Ihr übernehmt gemeinsam die Rolle einer Stadtverwaltung und versucht, in sechs Runden aus kleinen Ortstafeln eine zusammenhängende, stimmige Stadt zu bauen. Jede Runde ist ein anderer Spieler Bürgermeister: diese Person legt drei Bauplätze fest und denkt sich für jeden Platz eine passende Ortsblättchen aus. Die anderen diskutieren offen und versuchen, dieselben Entscheidungen zu treffen. Wer die besten gedanklichen Verknüpfungen findet, hilft der ganzen Stadt zum Wachstum. Das Thema ist simpel, aber charmant: gemeinsames Assoziieren bildet das Fundament, und aus banalen Einzelteilen entsteht eine skurrile, oft sehr persönliche Stadtlandschaft.
Die Partien dauern kurz, etwa 25–35 Minuten. Pro Runde markiert der Bürgermeister drei Stellen, nennt gedanklich die gewünschten Orte und legt verdeckt drei Blättchen. Die Mitspielenden beraten frei, schlagen vor und einigen sich auf drei Orte, die sie platzieren würden. Stimmen die Plätze mit denen des Bürgermeisters überein, gibt es Punkte für Verbindungen und Bonusziele. Das Spiel ist leicht zu erlernen: wenige Komponenten, klare Rundenschritte und ein hohes Maß an sozialer Interaktion. Varianten wie eine strengere Punktewertung oder heimliche Abstimmungen können die Spannung erhöhen, doch die Kernmechanik bleibt ein offenes, kooperatives Assoziationsspiel, das mehr Gespräch als Regelschliff verlangt. Das Spielgefühl ist kommunikativ, manchmal urkomisch und abhängig von eurer gemeinsamen Wortwahl und kulturellen Referenzen.
Was überzeugt: „Link City“ ist zugänglich, fördert Teamplay und sorgt für viele Aha- und Lachmomente. Gerade für Familienabende oder gemischte Runden ist die Hürde niedrig und die Beteiligung hoch. Was weniger überzeugt: Die optische Wirkung der fertigen Stadt bleibt vergleichsweise unspektakulär, und gelegentlich wirkt die Punktewertung etwas mechanisch gegenüber der eigentlich kommunikativen Idee. Materialien sind solide: Blättchen und kleine Hütchen sind funktional, aber nicht luxuriös; das Spiel richtet sich klar an leichte bis mittelstarke Spielrunden, nicht an Expert:innen. Für euch ist „Link City“ passend, wenn ihr Gespräche, kreative Assoziationen und kooperative Momente schätzt. Wenn ihr hingegen komplexe Taktik oder tiefe Solostrategie sucht, ist das Spiel nicht das Richtige. Insgesamt ein sympathisches, gut geschnittenes Party-/Familienspiel mit kleinem Makel bei der visuellen Inszenierung, das man gern öfter auf den Tisch bringt.
Heute stelle ich euch 2 Spiele die einzelne Runden haben die flott runtergespielt sind. Eins davon für Solo Spieler und eines für mehrere.
Für Northwood!
Worum geht es?
Wir verhandeln mit Adeligen – das Stichspiel
Was ist das Ziel?
So viele Herrscher wie möglich überzeugen.
Warum macht das Spaß?
Wie viele Stiche schafft man mit der Hand, wenn man welchen Herrscher besucht? Welche Fähigkeit will man lieber unter den Verbündeten haben? Kann sich das ausgehen oder wird man scheitern.
Besonderheiten
Man startet jede Partie mit 4 Verbündeten. Zieht seine Starthand und wählt das erste Königreich das man besuchen will. Die haben unten eine Zahl von 0-7 angegeben und einen Herrscher. Der Herrscher hat eine Farbe und eine Spezialfähigkeit. Unser Ziel ist es ihn zu „überzeugen und alle haben ein Lieblingsthema über das sie reden wollen“. Konkret gesagt. Die Zahl unter dem Königreich gibt an wie viele Stiche man exakt machen muss um erfolgreich zu sein. Die Farbe des Herrschers gibt Trumpf an. Danach deckt man eine Karte vom Nachziehstapel auf. Die Farbe muss bedient werden, wenn möglich. Das geht solange bis die Hand leer ist. Dann überprüft man ob man die Bedingung erfüllt hat. Entweder wird der Herrscher entfernt, weil man es nicht geschafft hat oder man besucht das nächste Königreich Was hat man von einem Sieg … je nach Zahl des Königreichs erhält man Sterne (wobei 0 und 7 die meisten bringen) und man kann den Herrscher einmal anstatt eines der Verbündeten einsetzen. Apropos Verbündete. Vor jedem Stich darf man einen davon einsetzen. Die lassen uns extra Karten ziehen, abwerfen den Nachziehstapel anschauen usw. Jeden der 4 darf man einmal pro Königreich verwenden.
Meine Meinung
Was gefällt mir am Spiel nicht?
Wie soll ich es am besten sagen. Es fühlt sich stellenweise nicht wie ein Stichspiel an. Ich weiß es ist blöd aber dadurch dass man nie der erste beim ausspielen und immer gegen den restlichen Stapel spielt, hat man nicht dasselbe Feeling wie wenn man ein Stichspiel mit mehreren Leuten spielt.
Was sind solala Punkte?
Die Verbündeten erlauben einem unterschiedlichste Dinge aber dadurch, dass man den Effekt durchführt bevor man die nächste Karte aufdeckt, spielt doch der Zufall eine große Rolle.
Anfangs war ich wegen der Karten etwas skeptisch, weil ich sie etwas dünn fand. Eigentlich hält man sie aber nie in der Hand, von daher ist das nicht so wichtig.
Einen hab ich noch. Es ist ein Highscore Spiel. Wenn ich aber anhand der verbleibenden Königreiche schon weiß, dass ich meinen Highscore nicht knacken kann, starte ich dann gleich neu oder spiel ich um die „Ehre“ weiter. Darauf hab ich noch keine Antwort.
Was gefällt mir?
Ich finde die Illustrationen voll gelungen und ich mag das Thema eigentlich sehr.
Es gibt unterschiedlichste Verbündete die man haben kann und etliche Kombinationen die man anstreben kann.
Es gibt auch noch eine ganze Kampagne mit 16 Szenarien. Für die Größe und den Preis der Box bekommt man schon viel.
Kommen wir zum meinem Fazit. Hier muss man unterscheiden je nachdem was man vom Spiel erwartet. Erwartet man quasi eine Patience mit einem Stichspielüberbau und etlichen Sonderkarten? Manchmal gewinnt man, manchmal verliert man. Ist halt so. Dann kann ich es voll empfehlen. Ich habe aber meine Probleme damit. Ich habe nicht das Gefühl, dass ich so taktieren kann wie ich gerne würde. Man spielt immer gegen 3/4 der anderen Karten. Das ist schon eine Hausnummer und es kann so viel passieren. Es macht es auch verdammt schwer die eigene Hand einzuschätzen, da man immer nur Farbe bedient und nie selbst ausspielt. Es kann also durchaus passieren, dass die hohen Karten die nicht Trumpf sind wenige bis keine Stiche machen, da die irgendwo am Boden des Stapels liegen. Trotzdem gebe ich das Spiel nicht auf, sondern versuche mit Regelvarianten, dem Herr zu werden. Was auch schon einiges aussagt.
Anhang
Autor: Will Su Illustrationen: Will Su Verlag: Leichtkraft Erscheinungsjahr: 2024 Spieleranzahl: 1 Dauer: ca 20min Preis: ca 16€
L.A.M.A.
Was ist das Ziel?
Bei Spielende die wenigsten Minuspunkte haben
Warum macht das Spaß?
Es ist so einfach und Karten auf den Tisch knallen macht einfach Laune.
Besonderheiten
Das Spiel besteht aus mehreren Durchgängen. In jedem Durchgang bekommt man 6 Karten auf die Hand und eine liegt im zentralen offenen Ablagestapel. Ein Durchgang geht so lange, bis entweder alle ausgestiegen sind oder eine Person alle Handkarten abgelegt hat. Was zuerst eintritt. Wer dran ist legt entweder eine Karte ab. Diese Karte kann entweder den gleichen Wert oder einen Wert haben der genau um 1 höher ist. eine Lama ist wie eine (fiese) 7 und auf eine Lama kann man nur ein weiteres Lama oder eine 1 legen. Wer nichts ablegen kann bzw. nicht mag kann entweder eine Karte vom Nachziehstapel ziehen oder steigt aus. Wenn man aussteigt schreibt man die restlichen Handkarten als Minuspunkte. Doppelte Werte zählen aber nicht. Dh. 3 4er sind trotzdem nur 4 Minuspunkte. Lamas sind 10 Minuspunkte. Wer alle Karten ablegt darf 1 Chip zurücklegen. Dh. 1 oder 10 Punkte.
Meine Meinung
Was gefällt mir am Spiel nicht?
Da habe ich eigentlich keine Punkte.
Was sind solala Punkte?
Da weiß ich eigentlich auch nichts.
Was gefällt mir?
Ich finde das Spiel richtig gelungen. Ich weiß gar nicht warum ich es mir erst vor kurzem geholt habe, denn eigentlich ist es genau in meiner Abteilung. Mein Lieblingssatz. Es ist so simpel. Ich werde das Spiel auch sehr mit UNO vergleichen, weil mM nach der Vergleich passt. L.A.M.A. ist regeltechnisch nicht komplexer aber in meinen Augen mit interessanteren Entscheidungen. Soll heißen. Sehr einfaches, lockeres Spiel, dass sich gut runter spielen lässt und auch einen schöne Prise Zufall hat aber da gibt es dann die große Entscheidung die man so teilweise einschätzen kann aber wo es immer wieder zu Überraschungen führt.
Der große Unterschied zu UNO ist die Frage: Wann steigt man am besten aus? Ja klar, weniger Minuspunkte zu machen wäre schon nicht schlecht aber wie wenig ist wenig, wenn man das versucht mit dem einzuschätzen was die anderen haben könnten … aber viel viel besser wäre es einen 10er Chip wieder zurücklegen zu können…aber man glaubt gar nicht wie schnell man Punkte oben hat wenn man Karten nachziehen muss und danach lächelt einen dieses belämmerte Lama an. Riskiert man das?
Das ist der zentrale Reiz … und man muss sich schon selbst bremsen, nicht automatisch weitere Karten zu ziehen, wenn man nichts passendes hat. Ich habe auch schon Partien erlebt wo ein Spieler mit der Starthand sofort ausgestiegen ist, weil sie insgesamt nur 4 Minuspunkte auf der Hand hatte aber dann hat jemand anders seine komplette Hand runtergespielt und ist Punkte losgeworden. Flott und emotional aber es spielt sich nicht automatisch runter. Hat bis jetzt allen mit denen ich es gespielt habe, sehr gefallen und wir haben es in den letzten Monaten schon ein paar Mal verschenkt.
Zum Jahreswechsel noch ein kurzer Beitrag zu den neuen Spielen die ich gespielt habe
Trekking – Reise durch die Zeit
Ein schönes, einfaches Spiel für Geschichtsinteressierte. Die Ausstattung ist für diesen Preis sehr gut, ich finde die Gestaltung richtig gut gelungen. Die Regeln sind einfach aber es gibt dann doch ein paar Stellschrauben um besser zu spielen und mehr herauszuholen. Man erfährt etwas über geschichtliche Ereignisse die quer über den Globus verteilt sind. Da waren Dinge dabei die selbst ich nicht gewusst habe und Geschichte war immer eines meiner Lieblingsfächer.
Knarr
Dieses kleine Schächtelchen lag unterm Christbaum. Knarr ist ein einfaches schnelles Kartenablegespiel. Thematisch erkundet man als Wikinger Länder, gründet Niederlassungen und treibt Handel. Ich finde das wesentlich realistischer und thematischer als dieses ganze stereotypische Wikinger Plünderer Zeug. Es gefällt mir bis jetzt gut. Du kannst auf verschiedenste Arten Punkte machen aber ich glaube nicht, dass du dich nur auf eine Art verlassen kannst. Es unterscheidet sich auch von sowas wie Splendor. Splendor finde ich strategischer. Da muss man mehr auf die großen Punktekarten hinarbeiten. Knarr hat aber interessantere taktische Entscheidungen. Nutzt man Rekruten jetzt um eine andere Karte zu nehmen oder für die großen Ziele um nicht so viele Karten abgeben zu müssen…und welche Teile des Maschinchens gibt man überhaupt ab? Vielversprechend.
Dune: Imperium – Uprising
Ja, unterm Christbaum lag auch das Spiel. Zum Vorgänger war meine Liebe nach 5-6 Partien merklich abgekühlt, aus einer Vielzahl von Gründen. Uprising ist ja quasi Dune: Imperium 1.5 … Was soll ich sagen. 3 Mal hab ich es bis jetzt gespielt und ich bin positiv überrascht. Ich finde das ganze wesentlich spannender. Die oberen Bereiche des Spielplans sind zum großen Teil über das ganze Spiel hinweg nützlich. Viele Felder wurden angepasst und haben Kosten die man bezahlen muss, bzw. muss man 2 Einfluss bei bestimmten Fraktionen haben. Mit Spice und Geld kann man auch mehr anfangen. Man kann auch mehr Karten ziehen. Spione sind toll und können unterschiedlich eingesetzt werden. Man kann Sandwürmer rufen. Die sind ein bisschen stärker als normale Truppen … aber die Belohnung im Konflikt wird verdoppelt. Die Konflikte in denen man die Kontrolle über bestimmte Felder bekommt sind jetzt farblich hervorgehoben, damit man auch wirklich nicht darauf vergisst. Auf der Rückseite jeder Anführer Karte findet man den Ablauf eines Spielzugs. Das Deck finde ich bis jetzt auch besser. Was soll ich sagen. Ich finde es bis jetzt sehr gelungen, obwohl die Komplexität etwas angestiegen ist. Es braucht noch mehr Partien um alles gut zu durschauen aber um es mit dem Vorgänger zu vergleichen: Dort setzten ungefähr an derselben Stelle die ersten Zweifel ein. Ich freu mich derzeit schon auf die nächste Partie Uprising und habe mir schon angeschaut was in der Bloodlines Erweiterung enthalten ist.
Ein weiteres Spiel, dass man mit stinknormalen Spielkarten verwenden kann. Es ist das älteste Social Deduction Spiel das ich kenne. Das Original Mafia wurde z.B. mit normalen Karten gespielt. Dh. es sollte statt Retro – Back to the roots, heißen. Ich verwende hier die Begriffe aus Werwölfe, da ich das Setting wesentlich spannender finde aber natürlich kann man es auch auf für Mafiosi, Alienparasiten oder Osterhasen anwenden.
Vorbereitung
Man benötigt ein paar Karten mit demselben Kartenrücken, je nach Anzahl der Spieler und Rollen, die man verwenden will. Fix mit dabei sind die Werwölfe und die Seherin. Der Rest wird mit Dorfbewohner aufgefüllt.
Werwölfe: Beliebige schwarze Karten Seherin: Eine Dame in Rot. z.b. Herzdame Dorfbewohner: eine andere rote Karte. Am besten keine Bildkarte
Ein Spieler wird für die Partie als Bürgermeister bestimmt. Er entscheidet bei einem Gleichstand in der Tagphase.
Ablauf:
Ein Spieler ist Spielleiter (SL). Er nimmt nicht direkt am Spiel teil, sondern moderiert. Die Karten werden vorbereitet und zufällig an die Spieler verteilt. Danach wechseln sich Nacht- und Tagphasen ab.
Nachtphase
In der Nacht schließen alle Spieler die Augen und der SL ruft die besonderen Rollen die im Spiel sind der Reihe nach auf… Das kann man so theatralisch machen wie man will. Die Werwölfe signalisieren dem SL, wenn sie an der Reihe sind, welcher Spieler von ihnen gefressen wird und schließen wieder die Augen.
Danach erwacht die Seherin und wählt einen Mitspieler. Der SL signalisiert ob es sich hierbei um einen Werwolf handelt.
Tagphase
Alle Spieler erwachen und der SL offenbart wer gefressen wurde. Der Spieler deckt seine Rolle auf und scheidet aus. Dann wird darüber diskutiert wer von den Dorfbewohnern gehängt wird. Ist man mit diskutieren fertig (man kann auch ein Zeitlimit setzen), erfolgt die Abstimmung. Alle Spieler zeigen gleichzeitig auf einen anderen Spieler der hingerichtet werden soll. Bei einem unentschieden entscheidet der Bürgermeister. Der hingerichtete Spieler deckt seine Rolle auf. Ist noch ein Werwolf am Leben bzw. jemand aus dem Team Dorfbewohner startet eine neue Nacht.
Weitere Rollen
Natürlich kann man auch weitere Rollen verwenden bzw. auch welche erfinden. Zur Verwendung einfach eine Karte für dieses Team weniger verteilen. Ich würde es aber nicht übertreiben. Hier ein paar Ideen.
Der Jäger – ein roter Bube: Scheidet er aus dem Spiel aus, kann er noch einen weiteren Spieler bestimmen der ebenfalls ausscheidet.
Die Hexe – Karo Dame – hat zwei Tränke die sie einmalig im Spiel verwenden kann. Mit einem Trank kann sie einen Spieler töten mit dem anderen einen Spieler (auch sich selbst) heilen. Sie erwacht nach den Werwölfen aber vor der Seherin. Der SL teilt ihr das Opfer der Werwölfe mit und fragt sie, ob sie es heilen möchte. Danach wird die Hexe nach dem Gifttrank gefragt.
Die Kupplerin – Herz Ass: Bestimmt ganz zu Beginn der 1. Nacht zwei Spieler (kann auch sie selbst sein). Sie bilden das Liebespaar. Der SL gibt ihnen ein Zeichen, die Augen zu öffnen bzw. signalisiert ihnen die Zugehörigkeit. Scheidet einer der Liebenden aus, scheidet auch der andere aus. Beide gewinnen nur, wenn ihre Seite gewinnt bzw. wenn sie als letzte übrig bleiben.
Das wilde Kind – Karo Bube: Bestimmt in der 1. Nacht einen anderen Spieler als Vorbild (Reihenfolge nach der Kupplerin). Das wilde Kind ist ein Dorfbewohner bis sein Vorbild stirbt. Stirbt das Vorbild schließt es sich den Werwölfen an und erwacht mit ihnen in der nächsten Nacht.
Meine Meinung
Ich mag das Spiel aber ich muss ehrlicherweise auch sagen, dass es ist nicht mein liebstes Spiel dieses Genres ist. Saboteur 2 oder Mafia de Cuba finde ich besser. Das eine kommt von Haus aus mit verdächtigen Aktion und mehreren Teams daher und beim anderen kann man im Grunde seine Rolle selbst wählen und die Unterhaltung ist „gesitteter“ da der Don immer nur mit einer Person redet…es ist aber auch leicht möglich, dass das daran liegt, dass diese Spiele keinen Spielleiter benötigen und da bleib ich meistens an diesen Rollen kleben, ob jetzt bei Werwölfe, Mysterium oder HeroQuest, weil ich ja der „Spielemeister“ bin … Man redet und mutmaßt bei Werwölfe viel aber auch da muss man aufpassen. Es darf auch nicht zu offensichtlich oder verdächtig wirken. Das Spiel bekommt eine interessante Eigendynamik. Es schadet nicht wenn man gerne kommuniziert und sich beim bluffen nicht leicht verrät. Jemand der eher verschlossen ist, kann meiner Erfahrung nach, in diesem Spiel untergehen. Manche können einen aber auch richtig überraschen was das für Lügenbarone sein können.
Ja man scheidet hier aus aber oftmals ist das ganze zu beobachten schon sehr unterhaltsam und wie eine Soap. In ganz großen Runden (die ich noch nie hatte) kann ich mir aber vorstellen, dass die Pause doch recht lang sein kann. Ich finde, es ist aber ein Spiel, dass man auf alle Fälle einmal ausprobiert haben sollte. Man braucht ja nur ein Pokerdeck und ein paar Leute und gut is.
Gibt es derzeit exklusiv bei Thalia (wenn ich das richtig verstanden habe). Das Spiel kommt auch gleich mit einer Promo, nämlich dem Bücherwyrm. Hier haben wir King of Tokyo in kleiner. Kleinere Schachtel, nur für 4 Spieler. Ein paar Powerkarten sind neu, dafür fehlen ein paar. Ich habe mit King of Tokyo ja eine On/Off Beziehung. Mir hat es immer gut gefallen aber ich hatte Probleme es regelmäßig auf den Tisch zu bekommen. Die kleinere Schachtel macht für mich schon sehr viel aus muss ich sagen. Spielerisch ist es wie beim großen Spiel. Kniffel mit mehr Interaktion und Sonderkarten.
Unmatched Adventures: Tales to Amaze
Auch Unmatched war ein Spiel, dass ich sehr mochte aber viel zu selten gespielt bekommen habe. Die meisten waren nicht so die Fans von kompetitiven Kampfspielen. Hier haben wir das ganze aber mit kooperativer Option! Kostet nochmal um die Hälfte mehr aber du hast 2 Spielpläne mit dazugehörigen Bösewichten die es zu besiegen gilt. 4 neue Helden. Das ganze ist Solo spielbar, kooperativ und natürlich auch kompetitiv und gegeneinander in Zweierteams. Solo hab ich es schon 5-6 Mal gespielt. Einer Partie dauert ja nur ca 20min. Solo würde ich aber auf jeden Fall die Variante mit den Amaze Karten verwenden sonst ist es zu einfach.
E-Mission
Ich habe das aktuelle Kennerspiel des Jahres angespielt. Das ist man sich ja fast selbst schuldig. Ich habs auch im Angebot gekauft weil mir der Normalpreis zu teuer war. Thematisch schön gemacht ohne belehrend zu sein. Die bisherigen Partien waren auch immer recht knapp. Der Spielablauf ist einfach. Bin gespannt wie es weiter geht
Das Brettspiel SETI von Heidelbär Games lädt 1 bis 4 Spieler dazu ein, in die Welt der Wissenschaft und Forschung einzutauchen. Inspiriert von der realen Suche nach außerirdischem Leben, schlüpft ihr in die Rolle von Astronomen, die das Universum nach Signalen durchforsten. SETI ist ein strategisches und zugleich zugängliches Spiel, das mit interessanten Mechaniken und einer atmosphärischen Gestaltung punktet. Ob Gelegenheitsspieler oder passionierter Brettspiel-Fan – SETI bietet eine spannende Herausforderung für alle, die gerne tief in die Geheimnisse des Weltalls eintauchen.
Um was geht es in SETI?
Im Zentrum von SETI steht die wissenschaftliche Mission, Signale aus den Tiefen des Universums zu empfangen. Als Astronomen seid ihr mit der Aufgabe betraut, Sonden in verschiedenen Umlaufbahnen oder auf Planeten zu platzieren und Daten zu sammeln, die darauf hindeuten könnten, dass intelligentes Leben außerhalb der Erde existiert. Ziel des Spiels ist es, die meisten wissenschaftlichen Erkenntnisse zu sammeln, indem ihr clever eure Ressourcen verwaltet, den richtigen Hinweisen nachgeht und die Bahnen eurer Sonden optimal plant. Das Spiel kombiniert strategische Planung mit einem Mehrheitenmechanismus, was für eine ausgewogene Dynamik sorgt. Am Ende gewinnt derjenige, der seine wissenschaftliche Arbeit am effizientesten organisiert und die besten Daten sammelt.
Im Zentrum: Das Solarsystem mit den entfernten Solarsystemen drum herum. Rechts: Der Aufbau der Erde mit Bekanntheit und Forschungs-Bereich. Links: Detailansicht der verschiedenen Planeten.
Besondere Mechanismen
SETI sticht vor allem durch seine gelungene Mischung aus Strategie und Glück hervor. Eine der herausragenden Mechaniken ist die dynamische Platzierung der Sonden auf dem Spielfeld, das das Universum darstellt. Diese Sonden bewegen sich auf Bahnen, die die Spieler strategisch wählen, um möglichst viele Daten zu erfassen, die Bewegung zwischen den (unterschiedlich schnellen) Planeten zu planen und sicher auf diesen zu landen.
Ein weiteres interessantes Element ist die Ressourcenverwaltung. Die Spieler müssen ihre begrenzten Ressourcen in Technologie, Sensoren und Supercomputer investieren, um ihre Chancen auf Erfolg zu maximieren. Die Interaktion zwischen den Spielern wird durch das gemeinsame Spielfeld gefördert, da jeder Spieler versuchen muss, die besten Positionen für seine Satelliten zu sichern. Diese Mechanik sorgt für stetige Spannung, da die Spieler gezwungen sind, sowohl langfristig zu planen als auch flexibel auf die Züge der Mitspieler zu reagieren.
Unser Einkommen für jede Runde. Sichtbar ist auch der erklärende Flufftext jeder Karte – top!
Die Multi-Use-Karten sind dabei das Salz in der Suppe: Sie sprengen den ansonsten recht einfachen Rahmen, den die Aktionen an sich bieten und lassen viel Raum für Optimierungen. Alles in allem kann jede Karte auf 5-6 verschiedene Arten genutzt werden.
Multi-Use-Karten mit verschiedenen Effekten
Wir sind nicht allein
Gut, das ist nun kein Spoiler – aber wenn ein Spiel über die Suche nach extraterrestrischem Leben ohne extraterrestrisches Leben daher kommen würde, wäre es gewisser Maßen ziellos. In jeder Partie entdeckt man daher nicht nur eine, sondern gleich zwei Alienrassen. Derer liegen 5 im Spiel bei und welche davon in einer Partie genutzt werden, zeigt sich erst, sobald man sie entdeckt. Doch dann ist das Spiel noch nicht vorbei – jede Spezies bietet ein eigenes Mini-Game samt eigenem Kartendeck, um mit ihr zu interagieren und weitere Punkte zu machen. Das fordert den Forschungsdrang noch weiter und macht eine Menge Spaß!
Symbolbild, um nicht zu viel zu verraten
Schneller Einstieg
SETI ist schnell erklärt und lässt sich nach wenigen Minuten Vorbereitung spielen. Die Regeln sind übersichtlich gestaltet und ermöglichen einen schnellen Zugang. Einmal aufgebaut, können auch Gelegenheitsspieler rasch in das Geschehen einsteigen. Zwar können die schieren Möglichkeiten zu Beginn leicht überfordern, doch zu komplex wird dieses Kennerspiel nie. Trotz der simplen Regeln bietet es genügend Tiefe, um sowohl für Anfänger als auch für erfahrene Brettspieler interessant zu bleiben.
Liebe zum Detail
Der Autor Tomáš Holek ist Hobby-Astronom und man spürt die Liebe zum Detail. Jede Karte bietet erklärenden Info-Text, die Karten sind liebevoll gestaltet und stets übersichtlich. Wer dem Thema etwas abgewinnen kann, der wird hier nicht enttäuscht werden!
Mercury und Neptune sind auf dem Spielplan in der englischen Version geschrieben – Interessant dabei: Das Spiel spricht in der deutschen Version von z.B. Mercur – nur wenn sich ein Effekt auf den Spielplan bezieht, ist auch hier von Mercury die Rede. Das ist durchdacht und kostensparend zugleich.
Fazit zu SETI
SETI von Heidelbär Games ist ein gelungenes Brettspiel, das Strategie und Spannung perfekt miteinander vereint. Die wissenschaftliche Thematik ist kreativ umgesetzt, und die Mechaniken sind einfach zu erlernen, bieten aber genug Tiefe für strategische Entscheidungen. Perfekt für Spieler, die auf der Suche nach einem schnellen, aber taktischen Abenteuer im Weltraum sind.
Kein Spiel ist für Jedermann. Ob SETI etwas für euch ist, entscheidet allein ihr.
Das Thema „SETI“ ist allgegenwärtig. Der Autor weiß, worum sich das Spiel drehen muss. Die Grafiken sind entsprechend aufwändig und thematisch und dennoch wirkt das Spiel nie kalt und leblos. Wenn man etwas für das Thema übrig hat, tritt das Thema spürbar vor die Mechanik. Ein wirklich toll um gesetztes Euro!
2. Material
CGE hat sich mit diesem Spiel neu erfunden! Vorbei sind die Zeiten der Galaxy-Trucker-Miniaturen und Scheibchen, auch der Playmobil-Grafiken mit dem Charme der 90er – endlich! Die Doublelayer-Boards zum selbst kleben sind die beste Variante, die man sich vorstellen kann – da verbiegt sich endlich nichts mehr. Besonders für ein Euro ist SETI wunderbar ausgestattet und hochwertig produziert.
3. Optik
Wie bereits erwähnt erfindet sich CGE hier neu. So muss ein Brettspiel heutzutage aussehen – besonders zeigt es, dass „Weltall“ nicht kalt, dunkel und schwarz/grau sein muss. Die Karten sind hübsch und übersichtlich zugleich, die Grafiken sind toll illustriert. Ich wüsste nicht, was sich hier verbessern ließe.
4. Setup
Der Setup ist im Grunde recht simpel zu erledigen, dennoch müssen viele Daten-Token und Stapel von 12 Technologie-Plättchen gemischt und sortiert werden. Anschließend werden sie auf ihren Feldern platziert (welche leider gespiegelt aufgedruckt sind) und mit einem Bonus-Plättchen versehen. Da dem Spiel ein Insert komplett fehlt, nervt das etwas und kostet Zeit. Lagert man die Plättchen in den mitgelieferten Zip-Beuteln, muss man sie erst ausrichten, sortieren, stapeln, platzieren und belegen. Mit einem vernünftigen Insert lässt sich hier bestimmt Abhilfe schaffen aber das ist leider nicht Teil des Spiels.
Positiv sollte noch die kostenfreie Web-App hervorgehoben werden: Per QR-Code in der Anleitung (und auf dem Spielplan!) lässt sich über das Smartphone eine Internetseite aufrufen, die die Startkonstellation des Solarsystems randomisiert – so muss das!
5. Spieleranzahl
SETI ist immer „spielbar“. Das ist gut. Es fühlt sich nie „leer“ an, wenn man mit zu wenigen Spielern spielt. Es bietet auch einen Mechanismus, um die Erkundung mit weniger als 4 Spielern nach vorn zu treiben. Das ist sehr gut! Leider aber verliert der Mehrheiten-Aspekt mit 2 Spielern etwas an Gewichtung, hier passiert mit mehr Spielern natürlich auch deutlich mehr. Ansonsten ist das Spiel – wie in Weltall-Spielen üblich – ein tolles Wettrennen.
Solo ist das Spiel auch spielbar und bietet dabei sogar 4 Schwierigkeitsgrade. Da ich allerdings nicht der Solo-Spieler bin, habe ich diesen Modus nicht mit in diese Bewertung eingebunden.
6. Zugänglichkeit
SETI ist sehr zugänglich! Die Spielhilfen sind toll gestaltet und bieten auch Anfängern eine große Hilfe schnell loszulegen. Es verstecken sich auch kaum Detailregeln im Regelheft, die es nicht auf die Übersicht geschafft hätten. Einzig die Multi-Use-Karten können Anfangs etwas verwirren, weil sie einfach viele Türen öffnen, die man erstmal überblicken und bewerten können muss. Aber das liegt in der Natur der Sache und SETI tut sein Möglichstes, um diese Übersichtlichkeit zu gewährleisten.
7. Spieltiefe
Im Kern ist SETI vor allem in der ersten Hälfte ein Standard-Euro. 2 Ressourcen, Bewegung koordinieren, Boni verwalten. Die Mutli-Use-Karten drehen den Anspruch ganz schön auf, aber bleiben stets übersichtlich. Neu sind hingegen die sich bewegenden Planeten, was sowohl für die Mehrheitenwertung als auch für die Bewegung der Sonden in Betracht gezogen werden muss. Das allein ist schon klasse. In der zweiten Hälfte zündet SETI dann die zweite Stufe, indem die Mini-Games der entdeckten Spezies ins Spiel kommen. Dennoch ist die erste Hälfte recht ähnlich in den Partien und bietet einen gewissen roten Faden, von dem man nicht abweichen sollte.
8. Spieldauer
Knackig! Frei von der Spieleranzahl sind die Spezies recht schnell entdeckt und die zweite Hälfte des Spiels eingeläutet. SETI spielt sich zügig, man hat keine langen Aufbau-Phasen sondern kann direkt mit der Erkundung des Alls beginnen, sodass die ersten Punkte schon in den ersten Zügen hereinprasseln. Das fühlt sich belohnend und kurzweilig an. Durch die erst später definierten Spezies-Mini-Games kann man sich zuvor auch nicht auf eine Richtung spezialisieren sondern muss adaptieren, was jede Partie spannend hält.
9. Downtime
Die Multi-Use-Karten haben natürlich auch eine Schattenseite, denn sie können Anfänger noch überfordern. Gerade Grübler haben hier viel Futter, um sich zu verzetteln. Abgesehen davon hat man außerhalb seiner Züge recht wenig zu tun. Zwar befindet man sich im Wettrennen um Boni, Erstplatzierungen und Mehrheiten, die man auch auch zwischen seinen Zügen einplanen kann (und sollte!). Und auch die Konstellationen und Bewegungen der Planeten kann man auch passiv kalkulieren. Dennoch bieten diese vielen Stellschrauben auch genügend Potenzial sich zu verändern und die Planung zu durchkreuzen.
10. Preis
69,95 € UVP sind nicht wenig, aber mittlerweile auch eher Standard für ein Spiel dieser Größe. Das Material entspricht dem Preis, die Box ist voll und schwer. Allein über 200 Karten sind dabei, die alle liebevoll gestaltet sind. Selbst zu klebende Doublelayer-Boards sind tatsächlich keine Faulheit in der Verarbeitung, sondern der beste Weg, um sich biegenden Boards entgegen zu wirken. Generell ist das Papp-Material sehr hochwertig, genau so wie die Miniaturen. Für meinen Geschmack bekommt man hier etwas, das den Preis rechtfertigt.
Ergebnis
Mit 44/50 Punkten ergattert SETI einen hervorragenden Punktestand und damit das Prädikat „Ausgezeichnet“!
Dieses Spiel ist von der Webseite Boardgamefan.de ausgezeichnet worden.