Erreichen wir in der vorgebenden Zeit das Ziel, gewinnen wir. Natürlich ist auch der im Roman so wichtige Trank mit von der Partie und erlaubt uns die Trumpffarbe zu ändern, Handkarten zu tauschen oder gar Stiche weiterzugeben. 
 
 
Die Herausforderung wächst
Trotz des fast schon obligatorischen Sprechverbotes klingt das soweit simpel. Allerdings entspricht der eben beschriebene Ablauf nur dem ersten von insgesamt 10 Szenarien. Erst Kapitel vier ist so etwas wie das Standardspiel. Nun ist auch Scotland Yard als dritte Partei involviert und spielt selbst jede Runde eine Karte aus, die wir den Inspektoren vorab zugeteilt haben. Zudem wollen wir nun gar nicht mehr jeden Stich gewinnen, können doch manche Karten dazu führen, dass die Scotland Yard Figur uns auf dem Plan einholt, was zur sofortigen Niederlage führt. Spätestens ab diesem Moment kommen wir mit simplem Sammeln von Stichen nicht mehr durch.

Fazit
Jekyll & Hyde wird seiner literarischen Vorlage in vielen Bereichen gerecht. Das Spiel ist alles andere als banal, trotz der weithin bekannten Stichspielregeln gibt es erst mal Einiges zu verstehen. Dabei neigen gerade die ersten Partien dazu, dass man am eigenen Verstand oder dem des Mitspielers zweifelt. Denn trotz der sehr kurzen Spielzeit und eigentlich simplen Regeln gibt es unheimlich viel zu bedenken. Der korrekte Moment für einen Trank, das Wechseln der Trumpffarbe, welche Karten an Scotland Yard abgegeben werden. Eine Vielzahl von Entscheidungen prägen jede Partie und machen den Reiz des Spiels aus. Die Kampagne macht dabei zwar einen guten Job und baut einige der Elemente erst im späteren Verlauf ein, dennoch enden die ersten Versuche häufig im Fiasko. Umso besser fühlt es sich aber an, wenn man Scotland Yard nach mehreren Fehlversuchen tatsächlich in die Schranken weist. Mit jeder Partie wächst das Verständnis von Spiel und Mitspielerin, neue Möglichkeiten offenbaren sich. Vielleicht benötigt es gerade deshalb auch für die gesamte Kampagne etwas Geduld. Denn mehr als eine Handvoll Partien am Stück schafft kaum jemand. Dafür ist der Konflikt mit meinem anderen ich einfach zu anstrengend.
 

 

❌