Normale Ansicht

Published — 13. November 2024 Verlage und Verbände

Alles dreht sich um Polaris

13. November 2024 um 17:31

Wir freuen uns, mit Polaris unser Programm im Frühjahr 2025 um ein kompetitives Sternenlegespiel zu erweitern. Hier dreht sich im wahrsten Sinne alles um den namensgebenden Polaris, den Nordstern, der im nächtlichen Himmel der nördlichen Hemisphäre zu keiner Zeit seine Position verändert.

Es drehen sich in diesem Spiel aber die Mondphasen um den Nachthimmel und bestimmen so, welche Karten wo gespielt werden können und welches Ziel gewertet wird. Lohnt es sich zu sammeln für einen echten Powermove, oder kommen die anderen dir vorher in die Quere?

In diesem Spiel spürt man Simone Lucianis Leidenschaft für Spiele, bei denen man die Mitspielenden immer im Auge haben muss. Er hat das Spiel gemeinsam mit Andrea Mainini entwickelt. Illustriert wurde es von Luna Vargas. Wonderbow lokalisiert die deutschsprachige Version.

2-4 Personen | 40 Minuten | 10+

Published — 02. Oktober 2024 Verlage und Verbände

Spieleverlage e.V. zur SPIEL 2024 in Essen

Von: dev
02. Oktober 2024 um 16:12

SPIELE: STABILITÄTSANKER IM SPIELWARENMARKT
Nürnberg, 01.10.2024: Die Popularität von Gesellschafts-, Brett- und Kartenspielen sowie Puzzles und das Bedürfnis nach Gemeinschaft und Geselligkeit ist ungebrochen. Das zeigen aktuelle Marktforschungsdaten. Games & Puzzles, die seit über 11 Jahren eine beispiellose Erfolgsgeschichte vorzuweisen haben, bleiben in einem sich auf Konsolidierungskurs befindenden Spielwarenmarkt ein Stabilitätsanker.
Die Umsätze des gesamten deutschen Spielwarenmarkt gingen bis Ende August um 4,9%zurück. Das Segment Spiele & Puzzles konnte sich allerdings entgegen der allgemeinen Konsumzurückhaltung und anhaltenden Sparneigung mit Umsätzen auf Vorjahresniveau (-0,1%) einmal mehr der allgemeinen Branchenentwicklung entziehen. Während das Puzzle-Segment mit -6,8%* unter dem Vorjahr liegt, wuchsen Spiele mit +0,9%. Erneut waren Strategic Trading Cards sowie Sammelkarten Treiber der Konjunktur, aber auch das Segment Adult Games mit seinen Party- und Wissensspielen sorgte mit einem Wachstum von über 50% für entscheidende Impulse. „Das Konsumklima ist trotz verbesserter Einkommensaussichten eine Achterbahnfahrt der Gefühle“, sagt Hermann Hutter, Vorsitzender Spieleverlage e.V. und Geschäftsführer vom Huch Verlag. „Die erneut nach unten korrigierten Prognosen führender Wirtschaftswissenschaftler für Deutschland dürften ebenfalls nicht zu einer spürbaren Erholung der Konsumneigung beitragen.“
Die strukturelle Krise der deutschen Wirtschaft und ausbleibende Reformen hinterlassen selbst in einer stabilen Branche Spuren. Deutschland weist mit 28% den niedrigsten Anteil des Handels an den Konsumausgaben der Verbraucher in Europa auf. Vor dem Hintergrund einer anhaltend konjunkturellen Schwäche der deutschen Wirtschaft bewerten die Spieleverlage die Entwicklung des vergangenen Jahres als ausgesprochen positiv und als einen weiteren Indikator dafür, dass Spiele immer breitere Zielgruppen ansprechen.„Gesellschaftsspiele werden für zunehmend mehr Menschen zum Hobby“, sagt Herrmann Hutter, „was sich u.a. daran zeigt, dass Spiele-Abende immer beliebter werden.“ Oft sind es gerade Kartenspiele zum Mitnehmen, die einen leichten (Wieder-)Einstieg ermöglichen. Einige Hoffnungen setzen die Spieleverlage auf das für die gesamte Spielwarenbrache so wichtige Weihnachtsgeschäft. „Spiele sind ein beliebter Geschenkartikel zu Weihnachten“, stellt Hermann Hutter fest. „Wir erwarten deshalb, dass in den nächsten Monaten die Nachfrage nach innovativen und unterhaltsamen Spielen stark zunimmt“.

SPIELE STÄRKEN FAMILIEN
Die Aussichten für Gesellschaftsspiele sind sowohl im globalen Kontext als auch unter den herausfordernden wirtschaftlichen Rahmenbedingungen in Deutschland insgesamt gut. Der weltweite Markt für Spiele soll nach Angaben des Marktforschungsinstitutes Fortune Business Insights von aktuell 13 Mrd. € bis 2032 auf 28 Mrd. € wachsen. Im deutschen Markt zeigen ebenfalls die Indikatoren nach oben. Laut einer repräsentativen Onlinebefragung bei 3.000 Menschen ab 18 Jahren durch die GfK in Deutschland gaben 13 %** der Befragten an, dass sie wenigstens einmal in der Woche zu Karten- und/oder Gesellschaftsspielen greifen. Vor genau 10 Jahren waren es lediglich 8 %. Erfreulich ist besonders, dass es bei Familien sogar 24 % sind. Übersetzt: Jede vierte Familie nutzt Gesellschaftsspiele als ‚sozialen Kitt‘, um Spaß und ein Wir-Gefühl zu haben. 53%** der Befragten gaben außerdem an, dass sie gerne häufiger spielen würden. Die Entwicklung zeigt, dass es der Branche nicht nur gelungen ist, Familien anzusprechen, sondern auch, sich einen relevanten Erwachsenenmarkt aufzubauen. Durchschnittlich werden pro Kopf in Deutschland 0,9 Spiele verkauft. Vielspieler lassen sich ihr Hobby deutlich mehr kosten. Sie kaufen in der Regel über 10 Spiele pro Jahr.
Die Gründe für die anhaltende Popularität von Gesellschaftsspielen sind vielfältig. Das Bedürfnis nach Gemeinschaft, die temporäre Flucht aus dem Alltag, Stressabbau, das Trainieren von Soft-Skills, Gehirn-Jogging, das Eintauchen in Rollenspiele sowie direkte Interaktion und der Spaßfaktor zählen zu den wichtigsten Triebfedern. Nach wie vor prägen kooperative Spiele den Markt, aber auch der Markt für Kartenspiele erlebt eine Renaissance.
Wichtigster Vertriebsweg bleibt der stationäre Fachhandel, der sich oft mit eigenen Online-Shops auf die Veränderungen der Einzelhandelslandschaft eingestellt hat. Der anhaltende Trend zu Gesellschaftsspielen führte in den letzten Jahren zudem zu einer weiteren Spezialisierung im Fachhandel, der als „Spezialist“ Spiele unterschiedlicher Genres und Schwierigkeitsgrade in den Fokus stellt. Die „Initiative Hoher Spielwert“ steht beispielhaft für diese Entwicklung, bei der rund 33 Spielehandlungen in Deutschland und der Schweiz für ausgewiesene Kompetenz stehen. Der Preis bei Spielen ist dabei oft nicht ausschlaggebend, entscheidend ist die Qualität der Spielidee, die zum Spieler persönlich passen muss. Der Onlineanteil bewegt sich auf einem hohen Niveau von über 40%, damit aber signifikant unter dem der gesamten Spielwarenbranche.
Zu einer weiteren Durchdringung des Marktes sowie der Umsetzung ungewöhnlicher Spielideen in geringer Auflage und internationaler Brett- und Kartenspiele in eine deutsche Sprachversion tragen Crowdfunding-Projekte und digital gedruckte Spiele bei. Der Spieleverlage e.V. begrüßt diese Entwicklung.„Crowdfunding gibt kleinen und nicht so finanzstarken Verlagen die Möglichkeit“, sagt Herrmann Hutter, „Risiken zu minimieren, während gleichzeitig mehr Spiele auf den Markt kommen, was wiederum der ganzen Spielebranche zugutekommt.“ Erfolgreiche Spiele schaffen es dann auch oft in den normalen Markt.

QUELLEN: Circana POS Panel
** Stiftung für Zukunftsfragen

Der Spieleverlage e.V.

Verbund der wichtigsten Spieleverlage im deutschsprachigen Raum. Die Fachgruppe im Deutschen Verband der Spielwarenindustrie e.V. (DVSI)

• kommuniziert Absatzentwicklungen und Trends im Spielebereich

• fördert Spielen an Schulen umfassend

• initiiert und fördert die Erschließung neuer Zielgruppen für die Sache des Spiels

• fördert ideell das Netzwerk von großen und kleinen Publikumsveranstaltungen zum Thema Spiel

• unterstützt Spiele-Events und Publikumsmessen mit kostenlosen Exemplaren für die Ausleihe von Spielen

• setzt sich ein für die Anerkennung des Spiels als gesellschaftlich und sozialpädagogisch relevantes Kulturgut

• unterstreicht in seiner Medienarbeit die Bedeutung des spielerischen Lernens bei Kindern

• dient seinen Mitgliedern als Forum für die Erörterung allgemein interessierender unternehmenspolitischer Problemstellungen

Der DVSI

Seit mehr als 30 Jahren gestaltet der Deutsche Verband der Spielwarenindustrie e.V. (DVSI) als Inter­essenvertretung die Rahmenbedingungen der Branche mit, um die internationale Wettbewerbs- und Leistungsfähigkeit seiner Mitglieder zu stärken. Der DVSI vertritt die Interessen von über 200 Her­stellern, Händlern und Verlagen unterschiedlicher Größenordnungen, darunter viele „Hidden Cham­pions“. In einer Branche, die rund 4,5 Mrd. Euro umsetzt und ca. 11.000 Menschen einen Arbeitsplatz bietet, steht er für mehr als 80 Prozent der Spielwaren in Deutschland. Der Verband ist Ansprech­partner für Mitglieder wie für Politik, Gesellschaft und Medien, Mitglied im europäischen Dachverband TIE (Toy Industries of Europe) und im internationalen Branchenverband ICTI (Inter­national Council of Toy Industries). Sitz des Verbandes ist in der ToyCity Nürnberg. Geleitet wird der DVSI von einem siebenköpfigen ehrenamtlichen Präsidium, das von der Mitgliederversammlung gewählt wird. Geschäftsführer ist seit 2012 der Jurist Ulrich Brobeil.

Ihr Ansprechpartner

Hermann Hutter

1. Vorsitzender Spieleverlage e.V.

Hutter Trade GmbH + Co KG

Bgm.- Landmann-Platz 1 – 5

D – 89312 Günzburg

Telefon 08221/369630

info@spieleverlage.com

Published — 17. September 2024 Verlage und Verbände

Spiel Essen 2024 News

17. September 2024 um 12:52

Wir haben spannende neue Spiele für euch! Auf der Spiel in Essen präsentieren wir:

Rebel Princess - Verborgene Kräfte: 👑 Bringt noch mehr Wiederspielwert in die deutsche Version.

12 Chip Trick: ⭕️ Eine clevere Mischung aus Stichspiel und Blackjack, mit hochwertigen Pokerchips.

Nebula: 🌌 Ein galaktisches Sternen-Puzzlespiel. Baue deine eigene Galaxie und strahle am hellsten.

Kelp - Hai vs. Oktopus: 🦈🐙 Spiele den Hai oder den Oktopus und tauche ein in einen spannenden Überlebenskampf im Unterwasser-Kelpwald.

Das und mehr findet ihr in Halle 3-V110 🌈

Wir freuen uns auf euch! 💚

Published — 12. August 2024 Verlage und Verbände
Published — 09. August 2024 Verlage und Verbände

THE MIND – EINE GEDANKENREISE…

09. August 2024 um 15:55

Alles begann im Jahre 2018...

… als der Spieleautor Wolfgang Warsch eine geniale Idee hatte und “The Mind” ins Leben rief.

Mit seinem bis heute einzigartigen Konzept begeistert The Mind Menschen auf der ganzen Welt.

In diesem kooperativen Kartenspiel ist Nicht-Kommunikation alles. Runde für Runde versucht ihr eure Zahlenkarten in der richtigen Reihenfolge auszulegen. Absprachen dürfen jedoch nur durch “Gedankenübertragung” stattfinden. Blindes Verständnis und ein sechster Sinn für den richtigen Moment bringen euch zusammen bis auf höchste Level.

Mit The Mind – Extreme und The Mind – Soulmates ist aus dem Spiel inzwischen eine ganze Spielefamilie geworden, die jeden Grad von Herausforderung abdeckt. Lasst uns in diesem Blog auf Gedankenreise gehen…

2018

The Mind – Das Original 

Das Orginal

Das Original  – nominiert zum Spiel des Jahres 2018 und ausgezeichnet mit dem As d’Or 2019!

The Mind ist mehr als nur ein Spiel. Es ist ein Experiment, eine Reise, total einfach und die genialste Team-Erfahrung, die man machen kann. Wenn ihr das letzte Level gemeinsam besiegt, werdet ihr auf Wolke Sieben schweben. Ihr dürft euch nämlich nicht absprechen, keine Informationen austauschen. Und trotzdem funktioniert es – wenn ihr wirklich EINS werdet. Nur mit Hilfe eurer Gedanken…

Das Spielprinzip ist ganz einfach erklärt: 

Alle Spieler bilden ein Team. In der ersten Runde (Level 1) bekommt jeder 1 Karte, in der zweiten Runde (Level 2) bekommt jeder 2 Karten, usw. In jedem Level muss das Team alle Karten, die die Mitspieler auf den Händen halten, aufsteigend in der Tischmitte auf einen offenen Stapel ablegen, einzeln nacheinander. Zum Beispiel (4 Spieler, Level1): 18-34-41-73. Es gibt keine Spielerreihenfolge. Wer eine Karte legen will, legt sie – solange man das Gefühl hat, es ist die nächsthöhere in der Runde. Wenn alle Handkarten erfolgreich abgelegt wurden, ist der Level geschafft und man stellt sich der nächsten Aufgabe.

2019

The Mind – EXTREME

Extreme

Für Profi-Telepathen!

Nur ein Jahr nach Veröffentlichung des preisgekrönten Bestsellers The Mind erschien The Mind – EXTREME:

Hier bleiben die Originalregeln komplett erhalten, jedoch läuft nun die Zeit gleich doppelt, synchron und entgegengesetzt. Es gibt zwei Stapel, die gleichzeitig bespielt werden müssen, einer aufsteigend, einer absteigend und manche Level sogar „blind“. Die Herausforderung an das gemeinschaftliche Zeitgefühl wird nochmal erhöht. Unglaublich und spektakulär – nur mit der Hilfe eurer Gedanken! 

2021

TheMind_Natureline_1_Front

Im Jahr 2021 hat sich der NSV dazu entschieden, unseren Klassiker in einer neuen Variante aufzulegen – diesmal komplett plastikfrei! Das bedeutet: 100 % Spielspaß bei 100 % Nachhaltigkeit – das ist das Prinzip unserer NATURELINE-Produktlinie.

Neben einer plastikfreien Verpackung – außen wie innen – werden für das Spielmaterial nur nachhaltige, umweltverträgliche Farben und Lacke auf Wasserbasis verwendet. 

Wusstest du, dass noch mehr unserer Spiele plastikfrei und somit umweltschonend sind?

2023

The Mind – SOULMATES

Soulmates

Im März 2023 erhielt die The Mind-Reihe erneuten Zuwachs: The Mind – Soulmates!

The Mind – Soulmates greift das Grundprinzip des Originals auf und stellt euch als Team vor eine neue Herausforderung.
12 Level – 0 Kommunikation.

Bei Soulmates müssen die Handkarten verdeckt, in aufsteigender Reihenfolge abgelegt werden. Doch nur die sehende Person weiß mehr! Eine Person unterstützt als sehende Person das Team und darf sich vorab Karten anschauen, um dem Team wertvolle Hinweise zu geben. Alles andere geschieht geheim, verdeckt und nur mit Hilfe der Gedanken. Kennt ihr euch gut genug um die Herausforderung zu meistern?

Published — 10. Juli 2024 Verlage und Verbände

THE GAME – THE CHRONICLES

10. Juli 2024 um 10:51

Es begann im Jahre 2015…

…mit nichts mehr als einer einfachen Idee, die Steffen Bendorf, der Autor von THE GAME, an den Nürnberger-Spielkarten-Verlag herantrug. Das Autoren-Verlags-Duo, das zwei Jahre zuvor erst mit Qwixx zum Spiel des Jahres nominiert war, tat sich ein weiteres Mal zusammen und setzte zum Doppelschlag an. Und tatsächlich – auch The Game wurde nominiert. Mittlerweile ist The Game zu einem modernen Klassiker unter den Kartenspielen geworden und hat sich weltweit über 2 Millionen mal verkauft.

Und weil sich bereits so viele Menschen für dieses Spiel begeistern konnten und es einfach so viel Spaß macht, gibt es davon mittlerweile mehrere Varianten:

2015

TheGame_Original_1_Front-325x325-1

SPIELT DAS SPIEL – ODER DAS SPIEL SPIELT MIT EUCH!

Das Original aus dem Jahr 2015. Perfekt für alle, die Spiele am liebsten in ihrer Reinform spielen. Kein Schnickschnack, kein großes Drumherum, einfach nur ein knallharter Kampf gegen… ja, gegen wen denn eigentlich? Das Spiel selbst – The Game – ist euer Widersacher. Als Team könnt ihr es besiegen! Absprechen und gemeinsam agieren, nur so ist es zu schaffen alle Karten auf den Stapeln abzulegen.

Das Prinzip des Spiels ist ganz leicht erklärt: in der Tischmitte entstehen im Spielverlauf vier Kartenreihen. Zwei Reihen sind
aufsteigend (Zahlen 1-99), zwei Reihen sind absteigend (Zahlen 100-2). Ihr alle spielt gemeinsam als Team und versucht, möglichst viele Karten, im Idealfall alle 98, in den vier Kartenreihen abzulegen.

Gar nicht so einfach, denn jede Person muss in ihrem Zug mindestens zwei Karten ablegen. Ist euch da das Glück einmal nicht hold und The Game spielt euch nicht die richtigen Handkarten zu, kann das ganz schön unangenehm werden… Aus solchen brenzligen Situationen könnt ihr euch nur mit viel Fingerspitzengefühl wieder herausmanövrieren – und mit dem berüchtigten Rückwärts-Trick. Was es damit auf sich hat, verraten wir euch aber erst in den Spielregeln!

2016

10036593_TheGame_Extreme_1_Front

The Game ist ein alter Hut für euch? Schon 100 mal besiegt und keine Herausforderung mehr? Dann macht euch auf etwas gefasst, denn kaum ein Jahr nach seiner Erstveröffentlichung ist The Game schon wieder zurück – und zwar stärker und gemeiner denn je! In The Game – Extreme bleiben die Originalregeln komplett erhalten, aber insgesamt 28 Sondereffekte, die auf den Karten aufgedruckt sind, sorgen für frischen Wind.

Erwartet euch von diesen Effekten aber bloß keine Hilfe, ganz im Gegenteil: Sie alle sind nur dazu da, um euch das Leben schwer zu machen. Plötzlich müsst ihr noch mehr Karten in eurem Zug ausspielen – oder der Rückwärtstrick steht euch nicht mehr zur Verfügung! Euer gemeinsamer Kampf gegen The Game erreicht einen neuen Höhepunkt und wird noch kniffliger. Fast scheint es unmöglich – aber eben nur fast… Erlangt die Meisterschaft über The Game – Extreme und Ruhm und Ehre werden euch zuteil!

2017

10035438_TheGame_FaceToFace_1_Front

Alle zusammen gegen The Game ist nicht so euer Ding? Ihr möchtet lieber einen knackigen Zweikampf erleben? Kein Problem!

Bei Face to Face, der 2-Personen-Variante unseres Top-Titels The Game, spielt ihr nicht mehr miteinander, sondern gegeneinander. Das Geniale dabei: wer am Ende siegreich sein möchte, muss seinem Gegenüber immer wieder helfen. Ohne das geht gar nichts.

Ihr beide habt eure eigenen Karten, die ihr bis zum Ende des Spiels loswerden wollt, und eure eigenen Stapel, auf die ihr ablegen könnt. Der Kniff an der Sache: Ihr dürft auch auf die Ablagestapel eures Gegenüber Karten ablegen – dafür werdet ihr sogar belohnt, indem ihr mehr Karten nachziehen dürft. Aber die Karten, die ihr dort ablegt, müssen eurem Gegenüber helfen. Es gilt also gut abzuwägen, wann ihr hilfreich sein wollt und wann nicht.

Nur weil ihr euch jetzt auch noch gegenseitig zofft, hält sich The Game nicht zurück. Auch diesmal hat es wieder seine Finger im Spiel und während ihr euch miteinander um die günstigste Position im Spiel streitet, legt The Game euch die Schlinge um den Hals und zieht sie langsam immer enger…

2020

130014185_TheGame_QuickEasy_1_Front

Nach einer kurzen Verschnaufpause schalteten wir mit The Game im Jahr 2021 einen Gang zurück. The Game – Quick and Easy ist noch immer knifflig, jetzt aber auch für diejenigen geeignet, die es weniger extrem mögen. Bei dieser Variante von The Game kommt richtig viel Farbe ins Spiel! Eine Karte legen, eine Karte ziehen, einfacher geht es wirklich nicht. Aber lasst euch nicht täuschen, auch wenn es diesmal QUICK & EASY heißt – leicht zu besiegen ist The Game trotzdem nicht!

Es gibt nur die Zahlen von 1-10, dafür aber in fünf Farben. Gleichfarbige Karten erlauben euch den Rückwärts-Trick – also alles ein bisschen entspannter als im Original. Auch hier könnt ihr es nur als echtes Team schaffen!

2021

The Game Natureline

Der Umwelt zuliebe nachhaltig verpacken: der NSV hat sich im Jahr 2021 dazu entschieden, unseren Klassiker komplett plastikfrei zu produzieren. 100 % Spielspaß bei 100 % Nachhaltigkeit – das ist das Prinzip unserer NATURELINE-Produktlinie.

Neben einer plastikfreien Verpackung – außen wie innen – werden für das Spielmaterial nur nachhaltige, umweltverträgliche Farben und Lacke auf Wasserbasis verwendet. Aber auch bei der ganzen freundlichen Fassade bleibt The Game erbarmungslos wie eh und je!

Wusstest du, dass noch mehr unserer Spiele plastikfrei und somit umweltschonend sind?

Published — 31. Mai 2024 Verlage und Verbände

Webseite und D2C-Shop erstrahlen in neuem Glanz

31. Mai 2024 um 09:09

Es mag nun schon ein wenig her sein, verdient aber trotzdem eine besondere Erwähnung. Wir haben unsere Webseite generalüberholt. Im Rahmen des Relaunches wurde zum einen die inhaltliche Struktur angepasst, zum anderen ein neuer Shop für den Direktvertrieb integriert. Künftig soll die Webseite mehr denn je ein klares Bild über den Nürnberger-Spielkarten-Verlag geben und die Spielebegeisterten neugierig auf weitere Titel machen. Übersicht und Bedienkomfort standen daher bei der Ausarbeitung an erster Stelle.

Was ist neu an der Webseite? Was ist anders?

Die bisherige Zweiteilung – nsv.de für verlagsbezogene Informationen und nsv-spiele.de für alle spielbezogenen Inhalte – ist aufgehoben worden. Sämtlicher Content ist nun in einer Webseite vereint und über beide Domains erreichbar.

Der Aufbau und die Bestandteile unseres Portfolios ist im neuen Sortimentsbereich klarer strukturiert. Man wird schnell merken, dass sich neben den bekannten Bestsellern noch viele weitere Titel im Verlag befinden. Mit den MINNYS ist unter anderem eine komplette Produktlinie enthalten, die neu entdeckt werden will. Das ultrakompakte Spieleformat, nicht größer als ein Smartphone, ist wie kaum ein anderes reisetauglich. Jedes Tütchen enthält ein vollwertiges Spiel inklusive des benötigten Materials. Aufreißen und losspielen, das ist hier das Motto.

Im umfangreichen Downloadbereich finden sich sämtliche Anleitungen aller aktuellen Spiele in den jeweils verfügbaren Sprachvarianten. Die PDFs lassen sich alle kostenlos herunterladen. Daran angeschlossen ist der überarbeitete Pressebereich mit entsprechendem Infomaterial.

Die größte Weiterentwicklung auf der Webseite ist der neue D2C-Shop. Hier erhält man als Kunde NSV-Spiele aus erster Hand. Zudem wird der Shop bei künftigen Neuheiten die erste Verkaufsstelle des Verlags sein. Das macht ihn zusätzlich interessant für alle Fans des NSV. Unterstützt werden wir hierbei von dem Dienstleister VARIA, der schon mit anderen Spieleverlagen erfolgreich zusammenarbeitet.

Um alle Neugierigen zu belohnen, hat es zum Neustart eine große Rabattaktion im Shop gegeben. Es wird sicher nicht die letzte gewesen sein. Daher lohnt es sich immer wieder, einen Blick auf unsere Seite und in den Shop zu werfen.

Published — 30. Januar 2024 Verlage und Verbände

SIDEBOARDS – die NSV-Frühjahrsneuheit 2024

30. Januar 2024 um 09:30

Auf der Spielwarenmesse in Nürnberg präsentiert der Nürnberger-Spielkarten-Verlag (NSV) seine erste Neuerscheinung des Jahres für das Frühjahr. SIDEBOARDS aus der Feder von Hartwig Jakubik und gestaltet von Oliver und Sandra Freudenreich ist ein flottes Kartenlegespiel mit hohem Wiederspielwert – so wie man es von den NSV-Titeln gewohnt ist.

In dem Spiel geht es darum, ein insgesamt acht Karten großes Sideboard zu gestalten. Ziel ist es, die Karten so clever zusammenzustellen, dass man die ausliegenden Aufträge bestmöglich erfüllt. Wer dadurch die meisten Punkte sammelt, gewinnt am Ende die Partie.

Wer richtet die beste Anrichte her?

Der Spielablauf von SIDEBOARDS ist schnell erklärt: Karte von der Hand auswählen, Karte anlegen, Karten im Uhrzeigersinn weitergeben, eine Karte nachziehen. Die einzelnen Schritte werden von allen Beteiligten gleichzeitig ausgeführt. Dadurch bleibt die Partie von Anfang bis Ende dynamisch. Wenn alle am Tisch ihre achte Karte bei sich angelegt haben, geht es zur Schlusswertung.

Auf jeder Sideboardkarte befinden sich fünf Schubladen in jeweils unterschiedlichen Farben und drei verschieden geformte Griffe. Die richtige Kombination dieser Elemente ist entscheidend, wenn es um die Erfüllung der drei Aufträge geht.

Bei der ersten Auftragsart, die Farbkombination, gibt es Punkte, wenn Schubladen einer Farbe in dem vorgegebenen Muster angeordnet sind. Bei der zweiten, die Griffkombination, versucht man ebenfalls, passende Muster zu legen. Hier ist es jedoch auf die Position der Griffe bezogen. Die dritte Möglichkeit zu punkten ist die Reihenkombination. Hier versucht man – je nach Auftrag – eine möglichst lange gerade Farb- oder Griffreihe innerhalb des Sideboards zu schaffen. Je länger sie wird, desto mehr Chancen hat man, die am Ende vielleicht entscheidenden Bonuspunkte einzusammeln.

Spaßiges Schubladendenken für bis zu 6 Personen

SIDEBOARDS bietet sowohl für Gelegenheits- als auch Vielspieler ein abwechslungsreiches Vergnügen. Die Kombination aus Draft-Mechanismus und Set-Collection ist schnell verinnerlicht, verlangt aber im Spiel taktisches Geschick und Übersicht. Mit 60 Sideboardkarten und 30 verschiedenen Auftragskarten spielt sich keine Partie wie die vorherige.

Obendrauf besitzt SIDEBOARDS einen Solo-Modus. Mit dem kann man sich jederzeit der Herausforderung stellen und dem persönlichen Highscore hinterherjagen.

Die deutsche Version des Spiels ist seit Februar 2024 über im Handel erhältlich. Anleitungen in weiteren Sprachen stehen wie immer im Download-Bereich zur Verfügung.

Published — 26. Januar 2024 Verlage und Verbände

Spiele-Markt kehrt zurück auf Wachtumspfad

Von: dev
26. Januar 2024 um 07:39

Nürnberg, 26.01.2024: Das Geschäft mit Familien-, Gesellschafts- und Kinderspielen, Kenner- und Expertenspielen sowie Puzzle und Trading Cards ist trotz eines angespannten Konsumklimas und hoher Sparquoten im vergangenen Jahr auf den Wachstumskurs zurückgekehrt. Die Umsätze der seit Jahren mit stabilen Wachstumsraten glänzenden Warengruppe, die lediglich im von Ukraine-Krieg und Energiekrise geprägten Jahr 2022 einen kleinen Dämpfer hinnehmen musste, stiegen insgesamt um 9%. Damit konnte sich die Warengruppe von der Entwicklung des Gesamtmarktes abkoppeln, der nach ersten Hochrechnungen ein Minus von rund 5% hinnehmen musste. Spiele & Puzzle lieferten sich damit erneut ein Kopf-an-Kopf-Rennen mit der Warengruppe Building Sets. Zusammen halten beide Kategorien inzwischen einen Anteil von über 38% am Gesamtmarkt.

„2023 war für die Spiele-Branche ein echtes Erfolgsjahr“, sagt Hermann Hutter (Huch Verlag), Vorsitzender des Branchenverbandes Spieleverlage e.V., in dem 19 Verlage unter dem Dach des DVSI organisiert sind. „Zwar hegten wir vor einem Jahr zum erfolgreichen Re-Start der Spielwarenmesse die Hoffnung, dass die Spiele-Branche 2023 ein leichtes Plus erzielt, aber dass es angesichts der konjunkturellen schwierigen Gesamtlage Deutschlands tatsächlich so eintrat, kam für unsere Branche denn doch etwas überraschend.“

Das vergangene Jahr war geprägt von starken Produkten. Zu den Wachstumsmotoren 2023 zählten vor allem die Bereiche Sammelkartenspiele, die einigen Verlagen regelrecht eine Sonderkonjunktur bescherten. Besonders Themen wie „Pokemon“, „Magic: The Gathering“ und „Disney Locarna“ beflügelten den Spiele-Markt. Aber auch ohne dieses Segment wuchs der Markt in einem schwierigen Umfeld um 3%. Hier sind es vor allem reguläre Kartenspiele, Erwachsenenspiele, Brainteaser und Familien- und Strategiespiele, die für weitere Wachstumsimpulse sorgten. „Die Polykrisen sind an der Spielwarenbranche nach den Boomjahren mit seinen Lockdowns natürlich nicht völlig vorbeigegangen“, sagt Ulrich Brobeil, Geschäftsführer des DVSI und des Spieleverlage e.V. „Mit ihrer inkonsistenten, handwerklich schlecht gemachten Politik und unnötiger Bürokratie hat die Ampelregierung zu einer Verunsicherung der Verbraucher und Eintrübung des Konsumklimas beigetragen. Umso erfreulicher ist es, dass die Branche mit innovationsstarken Produkten für jeden Geschmack und jede Zielgruppe, aber auch mit Klassikern wieder an die Erfolge der letzten Jahre anknüpfen konnte.“

Während das Bruttoinlandsprodukt 2023 um 0,3% und der private Konsum sogar um 0,8 % gegenüber dem Vorjahr sank, zählt das Segment Spiele & Puzzle zu den wenigen Gewinnern des vergangenen Jahres. Das zeigt für den DVSI, dass Spielen und Spiele nicht allein nur unter volks- und betriebswirtschaftlichen Kategorien zu bewerten sind, sondern einen Wert an sich haben, den „Value of Play“, der weit über die Kernzielgruppe hinausgeht. Das unterstreicht einmal mehr der diesjährige Trend auf der Spielwarenmesse 2023. Im Fokus stehen erneut die „spielenden Erwachsenen“, die Kidults. „Das Bedürfnis nach Entschleunigung in einer schnelllebigen Zeit, in der viele fast schon zu Sklaven ihrer Smartphones geworden sind“, sagt Hermann Hutter, „trägt maßgeblich dazu bei, dass analoge Spiele aktueller denn je sind.“

Während je nach Produktgruppe oft unterschiedliche Facetten des Spielens im Fokus stehen, dominiert bei Spielen & Puzzles der Aspekt um Unterhaltung und Entspannung, wie eine aktuelle Umfrage des DVSI zur kulturellen Relevanz des Spielens in der heutigen Zeit zeigt. „Ein erster Schritt, Spiele, die für die individuelle psychosoziale Entwicklung von enormer Bedeutung sind, als Kulturgut im öffentlichen Bewusstsein zu verankern“, so Hermann Hutter, „wäre z. B. die Aufnahme von Gesellschaftsspielen in die Sammlung der Deutschen Nationalbibliothek.“ Der DVSI setzt sich aus diesem Grund auch dafür ein, dass die Spielwarenindustrie als Teil der Kultur and Kreativwirtschaft anerkannt wird. „Spielen ist aus meiner Sicht eine kulturelle Basistechnik und Gesellschaftsspiele nehmen hier eine besondere Rolle ein“, sagt Ulrich Brobeil, „weil sie alles bieten, was Spielen so reizvoll macht: Wettbewerb oder Kooperation, Eintauchen in Rollen oder Wissensaneignung. Mit der Aufnahme als Teilmarkt in die Kultur- und Kreativwirtschaft würde ein wichtiger Impuls gesetzt, um die gesellschaftliche Relevanz der Branche zu stärken.“

Zum zentralen Treffpunkt der Spiele-Branche wird vom 30. Januar bis zum 3. Februar erneut die Spielwarenmesse in Nürnberg. Erneut sind alle Marktführer präsent, die hunderte von Neuheiten präsentieren. Mit 288 Ausstellern aus
39 Ländern stellt die Branche die stärkste Warengruppe.

Der Spieleverlage e.V. ist der Verbund der wichtigsten Spieleverlage im deutschsprachigen Raum und

  • kommuniziert Absatzentwicklungen und Trends im Spielebereich
  • fördert Spielen an Schulen umfassend
  • initiiert und fördert die Erschließung neuer Zielgruppen für die Sache des Spiels
  • fördert ideell das Netzwerk von großen und kleinen Publikumsveranstaltungen zum Thema Spiel
  • unterstützt Spiele-Events und Publikumsmessen mit kostenlosen Exemplaren für die Ausleihe von Spielen
  • setzt sich ein für die Anerkennung des Spiels als gesellschaftlich und sozialpädagogisch relevantes Kulturgut
  • unterstreicht in seiner Medienarbeit die Bedeutung des spielerischen Lernens bei Kindern
  • dient seinen Mitgliedern als Forum für die Erörterung allgemein interessierender unternehmenspolitischer Problemstellungen

Ihre Ansprechpartner:

Hermann Hutter
1. Vorsitzender Spieleverlage e.V.
Hutter Trade GmbH + Co KG
T +49 (0) 8221 369 630
info@spieleverlage.com

Ulrich Brobeil
Geschäftsführer DVSI
T +49 (0) 911 477 112 0
info@dvsi.de

Published — 03. Januar 2024 Verlage und Verbände

Counterfeit Copies of Kelp

03. Januar 2024 um 12:46

Our Kelp journey has been remarkable, and we're proud of the game we're bringing to you soon. At the moment, Kelp can only be purchased on our Pledge Manager.
We've discovered counterfeit copies of Kelp on platforms like Amazon, eBay, and Fruugo, worldwide. This post aims to alert our community to this issue.

The Facts:

Our main focus is delivering Kelp to our Kickstarter backers and Late Pledges first, so, we haven't put it online anywhere else.

Retailers who participated in our Kickstarter campaign are cooperating by not publishing the game on their websites until we are close or ready to ship the manufactured games.

Our Plea to You:

  • If you bought Kelp from an unofficial source (other than Kickstarter or our Pledge Manager):
    You will receive a fake copy or no copy at all. Counterfeits compromise quality, gameplay, may have parts missing and often lack essential legal info.

  • If you come across a counterfeit copy:
    Kindly report it to the platform where you found it or made the purchase. Feel free to link to this blog post as evidence.

    You can report the fake listing on the computer (not the app), if you are logged in to your Amazon account.

You can report the fake listing on the computer (not the app), if you are logged in to your Amazon account.

Evidence of a counterfeit copy of Kelp infringing on our trademark and intellectual property rights.

Counterfeit Copy of Kelp

Counterfeit copy of Kelp

Counterfeit copy of Kelp

At Wonderbow, we are fully dedicated to providing an authentic and enjoyable gaming experience. The support of our backers has been the driving force behind this project, and we genuinely appreciate your understanding and vigilance as we combat the issue of counterfeit copies. Together, we can uphold trust and integrity in the gaming community.

Appreciatively,
Laia Gonzalez and Sönke Schmidt
Owners of Wonderbow

Published — 12. Oktober 2023 Verlage und Verbände
Published — 10. Oktober 2023 Verlage und Verbände

Spiel 23 Recap

10. Oktober 2023 um 14:00
Die Spiel 23 war für uns ein Wirbelwind der Aufregung. Dieses Jahr befanden wir uns in einer anderen Halle als im Vorjahr, was sich als fantastische Veränderung erwies. Die Atmosphäre war elektrisierend, und die Veranstaltung war wahnsinnig gut besucht!

Wir haben uns sehr gefreut, dass so viele begeisterte Leute vorbeigekommen sind, um unser kommendes Spiel Kelp zu testen und ihre Exemplare von Wilde Wesen zu ergattern. Das Feedback, das wir erhalten haben, war einfach toll und hat uns noch mehr Lust auf die bevorstehende Reise gemacht.

Aber das ist noch nicht alles! Wir hatten zwei neue Titel für das nächste Jahr angekündigt, Seedrachen und Rebel Princess. Obwohl sie erst in ein paar Monaten erscheinen werden, waren die Leute schon jetzt gespannt darauf, diese spannenden Spiele in die Hände zu bekommen.

Am 7. November starten wir die Kickstarter Kampagne für Kelp, und wir können es kaum erwarten, dieses Unterwasserabenteuer mit euch allen zu teilen. Vielen Dank an alle, die uns auf der Spiel 23 besucht haben, und macht euch bereit für die kommende Kickstarter - es wird ein Knaller! 🌊🌟🎲
Published — 02. Oktober 2023 Verlage und Verbände

Spiele & Puzzles setzen Erfolgsgeschichte fort

02. Oktober 2023 um 09:54

Nürnberg, 02.10.2023. Nach einer kleinen Verschnaufpause 2022 setzen Spiele und Puzzles mit einem aufgelaufenen Plus von 10 Prozent bis Ende August 2023 das seit zehn Jahren anhaltende, überpro¬portional starke Wachstum fort. Treiber sind hier vor allem die Spiele, die um 6% zulegen konnten, sowie das Segment der Strategic Trading Cards, die, beflügelt vom anhaltenden Pokémon-Trend, eine Steigerung von über 45% gegenüber dem Vorjahr verbuchen. Gesellschafts-, Brett- und Kartenspiele sowie Puzzles entpuppen sich damit erneut als Impulsgeber der Spielwarenbranche und als attraktives generationsübergreifendes Freizeitangebot, das nicht nur in den zurückliegenden Krisenjahren für Menschen ein wichtiger Anker war.

Der bisher gute Jahresverlauf von Spielen & Puzzles wird auch durch die jüngste Umfrage des Deutschen Verbandes der Spielwarenindustrie e.V. (DVSI) zur sozio-kulturellen Relevanz des Spielens indirekt bestätigt. Für fast ¾ der Befragten ist Spielen „gesellschaftlicher Kitt“. 92 Prozent der Befragten sehen deshalb die Verankerung des „Value of Play“ im öffentlichen Diskurs als Urphänomen des Menschen als ein wichtiges bzw. sehr wichtiges Ziel, um die gesellschaftliche Relevanz von Spielen zu stärken. DVSI und der im DVSI organisierte Spieleverlage e.V. setzen sich u.a. deshalb dafür ein, dass die Spielwarenbranche als 12. Teilmarkt in die Initiative Kultur- und Kreativwirtschaft der Bundesre¬gierung aufgenommen wird.

Deutschland befindet sich im Abschwung. Industrie und Konsum erholen sich nur langsam. Ver-braucherzurückhaltung, eine nach wie vor hohe Inflation und Energiepreise sowie kriegsbedingte Unsicherheiten dämpfen die Verbraucherstimmung und führen zu Umsätzen auf niedrigem Niveau in vielen Branchen. Der Grund liegt auf der Hand. Kein anderes europäische Land profitierte so massiv von preiswerter Energie und kein anderes Land verdankt seinen Wohlstand so stark dem Export. Kein anderes Land muss deshalb auch solche Anstrengungen unternehmen, um die Transformation zu schaffen.

Trotz der allgemeinen konjunkturellen Schwäche – Experten rechnen für 2024 mit einem Wachstum von etwa 1,3 % – konnten sich Spiele und Puzzles der konjunkturellen Flaute entziehen. Das zeigt er-neut, dass Spielen und Spiele nicht allein unter volks- und betriebswirtschaftliche Kategorien zu be-werten sind, sondern einen Wert an sich haben (Value of Play). Das unterstreicht die aktuelle DVSI-Umfrage. 73% der Befragten gaben an, dass generell Spielen für die soziale Interaktion und die Entwicklung eines Gemeinschaftsgefühls von zentraler Bedeutung ist. 62 % glauben, es trägt zur Persönlichkeitsentwicklung bei und 60 % sind sogar überzeugt, Spielen hilft der Gesundheit und dem Wohlbefinden. Der Faktor Spaß folgt mit 56 % erst auf Platz 4 – eine kleine Überraschung. „Die Branchenbefragung zeigt“, so DVSI-Geschäftsführer Ulrich Brobeil im Vorfeld der weltweit größten Publikumsmesse für Brettspiele SPIEL in Essen (5.-8.10.2023), „dass es eine Kluft gibt zwischen dem, was Spielen an praktischer Relevanz im gesellschaftlichen Alltag besitzt und dem, welchen Stellenwert wir Spielen und Spielwaren im öffentlichen Diskurs einräumen. Der Value of Play wird auch in der Politik oft unterschätzt oder als selbstverständlich angesehen.“

Seit 2014 entwickelte sich der Spielemarkt in Deutschland, aber auch in vielen anderen Ländern, deutlich weiter. Der Umsatz mit Spielen und Puzzles verdoppelte sich fast. Das Angebot an Spielen wurde in diversen Segmenten deutlich erweitert und internationalisiert. Viele Startup-Verlage entstanden, während mit Crowdfunding Plattformen neue Absatzkanäle dazukamen. Aber auch der Onlinemarkt trug zu einer großen Verbreiterung des Marktes bei. Zudem sind Spiele und Puzzles über den Spielwarenhandel hinaus beliebte Artikel im Angebot von Buchhandlungen, Schreibwarengeschäften, aber auch Conceptstores und Museumshops. Selbst in Modehäusern sind sie als Impulsartikel zu finden. Der klassische Spielwarenhandel setzt ebenfalls verstärkt auf Spiele und Puzzles, die inzwischen dort die stärkste Warengruppe sind. Mit der Initiative „Hoher Spielwert“ haben sich rund 36 Spieleläden mit 48 Spielwarengeschäften zu einem Netzwerk zusammengefunden, um gute Spiele unters Volk zu bringen. Auch klassische Fachhändler erfahren wieder eine höhere Frequenz in den Geschäften und bieten Veranstaltungen vor Ort, um den Kunden Gelegenheiten zum Kennenlernen von Spielen zu bieten. Die Corona-Pandemie nutzten viele stationäre Fachgeschäfte, um ihr Onlineangebot auszubauen, neue Zielgruppen zu erreichen und die Kundenbasis zu verbreitern. Die Lieferketten- und Transportprobleme der letzten Jahre sind weitestgehend gelöst, auch die hohen Rohstoffpreisschwankungen haben sich normalisiert. Die großen Produzenten haben ihre Kapazitäten ausgebaut und in moderne Maschinen investiert. Der Durchschnittspreis für Spiele und Puzzles hat sich in der gleichen Zeit nur leicht erhöht.

Während der Geschäftsschließungen in der Coronazeit erzielte der Onlinehandel große Zuwächse. Aktuell ist der Umsatz bei großen Onlineshops eher rückläufig. Diese Entwicklung spürten zuletzt manche Anbieter. Der zweitgrößte Onlineshop im Kinder- und Spielwarenbereich, myToys, wird zum Jahresende seinen Betrieb einstellen und versuchen, Teile des Geschäftes auf den Mutterkonzern www.otto.de zu lenken. Für eine große Überraschung sorgte die Insolvenz in Eigenverwaltung der HABA FAMILY GROUP, die mit internen Problemen und daraus folgenden Umsatzrückgängen zu kämpfen hatte. Summa summarum ist der Markt für Spiele und Puzzles auf einem stabilen, gesunden Wachstumspfad und in den nächsten Jahren weiterhin von steigendem Interesse. Er profitiert von dem verstärkten Fokus auf Qualität und den veränderten Freizeitinteressen.

Neben dem klassischen Familien- und Kinderspielsegment hat die Anzahl der Gelegenheitsspieler, auch durch positive Erfahrungen in der Corona Zeit, deutlich zugenommen. Während Familien gemeinsam die Zeit verbringen, sind Gelegenheitsspieler verstärkt in Gruppen mit Freunden am Spielen. Dies trifft besonders auf die „Kidults“ zu, die Altersklasse der 14–35-Jährigen. Hier liegen weiterhin Party-Spiele und/oder Krimi- und Rätselspiele im Trend. Hohe Qualitätsansprüche stellt die Gruppe der Brettspiel-Fans, die herausfordernde, taktische oder strategische Spiele mit großer Ausstattung lieben.

Für das jetzt kommende Weihnachtsgeschäft, das im Spielwarenhandel für rund 40% des Jahresumsatzes sorgt, erwarten die Spielverlage eine positive Entwicklung. „Spiele sind ein ideales Geschenk für alle Generationen und bieten einen hohen Wert für das gemeinsame Miteinander. Gerade wenn die Menschen wieder mehr zu Hause sind, sorgen Spiele und Puzzles für viel Freude “ sagt Hermann Hutter, 1. Vorsitzender des Spieleverlage e.V. und Inhaber des Verlages Huch! & friends. Auch der Handel erwartet eine wieder steigende Kauflust. „Die Löhne sind deutlich gestiegen“, so Hutter weiter, „das dürfte die Verbraucherstimmung aufhellen.“

Der Spieleverlage e.V. ist der Verbund der wichtigsten Spieleverlage im deutschsprachigen
Raum und
• kommuniziert Absatzentwicklungen und Trends im Spielebereich
• fördert Spielen an Schulen umfassend
• initiiert und fördert die Erschließung neuer Zielgruppen für die Sache des Spiels
• fördert ideell das Netzwerk von großen und kleinen Publikumsveranstaltungen zum Thema Spiel
• unterstützt Spiele-Events und Publikumsmessen mit kostenlosen Exemplaren für die Ausleihe von Spielen
• setzt sich ein für die Anerkennung des Spiels als gesellschaftlich und sozialpädagogisch relevantes Kulturgut
• unterstreicht in seiner Medienarbeit die Bedeutung des spielerischen Lernens bei Kindern
• dient seinen Mitgliedern als Forum für die Erörterung allgemein interessierender unternehmenspolitischer Problemstellungen

Die deutsche Spielwarenindustrie ist Schrittmacher bei der Entwicklung und Produktion von Spielwaren. Seit mehr als 30 Jahren gestaltet der Deutsche Verband der Spielwarenindustrie e.V. (DVSI) als Interessenvertretung die Rahmenbedingungen der Branche aktiv mit, um die internationale Wettbewerbs- und Leistungsfähigkeit seiner Mitglieder zu stärken. Der Verband ist nicht nur kompetenter Gesprächspartner für seine Mitglieder, sondern auch für Politik, Gesellschaft und Medien. Der DVSI vertritt die Interessen von über 200 Herstellern, Händlern und Verlagen unterschiedlicher Größenordnungen. Kleine und mittelständische Unternehmen, darunter viele „hidden champions“, prägen die Mitgliederstruktur. In einer Branche, die rund 4,0 Milliarden Euro umsetzt und ca. 11.000 Menschen einen Arbeitsplatz bietet, steht der DVSI für mehr als 80 Prozent der Spielwaren in Deutschland. Der DVSI ist Mitglied im europäischen Dachverband TIE (Toy Industries of Europe) und im internationalen Branchenverband ICTI (International Council of Toy Industries). Sitz des Verbandes ist in der ToyCity Nürnberg. Der Verband wird von einem siebenköpfigen ehrenamtlichen Präsidium geleitet, das von der Mitgliederversammlung gewählt wird. Geschäftsführer ist seit 2012 der Jurist Ulrich Brobeil.

Ihre Ansprechpartner:

Hermann Hutter
1. Vorsitzender Spieleverlage e.V.

Hutter Trade GmbH + Co KG
Bgm.- Landmann-Platz 1 – 5
D – 89312 Günzburg

Telefon 08221/369630
info@spieleverlage.com

Ulrich Brobeil
Geschäftsführer DVSI

Wiesentalstr. 34
90419 Nürnberg

Telefon: 0911/477112-0
info@dvsi.de

Published — 15. September 2023 Verlage und Verbände

Professionelle Verstärkung im Team des NSV

15. September 2023 um 09:17

Mit der Vision „ein neues Qwixx oder The Mind“ für den NSV zu finden, wird Spieleredakteur Christian Hildenbrand zum 1. Oktober 2023 seine neue Aufgabe beim Nürnberger-Spielkarten-Verlag angehen. Zur SPIEL‘23 in Essen wird er erstmals als Scout für den NSV tätig werden. Redaktionelle Entscheidungen werden zukünftig von Christian Hildenbrand zusammen mit dem NSV-Team getroffen. Ziel sei es, so Geschäftsführer Tobias Husch, jetzt die richtigen Weichen für die Zukunft zu stellen – mit einer klaren Produktstrategie schickt er seinen neuen Redakteur ins Rennen. „Wir sind der kleine charmante Verlag von nebenan – der NSV steht für schnelle, einfache Karten- und Würfelspiele für die ganze Familie, dies macht unsere DNA aus und so soll es auch bleiben“, so Husch. „Mit Christian haben wir den absolut richtigen neuen Mann in unseren Reihen, um unser Sortiment wachsen und gedeihen zu lassen.

Der Neue im Team: Christian Hildenbrand

Christian Hildenbrand ist 48 Jahre alt, verheiratet und hat 2 Kinder. Er ist seit über 25 Jahren tief in der Spieleszene verwurzelt, hat umfangreiche Erfahrung als Spieleredakteur, ist seit über 18 Jahren im Beruf, hat seine Erfahrung als Redakteur unter anderem bei AMIGO sowie HUCH! gesammelt.

Seine persönliche Vision für und mit dem NSV fasst er so zusammen: „Ich verfolge das NSV-Spieleprogramm schon seit Qwixx sehr genau und fühle mich in den Spielen vor allem auch als Spieler sehr wohl. Das Programm spricht zudem genau die Zielgruppe an, die ich selbst als Redakteur immer im Fokus hatte“, erklärt Hildenbrand bei Vertragsunterzeichnung am 20. September. „Diesen Wohlfühlfaktor will ich bei der Mitgestaltung des NSV-Programms fortführen – für mich und für die Fans der NSV-Spiele. Ich freue mich darauf, mich quer durch die Spielideen der Autorinnen und Autoren durchzuspielen, einfach mal mutig spannende Konzepte zu realisieren und damit die Fußstapfen, die mir hinterlassen wurden, gebührend auszufüllen.“

Ob man als Spieleredakteur selbst passionierter Spieler sein muss? Zumindest muss man für seine Sache brennen – und das tut Christian Hildenbrand. Er besitzt persönlich ca. 6.000 Spiele und spielt quasi täglich. Nun gilt es, diese Expertise mit dem NSV zu teilen – willkommen im Team Christian!

Published — 10. September 2023 Verlage und Verbände

Die Herbstneuheit 2023

10. September 2023 um 10:15

Passend zur SPIEL in Essen erscheint beim Nürnberger-Spielkarten-Verlag (NSV) die Herbstneuheit für dieses Jahr. SILVER & GOLD PYRAMIDS ist die Fortsetzung des Vorgängers SILVER & GOLD von Erfolgsspieleautor Phil Walker-Harding.

SILVER & GOLD ist 2019 erschienen und wurde im selben Jahr von der Wiener Spiele Akademie zum „Spielehit für Familien“ gekürt. Auf einer Auswahl verschiedener Schatzkarten geht man dabei auf Expedition und Punktejagd. Die Karten sind abwischbar und bieten damit unbegrenzte Spielfreude.

SILVER & GOLD PYRAMIDS … auf Schatzsuche!

SILVER & GOLD PYRAMIDS basiert auf der Idee des prämierten Vorgängers und nimmt die Spielerinnen und Spieler thematisch mit auf eine neue Reise in die Welt der Pyramiden.

Mit Hilfe eines einfachen Draw & Write-Mechanismus (Karten ziehen und Formen einzeichnen) gilt es gemäß dem Motto „Noch mehr Schätze, noch mehr Gold“ Pyramiden zu erkunden, Edelsteine einzusammeln und mit der wertvollsten Beute die Grabkammer am Ende der Karte(n) zu erreichen.

Dazu suchen sich alle Mitspielenden aus einer Auswahl ihre zwei persönlichen Pyramidenkarten aus. Außerdem gibt es einen Stapel an Expeditionskarten, der für alle Mitspielenden gilt. Von diesem Stapel werden im Spielverlauf Karten aufgedeckt, deren gezeigte Form dann auf die Pyramidenkarten eingezeichnet werden muss. So füllen sich nach und nach die Karten und es werden Punkte und Schätze gesammelt.

Wie gewohnt gibt es auch bei SILVER & GOLD PYRAMIDS keine Wartezeiten, denn alle spielen gleichzeitig.

Einfachste Regeln, flotter Ablauf, ein schnelles Belohnungssystem, Planung und Spannung – mit dem neuen SILVER & GOLD-Titel warten auf Familien und Vielspieler mit einer Prise Glück, aber auch Taktik wieder jede Menge tolle Erfolgserlebnisse! Auch der neue Titel der SILVER & GOLD-Familie kommt mit abwischbaren Karten daher, für endlos viele Abenteuer!

Das Spiel ist für zwei bis vier Spielende ab acht Jahren geeignet und dauert ca. 20 Minuten. Die deutsche Version ist seit Oktober 2023 überall im Handel erhältlich. Anleitungen in weiteren Sprachen findet man wie gewohnt im Download-Bereich unserer Webseite.

Published — 31. August 2023 Verlage und Verbände
Published — 18. August 2023 Verlage und Verbände

Messen, Pros und Cons 🙂

18. August 2023 um 13:42
In den letzten Monaten hatten wir das Glück, an mehreren Conventions teilnehmen zu können, darunter die UK Games Expo, die Berlin Con und die Gen Con. Die Spiel Essen steht auch schon vor der Tür.

Hier ist also unser Fazit. Sie sind alle ebenso interessant wie anstrengend. Und die Brettspiel-Community ist auf allen Messen großartig. Die Menschen sind tolerant, freundlich, vielfältig, interessiert und interessant. Sind die Messen also alle gleich? Nein.
Was sind also die Unterschiede?

Für uns war der Hauptunterschied zwischen der Spiel Essen und den anderen: Die Spiel ist natürlich größer, es gibt viele Stände, viele neue Spiele zu entdecken und zu kaufen. Wenn man das will, ist es fantastisch. Andererseits hatten wir das Gefühl, dass sowohl die Gen Con als auch die UK Games Expo eine größere Erfahrung sind. Es gab mehr verschiedene Dinge zu sehen, mehr Bereiche zum Spielen oder einfach nur zum Abhängen mit anderen Spielern. Cosplay, Musik, Cardhalla... Auf der Gen Con gibt es überall Rollenspiel- und Brettspielräume, sogar in den umliegenden Hotels, und ein riesiges Footballstadion, in dem man auf dem Spielfeld spielen kann. Es war beeindruckend, aber auch ganz entspannt zum Abhängen.


Die UKGE war ähnlich, nur etwas kleiner und ohne Fußball. Die Berlin Con ist immer noch recht klein, hatte aber auch eine nette Atmosphäre und schöne Spielbereiche.



Unser Gen Con Recap

Sie waren also alle großartig, aber unterschiedlich. Und wir können gar nicht genug betonen, wie fantastisch die Brettspiel-Gemeinschaft überall auf der Welt ist. ❤️ Danke euch allen für die tolle Zeit.


Published — 01. August 2023 Verlage und Verbände

Die Wilden Wesen sind da. Lost Creatures jetzt auch auf Deutsch 🦋🦩

01. August 2023 um 14:30

Jede Menge Spaß mit witzigen Kreaturen. Lost Creatures ist ab sofort erhältlich! 🐙🦄🦜 Als Verlag aus Deutschland mussten wir natürlich auch eine deutsche Version von Hunters of the Lost Creatures machen: Wilde Wesen. Und ja, wir hatten großen Spaß, uns mehr Wortspiele und Kreaturen dafür auszudenken. 😄 Um die Qualität der Wortspiele auf einem gleichbleibenden Niveau zu halten (ihr entscheidet, ob das hoch oder niedrig ist 😉 ), hat der fantastische Sam Moore exklusiv für die deutsche Version auch einige neue Illustrationen angefertigt.


Kartoffelkäfer
Der "Kartoffelkäfer" in all seiner Pracht.


Wilde Wesen ist ab sofort verfügbar. Jetzt bestellen. Jede Bestellung wird mit Liebe geliefert.





Published — 16. Mai 2023 Verlage und Verbände
Published — 27. April 2023 Verlage und Verbände

Kelp - Hai vs Oktopus. Illustriert von Weberson Santiago.

27. April 2023 um 17:10
Der talentierte brasilianische Künstler Weberson Santiago hat Kelp zum Leben erweckt 💚 Wir sind begeistert, dass wir die Möglichkeit haben, mit einem so fantastischen Illustrator zusammenzuarbeiten.

Besuche die eigene Landing Page des Spiels, um mehr über das Projekt zu erfahren und folge der Kickstarter-Seite, um über den Start der Kampagne informiert zu werden.
❌