15.04.2026 - Am 11. April ist Reinhold Wittig gestorben, Autor von Spielen wie Müller & Sohn, Piratenbillard oder der Würfelpyramide Das Spiel, Gründer seines eigenen Verlags Edition Perlhuhn sowie langjähriger Organisator des Spieleautorentreffens in seiner Heimatstadt Göttingen. Er wurde 89 Jahre alt. Sein Wegbegleiter Hilko Drude erinnert hier an sein Leben. Ein Nachruf unseres Chefredakteurs Stefan Ducksch findet sich in der aktuellen Ausgabe der spielbox, die am 21.4. erscheint.
Langsam ein- und ausatmen. Ein. Aus. Puls regulieren. Das eine Auge zugedrückt, das andere Auge sanft an das Okular des Zielfernrohrs geschmiegt. Der Zeigefinger krümmt sich bis zum Druckpunkt. Atmen anhalten. Abzug durchziehen.
Die Winterolympiade 2026 ist vorbei, Norwegen hat den besten Medaillenspiegel abgeräumt und das Gastgebende Land Italien hat sich noch vor Deutschland eingereiht. Und ich habe gerade meine erste echte Partie Biathlon Blast bei voller Besetzung mit sechs Spielenden hinter mich gebracht. Ich bin sonst nicht so der Wintersport-Fan, aber Biathlon strahlt immer so eine beruhigende Wirkung aus und schaue ich mir gern an im Fernsehen an. Das Spiel habe ich auf Boardgamegeek auf der Geeklist zur Spiel 25 entdeckt. Die Crowdfunding-Kampagne war bereits abgeschlossen und daher konnte ich bereits das Regelwerk herunterladen. Bei dem Vergleich der deutschen und englischen Anleitung sind mir zwei Fehler aufgefallen, die ich Carl und Lars vom carlMax Verlag zugeschickt habe. Die beiden Dänen hatten sich bei mir direkt bedankt und nach ein paar weiteren Formulierungsvorschlägen für das deutsche Regelwerk hatte ich dann dankenswerter Weise eine eigene Kopie im Briefkasten – natürlich mit den richtigen englischen Regeln (das Spiel ist übrigens sprachneutral).
Ob Biathlon auch fernab der Winterolympiade und für Sportmuffel geeignet ist, habe ich mir einen Ersteindruck erarbeitet. Seid gespannt.
Steckbrief
Spiel
Biathlon Blast
Verlag
carlMax
Veröffentlichung
2025
Idee
Lars Max Jensen, Carl Tenland
Illustration
Damien Mammoliti, Alex Tantraz
Rating (BGG)
8.3
Komplexität
2.00 (Familienspiel)
Spielweise
kooperativ
Mechaniken
Racing, Deckbuilding
Eindruck von der Bühne
Klar muss sich ein Rennspiel mit solchen Titeln wie Heat oder Flamme Rouge messen. Ich habe beide mehrmals gespielt – allerdings immer nur in der Grundversion. Biathlon Blast trumpft damit, dass jedes der Felder bereits in unterschiedliche Schwierigkeiten eingestuft ist. Da gibt es schwarze Felder (bergauf), gelbe Felder (gerade aus) und grüne Felder (bergab). In eurer Runde spielt ihr eine Karte aus, die eine Kombination aus den drei Farben mit einer dazugehörigen Zahl haben. Eine Karte mit einer „schwarzen drei“ erlaubt euch beispielsweise in dieser Runde drei schwarze Felder weit zu gehen. Wobei bergauf auf anstrengendsten ist. Daher darf mit einer schwarzen Karte auch gelbe und grüne Felder betreten werden und mit einer gelben zusätzlich noch grüne Felder. Das macht das Ausspielen und Vorausberechnen der Karten bereits zu einem echten Mehrwert. Natürlich blockieren andere Spielende Felder, so dass ihr sie zwar überholen, aber nicht auf demselben Feld enden dürft.
Hier kann man schön die unterschiedlich farbigen Streckenschilder erkennen.
Nach eurer Bewegung wird der Puls verändert. Wir spielen schließlich Biathlon. Auf dem eigenen Spieltableau wird dieser festgehalten. Er darf zu keinem Zeitpunkt über zehn Punkte kommen. Dann wäre das Spiel vorbei. Zur Reduktion des Pulses könnt ihr Rückenwind (es gibt auch Windrichtungen) oder den Windschatten der gegnerischen Person ausnutzen.
Kurz vor der Start-/Ziellinie kommt ihr an dem Schießstand an. Dort versucht ihr mit fünf Würfeln einen Wert auf eurem Spieltableau zu überwürfeln. Jetzt wird der Puls auch wieder wichtiger. Je höher euer Puls ist, desto höher müsst ihr würfeln. Statt zu schießen, habt ihr aber auch die Möglichkeit abzuwarten und euren Puls um zwei Schritte zu reduzieren. Nach dem Schuß aka Würfeln wird geschaut, wie viele Treffer ihr habt. Es gibt keine Strafzeiten oder ähnliches. Stattdessen werden die Treffer direkt in schwarze Schritte umgewandelt, die man weitergehen kann.
Von allen verfügbaren Karten wird immer eine für die nächste Runde ausgesucht.
Es gibt keinen Aufholmechanismus wie bei Heat oder Flamme Rouge. Trotzdem gelang es bis zur vorletzten Runde doch ein relativ dichtes Feld zu haben. Klar waren wir unterschiedlich weit voneinander abgeschlagen im Laufe des Spiels. Aber irgendwie schafft man es dann doch immer aufzuholen.
Was bleibt hängen? Das Spiel hat erstaunlich taktische Tiefe. Welche Karte wähle ich, wie hoch treibe ich meinen Puls, warte ich am Schießstand noch eine Runde, wie kann ich den Wind ausnutzen. Was ich alles noch gar nicht erwähnt habe: Seitenwind, verschlechtert die Trefferquote beim Schießstand. Alle Charaktere sind asymmetrisch aufgebaut. Sei es in Hinblick auf ihre Treffgenauigkeit, im Deckaufbau oder auch bei den Sonderfähigkeiten. Die Charaktere haben noch unterschiedliche farbige Holzzylinder. Das sind Bonusaktionen, die sie einsetzen können. Die Person mit dem blauen Charakter darf in etwa durch Abgabe eines blauen Zylinders den Puls reduzieren. Der schwarze Charakter kann mit der Abgabe eines schwarzen Holzteils einen weiteren „schwarzen“ Schritt gehen.
Groupie auf Tour
Die Runde zu sechst war schon sehr geil. Das etwas witzige Karten-Artwork nimmt etwas die Schärfe aus dem knallharten Rennsport. Die Regeln sind schnell und gut erklärbar. Die bereits erwähnte taktische Tiefe machen das Spiel zu deutlich mehr als einem simplen Kartenauslage-los-geht-es-Spiel. Den Puls im Auge zu behalten ist stark von den Charakteren abhängig. Die Asymmetrie macht sich angenehm bemerkbar ohne dass man denkt, dass hätte ich auch gerne.
Auf dem persönlichen Tableau lässt sich jederzeit der eigene Puls und daraus resultierende Mindestwürfel-Wurf für den Schießstand sehen.
Ich habe lange überlegt, ob ich mir Heat oder Flamme Rouge zu legen sollte, weil ich beide wirklich gut finde. Mit Biahtlon Blast habe ich den Eindruck gewonnen das bessere Rennspiel in den Händen zu halten. Na gut es gibt nur zwei Strecken (respektive vier Strecken – je noch eine kurze Variante).
In jedem Fall bleibt das Spiel im Regal und ich freue mich auf eine nächste Runde. Hoffentlich hookt das Thema noch andere Mitspielende.
Für das nächste Mal: Ich bin gespannt, wie sich das eisige Rennen bei weniger als sechs Mitspielenden verhält.
Momentane Bewertung: Rennspiele sind immer so eine Sache. Man benötigt eben ein paar Personen an dem Tisch. Das macht sie immer zu special-interest-Spielen wie in etwa auch Feed the Kraken. Trotzdem gehört Biathlon Blast bereits jetzt in mein Regal. Damit würde ich aktuell zu einem goldenen Rock-Meeple tendieren. Sollte es sich abzeichnen, dass es nur mit sechs Spielenden zündet, würde es auf silber herunterrutschen. Ich werde hoffentlich berichten.
01.04.2026 - Nach den Expertenspielen hat die Hochbegabtenorganisation Mensa in Deutschland (MinD) jetzt auch die übrigen Nominierten für den diesjährigen MinD-Spielepreis veröffentlicht.
Als ich merkte, dass es immer schwerer wird eine Rollenspiel-Gruppe für Dungeons & Dragons oder ähnliche Systeme zu finden beziehungsweise die Zeit für Vor- und Nachbearbeitungen zu knapp wird und irgendwie auch kaum eine Kampagne zu einem würdigen Abschluss gelangt, musste etwas Neues her. Das war für mich die Zeit als ich Descent – Die zweite Edition gekauft habe. Da musste ich schnell erkennen, dass die Vorbereitungszeit, die man vorher alleine gemacht hat, nun gemeinsam damit verbringt komplizierte Landschaften aufzubauen und komplexe Regeln zu erläutern. Außerdem gab es in meiner Edition noch den einen Overlord gegen den Rest. Während im Rollenspiel die spielleitende Person für einen unvergesslichen Abend sorgt, ging es bei Descent um Sieg oder Niederlage der Heldengruppe oder des Overloards. Dann kam die Rückbesinnung auf die Kindheit und Hero Quest ist wieder eingezogen. Einfach und schnell sollte es sein. Einfach ein bisschen Dungeon Crawler Feeling. Hero Quest bleibt zwar für mich persönlich ein Kultspiel, aber es ist doch arg in die Jahre gekommen und sehr weit weg von dem Rollenspiel-Gedanken. Durch die App-Unterstützung können wir wenigstens auf der selben heroischen Tischseite sitzen.
Ich spiele dann mal einen Barbaren.
Timo ist derweil wieder komplett auf dem Pen-and-Paper-Trip und ich kann den Wunsch gut nachvollziehen. Ich könnte eine ewige Debatte mit mir selbst führen, was so viel besser (und was so viel schlechter) beim Rollenspiel im Vergleich zum Brettspiel ist. Auf jeden Fall nährt der Wunsch nach einem guten Ersatz immer noch mein Herz. Gloomhaven habe ich ausgelassen, Frosthaven spiele ich dank Bill. Aber das epische Spiel ist eben wieder auch ein Commitment auf lange Zeit. Schließlich war es Timo, der Sword & Sorcery mit leuchtenden Kinderaugen an den Spieltisch angeschleppt hat. Und eines kann ich vorweg sagen, so viel Licht und Schatten, Freude und Leid hab ich lange nicht mehr bei nur einem Brettspiel erlebt.
Unsere Charaktere sind Geistergestalten und erwachen inmitten ihrer Welt ohne Erinnerung und ohne ihre besonderen Fähigkeiten. Später erfahren wir, dass wir einst große Krieger und Kriegerinnen waren und uns nichts so schnell aufhalten konnte. Nun als frisch geschlüpfte Ex-Geister können wir froh sein, dass wir passende Kleidung und Waffen unser eigen nennen dürfen. Mit den zusätzlichen Erweiterungen können wir darüber hinaus noch Freund- und Liebschaften untereinander auswürfeln. Rein regelmechanisch können wir uns dann besser unterstützen. Ansonsten spielt sich der Akt der Libido primär in den Gedanken der Mitspielenden ab, da dies auf nüchternes Würfelgeklappere reduziert wird.
Dungeon von oben. Jedes Setting ist komplett anders.
Die Hintergrundgeschichte weist auf eine böse Elfen-Königin hin, die das gesamte Unterreich in ihren Händen hält und das nötige Feingefühl im Umgang mit ihren Untergegeben (oder gar uns) vermissen lässt. Die ambitionierte Rettung der Unterwelt geht über elf Szenarien, von denen je nach Absprung nicht alle, aber mindestens neun gespielt werden.
Grundsätzlich bewegt sich die Gruppe über eine Landkarte in der Untergrundwelt von Abenteuer zu Abenteuer. Manchmal werden diese mit einem Besuch in einer Stadt unterbrochen. Hier lässt sich das eroberte Geld in Ausrüstung stecken, neues Geld erspielen, ein bisschen Hintergrundstory einsammeln oder auch einen Vorteil für das nächste Abenteuer erarbeiten. Die Städte lockern das Gemetzel etwas auf, fühlen sich für mich oft nach langweiligen Zeitfressern an. Das wäre in der Regel nicht so schlimm, wenn nicht schon ein Szenario mindestens drei Stunden Zeit in Anspruch nehmen würde. In unseren Szenarien haben wir meist über fünf Stunden gespielt. 5-Minute Dungeon ist das nicht gerade. Da ist dann eine eingeschobene Stadt nach einer so langen Partie oftmals ermüdend.
Aber der Reihe nach. Diese epische Spiel bedarf einer ausführlicheren Erläuterung. Beginnen wir also im …
… Dungeon
Würfel und Gruppen-Erfahrungspunkte.
Denn darum geht es in den Abenteuern. In einem Kampagnenheft wie es auch aus Frosthaven bekannt ist, beschreibt einen Startaufbau. Dazu werden meist nur ein paar der sehr schön illustrierten Plättchen auf den Tisch gelegt und ein zweiter Stapel zur Seite parat gelegt. In der Aufbauanleitung werden auch Monsterchips platziert. Die werden bei Sichtlinie umgedreht und zeigen an, wie viele und welche Art Monster erscheinen können. Aus einem eigens für das Abenteuer aufgebauten Monsterdeck werden diese dann gezogen. Durch die zufällig platzierten Monsterchips ist jedes Erleben immer wieder anders. Ähnlich verhält es sich mit Schatztokens und dazugehörigem Deck. Der vermeintliche Wiederspielwert bezieht sich dabei nicht nur auf ein theoretisches Irgendwann-spiele-ich-das-nochmal, sondern — und das ist gelungen — auch bereits bei einem gescheiterten Versuch. Das ist schon mal ein dicker Pluspunkt für S&S.
Werfen wir einen tieferen Blick in das Gewölbe. Die großen Dungeon-Plättchen kommen in der Regel nur bei einem bestimmten Abenteuer ins Spiel, da sie auf das Szenario angepasst illustriert sind. Es gibt also nicht wie in anderen Vertretern einen dichten Einheitsbrei und viel Phantasie, dass ein See auch ein Eismeer sein könnte. Die kleineren Teile sind oftmals Lückenteile. In den Szenarien geht es dabei recht kreativ zu. So muss beispielsweise auch mal eine Brücke zwischen den Plättchen durch eine kleine Quest „gebaut“ (aka freigespielt) werden oder es kann ein optionaler Geheimgang entdeckt werden, der eine Abkürzung mit anderen Platten gebaut ergibt.
Sword & Sorcery kommt komplett ohne App aus. Die Abenteuer sind trotzdem sehr unterschiedlich und abwechslungsreich im Aufbau. Übrigens lassen sich alle Quests auch ohne Kampagne spielen. Dafür gibt es immer eine kleine Anleitung, welche Gegenstände oder Fähigkeiten die Gruppe haben sollte.
Helden und Steigerung
Apropos Gruppe. Neben dem Dungeon sind die Charaktere natürlich das Zweitwichtigste. In der Grundbox Die antiken Chroniken sind vier Charaktere dabei, die zusammen eine klassische Party bilden. Wir haben die meisten Szenarien zu dritt bestritten und bestanden aus so etwas wie ein Krieger, Klerikerin und Waldläuferin. Spannend ist noch, dass sich die gesamte Gruppe für eine Gesinnung, wie aus Dungeons & Dragons bekannt, einigen muss. Die Gesinnung sorgt nicht nur für unterschiedliche Charakterentwicklung, Nutzbarkeit von Gegenständen und Ausgangsfähigkeiten, sondern einige Entscheidungen und Abläufe in den Szenarien sind abhängig von der Gesinnung. Manchmal ist dadurch der Weg vorgeben oder es wird anstrengender mit einer bestimmten Gesinnung. Wir haben die chaotische Truppe genommen. Bei einigen Entscheidungen oder Prüfungen, waren wir am Überlegen, ob das eine gute Idee für den Start war.
Heldenhaftes Tableau. Links Ausrüstung. Rechts Effekte, die sich mit der Zeit wieder aktivieren.
Innerhalb der Kämpfe gibt es Seelenränge, die wir als Gruppe bekommen. Diese lassen sich ausgeben, um bei einzelnen Charakteren einen Stufenanstieg durchzuführen. Der wird dann auch sofort ausgelöst, was manchmal auch bitter nötig ist. Beim Stufenanstieg werden Charakter-individuell die Lebenspunkte, Anzahl Aktionen und möglicherweise Anzahl an Talenten und Fähigkeiten freigeschaltet. Die beiden zuletzt genannten Verbesserungen werden wieder durch Karten symbolisiert, die ab dann genutzt werden können. Während die Talente aus einem gemeinsamen Pool stammen, sind die Fähigkeiten abhängig von der Klasse und der gewählten Gesinnung. Mein chaotischer Krieger entwickelte sich immer mehr zum wahren Monsterschreck, der bei etwas Würfelglück die Wände mit einem Angriff rot einfärben konnte.
Der Charaktertod ist Teil unserer Geistergeschichte. Wir sterben nicht, sondern werden als Geister wieder-„geboren“ und müssen zu einem Altar im Dungeon, um wieder unsere irdische Hülle anzunehmen. Dabei verlieren wir allerdings eine Charakterstufe. Ja, richtig gelesen. Eine ganze Charakterstufe. In dem Grundspiel kann man sich nur bis Stufe vier hocharbeiten und in einem Abenteuer bin ich drei mal hintereinander gestorben. Da kommt Frust auf. Wir waren uns nicht ganz sicher, ob wir taktisch schlecht gespielt hatten, Fortuna zu oft Pause gemacht hat oder die Level wirklich Bein hart sind. Gegen Ende unseres Ausflugs in die Unterwelt haben wir dann einmal handgewedelt, dass wir keine Stufen verlieren (offizielle Regel zur Erleichterung). Da war dann mein Charakter so stark, dass ich überall die Wände mit dem Blut der Monster bestrichen habe.
Monster
Monster!
Fast enttäuschend wenig unterschiedliche Figuren sind in der Box enthalten und bereits nach wenigen Abenteuern hat man alle mal auf der Spielfläche gehabt. Aber die haben es trotzdem in sich. Zum Monster mit seinem ganzen Areal an Spezialeigenschaften können noch zusätzliche Karten gezogen werden, die dann noch mal die extra Würze in der blutroten Sauce werden. Es machte auch Spaß, dass man bei steigender Kampagnenerfahrung die Monster von ihren Grundangriffen her immer besser kannte und schon klar war, welches als erstes angegriffen wird.
Die Monster kommen mit einer eigenen Spielkarte, die die Regeln erläutert. Daher die Regel, dass die Person, die ein Monster aufdeckt oder als erstes sieht, die Karte bekommt und nun das Monster zu verwalten hat. Das ist eine sehr ratsame Regel, da es viele Effekte und Dinge zu berücksichtigen gibt.
Mehr Monster! Verschiedene Farben, verschiedene Stufen.
Wer auf so eine Art von Management überhaupt nicht steht, hat es schwer bei S&S. Für die Rollenspielenden unter uns werden die Monster deutlich vielschichtiger als bei stumpferen Umsetzungen. Auch wenn ich mittlerweile deutlich tiefer in Frosthaven eingetaucht bin, ist die Monstertiefe bei S&S deutlich höher.
Story
Zu Beginn ist die Story noch etwas konfus. Liegt vielleicht auch an der Genre-untypischen Verdrehung, dass die Elfen mal nicht die Lieben sind. Die Story ist grundsätzlich gut, ist aber stereotypisch in Gut und Böse unterteilt. Was ich persönlich gut fand, dass der aktuelle Fortschritt in der Geschichte sich in den Missionen widerspiegelt. So hatten wir Mission, wo wir einem Nicht-Spielercharakter Begleitschutz gebend, mal Gegenstände durch den Dungeon schleppen, während wir angegriffen waren.
Leider ist auch die eigentliche Story der Helden und Heldinnen eher unrepräsentiert. Wir erwachen als Geister und waren früher einmal krasse Charaktere? Warum ist das so? Was war die Hintergrundgeschichte vom Krieger? Warum konnten wir zu Geistern werden? Es wird zwar aufgelöst, aber da wäre meiner Meinung mehr drin gewesen.
Bewertung
Sword & Sorcery ist ein wahres Heavy Metal Rockfestival. Fantasy-Gemetzel in bester D&D Manier. Unsere Charaktere sind stereotypische Archetypen, die einzelnen Abenteuer in ihrer Länge nicht hinter einer Rollenspiel-Session verstecken. Fluch und Segen zu gleich. Innerhalb eines Abenteuers gibt es keine Speicheroption. Dafür sind die Abenteuer sehr unterschiedlich in ihrer Missionsvielfalt gestaltet. Selbst ein reines Überlebensszenario kann auf einmal spannend werden, wenn man in einer Arena landet und plötzlich vor der Wahl steht einen NSC vor dem tobenden Publikum zu töten oder zu verschonen. Für genügend Twists wird gesorgt.
Wir sind eingesperrt (beziehungsweise ausgesperrt).
Genauso abwechslungsreich sind auch die Dungeonaufbauten. Das liegt insbesondere an dem fast verschwenderischen Gebrauch der Dungeon-Platten. Gerade die großen sind nur für ein besonderes Abenteuer gedacht. Durch die stimmige Illustration kommt tolle Stimmung auf.
Wo Schwert ist, ist auch Zauber würde mein Krieger sagen. Oder allgemeiner formuliert wo Licht ist, ist auch Schatten. Der Charaktertod und erneute Wiedergeburt als Geist ist Teil des Spielkonzeptes. Leider verliert der Charakter dadurch eine Stufe — mit allen Konsequenzen. Dadurch wird es leichter gleich wieder zu sterben. Wer möchte, kann dies zumindest mit einer offiziellen Regelerleichterung umgehen. Tatsächlich hat diese Erfahrung das Spiel für uns unterschiedlich getrübt. Dem einen hat die Herausforderung gefallen und es als Ansporn für bessere Taktik und Zusammenarbeit gesehen, während es auf der anderen Seite des Spieltisches zu traurigem Kopfschütteln geführt hat.
Ferner ist es genauso unbefriedigend, dass man in einem Abenteuer reichlich Geld gescheffelt hat und damit ein Rüstung oder Waffe aufbessern kann. Leider gilt dies nur für ein Abenteuer. Gewöhnt euch also nicht allzu lange an den Glanz der neuen Rüstung. Rüstungen ist ein gutes Stichwort: gute Rüstungen geben mehr Verteidigungswürfel. In der Praxis hilft es kaum, um kleinen Schaden zu verhindern. Man darf nämlich nie alle Würfel würfeln, sondern gegen jeden potentiellen Schaden immer nur einen. Damit gibt es kaum Gelegenheit das Würfelglück mit mehr Würfel auszugleichen. Viele kleine Gegner mit mehr Schaden sind damit oft tödlicher als nur ein einzelner großer Mob.
Am Ende muss dann noch die Spielzeit eines Szenarios betrachtet werden. Durch das taktische Stellungsspiel, viel Symbolik und den Spezialfähigkeiten der Monster dauert ein Szenario einfach lang. Die erprobten Rollenspielenden lächeln nur Müde bei Spielzeiten von vier Stunden plus und hocken das nach Feierabend bis ein Uhr morgens locker ab. Die Brettspielenden überlegen sich dafür ein Wochenende in weiter Ferne einzuplanen.
Am Ende bleiben bei mir zwei silberne Schwerter übrig. Wer für Dungeons im wahrsten Sinne des Wortes gern durch die Hölle … äh… Höhlen … geht, lange Spielzeiten kein Abbruch darstellen und darüber hinaus auch mit dem Heldentot zu leben gelernt hat (okay der war schlecht), findet in Sword & Sorcery einen neuen Endboss.
Ich freue mich schon, wenn wir es in auf dem Teburu-Brett noch ein weiteres Mal antesten werden.
(c) Copyright Asmodee Grafik(en) und Bild(er) von Horst Brückner
Diese Rezension ist unentgeltlich durchgeführt worden und spiegelt meine persönliche Meinung wider.
26.03.2026 - Der französische Brettspielkonzern asmodeeübernimmt Ende April zum Kaufpreis von 180 Mio. €ATM Gaming, einen Pariser Verlag von Party-, Familien- und Kartenspielen wie Gravity, QuickStop - Das Buchstaben-Duell, Pili Pilioder Unverschämt. Nach eigener Auskunft entschied sich asmodee zum Kauf, weil ATM ein führender Anbieter im Bereich "Social Games", der am schnellsten wachsenden Kategorie im Brettspielmarkt, sei. Asmodee biete "die ideale Plattform, um das volle Potenzial von ATM Gaming zu entfalten", und will seinerseits von ATMs Portfolio und digital getriebenem Vermarktungswissen profitieren. Die beiden Firmen arbeiten schon einige Jahre lang u.a. in Spanien und Italien zusammen. Die Akquisition soll asmodees eigenes Partyspiele-Sortiment etwa mit Exploding Kittens oder Dobble stärken.
25.03.2026 - Schon seit 1995 wird das von Friedhelm Merz begründete Nachwuchs-Spieleautor*innen-Stipendium an junge Kreative vergeben, die selbst noch kein eigenes Spiel veröffentlicht haben. Die organisierende SAZ (Spiele-Autoren-Zunft) und der Verein Spiel des Jahres als Sponsor wollen damit Talenten Einblicke in unterschiedliche Bereiche der Spieleszene bieten, wozu die Vermittlung von spieltheoretischem Wissen sowie mehrere Praktika über einen Zeitraum von vier Wochen u.a. im Verlagsbereich und dem Spielwarenhandel gehören. Fahrtkosten und andere Ausgaben werden mit 3.500 € bezuschusst.
25.03.2026 - Am Samstag, dem 2.5., findet in Kürten (NRW) der Biesfelder Brettspieletag statt: Ab 14 Uhr sind unter der Adresse Im Binsenfeld 24 Interessierte sämtlicher Altersgruppen eingeladen, kostenlos Gesellschaftsspiele zu spielen, wovon viele auch erklärt werden können. Die Verpflegung vor Ort mit Essen, Kaffee, Tee, Wasser usw. kostet ebenfalls nichts. Einer der Gastgeber ist der frühere Fußball-Bundesliga- und Nationalspieler Jens Nowotny, dem es bei dem Ereignis hauptsächlich darum geht, eine gute Zeit mit Spaß am Spielen zu haben.
19.03.2026 - Die Organisatoren der Gratisrollenspieltagewollen mit diesem Projekt jedes Jahr Rollenspiele als Hobby stärker ins Rampenlicht rücken und neue Fans dafür begeistern. In Deutschland, Österreich und der Schweiz veranstalten dazu vom 23. bis 28.3. u.a. Spieleclubs, Vereine, Bibliotheken, Museen, Verlage und Spieleläden Events, wo Interessierte ohne Vorkenntnisse kostenlos ins Rollenspielen hineinschnuppern können, unterstützt von erfahrenen Spielleitungen.
05.03.2026 - Die letzten Jahre hatte die Essener SPIEL, größte Brettspielmesse der Welt, schon alle Hände voll zu tun, um den Ansturm der Besuchenden zu zähmen, wozu auch eine tägliche Limitierung der Ticketverkäufe gehörte. Allerdings interessierten sich offenbar auch mehr Aussteller für eine Teilnahme, als es die verfügbare Standfläche zuließ. Deshalb wird die SPIEL nach der Hinzunahme der Halle 7 erst im Vorjahr nun abermals wachsen: Wie der organisierende Merz Verlag informierte, belegt die Schau 2026 auch die Halle 8, wo sich bisher ein Wartebereich befand, und damit zum ersten Mal das gesamte Gelände der Messe Essen. Dadurch steigt die Fläche um etwa 3.700 auf insgesamt 81.200 m², den vierten Rekordwert in Folge.
02.03.2026 - Die Rezension zum Spiel Sanibel in der spielbox #1/2026 ist fehlerhaft. Autorin und Verlag verweisen zurecht darauf, dass es nicht möglich ist, dass im zweiten Teil des Spieles zu wenig Material auf dem Spielplan liegt, das eingesammelt werden kann. Dieses Problem ist durch eine falsche Regelauslegung meinerseits entstanden. In der Folge hatte ich auch die Bewertung für Sanibel entsprechend niedriger angesetzt. Wir werden darauf in der nächsten Ausgabe der spielbox ausführlicher eingehen. Ich bitte unsere Leserinnen und Leser, Hasbro und insbesondere die Autorin Elizabeth Hargrave, den Fehler zu entschuldigen.
02.03.2026 - Wer die aktuellsten Spiele-Neuheiten großer und kleiner Verlage in entspannter Atmosphäre ausprobieren möchte, ist auf unseren SPIEL DOCH!-Messen auch dieses Jahr wieder goldrichtig: Vom 24. bis 26. April in Dortmund und vom 20. bis 21. Juni in Friedrichshafen am Bodensee ist für Einsteiger und Familien genauso etwas geboten wie für Vielspieler, von der umfangreichen Spieleausleihe mit genug Tischen zum Losspielen über einen Spiele-Flohmarkt bis hin zu zahlreichen Präsentationen von Herstellern, Künstlern und Autoren.
25.02.2026 - Die Spiele-Autoren-Zunft (SAZ) organisiert am 20.-22.3. (Freitag bis Sonntag) in der Bonner Campusmensa Poppelsdorf (CAMPO) erstmals den "Campus Spielkultur", ein neues Ereignis, bei dem Autor/innen noch unveröffentlichte Prototypen zum Ausprobieren mitbringen. Anders als etwa beim Göttinger Spieleautorentreffen, wo solche Ideen vor allem Verlagen gezeigt werden, sind beim "Campus Spielkultur" alle Interessierteneingeladen, Prototypen anzuspielen und den Kreativen ihre Meinung dazu zu sagen.
An den Rande der Welt werden wir geschickt, um uns mit einer Krabbenplage abzukämpfen. In Summe ein sehr ein einfaches Abenteuer. Es gab noch eine menschliche Leiche zu besiegen, die uns aber auch vor keine große Herausforderung gestellt hat. Eher straight-forward.
Am Ende war es aber trotzdem ein wichtiges Abenteuer für den weiteren Fortschritt. Wir haben als Belohnung unseren zweiten (von sechs) Korallensplittern erhalten. Dieser spricht mit uns und will nach Norden gebracht werden. Für uns geht es aber erst einmal gen Süden zum …
Szenario #116 Verstrebungsschutz
Wieder eines von diesen halte zehn Runden durch Szenarien, wo es ein paar Punkte gibt, wo Monster in verschiedenen Runden spawnen und die ganze Karte vor uns ausgebreitet liegt.
ABER! Wieder einmal überrascht mich die Mission. Wir sollen die Fertigstellung einer Straße gen Süden vor feindlichen Algoxen schützen. Die Bauarbeiten graben sich durch Eis und Stein und das gesamte Bauwerk wird von nur sieben Säulen gestützt. Unsere Mission: Beschützt die Eissäulen! Diese haben nur sechs Trefferpunkte und werden von den Monstern wie normale Helden angegriffen. Stürzt eine Säule ein, erleiden alle umstehenden angrenzenden Fallenschaden. Hat total Laune gemacht hier auch mal eine Säule zu opfern und ein Monster darunter zu begraben. In Summe aber ein recht leichtes Abenteuer – zumindest auf unserer aktuellen Heldenstufe.
Erste Rente (nicht von mir)
Bill geht in Rente. Also natürlich nicht er, sondern sein Charakter. Sein Ziel war eine bestimmte Kombination an Gegenständen zu sammeln. Passend dazu heißt seine Rentenmission Kaufmannsgilde und er eröffnet damit einen eigenen kleinen Laden … in Frosthaven. Oder besser gesagt einen Handelsaussenposten. Den kleben wir auch direkt auf unsere Stadtkarte und kaufen ab nun bei Bill unsere Ware ein, anstatt sie immer mühselig herstellen zu müssen.
Das war schon ganz stimmig. Gab auch noch einen Umschlag mit einer Menge Flufftext. Lag aber tatsächlich an dem Charakter, der als erstes in Rente geht. Trotzdem fühlt es sich witzig an, dass wir jetzt wissen, dass da Bills Charakter Ware verkaufen wird.
In unserer Stadt haben wir nun auch eine ganze Menge an Punkten angesammelt. Weiß nicht mehr wie die heißen (Ansehenspunkte oder so), aber dadurch muss er nicht auf Level 1 mit einem neuen Charakter starten, sondern bereits im dritten Level. Ich bin mittlerweile auf Level sieben. Fühlt sich also trotzdem komisch an mit so einem Low-Level-Charakter eine neue Party zu starten.
Bin gespannt, was der nächste Charakter wird und wie sich das auf die Spiel-Balance ausüben wird, wenn auf einmal so ein Helden-Stift bei der Elitetruppe in Lehre geht. Ist auf jeden Fall schon mal klar, wer die Socken waschen darf.
Ich habe ja zumindest meine Renten-Mission bereits halb geschafft. Wir müssen nur noch in die äußerste Ecke der Karte reisen und dort zwei Abenteuer-Szenarien erleben.
Rollenspiel
Einige Spielende aus dem Gloomhaven oder Frosthaven Universum erzählen mir gerne, dass die Spiele wie Rollenspiel sei. Ich bin immer mehr der Meinung, dass das nicht der Fall ist. Stellt euch mal eine Kampagne vor und einer der Spielende schickt seine Person in Rente. Okay, für ein paar langatmige Midgard und DSA Spielenden ist das normal. Gibt es doch ausgefeilte Regeln für den Bau von Häusern, Kauf von Schlössen, Unterhaltskosten von Bettwanzen im königlichen Schlafsaal und den Preis vom Schleifen der Küchenmesser. Ihr denkt ich übertreibe? Die Frage ist, ob so eine Regelvielfalt notwendig ist, aber ich schweife ab.
In Frosthaven sind wir ein Söldnertrupp, die sich nichts untereinander gönnen. Gekaufte oder gefundene Dinge untereinander tauschen? Geht nicht.
Im Rollenspiel geht es ja aber vor allem darum in die Rolle des Charakters zu schlüpfen. In den Haven-Spielen ist nicht wirklich Platz dafür. Selbst Wegereignisse mit Entscheidungsmöglichkeiten werden eher taktisch betrachtet. Meist gibt es einen Weg mit einem Vorteil und einen Weg mit einem Nachteil. Es gibt also überhaupt gar keinen Grund sich für die schlechtere Wahl zu entscheiden.
Bei Sword & Sorcery wurde das Tabletop-Gemetzel zumindest durch die Wahl der Gesinnung auf etwas mehr Rollenspielerischen Fokus gehoben.
Die gesamte Serie könnt ihr in chronologischer Reihenfolge im Kampagnenbericht nachlesen.
20.02.2026 - Zu Beginn des Jahres hat der Stuttgarter Kosmos Verlag erstmals alle Anteile einer ausländischen Tochtergesellschaft übernommen: Thames & Kosmos UK in Großbritannien gehört nun vollständig dem deutschen Unternehmen, nachdem die bisherigen Minderheitsgesellschafter und Gründer Stephen O'Connor und Joanna Drage ihre Anteile verkauft haben, um sich zur Ruhe zu setzen. Kosmos will seine Internationalisierung fortsetzen und seine Auslandsaktivitäten weiter ausbauen. Seit Januar wird Thames & Kosmos von Emma Hanlon und Andrew Morris geleitet, die ihre Vertriebserfahrung und langjährige Kenntnis des britischen Marktes einbringen sollen.
20.02.2026 - Der Streamingdienst Netflix hat sich die weltweiten Rechte gesichert, um das BrettspielZug um Zugdes Autors Alan R. Moon zu adaptieren: Ein erster Spielfilm wird gerade entwickelt, weitere fiktionale und non-fiktionale Filme, Serien und andere Formate könnten folgen. Moon selbst arbeitet als Executive Producer für asmodee, den Mutterkonzern des Verlags Days of Wonder, mit an den Umsetzungen. Netflix hatte bereits ähnliche Vereinbarungen mit asmodee zu den Reihen Werwölfe von Düsterwald und Exploding Kittens abgeschlossen.
15.02.2026 - Der SpieleverlagDrei Hasen in der Abendsonne im mittelfränkischen Uehlfeld sucht neue Eigentümer: Kathi Kappler und Johann Rüttinger, die nach dem Erfolg mit ihrem Verlag Drei Magier Spiele (heute bei Schmidt Spiele) 2008 dieses Projekt gestartet hatten, möchten die gut eingeführte Marke aus Altersgründen in neue Hände geben.
Der Vorgänger Beyond the Sun wird gern lächelnd als Excel – Das Brettspiel bezeichnet. Das liegt vorwiegend an der Mechanik, die hauptsächlich aus zu erklimmenden Techtrees besteht und zum anderen aus dem sehr nüchternen Spieltableau. In der weißen Farbe und Schlichtheit hätte es auch von dem ehemaligen Apple-Designer Jony Ive sein können. Spielerisch ist sich die Brettspiel-Community größtenteils einig, dass es mit einer Boardgamegeek-Bewertung von 7.9 zu den guten Spielen gehört. Anfang des Jahres war ich überrascht, dass es einen Nachfolger mit dem Titel Beyond the Horizon gibt. Die Bewertungen sind nicht so hoch, aber die Spielmechaniken wirkten nahezu identisch und doch nicht. Ich war neugierig und habe den Rest der Band eingeladen, sich in den Proberaum zu begeben und mal zu testen, ob es hier etwas zu rocken gibt.
Steckbrief
(c) PD Verlag
Spiel
Beyond the Horizon
Verlag
PD Games
Veröffentlichung
2024
Idee
Dennis K. Chan, Adam Hill, Ben Pinchback, Matt Riddle
Illustration
Agnieszka Dabrowiecka, Klemens Franz
Rating (BGG)
7.1
Komplexität (BGG)
3.43 (Kennerspiel)
Spielweise
Kompetitiv
Mechaniken
Technologiebaum, Civilization, Aufbauspiel, Area Control
Spielprinzip
In Beyond the Horizon gibt es keinen großen Flavourtext, worum es geht. Wir haben ein großes Spielbrett vor uns liegen. Auf diesem ist ein Technologiebaum abgebildet, der von links nach rechts durchgearbeitet werden kann. Je schneller ihr auf dem Baum voran wandert, desto mehr neue Aktionen könnt ihr euch freischalten und bekommt neben Soforteffekten auch als Erster eine Persönlichkeitskarte einer historischen Person (Attila, Einstein …). Der Technologiebaum ist in vier Epochen (Spalten) aufgeteilt. Unterhalb dessen findet ihr die anfänglich verfügbaren vier Basisaktionen und noch weitere vier Aktionen, die ihr euch durch Errungenschaften frei spielen müsst.
Die ersten beiden Spalten des Technologiebaums (Level I und Level II)
Dann gibt es noch eine zu Beginn kleine Siedlung mit einer Startkarte pro Person. Diese Siedlung lässt sich zu einer immer größeren Landschaft aufbauen. Neben Soforteffekten gibt es vorrangig mächtige Einmaleffekte oder -Aktionen und eine ganze Menge Sieg-Punkte zu ergattern. Meist in der Form, dass ihr diese mittels Aktion ausbaut. Dafür müsst ihr unter anderem auch Bevölkerungssteine auf der Landschaft platzieren und auf unbebaute Plättchen bewegen.
Eure Siedlung (oben) und bereits zwei aufgedeckte neue Felder.
Zu guter Letzt (naja fast) habt ihr noch ein Spieltableau. Zum Spielbeginn ist es mit den bereits genannten Bevölkerungssteinen vollgestopft und dazu kommen noch kleine Würfel. Diese könnt ihr entweder auf die Landschaften legen oder oberhalb des Spieltableaus auf einer kleinen Sieg-Punktleiste verewigen.
Herzstück eures Spiels: das Tableau freispielen.
Wie passt nun alles zusammen? Ihr müsst erst einmal versuchen, Bevölkerungssteine auf eurem Tableau von der passiven auf die aktive Seite zu bekommen (mittels Aktion). Dann könnt ihr diese entweder nutzen, um damit neue Technologien auf dem zentralen Board zu besetzen oder diese als Siedler oder Soldaten auf der Landschaft zu platzieren. Mit den Technologien schaltet ihr, wie zuvor besprochen, neue und vor allem verbesserte Aktionen frei. Wie neue Siedler/Soldaten erhalten und den gleichzeitig bewegen (was sonst bis zu drei Aktionen sein können). Gerade die Soforteffekte auf den Technologien benötigt ihr, um euere kleinen Würfel auf die Sieg-Punktleiste zu bewegen. Es gibt am Ende eurer Aktion nämlich auch noch eine Einkommensphase. Dort bekommt ihr neue Bevölkerungssteine oder Geld in Abhängigkeit der bereits wegplatzierten Würfel.
Geld? Ja, das braucht ihr auch. Manche Aktionen kosten nämlich Geld. Außerdem dürfen gerade Basisaktionen nur von einer gewissen Anzahl Personen frei besetzt werden. Die letzten müssen dafür bezahlen.
Das ganze Spiel ist ausgelegt auf optimierte Züge. Das gelingt nicht immer und viel zu selten. Aber plötzlich wird der eigene Spielzug zu einem belohnenden Kettenzug. Eben eine neue Technologie freigeschaltet und dafür etwas bekommen, das sich gleich auf der Landschaft einsetzen lässt und man zum Beispiel dadurch eine zusätzliche Basisaktion durchführen kann. Damit lässt sich eventuell eine neue Technologie besetzen und man erhält die Möglichkeit, Würfel vom Tableau zu nehmen. Dadurch gibt es neue Sonderfähigkeiten. Euch qualmt das Gehirn vom Lesen? Dann spielt es erst einmal! Hier werden die Gehirnwindungen wirklich beansprucht und gefordert. Klingt nach harter Arbeit? Das Spiel wächst mit! Zu Beginn stehen nur vier Aktionen zur Verfügung. Am Ende sind es dann meist an die zwanzig Aktionsfelder, zwischen denen ihr wählen könnt.
Ein Ende gibt es auch. Zum Beginn werden drei zufällige Zielkarten ausgelegt. Das kann so etwas sein, wie erforsche zehn Technologien oder habe drei Bevölkerungssteine mit einer gewissen Wertigkeit auf drei verschiedenen Landschaftsplättchen. Dabei kann jedes Ziel von allen Spielenden noch erfüllt werden.
Beyond the Sun versus Horizon
Der Vorgänger spielt im Universum und statt sich langsam aufbauender Landschaft gibt es ein zusätzliches Spielbrett mit Planeten und deren verbundenen Flugbahnen. Die Planeten können besetzt und Gegenspielende können mit Mehrheiten verdrängt werden. Hier findet deutlich mehr Area Control statt und das Spiel ist deutlich mehr auf den Konflikt ausgelegt. Wenn es gerade ganz mies läuft, verliert man gerade eine wichtige Mehrheit für die Produktionsphase und hat keine guten Aktionsmöglichkeiten auf dem Hauptspielbrett.
Eure gewählten „Charaktere“ bringen eine kleine Asymmetrie dazu.
Bei the Sun hatte ich bei meiner Erstpartie auch einmal komplett festgefahren und musste eine Not-Aktion durchführen, um wieder ins Spiel zu kommen. Ich weiß nicht mehr, wie ich in die Position gekommen bin, aber gefühlt – aber vielleicht liegt es auch daran, dass ich es nun weiß – konnte mir das nicht mehr in the Horizon passieren.
Ansonsten sind die Spielmechaniken so ähnlich, dass man kaum einen Unterschied merkt. Im Detail sind es dann schon einige, allerdings kenne ich die Erweiterung auch nicht und bin mir daher unsicher, ob bereits etwas dazu gekommen ist.
Zusammenfassend würde ich die Unterschiede auf zwei Punkte reduzieren:
Weltraum vs. Civilisationsaufbau
Kompetitives Area-Control vs. Semi-kooperatives Bebauen von Plättchen
Unboxing
Die Farbgestaltung wirkt gerade im Vergleich zu dem Vorgänger etwas altbacken. Es werden primär Erdtöne verwendet, die aber insgesamt eher blass wirken. Dadurch wirkt das Spiel wie ein älteres Semester. Trist geht es auch im Inneren weiter. Pappgraue Wände und fehlende Sortierhilfe sorgen für anhaltende Unordnung in der Schachtel. Zum Glück lässt sich das Spiel gut und schnell aufbauen und auch die Menge an zu unterscheidenden Teilen hält sich in Grenzen. Auf den gängigen 3d-Druckportalen gibt es allerhand Abhilfe gegen diesen Umstand.
Eine Menge Material ist dabei.
Was wirklich störend ist, ist eher das Material in Form der Bevölkerungssteine. Diese sind zwar aus Holz und tadellos, aber auf denen müssen diese kleinen Siedel- respektive Soldatenplättchen abgelegt werden. Ich würde behaupten, dass ich relativ schlanke Finger habe und über ein feinmechanisches Geschick verfüge, aber selbst für mich ist es eine Herausforderung. Wird es beim Besiedeln auf den Landschaftsplättchen etwas dichter, kommt man unweigerlich gegen die kleinen Plättchen und schubst diese von den Bevölkerungssteinen. Da die auch noch zwei-seitig unterschiedlich bedruckt sind, stellte sich oft die Frage „was lag gerade oben“? Aber auch dafür gibt es für den heimischen Drucker kleine Aufsetzkronen. Es ist aber schon sehr nervig, wenn man mehr mit dem Drucken verbringt als mit dem eigentlichen Spiel.
Das Regelwerk ist verständlich aufgebaut und recht kurz. Es lässt aber keine Fragen mehr offen und ist vielen Beispielen versehen. Die Regeln als solche sind auch recht eingängig. Die Symbolik ist nach der ersten Runde relativ klar.
Bewertung
Beyond the Horizon steht in direkter Konkurrenz zu dem Vorgänger Beyond the Sun. Ich kenne Menschen, die hassen Weltraum-Settings und welche, die primär auf Weltraum-Settings stehen. Die können getrost auf das ein oder andere Spiel zugreifen – je nach Vorliebe. Das also auch direkt vorweg: Es braucht nur ein Spiel in der Sammlung. Aber braucht es auch ein Spiel in der Sammlung?
Man sagt den Spielen ja etwas nach, dass sie dem Charme einer Excel-Tabelle gleichkommen. Mit dem komplett schlichten Design von Beyond the Sun war das definitiv noch so. Auch wenn der Look des neuen Spiels eher antiquiert wirkt, ist es deutlich farbenfroher als der Vorgänger. Die Spielmechaniken sprechen aber für sich. Es handelt sich um ein gutes und schön verzahntes Spiel im gehobenen Kennerniveau oder auch eingängiges Expertenspiel. Der Spielaufbau bietet genügend Variabilität – sowohl auf dem Spielbrett als auch bei den leicht asymmetrischen Tableaus der Spielenden. Man verspürt kaum Downtime, weil man ohnehin immer etwas zu planen und zu überlegen hat. Dabei kann es vorkommen, dass eine Person im Vorfeld eine Aktion wegnimmt, aber das ist dann meist Zufall statt Absicht. Auf der Landkarte sieht das schon anders aus. Hier ist etwas Konkurrenzdenken am Start und man nimmt sich schon mal das ein oder andere Plättchen mit dem Bau einer Siedlung oder einer Stadt weg.
Sofortboni und später Siegpunkte. Die Leiste muss unbedingt bespielt werden.
Mit etwas Planung lassen sich auch ein paar geile Kettenzüge durchführen. Das führt sich immer sehr belohnend an, ist aber ähnlich selten wie bei den Burgen von Burgund. Das klappt im Spielverlauf vielleicht zwei- bis maximal viermal richtig gut.
Jede Runde des Spiels löst bei mir einen interessanten Effekt aus: nach einer Partie raucht mir vornehmlich der Kopf. Es ist schön gewesen, eine Runde gespielt zu haben. Am nächsten Tag grübelt man über das Spiel oder sogar über die Partie nach. Was hätte man besser machen können? Was wäre, wenn? Interessanterweise ging es mir bei der letzten Partie nicht alleine so.
Nachdem Beyond the Sun bei Strohmann Games nicht mehr erhältlich ist, freue ich mich umso mehr, dass der Nachfolger beim PD Verlag erhältlich ist. Bin froh, es nun in meiner Sammlung zu haben und hoffentlich noch viele Male auf den Tisch bringen zu können.
Mir gefällt das kaum wahrnehmbare Area Control deutlich besser als im Vorgänger und daher vergebe ich direkt Gold in der Endwertung.
Björns Meinung
Ich kenne weder den Vorgänger noch habe ich bisher mehr als eine Partie gespielt, aber insgesamt war ich positiv überrascht. Da ich eher zur „Non-Space-Fraktion“ gehöre und bei Raumschiffen grundsätzlich an Flugangst denke, liegt Beyond the Horizon aber auf jeden Fall eher in meinem Orbit.
Besonders gut gefallen hat mir diese heilige Dreifaltigkeit der Aktionsbereiche: das eigene Tableau, das Forschungsbrett und die sich stetig entwickelnde Weltkarte. Überall gibt es etwas zu tun, aber trotzdem bleibt alles angenehm übersichtlich. Fast wie eine Expedition mit To-do-Liste.
Wie schon im Artikel erwähnt, steht sich das Spiel aber manchmal selbst im Weg. Das Design der Figuren ist hübsch, aber so sinnvoll wie Wanderschuhe mit Absatz, und das Platzieren der Plättchen darauf wirkt etwas fummelig. Auch bei den Tokens kam ich gelegentlich durcheinander – die sehen sich stellenweise so ähnlich, dass ich mich fühlte, als würde ich verschiedene Sandkörner sortieren.
Ich kann das Spiel noch nicht endgültig einordnen, dafür brauche ich definitiv noch eine weitere Partie. Aber immerhin: Ich will noch eine weitere Partie. Und das ist doch schonmal ein gutes Zeichen, oder? Beyond the Horizon hat schon etwas dieses kleine Entdeckerfeuer in mir entfacht.
02.02.2026 - Die Mitglieder des Ali Baba Spieleclubs haben ihr liebstes Zwei-Personen-Spiel gewählt: Everdell Duo von James und Clarissa A. Wilson, erschienen bei Pegasus Spiele, wurde auf der Nürnberger Spielwarenmesse mit dem DuAli 2026 ausgezeichnet. Bei dieser zehnten Verleihung des Preises errang der Titel 44,45 von maximal 50 möglichen Punkten, das bisher höchste Ergebnis aller DuAli-Gewinner. Der alte Rekord von 7 Wonders Duel aus dem Jahr 2016 wurde damit übertroffen. Auch die Zahl der Bewerber erreichte mit 26 einen bisherigen Höchststand.
31.01.2026 - Die Produkte des hessischen Rollenspielverlags Ulisses Spiele und von dessen Marke Ottavio werden künftig über den neuen Partner Asmodee vertrieben. Dabei soll Ottavio als eigenständige Marke positioniert werden. Johannes Kaub von Ulisses Spiele sagte dazu, dies sei ein wichtiger Schritt, um sowohl den etablierten Ulisses-Marken als auch neuen Spielreihen mit innovativen Konzepten zu breit aufgestellter Aufmerksamkeit zu verhelfen.
23.01.2026 - Das stetige Wachstum der SPIEL DOCH! in Dortmund erreicht eine neue Stufe: Bereits drei Monate vor dem Start der Messe am 24. April 2026 vermeldet der Veranstalter, der w. nostheide verlag, den Ausverkauf aller Standflächen. Seit dem 16. Januar ist klar: Die Messe ist komplett belegt.