In unserem Format „Tipp um Tipp“ laden wir euch ein, mit uns zu quizzen. Wir beschreiben Euch einmal pro Woche in 15 bis 20 Hinweisen ein Brettspiel. Wie schnell bekommt Ihr es heraus? Am Ende gibt es direkt die Auflösung.
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Was habe ich gespielt? boardgamearena.com: Toy Battle, Cacao, A Gest of Robin Hood, Planet Unknown, Dice Missions, Beer & Bread Boss Fighters QR Dewan Trio Crisps! 7 Wonders Architects Deckers Carp City
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Die spannende Neuigkeit zuerst: Das Spiel Lords of Waterdeep von Renegade Game Studios und Wizards of the Coast (dem Rechteinhaber von Dungeonss and Dragons), welches bereits 2012 auf Englisch erschien, soll im Herbst 2026 auf Deutsch erscheinen. Das wurde auf dem Asmodee Pressetag am 26.02.26 verkündet. Eine Nachricht, mit der wahrscheinlich niemand mehr gerechnet hätte. Und Asmodee will zeitgleich auch die Erweiterung (die ich unbedingt empfehle) mit herausbringen.
Ausschlaggebend war hier vielleicht auch das angekündigte Reprint des Spiels, dass bereits im Herbst letzten Jahres für April 2026 angekündigt wurde.
Aber nun mal zum Spiel selbst. In Lords of Waterdeep spielen wir einen der maskierten Lords und versuchen die Macht über die Hafenstadt Waterdeep (Deutsch: Tiefwasser), im Nordwesten von Faerun, an uns zu reißen. Über unsere Agenten rekrutieren wir Abenteurer (Ganoven, Kleriker, Kämpfer und Zauberer), um diese dann auf Missionen zu entsenden und damit in erster Linie Siegpunkte und Geld zu erringen.
Zu Beginn des Spiels erhält jeder, der maximal 5 Mitspielenden, einen zufälligen Lord. Jeder der Lords hat eine Vorliebe für bestimmte Missionen (Quests) und man erhält für jede dieser erfüllten Missionen am Spielende (nach der 8. Runde) noch mal zusätzliche Siegpunkte.
Bei den Missionen (Quests) gibt es 5 unterschiedliche Arten, plus die Mandatory Quests (die aber zu den Intrigen gehört). Die Art gibt an welche Art von Abenteurern für die betreffende Mission primär erforderlich sind.
Die Mandatory Quests sind verpflichtende Missionen, die man einem Mitspielenden aufdrücken kann. Dieser muss dann diese Quest zuerst erfüllen, bevor er sich wieder seinen anderen Missionen zuwenden kann.
Zudem gibt es bei den normalen Missionen noch sogenannte Plot Quests. Diese besitzen dauerhafte Effekte, wenn sie erfüllt wurden.
Wenn man am Zug ist entsendet man einen seiner Agenten zu einem Ort in der Stadt und führt dort die Ortsaktion aus, danach darf man noch eine seiner offenen Missionen erfüllen.
Im Cliffwatch Inn erhält man neue Questen (Missionen), Geld und/oder Intrige-Karten.
Eine wichtige Quelle für Siegpunkte sind Gebäude, die man im Spielverlauf errichten kann. Außer Siegpunkten bringen diese Gebäude neue Einsetzfelder. Setzt hier im Spielverlauf ein Mitspieler seinen Agenten ein, so erhält der Gebäudeerbauer (Owner) dafür Einkommen.
Eine besondere Würze (und Interaktion) kommt durch die Intrige-Karten ins Spiel. Mit diesen kann man Mitspielende attackieren, zusätzliche Aktionen ausführen oder konkurrierenden Lords eine Mission aufzwingen.
Ich würde jedem auch direkt die Erweiterung Scoundrels of Skullport empfehlen. Diese bringt 2 neue Spielpläne: Undermoutain (mit 3 Orten) und Skullport (mit dem Corruption Track und 3 weiteren Orten), Material für einen 6. Spieler, neue Quest und Intrige-Karten und neue Gebäude. Die Orte in Skull Port sind dabei sehr verlockend, da man hier besonders viel für seine dorthin entsandten Agenten erhält, aber Vorsicht, man muss hier auch immer 1 Totenschädel (Corruption) nehmen und wenn man die bis zum Spielende nicht wieder los wird, dann gibt es kräftig Minuspunkte.
Lords of Waterdeep ist ein einfaches und schnell erklärtes Kennerspiel, in dem es in erster Linie um das Sammeln von Ressourcen (Abenteurer und Gold) geht, um damit die Missionen (Quests) zu erfüllen.
Eine Partie hat bei uns bisher immer so um die 90 Minuten gedauert, wobei ich das Spiel noch nie mit mehr als 3 Leuten gespielt habe.
Meine Wertung für Lords of Waterdeep: 8/10
Mich begeistert es vor allem thematisch, auch wenn es objektiv betrachtet gar nicht so thematisch ist. Man muss schon ein Fan der D&D Welt Faerun und der Geschichten, die darin spielen, sein und sich auf die Flufftexte einlassen. Ich habe die Welt und Tiefwasser vor allem durch die Romane von R. A. Salvatore, rund um den Dunkelelfen Drizzt Do’Urden und seinen Gefährten, kennengelernt. Mittlerweile gibt es hier 39 Romane und die meisten davon habe ich mehrfach gelesen.
Für das Spiel habe ich mir noch einen großen Spielplan (90x90cm), der noch die 3 kleinen Pläne aus der Erweiterung integriert, auf LKW-Plane drucken lassen. Darauf gestoßen bin ich durch ein Video vom Brettspiel Snob: Lords of Waterdeep – German Review
Eigenes Spielertableau (Taverne)
Kennt ihr Lordss of Waterdeep und habt ihr es schon mal gespielt? Dann teilt mir eure Meinung gerne mit.
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Zauberei hoch dreiFranticStamp ShowdownDungeon DesignerDeckers – aller Anfang ist schwerDeckers – läuft…Deckers – projizieren und Magnetstrahl anwenden. Adieu HackmanDeckers – Sieg in Sapporo
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Despite being a huge aficionado of horror cinema, I got around very late to watching The Texas Chainsaw Massacre – too late really, as unfortunately the transgressive, dangerous aura it had when I was young had long rubbed off by that time. This can happen as I finally get around to watching a few films that were once deemed ‘video nasties’, long past the cultural zeitgeist they were born in.
A lot of people would consider it their favourite horror film however, though my taste runs to the fantastical rather than slashers. Be that as it may, this board game version by the sadly defunct Prospero Hall studio could become a tabletop favourite. It’s a tight, lean, enjoyable horror romp in the old Sawyer house that nails its theme and provides lots of (nervous) laughs and tension alike.
One player plays the unhinged Sawyer family, the others the ‘trespassers’ – the clueless young people who stumble across the house and quickly learn the error of their ways. Most actions as a trespasser carry the risk of generating noise tokens that you may have to hand over to the Sawyer player as fear tokens, who can use them to power their actions. Not an original mechanic – The World of SMOG does something similar – but it works perfectly here.
The Sawyer player starts with just one character, but as the panic meter (a big cardboard chainsaw) increases, more characters emerge, culminating in the appearance of good ol’ Leatherface himself. At which point the trespassers are really in trouble. And while the trespassers can quite easily be killed (a clever system of drawing 4 different injury cards), attacking the Sawyers only reduces their number of actions. Everything reinforces the cat-and-mouse feel of the gameplay, as the trespassers uncover horror tokens throughout the house and can briefly hide in rooms for a brief respite from pursuit. The basic rules system is enhanced by several scenarios with different goals, plus a very simple legacy system that adds item cards left behind by previously killed trespassers to the common item card pool.
Unusually, there are no win conditions as such – the goal is simply to survive, which is thematic and all, but raises questions if one player is playing 2 trespassers, and 1 escapes – is that a win, or do you keep playing? One of the game designers told me players can come up with their own ideas about success, and that the goal was to make a game that felt like a horror movie. Which is fine, though this is still a game … anyway, it’s a small issue. There are also some omissions in the rulebook, but all that is fixed in my summary.
Overwhelmingly however, this is a huge success and a fitting swan song for the creative people at Prospero Hall, all of whom, I hope, are still gainfully employed in making more games that blend theme and gameplay with such success.
This game was brought to my attention by a great review on Charlie Theel’s Player Elimination website, and as usual, Charlie didn’t steer me wrong (well, there was that Fate of the Fellowship review, but there’s always an exception to the rule). City of the Great Machine is one of those rare games I like so much in which mechanics and theme are inextricably intertwined.
It’s a one-vs-many struggle set in a steampunk city dominated by a mechanical overlord – sort of George Orwell meets H. G. Wells. Players are Revolutionaries trying to inspire citizens to riot against oppression; the Great Machine has time on its side and a legion of automata to quell the dissent.
City of the Great Machine blends hidden movement, resource management, and asymmetric gameplay in a wonderfully thematic package – and it can also be played solo or co-operatively. It’s a stunning production with an excellent artwork, a well-written rulebook and comprehensive support material, and some very nice miniatures as a bonus. I enjoyed this at 2 players, but I’m very much looking forward to to playing this at a higher player count so players can scheme amongst themselves in the presence of the Great Machine (the rulebook expressly tells you to refer to players as Revolutionaries or the Great Machine, in one of many thematic touches). And, dare I say it, its theme of revolution against autocratic technology is more relevant than the glossy layer of steampunk initially leads you to believe.
There’s a wealth of strategic material in the rulebooks, but this summary distills the rules into an easily digestible few sheets. And of course, it’s available on my app, Tabletop Codex!
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