Kritik: Exit – Der perfekte Einbruch (Kosmos) – Spiele-Podcast Nr. 493

10 Jahre gibt es nun schon die Exit-Reihe von Kosmos bzw. den Brands. Zum Jubiläum ist eine Metalldose mit einem neuen Spiel erschienen. Wir haben es getestet.


10 Jahre gibt es nun schon die Exit-Reihe von Kosmos bzw. den Brands. Zum Jubiläum ist eine Metalldose mit einem neuen Spiel erschienen. Wir haben es getestet.
Hier sind meine Eindrücke vom zweiten Tag der SPIEL 26. Der Tag startet mit Regenwetter. Aber im Laufe des Tages klarte es auf, sodass man weitestgehend auf trockenem Fuß zwischen den Hallen gehen konnte. Trotz Ausverkauf verteilen sich die Teilnehmenden gut auf die Hallen auf. Video Ausverkauft bzw. Tageskontingent Auch in diesem Jahr gibt es […]
Im letzten Beitrag der Neuauflage meines Reiseführers ging es um das Grundspiel die Einsteiger Big Box, das Basiskarten Set und die Sammler Box.
Damit die letzten Fragen zur Einsteiger Big Box geklärt sind, werde ich heute etwas zu den 3 kleinen Erweiterungen sagen, und 1-2 Sätze zu den Ergänzugssets und den Promos.
Die kleinen Erweiterungen wurden eine Zeit lang separat verkauft. Vom Kosten/Nutzen Verhältnis her waren sie aber nie so gut. Für ein paar Euro mehr gabs doppelt so viele Karten und die Themen werden in großen Erweiterungen auch breiter umgesetzt… Deswegen. Solltet ihr sie irgendwo einzeln sehen, überlegt es euch wirklich.
Die Reiche Ernte und Die Alchemisten wurden auf deutsch gemeinsam in der Mixbox verkauft. Kann man machen. Ich würde trotzdem lieber zu einer normalen Erweiterung greifen.
Anmerkung. Im englischen Raum wurden die Gilden + Reiche Ernte zusammen als großes Set verkauft, dass auch eine 2. Edition erhalten hat. Diese Karten gibt es zum heutigen Stand gedruckt nicht auf deutsch.
Aber umreissen wir „Die Kleinen“ kurz.
Kurzinhalt : Diese Erweiterung umfasst 12 neue Karten. Hier dreht sich alles um die neue Geldkarte „Trank“ und man bekommt viele Anreize das Deck mit Aktionskarten zu füllen.



Inhalt: Die Hälfte aller Karten hat auch + Aktion wodurch man leichter Ketten bilden kann. Um Karten mit Trankkosten zu kaufen muss man auch die Trankkarte im Spiel haben. Hier liegt auch der Haken an der Geschichte. Angenommen man startet mit 3 (Kupfer)/ 4. Angenommen man kauft 2 Silber. Dann hat man seine Chancen nach dem Mischen 5 oder sogar 6 zu haben stark erhöht. Kauft man aber nur ein Silber und einen Trank hat man sich hier verlangsamt. Man muss abwägen ob der Kauf des Tranks diesen Verlust wert ist.



Die Universität erlaubt es einem später 5er Aktionskarten gratis zu nehmen. Mehrere Alchemisten ziehen einem Karten über Karten. Mehrere Vertraute teilen nacheinander Flüche aus und verlangsamen so die Gegner und wenn der linke Nachbar sein Deck besonders optimiert hat macht man mit einer späten Bessesenheit einen Zug mit dessen Karten.
Für wen ist die Erweiterung etwas: Fans von vielen Aktionen, insbesondere Aktionsketten
Kurzinhalt: Die Gilden umfasst 13 neue Königreichkarten und Metallmünzen. Sparen als Spielmechanik.



Inhalt: In dieser Erweiterung dreht sich alles um die Taler oder wie sie in den früheren Auflagen heißen Münzen. Diesen Mechanismus findet man auch in der großen Erweiterung Renaissance. Diese Taler bekommt man durch einige Karten. Jeder Taler ist wie ein Kupfer, dass man ausgeben kann. Es ist nur keine Karte sondern man legt sie vor sich ab und hat sie später zur Verfügung. Quasi „Sparen“. Die zweite Mechanik passt gut dazu. Überzahlen. Man kann für ein paar Karten zuviel bezahlen um den Effekt öfter/einen stärkeren Effekt zu bekommen.
Für wen: Glatzenfetischisten und jene die immer wieder den Satz. „Wenn ich nur 1 Geld mehr hätte“ sagen.
Kurzinhalt: In dieser Schachtel bekommt man 13 neue Karten und 5 einzigartige Preiskarten. Alles dreht sich um Vielfalt.
Inhalt: Eine besondere Mechanik gibt es nicht, es dreht sich mehr oder weniger alles um Vielfalt. Das bedeutet Karten mit unterschiedlichem Namen. Manche Karten werden besser, andere erlauben es Karten zu nehmen mit anderen kann man Karten die man grade nicht braucht wieder abwerfen.



Eine wichtige Karte ist das Turnier. Mit dieser Karte kann man einzigartige starke Preiskarten abstauben…die natürlich auch wieder zur Vielfalt beitragen. Ebenso wie die Junge Hexe. Ist diese Karte im Spiel erweitert sich das Königreich auf 11 Karten.
Für wen: Diese Aktionskarte ist interessant, diese da ebenfalls und diese auch… geht es euch so? Die Reiche Ernte bestärkt euch oft es etwas bunter zu treiben.
Für Basisspiel & Intrige gab es das Ergänzungssetz und für Seaside, Blütezeit und Hinterland die Upgrade Packs. Waren da um die 1. Editionen auf die Karten der 2. Editionen zu hieven. Manchmal findet man die noch wo. Ja man kann sie auch einzeln kaufen und zum Grundspiel dazumischen aber hier sollte man bedenken, dass es die Kartenbalance durcheinander bringt.
Ein neues Dorf findet man z.b. nicht direkt. Es ist aber machbar, grade wenn ich da an z.b. das Hinterland Upgrade Pack denke.
Ja, es gibt viele Promos zum Spiel. In manchen Editionen bekommt man sie dazu und auf Messen oder in der Spielbox findet man sie hin und wieder auch. Nice to have aber gebt niemals „Geld“ dafür aus , solange ihr keine Sammler seid. Nicht einmal dann. Einen paar der Promos finde ich subjektiv viel zu stark (Gouverneur, Sauna/Eisloch) andere nett aber zu schwach (Befestigtes Dorf, Geldversteck) um wirklich eine gute Wahl zu sein.
Schwarzmarkt ist toll aber fummelig. Prinz ist richtig richtig teuer und wird deshalb selten genutzt.
Es gibt aber mM ein paar gute. Kapitän Tobias, der Schweriner Dom (trotz des Realweltbezugs), Grenzregion, Gesandter und Abbruch. Die finden immer wieder ihren weg in Decks.
Farm ist die neueste und selten. Ich hab sie bis jetzt auch noch nicht. Das ist einfach nur die … sagen wir … schönere Version von Harem aus der Intrige Erweiterung. Wie mich dieses Artwork und der Name immer schon genervt hat. Das hat irgendwie nie zum Rest gepasst. Ich schweife ab …
Das war’s für heute. Das nächste Mal geht es dann tatsächlich mit den großen Erweiterungen los.
Wir haben noch viel vor.

Hier sind meine Eindrücke vom ersten Tag der SPIEL 26. Die Anreise gestaltete sich für verschiedene Spielinteressierte am Morgen etwas aufwendiger. Insbesondere, wenn man mit dem Auto unterwegs war. Zudem noch die Bahnprobleme von Westen her. Wenigstens war das Wetter über weite Teile stabil, wenn es zwischendurch auch hier und da mal geregnet hat, sodass […]
Auf der SPIEL 2026 gibt es neben den zahlreichen Brettspielen auch wieder einiges abseits des klassischen Spieltisches zu entdecken. Einer der Aussteller, bei denen ich heute etwas länger hängen geblieben bin, ist Lumibricks. Der Hersteller aus China ist erstmals auf der SPIEL in Essen vertreten und zeigt in Halle 6 einen Teil seines Klemmbausteinprogramms. Ganz […]
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Heute startet wieder in Essen die große Spielemesse SPIEL. Auch in diesem Jahr präsentieren wir dort unsere Spiele und haben uns viele Aktionen ausgedacht. Ihr findet uns am Stand E511 in Halle 7.
Heute gibt es wieder eine neue Episode unseres Schreibtischblick Podcasts!
In Episode 148 werfen Dennis und Ben einen Blick auf die News des Verlags, geben noch mal einen Überblick über die Spielemesse in Essen und verkünden dann gleich eine ganze Reihe Neuheiten!
Der Beitrag Schreibtischblick 148 erschien zuerst auf Frosted Games.


Ein Spiel mit vielen Stickern und nominiert zum Spiel des Jahres 2026. Aber ist es ein echtes Spiel? Wir haben es getestet.
You say „board game fair“, I say “SPIEL” at Essen. It’s the Mecca for the tabletop gaming faithful. Four days of playing, trying, and buying. 220,000+ visitors. I’ve been there a few times over the last years for two days each and found it an intensive board game experience. I won’t be able to make it this year (my colleague’s vacation takes precedence because apparently “my sister is getting married” trumps “there’s a large board game fair”).
As always, this is not meant as a „must buy“ list or whatever other consumptionist term some people use. There are no musts in buying. And there are no musts in attending board game fairs or conventions – obviously those can come as pretty big expenses for travel and accommodation. Bottom line: No musts. You do you.
If you want to read more posts on which exciting new games are coming up, especially from the historical gaming sphere, I strongly recommend you subscribe to the blog: All new posts in your inbox right when they go live!
Without further ado, on to the games! They are sorted by location on the fairgrounds.

1-6 players, 60-180 minutes, for sale, MSRP: 90.00 €, price at the fair: 65.00 €
I’m a sucker for anything Ancient Roman, and if it is a board game, all the better. CARTA IMPERIA takes a long-view approach to the Republic, which spreads out in front of the players with new provinces being brought into the Roman orbit over the course of generations. Everyone tries to advance the standing of their family and gain as much auctoritas and prestige, as many governorships and legions as possible. Trying to go it alone will probably not get you far – you need the support from others to come out on the victorious side in a struggle, and as the game treats basically everything as a tradeable resource – all the way to prestige, which is a direct measure of victory points – the table talk will be raucous. Consequently, while there are solo and two-player modes, CARTA IMPERIA will be at its best with three and more players.
You can buy the game at the fair at a steep discount – 65.00 € instead of the regular 90.00 €.

1-4 players, 60-120 minutes, demo
Ever heard of the “Book Women”, the Great Depression-era scheme to provide books to rural Eastern Kentucky? Yeah, neither had I. That’s the great thing about historical board games – they can broaden your horizons and help you make new discoveries.
Anyway, the idea of the scheme – formally known as the “Pack Horse Library Project” was that if people couldn’t come to libraries, the libraries needed to come to them. Franklin D. Roosevelt’s Works Progress Administration hired a few hundred enterprising women who then toured small communities in the Appalachians on horseback, their saddlebags laden with books. In my humble opinion, that’s the coolest job anyone could have.
Almost as cool is to traverse a modular game board with your books, delivering them to their readers, and building local libraries. Try out the game at the Salt & Pepper Games booth!

2 players, 90-180 minutes, for sale, MSRP: 99.00 €, price at the fair: 89.00 €
It’d be a bit of a stretch to call Twilight Struggle a new game. This 20th Anniversary Edition will not invent the wheel anew, but it’s a beautiful rendering of a true modern classic, and compared to previous editions, a few extra goodies have been added. If you don’t have the game yet but have always been curious what the hype is about, now’s a great moment. And even if all your Twilight Struggle needs are met (except for the obsessive need to play the game again and again), I still counsel you to step by at the Sound of Drums booth where it is sold: Designer Jason Matthews, the legend himself, will be available to sign your copy (or another game of his, I guess. Or a t-shirt. Or a napkin. Maybe don’t put contracts in front of him).
Jason will be at the booth at the following times:
There won’t be a ton of copies of the Twilight Struggle 20th Anniversary Edition for sale, so if you want one, make sure you make it to the Sound of Drums booth early! You’ll get a great deal – not only will Jason sign it, but you’ll also be able to buy it for 89.00 € instead of the regular 99.00 €.

2-4 players, 40-60 minutes, for sale, MSRP: 55.00 €, price at the fair: 49.00 €
The Amazon rainforest holds ample amounts of both promise and concern: Promise, because of its unrivalled biodiversity and its potential to act as the earth’s largest natural carbon sink; concern, because both are being destroyed by the economic exploitation of the region. This is where players come in for Amazonia: They form a team of scientists, rangers, and activists to protect the animals and plants from poaching, illegal timber felling, and other environmental threats in the three Brazilian states (each with its own game board) of Amazonas, Rondônia, and Pará.The individual missions of this cooperative game can be played as one-shots or linked to form a campaign.
You can buy the game at the fair at a little discount – 49.00 € instead of the regular 55.00 €. There are English and German copies, as the German print run is larger, I advise you get to the Humming Games booth early if you want an English copy!
What are the games you are anticipating most eagerly? Let me know in the comments!

In unserem Format „Tipp um Tipp“ laden wir euch ein, mit uns zu quizzen. Wir beschreiben Euch einmal pro Woche in 15 bis 20 Hinweisen ein Brettspiel. Wie schnell bekommt Ihr es heraus? Am Ende gibt es direkt die Auflösung.
Schreibt uns gerne, wie Euch das Quiz gefällt oder sagt einfach hallo. Ihr erreicht uns unter info@doppelbrett.com, auf Instagram (https://www.instagram.com/doppelbrett_com/) oder bei Mastodon (https://podcasts.social/@doppelbrett).
Wir freuen uns auch über eine Bewertung z.B. bei Apple Podcasts oder Spotify.
Intro/Outro: John Deley – Play Song
Quiz: VibeDepot – Slow Jazz
Unser neuer Katalog kann nun hier angefordert werden oder als pdf in deutsch oder englisch heruntergeladen werden.
Neben den zahlreichen Brettspielneuheiten bietet die SPIEL Essen 2026 auch wieder ein umfangreiches Vortrags- und Diskussionsprogramm. Vom 22. bis 25. Oktober 2026 stehen bei den SPIEL.talks ganz unterschiedliche Themen rund um Brettspiele, Spieleentwicklung, Wissenschaft und Gesellschaft im Mittelpunkt. Die Themen reichen vom Einsatz Künstlicher Intelligenz über die Bedeutung von Spielen in Bildung und Beruf bis hin zu […]
Lang lang ist es her seit ich meine 1. Version des Dominion Reiseführers geschrieben habe. Jetzt ist es endlich soweit. Dominion Arcana lässt ja noch immer auf sich warten deswegen rechne ich auch nicht mit einer deutschen Version für dieses Jahr. Dh. Heute starte ich mit der Serie für die 2026 Ausgabe. In Teil 1 werde ich die einzelnen Schachteln behandeln und in Teil 2 gibt es Kaufempfehlungen je nach Spielerlebnis und wenn ich nicht ewig darauf vergesse gibt es für interessierte am Ende ein PDF über alles.
Anmerkung: Ich kann an dieser Stelle natürlich keine Rücksicht darauf nehmen, welche Erweiterungen grade verfügbar sind.
Dominion ist eines meiner Lieblingsspiele. Es erinnert mich an eine Kiste voller Lego Steine wo man mit den verschiedensten Teilen herumbastelt. Mittlerweile gibt es einige Erweiterungen und diese Kiste ist ziemlich groß geworden.
Grade wenn man anfängt und das Grundspiel gut findet, kann man sehr leicht in Kaufwut verfallen. Eines kann ich gleich sagen. Man braucht definitiv nicht alle Erweiterungen. Das Problem ist, dass es auf den Schachteln nicht wirklich ersichtlich ist, für wen welche Erweiterung geeignet ist, da sie sich in Komplexität und Mechanismsen schon sehr unterscheiden können.
Achtung: Ich teile hier lediglich meine Meinung mit. Ich bin wahrlich kein Experte oder irgendwie mit dem Verlag verbandelt. Ich habe jede Erweiterung (mindestens 1 Mal), offline 200+ Partien auf dem Buckel und spiele das Spiel auch heute noch regelmäßig.
Große Effizienzanalysen und Strategieguides werdet ihr hier nicht finden, weil das in „meiner Welt“ nicht wichtig ist. Es wird mal mehr, mal weniger ernsthaft gespielt und versucht zu gewinnen aber soweit es mich betrifft, ist mir am wichtigsten, dass das Deck dass ich spiele, Spaß macht.
Falls ich gar nicht weiter weiß, orientiere ich mich bei meinem Empfehlungen an dem was der Autor des Spiels in diesem Beitrag empfiehlt. Was soll es sonst für eine höhere Instanz geben als den Autor selbst ![]()
Ich beziehe mich auf die neuesten 2. Editionen. Man kann gebraucht auch alte Versionen kaufen. Teilweise werden Auflagen der alten Version von Hans im Glück zu horrenden Preisen gehandelt was für mich vollkommen unverständlich ist, da sie im Großen und Ganzen ident sind (das Cover unterscheidet sich), oder sie sind „schlechter“ weil ein paar Texte ausgebessert wurden. Ja … ich weiß…die alte Intrige hatte auch Basiskarten dabei, aber das wars auch schon.

Das Grundspiel von Dominion enthält 26 verschiedene Königreichkarten und Basiskarten. Das macht insgesamt 500 Karten.
Die meisten beginnen hier. Um die Erweiterungen spielen zu können braucht man auch die Basiskarten die hier enthalten sind oder man besorgt sie sich seperat. Die Frage die ich schon ein paar mal gelesen habe ist, ob man das Grundspiel auch kaufen sollte wenn man schon Spieleerfahrung hat, oder ob es nicht sinnvoller ist sich die Basiskarten extra und eine Erweiterung zu kaufen?



Ich kann das nachvollziehen aber ich würde trotzdem zuerst zum Grundspiel, oder zur Einsteiger Big Box (später dazu mehr) greifen. Der Unterschied zwischen den Kosten für die Basiskarten bzw. Grundspiel ist aber nicht so hoch und da bekommt man 26. Karten.



Die Karten decken ein breites Spektrum ab unabhängig von Schwerpunkten wie man sie in einigen Erweiterungen findet. Z.B. die Angriffskarten. Eine die Flüche verteilt, eine wo Karten abgeworfen werden müssen, eine bei der man Karten wieder auf den Nachziehstapel legt und eine die Geldkarten entsorgt. Dh. ein gutes Fundament. Das was ein Grundspiel eben machen soll.
Sie beinhaltet neben dem Grundspiel die 3 kleinen Erweiterungen Reiche Ernte, Die Alchemisten und Die Gilden und ein paar Promos. In Summe sind das 1000 Karten und 67 (41 wenn man die des Grundspiels weglässt) verschiedene Königreichkarten für die Auslage. Viel Inhalt aber sie ist auch nicht grade günstig. Jene die Dominion noch nie gespielt haben und nicht wissen ob sie es überhaupt mögen, kann ich das nicht empfehlen. Man bekommt dafür das Grundspiel und im Prinzip anderthalb große Erweiterungen.
Warum ist sie doch ein gutes Produkt? Weil sie alle 3 kleinen Erweiterungen umfasst. Die bekommt man derzeit recht schwierig. Vor allem Die Gilden. Die sind nämlich nicht im Handel erhältlich.
Jetzt muss ich in die Zeit zurück blicken als ich mit meinen Freunden zum ersten Mal Dominion gespielt habe (zu 6. – verrückt), was auch der Start in dieses ganze Hobby war. 3 davon haben sich nach diesem Spieleabend auch Dominion gekauft. 2 gleich mit Erweiterung. Obwohl sie verfügbar gewesen wären, hat sich keiner eine der kleinen Erweiterungen gekauft, weil sie zwar die Hälfte der Karten hatten aber nicht die Hälfte einer normalen Erweiterung kosteten.
Genau für so jemanden, wie meine Freunde damals waren, ist die Einsteiger BigBox. Du spielst es wo, es gefällt dir und du beschließt es auch zu kaufen aber du willst nicht, dass ihr mit derselben Erweiterung spielt. Mit der Einsteiger Bix Box wird das nicht passieren.
Keine der Erweiterungen mach zu exotische Dinge. Es bleibt alles nahe am Spielgefühl des Grundspiels, nur mit mehr Abwechslung. Die Promos finde ich auch gut gewählt. Das befestigte Dorf ist ein weiteres Dorf und bezieht sich auch auf Aktionen, das Geldversteck und vor allem der Schwarzmarkt passen richtig gut in das Vielfaltsthema von Reiche Ernte. Mehr zu den kleinen Erweiterungen gibt es nächstes Mal.

Separat erhältlich ist das Basiskartenset. Enthalten sind Punkte-, Geld- und Fluchkarten wie im Grundspiel. Dazu noch Platin, Kolonien aus Blütezeit und Tränke aus den Alchemisten. Wozu braucht man das? Für Besitzer der alten Editionen: Weil einem die Illustrationen auf den Geld- und Punktekarten besser gefallen als nur die Zahlen. Für Neulinge: Weil man das Spiel zu 5. oder zu 6. spielen will oder weil man das Grundspiel nicht will und stattdessen mit Erweiterung + diesem Set starten will.
Meine Meinung dazu. Zu 5.. oder zu 6. mag ich das Spiel nicht so sehr. Ich würde es mit einfachereren Sets immer noch spielen aber 2-3 ist eigentlich meine Lieblingsanzahl von Spielern.
Wenn man das Grundspiel oder die Einsteiger Big Box wirklich nicht will, kann man das machen. Theoretisch kann man jede Erweiterung nehmen. Was so ein alternatives Grundspiel braucht ist meiner Meinung eine Balance in den Karten die man hat. Deshalb finde ich Blütezeit z.b. ungeeignet, da es kaum Karten gibt die einen Aktionsketten bilden lassen und es gibt sehr viele Alternative Geldkarten.
Was aber, meiner Meinung nach geht, ist Die Intrige oder Hinterland. Du hast ein paar alternative Punktekarten, Geldkarten und Reaktionen.
Wer alternative grüne Karten lieber durch ein paar Dauerkarten und Marker austauschen will kann zur Renaissance greifen. Durch Dorfbewohner bessere Möglichkeiten Karten zu kombinieren bzw. verlässlicher ausspielen zu können und Taler auf der hohen Kante. Trotzdem sind die Karten an sich recht einfach. Ich finde auch, dass beide Siegbedingunen unterstützt werden. Die Projekte liefern interessante Zusatzbedingungen die mal großen und mal kleinen Einfluss auf das Spiel haben.
Verbündete ist ewas für die erfahreneren Spieler und jene die mit Deckbau schon was anfangen können. Du hast viele interessante Karten und die Verbündeten bringen etwas Schwung in jede Partie. Menagerie geht in eine ähnliche Richtung nur gibt es hier mehr indirekte Interaktion im Gegensatz zur direkteren Interaktion in der Verbündeten Erweiterung. Menagerie kommt auch mit einfachen Ereignissen und Wegen für zusätzliche Abwechslung.
Für richtig erfahrene Vielspieler die sich gut mit Deckbauern auskennen, kann ich sogar Empires empfehlen wenn einen alternative Punkte und eher indirekte Interaktion interessieren oder Dark Ages für Kartenkombos und eine aufs Maul.
Dh. um es kurz zu machen
Keine Spielerfahrung: Intrige, Hinterland oder Renaissance
Etwas Spielerfahrung: Verbündete oder Menagerie
Vielspieler: Empires oder Dark Ages
Es gibt auch eine Dominion Sammlerbox. Hier sind nochmal alle Basiskarten, Provinzen, Gold etc. drin + alle Promos. Stand Ende 2021 (zu neueren Auflagen kann ich nichts sagen), ein Haufen Kartentrenner und eine Menge dicke Pappe. Diese Pappe kommt in die mitgelieferte Schachtel und eine zweite Schachtel und dient dazu die Karten einzusortieren. In so eine Schachtel passt dann der Inhalt von ~4 normalen Dominion Schachteln..macht in Summe…viel
. Dh. wie der Name schon sagt, richtet sich diese Box tatsächlich an Sammler und niemand sonst.
Es soll Sammler geben die sogar 2 davon gekauft haben *hust*
Das soll es mal für heute gewesen sein. Ich hoffe es war was interessantes dabei.

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Quiz: VibeDepot – Slow Jazz

Wörter deuten, Wildtiere schützen, U-Bahn-Netze planen oder mit dem Gleitschirm durch die Berge navigieren – die kommenden Neuheiten decken eine erstaunliche Bandbreite ab. Wir werfen einen Blick auf weitere Titel, die Verlage aus ganz Europa zur SPIEL im Gepäck haben.
Teil 1 unserer Longlist verpasst? Hier findet ihr die Liste.

Was haben ein Barista, ein Astronaut und ein Fischer gemeinsam? Die Antwort lautet in Maybe. Not. Perfect! zunächst einmal: gar nichts. Zumindest nicht offensichtlich. Genau darin liegt der Reiz des neuen Partyspiels von Friedemann Friese, der sich nach zahlreichen Strategie- und Kartenspielen diesmal einer kooperativen Wort- und Deduktionsaufgabe widmet.
Eine Person gibt einen Hinweis, der auf drei verschiedene Berufe unterschiedlich gut zutrifft. Einer passt perfekt zum Begriff, einer ein wenig und einer überhaupt nicht. Die übrigen Spieler versuchen anschließend gemeinsam herauszufinden, welcher Beruf in welche Kategorie gehört. Das klingt zunächst simpel, eröffnet aber überraschend viele Interpretationsmöglichkeiten. Schließlich kann ein Begriff wie „Wasser“ für einen Fischer nahezu unverzichtbar sein, für einen Barista immerhin eine wichtige Zutat darstellen und für einen Astronauten eher eine Randerscheinung bleiben.
Der interessante Kniff besteht darin, dass nicht nur die Bedeutung des Hinweises entschlüsselt werden muss, sondern auch die Abstufung zwischen „perfekt“, „vielleicht“ und „gar nicht“. Dadurch entstehen Diskussionen, bei denen es weniger um richtig oder falsch geht als um die Frage, wie unterschiedlich Menschen Begriffe miteinander verknüpfen. Dass alle gemeinsam möglichst viele Hinweise korrekt zuordnen wollen, verleiht dem Spiel dabei einen kooperativen Charakter.
Mit seiner kurzen Spielzeit und den leicht verständlichen Regeln dürfte Maybe. Not. Perfect! vor allem Gruppen ansprechen, die Freude an Wortassoziationen und gemeinsamen Gedankengängen haben. Und ganz nebenbei liefert das Spiel vielleicht auch die Erkenntnis, dass selbst ein Astronaut manchmal mehr mit einem Fischer gemeinsam hat, als man zunächst vermuten würde.

Die Welt besteht aus unzähligen Teilchen. In Molecools tragen sie allerdings einen etwas ungewöhnlichen Namen und lassen sich nach Belieben zerlegen, kombinieren und neu zusammensetzen. Hinter dem wissenschaftlich angehauchten Thema verbirgt sich ein kompaktes Kartenspiel von Michiel de Wit, bei dem Zahlen und Elemente gleichermaßen eine Rolle spielen.
Die Spieler sammeln Karten der Elemente Luft, Wasser, Feuer, Erde, Elektrizität und Metall und versuchen, daraus möglichst wertvolle Kombinationen zu bilden. Karten können aufgespalten, zusammengeführt oder in größere Werte umgewandelt werden. Dadurch verändert sich die eigene Hand ständig und eröffnet neue Möglichkeiten. Wer die vorhandenen Karten geschickt verwaltet, kann genau die Kombinationen erzeugen, die für die nächste Wertung benötigt werden.
Punkte gibt es vor allem für passende Sets oder vollständige Reihen verschiedener Elemente. Gelingt dies, werden die gesammelten Karten in wertvolle Molecools umgewandelt, die den Weg zum Sieg ebnen. Dabei entsteht ein ständiges Abwägen zwischen dem sofortigen Nutzen einer Kombination und dem Versuch, auf eine noch lukrativere Wertung hinzuarbeiten. Da die Zielmarke bereits bei 21 Punkten liegt, können wenige erfolgreiche Züge den Spielverlauf spürbar beeinflussen.
Mit einer Spielzeit von rund einer Viertelstunde richtet sich Molecools an Gruppen, die schnelle Entscheidungen und flexible Kartenkombinationen mögen. Dass dabei ganz nebenbei ein wenig mit chemischen Begriffen gespielt wird, verleiht dem Ganzen eine eigene thematische Note.

In The Peak Team übernehmen die Spieler die Rolle von Rangern, die sich gemeinsam um die Tierwelt eines Schutzgebiets kümmern. Dabei geht es nicht darum, Gefahren mit spektakulären Rettungsaktionen abzuwenden, sondern die verschiedenen Aufgaben im Reservat möglichst effizient zu koordinieren.
Das Spielbrett zeigt einen Berg mit mehreren Regionen, die über unterschiedliche Wege und Transportmöglichkeiten miteinander verbunden sind. Um die verschiedenen Orte zu erreichen, benötigen die Ranger passende Karten. Achtung: Die Karten werden nicht für die eigene Figur ausgewählt, sondern den Mitspielern zugeteilt. Wer einem Kollegen genau das richtige Werkzeug oder Transportmittel zukommen lässt, kann dessen Pläne entscheidend unterstützen. Gleichzeitig müssen alle Beteiligten abschätzen, welche Hilfe an welcher Stelle gerade am dringendsten benötigt wird.
Auf ihren Wegen beobachten die Ranger Tiere, erfüllen Aufträge und schalten zusätzliche Vorteile frei. Neue Missionen rücken nach, sobald bestehende Aufgaben abgeschlossen wurden. Das gemeinsame Ziel besteht darin, sämtliche Aufträge zu bewältigen, bevor die verfügbaren Aktionen aufgebraucht sind. Kommunikation und Abstimmung dürften dabei eine ebenso wichtige Rolle spielen wie die eigentliche Bewegung über den Spielplan.
Autor Scott Almes verbindet in The Peak Team Kooperation mit einem ungewöhnlichen Verteilmechanismus. Dass das Spiel über verschiedene Schwierigkeitsstufen verfügen soll, deutet zudem darauf hin, dass die Herausforderungen mit wachsender Erfahrung der Ranger zunehmen können.

Manche Partyspiele verlangen umfangreiches Wissen, andere schnelle Reaktionen. On Point setzt dagegen auf das gemeinsame Verständnis eines einzelnen Wortes. Wie präzise gelingt es, einen Gedanken zu vermitteln, ohne zu viel zu verraten?
Im Zentrum des Spiels stehen fünf Bilder, die auf einer Zielscheibe angeordnet sind. Zwischen ihnen befinden sich mehrere mögliche Positionen, von denen eine geheim ausgewählt wird. Die Aufgabe des Hinweisgebers besteht darin, genau ein Wort zu nennen, das zwei benachbarte Bilder miteinander verbindet. Das klingt zunächst nach einer klassischen Assoziationsaufgabe. Die eigentliche Herausforderung beginnt jedoch erst danach.
Die Mitspieler müssen nicht nur erkennen, welche Bilder gemeint sind, sondern auch einschätzen, wie stark die Verbindung zwischen ihnen ausfällt. Ein Hinweis kann mehrere Interpretationen zulassen, unterschiedliche Gedankengänge auslösen oder bei verschiedenen Personen ganz andere Assoziationen hervorrufen. Entsprechend entstehen häufig Diskussionen darüber, warum ein Begriff perfekt passt, nur teilweise zutrifft oder womöglich in eine völlig andere Richtung weist.
Autor Paolo Bianchi macht daraus ein Kommunikationsspiel, bei dem weniger das richtige Wissen als vielmehr das Verständnis für die Denkweise der Mitspieler zählt. Ob im Teamduell oder in der kooperativen Variante: Der Weg zum Erfolg führt über präzise Hinweise, kreative Verknüpfungen und die Hoffnung, dass die eigene Wortwahl tatsächlich auf den Punkt kommt.

Dass ein Stichspiel und Städtebau zusammenfinden, passiert eher selten. Minikin City versucht genau diese Verbindung. Hinter dem niedlichen Namen verbirgt sich ein Kartenspiel von Simone Luciani und Matthieu Verdier, bei dem jede ausgespielte Karte gleich mehrere Funktionen erfüllt.
Einerseits entscheiden Farben und Werte darüber, wie erfolgreich eine Runde verläuft und welche Belohnungen winken. Andererseits tragen die Karten Symbole und Effekte, die erst am Spielende relevant werden. Damit diese überhaupt aktiviert werden, müssen die Karten mit den namensgebenden Minikins gefüllt werden. Die Spieler stehen somit ständig vor der Frage, ob sie eine Karte wegen ihres unmittelbaren Nutzens ausspielen oder lieber auf ihre langfristige Wertung setzen. Wer beides gleichzeitig schafft, dürfte sich im Vorteil befinden. Aus dem Zusammenspiel von Stichspielmechanismen und Städtebau-Ideen entsteht so eine ungewöhnliche Mischung, die in rund 30 Minuten erledigt sein soll.

Mit Next Station: Berlin erhält die erfolgreiche Reihe um den Ausbau von U-Bahn-Netzen einen Abstecher in die deutsche Hauptstadt. Wer schon einmal versucht hat, sich im Berliner Nahverkehr zurechtzufinden, weiß, dass Streckenplanung dort durchaus ihre Tücken haben kann.
Wie in den Vorgängern zeichnen die Spielerinnen und Spieler gleichzeitig Linien auf ihren eigenen Netzplänen ein. Ausgehend von vorgegebenen Startstationen wachsen im Verlauf von vier Runden immer neue U-Bahn-Linien durch die Stadt. Dabei müssen bestimmte Bauvorschriften beachtet werden: Strecken dürfen sich nicht kreuzen, Schleifen sind tabu und bereits genutzte Verbindungen lassen sich nicht erneut verwenden. Mit jeder neu aufgedeckten Stationskarte wird die Planung ein Stück komplexer. Zusätzliche Sonderfunktionen eröffnen weitere Möglichkeiten, um wichtige Umsteigepunkte oder besonders effiziente Verbindungen zu schaffen. Wer am Ende die meisten Bezirke miteinander verknüpft und ein möglichst leistungsfähiges Netz aufgebaut hat, sammelt die meisten Punkte.

Während Next Station: Berlin eher funktional daherkommt, setzt Positano auf eine der wohl fotogensten Küstenkulissen Europas. Das italienische Städtchen an der Amalfiküste ist bekannt für seine terrassenförmig angeordneten Häuser mit Blick aufs Meer. Genau dieser Ausblick wird im Spiel von Jeff Grisenthwaite zur entscheidenden Ressource.
Die Spieler errichten Hotels und Ferienanlagen an den Hängen der Küste und konkurrieren dabei um die besten Bauplätze. Welche Gebäude entstehen können, entscheidet sich über mehrere gleichzeitig laufende Auktionen. Dabei wird nicht nur um Standorte geboten, sondern auch um Baumaterial und die Qualität der künftigen Gebäude. Anschließend wachsen die Bauwerke auf einem dreidimensionalen Spielplan in die Höhe. Allerdings genügt es nicht, einfach möglichst groß zu bauen. Hochwertige Gebäude bringen nur dann den erhofften Ertrag, wenn ihnen niemand die Sicht auf das Meer versperrt. So entsteht ein ständiger Wettbewerb um die besten Perspektiven – ganz wie im echten Positano, nur mit deutlich weniger Touristen.

Tomáš Holek gehört derzeit zu den Autoren, deren neue Projekte besonders aufmerksam verfolgt werden. Nach mehreren Top-Veröffentlichungen wie zum Beispiel Seti widmet er sich mit Carpet Racers einem bunten Rennspiel, das eine ungewöhnliche Frage stellt: Wie gewinnt man ein Rennen, wenn man gar nicht genau weiß, welches Fahrzeug eigentlich das eigene ist?
Die Spielenden bewegen im Verlauf der Partie verschiedene Autos über die Strecke, spielen Bewegungskarten aus, platzieren Hindernisse und versuchen, günstige Positionen zu schaffen. Der Clou: Die Identität des eigenen Rennwagens bleibt zunächst verborgen. Während sich die Fahrzeuge über den Parcours bewegen, sammeln die Teilnehmenden Hinweise und versuchen herauszufinden, welches Auto tatsächlich zu ihnen gehört. Gleichzeitig möchte natürlich niemand den Mitspielern zu viele Informationen liefern.
Dadurch entsteht eine Mischung aus Rennen, Bluffen und Deduktion. Wer ein bestimmtes Fahrzeug zu offensichtlich bevorzugt, verrät womöglich seine Identität. Wer dagegen alle Autos gleich behandelt, könnte am Ende feststellen, dass das eigene Fahrzeug aussichtsreich gestartet ist, inzwischen aber hoffnungslos zurückliegt. Die Herausforderung besteht also nicht nur darin, das Rennen zu beeinflussen, sondern auch die richtigen Schlüsse aus den Aktionen der anderen zu ziehen.
Dass das Ganze in maximal 45 Minuten spielbar bleibt, spricht für einen eher lockeren Zugang. Carpet Racers erinnert damit ein wenig an jene Videospielrennen, bei denen auf der Strecke ständig Unvorhergesehenes passiert – nur dass hier zusätzlich die Frage offen bleibt, für wen man eigentlich gerade die Ideallinie freigeräumt hat.

Das Zeitalter der Entdeckungen ist ein dankbarer Hintergrund für Brettspiele. Neue Handelswege, unbekannte Küsten und die Aussicht auf Ruhm haben schon zahlreiche Autoren inspiriert. Uncharted Passage: Remastered von Bonghwan Ju konzentriert sich dabei weniger auf große Seeschlachten als auf die Frage, wie sich eine Expedition möglichst effizient durch ein begrenztes Zeitfenster navigieren lässt.
Die Spieler übernehmen die Rolle von Entdeckern, die innerhalb eines Jahres – dargestellt durch zwölf Runden – möglichst viele Missionen erfüllen und Prestige sammeln möchten. Zu Beginn jeder Runde wird eine Reisekarte aufgedeckt, die festlegt, welche Ressourcen zur Verfügung stehen, welche Ereignisse eintreten und wie groß die Bedrohung durch Piraten ausfällt. Anschließend müssen diese Ressourcen auf drei Bereiche verteilt werden: Geschwindigkeit, Ausdauer der Mannschaft und Bewaffnung des Schiffes.
Genau dort liegt der Kern des Spiels. Wer alles in schnelles Vorankommen investiert, erreicht zwar rasch neue Ziele, könnte aber feststellen, dass die erschöpfte Besatzung dort nur eingeschränkt handlungsfähig ist. Wer die Verteidigung vernachlässigt, macht sich wiederum anfällig für Piraten. Jede Runde wird damit zu einer Abwägung zwischen Tempo, Sicherheit und Effizienz. Gleichzeitig läuft die Zeit unerbittlich weiter, denn nach zwölf Monaten endet die Reise.

Wer an Bahnhöfe denkt, hat meist Fahrpläne oder Reisende vor Augen. Railway Porters richtet den Blick auf eine andere Figur des Bahnalltags: die Gepäckträger. In dem neuen Spiel von Saashi geht es darum, Koffer und Taschen möglichst geschickt an den richtigen Orten unterzubringen.
Das zentrale Element bilden dabei Würfel, die als Gepäckstücke fungieren. Runde für Runde werden sie auf verschiedene Bahnhofspläne verteilt. Insgesamt stehen sechs unterschiedliche Stationsfelder zur Verfügung, die jeweils nach eigenen Regeln gewertet werden. Ein Würfel kann auf einem Bahnhof also sehr wertvoll sein, während dieselbe Platzierung an anderer Stelle deutlich weniger einbringt. Entsprechend gilt es abzuwägen, wo das aktuelle Gepäck den größten Nutzen entfaltet.
Der Zufall der Würfelwürfe spielt dabei ebenso eine Rolle wie die langfristige Planung. Wer nur auf die aktuelle Situation reagiert, könnte spätere Wertungsmöglichkeiten aus den Augen verlieren. Gleichzeitig sorgen die unterschiedlichen Bahnhöfe dafür, dass sich die Prioritäten von Partie zu Partie verändern können. Die Kombination aus Würfelspiel und Musterbildung verspricht damit Entscheidungen, die über das reine Platzieren hinausgehen.
Wie viele Titel von Saashi & Saashi setzt auch Railway Porters auf ein alltagsnahes Thema, das im Brettspiel eher selten zu finden ist. Statt großer Abenteuer oder wirtschaftlicher Imperien steht hier die Frage im Mittelpunkt, wie sich ein Bahnhofsbetrieb möglichst effizient organisieren lässt.

Wer in einer Stadt baut, konkurriert nicht nur um Platz, sondern oft auch um die beste Aussicht. Genau daraus machen Bruno Cathala und Andrea Mainini in Bella Vista das Thema ihres neuen 3D-Städtebauspiels. Als Architekten versuchen die Spielerinnen, ihre acht Gebäude an den attraktivsten Stellen zu errichten und dabei möglichst viel Wohlstand anzuhäufen.
Im Mittelpunkt stehen toll aussehende, dreidimensionale Papphäuser in unterschiedlicher Höhe, die nach und nach in der Stadt platziert werden. Besonders begehrt sind jene Standorte, die einen guten Blick auf die Parks der Stadt bieten. Doch ein schöner Ausblick allein genügt nicht. Wer die meisten Punkte erzielen möchte, sollte in seiner Umgebung möglichst das höchste Gebäude besitzen. Dadurch entsteht ein ständiger Wettbewerb um die besten Bauplätze und die richtige Höhe der eigenen Projekte.
Interessant klingt dabei vor allem die Bedeutung der Zugreihenfolge. Wer früher bauen möchte, muss dafür offenbar einen Preis zahlen. So stellt sich immer wieder die Frage, ob ein besonders attraktiver Standort den zusätzlichen Aufwand wert ist oder ob man lieber auf eine günstigere Gelegenheit wartet. Gleichzeitig gilt es, die Vorgaben des Rathauses und die eigenen Zielkarten im Blick zu behalten, um zusätzliche Punkte zu sammeln.
Mit einer Spielzeit von unter einer Stunde und dem Fokus auf Standortwahl, Timing und Konkurrenz um die besten Plätze dürfte Bella Vista vor allem von der Spannung leben, die entsteht, wenn mehrere Architekten dieselbe Baulücke im Auge haben. Am Ende gewinnt schließlich nicht derjenige mit den meisten Gebäuden, sondern der Architekt, der aus seinen acht Bauwerken den größten Wert geschaffen hat.

Paragleiten gehört zu den Sportarten, die Freiheit und Präzision gleichermaßen verlangen. Wer einmal in der Luft ist, kann nicht einfach anhalten und neu planen. Genau dieses Spannungsfeld versucht Paragliders von Alban Nanty auf den Spieltisch zu übertragen. Die Spieler steuern ihre Gleitschirme durch eine wechselhafte Berglandschaft und versuchen, mehrere Kontrollpunkte zu erreichen, bevor sie möglichst punktgenau landen.
Das Ziel besteht darin, während des Fluges drei Antennen zu überqueren und anschließend auf einem zentralen Zielfeld zu landen. Punkte gibt es jedoch nicht nur für das Erreichen dieser Wegmarken. Auch weitere Landmarken entlang der Strecke sowie verschiedene Flugmanöver können zusätzliche Zähler einbringen. Dadurch entsteht ein ständiges Abwägen zwischen direktem Vorankommen und dem Versuch, noch etwas mehr aus dem Flug herauszuholen.
Im Mittelpunkt steht dabei die Höhe als wichtigste Ressource. Wer schnell vorankommen möchte, verliert an Höhe und nähert sich unweigerlich der Landung. Wer dagegen Umwege über Berge fliegt oder günstige Wetterbedingungen nutzt, kann neue Höhe gewinnen und länger in der Luft bleiben. Die Herausforderung besteht darin, den richtigen Moment zu finden. Wetterverhältnisse und Geländekonfiguration verändern sich zudem von Partie zu Partie und sorgen dafür, dass keine Route dauerhaft optimal bleibt.
Interessant wirkt insbesondere die Verbindung aus Rennspiel und Navigationsaufgabe. Statt direkter Konfrontationen steht die Frage im Vordergrund, wie effizient die eigene Flugroute geplant wird. Damit erinnert Paragliders eher an ein taktisches Flugpuzzle als an ein klassisches Wettrennen. Wer die Thermik geschickt nutzt und seine Höhe klug verwaltet, könnte am Ende nicht nur als Erster landen, sondern dabei auch die meisten Punkte gesammelt haben.

Viele Naturspiele beschäftigen sich mit dem Erhalt bestehender Landschaften. The Dawn of Pangaea geht einen Schritt weiter zurück und versetzt die Spieler in eine mythische Frühzeit, in der Leben überhaupt erst auf dem Urkontinent entsteht. Als uralte Geister sollen sie Wälder wachsen lassen, Kreaturen herbeirufen und die noch karge Welt mit Leben füllen.
Im Zentrum des Spiels steht der Ausbau des eigenen Waldes. In jedem Zug wählen die Spieler zwei von mehreren möglichen Aktionen aus, pflanzen Samen, lassen Bäume wachsen oder erweitern ihr Einflussgebiet. Gleichzeitig sammeln sie Segens- und Gunstmarker, die zusätzliche Möglichkeiten eröffnen und mächtige Wächterwesen ins Spiel bringen können. Diese uralten Beschützer verfügen über besondere Fähigkeiten und verleihen dem Aufbau der Landschaft weitere strategische Optionen.
Für Punkte sorgen vor allem Rituale. Sie belohnen etwa das Ausbreiten der Wälder über unterschiedliche Biome oder das Anlocken bestimmter Kreaturen, die passende Wetterbedingungen benötigen. Dadurch entsteht ein Zusammenspiel aus Gebietsausbreitung, langfristiger Planung und dem geschickten Nutzen der verfügbaren Ressourcen. Jeder erfolgreiche Ritus lässt die Spieler auf einem heiligen Berg weiter aufsteigen, der zugleich den Fortschritt der Partie markiert.
Sobald der erste Geist den Gipfel erreicht, wird das Spielende ausgelöst und die Schlusswertung beginnt. Der Wettlauf auf den Berg ist dabei nur ein Teil der Herausforderung. Ebenso wichtig ist die Frage, wie effizient die eigene Landschaft entwickelt wurde und welche Kombinationen aus Ritualen, Kreaturen und Wäldern sich ergeben haben.

Freizeitparks leben von immer spektakuläreren Attraktionen. Höher, schneller und aufregender lautet oft die Devise. In Coaster Clash schlüpfen die Spielenden in die Rolle von Achterbahningenieuren, die genau solche Fahrgeschäfte entwerfen sollen. Das Besondere dabei: Erfolg ist nur möglich, wenn man mit anderen zusammenarbeitet – auch wenn jeder am Ende selbst als kreativster Konstrukteur dastehen möchte.
Über mehrere Runden entstehen gemeinsam verschiedene Achterbahnen, indem die Spieler passende Elemente beisteuern. Dabei arbeiten sie in wechselnden Zweierteams zusammen, was die Abstimmung erschwert. Wer gerade noch mit einem Mitspieler an einer rasanten Konstruktion gefeilt hat, verfolgt in der nächsten Runde möglicherweise bereits andere Ziele. Da nur begrenzte Informationen ausgetauscht werden können, bleibt stets ungewiss, ob die Mitstreiterinnen dieselbe Vision verfolgen oder völlig andere Pläne schmieden.
Interessant wirkt vor allem der halbkooperative Ansatz. Einerseits sollen möglichst attraktive Bahnen entstehen, um die Besucher zufriedenzustellen. Andererseits möchte jeder Ingenieur beweisen, dass seine eigenen Ideen die besten waren. Das sorgt für Entscheidungen zwischen Teamgeist und Eigeninteresse – ganz passend zu einem Thema, bei dem große Projekte selten von einer Person allein umgesetzt werden.

Mit Stubborn Sheep bleibt Wulfhorn Games in einer deutlich ruhigeren Umgebung – zumindest auf den ersten Blick. In den schottischen Highlands ist Schafschurzeit, und die Spieler versuchen, möglichst viele Tiere der gleichen Farbe in ihre Ställe zu treiben. Dass Schafe dabei selten das tun, was man von ihnen erwartet, deutet bereits der Titel an.
Rund um den Tisch verteilen sich Weiden und Stallbereiche, auf denen die Tiere grasen. Die Spieler platzieren Zäune, die festlegen, welche Schafe sich nach links oder rechts bewegen. Nach jeder Platzierung werden die entsprechenden Tiere versetzt, wodurch sich die Situation auf dem gesamten Spielfeld verändern kann. Da mehrere Zäune nacheinander aktiviert werden, lösen einzelne Aktionen oft ganze Bewegungsketten aus.
Zusätzliche Würze bringen die unterschiedlichen Schafrassen ins Spiel. Manche Tiere ziehen andere mit sich, andere verdrängen ihre Artgenossen aus einem Feld. Wer erfolgreich sein möchte, muss daher nicht nur den aktuellen Zug bedenken, sondern auch die möglichen Folgen mehrerer Bewegungen im Voraus einschätzen. Das Ergebnis scheint eine Mischung aus Planung und kontrolliertem Chaos zu sein, bei der sich die Herde selten exakt so verhält wie vorgesehen.
Für erfahrene Schäfer gibt es zudem einen Wolf, der die Highlands unsicher macht und regelmäßig Tiere von den Weiden verschwinden lässt. Dadurch wird die ohnehin knappe Ressource Schaf noch etwas wertvoller.
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Wir freuen uns sehr! Unsere große Brettspielneuheit „Blattwerk“ ist bei uns im Lager eingetroffen, sowie die neuste Ergänzung unserer What’s Next?!-Reihe „Europäische Städte“ und „Mutabo Familiy and Kids“ mit noch mehr witzigen kleinen Geschichten.
Bingo klingt zunächst nicht unbedingt nach einem Spiel, bei dem besonders viele Entscheidungen getroffen werden müssen. Eine Zahl wird gezogen, gesucht und abgehakt. Metro Bingo nimmt dieses bekannte Grundprinzip, verändert aber eine entscheidende Sache: Wir dürfen selbst entscheiden, wo wir die gezogene Zahl eintragen. Und genau dadurch entsteht aus einer sehr einfachen Idee ein kleines taktisches Spiel, bei dem […]