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Greenwood von Feuerland: Urgeister gegen die Druiden

16. Juni 2026 um 09:34
Greenwood von Feuerland: Urgeister gegen die Druiden

Feuerland Spiele kündigt mit Greenwood ein neues Strategiespiel für 1 bis 4 Spielende an, in dem Sie als uralter Urgeist eine Gefolgschaft anführen und mystische Wesen aus den Fängen der Druiden befreien. Die deutsche Ausgabe ist für Herbst 2026 geplant, finanziert wird der Titel über eine angekündigte Gamefound-Kampagne, deren Start zum Redaktionsschluss Mitte Juni 2026 noch aussteht.

Worum es geht

Die sagenumwobene Halbinsel Greenwood wird vom Hohen Zirkel der Druiden als grünes Naturparadies und ideales Reiseziel angepriesen. Diese Idylle ist eine Lüge: Hinter der Fassade werden die magischen Wesen der Insel aus ihren Lebensräumen gerissen und ausgebeutet. Sie schlüpfen in die Rolle eines Urgeists, scharen eine Gefolgschaft aus Gefährten um sich und befreien die gefangenen Kreaturen, um sie in Sicherheit zu bringen.

Eckdaten

SpielGreenwood
VerlagFeuerland Spiele (Black Label); internationale Ausgaben über Capstone Games und Cranio Creations
AutorenChristos Giannakoulas, Manolis Zachariadis
IllustrationMartin Mottet, Maurice Mosqua
Spielerzahl1 bis 4 (Solomodus enthalten)
Alterab 14 Jahren
Spielzeitrund 40 Minuten pro Person (etwa 40 bis 160 Minuten)
Komplexitätrund 3,0 von 5 (frühe BGG-Einschätzung)
ReleaseHerbst 2026, Premiere zur SPIEL 2026 in Essen
CrowdfundingGamefound (Kampagnenstart angekündigt)

Was Sie im Zug tun

Greenwood läuft über drei Nächte. In jedem Zug treffen Sie eine knappe Entscheidung: Setzen Sie die Fähigkeit eines eigenen Gefährten ein, nutzen Sie die Fähigkeit eines Gefährten eines Mitspielenden, oder schicken Sie einen Ihrer Gefährten in den Wald? Wer in den Wald zieht, verbessert seine Wegfindung, sammelt Wissen über Fallen, Banne und Illusionen und befreit mystische Wesen. Genau dieses Wissen ist die Voraussetzung, um die Kreaturen aus ihrer Gefangenschaft zu holen.

Dass Sie auch auf die Gefährten der anderen zugreifen können, verzahnt die Züge am Tisch spürbar miteinander, auch wenn am Ende jede und jeder für sich punktet: Es gewinnt, wer die meisten Wesen befreit und damit die meisten Siegpunkte sammelt.

Bedrohungskarten und der Schutz in der Dämmerung

Die Druiden vom Hohen Zirkel legen über Bedrohungskarten laufend neue Hürden aus. Diese Karten behindern Ihre Bewegung, den Einsatz Ihrer Spioninnen und Ihrer Urgeistfähigkeiten, das Sammeln von Wissen und das Befreien selbst. Bedrohungen sind also kein Beiwerk, sondern greifen direkt in Ihre wichtigsten Aktionen ein.

In der Dämmerung können Sie gegensteuern: Sie wappnen Ihre Gefolgschaft gegen einzelne Bedrohungen und kassieren dafür die Schutzbelohnung, die unten rechts auf der jeweiligen Bedrohungskarte abgebildet ist. Zusätzlich helfen einige Gefährten dabei, bestimmten Effekten ganz zu entgehen.

Clans und ihre Fähigkeiten

Ihre Gefährten gehören verschiedenen Clans an, und im fortgeschrittenen Spiel bringt jeder Clan eine einzigartige Fähigkeit mit: eine kleine Zusatzregel mit großer Wirkung. Der Clou: Sie dürfen die Fähigkeit jedes Clans nutzen, der gerade im Spiel ist, nicht nur die Ihres eigenen. Welche Clans am Tisch liegen, formt also jede Partie neu.

Besonders deutlich wird das bei den Bedrohungen: Nur Gefährten des Clans der Naturelementare können auf Bedrohungskarten Einfluss nehmen. Fehlt dieser Clan in einer Partie, müssen Sie ohne diesen Hebel mit den Gemeinheiten der Druiden zurechtkommen. Weitere Clan-Fähigkeiten stellt Feuerland in seiner Newsletter-Reihe nach und nach vor.

Das Tiefenschiff: befreite Wesen einpuzzeln

Eine befreite Kreatur ist noch nicht gerettet. Im Schutz der Dunkelheit bringen Sie die Wesen ins Tiefenschiff, das der Newsletter augenzwinkernd „U-Boot“ nennt. Dort werden sie eingepuzzelt: ein Lege- und Puzzle-Element, bei dem die richtige Platzierung Siegpunkte und mögliche Platzierungsboni einbringt. Wie Sie Ihr Tiefenschiff füllen, ist damit eine eigene taktische Ebene neben dem Befreien.

Zu retten gibt es eine ganze Menagerie eigenwilliger Geschöpfe: Nachtpirscher, Goldkolibris, Koboldschwingen, Bannraupen, Schlammlauerer, Bernsteinwyrmlinge, Herzschimmer, Geweihlinge und Kristallhirsche.

Für wen ist das, und warum DACH-Relevanz?

Mit einer Komplexität, die die BoardGameGeek-Community bislang auf rund 3,0 von 5 schätzt (ein früher Orientierungswert in dieser Vorabphase), zielt Greenwood auf Kennerspielerinnen und Kennerspieler, die variable Fähigkeiten, planerische Tiefe und spürbare Interaktion am Tisch mögen. Das Zusammenspiel aus Aktionswahl, dem Zugriff auf fremde Gefährten und dem Lege-Element rund um das Tiefenschiff verspricht Entscheidungen mit Gewicht, ohne in reine Mehrheitenrechnerei zu kippen. Die Spannweite von 1 bis 4 Spielenden schließt einen Solomodus ein; wie er konkret funktioniert, hat Feuerland öffentlich noch nicht erklärt.

Für den deutschsprachigen Raum ist der Titel doppelt interessant. Feuerland Spiele ist einer der profiliertesten deutschen Verlage für anspruchsvolle Strategiespiele, eine deutsche Ausgabe ist also gesichert, und die Premiere soll auf der SPIEL 2026 in Essen stattfinden, der zentralen Branchenmesse der Region. Auf BoardGameGeek hat Greenwood bereits rund 85 Einträge auf Wunschlisten gesammelt, ein erstes Interesse ist also vorhanden. Wer auf Feuerlands gehobene Linie steht, kennt das Muster bereits von der jüngst angekündigten Special Edition von Vantage.

Ausblick

Der Materialumfang deutet auf eine üppige Produktion hin: Feuerland nennt unter anderem 151 einzigartige Karten, über 200 Holzteile, über 280 Teile aus stabilem Karton sowie vier Clan-Tableaus. Die deutsche Ausgabe ist für Herbst 2026 angekündigt, die Crowdfunding-Kampagne läuft über Gamefound. Wer früh dabei sein möchte, kann das Projekt dort vormerken und die kommenden Teaser zu den einzelnen Clan-Fähigkeiten verfolgen, so wie zuletzt bei unserer Gamefound-Vorstellung zu Altera. Sobald die Kampagne live ist und konkrete Zahlen zu Finanzierungsstand, Laufzeit, Preisen und Pledge-Stufen vorliegen, reichen wir diese nach.

Cubaneo: Deep Print Games legt Klassiker Cuba neu auf

10. Juni 2026 um 11:16
Cubaneo: Deep Print Games legt Klassiker Cuba neu auf

Deep Print Games kündigt mit Cubaneo eine überarbeitete Neuauflage des Wirtschaftsspiels Cuba an. Fast 20 Jahre nach dem Original soll der Eurogame-Klassiker im Oktober 2026 zur SPIEL in Essen zurückkehren, mit fest integrierter Erweiterung und neu gestaltetem Cover.

Was Cubaneo gegenüber Cuba verändert

Cuba erschien 2007 und gilt seither als etablierter Vertreter des Wirtschafts-Eurogames. Für Cubaneo hat der Verlag mehrere Dinge angepasst:

  • Die früher separate Erweiterung El Presidente ist fest ins Grundspiel integriert.
  • Regelheft und Gebäudeplättchen wurden überarbeitet.
  • Einzelne Regeln wurden angepasst.
  • Das Spiel erhält ein neu gestaltetes Cover.

Eine detaillierte Liste der geänderten Regeln führt Deep Print Games bislang nicht auf. Ob und wie sich die Integration von El Presidente auf das Spielgefühl auswirkt, wird der Verlag mit den vollständigen Regeldetails kommunizieren.

Die Eckdaten

AutorenMichael Rieneck und Stefan Stadler
IllustrationMichael Menzel und Stefan Sonnberger
VerlagDeep Print Games (Vertrieb: Pegasus Spiele)
Spielerzahl2 bis 5
Spieldauer75 bis 120 Minuten
Alterab 12 Jahren
SprachenDeutsch und Englisch
ErscheintOktober 2026, Premiere zur SPIEL 2026 in Essen
MaterialSpielplan, 88 Karten (40 kleine, 48 normale), 5 Spielertableaus, 155 Holzteile, 30 Gebäudeplättchen, 90 Pappmünzen

Was Sie im Spiel tun

Cuba spielt auf der Insel vor der Revolution. Die Städte ringen um Reichtum und Einfluss, und Sie führen eine davon. Siegpunkte sammeln Sie auf mehreren Wegen: Sie verschiffen Waren über den Hafen, errichten Gebäude wie Destillerien, Hotels oder Banken und nutzen deren Fähigkeiten. Über Delegierte im Parlament beeinflussen Sie per Abstimmung die Gesetze, die in jeder Runde die Rahmenbedingungen verschieben. Der eigentliche Spielreiz liegt im Druck, den Markt und das Abstimmungssystem aufbauen: Wer setzt die Gesetze, wer ist schnell genug am Markt und wer kassiert im Hafen ab?

Mechanisch verbindet Cuba Auktion und Bieten, Handmanagement, einen Markt, eine variable Zugreihenfolge und das genannte Abstimmungssystem. Mit einem BGG-Gewicht von 3,26 von 5 liegt das Spiel klar im Kennerspiel-Bereich: ein interaktiver Old-School-Euro, kein moderner Effizienz-Solitär. Einen reinen Solo-Modus bietet Cuba nicht. Die BGG-Community bewertet vier Spielende als optimale Besetzung; zu zweit und zu fünft ist es ebenfalls spielbar.

Eine Spende für Kuba

Laut Verlagsankündigung auf der Produktseite arbeitet Deep Print Games an einer Kooperation mit einer humanitären Hilfsorganisation vor Ort und will einen Teil des Erlöses spenden. Welche Organisation beteiligt ist und wie hoch der gespendete Anteil ausfällt, will der Verlag mitteilen, sobald die Details feststehen.

Einordnung

Einen Preis nennt Deep Print Games noch nicht, ebenso stehen Termin und Modalitäten der Vorbestellung aus. Für die DACH-Region ist die Ankündigung dennoch relevant: Autoren und Verlag sind deutsch, der Vertrieb läuft über Pegasus Spiele, und die Premiere findet auf der SPIEL in Essen statt. Mit rund 8.500 Bewertungen und einem Schnitt von 7,12 auf BoardGameGeek ist das Original kein Geheimtipp, sondern ein gesetzter Klassiker.

Cubaneo reiht sich damit in eine ganze Welle frisch aufgelegter Euro-Klassiker ein: Zuletzt kehrte mit der Agricola Special Edition Uwe Rosenbergs Hofbau-Klassiker zurück, und auch Mac Gerdts' Concordia erscheint in einer aufgewerteten Special Edition. Cubaneo richtet sich an alle, die einen bewährten, interaktiven Wirtschafts-Eurogame in aktueller und gebündelter Form suchen.

SPIEL Essen 2025: Erstmals alle 8 Hallen belegt

05. März 2026 um 14:38
SPIEL Essen 2025: Erstmals alle 8 Hallen belegt

Die SPIEL Essen erreicht in diesem Jahr einen historischen Meilenstein. Erstmals in der über 40-jährigen Geschichte der weltgrößten Publikumsmesse für Gesellschaftsspiele werden alle acht Hallen des Essener Messegeländes belegt. Die Gesamtfläche wächst damit auf 81.200 Quadratmeter.

Rekordfläche dank enormer Nachfrage

Mit der Öffnung von Halle 8 kommen rund 3.700 Quadratmeter zusätzliche Ausstellungsfläche hinzu. Bereits im vergangenen Jahr war Halle 7 neu dazugekommen. Damit steht der vierte Flächenrekord in Folge an.

Der ausrichtende Merz Verlag verzeichnet schon acht Wochen vor Ende des Anmeldezeitraums eine außergewöhnlich hohe Zahl an Anmeldungen. Das Wachstum wird von zwei Seiten getrieben. Einerseits möchten viele langjährige Aussteller ihre Standflächen vergrößern, um ihre wachsenden Portfolios den gut 220.000 internationalen Besuchern zu präsentieren. Andererseits drängt eine ungewöhnlich hohe Zahl neuer Aussteller auf die Messe, die dort erstmals ihr Spiel vorstellen wollen.

Geschäftsführerin Carol Rapp sieht darin ein Zeichen für die internationale Bedeutung der Messe und die Vitalität der gesamten Spielebranche. Die bisherige Hallenstruktur bleibt dabei weitgehend erhalten. Das Messeteam optimiert an bestimmten Stellen, um sowohl den Flächenwünschen großer Verlage als auch dem Zuwachs kleinerer Stände gerecht zu werden. Die Aufteilung in klare Kategorien und der gewohnte Mix aus großen Verlagen und kleinen Entwicklern bleiben bestehen.

Neue Eingänge und optimierter Einlass

Da Halle 8 bisher als Wartebereich diente, erfordert die Umwandlung in eine Ausstellungsfläche Anpassungen bei der Besucherführung. Erstmals wird der Nordeingang geöffnet, der direkt in Halle 5 führt und hinter der Grugahalle liegt. Dieser zusätzliche Zugang soll die bestehenden Eingänge Ost, West und Süd entlasten und den Besucherstrom gezielter in die Hallen 4 und 5 leiten.

Als Ersatz für den bisherigen Wartebereich wird Halle 1A eingerichtet, die über das Congress Center Süd zugänglich ist. Dort können Messebesucher auch bei schlechtem Wetter geschützt warten, bis die Tore morgens öffnen.

Die SPIEL Essen bringt jedes Jahr über 220.000 Spielefans aus der ganzen Welt mit Ausstellern aus über 50 Nationen zusammen. Tausende Neuerscheinungen können direkt vor Ort an den Ständen getestet werden. Mit der Vollbelegung des Geländes stößt die Messe nun an die maximale Kapazitätsgrenze des Standorts.

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