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Hermit von BOARDGAMECIRCUS

Von: Dimi
18. Februar 2026 um 07:00

Hermit | Solospiel | ab 10 Jahren | 1 Spielende | Amelie Le-Roche | BOARDGAMECIRCUS

Bei Hermit geht es um einen kleinen Einsiedlerkrebs, der die Welle erreichen möchte, bevor sie sich wieder vom Strand zurückzieht und unerreichbar wird. Natürlich kommt die Welle irgendwann wieder, aber darum geht es hier nicht. Es geht um diesen einen entscheidenden Moment, wenn das Wasser vom Strand weggleitet. Nutzt HERMIT die Gelegenheit und lässt sich auf einem Stück Treibholz hinaus ins sichere, wohlig warme Meer tragen?

Cover: Hermit / Foto: Boardgamecircus

Hermit ist ein Solospiel von Amelie Le-Roche und bei BOARDGAMECIRCUS erschienen. Es ist für 1 Spielende geeignet und kann ab 10 Jahren gespielt werden.

Mittlerweile wird Hermit auch als Koop- und Duellspiel gekennzeichnet. Ich sehe es mehr als Solospiel und so habe ich es auch bislang gespielt.

Das Spiel besteht aus 16 doppelseitigen Karten (Strandseite & Muschelseite), einem hübschen kleinen Einsiedlerkrebs aus Holz und der Wellenkarte.

Das Spielmaterial von Hermit

Zu Beginn werden 10 Strandkarten ausgelegt, wobei die Welle an der sechsten Position des Strandabschnitts liegt. Der Einsiedlerkrebs startet ganz am Anfang und möchte sich Schritt für Schritt bis zur Welle vorarbeiten.

Du beginnst mit einer offenen Muschelkarte und zwei Handkarten. Durch das Ausspielen von Muschelkarten versuchst du, die richtige Reihenfolge der drei Muscheln zu kombinieren, die auf der nächsten Strandkarte vor dem Einsiedlerkrebs abgebildet sind. Gelingt dir das, darf der Krebs ein Feld weiterziehen.

Strand ausgelegt, zwei Karten auf die Hand und los geht die Knobelei

Die Anlegeregel ist simpel: Du darfst Symbole überdecken oder orthogonal (nicht diagonal!) anlegen.

Doch Vorsicht: Nach dem Ausspielen einer Karte bewegt sich die Welle normalerweise ein Feld vom Einsiedlerkrebs weg. Es sei denn, ein ausgespieltes Symbol (Muschel oder Seestern) liegt benachbart zu einem gleichen Symbol in deiner Auslage, dann bleibt die Welle stehen. Noch besser: Liegen zwei Wasserpfützen nebeneinander, bewegt sich die Welle sogar auf den Einsiedlerkrebs zu!

So knobelst du dich durch die Karten, versuchst nicht nur den nächsten Strandabschnitt zu erreichen, sondern idealerweise auch gleich den übernächsten im Blick zu haben. Karte drehen? Anlegen? Oder doch nicht? „Ahh, hier passt es perfekt!“

Die angelegte Karte (rechts unten) enthält die Reihenfolge der nächsten Strandkarte, somit darf der Krebs einen Schritt näher an die Welle herankommen. Da das untere Symbol an dasselbe Symbol angrenzt, bewegt sich die Welle nicht

Die Flaschendeckel auf den Karten bestimmen, wie viele Handkarten du halten darfst. Mit einem Flaschendeckel in deiner Auslage darfst du zwei Handkarten haben. Liegen zwei oder mehr Flaschendeckel aus, reduziert sich deine Hand auf nur noch eine Karte. Nur mit dieser einen Karte soll das funktionieren? Ja, irgendwie geht es doch. Auch wenn sich die Welle entfernt, besteht immer noch Hoffnung mit der nächsten Karte.

Der Kartenstapel ist schnell aufgebraucht. Danach bedienst du dich einfach von den Karten am linken Ende des Strandabschnitts.

Du verlierst, wenn die Wellenkarte die letzte Strandkarte verlässt oder wenn du keine Karten mehr nachziehen kannst.
Gewinnen kannst du nur, wenn der Einsiedlerkrebs die Wellenkarte erreicht. Dafür reicht die richtige Muschelreihenfolge allein nicht, es muss zusätzlich ein Symbol mit Treibholz beteiligt sein.

Die zuletzt gelegte Karte beinhaltet nicht nur die Reihenfolge der letzten Strandkarte, sondern auch das benötigte Treibholz

Das Grundspiel ist nach einigen Partien gut zu bewältigen. Umso schöner ist es, dass zusätzliche Herausforderungen enthalten sind – insgesamt 8 Aufgaben. Kombiniert ergeben sich daraus bis zu 32 verschiedene Spielsituationen, die in der Anleitung übersichtlich in einem Raster dargestellt sind.

So stelle ich mir ein kleines, handliches Solospiel vor: schnell aufgebaut, schnell gespielt, perfekt für einen gemütlichen Sonntagnachmittag mit einer Tasse Kaffee oder Tee. Es bietet Abwechslung, verschiedene Herausforderungen und vor allem eine spaßige Knobelmechanik.

Eine Rezension von Dimitrios Barbas

Bewertung / Test
+ die Knobel- und die Spannungsmechanik
+ schnell aufgebaut und gespielt
+ hoher Wiederspielreiz durch Herausforderungen
+ erzeugt eine charmante und entspannte Atmosphäre

⭐5 / 6

(Ein äußerst unterhaltsames Spiel)

Verlag: BOARDGAMECIRCUS
Autorin: Amelie Le-Roche
Illustration: Marlies Barends
Erscheinungsjahr: 2024
Spieleranzahl: 1 Person
Alter: ab 10 Jahren
Dauer:  20 Minuten

Vielen Dank an BOARDGAMECIRCUS für die Bereitstellung des vergünstigtes Rezensionsexemplars!

Der Beitrag Hermit von BOARDGAMECIRCUS erschien zuerst auf BOARD GAME GREEK.

Deep Space Dine – Im Weltraum hört dich niemand schmatzen! (Rezension)

09. Februar 2026 um 09:00

Deep Space DineIn den Tiefen des Weltalls gibt es viel zu entdecken, und das verursacht offensichtlich Hunger. Da aber nicht jedes Raumschiff über eine Küche verfügt, braucht es die Dienste von Deep Space Dine, dem intergalaktischen Pizzaservice. Hoffentlich kommt die Pizza warm an, die Wege sind weit.

Dieser Beitrag wurde von Andreas Memmert geschrieben

Point Galaxy

02. Februar 2026 um 16:45

Point Galaxy

Mit Point Galaxy setzt die „Point“-Reihe von Alderac Entertainment Group und Flatout Games ihren Weg fort. Nach Punktesalat (2019) und Punktestadt (2023) führt der dritte Teil erstmals weg von bekannten Themen und hinein ins All. Das Grundprinzip des Draftings bleibt erhalten, wird aber um neue räumliche und planerische Aspekte erweitert.

Spielidee und Ziel

In Point Galaxy erschaffen bis zu fünf Spieler über 13 Runden hinweg ihre eigene Galaxie. Diese besteht aus Sonnen, Planeten, Monden, Asteroiden und Wurmlöchern. Ziel ist es, am Ende die meisten Punkte auf dem Wertungsblock zu sammeln. Die Regeln sind schnell erklärt, die Entscheidungen entstehen vor allem durch das Zusammenspiel der Karten.

Karten nehmen, Galaxien bauen

Wie gewohnt werden Karten aus einem offenen Markt gedraftet. Pro Zug nimmt man zwei Karten und baut sie sofort in die eigene Auslage ein. Neu ist dabei die Bedeutung der Platzierung: Die Galaxie wächst in Spalten, die jeweils von einer Sonne ausgehen und ein eigenes System bilden.

Planeten müssen in auf- oder absteigender Zahlenfolge (1–7) gelegt werden. Sobald die Richtung feststeht, ist sie bindend. Übersprungene Zahlen bleiben dauerhaft Lücken, es sei denn, eine Wurmloch-Karte setzt die Sequenz zurück. Punkte gibt es vor allem für die Anzahl unterschiedlicher Planetennummern innerhalb eines Systems.

Weitere Elemente und Wertungen

Zusätzliche Karten sorgen für Abwechslung:

  • Monde punkten, wenn sie passend zwischen bestimmten Planetenfarben liegen.
  • Sonnen bringen individuelle Bonusbedingungen für ihr System.
  • Asteroiden lösen am Ende eine Mehrheitenwertung aus.
  • Raketen entstehen über Symbole auf Karten. Wer fünf Raketen sammelt, erhält sofort einen Raketen-Token mit spezieller Endwertung, etwa für Wurmlöcher oder vollständige Farbsets.

Diese Ebenen greifen ineinander, ohne den Spielfluss zu bremsen.

Ablauf und Solo-Modus

Eine Partie verläuft zügig: Karte nehmen, einbauen, Markt auffüllen, fertig. Nach exakt 13 Runden endet das Spiel.

Der integrierte Solo-Modus funktioniert über einen einfachen Algorithmus, der Karten nach einem festen Schema entfernt. Mehrere Schwierigkeitsgrade und optionale Errungenschaften sorgen hier für Abwechslung.

Fazit

Point Galaxy ist ein solides Spiel, mehr aber auch nicht. Es wirkt wie eine umständlichere und weniger unterhaltsame Variante von Punktesalat und erreicht nicht die mechanische Vielfalt von Punktestadt. Die typische Flatout-Handschrift mit sehr vielen unterschiedlichen Wertungsmöglichkeiten ist klar erkennbar, führt hier aber schnell zu Unübersichtlichkeit. Etwas mehr Fokus auf wenige, klar nachvollziehbare Kernregeln hätte dem Spiel gutgetan.

Rückblickend bleibt von der „Point“-Reihe vor allem der erste Teil am stärksten in Erinnerung. Punktesalat überzeugt uns bis heute durch seine Einfachheit und gerade deshalb durch Abwechslung: Jede Partie spielt sich anders, weil die verfügbaren Punktekarten neue Kombinationen erzwingen, sich teils widersprechen oder sogar Minuspunkte mitbringen. Entscheidend ist nicht die Menge der Karten, sondern die richtige Auswahl. Bis heute ein unkomplizierter und angenehm leichter Einstieg in einen Spieleabend.


Point Galaxy: Auf einen Blick

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Point Galaxy ist solide, aber nicht mehr. Wirkt wie eine umständlichere und weniger unterhaltsame Variante von Punktsalat und erreicht dabei nicht die mechanische Vielfalt von Punktestadt.

Autoren: Molly Johnson, Robert Melvin, Shawn Stankewich | Flatout Games, Alderac | 2025 | 1 bis 5 Personen | ab 10 Jahren | bis 30 Minuten


Hinweis: Wertungen vergeben wir im Bereich 0 bis 4 Sternen. Spiele mit 0-1,5 Sternen sind sind schlecht, mit 2 bis 2,5 Sternen durchschnittlich. Ab 3 Sternen beginnen die empfehlenswerten Spiele. Nur außergewöhnliche Titel erhalten 4 Sterne („Four-Star Game“).

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