Normale Ansicht

Von Spielen in Heften und Büchern

26. Mai 2024 um 12:00
Bücherregal mit SpielebüchernIm Dezember 2012 ging eine Ära zu Ende und wir haben nicht darüber gesprochen. Zu unserer Verteidigung: Generell war die Reaktion der Spieleszene ein kollektives Achselzucken. Was war (nicht?) passiert? Die Edition Spielbox wurde in der Spiel-im-Heft-Form eingestellt. Seitdem beschränkt sich die Spielbox in diesem Segment auf Goodies und Mini-Erweiterungen. Das ist verständlich: Ein Goodie […]

306 Brettspielradio – Auf ein Wort 54 – Legespiele

25. Mai 2024 um 11:08
Logo-Auf ein WortShownotes Auf ein Wort – Zwei Mal im Monat fordern sich Georgios Panagiotidis und Peer Sylvester gegenseitig auf Stellung zu beziehen. Ein Begriff aus dem Brettspielbereich, ein Name oder auch nur eine Idee wird im Gespräch durchleuchtet, kommentiert und in Frage gestellt. Mal mehr und mal weniger ernsthaft. Datum der Aufnahme: 22. Mai 2024 Online […]

Let’s build a medieval Abbey – Interview with Randy Rathert about the Boardgame The King’s Abbey

25. Mai 2024 um 09:55
Im Zuge der Arbeit am Sammelband "Von bierbrauenden Mönchen und kriegerischen Nonnen - Klöster und Klerus in analogen und digitalen Spielen" enstand ein Interview zwischen Lukas Boch und Randy Rathert, dem Autor von The King`s Abbey. Im Mittelpunkt stand die Frage nach der Entwicklung und Umsetzung des Themas Kloster im Brettspiel.

Was es heißt mit Themen zu lernen

19. Mai 2024 um 12:01
Lange Zeit war es üblich die Beschäftigung mit Spielen dadurch zu rechtfertigen, dass man so viel dabei lernen könnte. Ich war froh als dieser Reflex zur Rechtfertigung immer seltener wurde. Nun schleicht er sich langsam wieder in das Gespräch ein. Diesmal jedoch nicht über das Spielen selbst, sondern über die Wahl des Themas. Spiele wären […]

Sky Team

19. Mai 2024 um 11:14
Zugegeben, Fluggesellschaften genießen aktuell nicht den allerbesten Ruf. Umweltverschmutzung, Milliardensubventionen und jetzt fallen auch noch Teile ab… glücklicherweise sind das so ziemlich die einzigen Bereiche, die wir in Sky Team (Luc Rémond / Kosmos) nicht kontrollieren. Denn als Pilotin und Copilot sind wir „nur“ für die sichere Landung zuständig. Was kann da schon schiefgehen?
 
 
 
 
 
 
 
Spontanes Stimmversagen
Eigentlich ist so eine Landung gar nicht kompliziert. Pilotin und Copilot bekommen jede Runde vier Würfel, mit denen verschiedene Systeme des Flugzeugs aktiviert werden müssen. Manche davon müssen wir jede Runde aktivieren, bei anderen kann man sich etwas Zeit lassen. Das Triebwerk etwa sollte stets laufen, peilt man nicht eine ungeplante Landung an. Beim Ruder sollten beide Personen sogar ähnliche Würfelzahlen platzieren, damit das Flugzeug nicht in Schieflage gerät. Dumm nur, dass wir genau in der heiklen Phase des Flugs offensichtlich unsere Stimme verloren haben. Denn Kommunikation ist nur zwischen den Runden erlaubt.
 
 
Viel zu tun
Haben wir die Pflichtaufgaben einer Runde erfüllt, kommt die Kür. Die Pilotin muss bis zur Landung die Landeklappen ausgefahren haben und bremsen wären auch nicht schlecht. Um das Fahrwerk kümmert sich dagegen der Copilot, wobei die Würfel hier in der passenden Reihenfolge gelegt werden müssen. Obendrein bedingen sich manche der Systeme auch noch gegenseitig. Fahren wir Landeklappen oder Fahrwerk zu früh aus, wird das Flugzeit langsamer und wir benötigen höhere Werte für das Triebwerk. Sind wir dagegen zu schnell, können wir möglicherweise nicht rechtzeitig die Flugzeuge vor uns anfunken, damit diese den Weg freimachen. Es gibt also einiges im Blick zu behalten. Glücklicherweise können wir auch Kaffee kochen, mit dem wir unsere Würfel manipulieren.
 
Seitenwind, Berge und vereiste Landebahnen
Der erste anzufliegende Flughafen läuft relativ stressfrei. Sofern wir in der vorgegebenen Zeit (und ohne Kollision oder sonstige Unfälle) am Ziel ankommen, ist alles gut. Das klappt vielleicht noch nicht im ersten Versuch, glücklicherweise sind die langfristigen Auswirkungen eines Crashs hier aber deutlich weniger endgültig. Entsprechend wagen wir uns nach ein paar Flügen auch gerne an weitere Herausforderungen. Und hier beginnt Sky Team wirklich zu glänzen. Denn in der Box liegen haufenweise zusätzliche Flughäfen und sonstige Herausforderungen. Plötzlich müssen wir bei der Landung Berge umfliegen, mit einem Treibstoffleck zurechtkommen und Seitenwind einkalkulieren. Wobei mein persönlicher Favorit der Praktikant ist. Dieser unterstützt uns bei allen aufgaben… mit Ausnahme des Kochens von Kaffee.
 

Fazit
Ein gutes Würfelmanagement und nonverbale Kommunikation sind in Sky Team die Kompetenzen, die wir für eine sichere Landung brauchen. Die Zahl der Aktionen ist stark eingeschränkt, gerade mit steigendem Schwierigkeitsgrad kommt es auf jeden Würfel an. Die Partnerin und deren Aktionen dabei im Blick zu behalten ist ähnlich wichtig, wie die Systeme des Flugzeugs zu kennen. Denn gerade weil wir nicht sprechen dürfen, ist es essentiell, die Würfelergebnisse zumindest grob einschätzen zu können. Sonst passiert es schnell, dass man selbst zu heftig am Ruder zieht und das Flugzeug damit abstürzen lässt. Entsprechend empfehle ich auch, mehrfach in gleicher Besetzung zu spielen. Wobei das eigentlich sowieso keine Frage ist, denn wer den ersten Flughafen geschafft hat, der will garantiert auch noch den nächsten versuchen.
 
Beeindruckend dabei ist die enorme Variation, die aus diesem eigentlich simplen System herausgeholt wird. Jeder Flughafen, jedes Element stellt uns vor neue Herausforderungen. Mal sollten wir anfänglich Gas geben, um dann etwas über dem Zielflughafen zu kreisen. Beim nächsten Mal führt ein solche Vorgehen garantiert zur Katastrophe. Dabei steigt der Schwierigkeitsgrad eher gemächlich an, in den ersten Missionen finden sich auch etwas weniger erfahrene Spielende zurecht. Zusätzlich hilft die gelungene thematische Einbindung. Fahr ich die Landeklappen aus, wird das Flugzeug langsamer. Reise ich zu heftig am Ruder, kippt das Flugzeug in meine Richtung. All das macht Sinn und lässt sich logisch herleiten. Dennoch werden in den ersten Partien gerne Elemente vergessen, was sich aber kaum auf den Spielspaß auswirkt. Gleiches gilt für den Glücksanteil. Natürlich können einem die Würfel einen Strich durch die Rechnung machen, chancenlos dem Schicksal ausgeliefert ist man aber selten. Und selbst wenn… bei Sky Team gibt es immer eine weitere Chance und noch viele Flughäfen zu entdecken.
 

 

305 Brettspielradio – Auf ein Wort 53 – Trocken

14. Mai 2024 um 08:49
Logo-Auf ein WortShownotes Auf ein Wort - Zwei Mal im Monat fordern sich Georgios Panagiotidis und Peer Sylvester gegenseitig auf Stellung zu beziehen. Ein Begriff aus dem Brettspielbereich, ein Name oder auch nur eine Idee wird im Gespräch durchleuchtet, kommentiert und in Frage gestellt. Mal mehr und mal weniger ernsthaft.

Blockits – das erste argentinische Spiel auf dem deutschen Markt

Von: HilkMAN
12. Mai 2024 um 13:42

Hier kommt mal wieder eine kleine Werbung in eigener Sache. Etwas, das ich an meinem Job mag, ist, dass ich Spiele aus fernen Ländern nach Deutschland bringen kann. Im Januar hatte ich das schon mit Drachentanz und Veggie Crash aus Taiwan machen können, und Mitte April erstmals mit einem Spiel aus Lateinamerika, nämlich mit Blockits von Alejandra Pini. Das ist zuerst 2022 unter dem Titel Juanito Blockits in Argentinien erschienen und war auch auf meiner Reise nach Chile schon überall zu sehen. Warum Juanito? Es gibt ein argentinisches Videospiel namens Juanito Arcade Mayhem, in dem eine Figur namens Juanito unter anderem Tetris-Blöcke abschießt. Die Leute dahinter waren mit dem Verlag El Dragón Azul befreundet, der nach einer passenden Einbettung für ihr Spiel Blockits suchten und dann die Optik des Videospiels übernommen haben (Illustrationen von María Paolo). Wir haben den Namen Juanito nicht mit nach Deutschland gebracht, sondern es bei Blockits belassen (wie übrigens auch der chilenische Verlag Salta pal lao).

Blockits - deutsche und argentinische Ausgabe
Links die argentinische, rechts die deutsche Ausgabe.

Blockits ist ein Roll & Draw, also ein Spiel, bei dem man würfelt und dann das Würfelergebnis auf einem Block einzeichnet. Am Ende zählt man dann seine Punkte. Gibt’s schon zigfach und ist eigentlich gar nicht meine Art Spiel, weil es meist eine ziemlich solitäre Angelegenheit ist. Aber Blockits hat mich dann doch in seinen Bann gezogen, weil es eine Sache fundamental anders macht als die anderen Spiele dieses Genres. Man hat nämlich zwei Zettel vor sich, einen Spielzettel zum Einzeichnen der Tetris-Figuren, die erwürfelt und gedraftet werden, und einen zweiten, um die Punkte zu notieren. Nur letzteren behält man das ganze Spiel hindurch, während man den Spielzettel nach jedem Wurf nach links weiterreicht. Und damit versteht man auch den Titel: Es geht nämlich vor allem darum, den anderen keine guten Vorlagen zu liefern, um Querreihen komplett zu füllen, und für das Blockieren von Kästchen kriegt man sogar Punkte. Sozusagen das Gegenteil von Tetris.

Blockits - Spielmaterial der deutschen und der argentinischen Ausgabe
Und hier noch mal das Spielmaterial im Vergleich.

Blockits ist, wenn man’s einmal raus hat, ein sehr flottes Spiel, die Spielzettel flutschen nur so über den Tisch. Das mag ich einfach. Bisher läuft das Spiel in Deutschland noch ein bisschen unter dem Radar, obwohl die ersten Reaktionen sehr gut sind. Vielleicht hat ja der eine oder die andere von Euch Lust, sich das mal anzugucken. Danke. 🙂

(Und im Herbst kommt bei uns dann das nächste argentinische Spiel raus. Freu mich schon.)

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Wettstreit oder Kooperation? Eine kurze Geschichte der kooperativen Spiele

12. Mai 2024 um 12:00
In der Geschichte der Menschheit standen sich schon immer kooperative und kompetitive Spiele gegenüber. Freies Spielen ist per Definition kooperativ: Man spielt zusammen, um Spaß zu haben. Erst wenn das Spiel zum Wettbewerb wird, bedarf es eines Regelwerks, oder zumindest einer Siegbedingung. Dass diese Bedingung nicht immer ausgeschrieben wird, macht die beiden Formen untereinander durchlässig […]

Die Tücken mit dem Tutorial

05. Mai 2024 um 19:49
Eine Hürde, die gerade Vielspieler*innen mit zunehmender Erfahrung aus den Augen verlieren, ist der Einstieg in ein neues Spiel. Mit ausreichend Übung lassen sich die meisten neu erscheinenden Spiele innerhalb eines Abends oft erschließen. Besonders hartnäckige Fälle brauchen schon mal zwei, aber nicht viel mehr. Hat man diese Erfahrungen nicht, ist man darauf angewiesen, dass […]

Kurz gefasst 1.24

30. April 2024 um 11:12

Asmodee, Kosmos, Ravensburger, Pegasus… wer sich ein klein wenig mit Gesellschaftsspielen beschäftigt, der kennt sie. Die großen Namen der Branche, die Veröffentlichungen wie Messehallen gleichermaßen dominieren. Dennoch gibt es sie noch immer: Die winzig kleinen Verlage, die häufig von nur ein oder zwei Personen geführt werden. Geschäftsführer, Redakteur und Vertrieb in Personalunion. Und auch diese kleinen Verlage bringen Jahr für Jahr Spiele heraus, auf die sich ein Blick durchaus lohnen kann. Darum will ich heute drei Veröffentlichungen vorstellen, die sich durchaus nicht hinter den großen Werken verstecken müssen. Mit dabei sind Spiele von Boardgame Racoon, Wonderbow und Loosey Goosey. 

 

Clou Roll & Heist Again! (Benjamin Schultz / Boardgame Racoon) 

 
Fassadenkletterer, Schlossknacker und Fluchtfahrer… Bei Roll & Heist ist der Name Programm. Denn nachdem wir uns für ein Einbruchsziel entschieden haben, rollen auch schon die Würfel. Runde für Runde nutzen wir die Ergebnisse, um verschiedene Symbole freizuschalten und uns damit im Zielobjekt zu bewegen, Alarmanlagen auszuschalten, Türen einzuschlagen und Safes knacken. Je nach gewähltem Einbrecher (vier sind verfügbar) und Vorgehensweise gelten individuelle Regeln beim Platzieren der Würfel, stets sollte aber schon ein paar Züge vorausgeplant werden. Die Einbrüche sind dabei eine Jagd nach der maximalen Beute (Punkte), wobei der Einbruch allein oder zu zweit kooperativ erfolgen kann.

Roll & Write-Spiele gibt es inzwischen reichlich, neue Ideen sind selten. Hier ist es insbesondere das Thema, das sich tatsächlich anders anfühlt. Gerade zu zweit gestalten sich die Einbrüche spannend, mit dem Platzieren der Würfel können Schwerpunkte gesetzt und sich auf kommende Herausforderungen vorbereitet werden. Mehrere verschiedene Einbrecher und Zielobjekte sorgen zudem für Abwechslung und zwingen, die verschiedenen Einbrüche unterschiedlich anzugehen. Stets ist das Ziel aber der persönliche Highscore. Ob das als Motivation ausreicht, muss jeder selbst entscheiden. Gleiches gilt für das Material. Die kleine Schachtel ist zwar prall gefüllt, die Blöcke sind aber (nicht zuletzt aufgrund deren schierer Anzahl) eher dünn geraten. Gerade bei einem sehr kleinen Verlag verzeihe ich das aber gerne, ebenso wie die nicht wirklich optimale Anleitung. Aber solange die Partien Spaß machen und zu weiteren Raubzügen animieren… was soll`s.

 

Seedrachen (Kahana, Shekhter, Luciani / Wonderbow) 

 
Das Erste, was beim Öffnen der Box von Seedrachen ins Auge fällt, sind ganz sicher… die Seedrachen. Wunderschön gestaltete Köpfe und Körper, die nach und nach auf dem Meer platziert werden. Genutzt werden dazu Karten, die die Form des zu platzierenden Drachen vorgeben. Stets legen wir einen Kopf und einige Körperteile auf den Plan und versuchen dabei lukrative Felder zu besetzen. Was uns dabei einschränkt: Eigene Drachen dürfen nur benachbart zur zentralen Seerose oder gegnerischen Drachen gelegt werden, eigene Artgenossen dürfen dagegen nicht berührt werden. Das grenzt die eigenen Züge mit der Zeit mindestens so stark ein wie der Wunsch, gleichermaßen während des Spiels zu punkten als auch bei den Mehrheiten am Spielende eine Drachennase vorne zu sein.

Das Abwägen zwischen großen und damit raumgreifenden Drachen und den kleineren Exemplaren macht einen Teil des Reizes von Seedrachen aus. Der andere Teil entsteht durch die Interaktion, die in erster Linie im Einschränken der Mitspieler besteht. Ist man zu Beginn zu gierig, geht gegen Ende schnell der Platz aus. Hier muss das richtige Maß gefunden werden. Gleiches gilt für die Punkte. Die Mehrheiten für die einzelnen Viertel dürfen ebenso wenig ignoriert werden wie die unterwegs zu sammelnden Schiffe. Eine gute Mischung ist zumeist der Schlüssel zum Sieg. Gleichzeitig bedeutet das aber auch einiges an Hirnschmalz. Eine Partie kann durchaus anstrengen. Zudem ist Seedrachen ein im Kern abstraktes Spiel, abseits von der Optik wird wenig Neues geboten. 

 

Surfosaurus Max (Ikhwan Kwon / Loosey Goosey)

 
Auffallen um jeden Preis. Nur so kann ich mir die Gestaltung von Surfosaurus Max erklären. Dabei haben die surfenden Dinosaurier in knallbunten Neonfarben doch auch spielerisch etwas zu bieten. Pokerhände beispielsweise. Denn genau die bilden wir gemeinsam, indem die Spielenden reihum Karten aus der Hand vor sich legen. Liegen genug Karten aus, wird aus dieser Auswahl die bestmögliche Pokerhand gebildet. „Straight Flush“ schlägt „Fünf Gleiche“, was wiederum besser ist als ein „Paar“. Jede Karte, die an der Gewinnerhand beteiligt ist, bringt dem Spielenden Kokosnüsse. Ja, ihr habt richtig gehört. Punkte sind hier Kokosnüsse. Was könnten wir als surfender Dinosaurier auch sonst wollen?

Temporäre Allianzen, gebrochene Absprachen, Emotionen und mitunter auch einiges Gefluche… Surfosaurus Max bietet all das. Denn natürlich sollen möglichst die eigenen Karten (und davon die lukrativsten) in der Gewinnerhand sein. Aber das wissen auch die Mitspielerinnen… und schnell wird aus der angepeilten Straße auf ein Set umgeschwenkt. Sich alle Möglichkeiten offenhalten, die Mitspieler richtig einschätzen oder im Zweifel zu bequatschen… so gewinnt man Surfosaurus Max. Und so macht das Spiel auch am meisten Spaß. In Runden, die sich eher schweigend gegenübersitzen, Zünden die Dinos dagegen kaum. Dann kann auch der Glücksanteil nerven, der ansonsten eher für Hohn und Gelächter sorgt. Was dagegen in allen Gruppen stört, ist die Optik. Generell ist so etwas ja Geschmackssache, die knalligen Farben erschweren aber tatsächlich die Zuordnung und stören den Spielablauf.


 

HARMONIES – WENN SPIELE KINDER KRIEGEN WÜRDEN

Herr AZUL und Frau CASCADIA geben die Geburt ihrer Tochter bekannt. Die kleine HARMONIES ist dem Vater wie aus dem Auswahlmechanismus geschnitten. Man wählt aus fünf kleinen Tellern einen Satz mit drei Steinen aus, die in einer persönlichen Auslage frei eingepuzzelt werden.

Welche Teile hättens denn gern?

Durch unsere Fantasie entsteht vor uns aus den Steinen eine Landschaft. Grüne Steine stehen für Baumkronen, braune für den benötigten Stamm. Rote Steine sind Lehmdächer, also kann man auf einen Stamm auch ein Lehmdach setzen, um so eine Holzhütte zu erhalten.

Auch Menschen mit wenig Fantasie erkennen: Baum, Holzhütte, Steinhütte, Lehmhütte.

Puzzelt man die Landschaft gut zusammen, lockt man wie beim Vater CASCADIA Tiere an.

Zusätzlich kann sich ein Fluss durch unsere Auslage schlängeln.

Es entstehen also zwei Punkteebenen, die optimal ausbalanciert werden müssen: Punkte für die Landschaft und Punkte für angelockte Tierchen.

HAMONIES führt wie bei vielen Babys Entzückungsaufrufe hervor:
„Ach, wie niedlich diese Tiere doch sind.“ – „Ganz wie die Mama!“
„Und die Steine sind so toll anzufassen.“ – „Ganz wie der Papa!“

Anders als bei Menschenbabys liegt HARMONIES eine Anleitung bei. Sie ist gut geschrieben, sogar an eine kleine Merkkarte für jeden Spielenden ist gedacht worden. Trotzdem sind die Regeln für Neulinge nicht so intuitiv, wie man vermuten könnte. Nicht selten macht sich am Ende Enttäuschung breit, da gebaute Konstrukte nicht punkten. Entweder wurden die Bebauungsregeln missachtet oder die benötigten Steine sind einfach nicht mehr verfügbar gewesen.

HARMONIES bietet so viele Möglichkeiten und wird dadurch manchmal unüberschaubar. Das muss die Kleine noch von ihrem Papa lernen – weniger Auswahl ist mehr! Trotzdem werden sich viele darum reißen, HARMONIES babysitten zu dürfen. Sie trifft bei vielen Menschen genau ins Herz. Wir wünschen den Eltern alles Gute mit ihrer putzigen Tochter.

Evacuation

14. April 2024 um 17:37

 

Verlag: Delicious Games / Pegasus

Autor: Vladimir Suchy

Spieleranzahl: 1 – 4

Alter: ab 12 Jahren

Spieldauer: 60 – 150 Minuten

 

 

Einleitung:

 

Die Erde liegt im Sterben und wird in ein paar Jahren nicht mehr bewohnbar sein. Doch es gibt Hoffnung, denn nur wenige Lichtjahre entfernt wurde ein Planet entdeckt, welcher der Erde ähnelt und eine neue Heimat bieten könnte. In Evacuation bleibt den Spielern nur wenig Zeit um die Alte Welt zu evakuieren mit dem Ziel, in der Ferne eine neue Zivilisation zu gründen. Nun gilt es, die eigene Technologie und Raumfahrt auszubauen und außerdem die besten Siedlungsplätze sowie die reichhaltigsten Rohstoffvorkommen in der Neuen Welt zu erschließen.

 

Ablauf:

 

Bevor eine Partie überhaupt angefangen wird, einigen sich die Spieler auf ein Spielsystem inkl. gewünschter Module. Dazu folgen am Schluss dieses Blocks ein paar kurze Erläuterungen. In dieser Rezension wird der Einfachheit halber der sogenannte Rennmodus beschrieben, der für die ersten Partien empfohlen wird.

 

Zunächst wird der Spielplan in die Mitte gelegt und jeder Spieler bestückt einen Kontinent der Alten Welt mit seinen Produktionsstätten. Zwei Marker jeder Farbe kommen auf die Fortschrittsleiste. Jeder Spieler erhält ein eigenes Spielertableau und ein zufälliges Set mit Technologieplättchen, die er auf seinem Tableau anordnet. Weiterhin bekommt jeder Spieler 10 Aktionskarten und ein Stadion. Die Produktionsmarker jeder Farbe stehen auf Feld 0 der Produktionsleiste der Neuen Welt. Die Plätze um den Hauptspielplan werden mit verschiedenen Karten bzw. Plättchen bestückt (Stadien, Raumschiffe, Infrastrukturen).

 

Evacuation verläuft über vier Durchgänge, die in verschiedene Phasen untergliedert sind. Zunächst erhalten die Spieler ihr Einkommen in beiden Welten. Anschließend folgt die Aktionsphase, gefolgt vom Transport. Dann wird die Zugreihenfolge angepasst und die Spieler schreiten auf der Fortschrittsleiste voran. Last not least erhalten die Spieler evtl. einen Bonus und es werden neue Karten aufgedeckt. Doch gehen wir nun genauer auf die einzelnen Teilaspekte ein.

 

Das Einkommen auf der Alten Welt basiert auf den Produktionsstätten auf dem Spielbrett (Seite der Alten Welt). Im Gegensatz dazu produziert die Neue Welt die Ressourcen anhand der Marker auf der Produktionsleiste. Vorhandene Bevölkerungen müssen auf den jeweiligen Welten mit Nahrung versorgt werden. Ansonsten muss sich der Spieler ein Strafplättchen nehmen.

 

Bei der Produktion gibt es drei Arten von Ressourcen: Nahrung, Stahl und Energie. Neben dem Einkommen zu Beginn eines Durchgangs können die Spieler auch durch Aktionen Ressourcen erhalten. Um eine Aktion auszuführen wird eine Aktionskarte unter den entsprechenden Aktionsslot gelegt. Ab der dritten Aktion eines Spielers sind Aktionen kostenpflichtig und müssen mit Energie bezahlt werden. Alle Aktionsmöglichkeiten im Detail zu beschreiben würde den Rahmen dieser Rezension sprengen, deshalb sei lediglich gesagt, dass alle Optionen letztendlich dazu dienen, die Produktionsstätten und Gegebenheiten der Alten Welt sukzessive auf die Neue Welt zu überführen. Technologien und Infrastrukturen sind dabei eine große Hilfe.

 

Die Aktionsphase endet, wenn alle Spieler gepasst haben. Jetzt werden gebaute Raumschiffe mit Gebäuden, Produktionsstätten und Ressourcen in der Alten Welt beladen und können zur Neuen Welt transportiert werden. Achtung: dabei sind die Platzkontingente der Raumschiffe zu beachten und Energiekosten für den Transport zu zahlen! Auch für Rückflüge von der Neuen zur Alten Welt sind Energiekosten zu entrichten. Weiterhin zu beachten sind die verfügbaren Flächen der Neuen Welt und natürlich müssen Gebäude/Produktionsstätten zum Zielfeld passen. Es folgen die Anpassung der Spielerreihenfolge und der Fortschritt der Spieler auf der Fortschrittsleiste. Dieser Fortschritt richtet sich nach den Aktionspunkten, die jeder Spieler in der Aktionsphase erhalten hat. Überquert ein Spieler mit seinen Markern die Wendepunkte der Fortschrittsleiste, erhält er Boni bzw. darf er fortan in lukrativeren Bereichen der Neuen Welt siedeln.

 

Das Spielende wird eingeleitet sobald ein Spieler drei Stadien in der Neuen Welt besitzt und mit allen Ressourcenmarkern über Wert 8 der Produktionsleiste liegt. Spätestens nach dem vierten Durchgang ist auf jeden Fall Schluss. Nun erfolgt noch die Auswertung von Strafen und Boni und der Spieler, der dann alle Siegbedingungen erfüllt hat, gewinnt das Spiel. Tiebreaker ist der Zufriedenheitsgrad der Bevölkerung.

 

Wie eingangs erwähnt kann das Spiel in verschiedenen Variationen gespielt werden. Im Punktemodus werden auf jeden Fall alle Durchgänge gespielt und der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt. Wahlweise kann auch mit einem Auftragsmodul und/oder mit einer Linienvorherrschaft gespielt werden. Darüber hinaus gibt es eine Variante mit fortgeschrittenen Aktionen. Last not least steht ein Solomodus mit einem Automa zur Verfügung. Ziel hierbei ist ein möglichst hoher Abschlusswert.

 

Meinung:

 

Vladimir Suchy ist zweifellos einer der Top-Brettspielautoren im Kenner- und Expertensektor. Veröffentlichungen wie Woodcraft, Pulsar 2849, Praga Caput Regni, Underwater Cities usw. sind Highlights in jeder Kenner-Brettspielsammlung. Das vorliegende Werk Evacuation ist meiner Meinung nach sein bislang komplexestes Spiel. Die VÖ bietet den Spielern extrem hohen Anspruch mit verzahnten und aufeinander abgestimmten Handlungsoptionen. Die logische Abfolge von sinnvollen Aktionen ist aber nicht ohne, zumal man Multitasking-fähig sein sollte. Denn schließlich muss man immer die Situationen von zwei Welten im Auge behalten.

 

Der ständige Mangel an Energie macht die Sache definitiv nicht leichter. Energie wird für möglichst viele Aktionen benötigt aber auch für den Transport gekaufter Raumschiffe. Und diese Schiffe werden hundertprozentig gebraucht um eine realistische Gewinnchance zu haben. In der ersten Runde sollten nach Möglichkeit die schwächeren Produktionsstätten evakuiert werden um die Produktion in der Alten Welt hoch zu halten. Dann muss es jedoch Schlag auf Schlag gehen, um die Leisten in der Neuen Welt hochwandern zu können. Unabhängig von dieser ausgewogenen Balance sollte unbedingt die Auslage der Stadien, Raumschiffe und Infrastrukturen beobachtet werden. Wenn ein „Schnäppchen“ ausliegt gilt es, gleich zuzugreifen. Zumindest in unseren Runden hat das jeder gemacht und die Zugreihenfolge war den meisten Spielern nicht sooo wichtig. Technologien können eine große Hilfe sein und sollten frühzeitig ausgebaut werden. Dabei ist es lobenswert, dass die Technologiesets unterschiedlich sind. Vielleicht fühlt sich das eine Set stärker als ein anderes an, aber jede Sammlung hat seine Vor- und Nachteile. Diese muss man halt erkennen und möglichst effizient ausnutzen.

 

Zwischenfazit: Evacuation ist ein hervorragendes Expertenspiel, das allen Freunden komplexer Brettspiele grundsätzlich viel Spaß macht. Allerdings gibt es auch kleinere Kritikpunkte, die nicht unerwähnt bleiben sollen. Der Punktemodus über alle vier Runden gefällt mir persönlich eigentlich besser, aber trotz Draftens hatten einige Spieler das Gefühl, dass ihre Zielkarten schwieriger zu meistern waren als andere. Ich selbst empfand das zwar nicht so, aber dafür störte mich der (mutmaßliche) Glücksfaktor bei den Auslagen. Es wird immer wieder dazu kommen, dass z.B. ein teureres Stadion notgedrungen gekauft wird und danach ein superbilliges Schnäppchenstadion für einen lausigen Rohstoff aufgedeckt wird. Schön für den Folgespieler, aber mich hat das immer gestört. Unbefriedigend beim Rennmodus war andererseits die Tatsache, dass ausschließlich die Zufriedenheit beim Erreichen aller Ziele ausschlaggebend ist. Was generell alle Spieler angemerkt haben ist die „Härte“ des Spiels. Evacuation verzeiht kaum Fehler und wurde von vielen Mitstreitern als bestrafend empfunden. Auch das kommt nicht bei allen Spielern gut an. Man muss sich also schon darüber im Klaren sein, dass Evacuation ein Eurogame-Schwergewicht ist, das mit jeder Partie an Erfahrung gewinnt. Es gibt eine ausgeprägte Lernkurve, was ich als positiv ansehe, denn dadurch wird der Wiederspielreiz hoch gehalten.

 

Der Einstieg ist jedoch nicht leicht. Die Anleitung an sich ist ziemlich gut, aber aufgrund der Komplexität hätte ich mir an manchen Stellen mehr Beispiele gewünscht. Auch die Symbolik/Grafik ist nicht immer selbsterklärend und muss ab und zu nachgeschlagen werden. Sehr schön ist diesbezüglich aber die letzte Seite der Anleitung, wo die Symbole wunderbar aufgelistet und erklärt sind.

 

Fazit:

 

Evacuation ist generell ist sehr gutes Spiel, aber es ist nicht unbedingt für jeden Spieler geeignet. Interessenten sollten ein Faible für das Thema mitbringen, sich in kleinteilige Spielmechaniken „einarbeiten“ wollen und Spiele mit hoher Komplexität mögen. Dann erwartet sie ein tolles Spiel mit vielen Variationsmöglichkeiten. Aufgrund der Einstiegshürde und der Tatsache, dass mir einige andere Veröffentlichungen von Suchy einen Tick besser gefallen, bleibe ich jedoch knapp unter einer Höchstbewertung.

 

Was kosten Spiele in der spanischsprachigen Welt?

Von: HilkMAN
08. April 2024 um 22:28

Neulich habe ich auf Instagram ein paar interessante Zahlen zum Spielemarkt in einigen spanischsprachigen Ländern gefunden. Dort wurden nämlich nicht nur die absoluten Preise einiger ausgewählter Spiele verglichen, sondern diese auch in Relation zum Mindestlohn gesetzt. Und das sind ziemlich beeindruckende Zahlen, wie ich finde.

Wer kein Spanisch beherrscht, kann sich einfach mal zur dritten Folie durchklicken. Da sind die absoluten Preise für sechs ausgewählte Spiele (Terraforming Mars, Catan, Zug um Zug, Monopoly, Uno und Exploding Kittens) in Argentinien, Chile, Kolumbien, Spanien, Mexiko und Peru aufgeführt, umgerechnet in US$. Es geht dabei nicht um Importspiele, sondern um die spanischsprachigen Ausgaben. Argentiniens Krise wird einem dabei deutlich vor Augen geführt: Da wird man plötzlich ziemlich still, wenn man sieht, dass Terraforming Mars dort umgerechnet 206 Dollar kostet, mehr als das Vierfache des Preises in Spanien.

Noch wesentlich dramatischer ist der Anblick 2 Folien weiter. Dort wird der Gesamtpreis der sechs Spiele nämlich mit dem einheimischen Mindestlohn verglichen. Wer in Spanien den Mindestlohn verdient, muss 5 Tage lang schuften, um sich das ganze Spielepaket kaufen zu können. Wer mit dem argentinischen Mindestlohn gestraft ist, braucht hingegen 144 Tage dafür.

Als ich letztes Jahr in Chile war, kamen mir die Spiele, die ich dort gekauft habe, weder sonderlich teuer noch besonders billig vor. Im Vergleich zum deutschen Mindestlohn haben wir es aber in jedem Fall hier einfacher, selbst im Vergleich zu Chile, das innerhalb Lateinamerikas noch am besten abschneidet.

 

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Jekyll & Hyde vs. Scotland Yard

31. März 2024 um 12:09

Gut gegen Böse, Vernunft gegen Wahnsinn, Ordnung gegen Chaos. Die Geschichte von Dr. Jekyll und Mr. Hyde ist heute noch fast so modern wie vor 140 Jahren. Und sie eignet sich ausgesprochen gut gilt als Thema für ein Zwei-Personen-Spiel, in dem wir unsere gespaltene Persönlichkeit in Balance halten müssen. Insbesondere, da Jekyll & Hyde vs. Scotland Yard (Olivier Cipière & Geonil / Nice Game) gleich die passende Kampagne bietet.

 

 

 

 

 

Aller Anfang ist leicht
Im Kern ist Jekyll vs. Hyde eigentlich ein recht simples Stichspiel. Karten in drei Farben und mit Zahlen von eins bis acht, Bedienpflicht, Trumpffarben. Erfahrene Spieler nicken sofort wissend. Doch bereits beim kooperativen Ansatz stutzen die Ersten. Dabei erklärt sich das doch wunderbar mit dem Thema. Denn wir wollen die beiden Hälften unserer Persönlichkeit im Gleichgewicht halten. Sprich: Beide möglichst gleich viele Stiche machen. Denn die niedrigere Zahl der Stiche bestimmt, wie viele Felder wir uns auf der beiliegenden Leiste bewegen. Erreichen wir in der vorgebenden Zeit das Ziel, gewinnen wir. Natürlich ist auch der im Roman so wichtige Trank mit von der Partie und erlaubt uns die Trumpffarbe zu ändern, Handkarten zu tauschen oder gar Stiche weiterzugeben. 
 
 
Die Herausforderung wächst
Trotz des fast schon obligatorischen Sprechverbotes klingt das soweit simpel. Allerdings entspricht der eben beschriebene Ablauf nur dem ersten von insgesamt 10 Szenarien. Erst Kapitel vier ist so etwas wie das Standardspiel. Nun ist auch Scotland Yard als dritte Partei involviert und spielt selbst jede Runde eine Karte aus, die wir den Inspektoren vorab zugeteilt haben. Zudem wollen wir nun gar nicht mehr jeden Stich gewinnen, können doch manche Karten dazu führen, dass die Scotland Yard Figur uns auf dem Plan einholt, was zur sofortigen Niederlage führt. Spätestens ab diesem Moment kommen wir mit simplem Sammeln von Stichen nicht mehr durch.

Fazit
Jekyll & Hyde wird seiner literarischen Vorlage in vielen Bereichen gerecht. Das Spiel ist alles andere als banal, trotz der weithin bekannten Stichspielregeln gibt es erst mal Einiges zu verstehen. Dabei neigen gerade die ersten Partien dazu, dass man am eigenen Verstand oder dem des Mitspielers zweifelt. Denn trotz der sehr kurzen Spielzeit und eigentlich simplen Regeln gibt es unheimlich viel zu bedenken. Der korrekte Moment für einen Trank, das Wechseln der Trumpffarbe, welche Karten an Scotland Yard abgegeben werden. Eine Vielzahl von Entscheidungen prägen jede Partie und machen den Reiz des Spiels aus. Die Kampagne macht dabei zwar einen guten Job und baut einige der Elemente erst im späteren Verlauf ein, dennoch enden die ersten Versuche häufig im Fiasko. Umso besser fühlt es sich aber an, wenn man Scotland Yard nach mehreren Fehlversuchen tatsächlich in die Schranken weist. Mit jeder Partie wächst das Verständnis von Spiel und Mitspielerin, neue Möglichkeiten offenbaren sich. Vielleicht benötigt es gerade deshalb auch für die gesamte Kampagne etwas Geduld. Denn mehr als eine Handvoll Partien am Stück schafft kaum jemand. Dafür ist der Konflikt mit meinem anderen ich einfach zu anstrengend.
 

 

Beeple-Osterauktion für einen guten Zweck

Von: HilkMAN
30. März 2024 um 18:26

Liebe Alle,
im Beeple-Netzwerk gibt es seit heute wieder eine Auktionswoche. Aus dem Fundus der Beeple-Mitglieder sowie aus Spenden von Verlagen werden vor allem Spiele und Spiele-Pakete versteigert, darunter auch einige Besonderheiten, die Ihr sonst nicht so einfach kaufen könnt. Der Erlös fließt dieses Jahr wieder an die Deutsche Kinderkrebsstiftung.

Ich selbst habe diesmal auch etwas beigetragen, nämlich ein gut erhaltenes Exemplar von Erwin Gloneggers Das Spiele-Buch, das von elf Leuten signiert ist, die in dem Buch erwähnt werden. Die meisten Signaturen waren schon drin, als ich es vor Jahren von Reinhold Wittig geschenkt bekommen haben, ich habe nur noch eine weitere aufgetan. Signiert haben:

Werner Hodel
Reiner Knizia
Max Kobbert
Wolfgang Kramer
Michel Matschoss
David Parlett
Alex Randolph
Hans Rüttinger
Klaus Teuber
Karin und Reinhold Wittig

Alex Randolph und Klaus Teuber sind bereits verstorben, einige der anderen altersbedingt nur noch selten auf Veranstaltungen anzutreffen. Ist also eine ziemlich einmalige Gelegenheit, würde ich sagen. Vielleicht interessiert es ja jemanden von Euch.

Aber auch die anderen 37 Versteigerungsposten sind nicht zu verachten, da gibt es einiges zu entdecken. Den direkten Link zur Auktion findet Ihr hier.

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Der Taubertal-Express (inkl. Erweiterung Die Würfelpioniere)

22. März 2024 um 11:07


Vertrieb: Stadt Lauda-Königshofen

Autor: Christoph Kraus

Spieleranzahl: 2 – 4

Alter: ab 12 Jahren

Spieldauer: 120 Minuten

 


Einleitung:

 

Im 19. Jahrhundert war die Bahn das zentrale Fortbewegungsmittel schlechthin. Das galt sowohl für den Güter- als auch für den Personenverkehr. Erst nach und nach wurde die Stadt Lauda zum Knotenpunkt dieses wichtigen Wirtschaftszweigs, und im vorliegenden Kenner- bis Expertenspiel Der Taubertal-Express wetteifern 2-4 Spieler um die gewinnträchtigste Strategie für den Sieg.  Um dieses Ziel zu erreichen befördern die Protagonisten diverse Passagiere, erschließen das Umfeld der Region und errichten zahlreiche Wirtschafts- und Bahngebäude. Jetzt wird´s höchste Eisenbahn … los geht´s!

 

Ablauf (ohne Erweiterung):

 

Zunächst wird der Spielplan in die Mitte gelegt und spielerzahlabhängig mit verschiedenen Plättchen und Karten bestückt. Die restlichen Materialien werden neben dem Plan bereitgelegt. Ausliegende Utensilien sind Bahnhofsgebäude, Wagenhallen, Gütergebäude, Aktionsplättchen, Transportgüter und Fahrkarten, von denen weitere Karten verdeckt unter die sieben Slots an der Seite geschoben werden. Jeder Spieler erhält ein eigenes Spielertableau mit einer Holz-Dampflok, die im Bahnhof Lauda startet. Weiterhin bekommt jeder Spieler verschiedene Lokplättchen. Ausgebaut ist die eigene Bahn anfangs mit einem Führerstand, einem kleinen Kohlewagen, einem Arbeiterwagen und einem Passagierwagen. Die übrigen Zugteile werden beiseitegelegt und können im Verlauf der Partie angedockt werden. Last not least startet jeder Spieler mit einer Silbermünze und abhängig von der Startposition mit schwarzen Aktionssteinen.

 

Das Spiel verläuft über sieben Durchgänge á drei Runden. Zunächst nehmen sich die Spieler in Zugreihenfolge einen Fahrschein vom aktuellen Slot. Darauf stehen der Start- und der Zielbahnhof des zu befördernden Passagiers sowie die Belohnung, die es für die Erfüllung des Auftrags gibt. Anschließend nehmen sich die Protagonisten abwechselnd ein ausliegendes Aktionsplättchen, bis jeder Spieler drei Plättchen hat. Diese Aktionsplättchen zeigen 3-4 Aktionssteine in verschiedenen Farben. Nun dürfen die Spieler beliebig viele Arbeiter anheuern wie sie Platz auf ihren Arbeiterwaggons haben. Wichtig: am Ende jeden Durchgangs muss jeder Arbeiter mit einer Silbermünze entlohnt werden sonst gibt es Minuspunkte. Eingestellte Arbeiter können nicht mehr entlassen werden.

 

Jetzt beginnen die drei Runden. Zunächst spielt der aktive Spieler eines seiner drei Aktionsplättchen aus und nimmt sich die abgebildeten Aktionssteine plus einen zusätzlichen schwarzen Aktionsstein vom Vorrat. Mittels dieser Aktionssteine kann er nun folgende Aktionen durchführen. Dampflok bewegen. Pro Aktionsstein beliebiger Farbe zieht er seine Lok ein Feld auf seinem Tableau weiter. Fahrkarte nehmen. Im aktuellen Bahnhof kann eine offen ausliegende Fahrkarte genommen werden. Steht man auf einem anderen Ort muss ein farblich passender Aktionsstein abgegeben werden. Gebäude können für farbige Aktionswürfel oder für Geld im Bahnhof Lauda errichtet werden. Pro Bahnhofsausbau wandert der eigene Marker auf der Pionierleiste voran (die Position bestimmt später die Zugreihenfolge des nächsten Durchgangs). Errichtete Gebäude haben entweder einen Soforteffekt oder sie gewähren ständige Vorteile für den weiteren Verlauf oder sie geben Siegpunkte bei der Endwertung. Wagenhallen werden in bestimmten Orten errichtet. Beim Erreichen dieser Orte werden die entsprechenden Waggons an den eigenen Zug angekoppelt. Auf Gütergebäude können Transportgüter platziert werden, die beim Durchqueren aufgeladen werden. Voraussetzungen hierfür sind jedoch Güterwaggons und eingestellte Arbeiter. Nahezu alle geschilderten Aktionen erfordern die Abgabe farblich passender Aktionssteine. Erreicht ein Spieler mit seinem Zug und einem Passagier einen Zielbahnhof, darf er aufgeladene Güter verkaufen sofern der Bahnhof das zulässt. Dafür erhält der Spieler sowohl Geld als auch Siegpunkte.

 

Auf diese Weise werden alle Durchgänge mit jeweils drei Runden durchgeführt. Das Spiel endet nach dem siebten Durchgang und es erfolgt die Schlusswertung, in der die Spieler noch Punkte für ihre Gebäude, ihr Geld und ihr Restmaterial erhalten. Der Spieler mit den meisten Punkten hat dann gewonnen.

 

Veränderter Ablauf bei Verwendung der Würfelpioniere-Erweiterung:

 

Bei Verwendung der Würfelpioniere-Erweiterung wird eine Würfeltafel über die Stelle mit den Aktionsplättchen auf den Spielplan gelegt. Danach wird mit vier Würfeln gewürfelt. Die Würfel werden entsprechend ihrer Ergebnisse auf vorgegebene Aktionsfelder platziert. Beim Nehmen der Aktionsplättchen dürfen die von Würfeln belegten Felder ausgewählt werden (z.B. eine Wagenhalle nehmen, ein hellviolettes Bahnhofsgebäude errichten usw.) Alternativ können auch drei beliebige Aktionssteine genommen werden. Die Würfel der genommenen Aktion werden danach neu gewürfelt und entsprechend neu verteilt. Die Regeln des Grundspiels bleiben ansonsten gleich.

 

Meinung:

 

Wow … was für ein Eurogame-Volltreffer! Großes Lob und ein Riesenkompliment an die Stadt Lauda-Königshofen für den Vertrieb dieses tollen Kenner-/Expertenspiels, das auf der Geschichte der Region basiert und damit sogar thematisch absolut überzeugen kann.

 

Der Taubertal-Express erinnert beim Auspacken ein kleines bisschen an frühere Alea-Spiele unter der Leitung von Stefan Brück. Allerdings mit hervorragenden Material und einer klassischen Optik. An dieser Veröffentlichung ist nahezu alles zu loben. Angefangen bei der ausgezeichnet verfassten Anleitung, die keine Fragen offen lässt. Auch Struktur und Schriftgröße sowie die Bebilderung des Regelwerks sind vorbildlich. Trotz anspruchsvollem Strategieanteil kommt die Spielregel mit schlanken 12 Seiten aus. Und das liegt daran, dass der Ablauf und die Aktionsmöglichkeiten durchaus überschaubar sind.

 

Wenige Optionen heißt aber nicht, dass der Taubertal-Express ein leicht zu beherrschendes Spiel ist. Die Spieler müssen die Zusammenhänge schnell verstehen, um ihre Spielzüge effizient zu planen. Das gilt in erster Linie für den Güterverkehr. Nur bereitgestellte Güter können verladen werden, wofür man aber zunächst einen Güterwaggon und Arbeiter braucht. Und gerade dieser Teilaspekt des Spiels bringt viele Punkte. Hinzu kommt, das man im Idealfall sehr früh ein Kohlelager kaufen kann, dass essentielle Vorteile bringt (in jeder Runde einen zusätzlichen schwarzen Aktionsstein). Bei den Planungen ist auch das zielgerichtete Nehmen der Aktionsplättchen wichtig. Farben spielen bei den späteren Aktionen eine große Rolle, deshalb ist bereits beim Aussuchen der Plättchen große Aufmerksamkeit erforderlich.

 

Erfreulich: beim Taubertal-Express ist es natürlich nicht von Nachteil, wenn man in der Zugfolge möglichst früh dran ist. Aber der Startspielervorteil ist bei weitem nicht so ausgeprägt wie bei vielen anderen Spielen. Die Interaktion tendiert gegen Null. Natürlich kann man den Mitstreitern starke Bahnhofsgebäude und lukrative Aufträge vor der Nase wegschnappen, aber direkte „Angriffe“ gibt es nicht und Alternativen gibt es zuhauf, wenn ein Mitspieler ein bestimmtes Teil vorher abgreift. Ebenfalls erfreulich ist die Tatsache, dass es verschiedene Wege zum Ziel gibt. Ich persönlich setze nach Möglichkeit immer auf den Güterverkehr, aber ein Freund von mir hat es einmal fast geschafft, mich durch extreme Auftragserfüllungen in Verbindung mit einer gekauften Empfangshalle zu besiegen. Die Betonung liegt hierbei aber auf „fast“ (HeHe).

 

Was die Spieler allerdings mitbringen müssen ist Sitzfleisch und Geduld. In Vollbesetzung dauert eine Partie meistens über drei Stunden und die Downtime ist relativ hoch. Diesbezüglich sorgt die Würfelpioniere-Erweiterung für Reduzierung. Die Spielzeit und auch die Wartezeiten werden deutlich kürzer, weil das Hantieren mit den Farben verringert wird und der aktive Spieler zumeist eine direkte Aktion auslöst. Allerdings wird das Spiel dadurch ein bisschen glückslastiger, weil man nie sicher sein kann, welche Würfelfelder beim eigenen Zug belegt sind und damit zur Verfügung stehen. Mir persönlich gefällt das klassische Grundspiel besser, aber die Würfelpioniere sind dennoch eine prima Alternative.

 

Gibt es eigentlich auch etwas zu kritisieren? Aus meiner Sicht nichts wirklich Wichtiges. Auf manchen Fahrscheinen sind die Orte falsch geschrieben, aber letztendlich sind sie problemlos zuordenbar. Und ob auf dem Fahrschein jetzt Würzburg oder Würzburgheim steht juckt nun wirklich niemanden. Außer vielleicht den Bürgermeister von Würzburg ;-)

 

Fazit:

 

Wer anspruchsvolle und dennoch zugängliche Strategiespiele sucht, sollte dem Taubertal-Express unbedingt zusteigen. Das Spiel ist klasse und bietet ein sehr gutes Preis-Leistungsverhältnis. Für ca. 35 Euro ist die Veröffentlichung bei der Stadt Lauda-Königshofen oder in deren regionalem Umfeld zu erwerben.

 

Neue Veranstaltungen im Kalender

18. März 2024 um 18:00
Nachdem der Veranstaltungskalender auf dieser Seite zwischenseitlich komplett leer war, sind jetzt wieder einige Termine zu finden. Schon diese Woche ist reichlich gefüllt für Spielefreunde aus Lüneburg, Hannover und Braunschweig. In Lüneburg finden in dieser Woche gleich 3 öffentliche Spieltermine statt. In Braunschweig steht mit Braunschweig spielt! eine der größten Veranstaltungen in Norddeutschland auf dem […]

INSEL-EXPRESS – Solistischer Einzelplatz oder gemeinschaftlich im Abteilwagen?

Steph: Hallo Mel! Na, ist dein Zug blitzblank geputzt und bereit zum losfahren?

Mel: Die Waren und Passagiere sind geladen und startklar.

Steph: Perfekt. INSEL EXPRESS ist in vielerlei Hinsicht ungewöhnlich. Es kommt in einer sehr kleinen Packung daher und verspricht ein kleiner großer Engingebuilder zu sein. Wie würdest du es spielerisch kurz zusammenfassen?

Mel: Wir bauen unseren Zug immer länger, indem wir vor uns Waggonkarten anlegen, die bestimmte Fähigkeiten und Lagerkapazitäten für Waren und Passagiere besitzen. Die Karten spielen wir aus, indem wir mit den anderen Handkarten bezahlen. Dann wird es kniffelig und man muss gut abwägen. Es gibt nämlich ein Handkartenlimit. In der Mitte liegen Aufträge aus und das Besondere ist, dass wir auch die Waggons der Mitspielenden nutzen können.

Steph: Da hake ich gleich mal ein. Die Aufträge in der Mitte bilden eine wunderschöne Landschaft mit Streckenverbindungen, aber leider haben diese keinerlei spielerische Bedeutung. Da blendet INSEL EXPRESS mehr und bei mir kam wenig Zuggefühl auf. Weißt du, was ich meine?

   
Mel: Ich bin eh kein Zugspiel-Fan, deswegen habe ich da gar nichts gewartet. Aber du hast Recht – eigentlich steht der Zug mehr am Abstellgleis, als dass er abfährt. In der Theorie liefern wir schon die Waren und Passagiere ab, aber ich weiß, was du meinst. 

Steph: Ungewöhnlich finde ich das Konzept, dass ich eine Engine aufbaue, die weniger mir nützt, sondern ich versuche meinen Mitspielenden Angebote zu machen. Also lege ich Zugkarten aus, die von anderen genutzt werden. Auch dieser prinzipiell interessante Aspekt funktionierte bei mir nicht. Es geht mit einem Kontrollverlust einher und es muss glücklich verlaufen, dass die Wagenkarten gut zueinander passen. Oft kam es nicht so richtig zum Laufen.

Mel: Das Konzept fand ich auch sehr spannend. Und es hat mir auf Anhieb gut gefallen, aber habe in meinen Mehrpersonenpartien immer verloren. Das hat mich aber mehr angespornt und den Reiz erhöht. Ich habe mich mehr damit beschäftigt und ein Gefühl gewonnen, wann man am besten umschwenkt von Personen auf Waren. Man kann dann schon gut taktieren. 

Steph: Meine Erfahrung war, dass es immer Mitspielende gab, die recht schnell vorne weggelaufen sind. Irgendwie war es dann schon klar – ne, das wird nix mehr. Und dann hat es sich hingezogen. 

Mel: Ich habe mich auch einmal verbaut und kam an mein Zugkraft-Limit. Dann hatte ich Karten-Pech und einfach keine Lok mehr gezogen, die mich aus dieser Situation herausgebracht hätte. Da kam dann schon etwas Ärger in mir auf. 

Steph: Das ist schon so eins meiner Probleme. Und wir reden hier nicht von einem kleinen 60-Minuten-Spiel. Da würde ich einen hohen Glücksanteil mehr verzeihen. 

Mel: Ja, eine Partie kann im Extremfall schon zwei Stunden dauern. Da darf man sich von der kleinen Box nicht täuschen lassen. Trotzdem habe ich das Gefühl, mir hat das Spiel besser gefallen als dir. Ich habe mich motiviert und herausgefordert gefühlt. 

Steph: Da hast du wohl recht. In meinen Runden kam es tatsächlich weniger gut an. Ich bin aber sehr neugierig, welche Solo-Erfahrungen du gemacht hast. 

Mel: Ich habe schon im Vorfeld gehört, dass es gerade unter Solospielenden sehr beliebt ist. Da gibt es zwei Modi: einmal den eigenen Highscore verbessern – da gibt es so eine Tabelle im Anleitungsheft…

Steph: Ach stimmt ja, die Anleitung – boah, ich habe da dreimal ansetzen müssen, bis ich das verstanden hatte. Das fand ich nicht so intuitiv geschrieben. Das war schon kein guter Start.

Mel: Mir wurde es ja auf der Spiel erklärt, da kam ich schon gut rein. In meinen Solo-Partien habe ich mich zunächst auf den ersten Modus konzentriert und bin auf Punktejagd gegangen, um endlich auch mal ein Erfolgserlebnis zu haben, nach den ganzen verlorenen Spielen. Und das hat geklappt.

Steph: Wie funktioniert das denn überhaupt, wenn man gar keine anderen Personen hat, die die Waggons zum Mitbenutzen hinlegen?

Mel: Im Solospiel bekommt man die Belohnungen seiner eigenen Waggons. Das Spiel endet dann, wenn der Nachziehstapel leer ist. Es gibt aber einen Kniff, um das Spiel ein wenig zu verlängern: mit 3 Siegpunktmarkern kann man eine Karte vom Ablagestapel zurück ins Spiel bringen. Ich habe dann viel Wert darauf gelegt, Kettenzüge zu …

Steph: hehe, Kettenzüge…

Mel: … bilden, um Runden zu sparen. Manchmal braucht man ja bis zu acht Karten für einen Waggon, obwohl man nur fünf Karten haben darf. Mit einer Extraaktion schafft man das dann aber und dann fühlt sich das Spiel auch belohnend an. 

Steph: Klingt fast so, als hätten wir hier ein anderes Spiel? 

Mel: Dadurch, dass ich im Solospiel jetzt so erfahren bin, kann ich natürlich dieses Wissen auch im Mehrpersonenspiel nutzen. 

Steph: Ich meinte alleine dadurch, dass ich die Belohnungen selber bekomme. Das ist ja genau meine Kritik, dass ich mich auf die anderen einstellen muss, ohne zu wissen, was die eigentlich wollen könnten. 

Mel: Die haben das zu wollen, was ich ihnen hinlege.

Steph: Ah, selbstverständlich. 😉

Mel: Kommen wir noch zum zweiten Modus: das Herzstück des Solospiels – die Missionen. Leider nur zehn, aber ich habe jetzt schon Sorge, was ich mache, wenn ich damit durch bin. Da kommt es dann gar nicht auf die Punkte an, sondern bestimmte Bedingungen zu erfüllen.

Steph: Sag doch mal ein Beispiel.

Mel: Die vierte Misson heißt: Baue mindestens 13 Wagen an deinen Insel-Express. Oder die Mission 5: an fünf Orten alle Passagiere abzuliefern. Das Interessante ist, dass sich die Missionen so unterschiedlich spielen und ich in andere Richtungen denken muss. Da holt das Spiel sehr viel aus seiner Mechanik raus. 

Steph: Ich wiederhole mich: es klingt wirklich so, als spielen wir da ein anderes Spiel.

Mel: Ich hänge gerade an der verflixten Mission 7. Ich habe auch schon Discord-Hilfe gesucht, aber das scheint bei vielen eine Hängepartie zu sein. Also, bitte meldet euch, wenn ihr dafür Tipps hättet – man muss 50 Punkte durch Gebäude erzielen.

Steph: Darf man nicht nur ein Gebäude haben?

Mel: Das ist dann für diese Partie aufgehoben. Du siehst, es wird hier wirklich viel variiert. 

Steph: Ich merke, vielleicht muss ich dem ganzen nochmal eine Chance geben. 

Mel: Das kannst du auch gut tun, denn auf Boardgamearena kann man das Mehrpersonen-Spiel spielen. Wenn du magst, da könntest du auch mal gegen mich gewinnen. 🙂

Steph: Versprochen?

Mel: Vielleicht mit meinem Training jetzt nicht mehr.

´ne Tüte Chips

21. Februar 2024 um 10:19
Spiele müssen auffallen. Und das am besten schon im Regal. Das schafft „´ne Tüte Chips“ (Mathieu Aubert & Théo Rivière / HUCH!) schon mal mit Bravour. Denn die Neuheit von HUCH! kommt als kleine Tüte mit den namensgebenden Leckereien daher. Komplett mit Nutri-Score und Angaben zum Geschmack.
 
 
 
 
 
 
 
 
Wetten auf gezogene Chips
Anders als in Handelsüblichen Chips-Tüten finden wir in dieser Packung eine Mischung aus fünf verschiedenen Geschmacksrichtungen, von orange über grün bis hin zu lila, in unterschiedlicher Häufigkeit. Unsere einzige Aufgabe ist es nun, darauf zu wetten, welche davon aus der Tüte gezogen werden. Denn anders als in der Realität verbleiben tatsächlich einige Chips in der Packung, nur 14 der 25 Marker werden in jedem Durchgang gezogen. 
 

Punkte für Käse-Cracker
Für unsere Wetten benötigen wir Wertungskarten, deren sechs bekommt jeder Spieler vor der Runde ausgeteilt. Ein Blick darauf offenbart die Ausbeute und die dafür zu erfüllenden Voraussetzungen. Alle möglichen Geschmacksrichtungen wurden mindestens zweimal gezogen? 42 Punkte. Bis Spielende wurde kein Käse-Cracker aus der Packung gefischt? 202 Punkte. Oder lieber eine Nummer kleiner und schlicht fünf Punkte pro Paprika-Chip einstreichen.
 
Die Qual der Wahl
Während der Runde werden mehrmals Chips gezogen, wodurch die Informationen stetig zunehmen. Landet in der ersten Runde ein Käse-Cracker in der Auslage, ist meine lukrative Wertungskarte eventuell direkt nicht mehr zu erfüllen. Darum werfen wir nach der Runde auch bereits die ersten beiden Karten ab, in der Folgerunde folgen vier Chips und eine weitere Karte. Besonders spannend wird es gegen Ende. Denn von den verbliebenen drei Karten müssen wir zwei für Pluspunkte und eine für Minuspunkte werten. Es kann also eine gute Idee sein, nicht zu erfüllende Karten für diesen Moment aufzuheben. Denn als Lohn für die punkteträchtigste Auslage winken Belohnungsplättchen, deren vier wir für den Sieg benötigen.
 
 
Fazit
Natürlich fällt bei ´ne Tüte Chips zuerst die Verpackung auf, die wirklich sehr detailverliebt gestaltet ist. Doch auch spielerisch lohnt sich ein zweiter Blick… wobei spielerisch vielleicht die falsche Bezeichnung ist. Denn schlussendlich treffen wir jede Runde nur wenige Entscheidungen, die zudem sehr häufig vom großen Glücksfaktor konterkariert werden. Mehr als einmal hätte keine der sechs anfänglichen Karten gepunktet, ebenso häufig konnte allerdings auch mit nur einer Handvoll Punkten ein Belohnungsplättchen ergattert werden. Planbar ist hier fast nichts.
 
Eigentlich ist ´ne Tüte Chips daher eher eine emotionale Achterbahnfahrt. Mit jedem Chip wird mitgefiebert, geflucht, gehofft, gebangt. Immer wieder entscheidet der letzte gezogene Chip über Wohl und Wehe, entsprechend groß ist der Trash-Talk am Tisch. Und genau das macht das Spiel auch aus. Nicht die Verpackung, die Entscheidungen oder die Punkte, sondern die Stimmung am Tisch und die Leichtigkeit des Spiels hebt ´ne Tüte Chips aus der Masse der Neuerscheinungen heraus.
 

 

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