Normale Ansicht

Mozarts Schwanengesang – Musikgeschichte im Brettspiel

25. Juni 2024 um 08:41
Nach Mozartfestspielen, Mozartfilmen, Rap über Mozart, Mozartkugeln und Mozartmüsli nun auch noch ein Brettspiel? In Lacrimosa geht es um die Vollendung von Wolfgang Amadeus Mozarts letztem Stück. Ob das funktioniert untersuchen Sophie Sczepanek und Philipp Wilhelm Kranemann.

308 Brettspielradio – Auf ein Wort 55 – Absacker

23. Juni 2024 um 19:11
Logo-Auf ein WortShownotes Auf ein Wort - Zwei Mal im Monat fordern sich Georgios Panagiotidis und Peer Sylvester gegenseitig auf Stellung zu beziehen. Ein Begriff aus dem Brettspielbereich, ein Name oder auch nur eine Idee wird im Gespräch durchleuchtet, kommentiert und in Frage gestellt. Mal mehr und mal weniger ernsthaft.

Interaktive Gedanken

23. Juni 2024 um 13:25
Eigentlich wollte ich untersuchen, ob die ewige Beschwerde, Spiele seien früher interaktiver gewesen, zutrifft. Ich hätte als Datengrundlage die Spiele in der SdJ-Datenbank verwendet, weil diese immer einen gewissen Querschnitt des Jahrganges abbilden. Weit bin ich nicht gekommen, denn schon bald war mir klar: Die Überprüfung scheitert an der Unschärfe des Begriffes “Interaktion”. Ich hatte […]

Was für ein Spiel ist Slay the Spire?

16. Juni 2024 um 12:01
Eine Kritik muss immer fragen, warum eine Designentscheidung getroffen wurde. Spiele entstehen nicht aus sich selbst heraus. Ihre Regeln werden bewusst zusammengestellt, um eine bestimmte Wirkung zu erreichen. Das gilt nicht nur für Brettspiele, sondern auch für digitale Spiele. Entsprechend habe ich mir beim Spielen von Slay the Spire kürzlich die Frage gestellt: warum präsentiert […]

Aufgepasst ihr daheim – Es ist SdJ-Rate-Time!

09. Juni 2024 um 11:02
Es ist wieder Zeit das unvorhersehbare vorherzusagen, weil man das so macht. Dieses Jahr werden die Nominierten erst am Dienstag bekannt gegeben, vielleicht um der Jury mehr Zeit zum diskutieren und abstimmen zu lassen. Zudem ist dieses Jahr die Nominierungszeit ungewöhnlich spät – im Juni hatten wir früher schon manchmal Preisverleihungen. Vielleicht hängt das auch […]

Ich habe einen Vogel.

Von: HilkMAN
05. Juni 2024 um 18:40

Dieses Blog war eine Weile online – ich muss mir dringend einen neuen Anbieter suchen, Midphase ist mittlerweile wirklich schlecht geworden. Besonders schade, dass das gerade jetzt passiert ist, denn es gibt etwas Schönes zu erzählen, und das hätte ich auch vorher schon machen können.

Letztes Wochenende fand nämlich das 42. Spieleautor:innentreffen in der Stadthalle statt. Ich habe hier ja schon verschiedentlich darüber berichtet; es gehört zu meinen Lieblingsveranstaltungen in der Spielewelt (obwohl ich natürlich auch gern mal an der UKGE oder gar an DOFF teilnehmen würde, die zeitgleich stattgefunden haben). Für mich war es diesmal aber vor allem deshalb eine besondere Veranstaltung, weil dort jedes Jahr der Göttinger Spatz verliehen wird, eine Auszeichnung der Stadt Göttingen für besondere Verdienste und das Spiel als Kulturgut. Und den habe dieses Jahr ich bekommen. Das hängt nicht ausschließlich, aber doch in hohem Maße mit diesem Blog zusammen – und damit mit Euch allen.

Göttinger Spatz 2024
Der Göttinger Spatz mit mir, der SAZ (Christian Beiersdorf und Hartmut Kommerell) und dem Bürgermeister (Ehsan Kangarani). Foto: Rita Modl

Wenn ich die Jahre seit dem Start dieses Blogs mal Revue passieren lasse, tauchen ganz viele tolle Menschen vor meinem geistigen Auge auf, die dazu beigetragen haben, dass ich die Lust am Schreiben nicht verloren habe. Ich erinnere mich noch an den allerersten Monat (November 2015), in dem ich insgesamt 205 Klicks auf Du bist dran! verzeichnet habe … aller Anfang ist schwer, und ich habe damals wahrscheinlich viel zu viel über so was nachgedacht. Erst, als ich meine Nische gefunden hatte und angefangen habe, gezielt über internationale Spielemärkte zu berichten, wusste ich wirklich, warum ich das Blog überhaupt betreibe. Das hat mir sehr gut getan. Und dazu haben halt sehr viele Leute einen Beitrag geleistet. Zum Einen natürlich all die Menschen rund um die Erde, die auf meine ständigen Nachfragen hin nicht nur ausführlich über ihre eigenen Spiele gesprochen haben (das tun ja viele Leute gern), sondern auch geduldig über die Hintergründe und die Situation der Spielebranche in ihren Ländern berichtet haben. Ohne diese Auskunftsfreudigkeit hätte ich ja auch nicht viel zu schreiben gehabt. Zum Anderen aber natürlich diejenigen, die das Ganze anschließend gelesen und kommentiert haben und mir damit das Gefühl gegeben haben, dass sich das Ganze überhaupt lohnt. Wahrscheinlich hätte ich mehr Besuche auf meiner Webseite gehabt, wenn ich jeweils über die aktuellsten deutschen Spiele geschrieben hätte, aber dafür wäre ich letztes Jahr sicherlich nicht nach Chile eingeladen worden und hätte dieses Jahr nicht den Göttinger Spatz gekriegt. Für solche Erlebnisse bin ich natürlich besonders dankbar, und darum gehört der Spatz auch ein Stück weit Euch allen.

¡Muchas gracias! Obrigado! 謝謝! Thank you! ありがとう! Vielen Dank!

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WELT DER WUNDER – MEHR BLENDER ALS BLENDEND

Letztes Jahr erreichte mich eine Nachricht eines Bekannten, der gerade auf der GEN CON war: WORLD WONDERS sei ausverkauft, alle sprechen darüber. Was für ein Highlight!
Vorfreude ist bekanntlich die beste Freude, weswegen ich mich besonders für WELT DER WUNDER, wie die deutsche Version heißt, interessierte.

Packe ich den Spielinhalt vor neuen Mitspielenden aus, gibt es immer zwei Reaktionen, die nacheinander folgen. Erst wird begeistert auf das Spielmaterial geschaut. Alle Wunder sind liebevoll in Holz modelliert. Große Begeisterung und Momente, wie ich sie davor nur von den Gebäuden in TAPESTRY kannte. Wenn sie daraufhin den Spielplan erblicken, dann kommt als nächstes MY CITY in den Sinn. Gar nicht mal so daneben. Denn auf einer grünen Wiese mit einem Fluss entsteht durch das Legen von Plättchen unsere Stadt.

Bin ich am Zug, darf ich mein Gold aus der Schatzkammer für neue Plättchen, Straßen oder für den Startmarker ausgeben. Gebäude müssen immer an Straßen, die relativ günstig zu haben sind, angrenzen. Das Timing ist häufig entscheidend, was mitunter zu interessanten Dynamiken führt. Schnappe ich mir erst das begehrte Plättchen oder riskiere ich, dass es mir jemand wegnimmt, dafür schlage ich bei den Straßen zu.
An die begehrten Wunder komme ich relativ einfach. Neben Legebedingungen müssen wir all unser verbleibendes Gold bezahlen. Das ist nicht weiter schlimm, denn unsere Kasse wird jede Runde neu befüllt. Ich versuche also, erst mal so viel wie möglich zu shoppen, bis ich mit einem verbleibenden Gold das Wunder klarmache. Auch hier muss ich mich entscheiden: lieber früher zuschlagen und auf Nummer sicher gehen oder noch mehr Aktionen durchführen, aber jemand könnte mir zuvorkommen.

Gepunktet wird am Ende u. a. durch das Vorankommen an Leisten, das vollständige Umrunden von Gebäuden und natürlich durch die Wunder. Problematisch ist witzigerweise genau die Aufmachung des Spiels. Der Blickfang der Monumente wirkt auf Spielende so, dass diese besonders punkteträchtig sein müssen. Tatsächlich machen diese aber oft weit weniger als 20 % des Endpunktestandes aus. Hier erweckt das Spiel falsche Erwartungen. Man stelle sich vor, PORSCHE würde in ihrem Modell einen VW-GOLF-Motor einbauen. Man tritt aufs Pedal und das Auto fährt auch los, aber die Überraschung wäre gelungen. Quasi alle meiner Mitspielenden sind in ihrer ersten Partie darauf hereingefallen und haben den Wundern eine falsche Priorität eingeräumt.

Man darf mich nicht falsch verstehen. WELT DER WUNDER ist solide Spielkost. Ich fühle mich allerdings mehr, als würde ich einfach ein einzelnes Kapitel von MY CITY spielen. Besonders sind für mich nur die toll gestalteten Monumente, die spielerisch aber wenig eingebunden sind.
Die von den Menschen erschaffenen Wunder imponieren und bleiben im Gedächtnis. WELT DER WUNDER leider nicht.

Von Spielen in Heften und Büchern

26. Mai 2024 um 12:00
Bücherregal mit SpielebüchernIm Dezember 2012 ging eine Ära zu Ende und wir haben nicht darüber gesprochen. Zu unserer Verteidigung: Generell war die Reaktion der Spieleszene ein kollektives Achselzucken. Was war (nicht?) passiert? Die Edition Spielbox wurde in der Spiel-im-Heft-Form eingestellt. Seitdem beschränkt sich die Spielbox in diesem Segment auf Goodies und Mini-Erweiterungen. Das ist verständlich: Ein Goodie […]

306 Brettspielradio – Auf ein Wort 54 – Legespiele

25. Mai 2024 um 11:08
Logo-Auf ein WortShownotes Auf ein Wort – Zwei Mal im Monat fordern sich Georgios Panagiotidis und Peer Sylvester gegenseitig auf Stellung zu beziehen. Ein Begriff aus dem Brettspielbereich, ein Name oder auch nur eine Idee wird im Gespräch durchleuchtet, kommentiert und in Frage gestellt. Mal mehr und mal weniger ernsthaft. Datum der Aufnahme: 22. Mai 2024 Online […]

Let’s build a medieval Abbey – Interview with Randy Rathert about the Boardgame The King’s Abbey

25. Mai 2024 um 09:55
Im Zuge der Arbeit am Sammelband "Von bierbrauenden Mönchen und kriegerischen Nonnen - Klöster und Klerus in analogen und digitalen Spielen" enstand ein Interview zwischen Lukas Boch und Randy Rathert, dem Autor von The King`s Abbey. Im Mittelpunkt stand die Frage nach der Entwicklung und Umsetzung des Themas Kloster im Brettspiel.

Was es heißt mit Themen zu lernen

19. Mai 2024 um 12:01
Lange Zeit war es üblich die Beschäftigung mit Spielen dadurch zu rechtfertigen, dass man so viel dabei lernen könnte. Ich war froh als dieser Reflex zur Rechtfertigung immer seltener wurde. Nun schleicht er sich langsam wieder in das Gespräch ein. Diesmal jedoch nicht über das Spielen selbst, sondern über die Wahl des Themas. Spiele wären […]

Sky Team

19. Mai 2024 um 11:14
Zugegeben, Fluggesellschaften genießen aktuell nicht den allerbesten Ruf. Umweltverschmutzung, Milliardensubventionen und jetzt fallen auch noch Teile ab… glücklicherweise sind das so ziemlich die einzigen Bereiche, die wir in Sky Team (Luc Rémond / Kosmos) nicht kontrollieren. Denn als Pilotin und Copilot sind wir „nur“ für die sichere Landung zuständig. Was kann da schon schiefgehen?
 
 
 
 
 
 
 
Spontanes Stimmversagen
Eigentlich ist so eine Landung gar nicht kompliziert. Pilotin und Copilot bekommen jede Runde vier Würfel, mit denen verschiedene Systeme des Flugzeugs aktiviert werden müssen. Manche davon müssen wir jede Runde aktivieren, bei anderen kann man sich etwas Zeit lassen. Das Triebwerk etwa sollte stets laufen, peilt man nicht eine ungeplante Landung an. Beim Ruder sollten beide Personen sogar ähnliche Würfelzahlen platzieren, damit das Flugzeug nicht in Schieflage gerät. Dumm nur, dass wir genau in der heiklen Phase des Flugs offensichtlich unsere Stimme verloren haben. Denn Kommunikation ist nur zwischen den Runden erlaubt.
 
 
Viel zu tun
Haben wir die Pflichtaufgaben einer Runde erfüllt, kommt die Kür. Die Pilotin muss bis zur Landung die Landeklappen ausgefahren haben und bremsen wären auch nicht schlecht. Um das Fahrwerk kümmert sich dagegen der Copilot, wobei die Würfel hier in der passenden Reihenfolge gelegt werden müssen. Obendrein bedingen sich manche der Systeme auch noch gegenseitig. Fahren wir Landeklappen oder Fahrwerk zu früh aus, wird das Flugzeit langsamer und wir benötigen höhere Werte für das Triebwerk. Sind wir dagegen zu schnell, können wir möglicherweise nicht rechtzeitig die Flugzeuge vor uns anfunken, damit diese den Weg freimachen. Es gibt also einiges im Blick zu behalten. Glücklicherweise können wir auch Kaffee kochen, mit dem wir unsere Würfel manipulieren.
 
Seitenwind, Berge und vereiste Landebahnen
Der erste anzufliegende Flughafen läuft relativ stressfrei. Sofern wir in der vorgegebenen Zeit (und ohne Kollision oder sonstige Unfälle) am Ziel ankommen, ist alles gut. Das klappt vielleicht noch nicht im ersten Versuch, glücklicherweise sind die langfristigen Auswirkungen eines Crashs hier aber deutlich weniger endgültig. Entsprechend wagen wir uns nach ein paar Flügen auch gerne an weitere Herausforderungen. Und hier beginnt Sky Team wirklich zu glänzen. Denn in der Box liegen haufenweise zusätzliche Flughäfen und sonstige Herausforderungen. Plötzlich müssen wir bei der Landung Berge umfliegen, mit einem Treibstoffleck zurechtkommen und Seitenwind einkalkulieren. Wobei mein persönlicher Favorit der Praktikant ist. Dieser unterstützt uns bei allen aufgaben… mit Ausnahme des Kochens von Kaffee.
 

Fazit
Ein gutes Würfelmanagement und nonverbale Kommunikation sind in Sky Team die Kompetenzen, die wir für eine sichere Landung brauchen. Die Zahl der Aktionen ist stark eingeschränkt, gerade mit steigendem Schwierigkeitsgrad kommt es auf jeden Würfel an. Die Partnerin und deren Aktionen dabei im Blick zu behalten ist ähnlich wichtig, wie die Systeme des Flugzeugs zu kennen. Denn gerade weil wir nicht sprechen dürfen, ist es essentiell, die Würfelergebnisse zumindest grob einschätzen zu können. Sonst passiert es schnell, dass man selbst zu heftig am Ruder zieht und das Flugzeug damit abstürzen lässt. Entsprechend empfehle ich auch, mehrfach in gleicher Besetzung zu spielen. Wobei das eigentlich sowieso keine Frage ist, denn wer den ersten Flughafen geschafft hat, der will garantiert auch noch den nächsten versuchen.
 
Beeindruckend dabei ist die enorme Variation, die aus diesem eigentlich simplen System herausgeholt wird. Jeder Flughafen, jedes Element stellt uns vor neue Herausforderungen. Mal sollten wir anfänglich Gas geben, um dann etwas über dem Zielflughafen zu kreisen. Beim nächsten Mal führt ein solche Vorgehen garantiert zur Katastrophe. Dabei steigt der Schwierigkeitsgrad eher gemächlich an, in den ersten Missionen finden sich auch etwas weniger erfahrene Spielende zurecht. Zusätzlich hilft die gelungene thematische Einbindung. Fahr ich die Landeklappen aus, wird das Flugzeug langsamer. Reise ich zu heftig am Ruder, kippt das Flugzeug in meine Richtung. All das macht Sinn und lässt sich logisch herleiten. Dennoch werden in den ersten Partien gerne Elemente vergessen, was sich aber kaum auf den Spielspaß auswirkt. Gleiches gilt für den Glücksanteil. Natürlich können einem die Würfel einen Strich durch die Rechnung machen, chancenlos dem Schicksal ausgeliefert ist man aber selten. Und selbst wenn… bei Sky Team gibt es immer eine weitere Chance und noch viele Flughäfen zu entdecken.
 

 

305 Brettspielradio – Auf ein Wort 53 – Trocken

14. Mai 2024 um 08:49
Logo-Auf ein WortShownotes Auf ein Wort - Zwei Mal im Monat fordern sich Georgios Panagiotidis und Peer Sylvester gegenseitig auf Stellung zu beziehen. Ein Begriff aus dem Brettspielbereich, ein Name oder auch nur eine Idee wird im Gespräch durchleuchtet, kommentiert und in Frage gestellt. Mal mehr und mal weniger ernsthaft.

Blockits – das erste argentinische Spiel auf dem deutschen Markt

Von: HilkMAN
12. Mai 2024 um 13:42

Hier kommt mal wieder eine kleine Werbung in eigener Sache. Etwas, das ich an meinem Job mag, ist, dass ich Spiele aus fernen Ländern nach Deutschland bringen kann. Im Januar hatte ich das schon mit Drachentanz und Veggie Crash aus Taiwan machen können, und Mitte April erstmals mit einem Spiel aus Lateinamerika, nämlich mit Blockits von Alejandra Pini. Das ist zuerst 2022 unter dem Titel Juanito Blockits in Argentinien erschienen und war auch auf meiner Reise nach Chile schon überall zu sehen. Warum Juanito? Es gibt ein argentinisches Videospiel namens Juanito Arcade Mayhem, in dem eine Figur namens Juanito unter anderem Tetris-Blöcke abschießt. Die Leute dahinter waren mit dem Verlag El Dragón Azul befreundet, der nach einer passenden Einbettung für ihr Spiel Blockits suchten und dann die Optik des Videospiels übernommen haben (Illustrationen von María Paolo). Wir haben den Namen Juanito nicht mit nach Deutschland gebracht, sondern es bei Blockits belassen (wie übrigens auch der chilenische Verlag Salta pal lao).

Blockits - deutsche und argentinische Ausgabe
Links die argentinische, rechts die deutsche Ausgabe.

Blockits ist ein Roll & Draw, also ein Spiel, bei dem man würfelt und dann das Würfelergebnis auf einem Block einzeichnet. Am Ende zählt man dann seine Punkte. Gibt’s schon zigfach und ist eigentlich gar nicht meine Art Spiel, weil es meist eine ziemlich solitäre Angelegenheit ist. Aber Blockits hat mich dann doch in seinen Bann gezogen, weil es eine Sache fundamental anders macht als die anderen Spiele dieses Genres. Man hat nämlich zwei Zettel vor sich, einen Spielzettel zum Einzeichnen der Tetris-Figuren, die erwürfelt und gedraftet werden, und einen zweiten, um die Punkte zu notieren. Nur letzteren behält man das ganze Spiel hindurch, während man den Spielzettel nach jedem Wurf nach links weiterreicht. Und damit versteht man auch den Titel: Es geht nämlich vor allem darum, den anderen keine guten Vorlagen zu liefern, um Querreihen komplett zu füllen, und für das Blockieren von Kästchen kriegt man sogar Punkte. Sozusagen das Gegenteil von Tetris.

Blockits - Spielmaterial der deutschen und der argentinischen Ausgabe
Und hier noch mal das Spielmaterial im Vergleich.

Blockits ist, wenn man’s einmal raus hat, ein sehr flottes Spiel, die Spielzettel flutschen nur so über den Tisch. Das mag ich einfach. Bisher läuft das Spiel in Deutschland noch ein bisschen unter dem Radar, obwohl die ersten Reaktionen sehr gut sind. Vielleicht hat ja der eine oder die andere von Euch Lust, sich das mal anzugucken. Danke. 🙂

(Und im Herbst kommt bei uns dann das nächste argentinische Spiel raus. Freu mich schon.)

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Wettstreit oder Kooperation? Eine kurze Geschichte der kooperativen Spiele

12. Mai 2024 um 12:00
In der Geschichte der Menschheit standen sich schon immer kooperative und kompetitive Spiele gegenüber. Freies Spielen ist per Definition kooperativ: Man spielt zusammen, um Spaß zu haben. Erst wenn das Spiel zum Wettbewerb wird, bedarf es eines Regelwerks, oder zumindest einer Siegbedingung. Dass diese Bedingung nicht immer ausgeschrieben wird, macht die beiden Formen untereinander durchlässig […]

Kurz gefasst 1.24

30. April 2024 um 11:12

Asmodee, Kosmos, Ravensburger, Pegasus… wer sich ein klein wenig mit Gesellschaftsspielen beschäftigt, der kennt sie. Die großen Namen der Branche, die Veröffentlichungen wie Messehallen gleichermaßen dominieren. Dennoch gibt es sie noch immer: Die winzig kleinen Verlage, die häufig von nur ein oder zwei Personen geführt werden. Geschäftsführer, Redakteur und Vertrieb in Personalunion. Und auch diese kleinen Verlage bringen Jahr für Jahr Spiele heraus, auf die sich ein Blick durchaus lohnen kann. Darum will ich heute drei Veröffentlichungen vorstellen, die sich durchaus nicht hinter den großen Werken verstecken müssen. Mit dabei sind Spiele von Boardgame Racoon, Wonderbow und Loosey Goosey. 

 

Clou Roll & Heist Again! (Benjamin Schultz / Boardgame Racoon) 

 
Fassadenkletterer, Schlossknacker und Fluchtfahrer… Bei Roll & Heist ist der Name Programm. Denn nachdem wir uns für ein Einbruchsziel entschieden haben, rollen auch schon die Würfel. Runde für Runde nutzen wir die Ergebnisse, um verschiedene Symbole freizuschalten und uns damit im Zielobjekt zu bewegen, Alarmanlagen auszuschalten, Türen einzuschlagen und Safes knacken. Je nach gewähltem Einbrecher (vier sind verfügbar) und Vorgehensweise gelten individuelle Regeln beim Platzieren der Würfel, stets sollte aber schon ein paar Züge vorausgeplant werden. Die Einbrüche sind dabei eine Jagd nach der maximalen Beute (Punkte), wobei der Einbruch allein oder zu zweit kooperativ erfolgen kann.

Roll & Write-Spiele gibt es inzwischen reichlich, neue Ideen sind selten. Hier ist es insbesondere das Thema, das sich tatsächlich anders anfühlt. Gerade zu zweit gestalten sich die Einbrüche spannend, mit dem Platzieren der Würfel können Schwerpunkte gesetzt und sich auf kommende Herausforderungen vorbereitet werden. Mehrere verschiedene Einbrecher und Zielobjekte sorgen zudem für Abwechslung und zwingen, die verschiedenen Einbrüche unterschiedlich anzugehen. Stets ist das Ziel aber der persönliche Highscore. Ob das als Motivation ausreicht, muss jeder selbst entscheiden. Gleiches gilt für das Material. Die kleine Schachtel ist zwar prall gefüllt, die Blöcke sind aber (nicht zuletzt aufgrund deren schierer Anzahl) eher dünn geraten. Gerade bei einem sehr kleinen Verlag verzeihe ich das aber gerne, ebenso wie die nicht wirklich optimale Anleitung. Aber solange die Partien Spaß machen und zu weiteren Raubzügen animieren… was soll`s.

 

Seedrachen (Kahana, Shekhter, Luciani / Wonderbow) 

 
Das Erste, was beim Öffnen der Box von Seedrachen ins Auge fällt, sind ganz sicher… die Seedrachen. Wunderschön gestaltete Köpfe und Körper, die nach und nach auf dem Meer platziert werden. Genutzt werden dazu Karten, die die Form des zu platzierenden Drachen vorgeben. Stets legen wir einen Kopf und einige Körperteile auf den Plan und versuchen dabei lukrative Felder zu besetzen. Was uns dabei einschränkt: Eigene Drachen dürfen nur benachbart zur zentralen Seerose oder gegnerischen Drachen gelegt werden, eigene Artgenossen dürfen dagegen nicht berührt werden. Das grenzt die eigenen Züge mit der Zeit mindestens so stark ein wie der Wunsch, gleichermaßen während des Spiels zu punkten als auch bei den Mehrheiten am Spielende eine Drachennase vorne zu sein.

Das Abwägen zwischen großen und damit raumgreifenden Drachen und den kleineren Exemplaren macht einen Teil des Reizes von Seedrachen aus. Der andere Teil entsteht durch die Interaktion, die in erster Linie im Einschränken der Mitspieler besteht. Ist man zu Beginn zu gierig, geht gegen Ende schnell der Platz aus. Hier muss das richtige Maß gefunden werden. Gleiches gilt für die Punkte. Die Mehrheiten für die einzelnen Viertel dürfen ebenso wenig ignoriert werden wie die unterwegs zu sammelnden Schiffe. Eine gute Mischung ist zumeist der Schlüssel zum Sieg. Gleichzeitig bedeutet das aber auch einiges an Hirnschmalz. Eine Partie kann durchaus anstrengen. Zudem ist Seedrachen ein im Kern abstraktes Spiel, abseits von der Optik wird wenig Neues geboten. 

 

Surfosaurus Max (Ikhwan Kwon / Loosey Goosey)

 
Auffallen um jeden Preis. Nur so kann ich mir die Gestaltung von Surfosaurus Max erklären. Dabei haben die surfenden Dinosaurier in knallbunten Neonfarben doch auch spielerisch etwas zu bieten. Pokerhände beispielsweise. Denn genau die bilden wir gemeinsam, indem die Spielenden reihum Karten aus der Hand vor sich legen. Liegen genug Karten aus, wird aus dieser Auswahl die bestmögliche Pokerhand gebildet. „Straight Flush“ schlägt „Fünf Gleiche“, was wiederum besser ist als ein „Paar“. Jede Karte, die an der Gewinnerhand beteiligt ist, bringt dem Spielenden Kokosnüsse. Ja, ihr habt richtig gehört. Punkte sind hier Kokosnüsse. Was könnten wir als surfender Dinosaurier auch sonst wollen?

Temporäre Allianzen, gebrochene Absprachen, Emotionen und mitunter auch einiges Gefluche… Surfosaurus Max bietet all das. Denn natürlich sollen möglichst die eigenen Karten (und davon die lukrativsten) in der Gewinnerhand sein. Aber das wissen auch die Mitspielerinnen… und schnell wird aus der angepeilten Straße auf ein Set umgeschwenkt. Sich alle Möglichkeiten offenhalten, die Mitspieler richtig einschätzen oder im Zweifel zu bequatschen… so gewinnt man Surfosaurus Max. Und so macht das Spiel auch am meisten Spaß. In Runden, die sich eher schweigend gegenübersitzen, Zünden die Dinos dagegen kaum. Dann kann auch der Glücksanteil nerven, der ansonsten eher für Hohn und Gelächter sorgt. Was dagegen in allen Gruppen stört, ist die Optik. Generell ist so etwas ja Geschmackssache, die knalligen Farben erschweren aber tatsächlich die Zuordnung und stören den Spielablauf.


 

HARMONIES – WENN SPIELE KINDER KRIEGEN WÜRDEN

Herr AZUL und Frau CASCADIA geben die Geburt ihrer Tochter bekannt. Die kleine HARMONIES ist dem Vater wie aus dem Auswahlmechanismus geschnitten. Man wählt aus fünf kleinen Tellern einen Satz mit drei Steinen aus, die in einer persönlichen Auslage frei eingepuzzelt werden.

Welche Teile hättens denn gern?

Durch unsere Fantasie entsteht vor uns aus den Steinen eine Landschaft. Grüne Steine stehen für Baumkronen, braune für den benötigten Stamm. Rote Steine sind Lehmdächer, also kann man auf einen Stamm auch ein Lehmdach setzen, um so eine Holzhütte zu erhalten.

Auch Menschen mit wenig Fantasie erkennen: Baum, Holzhütte, Steinhütte, Lehmhütte.

Puzzelt man die Landschaft gut zusammen, lockt man wie beim Vater CASCADIA Tiere an.

Zusätzlich kann sich ein Fluss durch unsere Auslage schlängeln.

Es entstehen also zwei Punkteebenen, die optimal ausbalanciert werden müssen: Punkte für die Landschaft und Punkte für angelockte Tierchen.

HAMONIES führt wie bei vielen Babys Entzückungsaufrufe hervor:
„Ach, wie niedlich diese Tiere doch sind.“ – „Ganz wie die Mama!“
„Und die Steine sind so toll anzufassen.“ – „Ganz wie der Papa!“

Anders als bei Menschenbabys liegt HARMONIES eine Anleitung bei. Sie ist gut geschrieben, sogar an eine kleine Merkkarte für jeden Spielenden ist gedacht worden. Trotzdem sind die Regeln für Neulinge nicht so intuitiv, wie man vermuten könnte. Nicht selten macht sich am Ende Enttäuschung breit, da gebaute Konstrukte nicht punkten. Entweder wurden die Bebauungsregeln missachtet oder die benötigten Steine sind einfach nicht mehr verfügbar gewesen.

HARMONIES bietet so viele Möglichkeiten und wird dadurch manchmal unüberschaubar. Das muss die Kleine noch von ihrem Papa lernen – weniger Auswahl ist mehr! Trotzdem werden sich viele darum reißen, HARMONIES babysitten zu dürfen. Sie trifft bei vielen Menschen genau ins Herz. Wir wünschen den Eltern alles Gute mit ihrer putzigen Tochter.

Evacuation

14. April 2024 um 17:37

 

Verlag: Delicious Games / Pegasus

Autor: Vladimir Suchy

Spieleranzahl: 1 – 4

Alter: ab 12 Jahren

Spieldauer: 60 – 150 Minuten

 

 

Einleitung:

 

Die Erde liegt im Sterben und wird in ein paar Jahren nicht mehr bewohnbar sein. Doch es gibt Hoffnung, denn nur wenige Lichtjahre entfernt wurde ein Planet entdeckt, welcher der Erde ähnelt und eine neue Heimat bieten könnte. In Evacuation bleibt den Spielern nur wenig Zeit um die Alte Welt zu evakuieren mit dem Ziel, in der Ferne eine neue Zivilisation zu gründen. Nun gilt es, die eigene Technologie und Raumfahrt auszubauen und außerdem die besten Siedlungsplätze sowie die reichhaltigsten Rohstoffvorkommen in der Neuen Welt zu erschließen.

 

Ablauf:

 

Bevor eine Partie überhaupt angefangen wird, einigen sich die Spieler auf ein Spielsystem inkl. gewünschter Module. Dazu folgen am Schluss dieses Blocks ein paar kurze Erläuterungen. In dieser Rezension wird der Einfachheit halber der sogenannte Rennmodus beschrieben, der für die ersten Partien empfohlen wird.

 

Zunächst wird der Spielplan in die Mitte gelegt und jeder Spieler bestückt einen Kontinent der Alten Welt mit seinen Produktionsstätten. Zwei Marker jeder Farbe kommen auf die Fortschrittsleiste. Jeder Spieler erhält ein eigenes Spielertableau und ein zufälliges Set mit Technologieplättchen, die er auf seinem Tableau anordnet. Weiterhin bekommt jeder Spieler 10 Aktionskarten und ein Stadion. Die Produktionsmarker jeder Farbe stehen auf Feld 0 der Produktionsleiste der Neuen Welt. Die Plätze um den Hauptspielplan werden mit verschiedenen Karten bzw. Plättchen bestückt (Stadien, Raumschiffe, Infrastrukturen).

 

Evacuation verläuft über vier Durchgänge, die in verschiedene Phasen untergliedert sind. Zunächst erhalten die Spieler ihr Einkommen in beiden Welten. Anschließend folgt die Aktionsphase, gefolgt vom Transport. Dann wird die Zugreihenfolge angepasst und die Spieler schreiten auf der Fortschrittsleiste voran. Last not least erhalten die Spieler evtl. einen Bonus und es werden neue Karten aufgedeckt. Doch gehen wir nun genauer auf die einzelnen Teilaspekte ein.

 

Das Einkommen auf der Alten Welt basiert auf den Produktionsstätten auf dem Spielbrett (Seite der Alten Welt). Im Gegensatz dazu produziert die Neue Welt die Ressourcen anhand der Marker auf der Produktionsleiste. Vorhandene Bevölkerungen müssen auf den jeweiligen Welten mit Nahrung versorgt werden. Ansonsten muss sich der Spieler ein Strafplättchen nehmen.

 

Bei der Produktion gibt es drei Arten von Ressourcen: Nahrung, Stahl und Energie. Neben dem Einkommen zu Beginn eines Durchgangs können die Spieler auch durch Aktionen Ressourcen erhalten. Um eine Aktion auszuführen wird eine Aktionskarte unter den entsprechenden Aktionsslot gelegt. Ab der dritten Aktion eines Spielers sind Aktionen kostenpflichtig und müssen mit Energie bezahlt werden. Alle Aktionsmöglichkeiten im Detail zu beschreiben würde den Rahmen dieser Rezension sprengen, deshalb sei lediglich gesagt, dass alle Optionen letztendlich dazu dienen, die Produktionsstätten und Gegebenheiten der Alten Welt sukzessive auf die Neue Welt zu überführen. Technologien und Infrastrukturen sind dabei eine große Hilfe.

 

Die Aktionsphase endet, wenn alle Spieler gepasst haben. Jetzt werden gebaute Raumschiffe mit Gebäuden, Produktionsstätten und Ressourcen in der Alten Welt beladen und können zur Neuen Welt transportiert werden. Achtung: dabei sind die Platzkontingente der Raumschiffe zu beachten und Energiekosten für den Transport zu zahlen! Auch für Rückflüge von der Neuen zur Alten Welt sind Energiekosten zu entrichten. Weiterhin zu beachten sind die verfügbaren Flächen der Neuen Welt und natürlich müssen Gebäude/Produktionsstätten zum Zielfeld passen. Es folgen die Anpassung der Spielerreihenfolge und der Fortschritt der Spieler auf der Fortschrittsleiste. Dieser Fortschritt richtet sich nach den Aktionspunkten, die jeder Spieler in der Aktionsphase erhalten hat. Überquert ein Spieler mit seinen Markern die Wendepunkte der Fortschrittsleiste, erhält er Boni bzw. darf er fortan in lukrativeren Bereichen der Neuen Welt siedeln.

 

Das Spielende wird eingeleitet sobald ein Spieler drei Stadien in der Neuen Welt besitzt und mit allen Ressourcenmarkern über Wert 8 der Produktionsleiste liegt. Spätestens nach dem vierten Durchgang ist auf jeden Fall Schluss. Nun erfolgt noch die Auswertung von Strafen und Boni und der Spieler, der dann alle Siegbedingungen erfüllt hat, gewinnt das Spiel. Tiebreaker ist der Zufriedenheitsgrad der Bevölkerung.

 

Wie eingangs erwähnt kann das Spiel in verschiedenen Variationen gespielt werden. Im Punktemodus werden auf jeden Fall alle Durchgänge gespielt und der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt. Wahlweise kann auch mit einem Auftragsmodul und/oder mit einer Linienvorherrschaft gespielt werden. Darüber hinaus gibt es eine Variante mit fortgeschrittenen Aktionen. Last not least steht ein Solomodus mit einem Automa zur Verfügung. Ziel hierbei ist ein möglichst hoher Abschlusswert.

 

Meinung:

 

Vladimir Suchy ist zweifellos einer der Top-Brettspielautoren im Kenner- und Expertensektor. Veröffentlichungen wie Woodcraft, Pulsar 2849, Praga Caput Regni, Underwater Cities usw. sind Highlights in jeder Kenner-Brettspielsammlung. Das vorliegende Werk Evacuation ist meiner Meinung nach sein bislang komplexestes Spiel. Die VÖ bietet den Spielern extrem hohen Anspruch mit verzahnten und aufeinander abgestimmten Handlungsoptionen. Die logische Abfolge von sinnvollen Aktionen ist aber nicht ohne, zumal man Multitasking-fähig sein sollte. Denn schließlich muss man immer die Situationen von zwei Welten im Auge behalten.

 

Der ständige Mangel an Energie macht die Sache definitiv nicht leichter. Energie wird für möglichst viele Aktionen benötigt aber auch für den Transport gekaufter Raumschiffe. Und diese Schiffe werden hundertprozentig gebraucht um eine realistische Gewinnchance zu haben. In der ersten Runde sollten nach Möglichkeit die schwächeren Produktionsstätten evakuiert werden um die Produktion in der Alten Welt hoch zu halten. Dann muss es jedoch Schlag auf Schlag gehen, um die Leisten in der Neuen Welt hochwandern zu können. Unabhängig von dieser ausgewogenen Balance sollte unbedingt die Auslage der Stadien, Raumschiffe und Infrastrukturen beobachtet werden. Wenn ein „Schnäppchen“ ausliegt gilt es, gleich zuzugreifen. Zumindest in unseren Runden hat das jeder gemacht und die Zugreihenfolge war den meisten Spielern nicht sooo wichtig. Technologien können eine große Hilfe sein und sollten frühzeitig ausgebaut werden. Dabei ist es lobenswert, dass die Technologiesets unterschiedlich sind. Vielleicht fühlt sich das eine Set stärker als ein anderes an, aber jede Sammlung hat seine Vor- und Nachteile. Diese muss man halt erkennen und möglichst effizient ausnutzen.

 

Zwischenfazit: Evacuation ist ein hervorragendes Expertenspiel, das allen Freunden komplexer Brettspiele grundsätzlich viel Spaß macht. Allerdings gibt es auch kleinere Kritikpunkte, die nicht unerwähnt bleiben sollen. Der Punktemodus über alle vier Runden gefällt mir persönlich eigentlich besser, aber trotz Draftens hatten einige Spieler das Gefühl, dass ihre Zielkarten schwieriger zu meistern waren als andere. Ich selbst empfand das zwar nicht so, aber dafür störte mich der (mutmaßliche) Glücksfaktor bei den Auslagen. Es wird immer wieder dazu kommen, dass z.B. ein teureres Stadion notgedrungen gekauft wird und danach ein superbilliges Schnäppchenstadion für einen lausigen Rohstoff aufgedeckt wird. Schön für den Folgespieler, aber mich hat das immer gestört. Unbefriedigend beim Rennmodus war andererseits die Tatsache, dass ausschließlich die Zufriedenheit beim Erreichen aller Ziele ausschlaggebend ist. Was generell alle Spieler angemerkt haben ist die „Härte“ des Spiels. Evacuation verzeiht kaum Fehler und wurde von vielen Mitstreitern als bestrafend empfunden. Auch das kommt nicht bei allen Spielern gut an. Man muss sich also schon darüber im Klaren sein, dass Evacuation ein Eurogame-Schwergewicht ist, das mit jeder Partie an Erfahrung gewinnt. Es gibt eine ausgeprägte Lernkurve, was ich als positiv ansehe, denn dadurch wird der Wiederspielreiz hoch gehalten.

 

Der Einstieg ist jedoch nicht leicht. Die Anleitung an sich ist ziemlich gut, aber aufgrund der Komplexität hätte ich mir an manchen Stellen mehr Beispiele gewünscht. Auch die Symbolik/Grafik ist nicht immer selbsterklärend und muss ab und zu nachgeschlagen werden. Sehr schön ist diesbezüglich aber die letzte Seite der Anleitung, wo die Symbole wunderbar aufgelistet und erklärt sind.

 

Fazit:

 

Evacuation ist generell ist sehr gutes Spiel, aber es ist nicht unbedingt für jeden Spieler geeignet. Interessenten sollten ein Faible für das Thema mitbringen, sich in kleinteilige Spielmechaniken „einarbeiten“ wollen und Spiele mit hoher Komplexität mögen. Dann erwartet sie ein tolles Spiel mit vielen Variationsmöglichkeiten. Aufgrund der Einstiegshürde und der Tatsache, dass mir einige andere Veröffentlichungen von Suchy einen Tick besser gefallen, bleibe ich jedoch knapp unter einer Höchstbewertung.

 

Was kosten Spiele in der spanischsprachigen Welt?

Von: HilkMAN
08. April 2024 um 22:28

Neulich habe ich auf Instagram ein paar interessante Zahlen zum Spielemarkt in einigen spanischsprachigen Ländern gefunden. Dort wurden nämlich nicht nur die absoluten Preise einiger ausgewählter Spiele verglichen, sondern diese auch in Relation zum Mindestlohn gesetzt. Und das sind ziemlich beeindruckende Zahlen, wie ich finde.

Wer kein Spanisch beherrscht, kann sich einfach mal zur dritten Folie durchklicken. Da sind die absoluten Preise für sechs ausgewählte Spiele (Terraforming Mars, Catan, Zug um Zug, Monopoly, Uno und Exploding Kittens) in Argentinien, Chile, Kolumbien, Spanien, Mexiko und Peru aufgeführt, umgerechnet in US$. Es geht dabei nicht um Importspiele, sondern um die spanischsprachigen Ausgaben. Argentiniens Krise wird einem dabei deutlich vor Augen geführt: Da wird man plötzlich ziemlich still, wenn man sieht, dass Terraforming Mars dort umgerechnet 206 Dollar kostet, mehr als das Vierfache des Preises in Spanien.

Noch wesentlich dramatischer ist der Anblick 2 Folien weiter. Dort wird der Gesamtpreis der sechs Spiele nämlich mit dem einheimischen Mindestlohn verglichen. Wer in Spanien den Mindestlohn verdient, muss 5 Tage lang schuften, um sich das ganze Spielepaket kaufen zu können. Wer mit dem argentinischen Mindestlohn gestraft ist, braucht hingegen 144 Tage dafür.

Als ich letztes Jahr in Chile war, kamen mir die Spiele, die ich dort gekauft habe, weder sonderlich teuer noch besonders billig vor. Im Vergleich zum deutschen Mindestlohn haben wir es aber in jedem Fall hier einfacher, selbst im Vergleich zu Chile, das innerhalb Lateinamerikas noch am besten abschneidet.

 

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