Im Zusammenhang mit Filmen und Büchern wird im englischen der Ausdruck “Suspension of disbelief” benutzt, bei Wikipedia etwas holprig mit “Willentliche Aussetzung der Ungläubigkeit” übersetzt (wobei das wohl die “offizielle” Übersetzung ist). Damit ist gemeint, dass man, um in einer Geschichte eintauchen zu können, wieder besseren Wissens gewisse Dinge akzeptieren muss: Sowohl in der Metaebene […]
Shownotes
Redebedarf. Das Podcastformat ohne Format. Manchmal gibt es einfach Anlässe, Erfahrungen und Beobachtungen zur Spielszene die nur in einem kurzen Podcast untergebracht werden können. Das tun Georgios Panagiotidis und Peer Sylvester mit Redebedarf.
Als ich neulich in meiner Musikbox blätterte (d.h. Podcasts hörte), da stieß ich auf folgenden Gedanken. Es wurden Spiele dafür gelobt, dass sie die Spieler*innen ermutigten neue Strategien zu probieren oder riskante Züge zu machen. Die Spiele wurden gelobt, weil in diesen Spielen durch solche Aktionen immer etwas passiert. Auch wenn diese dann nicht perfekt […]
Es
gibt Spiele, da genügt ein Blick aufs Schachtelcover und schon ist eigentlich
alles klar. Ein Piratenschiff und ein „Captain“ im Namen? Das Thema hätten wir
schon mal… Dazu ein „Flip“ vor einem Wendepfeil, der mehr als nur einen
Ausblick auf den spielerischen Ablauf bietet. Zuletzt noch die verspielt
kindliche Grafik, die wohl nicht unbedingt Expertenspieler anspricht. Alles
durchaus korrekte Annahmen. Darüber hinaus bietet Captain Flip (Paolo Mori,
Remo Conzadori / Play Punk, Asmodee) aber auch ein emotionales und packendes
Spielerlebnis, das den neuesten Teil des Covers erklärt: Das Logo für die
Nominierung zum Spiel des Jahres.
Die
Crew flippt
Die
Regeln lassen sich im Wesentlichen anhand des Namens erklären. Denn vor jedem
Spielenden liegt ein Piratenschiff aus, das wir Zug für Zug mit Crewmitgliedern
füllen. Dazu ziehen wir entsprechende Plättchen aus dem Beutel und betrachten
eine Seite. Gefällt uns diese nicht, dürfen wir das Plättchen flippen, wodurch
ein anderes Crewmitglied sichtbar wird. Mit diesem müssen wir dann allerdings
leben und das Plättchen auf das unterste Feld einer der fünf Spalten unseres
Schiffes legen.
Das
Schiff füllt sich
Sowohl
vollständig gefüllte Spalten als auch jedes gelegte Plättchen lösen Effekte
aus. So lässt der Ausguck am Spielende nur dann Dublonen springen, wenn er an
der Spitze seiner Spalte liegt. Der Matrose andererseits wird lukrativer, wenn
er in mehreren Spalten vertreten ist. Einen unmittelbaren Effekt hat der Affe,
der ein benachbartes Plättchen wendet. Ein besonders beliebtes Ziel dafür ist
der Kanonier, der zwar sofort fünf Dublonen springen lässt, gemeinsam mit zwei
Kollegen am Ende aber das eigene Schiff versenkt. Das Spielende triggert,
sobald auf einem Schiff vier Spalten gefüllt sind. Da das recht schnell geht,
besuchen wir im Anschluss üblicherweise einen der drei alternativen Pläne, die
uns auf einer verlassenen Insel aussetzen oder einen Kraken bekämpfen lassen.
Alle mit eigenen kleinen Regeln und Boni, die für etwas Abwechslung sorgen.
Fazit
Captain
Flip hält, was das Cover verspricht: Ein schnelles Spiel, das man nicht zu
ernst nehmen sollte. Der Ablauf ist denkbar einfach und nach wenigen Sätzen
verstanden, einzig die verschiedenen Funktionen der Plättchen müssen mitunter
noch mal nachgelesen werden. Aber dazu gibt es ja die gelungene Spielhilfe. Und
dann sind es genau die vielen unterschiedlichen Charaktere, die den Reiz
ausmachen. Mit jedem gezogenen Plättchen wird gehofft und gebangt, gejubelt und
geflucht. Auch wenn die Entscheidungen trivial klingen, ist die Spannung gegen
Ende doch stets greifbar. Insbesondere, wenn die Spielenden mit den Emotionen
nicht hinter den Bug halten. Trash-Talk gehört an dieser Stelle einfach dazu.
Gleiches gilt für den Zufall, der natürlich eine gewichtige Rolle einnimmt. Erfahrene
Spielende werden dementsprechend vielleicht etwas den Einfluss vermissen oder
über zu wenig Abwechslung klagen… aber wer sich einfach mal auf die emotionale Kaperfahrt
einlässt, wird garantiert viel Spaß damit haben.
Nach Mozartfestspielen, Mozartfilmen, Rap über Mozart, Mozartkugeln und Mozartmüsli nun auch noch ein Brettspiel? In Lacrimosa geht es um die Vollendung von Wolfgang Amadeus Mozarts letztem Stück. Ob das funktioniert untersuchen Sophie Sczepanek und Philipp Wilhelm Kranemann.
Shownotes
Auf ein Wort - Zwei Mal im Monat fordern sich Georgios Panagiotidis und Peer Sylvester gegenseitig auf Stellung zu beziehen. Ein Begriff aus dem Brettspielbereich, ein Name oder auch nur eine Idee wird im Gespräch durchleuchtet, kommentiert und in Frage gestellt. Mal mehr und mal weniger ernsthaft.
Eigentlich wollte ich untersuchen, ob die ewige Beschwerde, Spiele seien früher interaktiver gewesen, zutrifft. Ich hätte als Datengrundlage die Spiele in der SdJ-Datenbank verwendet, weil diese immer einen gewissen Querschnitt des Jahrganges abbilden. Weit bin ich nicht gekommen, denn schon bald war mir klar: Die Überprüfung scheitert an der Unschärfe des Begriffes “Interaktion”. Ich hatte […]
Eine Kritik muss immer fragen, warum eine Designentscheidung getroffen wurde. Spiele entstehen nicht aus sich selbst heraus. Ihre Regeln werden bewusst zusammengestellt, um eine bestimmte Wirkung zu erreichen. Das gilt nicht nur für Brettspiele, sondern auch für digitale Spiele. Entsprechend habe ich mir beim Spielen von Slay the Spire kürzlich die Frage gestellt: warum präsentiert […]
Es ist wieder Zeit das unvorhersehbare vorherzusagen, weil man das so macht. Dieses Jahr werden die Nominierten erst am Dienstag bekannt gegeben, vielleicht um der Jury mehr Zeit zum diskutieren und abstimmen zu lassen. Zudem ist dieses Jahr die Nominierungszeit ungewöhnlich spät – im Juni hatten wir früher schon manchmal Preisverleihungen. Vielleicht hängt das auch […]
Shownotes
Redebedarf. Das Podcastformat ohne Format. Manchmal gibt es einfach Anlässe, Erfahrungen und Beobachtungen zur Spielszene die nur in einem kurzen Podcast untergebracht werden können. Das tun Georgios Panagiotidis und Peer Sylvester mit Redebedarf.
Dieses Blog war eine Weile online – ich muss mir dringend einen neuen Anbieter suchen, Midphase ist mittlerweile wirklich schlecht geworden. Besonders schade, dass das gerade jetzt passiert ist, denn es gibt etwas Schönes zu erzählen, und das hätte ich auch vorher schon machen können.
Letztes Wochenende fand nämlich das 42. Spieleautor:innentreffen in der Stadthalle statt. Ich habe hier ja schon verschiedentlich darüber berichtet; es gehört zu meinen Lieblingsveranstaltungen in der Spielewelt (obwohl ich natürlich auch gern mal an der UKGE oder gar an DOFF teilnehmen würde, die zeitgleich stattgefunden haben). Für mich war es diesmal aber vor allem deshalb eine besondere Veranstaltung, weil dort jedes Jahr der Göttinger Spatz verliehen wird, eine Auszeichnung der Stadt Göttingen für besondere Verdienste und das Spiel als Kulturgut. Und den habe dieses Jahr ich bekommen. Das hängt nicht ausschließlich, aber doch in hohem Maße mit diesem Blog zusammen – und damit mit Euch allen.
Der Göttinger Spatz mit mir, der SAZ (Christian Beiersdorf und Hartmut Kommerell) und dem Bürgermeister (Ehsan Kangarani). Foto: Rita Modl
Wenn ich die Jahre seit dem Start dieses Blogs mal Revue passieren lasse, tauchen ganz viele tolle Menschen vor meinem geistigen Auge auf, die dazu beigetragen haben, dass ich die Lust am Schreiben nicht verloren habe. Ich erinnere mich noch an den allerersten Monat (November 2015), in dem ich insgesamt 205 Klicks auf Du bist dran! verzeichnet habe … aller Anfang ist schwer, und ich habe damals wahrscheinlich viel zu viel über so was nachgedacht. Erst, als ich meine Nische gefunden hatte und angefangen habe, gezielt über internationale Spielemärkte zu berichten, wusste ich wirklich, warum ich das Blog überhaupt betreibe. Das hat mir sehr gut getan. Und dazu haben halt sehr viele Leute einen Beitrag geleistet. Zum Einen natürlich all die Menschen rund um die Erde, die auf meine ständigen Nachfragen hin nicht nur ausführlich über ihre eigenen Spiele gesprochen haben (das tun ja viele Leute gern), sondern auch geduldig über die Hintergründe und die Situation der Spielebranche in ihren Ländern berichtet haben. Ohne diese Auskunftsfreudigkeit hätte ich ja auch nicht viel zu schreiben gehabt. Zum Anderen aber natürlich diejenigen, die das Ganze anschließend gelesen und kommentiert haben und mir damit das Gefühl gegeben haben, dass sich das Ganze überhaupt lohnt. Wahrscheinlich hätte ich mehr Besuche auf meiner Webseite gehabt, wenn ich jeweils über die aktuellsten deutschen Spiele geschrieben hätte, aber dafür wäre ich letztes Jahr sicherlich nicht nach Chile eingeladen worden und hätte dieses Jahr nicht den Göttinger Spatz gekriegt. Für solche Erlebnisse bin ich natürlich besonders dankbar, und darum gehört der Spatz auch ein Stück weit Euch allen.
¡Muchas gracias! Obrigado! 謝謝! Thank you! ありがとう! Vielen Dank!
Letztes Jahr erreichte mich eine Nachricht eines Bekannten, der gerade auf der GEN CON war: WORLD WONDERS sei ausverkauft, alle sprechen darüber. Was für ein Highlight!
Vorfreude ist bekanntlich die beste Freude, weswegen ich mich besonders für WELT DER WUNDER, wie die deutsche Version heißt, interessierte.
Packe ich den Spielinhalt vor neuen Mitspielenden aus, gibt es immer zwei Reaktionen, die nacheinander folgen. Erst wird begeistert auf das Spielmaterial geschaut. Alle Wunder sind liebevoll in Holz modelliert. Große Begeisterung und Momente, wie ich sie davor nur von den Gebäuden in TAPESTRY kannte. Wenn sie daraufhin den Spielplan erblicken, dann kommt als nächstes MY CITY in den Sinn. Gar nicht mal so daneben. Denn auf einer grünen Wiese mit einem Fluss entsteht durch das Legen von Plättchen unsere Stadt.
Bin ich am Zug, darf ich mein Gold aus der Schatzkammer für neue Plättchen, Straßen oder für den Startmarker ausgeben. Gebäude müssen immer an Straßen, die relativ günstig zu haben sind, angrenzen. Das Timing ist häufig entscheidend, was mitunter zu interessanten Dynamiken führt. Schnappe ich mir erst das begehrte Plättchen oder riskiere ich, dass es mir jemand wegnimmt, dafür schlage ich bei den Straßen zu.
An die begehrten Wunder komme ich relativ einfach. Neben Legebedingungen müssen wir all unser verbleibendes Gold bezahlen. Das ist nicht weiter schlimm, denn unsere Kasse wird jede Runde neu befüllt. Ich versuche also, erst mal so viel wie möglich zu shoppen, bis ich mit einem verbleibenden Gold das Wunder klarmache. Auch hier muss ich mich entscheiden: lieber früher zuschlagen und auf Nummer sicher gehen oder noch mehr Aktionen durchführen, aber jemand könnte mir zuvorkommen.
Gepunktet wird am Ende u. a. durch das Vorankommen an Leisten, das vollständige Umrunden von Gebäuden und natürlich durch die Wunder. Problematisch ist witzigerweise genau die Aufmachung des Spiels. Der Blickfang der Monumente wirkt auf Spielende so, dass diese besonders punkteträchtig sein müssen. Tatsächlich machen diese aber oft weit weniger als 20 % des Endpunktestandes aus. Hier erweckt das Spiel falsche Erwartungen. Man stelle sich vor, PORSCHE würde in ihrem Modell einen VW-GOLF-Motor einbauen. Man tritt aufs Pedal und das Auto fährt auch los, aber die Überraschung wäre gelungen. Quasi alle meiner Mitspielenden sind in ihrer ersten Partie darauf hereingefallen und haben den Wundern eine falsche Priorität eingeräumt.
Man darf mich nicht falsch verstehen. WELT DER WUNDER ist solide Spielkost. Ich fühle mich allerdings mehr, als würde ich einfach ein einzelnes Kapitel von MY CITY spielen. Besonders sind für mich nur die toll gestalteten Monumente, die spielerisch aber wenig eingebunden sind.
Die von den Menschen erschaffenen Wunder imponieren und bleiben im Gedächtnis. WELT DER WUNDER leider nicht.
Im Zuge der Arbeit am Sammelband "Von bierbrauenden Mönchen und kriegerischen Nonnen - Klöster und Klerus in analogen und digitalen Spielen" enstand ein Interview zwischen Lukas Boch und Randy Rathert, dem Autor von The King`s Abbey. Im Mittelpunkt stand die Frage nach der Entwicklung und Umsetzung des Themas Kloster im Brettspiel.
Zugegeben, Fluggesellschaften genießen
aktuell nicht den allerbesten Ruf. Umweltverschmutzung, Milliardensubventionen
und jetzt fallen auch noch Teile ab… glücklicherweise sind das so ziemlich die
einzigen Bereiche, die wir in Sky Team (Luc Rémond / Kosmos) nicht
kontrollieren. Denn als Pilotin und Copilot sind wir „nur“ für die sichere
Landung zuständig. Was kann da schon schiefgehen?
Spontanes Stimmversagen
Eigentlich ist so eine Landung gar nicht
kompliziert. Pilotin und Copilot bekommen jede Runde vier Würfel, mit denen
verschiedene Systeme des Flugzeugs aktiviert werden müssen. Manche davon müssen
wir jede Runde aktivieren, bei anderen kann man sich etwas Zeit lassen. Das
Triebwerk etwa sollte stets laufen, peilt man nicht eine ungeplante Landung an.
Beim Ruder sollten beide Personen sogar ähnliche Würfelzahlen platzieren, damit
das Flugzeug nicht in Schieflage gerät. Dumm nur, dass wir genau in der heiklen
Phase des Flugs offensichtlich unsere Stimme verloren haben. Denn Kommunikation
ist nur zwischen den Runden erlaubt.
Viel zu tun
Haben wir die Pflichtaufgaben einer Runde
erfüllt, kommt die Kür. Die Pilotin muss bis zur Landung die Landeklappen
ausgefahren haben und bremsen wären auch nicht schlecht. Um das Fahrwerk
kümmert sich dagegen der Copilot, wobei die Würfel hier in der passenden
Reihenfolge gelegt werden müssen. Obendrein bedingen sich manche der Systeme
auch noch gegenseitig. Fahren wir Landeklappen oder Fahrwerk zu früh aus, wird
das Flugzeit langsamer und wir benötigen höhere Werte für das Triebwerk. Sind
wir dagegen zu schnell, können wir möglicherweise nicht rechtzeitig die
Flugzeuge vor uns anfunken, damit diese den Weg freimachen. Es gibt also
einiges im Blick zu behalten. Glücklicherweise können wir auch Kaffee kochen,
mit dem wir unsere Würfel manipulieren.
Seitenwind, Berge und vereiste
Landebahnen
Der erste anzufliegende Flughafen läuft
relativ stressfrei. Sofern wir in der vorgegebenen Zeit (und ohne Kollision
oder sonstige Unfälle) am Ziel ankommen, ist alles gut. Das klappt vielleicht
noch nicht im ersten Versuch, glücklicherweise sind die langfristigen
Auswirkungen eines Crashs hier aber deutlich weniger endgültig. Entsprechend
wagen wir uns nach ein paar Flügen auch gerne an weitere Herausforderungen. Und
hier beginnt Sky Team wirklich zu glänzen. Denn in der Box liegen haufenweise
zusätzliche Flughäfen und sonstige Herausforderungen. Plötzlich müssen wir bei
der Landung Berge umfliegen, mit einem Treibstoffleck zurechtkommen und
Seitenwind einkalkulieren. Wobei mein persönlicher Favorit der Praktikant ist.
Dieser unterstützt uns bei allen aufgaben… mit Ausnahme des Kochens von Kaffee.
Fazit
Ein gutes Würfelmanagement und
nonverbale Kommunikation sind in Sky Team die Kompetenzen, die wir für eine
sichere Landung brauchen. Die Zahl der Aktionen ist stark eingeschränkt, gerade
mit steigendem Schwierigkeitsgrad kommt es auf jeden Würfel an. Die Partnerin
und deren Aktionen dabei im Blick zu behalten ist ähnlich wichtig, wie die
Systeme des Flugzeugs zu kennen. Denn gerade weil wir nicht sprechen dürfen,
ist es essentiell, die Würfelergebnisse zumindest grob einschätzen zu können.
Sonst passiert es schnell, dass man selbst zu heftig am Ruder zieht und das
Flugzeug damit abstürzen lässt. Entsprechend empfehle ich auch, mehrfach in
gleicher Besetzung zu spielen. Wobei das eigentlich sowieso keine Frage ist,
denn wer den ersten Flughafen geschafft hat, der will garantiert auch noch den
nächsten versuchen.
Beeindruckend dabei ist die enorme
Variation, die aus diesem eigentlich simplen System herausgeholt wird. Jeder
Flughafen, jedes Element stellt uns vor neue Herausforderungen. Mal sollten wir
anfänglich Gas geben, um dann etwas über dem Zielflughafen zu kreisen. Beim
nächsten Mal führt ein solche Vorgehen garantiert zur Katastrophe. Dabei steigt
der Schwierigkeitsgrad eher gemächlich an, in den ersten Missionen finden sich
auch etwas weniger erfahrene Spielende zurecht. Zusätzlich hilft die gelungene
thematische Einbindung. Fahr ich die Landeklappen aus, wird das Flugzeug
langsamer. Reise ich zu heftig am Ruder, kippt das Flugzeug in meine Richtung.
All das macht Sinn und lässt sich logisch herleiten. Dennoch werden in den
ersten Partien gerne Elemente vergessen, was sich aber kaum auf den Spielspaß
auswirkt. Gleiches gilt für den Glücksanteil. Natürlich können einem die Würfel
einen Strich durch die Rechnung machen, chancenlos dem Schicksal ausgeliefert
ist man aber selten. Und selbst wenn… bei Sky Team gibt es immer eine weitere
Chance und noch viele Flughäfen zu entdecken.
Hier kommt mal wieder eine kleine Werbung in eigener Sache. Etwas, das ich an meinem Job mag, ist, dass ich Spiele aus fernen Ländern nach Deutschland bringen kann. Im Januar hatte ich das schon mit Drachentanz und Veggie Crash aus Taiwan machen können, und Mitte April erstmals mit einem Spiel aus Lateinamerika, nämlich mit Blockits von Alejandra Pini. Das ist zuerst 2022 unter dem Titel Juanito Blockits in Argentinien erschienen und war auch auf meiner Reise nach Chile schon überall zu sehen. Warum Juanito? Es gibt ein argentinisches Videospiel namens Juanito Arcade Mayhem, in dem eine Figur namens Juanito unter anderem Tetris-Blöcke abschießt. Die Leute dahinter waren mit dem Verlag El Dragón Azul befreundet, der nach einer passenden Einbettung für ihr Spiel Blockits suchten und dann die Optik des Videospiels übernommen haben (Illustrationen von María Paolo). Wir haben den Namen Juanito nicht mit nach Deutschland gebracht, sondern es bei Blockits belassen (wie übrigens auch der chilenische Verlag Salta pal lao).
Links die argentinische, rechts die deutsche Ausgabe.
Blockits ist ein Roll & Draw, also ein Spiel, bei dem man würfelt und dann das Würfelergebnis auf einem Block einzeichnet. Am Ende zählt man dann seine Punkte. Gibt’s schon zigfach und ist eigentlich gar nicht meine Art Spiel, weil es meist eine ziemlich solitäre Angelegenheit ist. Aber Blockits hat mich dann doch in seinen Bann gezogen, weil es eine Sache fundamental anders macht als die anderen Spiele dieses Genres. Man hat nämlich zwei Zettel vor sich, einen Spielzettel zum Einzeichnen der Tetris-Figuren, die erwürfelt und gedraftet werden, und einen zweiten, um die Punkte zu notieren. Nur letzteren behält man das ganze Spiel hindurch, während man den Spielzettel nach jedem Wurf nach links weiterreicht. Und damit versteht man auch den Titel: Es geht nämlich vor allem darum, den anderen keine guten Vorlagen zu liefern, um Querreihen komplett zu füllen, und für das Blockieren von Kästchen kriegt man sogar Punkte. Sozusagen das Gegenteil von Tetris.
Und hier noch mal das Spielmaterial im Vergleich.
Blockits ist, wenn man’s einmal raus hat, ein sehr flottes Spiel, die Spielzettel flutschen nur so über den Tisch. Das mag ich einfach. Bisher läuft das Spiel in Deutschland noch ein bisschen unter dem Radar, obwohl die ersten Reaktionen sehr gut sind. Vielleicht hat ja der eine oder die andere von Euch Lust, sich das mal anzugucken. Danke.
(Und im Herbst kommt bei uns dann das nächste argentinische Spiel raus. Freu mich schon.)
Asmodee, Kosmos, Ravensburger, Pegasus…
wer sich ein klein wenig mit Gesellschaftsspielen beschäftigt, der kennt sie.
Die großen Namen der Branche, die Veröffentlichungen wie Messehallen
gleichermaßen dominieren. Dennoch gibt es sie noch immer: Die winzig kleinen
Verlage, die häufig von nur ein oder zwei Personen geführt werden.
Geschäftsführer, Redakteur und Vertrieb in Personalunion. Und auch diese
kleinen Verlage bringen Jahr für Jahr Spiele heraus, auf die sich ein Blick
durchaus lohnen kann. Darum will ich heute drei Veröffentlichungen vorstellen,
die sich durchaus nicht hinter den großen Werken verstecken müssen. Mit dabei
sind Spiele von Boardgame Racoon, Wonderbow und Loosey Goosey.
Clou Roll & Heist Again! (Benjamin
Schultz / Boardgame Racoon)
Fassadenkletterer,
Schlossknacker und Fluchtfahrer… Bei Roll & Heist ist der Name Programm.
Denn nachdem wir uns für ein Einbruchsziel entschieden haben, rollen auch schon
die Würfel. Runde für Runde nutzen wir die Ergebnisse, um verschiedene Symbole
freizuschalten und uns damit im Zielobjekt zu bewegen, Alarmanlagen
auszuschalten, Türen einzuschlagen und Safes knacken. Je nach gewähltem
Einbrecher (vier sind verfügbar) und Vorgehensweise gelten individuelle Regeln
beim Platzieren der Würfel, stets sollte aber schon ein paar Züge vorausgeplant
werden. Die Einbrüche sind dabei eine Jagd nach der maximalen Beute (Punkte),
wobei der Einbruch allein oder zu zweit kooperativ erfolgen kann.
Roll
& Write-Spiele gibt es inzwischen reichlich, neue Ideen sind selten. Hier
ist es insbesondere das Thema, das sich tatsächlich anders anfühlt. Gerade zu
zweit gestalten sich die Einbrüche spannend, mit dem Platzieren der Würfel
können Schwerpunkte gesetzt und sich auf kommende Herausforderungen vorbereitet
werden. Mehrere verschiedene Einbrecher und Zielobjekte sorgen zudem für
Abwechslung und zwingen, die verschiedenen Einbrüche unterschiedlich anzugehen.
Stets ist das Ziel aber der persönliche Highscore. Ob das als Motivation ausreicht,
muss jeder selbst entscheiden. Gleiches gilt für das Material. Die kleine Schachtel
ist zwar prall gefüllt, die Blöcke sind aber (nicht zuletzt aufgrund deren
schierer Anzahl) eher dünn geraten. Gerade bei einem sehr kleinen Verlag
verzeihe ich das aber gerne, ebenso wie die nicht wirklich optimale Anleitung.
Aber solange die Partien Spaß machen und zu weiteren Raubzügen animieren… was
soll`s.
Das
Erste, was beim Öffnen der Box von Seedrachen ins Auge fällt, sind ganz sicher…
die Seedrachen. Wunderschön gestaltete Köpfe und Körper, die nach und nach auf
dem Meer platziert werden. Genutzt werden dazu Karten, die die Form des zu
platzierenden Drachen vorgeben. Stets legen wir einen Kopf und einige
Körperteile auf den Plan und versuchen dabei lukrative Felder zu besetzen. Was
uns dabei einschränkt: Eigene Drachen dürfen nur benachbart zur zentralen
Seerose oder gegnerischen Drachen gelegt werden, eigene Artgenossen dürfen
dagegen nicht berührt werden. Das grenzt die eigenen Züge mit der Zeit
mindestens so stark ein wie der Wunsch, gleichermaßen während des Spiels zu
punkten als auch bei den Mehrheiten am Spielende eine Drachennase vorne zu
sein.
Das
Abwägen zwischen großen und damit raumgreifenden Drachen und den kleineren
Exemplaren macht einen Teil des Reizes von Seedrachen aus. Der andere Teil
entsteht durch die Interaktion, die in erster Linie im Einschränken der
Mitspieler besteht. Ist man zu Beginn zu gierig, geht gegen Ende schnell der
Platz aus. Hier muss das richtige Maß gefunden werden. Gleiches gilt für die
Punkte. Die Mehrheiten für die einzelnen Viertel dürfen ebenso wenig ignoriert
werden wie die unterwegs zu sammelnden Schiffe. Eine gute Mischung ist zumeist
der Schlüssel zum Sieg. Gleichzeitig bedeutet das aber auch einiges an
Hirnschmalz. Eine Partie kann durchaus anstrengen. Zudem ist Seedrachen ein im
Kern abstraktes Spiel, abseits von der Optik wird wenig Neues geboten.
Surfosaurus Max (Ikhwan Kwon / Loosey Goosey)
Auffallen um jeden Preis. Nur so kann
ich mir die Gestaltung von Surfosaurus Max erklären. Dabei haben die surfenden
Dinosaurier in knallbunten Neonfarben doch auch spielerisch etwas zu bieten.
Pokerhände beispielsweise. Denn genau die bilden wir gemeinsam, indem die
Spielenden reihum Karten aus der Hand vor sich legen. Liegen genug Karten aus,
wird aus dieser Auswahl die bestmögliche Pokerhand gebildet. „Straight Flush“
schlägt „Fünf Gleiche“, was wiederum besser ist als ein „Paar“. Jede Karte, die
an der Gewinnerhand beteiligt ist, bringt dem Spielenden Kokosnüsse. Ja, ihr
habt richtig gehört. Punkte sind hier Kokosnüsse. Was könnten wir als surfender
Dinosaurier auch sonst wollen?
Temporäre Allianzen,
gebrochene Absprachen, Emotionen und mitunter auch einiges Gefluche…
Surfosaurus Max bietet all das. Denn natürlich sollen möglichst die eigenen
Karten (und davon die lukrativsten) in der Gewinnerhand sein. Aber das wissen
auch die Mitspielerinnen… und schnell wird aus der angepeilten Straße auf ein
Set umgeschwenkt. Sich alle Möglichkeiten offenhalten, die Mitspieler richtig
einschätzen oder im Zweifel zu bequatschen… so gewinnt man Surfosaurus Max. Und
so macht das Spiel auch am meisten Spaß. In Runden, die sich eher schweigend
gegenübersitzen, Zünden die Dinos dagegen kaum. Dann kann auch der Glücksanteil
nerven, der ansonsten eher für Hohn und Gelächter sorgt. Was dagegen in allen
Gruppen stört, ist die Optik. Generell ist so etwas ja Geschmackssache, die
knalligen Farben erschweren aber tatsächlich die Zuordnung und stören den
Spielablauf.
Herr AZUL und Frau CASCADIA geben die Geburt ihrer Tochter bekannt. Die kleine HARMONIES ist dem Vater wie aus dem Auswahlmechanismus geschnitten. Man wählt aus fünf kleinen Tellern einen Satz mit drei Steinen aus, die in einer persönlichen Auslage frei eingepuzzelt werden.
Welche Teile hättens denn gern?
Durch unsere Fantasie entsteht vor uns aus den Steinen eine Landschaft. Grüne Steine stehen für Baumkronen, braune für den benötigten Stamm. Rote Steine sind Lehmdächer, also kann man auf einen Stamm auch ein Lehmdach setzen, um so eine Holzhütte zu erhalten.
Auch Menschen mit wenig Fantasie erkennen: Baum, Holzhütte, Steinhütte, Lehmhütte.
Puzzelt man die Landschaft gut zusammen, lockt man wie beim Vater CASCADIA Tiere an.
Zusätzlich kann sich ein Fluss durch unsere Auslage schlängeln.
Es entstehen also zwei Punkteebenen, die optimal ausbalanciert werden müssen: Punkte für die Landschaft und Punkte für angelockte Tierchen.
HAMONIES führt wie bei vielen Babys Entzückungsaufrufe hervor:
„Ach, wie niedlich diese Tiere doch sind.“ – „Ganz wie die Mama!“
„Und die Steine sind so toll anzufassen.“ – „Ganz wie der Papa!“
Anders als bei Menschenbabys liegt HARMONIES eine Anleitung bei. Sie ist gut geschrieben, sogar an eine kleine Merkkarte für jeden Spielenden ist gedacht worden. Trotzdem sind die Regeln für Neulinge nicht so intuitiv, wie man vermuten könnte. Nicht selten macht sich am Ende Enttäuschung breit, da gebaute Konstrukte nicht punkten. Entweder wurden die Bebauungsregeln missachtet oder die benötigten Steine sind einfach nicht mehr verfügbar gewesen.
HARMONIES bietet so viele Möglichkeiten und wird dadurch manchmal unüberschaubar. Das muss die Kleine noch von ihrem Papa lernen – weniger Auswahl ist mehr! Trotzdem werden sich viele darum reißen, HARMONIES babysitten zu dürfen. Sie trifft bei vielen Menschen genau ins Herz. Wir wünschen den Eltern alles Gute mit ihrer putzigen Tochter.
Die Erde liegt im Sterben und wird in ein
paar Jahren nicht mehr bewohnbar sein. Doch es gibt Hoffnung, denn nur wenige
Lichtjahre entfernt wurde ein Planet entdeckt, welcher der Erde ähnelt und eine
neue Heimat bieten könnte. In Evacuation
bleibt den Spielern nur wenig Zeit um die Alte Welt zu evakuieren mit dem Ziel,
in der Ferne eine neue Zivilisation zu gründen. Nun gilt es, die eigene Technologie
und Raumfahrt auszubauen und außerdem die besten Siedlungsplätze sowie die reichhaltigsten
Rohstoffvorkommen in der Neuen Welt zu erschließen.
Ablauf:
Bevor eine Partie überhaupt angefangen wird,
einigen sich die Spieler auf ein Spielsystem inkl. gewünschter Module. Dazu
folgen am Schluss dieses Blocks ein paar kurze Erläuterungen. In dieser
Rezension wird der Einfachheit halber der sogenannte Rennmodus beschrieben, der
für die ersten Partien empfohlen wird.
Zunächst wird der Spielplan in die Mitte
gelegt und jeder Spieler bestückt einen Kontinent der Alten Welt mit seinen
Produktionsstätten. Zwei Marker jeder Farbe kommen auf die Fortschrittsleiste.
Jeder Spieler erhält ein eigenes Spielertableau und ein zufälliges Set mit
Technologieplättchen, die er auf seinem Tableau anordnet. Weiterhin bekommt
jeder Spieler 10 Aktionskarten und ein Stadion. Die Produktionsmarker jeder
Farbe stehen auf Feld 0 der Produktionsleiste der Neuen Welt. Die Plätze um den
Hauptspielplan werden mit verschiedenen Karten bzw. Plättchen bestückt
(Stadien, Raumschiffe, Infrastrukturen).
Evacuation verläuft über vier
Durchgänge, die in verschiedene Phasen untergliedert sind. Zunächst erhalten
die Spieler ihr Einkommen in beiden Welten. Anschließend folgt die Aktionsphase,
gefolgt vom Transport. Dann wird die Zugreihenfolge angepasst und die Spieler
schreiten auf der Fortschrittsleiste voran. Last not least erhalten die Spieler
evtl. einen Bonus und es werden neue Karten aufgedeckt. Doch gehen wir nun
genauer auf die einzelnen Teilaspekte ein.
Das Einkommen auf der Alten Welt basiert auf
den Produktionsstätten auf dem Spielbrett (Seite der Alten Welt). Im Gegensatz dazu
produziert die Neue Welt die Ressourcen anhand der Marker auf der
Produktionsleiste. Vorhandene Bevölkerungen müssen auf den jeweiligen Welten
mit Nahrung versorgt werden. Ansonsten muss sich der Spieler ein Strafplättchen
nehmen.
Bei der Produktion gibt es drei Arten von
Ressourcen: Nahrung, Stahl und Energie. Neben dem Einkommen zu Beginn eines
Durchgangs können die Spieler auch durch Aktionen Ressourcen erhalten. Um eine
Aktion auszuführen wird eine Aktionskarte unter den entsprechenden Aktionsslot
gelegt. Ab der dritten Aktion eines Spielers sind Aktionen kostenpflichtig und
müssen mit Energie bezahlt werden. Alle Aktionsmöglichkeiten im Detail zu
beschreiben würde den Rahmen dieser Rezension sprengen, deshalb sei lediglich
gesagt, dass alle Optionen letztendlich dazu dienen, die Produktionsstätten und
Gegebenheiten der Alten Welt sukzessive auf die Neue Welt zu überführen. Technologien
und Infrastrukturen sind dabei eine große Hilfe.
Die Aktionsphase endet, wenn alle Spieler gepasst
haben. Jetzt werden gebaute Raumschiffe mit Gebäuden, Produktionsstätten und
Ressourcen in der Alten Welt beladen und können zur Neuen Welt transportiert
werden. Achtung: dabei sind die Platzkontingente der Raumschiffe zu beachten
und Energiekosten für den Transport zu zahlen! Auch für Rückflüge von der Neuen
zur Alten Welt sind Energiekosten zu entrichten. Weiterhin zu beachten sind die
verfügbaren Flächen der Neuen Welt und natürlich müssen Gebäude/Produktionsstätten
zum Zielfeld passen. Es folgen die Anpassung der Spielerreihenfolge und der
Fortschritt der Spieler auf der Fortschrittsleiste. Dieser Fortschritt richtet
sich nach den Aktionspunkten, die jeder Spieler in der Aktionsphase erhalten
hat. Überquert ein Spieler mit seinen Markern die Wendepunkte der Fortschrittsleiste,
erhält er Boni bzw. darf er fortan in lukrativeren Bereichen der Neuen Welt siedeln.
Das Spielende wird eingeleitet sobald ein
Spieler drei Stadien in der Neuen Welt besitzt und mit allen Ressourcenmarkern
über Wert 8 der Produktionsleiste liegt. Spätestens nach dem vierten Durchgang
ist auf jeden Fall Schluss. Nun erfolgt noch die Auswertung von Strafen und
Boni und der Spieler, der dann alle Siegbedingungen erfüllt hat, gewinnt das
Spiel. Tiebreaker ist der Zufriedenheitsgrad der Bevölkerung.
Wie eingangs erwähnt kann das Spiel in
verschiedenen Variationen gespielt werden. Im Punktemodus werden auf jeden Fall
alle Durchgänge gespielt und der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt. Wahlweise
kann auch mit einem Auftragsmodul und/oder mit einer Linienvorherrschaft
gespielt werden. Darüber hinaus gibt es eine Variante mit fortgeschrittenen
Aktionen. Last not least steht ein Solomodus mit einem Automa zur Verfügung.
Ziel hierbei ist ein möglichst hoher Abschlusswert.
Meinung:
Vladimir Suchy ist zweifellos einer der
Top-Brettspielautoren im Kenner- und Expertensektor. Veröffentlichungen wie Woodcraft, Pulsar 2849, Praga Caput
Regni, Underwater Cities usw.
sind Highlights in jeder Kenner-Brettspielsammlung. Das vorliegende Werk Evacuation ist meiner Meinung nach sein
bislang komplexestes Spiel. Die VÖ bietet den Spielern extrem hohen Anspruch
mit verzahnten und aufeinander abgestimmten Handlungsoptionen. Die logische
Abfolge von sinnvollen Aktionen ist aber nicht ohne, zumal man
Multitasking-fähig sein sollte. Denn schließlich muss man immer die Situationen
von zwei Welten im Auge behalten.
Der ständige Mangel an Energie macht die
Sache definitiv nicht leichter. Energie wird für möglichst viele Aktionen
benötigt aber auch für den Transport gekaufter Raumschiffe. Und diese Schiffe
werden hundertprozentig gebraucht um eine realistische Gewinnchance zu haben.
In der ersten Runde sollten nach Möglichkeit die schwächeren Produktionsstätten
evakuiert werden um die Produktion in der Alten Welt hoch zu halten. Dann muss
es jedoch Schlag auf Schlag gehen, um die Leisten in der Neuen Welt hochwandern
zu können. Unabhängig von dieser ausgewogenen Balance sollte unbedingt die
Auslage der Stadien, Raumschiffe und Infrastrukturen beobachtet werden. Wenn
ein „Schnäppchen“ ausliegt gilt es, gleich zuzugreifen. Zumindest in unseren
Runden hat das jeder gemacht und die Zugreihenfolge war den meisten Spielern nicht
sooo wichtig. Technologien können eine große Hilfe sein und sollten frühzeitig
ausgebaut werden. Dabei ist es lobenswert, dass die Technologiesets
unterschiedlich sind. Vielleicht fühlt sich das eine Set stärker als ein
anderes an, aber jede Sammlung hat seine Vor- und Nachteile. Diese muss man
halt erkennen und möglichst effizient ausnutzen.
Zwischenfazit: Evacuation ist ein hervorragendes Expertenspiel, das allen Freunden
komplexer Brettspiele grundsätzlich viel Spaß macht. Allerdings gibt es auch kleinere
Kritikpunkte, die nicht unerwähnt bleiben sollen. Der Punktemodus über alle
vier Runden gefällt mir persönlich eigentlich besser, aber trotz Draftens
hatten einige Spieler das Gefühl, dass ihre Zielkarten schwieriger zu meistern
waren als andere. Ich selbst empfand das zwar nicht so, aber dafür störte mich
der (mutmaßliche) Glücksfaktor bei den Auslagen. Es wird immer wieder dazu
kommen, dass z.B. ein teureres Stadion notgedrungen gekauft wird und danach ein
superbilliges Schnäppchenstadion für einen lausigen Rohstoff aufgedeckt wird.
Schön für den Folgespieler, aber mich hat das immer gestört. Unbefriedigend
beim Rennmodus war andererseits die Tatsache, dass ausschließlich die
Zufriedenheit beim Erreichen aller Ziele ausschlaggebend ist. Was generell alle
Spieler angemerkt haben ist die „Härte“ des Spiels. Evacuation verzeiht kaum Fehler und wurde von vielen Mitstreitern
als bestrafend empfunden. Auch das kommt nicht bei allen Spielern gut an. Man
muss sich also schon darüber im Klaren sein, dass Evacuation ein Eurogame-Schwergewicht ist, das mit jeder Partie an
Erfahrung gewinnt. Es gibt eine ausgeprägte Lernkurve, was ich als positiv
ansehe, denn dadurch wird der Wiederspielreiz hoch gehalten.
Der Einstieg ist jedoch nicht leicht. Die
Anleitung an sich ist ziemlich gut, aber aufgrund der Komplexität hätte ich mir
an manchen Stellen mehr Beispiele gewünscht. Auch die Symbolik/Grafik ist nicht
immer selbsterklärend und muss ab und zu nachgeschlagen werden. Sehr schön ist
diesbezüglich aber die letzte Seite der Anleitung, wo die Symbole wunderbar
aufgelistet und erklärt sind.
Fazit:
Evacuation ist generell ist
sehr gutes Spiel, aber es ist nicht unbedingt für jeden Spieler geeignet. Interessenten
sollten ein Faible für das Thema mitbringen, sich in kleinteilige
Spielmechaniken „einarbeiten“ wollen und Spiele mit hoher Komplexität mögen.
Dann erwartet sie ein tolles Spiel mit vielen Variationsmöglichkeiten. Aufgrund
der Einstiegshürde und der Tatsache, dass mir einige andere Veröffentlichungen
von Suchy einen Tick besser gefallen, bleibe ich jedoch knapp unter einer
Höchstbewertung.
Neulich habe ich auf Instagram ein paar interessante Zahlen zum Spielemarkt in einigen spanischsprachigen Ländern gefunden. Dort wurden nämlich nicht nur die absoluten Preise einiger ausgewählter Spiele verglichen, sondern diese auch in Relation zum Mindestlohn gesetzt. Und das sind ziemlich beeindruckende Zahlen, wie ich finde.
Wer kein Spanisch beherrscht, kann sich einfach mal zur dritten Folie durchklicken. Da sind die absoluten Preise für sechs ausgewählte Spiele (Terraforming Mars, Catan, Zug um Zug, Monopoly, Uno und Exploding Kittens) in Argentinien, Chile, Kolumbien, Spanien, Mexiko und Peru aufgeführt, umgerechnet in US$. Es geht dabei nicht um Importspiele, sondern um die spanischsprachigen Ausgaben. Argentiniens Krise wird einem dabei deutlich vor Augen geführt: Da wird man plötzlich ziemlich still, wenn man sieht, dass Terraforming Mars dort umgerechnet 206 Dollar kostet, mehr als das Vierfache des Preises in Spanien.
Noch wesentlich dramatischer ist der Anblick 2 Folien weiter. Dort wird der Gesamtpreis der sechs Spiele nämlich mit dem einheimischen Mindestlohn verglichen. Wer in Spanien den Mindestlohn verdient, muss 5 Tage lang schuften, um sich das ganze Spielepaket kaufen zu können. Wer mit dem argentinischen Mindestlohn gestraft ist, braucht hingegen 144 Tage dafür.
Als ich letztes Jahr in Chile war, kamen mir die Spiele, die ich dort gekauft habe, weder sonderlich teuer noch besonders billig vor. Im Vergleich zum deutschen Mindestlohn haben wir es aber in jedem Fall hier einfacher, selbst im Vergleich zu Chile, das innerhalb Lateinamerikas noch am besten abschneidet.
Gut gegen Böse, Vernunft gegen Wahnsinn,
Ordnung gegen Chaos. Die Geschichte von Dr. Jekyll und Mr. Hyde ist heute noch
fast so modern wie vor 140 Jahren. Und sie eignet sich ausgesprochen gut gilt
als Thema für ein Zwei-Personen-Spiel, in dem wir unsere gespaltene
Persönlichkeit in Balance halten müssen. Insbesondere, da Jekyll & Hyde vs.
Scotland Yard (Olivier Cipière & Geonil / Nice Game) gleich die passende
Kampagne bietet.
Aller Anfang ist leicht
Im Kern ist Jekyll vs. Hyde eigentlich
ein recht simples Stichspiel. Karten in drei Farben und mit Zahlen von eins bis
acht, Bedienpflicht, Trumpffarben. Erfahrene Spieler nicken sofort wissend. Doch
bereits beim kooperativen Ansatz stutzen die Ersten. Dabei erklärt sich das
doch wunderbar mit dem Thema. Denn wir wollen die beiden Hälften unserer
Persönlichkeit im Gleichgewicht halten. Sprich: Beide möglichst gleich viele
Stiche machen. Denn die niedrigere Zahl der Stiche bestimmt, wie viele Felder
wir uns auf der beiliegenden Leiste bewegen. Erreichen wir in der vorgebenden
Zeit das Ziel, gewinnen wir. Natürlich ist auch der im Roman so wichtige Trank
mit von der Partie und erlaubt uns die Trumpffarbe zu ändern, Handkarten zu
tauschen oder gar Stiche weiterzugeben.
Die Herausforderung wächst
Trotz des fast schon obligatorischen
Sprechverbotes klingt das soweit simpel. Allerdings entspricht der eben
beschriebene Ablauf nur dem ersten von insgesamt 10 Szenarien. Erst Kapitel
vier ist so etwas wie das Standardspiel. Nun ist auch Scotland Yard als dritte
Partei involviert und spielt selbst jede Runde eine Karte aus, die wir den
Inspektoren vorab zugeteilt haben. Zudem wollen wir nun gar nicht mehr jeden
Stich gewinnen, können doch manche Karten dazu führen, dass die Scotland Yard
Figur uns auf dem Plan einholt, was zur sofortigen Niederlage führt. Spätestens
ab diesem Moment kommen wir mit simplem Sammeln von Stichen nicht mehr durch.
Fazit
Jekyll & Hyde wird seiner
literarischen Vorlage in vielen Bereichen gerecht. Das Spiel ist alles andere
als banal, trotz der weithin bekannten Stichspielregeln gibt es erst mal Einiges
zu verstehen. Dabei neigen gerade die ersten Partien dazu, dass man am eigenen
Verstand oder dem des Mitspielers zweifelt. Denn trotz der sehr kurzen
Spielzeit und eigentlich simplen Regeln gibt es unheimlich viel zu bedenken.
Der korrekte Moment für einen Trank, das Wechseln der Trumpffarbe, welche
Karten an Scotland Yard abgegeben werden. Eine Vielzahl von Entscheidungen
prägen jede Partie und machen den Reiz des Spiels aus. Die Kampagne macht dabei
zwar einen guten Job und baut einige der Elemente erst im späteren Verlauf ein,
dennoch enden die ersten Versuche häufig im Fiasko. Umso besser fühlt es sich
aber an, wenn man Scotland Yard nach mehreren Fehlversuchen tatsächlich in die
Schranken weist. Mit jeder Partie wächst das Verständnis von Spiel und
Mitspielerin, neue Möglichkeiten offenbaren sich. Vielleicht benötigt es gerade
deshalb auch für die gesamte Kampagne etwas Geduld. Denn mehr als eine Handvoll
Partien am Stück schafft kaum jemand. Dafür ist der Konflikt mit meinem anderen
ich einfach zu anstrengend.