Zack, gestern noch den Oscar bekommen und heute schon tot – so startet das neue Abenteuer in der Masters of Crime Serie. Dieses Mal verschlägt es uns nach Hollywood, wo wir den Tod der Schwester unseres Bandenchefs aufklären müssen. Was ist mit ihr passiert? Wurde sie ermordet? Gibt es überhaupt einen Mord? All das klären wir in unserer Review zum neuesten Spiel Hollywood von Lukas Setzke, Martin Student und Verena Wiechens erschienen bei Kosmos.
Perspectives (Blaue Box) ist nun nichts Neues mehr. Das Perspectives-Spielprinzip konnten wir schon in einer orangefarbenen Box bewundern und ich war damals sehr angetan von dem Konzept. Jetzt gibt es einen zweiten Teil. Wieder ist die Box gefüllt mit drei unterschiedlichen Fällen. Was die Box indessen kann und wie uns die Fälle gefallen haben, das erfahrt ihr in der nachfolgenden Review zum ungewöhnlichen Ermittlungsspiel von Matthew Dunstan und Dave Neale.
Alte Lagerhäuser haben ja schon etwas
Romantisches. Übereinandergestapelte Holzkisten anstelle von
Real-Time-Bestandsverfolgung, Jahresvorräte an Schrauben, Einmachgläsern und
Backfisch anstelle von On-Demand. Einfach alles irgendwo in die Ecke packen…
wird sich schon irgendwie wiederfinden. Und genau da kommen wir ins Spiel. Denn
der Eigentümer von Wilmot`s Warehouse (Ricky Haggett, Richard Hogg, David King /
CMYK) hatte wohl ähnliche Gedanken. Nur, dass er für den anstrengenden Teil
lieber auf Hilfe zurückgreift. Uns.
Am Samstag geht es rund
Eine arbeitsreiche Woche steht uns in
Wilmot`s Warehouse bevor, was nicht zuletzt an der etwas irritierenden
Verkaufsstrategie des Besitzers liegt. Denn gehandelt wird hier nur samstags,
dafür aber so ziemlich alles, was der Kunde sich nur wünschen kann. Lange
schwarze Stäbe mit einem roten Punkt an der Spitze? Kein Problem. Ein weißer
Kreis mit 4 Strichen darüber? Drei Ovale mit farbigen Rauten darin? Haben wir
alles. Jetzt wäre es nur hilfreich, wenn wir auch noch wüssten, wo wir das
alles hin geräumt haben.
Stressige Arbeitsstage
Zu Wochenbeginn sieht es noch so aus,
als wäre das gar nicht so wild. Denn das Lagerhaus ist leer. An jedem Wochentag
ziehen wir nun aber nacheinander 7 Plättchen, die allerlei verwirrende Bilder
zeigen. Die gezogene Ware platzieren wir im Lagerhaus, natürlich verdeckt. Als
Mitarbeiter sind wir angehalten, uns das Bild und die genaue Position zu
merken. Wie wir das schaffen, ist uns überlassen. Allerdings haben sich Geschichten
bewährt. Und damit das nicht zu einfach wird, ziehen wir regelmäßig
Ideen-Karten, die mit besonderen Regeln aufwarten. So dreht sich plötzlich das
Lagerhaus, wir sehen nur Teile der Karten oder die Kommunikation wird
eingeschränkt. Glücklicherweise findet all das kooperativ statt, kleinere
Gedächtnislücken können die Mitspielenden ausbügeln.
Der Kunde ist… nervig
Wenn das Lagerhaus gefüllt ist und der
Verkauf startet, wird es hektisch. Denn nun bekommt jeder einen Stapel mit
Kundenwünschen, die wir korrekt den verdeckten Waren zuordnen müssen.
Allerdings kann selbst das größte Lagerhaus nicht alles fassen, weshalb viele
der gewünschten Produkte gar nicht vorrätig sind. Das macht es deutlich
schwieriger, insbesondere da sich einige der Bilder stark ähneln. Das knappe
Zeitlimit führt ebenfalls nicht zu Entspannung und bestimmt, zusammen mit
Fehlern, unsere finale Wertung.
Fazit
Einen Berg verschiedener Bildkarten
merken und diese dann auch noch unter Zeitdruck den korrekten Waren zuordnen?
Ich sehe große Teile aller Spielenden direkt das Weite suchen. Aber das wäre
ein Fehler. Denn Wilmot`s Warehouse schafft es, auch Memory-Muffel und
Hektik-Hasser zu begeistern. Schütteln zu Beginn alle noch den Kopf und
verzweifeln ob der unlösbar erscheinenden Aufgabe, ist die Begeisterung nach
der Partie umso größer. Es beeindruckt, wie viel wir uns tatsächlich merken
können. Dazu tragen auch die absolut gelungenen Bilder bei, die viele
Interpretationen erlauben. Ob Schloss, Tasse oder Halskette ist oft nur eine
Frage des Blickwinkels. Den fantasievollen Geschichten sind dadurch kaum
Grenzen gesetzt.
Auch der kooperative Ansatz weiß zu
gefallen. Einerseits kommen eigene Wissenslücken weniger zum Tragen, Fehler
sind selten die Schuld Einzelner. Dadurch steigt die Begeisterung über das
gemeinsam erreichte. Andererseits fordert gerade die hektische Schlussphase
auch jeden heraus, sofern man den Highscore im Blick hat. Wobei gerade das
Zeitlimit für die Bestwertung doch etwas sehr knapp zu sein scheint. Zudem
wirken die Ideen-Karten hier und da etwas uninspiriert und die Regeln sind nicht
immer ganz klar. Trotz dieser kleinen Schwäche hat mich Wilmot`s Warehouse
begeistert wie wenige Memory-Spiele zuvor. Allerdings nur für maximal 2 Partien
in Folge… mehr bekommt mein Gehirn dann doch nicht sortiert.
221B Baker Street. Sherlock Holmes, John
Watson, Inspector Lestrade. Namen, die fast jedem bekannt sein dürften. Aber
was ist mit Toby? Mit Clay, Calabash oder gar Cherrywood? Die tierischen Helfer
des weltberühmten Detektivs fristeten bislang ein Schattendasein. Dasändert sich nun. Denn mit Sherlocks Spürnasen
(Dave Neale & Clémentine Beauvais / Mirakulus) kommen die Kleinen ganz groß
raus.
Die Tiere sind los
Das Spielprinzip von Sherlocks Spürnasen
ist sicher nicht neu. Vor jedem der 6 Fälle (+ Intro) bekommen wir von Toby
(Sherlocks Hund) einen Fall, der sich in oder nahe der Baker Street zugetragen
hat. Sherlocks Mütze ist verschwunden, eine Maus wird vermisst oder unglücklich
Verliebte brauchen Hilfe. Die Themen sind meist eher kindgerecht, können aber
durchaus auch etwas düsterer werden. Wir ermitteln auf einem zentralen
Spielplan, der mehrere Orte zeigt, die wir besuchen können. Wir? Das sind in
diesem Fall unter anderem eine Maus und eine Vogelspinne, die über
unterschiedliche Fähigkeiten verfügen.
Benutze Maus mit Katze
Um in einem Fall zu ermitteln, besuchen
wir einen der Orte auf dem Plan und lesen die entsprechende Karte. Zumeist
bringt das schon einige Infos. Um aber wirklich voranzukommen, müssen wir die
Karten kombinieren. Treffen wir etwa an einem Ort ein anderes Tier, kann Clay
der Frosch diesem gut zureden, Calabash die Vogelspinne setzt eher auf
Einschüchterung. Oder wir haben unterwegs Informationen oder einen nützlichen
Gegenstand gefunden, denn wir mit dem neuen Ort kombinieren. Stellenweise gibt
es auch kleinere Logikrätsel, die meiste Zeit klappern wir aber Orte ab, nutzen
Fähigkeiten oder kombinieren Gegenstände. Stets haben wir nur begrenzt Zeit,
wobei ein Wechsel von Tag zu Nacht auch neue Erkenntnisse und Möglichkeiten
bringen kann. Generell ist das Spiel aber auch hier sehr verzeihend. Die Zeit
geht eher selten aus. Und selbst wenn… dann machen wir einfach trotzdem weiter,
bis das Rätsel gelöst ist.
Fazit
Der Spielverlauf von Sherlocks Spürnasen
klingt recht klassisch und wenig innovativ. Und ehrlich gesagt ist er das auch
nicht. Texte lesen, Dinge kombinieren, kleinere Rätsel lösen… das hat man alles
schon gesehen. Zumal sich die Schwierigkeit hier eher an unerfahrene Spieler
richtet, Krimi-Veteranen pflügen geradezu durch das Spiel. Aber das macht
nichts. Denn Sherlocks Spürnasen wird nicht durch das Spielprinzip zu etwas
Besonderem, sondern durch die packenden Geschichten, die durchweg liebevollen
Charaktere und die fantastischen Texte. Selten sind mir Charaktere so ans Herz
gewachsen wie die schroffe Calabash oder Rossetti, das hyperaktive
Eichhörnchen. Wenn man bei einem Spiel unbedingt einen eigentlich irrelevanten
Standort besuchen will, nur weil dort einer der Lieblingscharaktere wohnt, dann
sagt das schon viel aus.
Obendrein greift das Spiel durchaus
ernste Themen wie Rassismus auf, hält sich dabei aber mit dem erhobenen
Zeigefinger angenehm zurück. Dennoch sind es die teilweise düsteren Themen, die
das Spiel nicht für alle Kinder geeignet machen. Gleiches gilt für den großen
Umfang an Text, der gelesen und verstanden werden muss. Andererseits muss
Sherlocks Spürnasen auch nicht nur mit Kindern gespielt werden. Wir hatten in
reinen Erwachsenenrunden sehr viel Spaß und werden die Umgebung in der Baker
Street in Zukunft sicher genauer im Auge behalten.
Die Zeit tickt unaufhörlich, Schweiß
rinnt über unser Gesicht, in den Augen unserer Mitstreiter ist pure Panik zu
erkennen… Oder wäre sie zumindest, wenn die übergroßen Kulleraugen nicht viel
zu niedlich schauen würden. Denn in Bomb Busters (Hisashi Hayashi / Pegasus
Spiele) müssen wir zwar Bomben entschärfen, als comic-hafte Tiergestalten wirkt
das Alles aber direkt viel weniger bedrohlich.
Eine Vielzahl von Bomben
Trotz der niedlichen Grafik hat es Bomb
Busters in sich. Denn offensichtlich gibt es hier nicht nur einen Bombenleger,
sondern direkt ein ganzes Rudel. Das hat auch zur Folge, dass uns insgesamt 66
Missionen erwarten, natürlich mit steigendem Schwierigkeitsgrad. Aber beginnen
wir von vorne. Oder besser, fast von vorne. Denn erst ab Mission 4 sind
zumindest alle Grundregeln enthalten, alles davor gilt als Sicherheitstraining
und dient eher dem Vermitteln der Regeln.
Ab Mission 4 wird es heiß
Um eine Bombe zu entschärfen, müssen Kabel
mit den Werten von 1 bis 12 durchgeschnitten werden. Die Kabel liegen dabei
jeweils in Form von Pappplättchen und in aufsteigender Folge auf den Tableaus
der Spielerinnen. Die genauen Werte sind nur für den Besitzer sichtbar, was die
Mitspielenden auf dem Tableau haben, können wir nur raten. Wobei… eigentlich
nicht. Denn schon vorweg wird eine Zahl markiert, wir haben also erste Anhaltspunkte.
Dazu kommt jede Zahl nur viermal vor, wir können also auch mit den Wahrscheinlichkeiten
spielen. Und das müssen wir auch. Denn abwechselnd zeigen wir nun auf ein
Plättchen und nennen hoffentlich die korrekte Zahl. Ziel dabei ist es, Paare
mit unseren eigenen Plättchen zu bilden. Nur wenn ich selbst eine 6 habe, darf
ich auch bei einem Mitspieler auf eine vermeintliche 6 zeigen. Ist die Ansage
korrekt, werden beide Kabel aufgedeckt. Ein Fehler kostet ein Leben, bringt dafür
aber einige Informationen. Denn einerseits benennt der Mitspieler das
Plättchen, andererseits ist auch klar, dass die entsprechende Nummer auf meinem
Tableau vorhanden ist.
Die Herausforderungen nehmen zu
Die ersten Missionen sind ein gelungener
Einstieg, auf Dauer benötigen wir aber schon größere Herausforderungen. Welch
Glück also, dass sich in der Schachtel mehrere Boxen mit zusätzlichem Material
und neuen Regeln befinden. So bekommen wir besondere Ausrüstung, müssen Kabel
in der richtigen Reihenfolge durchtrennen oder erhalten Anweisungen über das
Smartphone. Für Abwechslung ist also gesorgt.
Fazit
Das grundlegende Prinzip von Bomb
Busters ist sicherlich nicht neu. Zahlen anhand begrenzter Informationen und
ohne Kommunikation zu entschlüsseln, konnten wir in den vergangenen Jahren an
viele Stellen üben. Und doch schafft es Bomb Busters, ähnlichen Werken
mindestens eine weitere Ebene hinzuzufügen. Denn während die ersten Missionen
noch recht Simpel ausfallen und einen schnellen Einstieg ermöglichen, bietet
die Kampagne langfristig Spaß. Hier will eigentlich niemand nach nur einer
Partie aufhören. Viel zu schnell ist man im Ablauf gefangen, will die nächste
Box öffnen und die neuen Ideen erkunden. Neue Ansätze sorgen für Abwechslung
und variieren den Spielverlauf, ohne zu sehr am Grundprinzip zu kratzen. Dazu
kommt, dass die Spielenden mit dem Spiel wachsen. Anfänglich steht das eigene
fehlerfreie Spiel im Vordergrund, später wird mit den Tipps gezielt den
Mitspielern geholfen. Und so können am Ende sogar Herausforderungen gemeistert
werden, die anfänglich unmöglich gewirkt haben.
Wenn man unbedingt über etwas meckern
will (und natürlich will ich das), dann bietet sich das Material an. Die Kabel
sind etwas klein und verrutschen leicht, stellenweise wird es etwas
unübersichtlich. Aber das ist schon Jammern auf hohem Niveau. Gleiches gilt für
ein paar Missionen, die für meinen Geschmack etwas zu sehr vom Glück abhängig
sind. Aber dass bei 66 Missionen nicht alle jeden Geschmack treffen, ist wohl
kaum zu vermeiden.
Tempus fugit… Die Zeit flieht. Nachdem
gefühlt gerade erst die Spielemesse in Essen war, steht bald schon wieder die
Spielwarenmesse in Nürnberg an. In größeren Maßstäben scheine ich kaum noch
nachzukommen. Vielleicht also eher mal vorsichtig Anfangen und mein Zeitgefühl
in kleinen Hektik-Spielen schulen. Möglicherweise helfen mir Fast Blast,
Penguin Airlines und Quabbl dabei, im nächsten Jahr etwas früher an die
Weihnachtsgeschenke zu denken.
Fast
Blast (Peggy Brown / Schmidt)
Eine Karte liegt in der Mitte, wenn Zahl
oder Farbe passen dürfen wir eine unserer Karten draufspielen. So klassisch, so
bekannt. Und bislang auch sehr unhektisch. Das ändert sich aber jetzt. Denn bei
fast Blast spielen wir nicht reihum, sondern alle gleichzeitig. Vier Karten
unseres persönlichen Stapels liegen dazu offen vor uns, wandern
schnellstmöglich in die Mitte und werden vom persönlichen Talon ergänzt. Wer
diesen leerspielt, gewinnt. Und damit das nicht ganz so einfach ist, gibt es
noch die kecken Schnecken. Sobald eine davon in der Mitte landet, wird reihum gezählt
und wer die Nummer der Schnecke nennt, muss eine passende Karte spielen oder
Karten nachziehen.
Spiele, in denen wir möglichst schnell
unsere Karten loswerden wollen, gibt es reichlich. Und eigentlich sollte ich an
dieser Stelle erwähnen, was Fast Blast anders macht. Eigentlich. Allerdings
fällt mir beim besten Willen nichts ein. Das Spiel fühlt sich wie der X-te
Abklatsch eines bekannten Konzepts an. Allenfalls die kecke Schnecke ist eine
kleine Variante, die das Spiel allerdings eher ausbremst und für genervte
Blicke sorgt. Klar, Fast Blast funktioniert so halbwegs und Fans des Genres
werden möglicherweise ihren Spaß haben… aber das war es dann auch schon mit den
guten Nachrichten.
Penguin
Airlines (Javier Martinez & Chuz / TOPP)
Kooperativ ein Flugzeug landen? In einem
Team aus genau zwei Personen? Wo habe ich so etwas nur schon mal gehört? Bei
wem nun nichts klingelt, der sollte dringend mal HIER vorbeischauen. Für alle anderen:
Penguin Airlines spielt sich deutlich anders als der aktuelle Spiel des
Jahres-Sieger. Und das nicht nur, weil wir in die Haut von Pinguinen schlüpfen.
Dabei sitzt der Pilot vor einer großen Auslage verwirrender Schalter, Hebel und
Knöpfe… der Fluglotse andererseits zieht Karte um Karte mit Anweisungen, wie
diese einzustellen, zu drücken oder zu drehen sind. Anweisungen werden nur
verbal mitgeteilt, zeigen oder präzise Aussagen wie „das dritte Schaltpult von
links“ sind verboten. Andererseits ist „Drücke den roten Knopf!“ nur begrenzt
hilfreich, wenn es davon gleich ein Dutzend gibt. Geht die Zeit aus oder es
wurden fünf Karten erfüllt, startet das nächste Paar den Durchgang. Oder ihr
spielt gleich kooperativ und versucht, möglichst viele Punkte zu erreichen.
Die Aufgabe von Penguin Airlines ist,
gerade in den ersten Partien, durchaus interessant. Die Vielzahl an Knöpfen,
Schaltern und Hebeln verwirrt, es benötigt einige Partien um sich aufeinander
einzustellen. Gerade diese Partien sind auch am unterhaltsamsten und sorgen
immer wieder für Lacher. Allerdings lässt dieses Gefühl schnell nach. Auch wenn
eine kleine Erweiterung mit höherem Schwierigkeitsgrad direkt mitgeliefert
wird, bietet diese doch kaum neue Ideen. Um langfristig Anreize zu bieten,
fehlt es dieser Airline schlicht an Abwechslung.
Quabbl
(Jacques Zeimet / Drei Magier)
Eine Mischung aus Memory und Hektik!
Panische Blicke am Tisch, die ersten Mitspieler schielen nach dem Notausgang,
andere greifen zu Hochprozentigem. Ja, Quabbl kann schon vor dem ersten Zug zu
Schweißausbrüchen führen. Aber warum nur? Es beginnt doch alles so harmlos,
indem eine der 100 Karten offen in die Mitte gelegt wird. Stets zeigen diese
entweder ein Bild (etwa einen Anker) oder das entsprechende Wort. Würde es
dabei bleiben, wäre das aber doch recht langweilig. Also gesellen sich zu
diesem paar ein weiteres Bild (in diesem Fall: Das Tattoo eines Ankers) sowie
das rückwärts geschriebene Wort (also REKNA) hinzu. Liegen zwei dieser vier
Karten in der Mitte, gilt es schnell zu sein. Denn wer zuerst auf die bereits
ausliegende Karte haut, gewinnt das Paar und kommt dem Spielsieg etwas näher.
Zugegeben, einige Abschnitte über diesem
habe ich darüber geklagt, dass Fast Blast sich sehr ähnlich zu bekannten Titeln
spielt. Etwas, das man auch Quabbl vorwerfen kann. Will ich aber gar nicht,
denn dazu macht das Spiel viel zu viel Spaß. Indem unterschiedliche Bilder
verwendet werden, muss gerade in den ersten Partien immer mal wieder um die
Ecke gedacht werden („DAS ist ein Pferd?“). Indem vier Karten und damit zwei
Paare vorkommen, steigt die Verwirrung im Laufe einer Runde („Lag da nicht
vorhin noch eine Brücke?“). Und auch die Geschickte Auswahl der Begriffe, führt
zu einigen Lachern. Haus und Maus sehen sich in der Hektik einfach zu ähnlich…
insbesondere rückwärts geschrieben. Jacques Zeimet hat es mit Quabbl erneut
geschafft, einem sehr verbreiteten Genre, spannende neue Impulse zu verpassen. Eine
Kritik muss allerdings sein. Denn die Altersangabe ab acht Jahren halte ich
zumindest für sehr grenzwertig. Ein schnelles Lesen / Erkennen der Worte ist
für konkurrenzfähiges Spielen unverzichtbar. Und das eben auch noch Rückwärts.
Daran scheitert selbst manch Erwachsener.
Vor inzwischen fast 10 Jahren erschien
Kneipenquiz und begeistert durch seinen kooperativen Ansatz und die kreativen
wie unterhaltsamen Fragen Viel- wie Wenigspieler gleichermaßen. Es ist also
sicher kein Zufall, dass die Neuheit des Göttinger Kleinverlages Noctis einige
Parallelen zum Platzhirsch aufweist. Doch bei Dreamteam (Lukas Setzke, Martin
Student & Verena Wiechens / Noctis Verlag) wissen auch die neuen Ideen
durchaus zu gefallen.
Aller Ablauf ist ähnlich
Anders als bei Kneipenquiz können wir
Dreamteam sowohl kooperativ als auch gegeneinander in Teams spielen. Der
generelle Ablauf ist dabei aber vergleichbar. Stets spielen wir 5 Runden, in
denen jeweils 5 Fragen beantwortet werden. Dabei reicht die Auswahl der Fragen
von Allgemeinwissen über Multiple-Choice bis hin zu obskuren und sehr
unterhaltsamen Absurditäten. Stets bekommen wir für dir richtige Antwort einen
Punkt.
Kooperativ gegen den Fuchs
Spielen wir gemeinsam, führt jede
falsche Antwort dazu, dass unser Gegenspieler, der „schlaue Fuchs“, auf einer
Zählleiste voranschreitet. Wie weit, das bestimmt ein vorher zusammengestalltes
Kartendeck. In den leichten Schwierigkeitsgraden besteht dieses in erster Linie
aus Nullen, Einsen und Zweien. Solange wir mehr Fragen richtig als falsch
beantworten, steht dem Sieg also nichts im Wege. Mutige Gruppen können aber
auch höhere Karten (bis hin zu Fünfen) einmischen, wodurch der Sieg deutlich
anspruchsvoller wird. Unterwegs können wir zudem Joker freischalten, die uns
extra Punkte, Hilfestellungen oder etwas Kontrolle über das Kartendeck des
schlauen Fuchses geben.
Kompetitiv gegen die Mitspieler
Spielen wir Gegeneinander, beantworten
alle Gruppen die gleichen Fragen, kontrollieren die Antworten und Punkten
entsprechend. Das war es aber noch nicht. Denn auch hier gibt es Joker, bei
denen es in erster Linie auf das Einschätzen der Mitspieler ankommt. So können
wir Extrapunkte abstauben, wenn sonst niemand die Frage beantworten konnte. Oder
wir kopieren ganz einfach die Antwort einer Gruppe, die allzu selbstsicher
wirkt. So oder so endet das Spiel nach 25 Fragen.
Fazit
Dreamteam macht Spaß. Das dürfte schon
mal die wichtigste Aussage sein. Denn was bei Kneipenquiz funktioniert, dass
kommt auch hier sehr gut an. Gerade die kooperative Variante überzeugt viele
Spielenden. Anstatt bei Unwissenheit bloßgestellt zu werden, freut man sich
hier, wenn die Mitstreiter mit obskurem Wissen um die Ecke kommen. Und wo eine
Spielerinn ein geographisches Wunderkind ist, punkten andere damit, die
Titelmelodie von Schloss Einstein auswendig zu können. Dabei ist die Auswahl
der Fragen wirklich gelungen, auch wenn sie bezüglich des Unterhaltungswerts
vielleicht nicht ganz mit Kneipenquiz mithalten kann. Leider schleichen sich
aber immer wieder Rechtschreibfehler oder (deutlich nerviger) ungenaue
Formulierungen ein. Bei manch einer Frage war die Antwort unklar, da schon die
Frage nicht eindeutig formuliert war.
Andererseits kann die Punktewertung im
kooperativen Spiel, gerade im Vergleich zu Kneipenquiz, wirklich überzeugen.
Das System über aufgedeckte Karten ist einfacher und lenkt nicht vom eigentlichen
Spiel ab. Auch die Joker sind eine clevere Idee. Wer weniger beantwortet,
bekommt mehr Joker. Ein kleiner Ausgleich für schwächere oder glücklosere
Runden. In der kompetitiven Version führen die Joker dagegen zu etwas
Interaktion, die Punktewertung selbst ist eher funktional als spannend.
Gerade im gemeinsamen Spiel hat mich
Dreamteam, trotz kleinerer Schwächen, durchaus überzeugt. Schade, dass der
Block so dünn ist. Für die noch anstehenden Partien wird das sicher nicht
ausreichen.
Lese Zeit: 10MinutenIch liebe die LCGs Arkham Horror: Das Kartenspiel, Marvel Champions und Der Herr der Ringe: Das Kartenspiel. Aber ich stehe auch auf das Collectible Card Game Magic The Gathering – immer noch, nach mehreren Jahrzehnten. Was aber sind die grundlegenden […]
Mit Poker Geld zu verdienen ist
sicherlich nicht die einfachste Berufswahl. Zumindest fallen mir direkt einige
Erwerbsmöglichkeiten ein, die einfacher und vermutlich sogar risikoärmer sind.
Einbrecher zum Beispiel. So ein großer Safe alle paar Jahre kann schon
ausreichen, wenn man sich geschickt anstellt. Und genau da kommt „The Gang“
(John Cooper & Kory Heath / Kosmos) ins Spiel.
Texas Hold´Em
Eigentlich ist so ein Einbruch eine
simple Sache. 3 Tresor-Türen müssen wir öffnen, um uns mir den erhofften
Reichtümern zur Ruhe zu setzen. Lösen wir allerdings vorher 3-mal den Alarm
aus, sitzen wir auch… allerdings hinter schwedischen Gardinen. So viel zum
Thema, das im weiteren Verlauf allerdings keine Rolle mehr spielt und auch
nicht wirklich spürbar ist. Vielmehr spielen wir ab jetzt Poker. Oder genauer:
Texas-Hold’em. Wem das nichts sagt: Jede Spielerin hat am Ende der Runde 2
Karten auf der Hand, 5 Gemeinschaftskarten liegen in der Mitte. Von diesen
sieben Karten basteln wir unsere Stärkste Kombination aus 5 Karten. Allerdings
steht ja schon auf der Schachtel, dass es sich um ein „kooperatives Pokerspiel“
handelt. Also fehlt da wohl noch etwas.
A Chip and a chair
Anders als im klassischen Poker geht es
uns bei „The Gang“ nicht darum, am meisten Geld anzuhäufen. Vielmehr wollen wir
die Wertigkeit aller Pokerhände am Tisch korrekt sortieren, natürlich ohne
direkt über diese zu sprechen. Dazu liegen Spielchips mit Sternen bei. Wer am
Ende der Runde die schwächste Hand hat, sollte im besten Falle den Chip mit
einem Stern vor sich liegen haben. Wer eine starke Hand hat, sollte zu einem
hohen Chip greifen. Doch woran erkennen wir das? Nun, die ersten Chips werden
bereits vergeben, wenn wir nur unsere beiden Handkarten haben. Nun greifen sich
alle den Chip ihrer Wahl, gerne auch wenn dieser schon vor einer Mitspielerin
liegt. Sind alle zufrieden, kommen die ersten 3 Gemeinschaftskarten und die
nächsten Chips. So sammeln wir stetig mehr Informationen, bis schlussendlich
alle Karten ausliegen und die finalen roten Chips verteilt werden, deren
richtige Reihung über Sieg oder Niederlage entscheidet.
Mehr Herausforderungen
Bereits in der Basisvariante kann es bei
„The Gang“ wild werden, wenn niemand den hohen Chip will, die Handkarten nahe
beieinander liegen oder man schlicht keine Ahnung hat, was die Mitspieler so
auf der Hand haben könnten. Wem das aber noch nicht ausreicht, der kann direkt
zu den beiliegenden Challenge- und Spezialisten-Karten greifen. Je nachdem, ob
wir die vorherige Runde gewonnen oder verloren haben, bekommen wir jetzt
kleinere Hilfen oder weitere Steine in den Weg gelegt. Mit jeweils 10 Karten
pro Bereich ist damit für zusätzliche Abwechslung auf unseren Raubzügen
gesorgt.
Fazit
„The Gang“ ist ein in vielerlei Hinsicht
spezielles Spiel. Kaum eine Neuheit haben wir in den vergangenen Wochen so oft
und mit so viel Begeisterung gespielt. Das deduktive Element beim Einschätzen
der Mitspieler, die intensiven Momente beim Aufdecken der Karten und die
Freude, wenn es allen Widrigkeiten zum Trotz mal wieder funktioniert hat. Es
ist einfach faszinierend, wie aus einem hochkompetitiven Spiel ein kooperatives
Werk wurde. Die Challenge- und Spezialisten-Karten sorgen zudem für Abwechslung
und bieten auch die Möglichkeit, den Schwierigkeitsgrad anzupassen. Das kann insbesondere
durch die Spielerzahl notwendig werden. Zu dritt ist „The Gang“ sehr einfach,
zu sechst dagegen eine echte Herausforderung. Ich bevorzuge Partien zu viert
oder fünft. Auch der Regelaufwand ist, für erfahrene Pokerspieler, denkbar
gering.
Allerdings ist genau das auch schon das
Problem. Denn wer keine Übung mit Poker hat, kommt nur mit viel Mühe ins Spiel.
Die Regeln sind zwar nach wie vor überschaubar, das Einschätzen der eigenen
Hand gestaltet sich, gerade in den ersten Partien, aber fast unmöglich. Zwar
liegt eine Hilfekarte mit der Reihung der Hände (von High Card bis Royal Flush)
bei, aber die macht die Sache eher noch schlimmer. Laut Karte gehört ein
Drilling in den unteren Stärkebereich, in der Realität hat man damit aber fast
immer eine der stärksten Hände. Wem da die Erfahrung fehlt, der stochert
schlicht im Nebel. Gerade in gemischten Runden wird das noch schlimmer. Wer
planlos vorgeht und damit das Erlebnis für die ganze Runde ruiniert, wird so
schnell kein Pokerblatt mehr anfassen. Ob man sich durch diese Phase
durchbeißen will oder nicht, ist sicherlich eine persönliche Entscheidung. Aus
meiner Sicht lohnt es sich aber, denn „The Gang“ ist ein wirklich
unterhaltsames und ungewöhnliches Spiel.
Ein Spiel, das auf einem Videospiel
basiert, das wiederum klar von Brettspielen inspiriert wurde. Klingt irgendwie
immer noch seltsam, ist inzwischen aber gar nicht mehr so ungewöhnlich. Mit
Dorfromantik wurde schließlich sogar ein entsprechendes Werk mit dem Preis
„Spiel des Jahres“ ausgezeichnet. Auch Slay the Spire (Gary Dworetsky, Casey
Yano, Anthony Giovannetti / Nice Game Publishing) geht den Umweg über PC und
Konsole. Doch wo Dorfromantik eher klassische Familienspieler anspricht,
richtet sich Slay the Spire mit seinem ausufernden Material und einer Spielzeit
von mehren Stunden klar an erfahrene Spielerinnen.
Rogue-Like-Brettspiel
Wer das Videospiel kennt, fühlt sich
beim Brettspiel sofort zu Hause. Für alle anderen: Bei Slay the Spire handelt
es sich um ein kooperatives Rogue-like-Spiel. Wir wählen also einen Charakter,
bekämpfen mit diesem Gegner, leveln, sammeln Ausrüstung, besiegen mächtigere
Gegner… bis wir entweder den finalen Boss bezwingen oder unterwegs das
Zeitliche segnen. In beiden Fällen beginnen wir im nächsten Anlauf wieder bei null,
Legacy-Elemente oder eine Kampagne gibt es (fast) nicht.
Das Kartendeck
Was Slay the Spire so interessant macht,
das sind die Charaktere und deren Entwicklung. Gerade einmal vier verschiedene
gibt es in er Box, doch zu jedem gehört ein großer Stapel Karten. In den
meisten Fällen beginnen wir unser Abenteuer mit 10 recht schwachen Basiskarten.
Nach besiegten Gegnern ziehen wir 3 neue, wählen eine davon aus und fügen sie
unserem Deck hinzu. Jeder Charakter hat dabei sehr unterschiedliche
Möglichkeiten und Strategien. So kann etwa die Stille mit Dolchen oder Gift
Schaden verursachen, der Eiserne teilt eher heftige Schläge aus und kann sich
selbst heilen. Welchen Weg ihr einschlagt, variiert stark mit den gezogenen
Karten, was in jeder Partie zu gänzlich neuen Spielerlebnissen führt.
Der Kampf
Während die Entwicklung unseres Decks
den wesentlichen Reiz des Spiels ausmacht, verwenden wir einen Großteil der
Zeit auf den Kampf. Dieser fällt zwar eigentlich recht simpel aus, bietet
aufgrund der großen Zahl an Sonderfähigkeiten, Statuseffekten und Gegnern aber
reichlich Abwechslung. Immer gleich ist dabei, dass wir Karten ziehen und diese
ausspielen, indem wir sie mit Energie bezahlen. Wie gewohnt sind bessere Karten
teurer und da Energie stets knapp ist, will jede Karte wohl überlegt sein. Die
meisten Effekte drehen sich darum, dass die Karte entweder Schaden verursacht
oder Schild aufbaut. Denn wenn wir den Gegner nicht direkt erschlagen, sollten
wir uns gegen den einkommenden Schaden wappnen. Und hier ist auch ein
wesentlicher Unterschied zum Videospiel. Denn am Spieltisch können wir
kooperativ vorgehen, uns gegenseitig schützen und einzelne Gegner schnell
ausschalten. Das senkt etwas die Schwierigkeit, extrem unausgewogene
Kartenhände können durch die Mitspielerinnen kompensiert werden.
Und noch so einiges mehr
Natürlich gäbe es über Slay the Spire
noch einiges mehr zu sagen. So sammeln wir etwa nicht nur neue Karten, wir
können diese auch aufwerten und in den enthaltenen Kartenhüllen wenden. Zudem
stärken Tränke und Gegenstände unsere Kampfkraft, nach ein paar Partien
schalten wir neue Karten frei und auch an einen ansteigenden Schwierigkeitsgrad
mit immer neuen Herausforderungen wurde gedacht. Gerade letzteres ist eine sehr
willkommene Dreingabe. Denn nachdem der letzte Boss gelegt war, hatten wir noch
lange nicht genug.
Fazit
Bei der Entwicklung von Slay the Spire wurde
offensichtlich sehr viel Mühe darauf verwendet, möglichst nah am Original zu
bleiben. Und das ist wirklich herausragend gut gelungen. Ein paar kleinere
Anpassungen gibt es natürlich, problematisch ist aber keine davon. Gerade die
Möglichkeit mit mehreren Spielern zu spielen, empfinde ich sogar als enorme
Bereicherung. Für Fans des Videospiels also eine klare Empfehlung. Doch auch
alle anderen sollten mal einen Blick riskieren. Denn die Mischung aus
Charakterentwicklung, spannenden Kämpfen und interessantem Teamwork empfinde
ich als wirklich reizvoll. Vier Charaktere klingt nicht nach viel, aber dennoch
entwickelt sich jede Runde anders auch nach einem Dutzend Partien habe ich bei
Weitem nicht das Gefühl, alles entdeckt zu haben.
Kleinere Kritikpunkte gibt es aber
natürlich dennoch. Und einer davon fällt leider schon vor der Partie auf. Denn
die Anleitung ist nicht wirklich gelungen. Wer das Video-Spiel nicht kennt,
wird nach dem Lesen sicher einige Fragezeichen über dem Kopf haben. Und auch
nach mehreren Spielstunden kommen immer wieder Fragen zu Effekten,
Sonderfähigkeiten und deren Zusammenspiel auf, die sich schlicht nicht
einwandfrei beantworten lassen. Auch die Spielzeit ist eine Herausforderung und
fällt deutlich länger aus als beim Videospiel. Klar, ein Akt lässt sich von
erfahrenen Spielerinnen durchaus in 90 Minuten spielen. Allerdings sind es eben
3 Akte, bis man den finalen Boss erreicht. Zwar lässt sich das Spiel zwischen
den Partien speichern, kann dann aber nicht in einer anderen Gruppe gespielt
werden. Fairerweise muss man aber sagen, dass das nur sehr selten ein Problem
ist. Denn zumindest bei mir wollte noch keine Gruppe nach dem ersten Akt
aufhören.
Zugegeben, Fluggesellschaften genießen
aktuell nicht den allerbesten Ruf. Umweltverschmutzung, Milliardensubventionen
und jetzt fallen auch noch Teile ab… glücklicherweise sind das so ziemlich die
einzigen Bereiche, die wir in Sky Team (Luc Rémond / Kosmos) nicht
kontrollieren. Denn als Pilotin und Copilot sind wir „nur“ für die sichere
Landung zuständig. Was kann da schon schiefgehen?
Spontanes Stimmversagen
Eigentlich ist so eine Landung gar nicht
kompliziert. Pilotin und Copilot bekommen jede Runde vier Würfel, mit denen
verschiedene Systeme des Flugzeugs aktiviert werden müssen. Manche davon müssen
wir jede Runde aktivieren, bei anderen kann man sich etwas Zeit lassen. Das
Triebwerk etwa sollte stets laufen, peilt man nicht eine ungeplante Landung an.
Beim Ruder sollten beide Personen sogar ähnliche Würfelzahlen platzieren, damit
das Flugzeug nicht in Schieflage gerät. Dumm nur, dass wir genau in der heiklen
Phase des Flugs offensichtlich unsere Stimme verloren haben. Denn Kommunikation
ist nur zwischen den Runden erlaubt.
Viel zu tun
Haben wir die Pflichtaufgaben einer Runde
erfüllt, kommt die Kür. Die Pilotin muss bis zur Landung die Landeklappen
ausgefahren haben und bremsen wären auch nicht schlecht. Um das Fahrwerk
kümmert sich dagegen der Copilot, wobei die Würfel hier in der passenden
Reihenfolge gelegt werden müssen. Obendrein bedingen sich manche der Systeme
auch noch gegenseitig. Fahren wir Landeklappen oder Fahrwerk zu früh aus, wird
das Flugzeit langsamer und wir benötigen höhere Werte für das Triebwerk. Sind
wir dagegen zu schnell, können wir möglicherweise nicht rechtzeitig die
Flugzeuge vor uns anfunken, damit diese den Weg freimachen. Es gibt also
einiges im Blick zu behalten. Glücklicherweise können wir auch Kaffee kochen,
mit dem wir unsere Würfel manipulieren.
Seitenwind, Berge und vereiste
Landebahnen
Der erste anzufliegende Flughafen läuft
relativ stressfrei. Sofern wir in der vorgegebenen Zeit (und ohne Kollision
oder sonstige Unfälle) am Ziel ankommen, ist alles gut. Das klappt vielleicht
noch nicht im ersten Versuch, glücklicherweise sind die langfristigen
Auswirkungen eines Crashs hier aber deutlich weniger endgültig. Entsprechend
wagen wir uns nach ein paar Flügen auch gerne an weitere Herausforderungen. Und
hier beginnt Sky Team wirklich zu glänzen. Denn in der Box liegen haufenweise
zusätzliche Flughäfen und sonstige Herausforderungen. Plötzlich müssen wir bei
der Landung Berge umfliegen, mit einem Treibstoffleck zurechtkommen und
Seitenwind einkalkulieren. Wobei mein persönlicher Favorit der Praktikant ist.
Dieser unterstützt uns bei allen aufgaben… mit Ausnahme des Kochens von Kaffee.
Fazit
Ein gutes Würfelmanagement und
nonverbale Kommunikation sind in Sky Team die Kompetenzen, die wir für eine
sichere Landung brauchen. Die Zahl der Aktionen ist stark eingeschränkt, gerade
mit steigendem Schwierigkeitsgrad kommt es auf jeden Würfel an. Die Partnerin
und deren Aktionen dabei im Blick zu behalten ist ähnlich wichtig, wie die
Systeme des Flugzeugs zu kennen. Denn gerade weil wir nicht sprechen dürfen,
ist es essentiell, die Würfelergebnisse zumindest grob einschätzen zu können.
Sonst passiert es schnell, dass man selbst zu heftig am Ruder zieht und das
Flugzeug damit abstürzen lässt. Entsprechend empfehle ich auch, mehrfach in
gleicher Besetzung zu spielen. Wobei das eigentlich sowieso keine Frage ist,
denn wer den ersten Flughafen geschafft hat, der will garantiert auch noch den
nächsten versuchen.
Beeindruckend dabei ist die enorme
Variation, die aus diesem eigentlich simplen System herausgeholt wird. Jeder
Flughafen, jedes Element stellt uns vor neue Herausforderungen. Mal sollten wir
anfänglich Gas geben, um dann etwas über dem Zielflughafen zu kreisen. Beim
nächsten Mal führt ein solche Vorgehen garantiert zur Katastrophe. Dabei steigt
der Schwierigkeitsgrad eher gemächlich an, in den ersten Missionen finden sich
auch etwas weniger erfahrene Spielende zurecht. Zusätzlich hilft die gelungene
thematische Einbindung. Fahr ich die Landeklappen aus, wird das Flugzeug
langsamer. Reise ich zu heftig am Ruder, kippt das Flugzeug in meine Richtung.
All das macht Sinn und lässt sich logisch herleiten. Dennoch werden in den
ersten Partien gerne Elemente vergessen, was sich aber kaum auf den Spielspaß
auswirkt. Gleiches gilt für den Glücksanteil. Natürlich können einem die Würfel
einen Strich durch die Rechnung machen, chancenlos dem Schicksal ausgeliefert
ist man aber selten. Und selbst wenn… bei Sky Team gibt es immer eine weitere
Chance und noch viele Flughäfen zu entdecken.
Gut gegen Böse, Vernunft gegen Wahnsinn,
Ordnung gegen Chaos. Die Geschichte von Dr. Jekyll und Mr. Hyde ist heute noch
fast so modern wie vor 140 Jahren. Und sie eignet sich ausgesprochen gut gilt
als Thema für ein Zwei-Personen-Spiel, in dem wir unsere gespaltene
Persönlichkeit in Balance halten müssen. Insbesondere, da Jekyll & Hyde vs.
Scotland Yard (Olivier Cipière & Geonil / Nice Game) gleich die passende
Kampagne bietet.
Aller Anfang ist leicht
Im Kern ist Jekyll vs. Hyde eigentlich
ein recht simples Stichspiel. Karten in drei Farben und mit Zahlen von eins bis
acht, Bedienpflicht, Trumpffarben. Erfahrene Spieler nicken sofort wissend. Doch
bereits beim kooperativen Ansatz stutzen die Ersten. Dabei erklärt sich das
doch wunderbar mit dem Thema. Denn wir wollen die beiden Hälften unserer
Persönlichkeit im Gleichgewicht halten. Sprich: Beide möglichst gleich viele
Stiche machen. Denn die niedrigere Zahl der Stiche bestimmt, wie viele Felder
wir uns auf der beiliegenden Leiste bewegen. Erreichen wir in der vorgebenden
Zeit das Ziel, gewinnen wir. Natürlich ist auch der im Roman so wichtige Trank
mit von der Partie und erlaubt uns die Trumpffarbe zu ändern, Handkarten zu
tauschen oder gar Stiche weiterzugeben.
Die Herausforderung wächst
Trotz des fast schon obligatorischen
Sprechverbotes klingt das soweit simpel. Allerdings entspricht der eben
beschriebene Ablauf nur dem ersten von insgesamt 10 Szenarien. Erst Kapitel
vier ist so etwas wie das Standardspiel. Nun ist auch Scotland Yard als dritte
Partei involviert und spielt selbst jede Runde eine Karte aus, die wir den
Inspektoren vorab zugeteilt haben. Zudem wollen wir nun gar nicht mehr jeden
Stich gewinnen, können doch manche Karten dazu führen, dass die Scotland Yard
Figur uns auf dem Plan einholt, was zur sofortigen Niederlage führt. Spätestens
ab diesem Moment kommen wir mit simplem Sammeln von Stichen nicht mehr durch.
Fazit
Jekyll & Hyde wird seiner
literarischen Vorlage in vielen Bereichen gerecht. Das Spiel ist alles andere
als banal, trotz der weithin bekannten Stichspielregeln gibt es erst mal Einiges
zu verstehen. Dabei neigen gerade die ersten Partien dazu, dass man am eigenen
Verstand oder dem des Mitspielers zweifelt. Denn trotz der sehr kurzen
Spielzeit und eigentlich simplen Regeln gibt es unheimlich viel zu bedenken.
Der korrekte Moment für einen Trank, das Wechseln der Trumpffarbe, welche
Karten an Scotland Yard abgegeben werden. Eine Vielzahl von Entscheidungen
prägen jede Partie und machen den Reiz des Spiels aus. Die Kampagne macht dabei
zwar einen guten Job und baut einige der Elemente erst im späteren Verlauf ein,
dennoch enden die ersten Versuche häufig im Fiasko. Umso besser fühlt es sich
aber an, wenn man Scotland Yard nach mehreren Fehlversuchen tatsächlich in die
Schranken weist. Mit jeder Partie wächst das Verständnis von Spiel und
Mitspielerin, neue Möglichkeiten offenbaren sich. Vielleicht benötigt es gerade
deshalb auch für die gesamte Kampagne etwas Geduld. Denn mehr als eine Handvoll
Partien am Stück schafft kaum jemand. Dafür ist der Konflikt mit meinem anderen
ich einfach zu anstrengend.