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Schreibtischblick 148

Von: Stefan
19. Oktober 2026 um 15:39

Heute gibt es wieder eine neue Episode unseres Schreibtischblick Podcasts!

In Episode 148 werfen Dennis und Ben einen Blick auf die News des Verlags, geben noch mal einen Überblick über die Spielemesse in Essen und verkünden dann gleich eine ganze Reihe Neuheiten!

Der Beitrag Schreibtischblick 148 erschien zuerst auf Frosted Games.

Essen SPIEL 2026: Most Anticipated Board Games

18. Oktober 2026 um 17:41

You say „board game fair“, I say “SPIEL” at Essen. It’s the Mecca for the tabletop gaming faithful. Four days of playing, trying, and buying. 220,000+ visitors. I’ve been there a few times over the last years for two days each and found it an intensive board game experience. I won’t be able to make it this year (my colleague’s vacation takes precedence because apparently “my sister is getting married” trumps “there’s a large board game fair”).

As always, this is not meant as a „must buy“ list or whatever other consumptionist term some people use. There are no musts in buying. And there are no musts in attending board game fairs or conventions – obviously those can come as pretty big expenses for travel and accommodation. Bottom line: No musts. You do you.

If you want to read more posts on which exciting new games are coming up, especially from the historical gaming sphere, I strongly recommend you subscribe to the blog: All new posts in your inbox right when they go live!

Without further ado, on to the games! They are sorted by location on the fairgrounds.

©Guntower Games.

Hall 2, booth E311: CARTA IMPERIA: Rise of Rome (Mike Ibeji, Guntower Games)

1-6 players, 60-180 minutes, for sale, MSRP: 90.00 €, price at the fair: 65.00 €

I’m a sucker for anything Ancient Roman, and if it is a board game, all the better. CARTA IMPERIA takes a long-view approach to the Republic, which spreads out in front of the players with new provinces being brought into the Roman orbit over the course of generations. Everyone tries to advance the standing of their family and gain as much auctoritas and prestige, as many governorships and legions as possible. Trying to go it alone will probably not get you far – you need the support from others to come out on the victorious side in a struggle, and as the game treats basically everything as a tradeable resource – all the way to prestige, which is a direct measure of victory points – the table talk will be raucous. Consequently, while there are solo and two-player modes, CARTA IMPERIA will be at its best with three and more players.

You can buy the game at the fair at a steep discount – 65.00 € instead of the regular 90.00 €.

©Salt & Pepper Games.

Hall 3, booth A400: The Book Women (Daniel Bernal/Eugeni Castaño, Salt & Pepper Games)

1-4 players, 60-120 minutes, demo

Ever heard of the “Book Women”, the Great Depression-era scheme to provide books to rural Eastern Kentucky? Yeah, neither had I. That’s the great thing about historical board games – they can broaden your horizons and help you make new discoveries.

Anyway, the idea of the scheme – formally known as the “Pack Horse Library Project” was that if people couldn’t come to libraries, the libraries needed to come to them. Franklin D. Roosevelt’s Works Progress Administration hired a few hundred enterprising women who then toured small communities in the Appalachians on horseback, their saddlebags laden with books. In my humble opinion, that’s the coolest job anyone could have.

Almost as cool is to traverse a modular game board with your books, delivering them to their readers, and building local libraries. Try out the game at the Salt & Pepper Games booth!

©GMT Games.

Hall 3, booth Q200: Twilight Struggle: 20th Anniversary Edition (Ananda Gupta/Jason Matthews, GMT Games)

2 players, 90-180 minutes, for sale, MSRP: 99.00 €, price at the fair: 89.00 €

It’d be a bit of a stretch to call Twilight Struggle a new game. This 20th Anniversary Edition will not invent the wheel anew, but it’s a beautiful rendering of a true modern classic, and compared to previous editions, a few extra goodies have been added. If you don’t have the game yet but have always been curious what the hype is about, now’s a great moment. And even if all your Twilight Struggle needs are met (except for the obsessive need to play the game again and again), I still counsel you to step by at the Sound of Drums booth where it is sold: Designer Jason Matthews, the legend himself, will be available to sign your copy (or another game of his, I guess. Or a t-shirt. Or a napkin. Maybe don’t put contracts in front of him).

Jason will be at the booth at the following times:

  • Thursday, Oct 22: 11am – 12pm; 2pm – 3pm
  • Friday, Oct 23: 11am – 12pm, 2pm – 3pm, 4pm – 5pm
  • Saturday, Oct 24: 11am – 12pm, 2pm – 3pm, 4pm – 5pm
  • Sunday, Oct 25: 10:30am – 11:30am

There won’t be a ton of copies of the Twilight Struggle 20th Anniversary Edition for sale, so if you want one, make sure you make it to the Sound of Drums booth early! You’ll get a great deal – not only will Jason sign it, but you’ll also be able to buy it for 89.00 € instead of the regular 99.00 €.

©Humming Games.

Hall 8, booth D315: Mission Amazonia (Markus Lehmann, Humming Games)

2-4 players, 40-60 minutes, for sale, MSRP: 55.00 €, price at the fair: 49.00 €

The Amazon rainforest holds ample amounts of both promise and concern: Promise, because of its unrivalled biodiversity and its potential to act as the earth’s largest natural carbon sink; concern, because both are being destroyed by the economic exploitation of the region. This is where players come in for Amazonia: They form a team of scientists, rangers, and activists to protect the animals and plants from poaching, illegal timber felling, and other environmental threats in the three Brazilian states (each with its own game board) of Amazonas, Rondônia, and Pará.The individual missions of this cooperative game can be played as one-shots or linked to form a campaign.

You can buy the game at the fair at a little discount – 49.00 € instead of the regular 55.00 €. There are English and German copies, as the German print run is larger, I advise you get to the Humming Games booth early if you want an English copy!

What are the games you are anticipating most eagerly? Let me know in the comments!

Tipp um Tipp – Brettspiel-Quiz (48)

Von: SandraP
18. Oktober 2026 um 06:00

In unserem Format „Tipp um Tipp“ laden wir euch ein, mit uns zu quizzen. Wir beschreiben Euch einmal pro Woche in 15 bis 20 Hinweisen ein Brettspiel. Wie schnell bekommt Ihr es heraus? Am Ende gibt es direkt die Auflösung. 

Schreibt uns gerne, wie Euch das Quiz gefällt oder sagt einfach hallo. Ihr erreicht uns unter info@doppelbrett.com, auf Instagram (https://www.instagram.com/doppelbrett_com/) oder bei Mastodon (https://podcasts.social/@doppelbrett).

Wir freuen uns auch über eine Bewertung z.B. bei Apple Podcasts oder Spotify.

Musik

Intro/Outro: John Deley – Play Song
Quiz: VibeDepot – Slow Jazz

SPIEL 2026: SPIEL.talks – Das Bühnenprogramm im Überblick

14. Oktober 2026 um 07:00

Neben den zahlreichen Brettspielneuheiten bietet die SPIEL Essen 2026 auch wieder ein umfangreiches Vortrags- und Diskussionsprogramm. Vom 22. bis 25. Oktober 2026 stehen bei den SPIEL.talks ganz unterschiedliche Themen rund um Brettspiele, Spieleentwicklung, Wissenschaft und Gesellschaft im Mittelpunkt. Die Themen reichen vom Einsatz Künstlicher Intelligenz über die Bedeutung von Spielen in Bildung und Beruf bis hin zu […]

Dominion Reiseführer 2026 Teil1 #1 Grundspiel, Einsteiger Big Box, Basiskarten, SammlerBox

Von: Andi
12. Oktober 2026 um 15:06

Einleitung

Lang lang ist es her seit ich meine 1. Version des Dominion Reiseführers geschrieben habe. Jetzt ist es endlich soweit. Dominion Arcana lässt ja noch immer auf sich warten deswegen rechne ich auch nicht mit einer deutschen Version für dieses Jahr. Dh. Heute starte ich mit der Serie für die 2026 Ausgabe. In Teil 1 werde ich die einzelnen Schachteln behandeln und in Teil 2 gibt es Kaufempfehlungen je nach Spielerlebnis und wenn ich nicht ewig darauf vergesse gibt es für interessierte am Ende ein PDF über alles.

Anmerkung: Ich kann an dieser Stelle natürlich keine Rücksicht darauf nehmen, welche Erweiterungen grade verfügbar sind.

Motivation

Dominion ist eines meiner Lieblingsspiele. Es erinnert mich an eine Kiste voller Lego Steine wo man mit den verschiedensten Teilen herumbastelt. Mittlerweile gibt es einige Erweiterungen und diese Kiste ist ziemlich groß geworden.
Grade wenn man anfängt und das Grundspiel gut findet, kann man sehr leicht in Kaufwut verfallen. Eines kann ich gleich sagen. Man braucht definitiv nicht alle Erweiterungen. Das Problem ist, dass es auf den Schachteln nicht wirklich ersichtlich ist, für wen welche Erweiterung geeignet ist, da sie sich in Komplexität und Mechanismsen schon sehr unterscheiden können.

Achtung: Ich teile hier lediglich meine Meinung mit. Ich bin wahrlich kein Experte oder irgendwie mit dem Verlag verbandelt. Ich habe jede Erweiterung (mindestens 1 Mal), offline 200+ Partien auf dem Buckel und spiele das Spiel auch heute noch regelmäßig.
Große Effizienzanalysen und Strategieguides werdet ihr hier nicht finden, weil das in „meiner Welt“ nicht wichtig ist. Es wird mal mehr, mal weniger ernsthaft gespielt und versucht zu gewinnen aber soweit es mich betrifft, ist mir am wichtigsten, dass das Deck dass ich spiele, Spaß macht.
Falls ich gar nicht weiter weiß, orientiere ich mich bei meinem Empfehlungen an dem was der Autor des Spiels in diesem Beitrag empfiehlt. Was soll es sonst für eine höhere Instanz geben als den Autor selbst 🙂

Zu den Versionen

Ich beziehe mich auf die neuesten 2. Editionen. Man kann gebraucht auch alte Versionen kaufen. Teilweise werden Auflagen der alten Version von Hans im Glück zu horrenden Preisen gehandelt was für mich vollkommen unverständlich ist, da sie im Großen und Ganzen ident sind (das Cover unterscheidet sich), oder sie sind „schlechter“ weil ein paar Texte ausgebessert wurden. Ja … ich weiß…die alte Intrige hatte auch Basiskarten dabei, aber das wars auch schon.

Das Grundspiel – zweite Edition

Das Grundspiel von Dominion enthält 26 verschiedene Königreichkarten und Basiskarten. Das macht insgesamt 500 Karten.
Die meisten beginnen hier. Um die Erweiterungen spielen zu können braucht man auch die Basiskarten die hier enthalten sind oder man besorgt sie sich seperat. Die Frage die ich schon ein paar mal gelesen habe ist, ob man das Grundspiel auch kaufen sollte wenn man schon Spieleerfahrung hat, oder ob es nicht sinnvoller ist sich die Basiskarten extra und eine Erweiterung zu kaufen?

Ich kann das nachvollziehen aber ich würde trotzdem zuerst zum Grundspiel, oder zur Einsteiger Big Box (später dazu mehr) greifen. Der Unterschied zwischen den Kosten für die Basiskarten bzw. Grundspiel ist aber nicht so hoch und da bekommt man 26. Karten.

Die Karten decken ein breites Spektrum ab unabhängig von Schwerpunkten wie man sie in einigen Erweiterungen findet. Z.B. die Angriffskarten. Eine die Flüche verteilt, eine wo Karten abgeworfen werden müssen, eine bei der man Karten wieder auf den Nachziehstapel legt und eine die Geldkarten entsorgt. Dh. ein gutes Fundament. Das was ein Grundspiel eben machen soll.

Einsteiger Big Box

Sie beinhaltet neben dem Grundspiel die 3 kleinen Erweiterungen Reiche Ernte, Die Alchemisten und Die Gilden und ein paar Promos. In Summe sind das 1000 Karten und 67 (41 wenn man die des Grundspiels weglässt) verschiedene Königreichkarten für die Auslage. Viel Inhalt aber sie ist auch nicht grade günstig. Jene die Dominion noch nie gespielt haben und nicht wissen ob sie es überhaupt mögen, kann ich das nicht empfehlen. Man bekommt dafür das Grundspiel und im Prinzip anderthalb große Erweiterungen.
Warum ist sie doch ein gutes Produkt? Weil sie alle 3 kleinen Erweiterungen umfasst. Die bekommt man derzeit recht schwierig. Vor allem Die Gilden. Die sind nämlich nicht im Handel erhältlich.

Jetzt muss ich in die Zeit zurück blicken als ich mit meinen Freunden zum ersten Mal Dominion gespielt habe (zu 6. – verrückt), was auch der Start in dieses ganze Hobby war. 3 davon haben sich nach diesem Spieleabend auch Dominion gekauft. 2 gleich mit Erweiterung. Obwohl sie verfügbar gewesen wären, hat sich keiner eine der kleinen Erweiterungen gekauft, weil sie zwar die Hälfte der Karten hatten aber nicht die Hälfte einer normalen Erweiterung kosteten.
Genau für so jemanden, wie meine Freunde damals waren, ist die Einsteiger BigBox. Du spielst es wo, es gefällt dir und du beschließt es auch zu kaufen aber du willst nicht, dass ihr mit derselben Erweiterung spielt. Mit der Einsteiger Bix Box wird das nicht passieren.
Keine der Erweiterungen mach zu exotische Dinge. Es bleibt alles nahe am Spielgefühl des Grundspiels, nur mit mehr Abwechslung. Die Promos finde ich auch gut gewählt. Das befestigte Dorf ist ein weiteres Dorf und bezieht sich auch auf Aktionen, das Geldversteck und vor allem der Schwarzmarkt passen richtig gut in das Vielfaltsthema von Reiche Ernte. Mehr zu den kleinen Erweiterungen gibt es nächstes Mal.

Basiskarten

Separat erhältlich ist das Basiskartenset. Enthalten sind Punkte-, Geld- und Fluchkarten wie im Grundspiel. Dazu noch Platin, Kolonien aus Blütezeit und Tränke aus den Alchemisten. Wozu braucht man das? Für Besitzer der alten Editionen: Weil einem die Illustrationen auf den Geld- und Punktekarten besser gefallen als nur die Zahlen. Für Neulinge: Weil man das Spiel zu 5. oder zu 6. spielen will oder weil man das Grundspiel nicht will und stattdessen mit Erweiterung + diesem Set starten will.
Meine Meinung dazu. Zu 5.. oder zu 6. mag ich das Spiel nicht so sehr. Ich würde es mit einfachereren Sets immer noch spielen aber 2-3 ist eigentlich meine Lieblingsanzahl von Spielern.
Wenn man das Grundspiel oder die Einsteiger Big Box wirklich nicht will, kann man das machen. Theoretisch kann man jede Erweiterung nehmen. Was so ein alternatives Grundspiel braucht ist meiner Meinung eine Balance in den Karten die man hat. Deshalb finde ich Blütezeit z.b. ungeeignet, da es kaum Karten gibt die einen Aktionsketten bilden lassen und es gibt sehr viele Alternative Geldkarten.
Was aber, meiner Meinung nach geht, ist Die Intrige oder Hinterland. Du hast ein paar alternative Punktekarten, Geldkarten und Reaktionen.
Wer alternative grüne Karten lieber durch ein paar Dauerkarten und Marker austauschen will kann zur Renaissance greifen. Durch Dorfbewohner bessere Möglichkeiten Karten zu kombinieren bzw. verlässlicher ausspielen zu können und Taler auf der hohen Kante. Trotzdem sind die Karten an sich recht einfach. Ich finde auch, dass beide Siegbedingunen unterstützt werden. Die Projekte liefern interessante Zusatzbedingungen die mal großen und mal kleinen Einfluss auf das Spiel haben.
Verbündete ist ewas für die erfahreneren Spieler und jene die mit Deckbau schon was anfangen können. Du hast viele interessante Karten und die Verbündeten bringen etwas Schwung in jede Partie. Menagerie geht in eine ähnliche Richtung nur gibt es hier mehr indirekte Interaktion im Gegensatz zur direkteren Interaktion in der Verbündeten Erweiterung. Menagerie kommt auch mit einfachen Ereignissen und Wegen für zusätzliche Abwechslung.
Für richtig erfahrene Vielspieler die sich gut mit Deckbauern auskennen, kann ich sogar Empires empfehlen wenn einen alternative Punkte und eher indirekte Interaktion interessieren oder Dark Ages für Kartenkombos und eine aufs Maul.
Dh. um es kurz zu machen
Keine Spielerfahrung: Intrige, Hinterland oder Renaissance
Etwas Spielerfahrung: Verbündete oder Menagerie
Vielspieler: Empires oder Dark Ages

Sammlerbox

Es gibt auch eine Dominion Sammlerbox. Hier sind nochmal alle Basiskarten, Provinzen, Gold etc. drin + alle Promos. Stand Ende 2021 (zu neueren Auflagen kann ich nichts sagen), ein Haufen Kartentrenner und eine Menge dicke Pappe. Diese Pappe kommt in die mitgelieferte Schachtel und eine zweite Schachtel und dient dazu die Karten einzusortieren. In so eine Schachtel passt dann der Inhalt von ~4 normalen Dominion Schachteln..macht in Summe…viel 🙂 . Dh. wie der Name schon sagt, richtet sich diese Box tatsächlich an Sammler und niemand sonst.
Es soll Sammler geben die sogar 2 davon gekauft haben *hust*

Das soll es mal für heute gewesen sein. Ich hoffe es war was interessantes dabei.

Tipp um Tipp – Brettspiel-Quiz (47)

Von: SandraP
11. Oktober 2026 um 06:00

In unserem Format „Tipp um Tipp“ laden wir euch ein, mit uns zu quizzen. Wir beschreiben Euch einmal pro Woche in 15 bis 20 Hinweisen ein Brettspiel. Wie schnell bekommt Ihr es heraus? Am Ende gibt es direkt die Auflösung. 

Schreibt uns gerne, wie Euch das Quiz gefällt oder sagt einfach hallo. Ihr erreicht uns unter info@doppelbrett.com, auf Instagram (https://www.instagram.com/doppelbrett_com/) oder bei Mastodon (https://podcasts.social/@doppelbrett).

Wir freuen uns auch über eine Bewertung z.B. bei Apple Podcasts oder Spotify.

Musik

Intro/Outro: John Deley – Play Song
Quiz: VibeDepot – Slow Jazz

Unsere Longlist für die SPIEL 2026 (Teil 2)

08. Oktober 2026 um 15:39

Wörter deuten, Wildtiere schützen, U-Bahn-Netze planen oder mit dem Gleitschirm durch die Berge navigieren – die kommenden Neuheiten decken eine erstaunliche Bandbreite ab. Wir werfen einen Blick auf weitere Titel, die Verlage aus ganz Europa zur SPIEL im Gepäck haben.

Teil 1 unserer Longlist verpasst? Hier findet ihr die Liste.

Inhalt der Seite
  1. Edition Spielwiese (Halle 6, 6A300)
  2. HABA (Halle 8, 8A300)
  3. HUCH (Halle 6, 6B300)
  4. Little Rocket Games (Halle 2, 2D511)
  5. Pegasus Spiele (Halle 3, 3M120)
  6. Pink Troubadour (Halle 4, 4G515)
  7. Pluto Games (Halle 6, 6D405)
  8. Saashi & Saashi (Halle 6, 6C300)
  9. Studio H (Halle 6, 6K300)
  10. Thematic Games (Halle 4, 4E415)
  11. Treecer – Treeceratops (Halle 3, 3Q400)
  12. Wulfhorn Games (Halle 3, 3H225)

Edition Spielwiese (Halle 6, 6A300)

Was haben ein Barista, ein Astronaut und ein Fischer gemeinsam? Die Antwort lautet in Maybe. Not. Perfect! zunächst einmal: gar nichts. Zumindest nicht offensichtlich. Genau darin liegt der Reiz des neuen Partyspiels von Friedemann Friese, der sich nach zahlreichen Strategie- und Kartenspielen diesmal einer kooperativen Wort- und Deduktionsaufgabe widmet.

Eine Person gibt einen Hinweis, der auf drei verschiedene Berufe unterschiedlich gut zutrifft. Einer passt perfekt zum Begriff, einer ein wenig und einer überhaupt nicht. Die übrigen Spieler versuchen anschließend gemeinsam herauszufinden, welcher Beruf in welche Kategorie gehört. Das klingt zunächst simpel, eröffnet aber überraschend viele Interpretationsmöglichkeiten. Schließlich kann ein Begriff wie „Wasser“ für einen Fischer nahezu unverzichtbar sein, für einen Barista immerhin eine wichtige Zutat darstellen und für einen Astronauten eher eine Randerscheinung bleiben.

Der interessante Kniff besteht darin, dass nicht nur die Bedeutung des Hinweises entschlüsselt werden muss, sondern auch die Abstufung zwischen „perfekt“, „vielleicht“ und „gar nicht“. Dadurch entstehen Diskussionen, bei denen es weniger um richtig oder falsch geht als um die Frage, wie unterschiedlich Menschen Begriffe miteinander verknüpfen. Dass alle gemeinsam möglichst viele Hinweise korrekt zuordnen wollen, verleiht dem Spiel dabei einen kooperativen Charakter.

Mit seiner kurzen Spielzeit und den leicht verständlichen Regeln dürfte Maybe. Not. Perfect! vor allem Gruppen ansprechen, die Freude an Wortassoziationen und gemeinsamen Gedankengängen haben. Und ganz nebenbei liefert das Spiel vielleicht auch die Erkenntnis, dass selbst ein Astronaut manchmal mehr mit einem Fischer gemeinsam hat, als man zunächst vermuten würde.

Maybe. Not. Perfect! von Friedemann Friese. Für 2–6 Personen, ab 8 Jahren, ca. 15–20 Minuten. BGG

HABA (Halle 8, 8A300)

Die Welt besteht aus unzähligen Teilchen. In Molecools tragen sie allerdings einen etwas ungewöhnlichen Namen und lassen sich nach Belieben zerlegen, kombinieren und neu zusammensetzen. Hinter dem wissenschaftlich angehauchten Thema verbirgt sich ein kompaktes Kartenspiel von Michiel de Wit, bei dem Zahlen und Elemente gleichermaßen eine Rolle spielen.

Die Spieler sammeln Karten der Elemente Luft, Wasser, Feuer, Erde, Elektrizität und Metall und versuchen, daraus möglichst wertvolle Kombinationen zu bilden. Karten können aufgespalten, zusammengeführt oder in größere Werte umgewandelt werden. Dadurch verändert sich die eigene Hand ständig und eröffnet neue Möglichkeiten. Wer die vorhandenen Karten geschickt verwaltet, kann genau die Kombinationen erzeugen, die für die nächste Wertung benötigt werden.

Punkte gibt es vor allem für passende Sets oder vollständige Reihen verschiedener Elemente. Gelingt dies, werden die gesammelten Karten in wertvolle Molecools umgewandelt, die den Weg zum Sieg ebnen. Dabei entsteht ein ständiges Abwägen zwischen dem sofortigen Nutzen einer Kombination und dem Versuch, auf eine noch lukrativere Wertung hinzuarbeiten. Da die Zielmarke bereits bei 21 Punkten liegt, können wenige erfolgreiche Züge den Spielverlauf spürbar beeinflussen.

Mit einer Spielzeit von rund einer Viertelstunde richtet sich Molecools an Gruppen, die schnelle Entscheidungen und flexible Kartenkombinationen mögen. Dass dabei ganz nebenbei ein wenig mit chemischen Begriffen gespielt wird, verleiht dem Ganzen eine eigene thematische Note.

Molecools von Michiel de Wit. Für 2–5 Personen, ab 8 Jahren, ca. 15 Minuten. BGG

HUCH (Halle 6, 6B300)

In The Peak Team übernehmen die Spieler die Rolle von Rangern, die sich gemeinsam um die Tierwelt eines Schutzgebiets kümmern. Dabei geht es nicht darum, Gefahren mit spektakulären Rettungsaktionen abzuwenden, sondern die verschiedenen Aufgaben im Reservat möglichst effizient zu koordinieren.

Das Spielbrett zeigt einen Berg mit mehreren Regionen, die über unterschiedliche Wege und Transportmöglichkeiten miteinander verbunden sind. Um die verschiedenen Orte zu erreichen, benötigen die Ranger passende Karten. Achtung: Die Karten werden nicht für die eigene Figur ausgewählt, sondern den Mitspielern zugeteilt. Wer einem Kollegen genau das richtige Werkzeug oder Transportmittel zukommen lässt, kann dessen Pläne entscheidend unterstützen. Gleichzeitig müssen alle Beteiligten abschätzen, welche Hilfe an welcher Stelle gerade am dringendsten benötigt wird.

Auf ihren Wegen beobachten die Ranger Tiere, erfüllen Aufträge und schalten zusätzliche Vorteile frei. Neue Missionen rücken nach, sobald bestehende Aufgaben abgeschlossen wurden. Das gemeinsame Ziel besteht darin, sämtliche Aufträge zu bewältigen, bevor die verfügbaren Aktionen aufgebraucht sind. Kommunikation und Abstimmung dürften dabei eine ebenso wichtige Rolle spielen wie die eigentliche Bewegung über den Spielplan.

Autor Scott Almes verbindet in The Peak Team Kooperation mit einem ungewöhnlichen Verteilmechanismus. Dass das Spiel über verschiedene Schwierigkeitsstufen verfügen soll, deutet zudem darauf hin, dass die Herausforderungen mit wachsender Erfahrung der Ranger zunehmen können.

The Peak Team von Scott Almes. Für 1–5 Personen, ab 10 Jahren, ca. 60 Minuten. BGG

Little Rocket Games (Halle 2, 2D511)

Manche Partyspiele verlangen umfangreiches Wissen, andere schnelle Reaktionen. On Point setzt dagegen auf das gemeinsame Verständnis eines einzelnen Wortes. Wie präzise gelingt es, einen Gedanken zu vermitteln, ohne zu viel zu verraten?

Im Zentrum des Spiels stehen fünf Bilder, die auf einer Zielscheibe angeordnet sind. Zwischen ihnen befinden sich mehrere mögliche Positionen, von denen eine geheim ausgewählt wird. Die Aufgabe des Hinweisgebers besteht darin, genau ein Wort zu nennen, das zwei benachbarte Bilder miteinander verbindet. Das klingt zunächst nach einer klassischen Assoziationsaufgabe. Die eigentliche Herausforderung beginnt jedoch erst danach.

Die Mitspieler müssen nicht nur erkennen, welche Bilder gemeint sind, sondern auch einschätzen, wie stark die Verbindung zwischen ihnen ausfällt. Ein Hinweis kann mehrere Interpretationen zulassen, unterschiedliche Gedankengänge auslösen oder bei verschiedenen Personen ganz andere Assoziationen hervorrufen. Entsprechend entstehen häufig Diskussionen darüber, warum ein Begriff perfekt passt, nur teilweise zutrifft oder womöglich in eine völlig andere Richtung weist.

Autor Paolo Bianchi macht daraus ein Kommunikationsspiel, bei dem weniger das richtige Wissen als vielmehr das Verständnis für die Denkweise der Mitspieler zählt. Ob im Teamduell oder in der kooperativen Variante: Der Weg zum Erfolg führt über präzise Hinweise, kreative Verknüpfungen und die Hoffnung, dass die eigene Wortwahl tatsächlich auf den Punkt kommt.

On Point von Paolo Bianchi. Für 2–12 Personen, ab 10 Jahren, ca. 20–30 Minuten. BGG

Pegasus Spiele (Halle 3, 3M120)

Dass ein Stichspiel und Städtebau zusammenfinden, passiert eher selten. Minikin City versucht genau diese Verbindung. Hinter dem niedlichen Namen verbirgt sich ein Kartenspiel von Simone Luciani und Matthieu Verdier, bei dem jede ausgespielte Karte gleich mehrere Funktionen erfüllt.

Einerseits entscheiden Farben und Werte darüber, wie erfolgreich eine Runde verläuft und welche Belohnungen winken. Andererseits tragen die Karten Symbole und Effekte, die erst am Spielende relevant werden. Damit diese überhaupt aktiviert werden, müssen die Karten mit den namensgebenden Minikins gefüllt werden. Die Spieler stehen somit ständig vor der Frage, ob sie eine Karte wegen ihres unmittelbaren Nutzens ausspielen oder lieber auf ihre langfristige Wertung setzen. Wer beides gleichzeitig schafft, dürfte sich im Vorteil befinden. Aus dem Zusammenspiel von Stichspielmechanismen und Städtebau-Ideen entsteht so eine ungewöhnliche Mischung, die in rund 30 Minuten erledigt sein soll.

Minikin City von Simone Luciani und Matthieu Verdier. Für 2–5 Personen, ab 10 Jahren, ca. 30 Minuten. BGG

Mit Next Station: Berlin erhält die erfolgreiche Reihe um den Ausbau von U-Bahn-Netzen einen Abstecher in die deutsche Hauptstadt. Wer schon einmal versucht hat, sich im Berliner Nahverkehr zurechtzufinden, weiß, dass Streckenplanung dort durchaus ihre Tücken haben kann.

Wie in den Vorgängern zeichnen die Spielerinnen und Spieler gleichzeitig Linien auf ihren eigenen Netzplänen ein. Ausgehend von vorgegebenen Startstationen wachsen im Verlauf von vier Runden immer neue U-Bahn-Linien durch die Stadt. Dabei müssen bestimmte Bauvorschriften beachtet werden: Strecken dürfen sich nicht kreuzen, Schleifen sind tabu und bereits genutzte Verbindungen lassen sich nicht erneut verwenden. Mit jeder neu aufgedeckten Stationskarte wird die Planung ein Stück komplexer. Zusätzliche Sonderfunktionen eröffnen weitere Möglichkeiten, um wichtige Umsteigepunkte oder besonders effiziente Verbindungen zu schaffen. Wer am Ende die meisten Bezirke miteinander verknüpft und ein möglichst leistungsfähiges Netz aufgebaut hat, sammelt die meisten Punkte.

Next Station: Berlin von Matthew Dunstan. Für 1–4 Personen, ab 8 Jahren, ca. 25 Minuten. BGG

Während Next Station: Berlin eher funktional daherkommt, setzt Positano auf eine der wohl fotogensten Küstenkulissen Europas. Das italienische Städtchen an der Amalfiküste ist bekannt für seine terrassenförmig angeordneten Häuser mit Blick aufs Meer. Genau dieser Ausblick wird im Spiel von Jeff Grisenthwaite zur entscheidenden Ressource.

Die Spieler errichten Hotels und Ferienanlagen an den Hängen der Küste und konkurrieren dabei um die besten Bauplätze. Welche Gebäude entstehen können, entscheidet sich über mehrere gleichzeitig laufende Auktionen. Dabei wird nicht nur um Standorte geboten, sondern auch um Baumaterial und die Qualität der künftigen Gebäude. Anschließend wachsen die Bauwerke auf einem dreidimensionalen Spielplan in die Höhe. Allerdings genügt es nicht, einfach möglichst groß zu bauen. Hochwertige Gebäude bringen nur dann den erhofften Ertrag, wenn ihnen niemand die Sicht auf das Meer versperrt. So entsteht ein ständiger Wettbewerb um die besten Perspektiven – ganz wie im echten Positano, nur mit deutlich weniger Touristen.

Positano von Jeff Grisenthwaite. Für 1–4 Personen, ab 10 Jahren, ca. 20–45 Minuten. BGG

Pink Troubadour (Halle 4, 4G515)

Tomáš Holek gehört derzeit zu den Autoren, deren neue Projekte besonders aufmerksam verfolgt werden. Nach mehreren Top-Veröffentlichungen wie zum Beispiel Seti widmet er sich mit Carpet Racers einem bunten Rennspiel, das eine ungewöhnliche Frage stellt: Wie gewinnt man ein Rennen, wenn man gar nicht genau weiß, welches Fahrzeug eigentlich das eigene ist?

Die Spielenden bewegen im Verlauf der Partie verschiedene Autos über die Strecke, spielen Bewegungskarten aus, platzieren Hindernisse und versuchen, günstige Positionen zu schaffen. Der Clou: Die Identität des eigenen Rennwagens bleibt zunächst verborgen. Während sich die Fahrzeuge über den Parcours bewegen, sammeln die Teilnehmenden Hinweise und versuchen herauszufinden, welches Auto tatsächlich zu ihnen gehört. Gleichzeitig möchte natürlich niemand den Mitspielern zu viele Informationen liefern.

Dadurch entsteht eine Mischung aus Rennen, Bluffen und Deduktion. Wer ein bestimmtes Fahrzeug zu offensichtlich bevorzugt, verrät womöglich seine Identität. Wer dagegen alle Autos gleich behandelt, könnte am Ende feststellen, dass das eigene Fahrzeug aussichtsreich gestartet ist, inzwischen aber hoffnungslos zurückliegt. Die Herausforderung besteht also nicht nur darin, das Rennen zu beeinflussen, sondern auch die richtigen Schlüsse aus den Aktionen der anderen zu ziehen.

Dass das Ganze in maximal 45 Minuten spielbar bleibt, spricht für einen eher lockeren Zugang. Carpet Racers erinnert damit ein wenig an jene Videospielrennen, bei denen auf der Strecke ständig Unvorhergesehenes passiert – nur dass hier zusätzlich die Frage offen bleibt, für wen man eigentlich gerade die Ideallinie freigeräumt hat.

Carpet Racers von Tomáš Holek. Für 3–5 Personen, ab 10 Jahren, ca. 25–45 Minuten. BGG

Pluto Games (Halle 6, 6D405)

Das Zeitalter der Entdeckungen ist ein dankbarer Hintergrund für Brettspiele. Neue Handelswege, unbekannte Küsten und die Aussicht auf Ruhm haben schon zahlreiche Autoren inspiriert. Uncharted Passage: Remastered von Bonghwan Ju konzentriert sich dabei weniger auf große Seeschlachten als auf die Frage, wie sich eine Expedition möglichst effizient durch ein begrenztes Zeitfenster navigieren lässt.

Die Spieler übernehmen die Rolle von Entdeckern, die innerhalb eines Jahres – dargestellt durch zwölf Runden – möglichst viele Missionen erfüllen und Prestige sammeln möchten. Zu Beginn jeder Runde wird eine Reisekarte aufgedeckt, die festlegt, welche Ressourcen zur Verfügung stehen, welche Ereignisse eintreten und wie groß die Bedrohung durch Piraten ausfällt. Anschließend müssen diese Ressourcen auf drei Bereiche verteilt werden: Geschwindigkeit, Ausdauer der Mannschaft und Bewaffnung des Schiffes.

Genau dort liegt der Kern des Spiels. Wer alles in schnelles Vorankommen investiert, erreicht zwar rasch neue Ziele, könnte aber feststellen, dass die erschöpfte Besatzung dort nur eingeschränkt handlungsfähig ist. Wer die Verteidigung vernachlässigt, macht sich wiederum anfällig für Piraten. Jede Runde wird damit zu einer Abwägung zwischen Tempo, Sicherheit und Effizienz. Gleichzeitig läuft die Zeit unerbittlich weiter, denn nach zwölf Monaten endet die Reise.

Uncharted Passage: Remastered von Bonghwan Ju. Für 1–2 Personen, ab 14 Jahren, ca. 30–40 Minuten. BGG

Saashi & Saashi (Halle 6, 6C300)

Wer an Bahnhöfe denkt, hat meist Fahrpläne oder Reisende vor Augen. Railway Porters richtet den Blick auf eine andere Figur des Bahnalltags: die Gepäckträger. In dem neuen Spiel von Saashi geht es darum, Koffer und Taschen möglichst geschickt an den richtigen Orten unterzubringen.

Das zentrale Element bilden dabei Würfel, die als Gepäckstücke fungieren. Runde für Runde werden sie auf verschiedene Bahnhofspläne verteilt. Insgesamt stehen sechs unterschiedliche Stationsfelder zur Verfügung, die jeweils nach eigenen Regeln gewertet werden. Ein Würfel kann auf einem Bahnhof also sehr wertvoll sein, während dieselbe Platzierung an anderer Stelle deutlich weniger einbringt. Entsprechend gilt es abzuwägen, wo das aktuelle Gepäck den größten Nutzen entfaltet.

Der Zufall der Würfelwürfe spielt dabei ebenso eine Rolle wie die langfristige Planung. Wer nur auf die aktuelle Situation reagiert, könnte spätere Wertungsmöglichkeiten aus den Augen verlieren. Gleichzeitig sorgen die unterschiedlichen Bahnhöfe dafür, dass sich die Prioritäten von Partie zu Partie verändern können. Die Kombination aus Würfelspiel und Musterbildung verspricht damit Entscheidungen, die über das reine Platzieren hinausgehen.

Wie viele Titel von Saashi & Saashi setzt auch Railway Porters auf ein alltagsnahes Thema, das im Brettspiel eher selten zu finden ist. Statt großer Abenteuer oder wirtschaftlicher Imperien steht hier die Frage im Mittelpunkt, wie sich ein Bahnhofsbetrieb möglichst effizient organisieren lässt.

Railway Porters von Saashi. Für 2–4 Personen, ab 10 Jahren, ca. 30 Minuten. BGG

Studio H (Halle 6, 6K300)

Wer in einer Stadt baut, konkurriert nicht nur um Platz, sondern oft auch um die beste Aussicht. Genau daraus machen Bruno Cathala und Andrea Mainini in Bella Vista das Thema ihres neuen 3D-Städtebauspiels. Als Architekten versuchen die Spielerinnen, ihre acht Gebäude an den attraktivsten Stellen zu errichten und dabei möglichst viel Wohlstand anzuhäufen.

Im Mittelpunkt stehen toll aussehende, dreidimensionale Papphäuser in unterschiedlicher Höhe, die nach und nach in der Stadt platziert werden. Besonders begehrt sind jene Standorte, die einen guten Blick auf die Parks der Stadt bieten. Doch ein schöner Ausblick allein genügt nicht. Wer die meisten Punkte erzielen möchte, sollte in seiner Umgebung möglichst das höchste Gebäude besitzen. Dadurch entsteht ein ständiger Wettbewerb um die besten Bauplätze und die richtige Höhe der eigenen Projekte.

Interessant klingt dabei vor allem die Bedeutung der Zugreihenfolge. Wer früher bauen möchte, muss dafür offenbar einen Preis zahlen. So stellt sich immer wieder die Frage, ob ein besonders attraktiver Standort den zusätzlichen Aufwand wert ist oder ob man lieber auf eine günstigere Gelegenheit wartet. Gleichzeitig gilt es, die Vorgaben des Rathauses und die eigenen Zielkarten im Blick zu behalten, um zusätzliche Punkte zu sammeln.

Mit einer Spielzeit von unter einer Stunde und dem Fokus auf Standortwahl, Timing und Konkurrenz um die besten Plätze dürfte Bella Vista vor allem von der Spannung leben, die entsteht, wenn mehrere Architekten dieselbe Baulücke im Auge haben. Am Ende gewinnt schließlich nicht derjenige mit den meisten Gebäuden, sondern der Architekt, der aus seinen acht Bauwerken den größten Wert geschaffen hat.

Bella Vista von Bruno Cathala und Andrea Mainini. Für 2–4 Personen, ab 10 Jahren, ca. 30–45 Minuten. BGG

Thematic Games (Halle 4, 4E415)

Paragleiten gehört zu den Sportarten, die Freiheit und Präzision gleichermaßen verlangen. Wer einmal in der Luft ist, kann nicht einfach anhalten und neu planen. Genau dieses Spannungsfeld versucht Paragliders von Alban Nanty auf den Spieltisch zu übertragen. Die Spieler steuern ihre Gleitschirme durch eine wechselhafte Berglandschaft und versuchen, mehrere Kontrollpunkte zu erreichen, bevor sie möglichst punktgenau landen.

Das Ziel besteht darin, während des Fluges drei Antennen zu überqueren und anschließend auf einem zentralen Zielfeld zu landen. Punkte gibt es jedoch nicht nur für das Erreichen dieser Wegmarken. Auch weitere Landmarken entlang der Strecke sowie verschiedene Flugmanöver können zusätzliche Zähler einbringen. Dadurch entsteht ein ständiges Abwägen zwischen direktem Vorankommen und dem Versuch, noch etwas mehr aus dem Flug herauszuholen.

Im Mittelpunkt steht dabei die Höhe als wichtigste Ressource. Wer schnell vorankommen möchte, verliert an Höhe und nähert sich unweigerlich der Landung. Wer dagegen Umwege über Berge fliegt oder günstige Wetterbedingungen nutzt, kann neue Höhe gewinnen und länger in der Luft bleiben. Die Herausforderung besteht darin, den richtigen Moment zu finden. Wetterverhältnisse und Geländekonfiguration verändern sich zudem von Partie zu Partie und sorgen dafür, dass keine Route dauerhaft optimal bleibt.

Interessant wirkt insbesondere die Verbindung aus Rennspiel und Navigationsaufgabe. Statt direkter Konfrontationen steht die Frage im Vordergrund, wie effizient die eigene Flugroute geplant wird. Damit erinnert Paragliders eher an ein taktisches Flugpuzzle als an ein klassisches Wettrennen. Wer die Thermik geschickt nutzt und seine Höhe klug verwaltet, könnte am Ende nicht nur als Erster landen, sondern dabei auch die meisten Punkte gesammelt haben.

Paragliders von Alban Nanty. Für 1–4 Personen, ab 10 Jahren, ca. 25–100 Minuten. BGG

Treecer – Treeceratops (Halle 3, 3Q400)

Viele Naturspiele beschäftigen sich mit dem Erhalt bestehender Landschaften. The Dawn of Pangaea geht einen Schritt weiter zurück und versetzt die Spieler in eine mythische Frühzeit, in der Leben überhaupt erst auf dem Urkontinent entsteht. Als uralte Geister sollen sie Wälder wachsen lassen, Kreaturen herbeirufen und die noch karge Welt mit Leben füllen.

Im Zentrum des Spiels steht der Ausbau des eigenen Waldes. In jedem Zug wählen die Spieler zwei von mehreren möglichen Aktionen aus, pflanzen Samen, lassen Bäume wachsen oder erweitern ihr Einflussgebiet. Gleichzeitig sammeln sie Segens- und Gunstmarker, die zusätzliche Möglichkeiten eröffnen und mächtige Wächterwesen ins Spiel bringen können. Diese uralten Beschützer verfügen über besondere Fähigkeiten und verleihen dem Aufbau der Landschaft weitere strategische Optionen.

Für Punkte sorgen vor allem Rituale. Sie belohnen etwa das Ausbreiten der Wälder über unterschiedliche Biome oder das Anlocken bestimmter Kreaturen, die passende Wetterbedingungen benötigen. Dadurch entsteht ein Zusammenspiel aus Gebietsausbreitung, langfristiger Planung und dem geschickten Nutzen der verfügbaren Ressourcen. Jeder erfolgreiche Ritus lässt die Spieler auf einem heiligen Berg weiter aufsteigen, der zugleich den Fortschritt der Partie markiert.

Sobald der erste Geist den Gipfel erreicht, wird das Spielende ausgelöst und die Schlusswertung beginnt. Der Wettlauf auf den Berg ist dabei nur ein Teil der Herausforderung. Ebenso wichtig ist die Frage, wie effizient die eigene Landschaft entwickelt wurde und welche Kombinationen aus Ritualen, Kreaturen und Wäldern sich ergeben haben.

The Dawn of Pangaea von Thomas Franken. Für 1–4 Personen, ab 10 Jahren, ca. 40–80 Minuten. BGG

Wulfhorn Games (Halle 3, 3H225)

Freizeitparks leben von immer spektakuläreren Attraktionen. Höher, schneller und aufregender lautet oft die Devise. In Coaster Clash schlüpfen die Spielenden in die Rolle von Achterbahningenieuren, die genau solche Fahrgeschäfte entwerfen sollen. Das Besondere dabei: Erfolg ist nur möglich, wenn man mit anderen zusammenarbeitet – auch wenn jeder am Ende selbst als kreativster Konstrukteur dastehen möchte.

Über mehrere Runden entstehen gemeinsam verschiedene Achterbahnen, indem die Spieler passende Elemente beisteuern. Dabei arbeiten sie in wechselnden Zweierteams zusammen, was die Abstimmung erschwert. Wer gerade noch mit einem Mitspieler an einer rasanten Konstruktion gefeilt hat, verfolgt in der nächsten Runde möglicherweise bereits andere Ziele. Da nur begrenzte Informationen ausgetauscht werden können, bleibt stets ungewiss, ob die Mitstreiterinnen dieselbe Vision verfolgen oder völlig andere Pläne schmieden.

Interessant wirkt vor allem der halbkooperative Ansatz. Einerseits sollen möglichst attraktive Bahnen entstehen, um die Besucher zufriedenzustellen. Andererseits möchte jeder Ingenieur beweisen, dass seine eigenen Ideen die besten waren. Das sorgt für Entscheidungen zwischen Teamgeist und Eigeninteresse – ganz passend zu einem Thema, bei dem große Projekte selten von einer Person allein umgesetzt werden.

Coaster Clash von Rogier van Ham. Für 3–5 Personen, ab 10 Jahren, ca. 30–45 Minuten. BGG

Mit Stubborn Sheep bleibt Wulfhorn Games in einer deutlich ruhigeren Umgebung – zumindest auf den ersten Blick. In den schottischen Highlands ist Schafschurzeit, und die Spieler versuchen, möglichst viele Tiere der gleichen Farbe in ihre Ställe zu treiben. Dass Schafe dabei selten das tun, was man von ihnen erwartet, deutet bereits der Titel an.

Rund um den Tisch verteilen sich Weiden und Stallbereiche, auf denen die Tiere grasen. Die Spieler platzieren Zäune, die festlegen, welche Schafe sich nach links oder rechts bewegen. Nach jeder Platzierung werden die entsprechenden Tiere versetzt, wodurch sich die Situation auf dem gesamten Spielfeld verändern kann. Da mehrere Zäune nacheinander aktiviert werden, lösen einzelne Aktionen oft ganze Bewegungsketten aus.

Zusätzliche Würze bringen die unterschiedlichen Schafrassen ins Spiel. Manche Tiere ziehen andere mit sich, andere verdrängen ihre Artgenossen aus einem Feld. Wer erfolgreich sein möchte, muss daher nicht nur den aktuellen Zug bedenken, sondern auch die möglichen Folgen mehrerer Bewegungen im Voraus einschätzen. Das Ergebnis scheint eine Mischung aus Planung und kontrolliertem Chaos zu sein, bei der sich die Herde selten exakt so verhält wie vorgesehen.

Für erfahrene Schäfer gibt es zudem einen Wolf, der die Highlands unsicher macht und regelmäßig Tiere von den Weiden verschwinden lässt. Dadurch wird die ohnehin knappe Ressource Schaf noch etwas wertvoller.

Stubborn Sheep von Bert Menting. Für 1–5 Personen, ab 10 Jahren, ca. 30–50 Minuten. BGG

Der Beitrag Unsere Longlist für die SPIEL 2026 (Teil 2) erschien zuerst auf .

Metro Bingo – REVIEW | Rezension Brettspiel

06. Oktober 2026 um 10:00

Bingo klingt zunächst nicht unbedingt nach einem Spiel, bei dem besonders viele Entscheidungen getroffen werden müssen. Eine Zahl wird gezogen, gesucht und abgehakt. Metro Bingo nimmt dieses bekannte Grundprinzip, verändert aber eine entscheidende Sache: Wir dürfen selbst entscheiden, wo wir die gezogene Zahl eintragen. Und genau dadurch entsteht aus einer sehr einfachen Idee ein kleines taktisches Spiel, bei dem […]

Mars (Julius Caesar God Cards Ranked, #6)

04. Oktober 2026 um 17:34

The God cards in Julius Caesar (Grant Dalgliesh/Justin Thompson, Columbia Games) are enticing, but best used in moderation. Which begs the question: Which of them are almost must-use cards and which the more disappointing of the divine bunch? Thus, I’ll rank them in ascending order, laying out how to use the card best and why I rank it how I rank it. Today, we are at the sixth (and thus second-lowest) rung of the ladder – Mars.

You can read all posts of the series so far here:

#7: Pluto

#6: Mars

If you want to read more posts like this strategy post – for example, the next posts on God cards in Julius Caesar – I strongly recommend you subscribe to the blog: All new posts in your inbox right when they go live!

What does the card do?

Normally, the blocks have their battle turns according to the initiative value (the letters) – first, all A blocks, then, all Bs, and so on, with the defender going first when initiative is tied. When Mars attacks, all attacking blocks go first in the first combat round – so, even the attacking blocks with the lowest initiative rating of D will go before the defender’s As. Then all defenders take their battle turns, and from the second round on, the usual combat sequence (initiative ratings, ties go to defender) resumes.

“If I were the king of the world // Tell you what I’d do // I’d throw out the cars and the bars and the Mars // Make sweet love to you.” Image ©Columbia Games.

What would be the best uses?

A close battle between two evenly matched forces might swing in favor of the attacker if they get to inflict hits first (and thus lower the defender’s potential to strike back).

Also, an inferior enemy force might be wiped out entirely before they have any chance to fight back or flee.

Why is it middling?

In itself, the Mars card is nothing but a 1 Move/0 Levy card which lets you go first. And its offensive promise does often not hold up.

For starters, the Mars card only allows you to move one group – so, your attack has a maximum of four blocks. Often, you’d get a stronger attack by combining your main force with some reinforcements from land or sea with a 2+ move card.

Pompey’s force could assault Athena in a Mars surprise attack… but regular attack reinforced by the three navis is probably the better choice.

In many instances, the city which you attack can be reinforced – these reinforcements will arrive on combat round 2. Mars always goes first, so your opponent can shift forces to the battle caused by it with no regard to the defense of other cities.

Caesar could march his four blocks with Mars into Ephesus…
…and then would likely have to fight the Ephesus garrison as well as the reinforcements from Perga. A better alternative might be…
…to send the two one-step auxiliae to make a spoiling attack on Perga, pinning down the Pompeian forces there, while Caesar’s elite troops take Ephesus.

And finally, Mars has you trust in the dice of the first round. If you make a lot of hits, that’s great. But if you don’t, your advantage has evaporated and your opponent will hit back first with the first-round dice and then likely with the majority of the second-round dice as the combat sequence reverts to normal. I have seen countless Mars attacks where luck was not with the attacker and then the battle turned into a landslide defensive victory.

Fortune is fickle. Now the two Caesarian legions will have to face seven Pompeian rolls twice in a row. Caesar should probably not have used Pompeian-colored dice – a mistake the historical Caesar would never have made. He knew a thing or two about dice being cast.

Are there alternative uses?

Yes – you can use Mars when you suspect your opponent will play a God card themselves to cancel that card (as with all God cards). And you can use it if you desperately need to go first on a given turn for one move (for example, to run away with a damaged leader block).

The lone-step Pompey needs to get out of harm’s way ASAP – and Mars will let him run to North Africa before the three Caesarian blocks invade Carthago Nova.

How do you feel about Mars? Indifferent like me – or are you an all-out Martian? What are your best tricks to use the card? Let me know in the comments!

Brettspielbox unterwegs: Kosmos Presseevent 2026

04. Oktober 2026 um 12:00

Auch 2026 ging es für uns wieder ins Kloster Haydau nach Morschen bei Kassel zu den KOSMOS Pressetagen. Das Kloster ist mittlerweile fast schon so etwas wie die traditionelle Heimat der Veranstaltung. Seit 2017 lädt KOSMOS immer wieder hierher ein, um im Vorfeld der SPIEL einen Blick auf die Herbstneuheiten zu werfen. Nach der Ankunft und einer […]

Tipp um Tipp – Brettspiel-Quiz (46)

Von: SandraP
04. Oktober 2026 um 06:00

In unserem Format „Tipp um Tipp“ laden wir euch ein, mit uns zu quizzen. Wir beschreiben Euch einmal pro Woche in 15 bis 20 Hinweisen ein Brettspiel. Wie schnell bekommt Ihr es heraus? Am Ende gibt es direkt die Auflösung. 

Schreibt uns gerne, wie Euch das Quiz gefällt oder sagt einfach hallo. Ihr erreicht uns unter info@doppelbrett.com, auf Instagram (https://www.instagram.com/doppelbrett_com/) oder bei Mastodon (https://podcasts.social/@doppelbrett).

Wir freuen uns auch über eine Bewertung z.B. bei Apple Podcasts oder Spotify.

Musik

Intro/Outro: John Deley – Play Song
Quiz: VibeDepot – Slow Jazz

Unsere Longlist für die SPIEL 2026 (Teil 1)

03. Oktober 2026 um 09:16

Die SPIEL Essen 2026 startet in wenigen Wochen – und wie jedes Jahr füllt sich unsere persönliche Longlist mit spannenden Neuheiten aus allen Ecken der Messehallen. In diesem ersten Teil stellen wir Titel vor, die uns beim Stöbern durch die Verlagsankündigungen besonders aufgefallen sind. Vom dreidimensionalen Natur-Puzzle in Cascadia: Alpine Lakes über antike Zivilisationen in Ancient Empires bis hin zu rasanten Küchenrennen in Kitchen Rally ist alles dabei. Natürlich handelt es sich noch nicht um Tests, sondern um einen ersten Blick auf kommende Neuheiten, die wir auf der SPIEL 2026 genauer im Auge behalten werden.

Und Teil 2 unserer Longlist findet ihr hier.

Inhalt der Seite
  1. Alderac Entertainment Group (Halle 3, 3B200)
  2. Archona Games (Halle 3, 3U215)
  3. ArsEdition (6A200)
  4. Biberstein Spiele (Halle 4, 4C215)
  5. Bitewing Games (Halle 4, 4H400)
  6. Boardcubator (Halle 4, 4C120)
  7. BOUVIER international (2B630)
  8. Cranio Creations (Halle 3, 3T400)
  9. Deep Print Games (Halle 3, 3B300)

Alderac Entertainment Group (Halle 3, 3B200)

Man könnte meinen, die Macher von Cascadia hätten die pazifische Nordwestküste inzwischen vollständig kartiert. Offenbar war da aber noch Luft nach oben – literally: Mit Cascadia: Alpine Lakes kehrt Autor Randy Flynn in die vertraute Naturkulisse zurück, diesmal allerdings in deutlich größeren Höhenlagen. Wo im preisgekrönten Original noch einzelne Lebensräume nebeneinander entstanden, wachsen die Landschaften nun auch vertikal. Die neue Eigenständigkeit des Systems zeigt sich schon beim Material: Die Habitatplättchen bestehen aus Doppelhexfeldern und dürfen gestapelt werden. Aus dem beschaulichen Legespiel wird damit ein dreidimensionales Puzzle.

Die Grundidee bleibt vertraut. Aus einer Auslage wählen wir ein Plättchen mitsamt Tiermarker und erweitern damit unser persönliches Landschaftsmosaik. Die fünf bekannten Tierarten stehen erneut im Mittelpunkt der Wertung, müssen nun aber über mehrere alpine Lebensräume hinweg möglichst geschickt angeordnet werden. Hinzu kommen Seen, deren Höhe und Einbettung in die Umgebung ebenso Punkte bringen können wie die Positionierung der Tiere selbst. Wer etwa einen erhöht gelegenen See geschickt von passenden Landschaften umschließen lässt, erfüllt gleich mehrere Wertungsbedingungen auf einmal. Dass jede Habitatart ihre eigenen Anforderungen mitbringt, sorgt zusätzlich dafür, dass sich die räumlichen Herausforderungen von Partie zu Partie verändern. Cascadia-Fans dürften sich schnell zurechtfinden, müssen ihre gewohnten Denkmuster aber an die neue Dimension anpassen.

Cascadia: Alpine Lakes von Randy Flynn. Für 1–4 Personen, ab 10 Jahren, ca. 30–45 Minuten. BGG

Deutlich kompakter fällt Forage aus. Das Autorenkollektiv Molly Johnson, Robert Melvin und Shawn Stankewich, das bereits an Titeln wie Calico, Cascadia oder Point Salad beteiligt war, bleibt seiner Vorliebe für elegante Puzzleaufgaben treu. Diesmal führt der Weg in den Wald, wo gesammelt, gelagert und verschenkt wird. Dabei versteckt sich hinter dem idyllischen Thema ein Roll-and-Write-Spiel, das ungewöhnliche Wege geht.

Zu Beginn jeder Runde werden Würfel geworfen und ein neuer Wegabschnitt aufgedeckt. Aus den verfügbaren Würfeln wählen die Spieler eine Kombination und entscheiden sich anschließend für eine von drei Aktionen. Wer erkundet, zeichnet Pfade durch den Wald und versucht, durch geschickte Umrandungen Boni auszulösen. Wer Vorräte anlegt, sortiert gesammelte Güter in Regale und erhält Belohnungen für vollständige Reihen oder Spalten. Die dritte Möglichkeit besteht darin, bestimmte Zutatenkombinationen zusammenzutragen und daraus Geschenke herzustellen. Diese bringen oft sofortige Vorteile und zusätzliche Punkte am Spielende. Interessant ist dabei, dass nicht auf einem klassischen Block geschrieben wird. Stattdessen wächst die persönliche Auslage aus Karten stetig weiter und verändert laufend die verfügbaren Optionen. Neue Karten eröffnen neue Wertungsmöglichkeiten, zusätzliche Kombinationsketten und andere Schwerpunkte. Mehr als 90 unterschiedliche Karten sowie wechselnde Zielvorgaben sorgen dafür, dass keine Sammelwanderung exakt wie die vorherige verläuft.

Forage von Molly Johnson, Robert Melvin und Shawn Stankewich. Für 1–6 Personen, ab 10 Jahren, ca. 15–30 Minuten. BGG

Archona Games (Halle 3, 3U215)

Große Zivilisationsspiele haben oft einen Hang zur Maßlosigkeit. Riesige Spielpläne, Berge von Miniaturen und Regelerklärungen, die länger dauern als manche Partie eines Familienspiels. Ancient Empires (auf der SPIEL als Demo verfügbar) verfolgt einen anderen Ansatz. Autor Milan Tasevski möchte den Aufstieg einer antiken Kultur vom umherziehenden Stamm bis zum Bau monumentaler Weltwunder in eine vergleichsweise kompakte Schachtel packen. Das ist ein durchaus ambitioniertes Vorhaben, schließlich gehören Expansion, Gebietskontrolle und technologische Entwicklung normalerweise nicht zu den genügsamsten Genres der Brettspielwelt.

Die Partie erstreckt sich über drei Zeitalter. Zunächst ziehen die Spieler als nomadische Stämme über die modulare Karte, gründen Siedlungen und sichern sich erste Einflussgebiete. Mit Beginn der Bronzezeit nimmt die eigene Kultur dann konkretere Formen an. Aus mehreren verfügbaren Zivilisationen wird eine ausgewählt, die individuelle Fähigkeiten mitbringt und neue strategische Möglichkeiten eröffnet. Im Eisenzeitalter schließlich entstehen die großen Wunderwerke, die dem eigenen Reich zusätzliche Vorteile verschaffen und zugleich ein sichtbares Zeichen der erreichten Entwicklung darstellen.

Der zentrale Mechanismus ist eine gemeinsame Befehlsleiste. Zu Beginn jeder Runde wählen alle Beteiligten verdeckt ihre Aktionen aus und programmieren sie in eine Reihenfolge. Wachsen, bewegen, bauen, produzieren oder angreifen – alles landet zunächst verdeckt in der gemeinsamen Aktionskette. Erst danach wird aufgedeckt und Schritt für Schritt abgearbeitet. Dadurch entsteht ein ständiges Abwägen zwischen den eigenen Plänen und den vermuteten Absichten der Konkurrenz. Wer seine Expansion vorbereitet, könnte feststellen, dass ein Mitspieler den gleichen Landstrich bereits ins Auge gefasst hat. Wer auf Produktion setzt, muss hoffen, dass wichtige Gebiete bis dahin noch unter eigener Kontrolle stehen.

Interessant wirkt dabei auch der Umgang mit Konflikten. Statt einzelner Gefechte und komplizierter Kampfberechnungen steht der Einfluss in den Regionen im Vordergrund. Armeen erzeugen Präsenz, sichern Mehrheiten und verdrängen Rivalen eher durch strategischen Druck als durch detaillierte Schlachten. Das verleiht den Auseinandersetzungen einen eher taktischen als militärischen Charakter. Technologien, Ereignisse und asymmetrische Zivilisationen sorgen zusätzlich dafür, dass sich die Ausgangslage von Partie zu Partie verändert.

Ancient Empires von Milan Tasevski. Für 1–4 Personen, ab 14 Jahren, ca. 60–120 Minuten. BGG

ArsEdition (6A200)

Die schottischen Orkney-Inseln sind vor allem für ihre spektakulären Küstenlandschaften bekannt. Windumtoste Klippen, kleine Buchten und verstreute Inseln prägen das Bild des Archipels nördlich des Festlands. In Orkney: die schottischen Inseln dient diese Kulisse als Ausgangspunkt für ein Familienspiel, in dem die Spieler mit ihren Schiffen die Küste erkunden und nach und nach ihre eigene Inselwelt entstehen lassen.

Im Mittelpunkt steht das Auslegen neuer Inselplättchen. Mit jeder Erweiterung des Archipels eröffnen sich weitere Möglichkeiten, an wichtige Rohstoffe zu gelangen. Holz, Stein und Stoffe bilden die Grundlage für den Ausbau der eigenen Infrastruktur. Aus ihnen entstehen Bauernhöfe, Dörfer und schließlich auch Burgen, die nicht nur die Landschaft verändern, sondern zugleich neue Wertungsmöglichkeiten eröffnen. Dabei reicht es nicht, Gebäude einfach irgendwo zu errichten. Entscheidend ist vielmehr, wie sie miteinander verbunden werden.

Eine besondere Rolle spielen Handelswege. Wer seine Siedlungen geschickt vernetzt, kann zusätzliche Punkte erzielen und das Potenzial seiner Inselgruppe besser ausschöpfen. Gleichzeitig locken andere Wege zum Erfolg. Vielleicht lohnt es sich mehr, gezielt Rohstoffe zu sammeln, auf Fischfang zu gehen oder die eigene geheime Aufgabe zu erfüllen. Dadurch entsteht die Frage, welche Schwerpunkte man während der Partie setzen möchte. Wer überall ein wenig mitmischt, läuft Gefahr, am Ende nirgends wirklich hervorzustechen.

Die Regeln scheinen dabei bewusst zugänglich gehalten zu sein. Das Platzieren von Inselplättchen bildet das Herzstück des Spiels und sorgt dafür, dass sich die Landschaft während der Partie sichtbar verändert. Zugleich verlangt der Ausbau des eigenen Gebiets einen gewissen Blick für Zusammenhänge und langfristige Planung. Denn nicht jedes attraktive Baugrundstück bleibt lange unbesetzt.

Mit Orkney: die schottischen Inseln greift Autor Mark Sienholz ein sympathisches Thema auf. Statt ferne Reiche zu erobern oder Kontinente zu besiedeln, genügt hier ein Blick auf die raue Nordküste Schottlands. Und auch dort gibt es offenbar genügend Raum für Handel, Ausbau und ein wenig Wettbewerb.

Orkney: die schottischen Inseln von Mark Sienholz. Für 2–5 Personen, ab 8 Jahren, ca. 60 Minuten. BGG

Biberstein Spiele (Halle 4, 4C215)

Die Antarktis gehört zu den lebensfeindlichsten Regionen unseres Planeten. Umso erstaunlicher ist die Vielfalt an Tieren und Organismen, die sich in den eisigen Gewässern rund um den Kontinent angesiedelt haben. Genau dorthin führt ILAN: Expedition ins ewige Eis, in dem die Spieler als Forschende die Nahrungsketten des Südpolarmeers erkunden.

Im Zentrum des Kartenspiels steht der Aufbau möglichst wertvoller Ketten. Unterschiedliche Arten werden ausgespielt und miteinander verknüpft, wobei längere Nahrungsketten mehr Siegpunkte einbringen. Viele Karten lösen zusätzliche Effekte aus und ermöglichen weitere Aktionen, sodass sich mitunter ganze Kettenzüge ergeben können. Gleichzeitig bleibt das Ökosystem in Bewegung. Arten wandern, Räuber machen Jagd auf Beute und verschiedene natürliche oder menschliche Einflüsse verändern die Bedingungen im Spielverlauf.

Neben dem eigenen Aufbau lohnt sich daher stets ein Blick auf die Auslagen der Mitspielenden und die gemeinsame Kartenreihe des antarktischen Meeresstroms. Dort ergeben sich immer wieder Gelegenheiten, die eigenen Pläne voranzutreiben oder die Konkurrenz auszubremsen. Das verleiht dem vergleichsweise kurzen Kartenspiel eine hoffentlich dynamische Note.

ILAN: Expedition ins ewige Eis von Chilo Varela und Dany Varela. Für 2–5 Personen, ab 10 Jahren, ca. 20–40 Minuten. BGG

Bitewing Games (Halle 4, 4H400)

Kaum ein historisches Ereignis hat den amerikanischen Traum so stark geprägt wie der Goldrausch in Kalifornien. Tausende Glückssuchende zogen Mitte des 19. Jahrhunderts gen Westen, in der Hoffnung auf den großen Fund. In Gold Country geht es allerdings weniger um Schaufel und Goldpfanne als um eine andere Form der Bereicherung: den Handel mit Anteilen an Bergbaugesellschaften.

Der Name des Autors dürfte dabei viele aufhorchen lassen. Reiner Knizia greift für das Spiel Ideen seines älteren Titels Spectaculum auf und entwickelt sie gemeinsam mit Bitewing Games weiter. Herausgekommen ist ein Wirtschaftsspiel, in dem die Spieler nicht nur Minengesellschaften ausbauen, sondern zugleich in deren Aktien investieren. Wer Anteile kauft, hofft auf steigende Werte. Wer verkauft, versucht den richtigen Zeitpunkt zu erwischen. Die Interessen der Beteiligten überschneiden sich dabei regelmäßig, was für die nötige Dynamik am Tisch sorgt.

Jede Runde stehen verschiedene Entscheidungen an. Gesellschaften werden weiterentwickelt, Aktien wechseln den Besitzer und besondere Fähigkeitskarten eröffnen zusätzliche Möglichkeiten. Da sich die Lage auf dem Spielplan ständig verändert, sind langfristige Pläne zwar hilfreich, manchmal aber auch schneller überholt als einem lieb ist. Wer erfolgreich sein möchte, muss erkennen, wann ein Kurswechsel sinnvoller ist als das Festhalten an einer ursprünglich vielversprechenden Strategie.

Mit seiner Mischung aus Aktienhandel, Mehrheiten und Marktmanipulation bewegt sich Gold Country in einem Genre, das Reiner Knizia seit Jahrzehnten immer wieder beschäftigt. Dass das Ganze bereits ab acht Jahren empfohlen wird, deutet darauf hin, dass der Zugang deutlich unkomplizierter ausfallen dürfte als bei manch anderem Börsenspiel.

Gold Country von Reiner Knizia. Für 2–4 Personen, ab 8 Jahren, ca. 30–60 Minuten. BGG

Boardcubator (Halle 4, 4C120)

Rennspiele führen ihre Teilnehmer gewöhnlich auf Asphalt, Schotterpisten oder futuristische Strecken. Kitchen Rally verlegt den Wettbewerb dagegen an einen Ort, den jeder kennt: auf den Küchenboden. Zwischen Krümeln, Fettflecken und Ungeziefer liefern sich die Spieler ein Wettrennen, bei dem nicht nur Geschwindigkeit zählt, sondern vor allem die richtige Streckenplanung.

Ausgerüstet mit einem Stift zeichnen alle gleichzeitig ihre Route durch den Parcours. Dabei gilt es, Kontrollpunkte anzufahren, Hindernissen auszuweichen und möglichst effizient das Ziel zu erreichen. Erst nachdem alle ihre Strecke festgelegt haben, wird überprüft, wie gut die gewählte Linie tatsächlich funktioniert hat. Wer zu optimistisch gefahren ist, riskiert Schäden am eigenen Kart und damit Zeitverluste.

Interessant ist der Autor: Mit Simone Luciani steht einer der produktivsten Eurogame-Autoren der vergangenen Jahre hinter dem Spiel. Gemeinsam mit Gabriele Bubola wagt er sich hier allerdings in deutlich leichtere Gefilde. Statt Ressourcenketten und Punktemotoren stehen schnelle Entscheidungen und unmittelbare Interaktion im Vordergrund. Da eine Meisterschaft über vier Rennen ausgetragen wird, können Fehlentscheidungen in einem Lauf später noch korrigiert werden – zumindest solange die Konkurrenz nicht dauerhaft die bessere Linie findet.

Die ungewöhnliche Kulisse und der simultane Spielablauf lassen Kitchen Rally wie eine Mischung aus Rennspiel, Zeichenaufgabe und Partyspiel erscheinen. Dass dabei ausgerechnet die heimische Küche zur Rennstrecke wird, dürfte dem Titel einen gewissen Wiedererkennungswert verschaffen.

Kitchen Rally von Gabriele Bubola und Simone Luciani. Für 2–6 Personen, ab 9 Jahren, ca. 25–30 Minuten. BGG

BOUVIER international (2B630)

Lastwagenfahrer gehören im Brettspiel nicht unbedingt zu den häufigsten Hauptfiguren. Dabei steckt im Transport von Waren von A nach B durchaus einiges an Spielpotenzial. Road Master macht genau daraus sein Thema und schickt zwei bis sechs Personen auf die Straße, um möglichst gewinnbringende Lieferaufträge zu erfüllen.

Das Grundprinzip ist schnell verstanden. Aufträge wollen angenommen, Waren verladen und anschließend möglichst effizient an ihr Ziel gebracht werden. Dabei zählt jeder Würfel, denn der verfügbare Laderaum ist begrenzt und nicht jeder Auftrag verspricht denselben Gewinn. Wer sich zu viel vornimmt, fährt womöglich unnötige Umwege. Wer zu vorsichtig plant, überlässt lukrative Geschäfte der Konkurrenz.

Interessant dürfte vor allem die Frage sein, wie sich die verschiedenen Lieferaufträge miteinander kombinieren lassen. Oft liegt der Erfolg bei Pick-up-and-Deliver-Spielen weniger in einzelnen Fahrten als in einer cleveren Routenplanung, bei der mehrere Ziele möglichst effizient miteinander verbunden werden. Gleichzeitig gilt es, auf neue Gelegenheiten zu reagieren und die eigene Planung immer wieder anzupassen.

Mit einer Spieldauer von höchstens 45 Minuten und einer Altersempfehlung ab sieben Jahren scheint Road Master das Logistik-Thema bewusst zugänglich aufzubereiten. Statt komplexer Wirtschaftssimulation steht offenbar die Freude daran im Vordergrund, aus einer Handvoll Aufträge die profitabelste Tour herauszuholen.

Road Master von Jean-Christophe Bouvier. Für 2–6 Personen, ab 7 Jahren, ca. 15–45 Minuten. BGG

Cranio Creations (Halle 3, 3T400)

Orks gelten gemeinhin nicht als die geduldigsten Strategen der Fantasy-Welt. Warum also eine Belagerungsmaschine bauen, wenn man sich auch einfach gegenseitig auf die Schultern stellen kann? Genau dieser Gedanke scheint hinter Orcs Up! zu stecken. Das Ziel ist denkbar einfach: Die eigenen Orks müssen die Burgmauer erklimmen und als Erste die Spitze erreichen.

Ganz so einfach bleibt es allerdings nicht. Alle Spielenden verfolgen denselben Plan, wodurch es auf der Mauer schnell eng wird. Runde für Runde werden Karten ausgespielt, Orks übereinandergestapelt und immer neue Kletterversuche gestartet. Gleichzeitig sorgen Felsbrocken und andere Gemeinheiten dafür, dass mühsam errichtete Konstruktionen plötzlich ins Wanken geraten. Wer zu vorsichtig agiert, kommt nicht voran. Wer zu viel riskiert, findet seine Orks womöglich schneller am Fuß der Mauer wieder als ihm lieb ist.

Der Schwerpunkt liegt dabei klar auf Geschicklichkeit und direkter Interaktion. Die Balance der wachsenden Ork-Türme dürfte ebenso wichtig sein wie der richtige Zeitpunkt für eine kleine Sabotageaktion gegen die Konkurrenz. Dass das Spiel bereits ab sechs Jahren empfohlen wird, deutet auf einen bewusst unkomplizierten Zugang hin, bei dem das gemeinsame Chaos wichtiger ist als langfristige Strategie.

Mit Orcs Up! setzen Luca Bellini und Sara Valentino auf eine Idee, die ebenso simpel wie passend wirkt: Wenn schon eine Burg gestürmt werden soll, dann am besten mit möglichst vielen übereinandergestapelten Orks.

Orcs Up! von Luca Bellini und Sara Valentino. Für 2–6 Personen, ab 6 Jahren, ca. 30 Minuten. BGG

Deep Print Games (Halle 3, 3B300)

Dass ein Königreich nicht nur durch Helden und Burgen wächst, sondern auch durch geschickte Personalpolitik, zeigt Bloom Kingdom. In dem Kartenspiel von Christian Kudahl und Thomas Weber bauen die Spieler gemeinsam eine Auslage aus verschiedenen Charakteren auf. Der kleine Haken dabei: Die Karten, die man für die Wertung haben möchte, landen idealerweise gar nicht erst in der Tischmitte.

Runde für Runde wählen alle gleichzeitig Karten aus ihrer Hand und erweitern damit das gemeinsame Königreich. Dadurch steigen oft die Werte bestimmter Charakterarten. Wer von diesen profitieren möchte, sollte allerdings möglichst passende Karten bis zum Rundenende auf der Hand behalten, denn nur die letzten beiden Handkarten bringen Punkte. Das sorgt für ein interessantes Spannungsfeld zwischen dem Ausbau der gemeinsamen Auslage und den eigenen Wertungsmöglichkeiten. Nach drei Runden steht fest, wer die Entwicklungen am Hof am geschicktesten für sich genutzt hat.

Bloom Kingdom von Christian Kudahl und Thomas Weber. Für 2–5 Personen, ab 8 Jahren, ca. 15–25 Minuten. BGG

Mit Cubaneo entführt Deep Print Games die Spieler nach Kuba in die Jahre vor der Revolution. Handel, Politik und wirtschaftlicher Einfluss greifen dabei eng ineinander. Die Städte der Insel konkurrieren um Wohlstand, während zugleich Gesetze verabschiedet werden, die den weiteren Verlauf der Partie beeinflussen können.

Waren werden verschifft, Gebäude errichtet und Delegierte ins Parlament entsandt. Dort entscheidet sich nicht selten, welche Strategien künftig besonders lukrativ sein werden. Interessant klingt vor allem die Verknüpfung von wirtschaftlichen Entscheidungen und politischem Einfluss. Wer nicht nur auf den Markt schaut, sondern auch die Gesetzgebung im Blick behält, könnte sich entscheidende Vorteile verschaffen. Hinter dem historischen Schauplatz verbirgt sich damit ein klassisches Eurogame mit mehreren miteinander verzahnten Ebenen.

Cubaneo von Michael Rieneck und Stefan Stadler. Für 2–5 Personen, ab 12 Jahren, ca. 75–120 Minuten. BGG

Wesentlich alltäglicher geht es in Rooms & Roomies zu. Statt Handelsimperien aufzubauen, richtet man hier eine Wohngemeinschaft ein. Das klingt zunächst wenig spektakulär, dürfte aber jedem bekannt vorkommen, der schon einmal versucht hat, unterschiedliche Geschmäcker unter einem Dach zu vereinen.

Über vier Spieltage hinweg werden Möbelstücke eingekauft, in den eigenen Transporter geladen und anschließend in der Wohnung platziert. Gleichzeitig ziehen nach und nach neue Mitbewohner ein, die jeweils ganz eigene Vorstellungen von einem gemütlichen Zuhause haben. Während der eine vielleicht Wert auf eine bestimmte Einrichtung legt, wünscht sich die andere ganz andere Wohnverhältnisse. Wer die verschiedenen Bedürfnisse geschickt berücksichtigt und seine Räume entsprechend gestaltet, sammelt am Ende die meisten Punkte. Das Zusammenspiel aus Plättchenlegen und individuellen Wertungszielen wirkt auf den ersten Blick zeitlos und sehr zugänglich.

Rooms & Roomies von Juri Alexander. Für 1–5 Personen, ab 10 Jahren, ca. 30–75 Minuten. BGG

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Schreibtischblick 147

Von: Stefan
02. Oktober 2026 um 11:17

Heute gibt es ENDLICH wieder eine neue Episode unseres Schreibtischblick Podcasts!

In Episode 147 holen wir die ganzen News der letzten Wochen auf und geben euch einen ausführlichen, ersten Ausblick auf alles, was euch in Essen bei uns am Stand erwarten wird.

Der Beitrag Schreibtischblick 147 erschien zuerst auf Frosted Games.

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