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Published — 03. Juni 2026 BoardgameMonkeys_Brettspielrezensionen

Morty Sorty Magic Shop

Von: Oli
03. Juni 2026 um 00:30

Disclaimer im Nachgang vorab: 
Nach Veröffentlichung dieser Rezi wurden wir darauf hingewiesen, dass ich offensichtlich einen Fehler beim Lesen der Anleitung gemacht habe, der sich auf die Bewertung ausgewirkt hat. In der Anleitung steht nämlich "Die Zahlen der Plättchen müssen in jeder Regalreihe von links nach rechts aufsteigend liegen.". Das interpretierte ich als "man muss die Plättchen von links nach rechts anlegen". So ist es aber nicht. Man darf die Plättchen irgendwohin legen. Ich habe daher mal meinen ursprünglichen Text nachgearbeitet. Nicht mehr passende Passagen habe ich gestrichen, neue Passagen kursiv geschrieben. Unterm Strich wurde das Spiel jetzt nochmal einen Ticken besser! Jetzt aber erstmal weiter mit dem ursprünglichen Text
:

Brettspiele haben ja mittlerweile so allerlei Themen. Manche tauchen immer wieder auf, andere stellen durchaus skurrile Themen dar. Das sortierte Einräumen von Regalen fällt meines Wissens nach in letztere Kategorie. Und mal ehrlich, das klingt eigentlich nicht nach einem unbedingt spannenden Thema. Und da kommt es dann wohl nun auf das Setting an, dass Morty Sorty Magic Shop doch irgendwie ansprechend wirkt. Denn hätten wir hier ein abstraktes Spiel ohne familiengerechte Aufmachung, dann würden es viele vermutlich links liegen lassen. Und das würde dem Spiel absolut nicht gerecht werden. Denn für das, was es sein möchte (nämlich offensichtlich ein Familienspiel), steckt hier eine Menge Spaß (aber manchmal auch ein wenig Frust) in der Schachtel.


Die Aufgabe ist dabei recht simpel gehalten: Wir alle haben ein Regal vor uns liegen und müssen dort Pilze, Augen, Alraunen und Wolken platzieren. Diese Zutaten kommen in kleinen Gläser-Plättchen mit unterschiedlichen Deckeln daher. Die Deckel sagen aus, in welche unserer drei Regalreihen wir das entsprechende Glas stellen dürfen: Gläser mit goldenen oder blauen Deckeln dürfen in alle drei Reihen, solche mit silbernen Deckeln nur in die unteren beiden Reihen und die mit schwarzem Deckel nur in die unterste Reihe. Abhängig von der Deckelfarbe haben die Zutaten noch Zahlen von 1-16. In jede Regalreihe darf ich jede Zahl nur ein einziges Mal legen. Außerdem muss ich neue Gläser immer möglichst weit links in eine Reihe legen Ich darf meine Plättchen überall hin legen, aber die Zahlen in einer Regalreihe müssen am Ende von links nach rechts aufsteigend sein fortgeführt werden. Ich brauche also zu Beginn des Spiels möglichst kleine Zahlen und am Ende möglichst große Zahlen. Soweit die grundlegenden Regeln. Nun geht es los: wir werfen alle Zutaten in den Beutel, mischen einmal durch und bestimmen ein Startspielmenschchen. Dieses zieht 5 Plättchen aus dem Beutel und lässt sie auf den Tisch fallen. Das Fallenlassen ist wichtig, denn die Plättchen dürfen nicht auf ihre Rückseite gedreht werden. Zwar sind Deckelfarbe und Zahl auf beiden Seiten identisch, jedoch sind die Wolken auf der Rückseite der Pilze und die Augen auf der Rückseite der Alraunen (und natürlich andersrum). Nun schauen wir, ob wir Zutaten mit blauem Deckel haben. Diese separieren wir in eine gesonderte, sortiere Auslage. Nun ziehen wir gegebenenfalls weitere Plättchen nach, bis fünf Stück ohne blauen Deckel auf dem Tisch liegen. Nun darf sich die Person am Zug ein Plättchen nehmen und in eine Regalreihe stellen – oder passen und sich ein Kätzchen nehmen. Die Kätzchen kann man ausgeben, um ausnahmsweise eine Zutat mit einer Zahl neben eine andere Zutat mit der gleichen Zahl stellen zu dürfen oder um ein Plättchen, das man sich genommen hat, doch zu drehen.


Schaffe ich es, drei unterschiedliche Zutaten in eine Spalte zu setzen, darf ich mir aus der Auslage mit den blauen Deckeln eine beliebige Zutat heraussuchen und in mein Regal stellen. Dadurch kann ich auch Kettenreaktionen auslösen. Reihum nimmt sich nun jede/r am Tisch eine Zutat oder passt, dann werden alle nicht gewählten Plättchen abgeworfen und der Beutel zur nächsten Person weitergereicht. Das machen wir solange, bis wir nicht mehr fünf Plättchen auf den Tisch werfen können und dann folgt die Punktevergabe. Diese teilt sich in feste Bestandteile, die in jeder Partie gleich sind und variable Bestandteile auf. Grundsätzlich gibt es Punkte für vollständig gefüllte Regalreihen, für übrige Kätzchen und für getroffene Regalschilder. Letztere sind im Regal mit einer Zahl abgedruckt. Treffe ich mit der Zutat über einem Schild die Zahl des Schildes, bekomme ich Extrapunkte am Spielende. In jeder Partie anders sind die beiden Abzeichen (Sonderwertungen wie „3 gleiche Zahlen in einer Spalte“ oder „alle vier Zutaten in der untersten Reihe“) bei denen es während des Spiels bereits auf die Rangfolge ankommt, in der diese erreicht werden (die erste Person bekommt mehr Punkte als die zweite und die mehr als die dritte) sowie die eigentliche Wertung der Zutaten in den Regalen.


Im Standardspiel gibt es eine feste Tabelle. Wir zählen die Menge jeder Zutat und bekommen Punkte zwischen 1 für 1 bis hin zu 60 für 10. In der fortgeschrittenen Variante bekommt jede Zutat eine eigene Wertungslogik sowie jeweils nochmal eine alternative. Diese Wertungen kommen zwar in zwei empfohlenen Sets, lassen sich aber auch beliebig kombinieren (auch wenn darunter das Balancing leiden könnte – was in der Anleitung sogar erwähnt wird). Und das war es im Kern auch schon. Ein wirklich kurzweiliges, überraschend lustiges Spiel für die ganze Familie, aber eben auch als Absacker oder Warm-Up bestens geeignet. Interaktion sucht man hier natürlich (bis auf das Wegschnappen von Zutaten) vergeblich, aber es ist durchaus erstaunlich, dass hier doch mehr taktische Überlegungen drin stecken (vor allem mit den Wertungsalternativen), als man auf den ersten Blick glaubt. Denn ich habe in der Regel nicht nur eine sinnvolle Möglichkeit, meinen Zug zu gestalten. So kann ich immer wieder neu überlegen: konzentriere ich mich zu beginn erstmal auf die kleinen Zahlen und versuche, möglichst keine Lücken zu haben oder fordere ich mein Glück heraus und lege direkt in Runde eins eine 7 mitten rein und in Runde 2 eine 12 mit Abstand daneben, in der Hoffnung, dass ich später noch passende Zahlen bekomme, um die Lücken zu schließen. Leider habe ich manchmal aber auch gar keine - und da kommt dann schnell mal Frust auf. Wenn die ersten 4-5 gezogenen Hände nur 1-2 kleine Zahlen und sonst nur große haben, dann müssen manche eben auf Risiko gehen während andere die „perfekten“ Zahlen bekommen. Nach spätestens ein bis zwei Partien ist das aber kein Aufreger mehr, da man dann weiß, dass bei vielen hohen Zahlen zu Spielbeginn, niemand mehr die eigenen Reihen voll bekommt. Es kann sich also durchaus lohnen, schon frühzeitig höhere Zahlen (aber natürlich keine 16) zu nehmen. Unterm Strich ein wirklich gelungenes Familienspiel, dass durch die mitgelieferten Varianten durchaus am Kennerspiel kratzt.

 

 

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Morty Sorty Magic Shop von Markus Slawitschek
Erschienen bei Schmidt Spiele
Für 2 - 4  Spielende in 30 Minuten ab 8 Jahren
sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (hier Schmidt Spiele)
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Published — 01. Juni 2026 BoardgameMonkeys_Brettspielrezensionen

Moon Colony Bloodbath

Von: Oli
01. Juni 2026 um 00:30

Je älter ich werde, desto mehr erschrecke ich mich darüber, wie schnell die Zeit doch rennt. Als Dominion nämlich 2009 zum Spiel des Jahres gekrönt wurde, war es bei uns ein echter Dauerbrenner. Auch in der Zeit danach kamen viele der nachfolgenden Erweiterungen auf den Tisch. Irgendwann war ich dann doch etwas satt vom ständigen Punkterennen und fand Thunderstone dann deutlich besser. Lustigerweise kommt Dominion aber heute wieder gerne auf den Tisch und auch die neueren Erweiterungen ziehen ab und an mal ein. Denn Dominion ist und bleibt natürlich die Mutter aller Deckbuilder und konsequenterweise ist und bleibt es – zu Recht - ein All-Time-Dauerbrenner.


Und nun kommt da Moon Colony Bloodbath vom gleichen Autor daher. Ein Spiel, das man aufgrund seines Themas und seiner Optik (die ich wirklich feier!) gefühlt in die gleiche Kategorie wie B-Movies beim Film stecken möchte: Nerdzeug außerhalb des Mainstreams, nicht für die Masse gemacht. Und ja, die Mechaniken sind hier auch wirklich alles andere als mainstreamig. Im Kern hat der gute Herr Vaccarino nämlich erneut einen neuen Kniff erfunden (oder wenn nicht erfunden, so zumindest genial in Szene gesetzt). Und dabei ist Moon Colony Bloodbath im Herzen gar kein Deckbuilder, sondern eigentlich ein Enginebuilder, der aber auch nicht so funktioniert wie man denkt.


Wer mitspielt bekommt ein kleines Playerboard für die Ressourcenverwaltung, einen Satz Vorteilskarten (bei allen identisch) und ein paar Startressourcen. Dazu gesellen sich vier Aktionsmarker. Jetzt gilt es erstmal, die diversen Decks vorzubereiten: Wir mischen den Stapel mit den Gebäudekarten und alle bekommen je 4 Stück davon. Dann ziehen wir zwei Twistkarten aus dem Twistkartendeck und mischen diese in den Ablauflaufstapel. Letzterer besteht in jeder Partie aus den gleichen sechs Karten: 2 Probleme und 4 Mal Arbeit. Daneben legen wir die nach ihren Nummern sortierten 13 Ereigniskarten sowie die sortierten Entwicklungskarten bereit. Wir haben also fünf verschiedene Kartenstapel in der Tischmitte und keinen einzigen, den wir selbst aktiv im Spiel mischen dürfen. Nun geht es los: Wir decken gemeinsam die oberste Karte vom Ablaufstapel auf und müssen sie alle befolgen. Ist der Stapel leer, wird er gemischt und es geht von vorne los. Ist die aufgedeckte Karte ein Twist, passieren verschiedene kleinere Dinge. Ist es ein Problem, dann müssen wir eine Ereigniskarte verdeckt auf den Ablaufstapel legen (die dann natürlich als nächstes aufgedeckt wird) und nur wenn es eine der vier Arbeit-Karten ist, werden wir tatsächlich selbst aktiv. In diesem Fall wählt jede/r gleichzeitig je eine der fünf verfügbaren Aktionen aus, führt diese aus und legt dann den Aktionsmarker auf die nächste freie Zahl auf dem eigenen Brett, damit alle sehen, dass man fertig ist und man selbst auch den Überblick behält, wie viele Arbeit-Karten in diesem Durchgang überhaupt noch da sind. Die Aktionen sind entweder ein Gebäude bauen (eine Karte von der Hand ausspielen und vor sich liegen lassen) oder Ressourcen (Geld, Nahrung, Kisten oder neue Gebäudekarten) erhalten. Klingt mehr als simpel und ist es im Prinzip auch. Das besondere kommt nun aber dadurch zustande, dass die eigenen Gebäude in der Regel eine Fähigkeit haben, die beim Nutzen einer der fünf Aktionen triggert. Damit man hier den Überblick behält, sind die jeweiligen Karten auch immer in der gleichen Farbe gestaltet, die auch die Aktion selbst hat. Außerdem bringt jedes Gebäude eine bestimmte Anzahl an Bewohnern mit, die darin leben.


Manche Gebäude bringen aber auch eine Sonderfähigkeit mit sich, die beim Bauen dieses Gebäudes ausgelöst wird. Hierdurch können wir dann z.B. unsere Vorteilskarten oder auch die vorhin genannten Entwicklungen in den Ablaufstapel einmischen. Eine Vorteilskarte gilt grundsätzlich nur für die Person, die sie in den Stapel gespielt hat und bringen zusätzliche Rohstoffe. Entwicklungskarten sind oft kleine Boni oder Mini-Aktionen, die man nutzen kann aber nicht muss. Und so besiedeln wir den Mond, bauen immer mehr Gebäude, vergrößern unsere Population. Bis hierhin ein durchaus spaßiges Spiel mit schönem Engine-Building, das aber letztlich niemanden begeistert hätte. Wie bereits erwähnt, kommen aber durch die beiden Probleme auch Ereigniskarten in den Stapel. Und die haben es in sich. Anfangs verlieren wir durch Hunger vielleicht nur Nahrung oder aber eben doch ein paar Bewohner unserer Kolonie oder müssen Gebäudekarten abgeben. Schnell kommen aber auch Roboter ins Spiel, die es auf unsere Bewohner abgesehen haben. Verliere ich Bewohner, dann muss ich immer zuerst entsprechende Token abgeben, sofern ich welche habe. Habe ich keine (mehr), muss ich Gebäude abreißen, um auf die entsprechende Bewohnerzahl zu kommen. Habe ich dann noch Bewohner übrig, erhalte ich diese als Token. Klingt makaber und ist es im Kern auch, passt aber eben auch total zum 50er-Jahre-Sci-Fi-Setting oder andersrum wurde die optische Gestaltung perfekt passend zu der Mechanik entworfen. Und letztlich muss das Spiel ja auch seinem Titel gerecht werden. Das Spiel endet, sobald entweder Ereigniskarte 13 aufgedeckt wird oder (und das ist eigentlich der Normalfall) sobald eine mitspielende Person keine Bewohner mehr hat. In beiden Fällen gewinnt, wer noch die meisten Bewohner übrig hat.


Fertig. Und ich muss sagen Moon Colony Bloodbath hat mich bereits in der ersten Partie so richtig gepackt. Es kombiniert einfache Regeln mit einem einfachen Spielablauf, der eigentlich immer gleich und doch jedes Mal anders ist. Denn der reine Ablauf ist eine sich wiederholende Endlosschleife und die ganzen Ereignisse schocken einen dann irgendwann auch nicht mehr. Aber wie ich meine Kolonie gestalte und wie ich es schaffe, am Ende möglichst viele Bewohner zu haben, das variiert dann doch massiv von Partie zu Partie. Hier werden altbekannte Zutaten dermaßen neu und innovativ auf den Kopf gestellt, dass man sich selbst immer wieder beim Umdenken erwischt. Ein wenig wie bei Faraway, nur eben nicht so kontraintuitiv. Es fühlt sich hier ganz normal an zu wissen, dass man nur eine gewisse Zeit lang aufbauen darf und man gut genug bauen muss, um am Ende gegen die Roboter bestehen zu können. Für mich ein echtes Highlight, das seine Nominierung zum Kennerspiel des Jahres mehr als verdient hat – auch wenn es vielleicht am Ende gegen den erwarteten Platzhirschen nicht reichen mag. Ich finde es toll, dass es ein derart „ausgefallenes“ Spiel auf die Liste geschafft hat und drücke fest die Daumen. Und freue mich schon auf viele schöne Erweiterungen, so wie wir das von Herrn Vaccarino gewohnt sind :).

 

 

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Moon Colony Bloodbath von Donald X. Vaccarino
Erschienen bei Alea
Für 1 - 5 Spielende in 45 - 90 Minuten ab 14 Jahren
sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (hier Alea)
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Published — 13. Mai 2026 BoardgameMonkeys_Brettspielrezensionen

Sankoré: Der Stolz des Mansa Musa

Von: Oli
13. Mai 2026 um 00:30

Manchmal ist es wirklich faszinierend. Da freut man sich total auf ein Spiel, wartet nur darauf, es endlich spielen zu können. Dann ist es da… und irgendwie kommt es dann doch nicht auf den Tisch. Und dann ist es irgendwann schon so lange da, dass der Reiz des Neuen längst verblasst ist – obwohl man es nicht gespielt hat. Und dann sinkt die Wahrscheinlichkeit, dass das Teil auf den Tisch kommt immer weiter. Dann liegt es auf dem berühmt berüchtigten Pile of Irgendwas und bestenfalls noch irgendwo in der dritten Reihe und dann war’s das. Dann sieht man das Spiel irgendwo wieder und denkt sich „ach Mensch, das habe ich immer noch nicht auf den Tisch bekommen“.


So ging es mir mit Sankoré. Nachdem ich Merv ja wirklich gefeiert habe, freute ich mich wie ein Schnitzel auf den quasi zweiten Teil der Reihe. Dann war er da, ich las auf der Packung „Spielzeit 150 – 180 Minuten“ und na ja…siehe oben. Nun habe ich mich endlich mal dazu überwunden, die Folie abzuziehen, die Teile auszupöppeln und die Anleitung zu lesen. Und war erstmal überrascht davon, wie kompakt die Regeln doch für so einen gefühlten Brecher wirkten. Schnell mal das BGG-Weight gecheckt und ja, 4.25 ist schon eine Ansage – wirkt von den Regeln her aber überhaupt nicht so. Entsprechend packte es mich nach dem Lesen der Regeln wieder: klare und übersichtliche Regeln, eingängige Symbolik (Ian O’Toole hat es halt drauf) und eine Komplexität, die einzig und allein aus der Fülle der Entscheidungsmöglichkeit kommt und nicht aus umständlichen Detailregeln. Es musste nun also wirklich endlich auf den Tisch.

Aber vor das Spiel haben die Spieleautoren eben den Spielaufbau gesetzt. Und der ist bei Sankoré von Dauer und Komplexität her eigentlich ein eigenes Spiel im Spiel. Oder anders formuliert sollte man das Spiel nicht erst aufbauen, wenn der Spieleabend begonnen hat – sonst haben die Mitspielenden vielleicht keine Lust mehr drauf. Dieser „Aufbau aus der Spielehölle“ kommt daher, dass hier wirklich alles variabel ist. Das Spiel hat sogar einen eigenen Beutel, der nur für den Aufbau (ok, nicht ganz, der Solomodus braucht diesen auch, aber den habe ich nicht gespielt) benötigt wird. Teile rein, auslosen, Teile raus, andere Teile rein, auslosen, Teile raus, andere Teile…usw. Und nein, das ist nicht in der Spielzeit einkalkuliert. Sollte man also berücksichtigen. Daher zeigen die ersten Fotos hier auch ausschließlich den Spielaufbau. Aber das war bei Merv ja auch schon ähnlich und letztlich mache ich kein Geheimnis draus: Es lohnt sich.


Ich versuche hier mal einen kurzen Regelabriss ohne viel Tiefgang: Wir haben ein riesiges Hauptspielbrett mit vier Fachbereichen einer Uni. Dazu gesellen sich ebenfalls große zweiteilige Playerboards, von denen eines ausschließlich der Ressourcenverwaltung dient (was jetzt schlimmer klingt, als es ist). Wir spielen reihum und wer dran ist führt zwei unterschiedliche Aktionen aus fünf möglichen aus und darf dazu noch beliebig viele freie Aktionen durchführen. Die Aktionen sind dabei zum Thema passend: einen Studenten einschreiben (= auf mein Board holen und dort einem Grundkurs der vier Fachbereiche zuordnen), einen Hauptkurs einrichten (= ein Aktionsplättchen auf mein Board holen), einen Kurs unterrichten (= die wichtigste Aktion: einen Studenten von meinem Board in einen Kurs auf meinem Board setzen. Dadurch erhalte ich Belohnungen und kann Fähigkeiten meines Boards nutzen und zudem auf dem Hauptboard interagieren), einen Studenten graduieren (= der Student wird in Siegpunkte umgewandelt, je nachdem wo er auf meinem Board steht) und eine Gunst nehmen oder Abgeben (= Boni sowie ein Gunstplättchen erhalten. Gunstplättchen blockieren aber meine Siegpunktmöglichkeiten). Freie Aktionen sind einen Studenten umschreiben (= die Fachrichtung auf meinem Board ändern lassen), einen Studenten aufsteigen lassen (= auf meinem Board nach oben wandern lassen, damit er dort potentielle Siegpunkte freischaltet), ein Buch schreiben (= Ressource bekommen) oder eine Zielkarte erfüllen (= individuelle Siegpunkt-Missionen). Wir spielen also hauptsächlich auf unseren Playerboards. Nur bei der Aktion „Kurs unterrichten“ dürfen wir entweder ein Gebäude auf dem Hauptspielplan errichten oder unser Kamel voran bewegen. Letzteres passiert, wenn es ein Astronomiekurs war. Je nachdem, wo mein Kamel ankommt, kann ich dann wieder Gebäude errichten. Die Gebäude in allen vier Fachbereichen bringen einerseits Boni, sind andererseits aber für Zwischen- und Endwertungen (klassisches Mehrheitenzählen) wichtig.


Zum Schluss erfolgt nochmal eine sehr spannende Abschlusswertung: Im Laufe des Spiels sammeln wir nämlich keine Siegpunkte, sondern Ansehensmarker (kleine Holzsterne) in den vier Farben der vier Disziplinen. Gleichzeitig sammeln wir beiläufig Bücher in einer gemeinsamen Bibliothek. Am Ende wird geschaut, welche Bücher in welcher Bücherreihe am häufigsten und zweithäufigsten drankommen. Je Reihe bekommt dann die erstplatzierte Disziplin 2 Punkte und die zweitplatzierte 1 Punkt. Die anderen beiden Fächer gehen leer aus. Die Summen der drei Reihen werden dann aber zusammengezählt und bestimmen, wie viele Siegpunkte ein Ansehensstern dieser Disziplin wert ist. Und alleine diese Wertungsmechanik lässt den Kopf während des Spielens auf Hochtouren brummen. Wem das noch nicht reicht, dreht die Bibliothek auf die Rückseite und findet dort sechs statt drei Bücherreihen. Uff.


Im Kern waren das schon die Regeln. Lässt sich alles thematisch wirklich schön schnell und logisch erklären, führt dann aber wie so oft bei solchen Kloppern dazu, dass man in der ersten Partie und vor allem im ersten Zug überhaupt keine Ahnung hat, was man nun eigentlich tun soll. Denn wenn ich nun in die Theologie einsteigen möchte, brauche ich Salz, das bekomme ich von der Astronomie für die ich aber Gold brauche. Gold bekomme ich von der Mathematik für die ich Bücher brauche. Gold, Salz und Bücher bekomme ich aber auch über Sonderfähigkeiten, die ich mir über die Rechtswissenschaften beschaffen kann. Für diese brauche ich aber wiederum Gold, Salz oder Bücher. Bücher bekomme ich hauptsächlich durch die Theologie und die Buchwertungen, die einmal pro Fachgebiet und spiel ausgelöst werden, wenn dort weniger Studenten in der Warteschlange stehen. Apropos Studenten: Manche Felder in den Fachbereichen setzen natürlich auch voraus, dass ein Kurs auf meinem Tableau nicht nur einfach durch einen Studenten getriggert wird („er sich prüfen lässt“), sondern auch dass der Kurs voll ist (also alle Plätze durch Studenten belegt sind).


Oder kurz gesagt: Bei Sankoré hängt einfach alles miteinander zusammen, alles ist ineinander verwoben und jede Aktion wirkt sich gefühlt auf alle anderen aus. Ich mag sowas ja, aber es ist natürlich auch ein wenig anstrengend. Da ist es auch nur konsequent, dass wir hier mehr nebeneinander her als gegeneinander spielen. Wobei durch die Bibliothek und das dadurch bedingte Manipulieren der Endwertung sowie die Mehrheitenwertungen durchaus mehr Interaktion vorhanden ist, als man bei so einem „trockenen Euro“ erwartet. Durch die ganzen Verzahnungen ist es aber natürlich auch extrem anfällig für das Zerdenken der eigenen Züge. Je nach Konstellation am Tisch reißt man die angegebenen drei Stunden also durchaus schnell, wenn man Pech hat. Insbesondere in den ersten Partien. Daher empfehle ich, diese zunächst nur zu zweit zu spielen, zum Kennenlernen der ganzen Verdrahtungen. (Unsere erste Partie mit so einigen Fehlentscheidungen und schlicht Spielfehlern endete übrigens 59 zu 60, was wir bis zur Schlusswertung nicht im Ansatz erahnten.)

Und trotzdem kommt man irgendwie sehr schnell rein und hat am Ende einer Partie diverse Ideen, wie man was hätte besser machen können. Dieser Lerneffekt motiviert dann auch, bald eine weitere Partie zu spielen. Nicht am gleichen Abend, weil das den Kopf sprengen würde, aber doch bald. Man muss Sankoré, wenn man sich schonmal die Mühe gemacht hat, einfach mehrfach spielen, um wirklich zu wissen, was man hier macht. Wenn ich noch meckern dürfte, dann hauptsächlich darüber, dass die Playerboards (vor allem die Fakultäten, bei den Ressourcen sind es Löcher, das geht ganz gut) kein Dual-Layer sind. Wenn ich da zig Plättchen und Häuschen und Männchen draufsetze, dann hab ich da im Zweifel ganz schnell ein Geschicklichkeits-Minispiel, dass es nicht braucht. Das ist aber meckern auf hohem Niveau und lässt sich mit ein wenig Vorsicht natürlich vermeiden.
Zusammenfassend kann ich mich also nur wiederholen: Sankoré ist aufwändig, aber der Aufwand wird mit einem wirklich tollen Spiel belohnt, das eine unfassbare Tiefe mit sehr wenigen Regeln erzeugt und sich sein BGG-Weight durchaus verdient hat. Ganz in der Tradition der Reihe, die ja demnächst mit „Teil 3“ ausgestattet wird. Da freu ich mich nun ebenfalls drauf. Mal sehen, wann das dann auf den Tisch kommt.

 

 

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Sankoré: Der Stolz des Mansa Musa von Mandela Fernandez-Grandon und Fabio Lopiano
Erschienen bei Giant Roc
Für 1 - 4  Spielende in 150 - 180 Minuten ab 14 Jahren
sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (hier Giant Roc)
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Published — 29. April 2026 BoardgameMonkeys_Brettspielrezensionen

Wundersame Wesen + Erweiterungen

Von: Oli
29. April 2026 um 00:30

Lasst uns eine Insel erkunden, und dort fremde Wesen sammeln, die alle eigene Fähigkeiten haben, die wir nutzen können. Klingt nach den weltberühmten Nintendo-Dauerbrenner-Monstern, klingt aber auch nach Navoria oder halt auch irgendwie nach Everdell. Und doch ist Wundersame Wesen etwas ganz eigenes, denn trotz der tollen – durchaus kindgerechten – Aufmachung und den vielen putzigen Wesen in der Schachtel, liegt der spielerische Anspruch hier weit über Navoria und ist in etwa vergleichbar mit Everdell (mal nur mit dem Grundspiel verglichen). Wie gesagt, da meine ich den Anspruch, nicht die Mechaniken, auch wenn es hier auch diverse Ähnlichkeiten geben mag.


Aber genug der Vergleiche mit anderen Dingen, hin zum eigentlichen Spiel. Zu Beginn sucht sich erstmal jede/r eine Besatzungsfraktion (= je drei Worker in Spielerfarbe) und einen der 9 Kapitäne aus. Den Kapitän klickt man magnetisch unterstützt auf eins der Reittiere und legt die entsprechende Karte auf das eigene Playerboard. Die hier aufgezeigte asymmetrische Fähigkeit sperren wir erstmal mit einem Marker. Dann kommen hier noch 4 Ressourcenmarker und 6 Errungenschaftsmarker dazu. Auf das (wirklich große) Spielfeld legen wir diverse Errungenschaftskarten, Lebensraumplättchen, Pokale und Eier, bereiten den Eierbeutel sowie das Vorratstableau mit weiteren Markern (Eier, Energie und Kescher) und dem ordentlichen Stapel an Wesenskarten (über 100), von denen wir 5 aufdecken. Kurz gesagt: Der Spielaufbau braucht ein wenig Zeit. Dann kann es aber auch schon losgehen. Wer dran ist, muss eine Aktion (Worker setzen, Karte spielen, Errungenschaft abschließen oder Regenerieren) durchführen und darf dann doch beliebig viele Kescher und/oder Energien nutzen. So spielen wir reihum, bis alle Pokale vergeben sind und danach alle nochmal dran waren. Es gewinnt, wer die meisten Punkte hat. Soweit, so klar und einfach. Und auch die Aktionen selbst sind nicht viel komplizierter.


Darf ich ein Besatzungsmitglied setzen, setze ich dieses immer auf zwei benachbarte freie Hexfelder der Spielbrett-Insel. Frei ist ein Feld nur dann, wenn dort keine andere Figur steht und es kein Wasser- oder Lebensraumfeld ist. In den vier Lebensräumen leben nämlich die besagten Wundersamen Wesen. Liegt auf einem der Felder, die ich besetze ein Ei, darf ich es mit der nicht-ausgebrüteten Seite auf mein Board in die entsprechende Leiste legen und bekomme dafür ab und an Boni. Die Eier bleiben bis zum Spielende dort liegen und gehören zu einer der insgesamt 7 Spezien im Spiel. Diese Spezien sind Symbole, die sich auch auf den Wesenskarten finden. Ebenso lässt sich dort immer eins der vier Lebensräume finden. Habe ich meine Figur gesetzt, darf ich nun für jeden benachbarten Lebensraum wählen: die zugeordnete Ressource nehmen (also den entsprechenden Marker auf meinem Bord um eins nach rechts schieben) oder ein Wesen dieses Lebensraumes aus der Auslage auf die Hand nehmen. Möchte ich stattdessen lieber Karten ausspielen, dann dürfen das bis zu zwei Karten aus meiner Hand sein. Jede Karte hat bestimmte Ressourcenkosten und bringt dafür Siegpunkte und/oder Fähigkeiten mit sich. Die Fähigkeiten lassen sich in Soforteffekte (manchmal auch direkt bezogen auf die Karte, die man im Anschluss spielt), dauerhafte Effekte (die künftig unter bestimmten Bedingungen triggern), Endboni, Energie- oder Regenerationseffekte (zu den beiden gleich mehr). Die ausgespielten Karten sammle ich in meinem „Reservat“. Möchte ich aber lieber eine Errungenschaft abschließen, dann muss ich die Bedingung von einer der sieben Errungenschaften im Spiel überhaupt erstmal erreich haben. Errungenschaften sind z.B. „habe 8 nicht ausgebrütete Eier“ oder „habe 6 oder 3 Krebstiere“. Erfülle ich eine davon, nehme ich einen Marker von meinem Bord und stelle ihn auf die Errungenschaft. Um auf die notwendige Anzahl von benötigten Spezien zu kommen darf ich hier auch Eier ausbrüten, die dann natürlich nicht mehr für alle Effekte gelten, für die ich nicht-ausgebrütete Eier brauche (kleiner Spoiler: es gibt Effekte, die sie mich wieder zurückdrehen lassen). Ich bekomme dann einen Pokal sowie Siegpunkte für die Schlusswertung. Neben dem nun leeren Platz auf meinem Bord ist eine Belohnung abgedruckt, die ich außerdem nun bekomme – oder auf die ich für zwei Siegpunkte verzichten darf. Erinnert an Arche Nova und spielt sich an dieser Stelle auch genauso. Habe ich meine erste Errungenschaft erfüllt, schalte ich zudem meine Kapitänsfähigkeit frei, die künftig immer dann triggert, wenn ich meine mit dem Kapitän berittene Besatzungsfraktion auf das Spielfeld setze. Kann oder möchte ich das alles nicht und habe ich bereits alle drei Besatzungsfiguren eingesetzt, kann ich mich regenerieren. Heißt: Ich nehme alle drei Figuren vom Spielfeld zurück, schiebe die Sanduhr auf ihrer Zeitleiste ein Feld weiter (und muss entweder neue Eier auf dem Spielfeld verteilen oder bekomme einen Kescher und erneuere alle Karten in der Auslage), muss dann aber auf 5 Handkarten reduzieren und darf nun alle Regenerationseffekte meiner ausliegenden Wesen nutzen. Und ja, auch das klingt irgendwie wie der Kaffeebecher in einem anderen Spiel mit Tieren. Mit den Keschern darf ich nun Sonderaktionen aktivieren, die auf Felder gedruckt sind, die zu meinen Besatzern benachbart sind. Alternativ kann ich auch dort liegende Eier hiermit einsammeln. Das Verwenden von Energien ist etwas spezieller: Karten mit Energieeffekten zeigen immer eine bestimmte Ladung an. Spiele ich eine solche Karte, lege ich entsprechend viele Ladungen auf die Karte. Diese Ladungen kann ich dann wieder ausgeben, um die Effekte der Karte gezielt zu nutzen. Und ohne (nochmal) zu spoilern: Natürlich gibt es Effekte, die diese Ladungen später wieder erneuern können.


Auf dem Weg durch das Spiel verwandelt sich das Spielfeld zudem ein wenig. Nicht nur werden, wie schon erwähnt, regelmäßig Eier nachgelegt, sondern auch die Wasserfelder verwandeln sich nach und nach in Lebensräume. Am Spielfeldrand ist nämlich eine Kramerleiste aufgebracht, auf der die während des Spiels eingesammelten Punkte zu zählen. Und dort gibt es neben manchen Zahlen diverse Boni – aber eben auch Felder, über die wir Lebensraumplättchen auf Wasserfelder legen müssen. Die vorhandenen Möglichkeiten wachsen im Spielverlauf also an. Ist das Spielende erreicht, winkt die Abschlusswertung. Da kommen zum einen die Karten mit Endwertung zum Tragen, die immer Punkte für bestimmte Sammlungskombinationen bringen. Dann bringen natürlich alle anderen ausgespielten Wesen noch ihre eigenen Punkte mit. Dann zählen wir noch die Punkte für die Errungenschaften, für die erhaltenen Pokale und für die übrigen Ressourcen zusammen und ermitteln so, wer gewonnen hat.


Und was soll ich sagen? Ich feiere das Spiel aktuell total. Und das liegt nicht an der wirklich tollen Tischpräsenz oder dem sehr wertigen Spielmaterial. Ja, davon kann ich mich natürlich nicht ganz frei machen, aber eigentlich mag ich die Mischung aus einfachen Regeln und wirklich komplexen Entscheidungsvorgängen in meinem Kopf total. Denn so lieblich es aussieht, so knallhart ist das Spiel dann doch in Aktion. Ob man es nun auf gehobenem Kenner- oder niedrigem Expertenniveau ansiedeln mag, ist hier tatsächlich nicht leicht zu beantworten. Für mich persönlich noch im Kennerbereich, aber durchaus (sehr) gehoben (denn auch wenn es an zwei Stellen nach Arche Nova klingt, ist es dann doch nicht ganz so komplex). Und das liegt einzig und allein daran, dass ich mir sehr genau überlegen muss, wann ich welche Karte spiele. Denn davon hängt ab, welche Ressourcen ich brauche, welche Karte ich vielleicht vorher spielen will und wo ich welchen Besatzer am sinnvollsten einsetze und wann. Und auch, wann ich mich regeneriere, denn da gibt es ja wieder Kescher die ich direkt nutzen kann, um vielleicht doch noch eine Ressource oder ein Ei zu bekommen und dann kann ich vielleicht meine Energie nutzen, die ich durch meine Regenerationsfähigkeit bekommen habe. Der ganz normale Kettenzugwahnsinn also. Aber mit deutlich weniger AP-Anfälligkeit, da man die eigenen Züge überwiegend gut vorausplanen kann. Gut vorausplanen heißt natürlich auch, dass das spiel eher zur Gruppe „gemeinsam einsam“ gehört. Außer dem „Sich-vor-der-Nase-Wegschnappen“ ist hier nicht viel mit Interaktivität. Das finde ich aber gar nicht schlimm. Ich hab hier tatsächlich schon genug mit mir selbst zu tun. Dementsprechend gibt es auch einen umfassenden Solomodus inkl. kleiner Solo-Szenarien in drei Schwierigkeitsgraden. Diese habe ich aber nicht gespielt.


Und auch wenn das Spiel viele Karten hat, so kommt man durch die vielen Auffrischungen der Auslage im Spiel tatsächlich oftmals durch den Stapel durch – was durchaus erstaunlich ist. Und hat man dann irgendwann alles gesehen und kommt dazu, die eigene Taktik gezielter auszurichten, schnappt man sich die beiden kleinen Erweiterungspacks, die das Spiel nochmal etwas „breiter“ machen. Ich sage es direkt vorweg: beides keine zwingenden Must-Haves, aber ich bin froh, sie zu haben. Eben weil sie noch hier und da ein Schräubchen mehr in meinen Kopf bohren. Ich fange mal mit dem Besatzungs-Set an. Hier bekommen wir für jede Spielendenfarbe alternative Besatzungsfiguren sowie ein weiteres in einer neuen Farbe. Diese sind aber nicht bloß optischer Selbstzweck. Für jede dieser nun 9 Fraktionen gibt es eine Karte mit Sonderfähigkeiten, die man einmal pro Spiel nutzen kann – bringen also ein wenig zusätzliche Asymmetrie. Die Gigantischen Bestien bringen vier neue Kapitäne und deren Fähigkeiten aber auch die namensgebenden Bestien ins Spiel. Bei diesen Bestien handelt es sich um sechs doppelseitig bedruckte Karten. Hiervon kommen zu Spielbeginn eine mehr als Spielende auf ihrer wachen Seite ins Spiel. Als neue Hauptaktion darf ich nun einmalig pro Partie vier Eier ausbrüten und eine Bestie aus der Auslage nehmen. Die Bestie kommt nun aber mit der schlafenden Seite in mein Reservat und ich lege einen kleinen roten Marker auf eine Leiste. Habe ich bislang noch keine Errungenschaft erreicht und daher noch nicht meine Kapitänsfähigkeit freigeschaltet, schalte ich sie hierdurch ebenfalls frei. Bevor ich die dauerhafte Fähigkeit meiner Bestie sowie die zusätzliche Endwertung, die sie mitbringt, nutzen kann, muss ich sie nun erstmal erwecken. Das mache ich, indem ich Wesenskarten mit der gleichen Spezies wie die Bestie ausspiele (wobei Bestien 2 verschiedenen Spezien angehören) oder eine Errungenschaftsbelohnung ablehne (dann geht der Marker sogar 2 Felder weiter). Außerdem gibt es in der Erweiterung 14 neue Wesenskarten, die als Effekt ebenfalls ein verschieben des Markers mit sich bringen. Eine aufgeweckte Bestie zählt zu den Spezien dazu, gilt allerdings für Effekte nicht als Wesenskarte. Kurz gefasst bringt diese Erweiterung also nochmal ein wenig mehr Asymmetrie und ein wenig mehr vom Alten ins Spiel. Ich find’s richtig gut!

 

 

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Wundersame Wesen von Yeom.C.W.
Erschienen bei Strohmann Games
Für 1 - 4  Spielende in 40 bis 80 Minuten ab 14 Jahren
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Published — 17. April 2026 BoardgameMonkeys_Brettspielrezensionen

Perfect Words

Von: Oli
17. April 2026 um 00:30

Ich fange mal ganz bewusst genauso an, wie bei meiner Rezension zu Networds: Schaut man sich die Empfehlungslisten für das Spiel des Jahres der letzten Jahre an, stellt man schnell fest, dass Assoziationsspiele und insbesondere Wortspiele bei der Jury durchaus gern gesehen zu sein scheinen. Und selbst mir, der ich mit vielen Partyspielen so meine Problemchen habe, geht es da ähnlich. Ob Codenames oder Just One, aber auch nicht so prominente Titel wie „Das perfekte Wort“, ich kann Wortspielen durchaus etwas abgewinnen. Piatnik hat da im letzten Jahr direkt zwei durchaus „prominente“ Titel veröffentlicht, die ich mir auch beide mal angeschaut habe. Eines davon das hier besprochene Perfect Words, das andere das durchaus etwas unbekanntere Networds Im direkten Duell der beiden Spiele habe ich einen Favoriten, doch dazu später mehr.


Die mittelgroße Schachtel beinhaltet einen kleinen Block und jede Menge kleine Kärtchen, die beidseitig mit Wörter (und ein paar auch mit Krabben) bedruckt sind. Dazu gesellen sich sieben Pappchips mit Zahlen von 1 bis 10 (manche Plättchen haben mehrere Nummern) und Pfeilen darauf. Wir ziehen nun aus dem großen Haufen an Karten 30 Stück sowie 10 Stück mit Krabben, mischen diese zusammen und legen dann 10 Kärtchen offen aus.

Dann spielen wir erstmal kooperativ Kreuzworträtsel rückwärts: Wer dran ist, nimmt sich eine Karte auf der Auslage und legt dieses an das Raster in der Tischmitte – also an ein anderes Wort oder einen Pfeil eines Zahlenplättchens – an. Liegen zwei Begriffe nebeneinander, muss man einen Zahlenchip dranlegen. Später dürfen hier aber noch weitere Kärtchen an so eine Reihe angelegt werden. Sobald alle 7 Zahlenchips untergebracht wurden, endet diese Phase und wir kommen zum Notieren der Assoziationen. Jede/r schreibt nun auf dem eigenen Zettel auf, welche Assoziation man mit den Wörtern verbindet, die an die jeweilige Zahl angelegt wurden. So steht z.B. bei der 1 dann „Eis“ und „süß“ und bei der 2 „Schule“ und „Mars“. Sind alle 10 Begriffe notiert, entscheiden wir gemeinsam, wo wir nun die besonderen Plättchen „doppelt“ und „nichts“ platzieren und gehen dann zur Wertung über:


Wir schauen nun Nummer für Nummer durch, wie viele gleiche Assoziationen wir hatten und bekommen Punkte. Bei zwei Mitspielenden gibt es pro Übereinstimmung zwei Punkte, bei 3-4 Personen bei zwei Übereinstimmungen einen und bei 3 oder mehr Übereinstimmungen 2 Punkte und bei 5-6 Personen einen Punkt bei 3 und zwei Punkte bei viel oder mehr Übereinstimmungen. Die Gesamtpunkte vergleichen wir wie so oft mit einer Skala in der Anleitung und erfahren, wie erfolgreich wir waren. Die Punkte sind aber auch hier im Kern nicht mehr als Schall und Rauch, der (Kreuzwort-)Weg ist das Ziel.

Ähnlich wie bei Networds findet hier eine Art doppeltes Assoziieren statt: Lege ich einen Begriff ins Raster, brauche ich eine gute Assoziation und muss gleichzeitig überlegen, wie wahrscheinlich die anderen am tisch die gleiche Assoziation haben könnten. Während Networds das aber locker flockig spaßig wirkt, ist es bei Perfect Words schon eher „ernst“ zu nehmen: Es ist halt schon was anderes, ob ich denke, dass die anderen am Tisch Sauerkraut genauso lustig finden wie ich, oder ob sie das gleiche süße Eis im Sinn haben wie ich. Und leider kommt man manchmal einfach nicht drum herum und muss Wörter zusammenpuzzeln, die für einen selbst keine echte Assoziation auslösen. Und so liegt mal schnell „Luft“ neben „Wurst“ und man fragt sich, was uns der Leger damit sagen will. Oder anders: Hier verrennt man sich auch schnell mal in den Assoziationen.

Dass dies nicht nur unseren Spielgruppen so ging, zeigt die Punktskala der Anleitung. Theoretisch sind im Spiel 20 Punkte möglich. Gold gibt es aber schon ab 10 Punkten und darüber hinaus dann „großartig“, „unglaublich“ und „perfekte Wort-Meister“. Vermutlich haben Playtests ergeben, dass man nach ein paar Partien gut auf die 10 Punkte kommt, aber darüber hinaus man die Spielgruppe schon sehr gut kennen muss. Wäre hier Bronze gestartet, könnte das frustrieren – obwohl die Punkte eigentlich unwichtig sind. Aber auch bei unwichtigen Punktwertung ist es am Ende ja schade, wenn man gezeigt bekommt, dass man „versagt“ hat.


Und so ist Perfect Words ein Assoziationsspiel, das eigentlich ein Partyspiel sein könnte, aber es dann doch irgendwie nicht ist. Denn man braucht hier durchaus eine Prise „nötigen Ernst“. Partyfeeling kommt hier gar nicht erst auf, da man eigentlich die ganze Zeit nicht über das, was man tut, sprechen darf. Erst bei der Wertung kommt dann der Part, wo man auch mal fragt, wieso jemand bei süßem Eis eher an Vanille denkt, anstatt an Schokolade. Hm. Ich verstehe durchaus, warum das Spiel zum Teil echt gefeiert wird und ja, es kann in der richtigen Gruppe auch Spaß machen – auch abseits von Partystimmung. Der zündende Funke konnte bei mir aber ehrlicherweise noch nicht so ganz überspringen.

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Perfect Words von Paul-Henri Argiot
Erschienen bei Piatnik
Für 2-6 Spielende in 15-30 Minuten ab 10 Jahren
sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (hier Piatnik)
*es handelt sich um einen Affiliate-Link. Für Euch entstehen keine zusätzlichen Kosten, wir erhalten eine kleine Provision.

Published — 15. April 2026 BoardgameMonkeys_Brettspielrezensionen

Networds

Von: Oli
15. April 2026 um 00:30

Schaut man sich die Empfehlungslisten für das Spiel des Jahres der letzten Jahre an, stellt man schnell fest, dass Assoziationsspiele und insbesondere Wortspiele bei der Jury durchaus gern gesehen zu sein scheinen. Und selbst mir, der ich mit vielen Partyspielen so meine Problemchen habe, geht es da ähnlich. Ob Codenames oder Just One, aber auch nicht so prominente Titel wie „Das perfekte Wort“, ich kann Wortspielen durchaus etwas abgewinnen.


Piatnik hat da im letzten Jahr direkt zwei durchaus „prominente“ Titel veröffentlicht, die ich mir auch beide mal angeschaut habe. Eines davon das hier besprochene Networds, das andere das durchaus noch bekanntere Perfect Words, das es ja sogar auf die eben angesprochene Empfehlungsliste geschafft hat. Im direkten Duell der beiden Spiele habe ich einen Favoriten, doch dazu später mehr. In der kleinen kompakten Schachtel steckt ein Pappspinnennetz mit fünf Skalen von 1 bis 8, fünf kleine Marker, ein Stapel Karten mit jeweils vier Kategorien und ganz viele Karten mit jeweils zwei Wörtern. Die Wörter sind in zwei Farben sortiert. Die Farben haben dabei keine spielrelevante Funktion, sondern dienen schlicht dafür, den Überblick über die Kartenvarianz zu behalten. Heißt: erst spielt man blau „durch“ und wenn es langweilig wird eben rot – oder andersrum.

Zu Spielbeginn legen wir unter jede Ecke des Spinnennetzes eine Kategorie. Diese sind Adjektive wie ehrlich, blass, lustig, gruselig. Wer dran ist, zieht einen Begriff und überlegt sich zu jeder Kategorie, wie stark dieses Adjektiv auf einer Skala von 1 = gar nicht bis 8 = absolut auf den gezogenen Begriff zutrifft und stellt die Marker entsprechend ein. Die auf der Packung abgebildete Frage „Wie kreativ ist Sauerkraut?“ kann hier also genauso vorkommen wie „wie gruselig ist ein Morgenmuffel?“ oder „wie blass sind Socken?“. Was zunächst sehr albern klingt, spielt sich aber (zum Glück) nicht so albern. Denn es geht hier eigentlich nie darum, solche Fragen ernsthaft beantworten zu wollen, sondern vielmehr einzuschätzen, wie die Mitspielenden diese Fragen beantworten würden und wie man die Skalen der fünf Adjektive geschickt „im Geiste“ miteinander verbindet.


Habe ich nämlich alle fünf Skalen entschieden, nehme ich noch vier weitere Begriffskarten vom Stapel und mische diese mit meinem Begriff zusammen. Die fünf Karten lege ich offen auf den Tisch und dann dürfen alle Mitspielenden darüber diskutieren, welcher Begriff wohl meiner war. Das ganze darf nach dem Ausschlussprinzip erfolgen: Das Team darf nun eine bis vier Begriffe aussortieren, bei denen sie glauben, dass es nicht zutrifft. Pro ausgeschlossener Karte gibt es einen Punkt – maximal also vier. Wurde dabei aber mein Begriff aussortiert, gibt es diese Runde null Punkte. Wenn man so will, kombiniert Networds hier also Wortassoziation mit Kennenlernspiel mit Push Your Luck in einem kleinen Partyspiel für Zwischendurch.

Gespielt wird in fünf Runden, am Ende winken also maximal 20 Punkte und den eigenen Punktewert darf man dann anhand einer Tabelle in der Anleitung einordnen, um die eigene Leistung zu beurteilen. Kennt man schon von anderen Spielen dieser Art, ist hier aber genauso wie eben bei den meisten anderen: Die Punkte sind eigentlich völlig überflüssig. Hier geht es nicht darum, möglichst alle Punkte zu bekommen, sondern den Weg zum Ziel zu genießen. Heißt: erstmal selbst überlegen, was die anderen bei dem Begriff und den Kategorien denken könnten, um dann anschließend – meist sehr belustigt – der Diskussion der Mitspielenden lauschen, wie sie darüber sinnieren, für wie erfolgreich ich wohl eine Fliege finde oder was ich denken könnte, was sie denken.


Das ganze funktioniert bereits zu zweit sehr gut und zeigt da doch sehr schnell, wie gut man sich kennt. In größeren Gruppen hängt das dann sehr von der Dynamik der Gruppe ab. Lassen sich alle darauf ein, folgen herrlich lustige Diskussionen, die aber nie albern werden – denn man hat ja ein gemeinsames Ziel. Hat man aber Menschen am Tisch, die allein die Frage, danach, wie sensibel denn ein Abenteuer sein könnte für „Blödsinn“ halten, dann kann man Networds direkt einpacken. Ich persönlich finde das Spiel absolut gelungen und einen schönen kleinen Absacker für zwischendurch. Es ist in 30 Sekunden aufgebaut, in einer Minute erklärt und in maximal(!) 20 Minuten gespielt. Zuletzt noch ein Wort zur Materialqualität: Die ist durchaus grenzwertig und grade das Spinnennetz wollte anfangs gar nicht flach auf dem Tisch liegen bleiben. Aber für den aktuellen Preis von unter 10 Euro sind schon allein dermaßen viele Begriffe dabei, dass langem Spielspaß nichts im Weg steht. Und darauf kommt es am Ende doch an. Und Spaß hat man hier definitiv (wie gesagt, auch schon zu zweit, aber je mehr desto lustiger natürlich)! Für mich zu Recht auf der Empfehlungsliste….ach nee, leider nicht…hätte ich aber durchaus verstanden, wenn es so gewesen wäre ;)

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Networds von Mathias Spaan
Erschienen bei Piatnik
Für 2-5 Spielende in 20 Minuten ab 10 Jahren
sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (hier Networds)
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Published — 30. März 2026 BoardgameMonkeys_Brettspielrezensionen

Planet der Gnümies

Von: Oli
30. März 2026 um 00:30

Willkommen auf dem allseits bekannten Planet der Gnümies. Was? Kenn ihr nicht? Kannte ich zugegebenermaßen auch nicht. Und auch jetzt ist mir das Franchise noch ein kleines Rätsel, da es hier unter anderem auch Bücher gib und diese Welt doch irgendwie kindgerecht fröhlich zu sein, aber komplett unter jeglichem Radar zu fliegen scheint – zumal es die Marke laut Homepage seit 1997 gibt. Fest steht aber, dass ich bei den Gnümies ständig an den guten alten Panki aus Pankanien denken muss, den außer mir niemand zu kennen scheint. Auch wenn die Ähnlichkeit zwischen Gnümies und Pankis nicht im Ansatz vorhanden ist und beide auch sonst nichts mit einander zu tun haben. Die Wege der Assoziationen im Kopf sind halt unergründlich.


Unergründlich ist auch das Weltall und dort gibt es eben den Planeten Gnüm auf dem die Gnümies und viele andere Kreaturen leben. Beim Öffnen der kompakt gehaltenen Schachtel fällt uns ein kleines Spielbrett, ein paar Standees und ein ordentlicher Batzen an Karten entgegen. Schön illustriert, witzig verpackt, weckt das Spiel durchaus Interesse an dieser Welt, wobei die Optik auch zeigt: wir richten uns hier an die kleineren der Kleinen, die aber schon lesen können müssen. Auch die Regeln passen da perfekt in ein Spiel für Grundschulkinder oder eben Familien die mit ihren Kids was spielen wollen, da sie nicht übermäßig komplex sind:


Wer mitspielt bekommt eine Spielerkarte, eine Farbkarte (mit einem roten und einem grünen Kreis) und vier Geländekarten in den vier Farben blau, grün, orange und rot. Dazu gesellt sich der erwähnte große Kartenstapel. Dieser besteht überwiegend aus Lebewesen vom Planeten Gnüm, die eine Zahl sowie ein bis zwei Lieblingsgebiete aufgedruckt haben. Es verstecken sich aber auch Häh-Karten, Partikel-Karten, Baumkarten und Punktekarten im Stapel (Freunde, Dinofraurier und Haustiere). Alle ziehen fünf Karten. Baumkarten werden offen in die Tischmitte gelegt, Sonderkarten werden verdeckt vor sich abgelegt, Lebewesen müssen farblich auf die eigenen Geländekarten einsortiert werden. Los geht die erste Runde: Alle stellen ihren Standee auf der Farbkarte auf das rote oder grüne Feld, dann würfelt die Person am Zug den Farbwürfel. Wer auf die richtige Farbe getippt hat, zieht eine Karte und die würfelnde Person zieht dann (noch) eine. Dabei gilt nun: Lebewesen müssen sofort einem Gelände zugeordnet werden, Sonderpunkte sammelt man verdeckt, Häh- und Partikelkarten müssen (ab der zweiten Runde) am Ende des eigenen Zugs ausgespielt werden. Hat man in einem Gelände mit allen Lebewesen 3 (Kubbel-)Punkte erreicht, darf man diese Karten gegen einen Gnümpunkt (eine Karte mit einem Siegpunkt) eintauschen. Man kann aber auch warten, bis man 5 Knubbelpunkte hat und diese gegen 2 Gnümpunkte tauschen. Hat man 5 Gnümpunkte muss man diese zudem gegen eine 5-Gnümpunkte-Karte eintauschen. Bis hierhin spielt sich das Ganze als locker flockiges Set-Collection-Spiel mit kleinem Push-Your-Luck-Mechanismus und eigentlich ist es bis auf die ständige Tauscherei ganz nett.


Anschließend müssen wie gesagt alle Partikel- und Häh-Karten ausgespielt werden. Die Partikel sind im Kern „Ärger-Karten“, die ganz witzige Einmaleffekte bringen. Passt schön rein. Bei den Häh-Karten wird es aber etwas skuril. Ich muss diese Karte gegen eine mitspielende Person richten. Die Person mischt ihre Punktekarten und ich ziehe eine davon. Nun findet ein Wettrennen um diese Karte statt. Wir legen das beigefügt Spielbrett auf den Tisch und setzen den Häh-Standee und den Standee des beklauten auf die Startfelder und würfeln nun mit zwei D6 um die Wette. Schafft es das Häh auf das Zielfeld bekomme ich die Punktekarte. Schnappt die andere Person mich, bekommt sie ihre Punktekarte zurück. So oder so bekommt sie die Häh-Karte, die sie unter ihre Spielerkarte legt. Am Ende winken nämlich Bonuspunkte für die Person mit den meisten Häh-Karten sowie die mit den wenigsten Sonderpunktkarten. Das Spiel endet, sobald die achte Baumkarte aus dem Stapel gezogen wurde. Es gewinnt, wer die meisten Punkte hat. Berechnet wird dies durch die eigenen Siegpunktkarten plus Bonuspunkte, aber minus nicht gewerteter Lebewesen und nicht genutzter Häh-/Partikelkarten.


Wie es vermutlich in der Beschreibung des Spielablaufs schon durchkam: Ich mag das Design, ich mag die Kartenoptik und ja, auch der Push-Your-Set-Collection-Luck-Mechnanismus ist durchaus ganz nett. Und mir ist durchaus klar, dass diese Mechanik alleine ein sehr solitäres Spielerlebnis ist. Und auch mit dem „alle Wetten auf den Würfelwurf“ kann ich gut Leben, da das Spiel sonst deutlich länger wäre, als es ohnehin schon ist. Und es ist auch ohne das viel zu lang. Denn 8 Karten aus dem großen Stapel zu fischen (oder aus sechs kleineren Stapeln wie es die Anleitung vorsieht) dauert gefühlt ewig. Gut, das kann man schön hausregeln. Spielen wir eben nur bis 4 Bäume ausliegen. Dazu bietet das FAQ auf der Homepage eine Sonderregel zum Verkürzen der Spielzeit, indem man einfach nur mit der Hälfte der Lebewesen spielt und das sollte man meiner Meinung nach auch tun – und trotzdem zusätzlich weniger Bäume reinnehmen. Aber leider ist eben auch die ganze Häh-Mechanik mit dem Wettrennen dann doch sehr aufgesetzt, oder anders formuliert: als Minispiel im Spiel zu präsent. Zum einen ist es stumpfes Würfeln ohne Einfluss, zum anderen macht man es viel zu oft während des Spiels und es spielen dann immer nur zwei und die anderen zwei schauen zu. Und ja, in einem Kinderspiel ist das ganz witzig und mildert das „Gemeinsein“ dadurch ab. Ja. Aber es hätte es eigentlich auch nicht gebraucht. Hier wäre also weniger vielleicht mehr gewesen. Und nochmal ja, das kann man auch sehr gut Hausregeln und lässt die Häh-Karten halt einfach weg. Doch sind das dann doch schon recht viele Hausregeln für ein eigentlich kleines Kinder-/Familienspiel: weniger Lebewesen nutzen, weniger Bäume, keine Hähs. Hm. Ist dann eben auch irgendwie ein anderes Spiel als gedacht. Was bleibt, sind dann aber lustige Figuren und eine Welt, die man dann doch irgendwie erkunden will, wenngleich auch vielleicht nicht als Spiel sondern auf anderen Wegen…

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Planet der Gnümies von Markus Mergard
Erschienen bei Gnüm
Für 2 -4 Spielende in 50 Minuten ab 8 Jahren

sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (hier Gnüm GmbH)
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Published — 18. März 2026 BoardgameMonkeys_Brettspielrezensionen

Humanity

Von: Oli
18. März 2026 um 00:30

Humanity macht direkt beim Öffnen einen richtig guten Eindruck. Die Schachtel wirkt wie das Ergebnis einer hochkarätigen Crowdfunding-Kampagne, und spätestens wenn einem ein großformatiges Hardcover-Buch entgegenschaut, das gleichzeitig Anleitung und „Bonusmaterial“ vereint, hat man das Gefühl, hier ein hochpreisiges Erlebnis vor sich zu haben. Das Buch ist hochwertig gestaltet, übersichtlich strukturiert und lädt tatsächlich dazu ein, darin zu schmökern – etwas, das man bei einer Spielregel sonst eher selten sagen kann.


Darunter geht es in gleicher Qualität weiter: Das gesamte Spielmaterial ist (nachdem man es selbst sortiert hat, versteht sich) in kleinen Pappboxen einsortiert, jede Komponente hat ihren festen Platz. Keine Plastiktüten, kein nerviges Vorsortieren von Plättchen – man klappt auf, legt aus und spielt los (und muss aber natürlich am Ende alles wieder sortieren). Diese Verpackungslösung ist nicht nur durchdacht, sondern auch absolut vorbildlich. Andere Verlage könnten sich hier durchaus eine Scheibe abschneiden. So viel Liebe zur Organisation sieht man selten und es erspart einem jegliches Plastik-Insert. Find ich wirklich eine tolle Lösung. Das Spiel selbst bleibt da zunächst etwas nüchtern und eher technisch – viel Symbolik, reduzierte Farbgebung, aber das passt schon sehr zum Thema – auch wenn es sicherlich nicht jeden Geschmack trifft (was tut das schon?). Mich persönlich erinnert es an alte Atari ST- oder 486-Spiele (wenn auch weniger pixelig) und weckt ein wenig Nostalgie in mir. Gleichzeitig ist mir die Optik aber auch ein wenig überladen.

Aber ein gutes Spiel wird nicht durch Optik und Verpackung gemacht, sondern durch gute Mechaniken, die Spielspaß bringen. Mechanisch haben wir im Prinzip einen Worker-Placer mit besonderem Kniff: wir starten alle mit einer Anzahl an Plättchen und bauen damit unsere je eigene Basis nach vorgegebenem Muster zusammen und stellen je zwei Astronauten dazu. Ein jeweils dritter Astronaut steht auf dem zentralen Spielbrett. Dort tummeln sich auch weitere Plättchen. Und schon kann es losgehen: Wer an der Reihe ist und noch Astronauten in der Basis hat, kann damit ein Plättchen („Modul“) in der eigenen Basis aktivieren (um Ressourcen zu bekommen) oder ihn zum zentralen Spielbrett stellen, um im Tausch gegen Ressourcen neue Module zu bekommen (die ich exakt dorthin legen muss, wo vorher mein Astronaut stand) oder ein Experiment durchzuführen (anderes Plättchen, das Boni bringt). Den eigenen Astronauten stellen wir neben den Spielplan, aber in die „Reihe“ (bzw. zu dem Radius), in der das jeweilige Plättchen lag.


Nette Idee, aber in der Handhabung mitunter frickelig: Die Ressourcen sind hier keine Token oder Leisten, sondern werden durch Drehen der Plättchen in der eigenen Auslage gekennzeichnet. Diese sind nämlich an ihren vier Kanten mit 0-3 und dem jeweiligen Symbol bzw. manchmal auch zwei verschiedenen Symbolen gekennzeichnet. So setzen wir nun reihum unsere Astronauten, bis niemand mehr kann oder möchte. Dann werden vom Spielplan ggf. die beiden ersten Module entfernt und jetzt kommt der eigentliche Kniff zum Tragen: Auf dem Spielbrett ist ein „Arm“ montiert, der nun bis zum nächsten vorhandenen Plättchen gedreht wird. Alle Astronauten, die der Arm passiert hat, kommen zurück in ihre Basen. Alle anderen bleiben, wo sie sind – können also in der nächsten Runde nicht eingesetzt werden. Die Rückkehrer müssen allerdings taktisch klug eingesetzt werden, denn nur dort, wo ich sie hinstelle, darf ich später ein Modul bauen. Und dieses „Wo“ ist wichtig, da wir pro gelegtem Quadrat aus vier Plättchen einen Siegpunkt bekommen. Und besteht dieses Quadrat aus lediglich zwei Farben (von vier möglichen), dann bekommt einer unserer Astronauten einen zusätzlichen Energiepunkt. Und Energiepunkte am Astronauten geben wiederrum an, wie viele bzw. auch welche Plättchen ich aktivieren darf, sofern mein Astronaut in der Basis für das Aktivieren genutzt wird.


Nun füllen wir die Auslage wieder auf uns spielen weiter. Können wir die Auslage nicht vollständig auffüllen, endet das „Jahr“. Alle übrigen Experimente werden abgeräumt und wir Öffnen die Schachtel für das nächste Jahr. Dort gibt es viele neue Experimente und Module, die wir in die Auslage legen. Außerdem gibt es eine kleine Wertungsrunde. In Summe spielen wir über drei Jahre und versuchen zusammenfassend, unsere Basis mit vielen sinnvollen Rohstoff-Fabriken auszustatten, Muster zu bilden, Forschung zu betreiben (die hieraus resultierenden Forschungspunkte sammeln wir geheim und werden am Ende in Siegpunkte umgewandelt) und die drei ausliegenden „Missionen“ zu erfüllen, die in jeder Partie variabel ausgelegt werden. Bei denen geht es immer um ein kleines Wettrennen: Wer z.B. als erstes 4 Plättchen diagonal gelegt hat, bekommt 3 Siegpunkte und einen Forschungspunkt. Schafft jemand anderes dann 5 Plättchen in einer Reihe, bekommt diese Person das Plättchen und die drei Siegpunkte und die andere Person verliert die 3 Siegpunkte – darf aber das Forschungsplättchen behalten.

Neben Worker-Placement haben wir also auch klassisches Tableau-Building und ein Wettrennen im All dabei, und das bei verhältnismäßig kompakten Regeln. Die Entscheidungen sind zwar durchaus interessant, aber letztlich nicht allzu tiefgreifend, was die Downtime schön in Grenzen hält. Die Interaktivität hält sich in den klassischen Gefilden eines Spiels mit offenen Auslagen auf: Wir schnappen einander die Sachen weg und kalkulieren vielleicht noch mit ein, ob wir unsere Arbeiter zurückbekommen oder durch das Setzen eines solchen jemand anderem einen zurückgeben. Mehr nicht. Kein Wunder also, dass man es eigentlich auch gut solo spielen kann (auch wenn es dafür keine Regeln gibt - aber eigenen Highscore knacken geht durchaus). Im Kern ist es ein Optimierungsspiel.


Was bleibt also? Nun ja, die Schere zwischen (leicht übertrieben formuliert) „imposanter Ausstattung“ und „klassischer Mechanikkost“ ist hier also recht groß. Humanity macht in den ersten Partien auch durchaus Spaß. Grade die Planung, wann ich meine Astronauten wo einsetze, damit ich sie a) schnell wieder zurückbekomme (und mir das erhaltene Modul trotzdem was bringt) und b) ich sie in der Basis dort einsetze, wo ich weiterbauen will, bringt einen anfangs durchaus zum Nachdenken. Leider sind diese Gedanken aber eigentlich in jeder Partie gleich und die Übersichtlichkeit wird leider nicht mit jeder Partie besser. Was bleibt ist ein netter Euro mit nettem Kniff. Handwerklich durchweg solide, haut am Ende aber halt nicht vom Hocker. Bei weitem also kein reiner „Blender“, absolut nicht. Aber eben auch nicht ganz so golden, wie es glänzt.
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Humanity von Yoann Levet
Erschienen bei MM-Spiele
Für 2-4 Spielende in 90 Minuten ab 14 Jahren
sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (hier MM-Spiele)
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Published — 12. März 2026 BoardgameMonkeys_Brettspielrezensionen

Heimliche Herrschaft

Von: Oli
12. März 2026 um 00:30

Social Deduction ist ja nicht erst seit dem Knallertitel Blood on the Clocktower ein beliebtes Genre. Oft aber eben nur für größere Gruppen mit ordentlich Zeit im Gepäck. Kleinere Titel wie Werwölfe Vollmondnacht gibt es zwar auch und sind durchaus auch spaßig, erreichen aber natürlich niemals den gleichen „Eventcharakter“. Neben diesen beiden Vertretern gibt es aber auch Titel, die nicht allein auf Social Deduction setzen, sondern es in andere Mechaniken einweben. Das deduktive Element kommt hier dann meist durch geheime Ziele oder Rollen ins Spiel und das ganze driftet dann nicht selten auch ein wenig in Richtung Bluffspiel. So ein Titel ist auch Heimliche Herrschaft.

Zu Beginn des Spiels, das sogar zu zweit schon gut (aber besser aber auch chaotischer mit mehreren Mitspielenden) funktioniert, ziehen wir geheim eine Rollenkarte. Dort erfahren wir, mit welchen beiden Fraktionen (aus insgesamt 4) wir verbündet sind. In der Tischmitte liegt ein kleines Spielbrett mit einer Leiste und einem roten und einem grünen Marker, dazu ein Stapel Charakterkarten („Hafen“) mit einer kleinen Auslage („Taverne“) und einem offenen Ablagestapel („Friedhof“). Nun ziehen wir alle jeweils fünf dieser Karten. Eine legen wir verdeckt vor uns ab (unsere erste „Gruppe“), einen legen wir verdeckt auf einen zweiten Abwurfstapel („Wildnis“) und die übrigen drei behalten wir auf der Hand. Schon geht es los. Wer an der Reihe ist muss vier Aktionen in einer festen Reihenfolge abhandeln: 1. Entweder eine Karte für ihren Effekt ausspielen oder bis zu drei Handkarten verdeckt auf die Wildnis legen, danach aus Taverne und/oder Hafen auf vier Karten aufziehen, dann (wieder) eine Karte auf die Wildnis legen und anschließend ggf. die Taverne wieder auffüllen. Das Spiel endet, sobald eine Person die für die gegebene Anzahl an Mitspielenden festgelegte Anzahl an Charakterkarten offen vor sich ausliegen hat. Dann schauen wir, welche der vier Fraktionen siegreich war (= wo die beiden Marker auf dem Spielbrett in Relation zu einander und zur Leiste stehen) und es gewinnt, wer mit dieser Fraktion verbündet war. War niemand mit ihr verbündet, verlieren alle gemeinsam, sind mehrere Personen mit ihr verbündet, entscheiden drei unterschiedliche Tie-breaker (meiste Charaktere dieser Fraktion – insgesamt wenigsten Charaktere – Rollenkarte mit höchster Zahl) über Sieg und Niederlage.


Klingt simpel aber unvollständig? Stimmt. Denn es ist eine rein mechanische Beschreibung. Das eigentliche Salz in der Suppe sind natürlich die Effekte der ausgespielten Karten. Über die Karten werden einerseits der grüne und der rote Marker bewegt oder andere Karten „manipuliert“. Das können eigene Karten, aber auch die Karten der anderen Mitspielenden sein. Zu den Effekten gehört das Ausspielen weiterer Karten (ohne Effekt), das Vergraben (Ablage auf dem Friedhof), Abwerfen (Wildnis), Tauschen, Ziehen oder eben auch das Umdrehen (auf-/zudecken) von Karten.

Soweit die Regeln, die sich sehr schnell erklären lassen. Was sich hieraus vielleicht schon herauslesen lässt: Heimliche Herrschaft ist kein „nettes Beisammensein“ und auch kein Nebeneinander, sondern ein sehr direktes, hoch interaktives Spiel. Ein durchaus auch gemeines Spiel. Und doch ein Spiel, bei dem man immer aufpassen muss, was man eigentlich von sich offenbaren möchte. Denn wenn ich meine Ziele knallhart verfolge, dann bekommen die anderen durchaus mit, für welche Fraktion ich bin. Wenn sie das wissen oder erahnen, können sie mich sabotieren. Oder noch wilder: sie können mich unterstützen, weil sie die gleiche Fraktion unterstützen, aber Vorkehrungen treffen, um den resultierenden Gleichstand zu ihren Gunsten zu entscheiden. Ich kann alle anderen aber auch gezielt in die Irre führen, da ich ja zwei Fraktionen unterstütze. Und dann offenbare ich halt die eine, damit alle anderen denken, dass sie mich da sabotieren müssen, während ich im Geheimen eigentlich die andere Fraktion befeuere. Aber vielleicht können sie sich auch denken, dass ich so denke und denken sich dann ebenfalls etwas aus, weil sie denken, dass ich denke, dass sie denken. Dieses „indirekt-direkte“ passt natürlich zu Social Deduction, nur dass wir hier eben nicht mit irgendwelchen Verdächtigungen um uns werfen müssen, sondern ganz still und taktisch spielen können. Aber wie es sich für solche Spiele gehört, ist der Trash Talk natürlich nicht weit entfernt und wird schnell zu einem festen Bestandteil des Spielgefühls und alle versuchen sehr schnell, alle anderen geschickt zu manipulieren.


Und so ist es bei Heimliche Herrschaft wie bei vielen anderen Vertretern dieses Sub-Genres: Mit der richtigen Gruppe ist das Spiel eine richtig tolle Gaudi. Mit einer Gruppe, die keine Lust auf direkte Interaktion oder Trash Talk hat, kann es zum stumpfen Kartenablegen oder tränenden Augen kommen und der Spielspaß liegt im offenen Ablagestapel. Dadurch, dass alle Mitspielenden sich gegenseitig beeinflussen, sind langfristige Strategien zur Erfolglosigkeit verdammt und es gilt immer, sich der Willkür der Mitspielenden zu erwehren und sich von den ganzen Bluffs am Tisch nicht verwirren zu lassen. Das muss man wissen und verkraften können. Aber das ist nun mal auch Teil des Genres. Durch die knackige Spielzeit von maximal 30 Minuten, kann man das in der eigenen Gruppe aber recht schnell testen und notfalls war es vielleicht ein nicht so toller Absacker. Bei Erfolg ist die Revanche aber im Handumdrehen vorbereitet. Und das ist genau das, was ich an dem Spiel so toll finde: Es weckt all diese Emotionen und Gedanken, die man bei den großen Social Deduction Spielen hat, aber komprimiert die Spielzeit auf einen Absacker, ohne dass es einem zu schnell geht oder zu wenig interaktiv ist, wie das bei den kleinen Ablegern manchmal so ist. Ein wirklich tolles Spiel für Viel- und Wenigspielende, für Alt und Jung und einfach alle, die sich nicht so schnell verärgern lassen. Das einzige, was ich zu kritisieren hätte, wäre die Schachtelgröße, da eine halb so große Packung auch gereicht hätte, aber da diese ohnehin zu den kleineren Schachteln gehört, ist das nicht all zu dramatisch.

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Heimliche Herrschaft von Andreas Müller, Markus Müller, Raphael Stocker
Erschienen bei Board Game Circus
Für 2-6 Spielende in 20-40 Minuten ab 10 Jahren
sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (hier Board Game Circus)
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Published — 04. März 2026 BoardgameMonkeys_Brettspielrezensionen

Slay the Spire: Das Brettspiel

Von: Oli
04. März 2026 um 00:30


Manchmal hört man von einem Spiel und denkt sich: „Wie soll das denn bitte funktionieren?“ So ging’s mir bei Slay the Spire: Das Brettspiel. Ein Deckbuilder-Roguelike, das digital so elegant durch Dungeon, Gegner und Kartenkombos rauscht – jetzt auf dem Tisch, mit Papptoken, Playerboards und… Sleeves? Ich war wirklich sehr skeptisch. Schon allein, weil ich beim Öffnen der Packung diese Sleeves gesehen habe und mich fragte, warum diese einem hier aufgezwängt werden. Gut, mittlerweile weiß ich, dass diese Sleeves einen Sinn und Zweck haben und das Spiel ohne diese schlicht umständlicher und schwerer wäre.


Aber das Wichtigste zuerst: Wie spielt es sich? Dazu muss ich vorwegnehmen, dass ich das digitale Original durchaus gespielt, aber nie wirklich intensiv dauer- oder gar "durchgespielt" habe. Dementsprechend kenne ich auch im Videospiel nicht alles, was es dort so gibt. Das Spielgefühl habe ich dennoch in guter Erinnerung. Und ich muss sagen, dass die Brettversion sich doch erstaunlich vertraut anfühlt - und das hätte ich wirklich nicht erwartet. Denn Slay the Spire auf dem PC (oder sonstiges Rechengerät Eurer Wahl) ist ja ein absolutes Solo-Spiel. Hier am Tisch ist es jetzt ein kooperativer Klopper – wobei man es auch hier durchaus solo spielen kann. Jeder spielt einen der bekannten Charaktere – mit eigenem Kartenstapel, Belohnungsstapeln und Relikten. Das Besondere: Jeder Held hat zwei Belohnungsdecks – normal und Sonderbelohnungen – und grundsätzlich lässt sich jede Karte auch noch upgraden, indem man sie umdreht (daher die Pflicht für Sleeves!).


Der Spielablauf ist klar strukturiert und folgt einem Pfad, der zum Teil festgelegt und zum Teil mit zufälligen Token je Partie unterschiedlich ist. Mal wird gekämpft, mal geruht, mal kommt ein Ereignis und mal wird geshoppt - und am Ende wartet ein Boss. Das Ganze ist dann noch eingeteilt in drei Akte, wobei man in der ersten Partie schon froh ist, wenn man beim Boss des 1. Aktes anklopfen kann. Das „Spielende“ nach dem 3. Akt sieht man jedenfalls erst nach vielen, vielen Durchgängen. Scheitern ist also der Standard, dafür verbessert man sich aber stetig und schaltet nach den Durchgängen auch immer mal wieder neue Karten für den nächsten Durchgang frei. Und ja, das Ganze ist dadurch natürlich repetitiv. Das ist aber auch gewollt. Slay the Spire ist ein sogenanntes Roguelike, mit allem, was dazugehört. Scheitern gehört hier quasi zur Spielmechanik. Das muss man natürlich mögen. Auch, dass es durchaus mal Durchgänge gibt, nach denen man nichts freischaltet und in denen dadurch auch keine spürbare Progression erfolgt. Manchmal läuft’s wie am Schnürchen. Manchmal ist nach zwei Kämpfen Schluss und man fragt sich: „Was war denn das jetzt?“.


Was mir teilweise nicht ganz so gut gefällt ist dagegen die Spieldauer. Ein Akt dauert gute 90 Minuten. Und wenn man schon gut gelevelt ist, schafft man es eben auch bis zum Ende von Akt 3. Und das sind dann gute 5 Stunden Spielzeit - in denen man wohlgemerkt eigentlich immer das Gleiche macht. Natürlich kann man zwischen den Akten „speichern“, doch wer will das schon, wenn man grade mit Ach und Krach den Boss eines Aktes besiegt hat und wissen will, ob man es auch noch weiter schafft? Oder schlimmer: Man speichert, trifft sich zu einer zweiten Sitzung und wird dort nach 10 Minuten von Monstern überwältigt. Da kann auch schonmal ganz schnell ganz viel Frust aufkommen. Andererseits hat man dann ja Zeit, wieder von vorne zu Beginnen. Wie gesagt, Scheiter ist hier Programm.


Zu guter Letzt noch ein paar Worte zum Material. Viele tolle Karten, eine Optik die gefühlt 1:1 aus dem Videospiel übernommen wurde, Sleeves als notwendiges Übel (wobei das eigentliche Übel im Sleeven vor der ersten Partie liegt) und ein wirklich gut durchdachtes Inlay, dank dem sich das Spiel verhältnismäßig schnell auf den Tisch und wieder wegräumen lässt. Ein wertiges Spiel, bei dem man den gehobenen Preis auch durchaus optisch/haptisch wahrnimmt.

Zusammenfassend kann ich sagen, dass Slay the Spire als Brettspiel handwerklich top und mechanisch super durchdacht und erstaunlich nah am digitalen Original gemacht ist. Es ist aber nichts für jeden – und will das glaube ich auch gar nicht sein. Wer Lust auf Deckbau, Taktik, Scheitern und Progression hat, wird hier bestens bedient. Definitiv (einer?) der beste(n) Deckbuilder – wobei mich das hohe Ranking auf BGG trotzdem überrascht. Denn ein „Wohlfühlspiel für die breite Masse“ ist es definitiv nicht.

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Slay the Spire: Das Brettspiel von Gary Dworetsky, Anthony Giovannetti, Casey Yano
Erschienen bei Nice Game Publishing
Für 1 - 4 Spielende in 30 - 150 Minuten ab 12 Jahren
sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (hier Nice Game Publishing)
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Published — 17. Februar 2026 BoardgameMonkeys_Brettspielrezensionen

Wizards Cup

Von: Oli
17. Februar 2026 um 00:30

Lasst uns ein Deck zusammenstellen und dann Karte für Karte offenlegen und schauen, welche unserer Karten gewinnt und das wiederholen wir so lange, bis jemand keine Karten mehr hat. Ein Prinzip, dass man mittlerweile von Challengers! kennen dürfte. Und wer eben jenes kennt, kann die später folgende Beschreibung der Mechaniken für Wizards Cup eigentlich auch überspringen – wobei das im Kern nur zwei Sätze sind. Und auch wenn es jetzt noch wie ein simpler Klon wirken macht, so macht Wizards Cup doch vieles ganz anders als das bekannte Kennerspiel des Jahres.

Die offensichtlichste ist natürlich, dass wir hier ein astreines Duellspiel für zwei Personen haben und kein Party-Turnier. Auch die Karten sind deutlich begrenzter. Jede Seite bekommt einen Stapel aus 18 Karten und mischt diesen. Mein Gegenüber zieht dann eine Karte von meinem Stapel (und andersherum) und ich muss mein Spiel mit dieser spielen. Dazu darf ich aber noch fünf Karten geheim auswählen und lege selbst fest, in welcher Reihenfolge die Karten in den Ring steigen. Außerdem lege ich eine dieser Karten als „Reserve“ zur Seite. Haben das beide Seiten gemacht, decken beide eine Karte auf und es wird geschaut, wer besiegt wurde. Die besiegte Person deckt eine neue Karte auf und das wiederholen wir, bis jemand keine Karten mehr hat. Diese Person bekommt einen Pokal. Dann darf jede Person eine Karte aus dem Deck gegen eine der übrigen 12 Karten eintauschen und es beginnt eine neue Runde. Wer als erstes zwei Pokale hat, gewinnt das Spiel.


Klingt super simpel und spielt sich tatsächlich in 15 Minuten runter. Das Salz in der Suppe ist hier aber natürlich das geschickte Auswählen und Sortieren des Kartenstapels. Und um dessen Tragkraft darzustellen, muss ich kurz ausholen: Zum einen haben die meisten Karten einen Effekt, der oftmals schon darüber entscheidet, welche Seite das Duell gewinnt. Es gibt Effekte, die beim Ausspielen wirken, solche die vom Ablagestapel aus wirken oder andere, die wirken solange die Karte im Spiel ist. Helfen die Effekte nichts oder kommen keine vor, werden die Elemente der beiden Karten verglichen. Hierfür bringt das Spiel eine kleine Übersicht mit, da es nicht einfach nur „Stein-Schere-Papier“ ist, sondern wir es mit 6 unterschiedlichen Elementen zu tun bekommen. Das geht einem aber schnell in Fleisch und Blut über (Feuer besiegt Natur, Natur besiegt Wasser, Wasser besiegt Feuer, alle drei besiegen Licht und Licht besiegt Schatten, Schatten besiegt nichts und dann gibt es noch die Leere, die niemandem was tut und daher auch keine Gegner hat (dafür aber, kleiner Spoiler, von Effekten eher betroffen ist). Und haben wir auch hier keine Gewinner/in, dann entscheidet am Ende eben die aufgedruckte Zahl (die ihrerseits ebenfalls von Effekten betroffen sein können). Sollte es sogar hier einen Gleichstand geben, fallen eben beide Magier um.

Mit diesem Wissen in der Tasche plant man also vor allem vor dem ersten Durchgang, aber dann auch beim Ersetzen der Karten, den eigenen Duellstapel. Wir kennen zu Beginn eine Karte unseres Gegenübers. Nun hat so ziemlich jede Karte einen Kontrahenten. Schieße ich mich also auf diese Karte ein, weil mein Gegenüber eine Taktik auf Basis dieser Karte plant oder ignoriert er/sie die offene Karte – nutzt sie nur als Reserve – und zaubert mir etwas völlig anderes entgegen? Welche Karten passen für mich gut zusammen? Wo kann ich gute Kombos spielen? Wann brauche ich was auf meinem Ablagestapel oder wann ziehe ich wen? Und womit muss ich rechnen, was mir da entgegen gebracht wird? Das ganze setzt sich nach der ersten Runde fort, denn dann kenne ich einige bis alle (je nachdem, wer wie schnell gewonnen hat) Karten meines Gegenübers – bis auf eine. Was macht er/sie nun anders in Reaktion auf meine Karten oder um mich hinterrücks zu verzaubern? Oder tausche ich einfach nicht und sortiere mich nur um?


Und ja, dann wird die eigene „Programmierung“ einfach nur noch abgespielt und nicht selten ist der Teufel eben ein Eichhörnchen und jede noch so tolle Taktik und Kombo wird vom Gegenüber aus purem Zufall direkt mit der ersten Karte in der Luft zerfetzt. Und ja, ich könnte auch einfach zufällig 5 Karten nehmen, alles mischen und damit spielen. Ja. Geht. Kann sogar funktionieren. Abgesehen davon, dass man sich ein Spiel auch selbst zerstören kann und ich das nicht so ganz verstehe (oder schaut jemand bei Seti schon zu Beginn, welche Aliens da liegen oder schaut sich die Auflösung eines Extit-Spiels zu Beginn der Partie an, nur weil man das könnte?): Aber selbst wenn man hier so spielt: Na und? Man kann trotzdem (einen Viertel des) Spaß(es) haben! Bei einer derart knappen Spielzeit hängt man eben eine Revanche nach der anderen dran. Und damit passt Wizards Cup zwar irgendwie in die Kategorie der Autobattler, aber eben auch in die der Absacker, der schnellen Spiele für Zwischendurch, die Anspruch mit Zufall, Spannung mit Spielspaß verbinden. Ein tolles kleines Spiel für die Jackentasche oder den nächsten Urlaub zu zweit. Ich mag’s!

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Wizards Cup von Seiji Kanai
Erschienen bei Boardgame Circus
Für 2 Spielende in 15-30 Minuten ab 10 Jahren
sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (hier Boardgame Circus)
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Published — 09. Februar 2026 BoardgameMonkeys_Brettspielrezensionen

Dorfromantik Sakura

Von: Oli
09. Februar 2026 um 00:30

Gefühlt war es erst gestern, und doch ist es schon einige Zeit her, dass Dorfromantik: Das Brettspiel zur App erschien. Und was spaltete es damals die Gemüter. Für die einen ein gähnend-langweiliges Plättchenlegen in völligem Unverständnis, warum um Himmels Willen man das mit mehreren Personen spielen sollte, und für die anderen das (Familien)Spiel des Jahres. Da wollte ich im Vorfeld dieser Rezension doch mal schauen, wer bei uns das Spiel damals unter die Lupe genommen hat und musste feststellen, dass wir das gar nicht gelistet haben. Nun gut. Ich weiß noch, dass im MonkeyTalk durchaus darüber gesprochen wurde und dass es nicht ganz zu meiner Meinung passte. Denn bei uns daheim kam das „alte“ Dorfromantik ganz unterschiedlich an: Den Kids war es nicht „spannend“ genug, meine Frau und ich spielten aber viele viele Partien, bis wirklich alles freigeschaltet war. Für uns war die Auszeichnung absolut nachvollziehbar und das Spiel alles andere als ein reines Solospiel, sondern der perfekte Feierabend-Absacker.


Dorfromantik Sakura
stand aber trotz dieser positiven Erinnerung nun doch recht lange in der Ecke und wartete darauf, endlich gespielt zu werden. Das Warum ist dabei relativ klar: wir erwarteten einfach nochmal genau das gleiche Spiel. Da das aber „durchgespielt“ war, war der Reiz, quasi das gleiche in einem anderen Setting zu spielen, nicht so wirklich vorhanden. Eines kalten Abends packten wir es dann doch aus….und es wurde zu einem fast täglichen Begleiter. Auch hier ist das Warum klar: Natürlich ist das Prinzip des Spiels noch immer exakt das gleiche - auch wenn hier statt Wäldern nun Kirschbäume und statt Weizenfeldern Reisfelder gepuzzelt werden – aber trotzdem haben es die Autoren geschafft, uns ganz neue Karotten vor die Nase zu halten, die eine noch größere Sogwirkung erzielen, als das im Original der Fall war. Einfach schon deswegen, weil es sehr viele kreative Ideen gibt, was man wie freischaltet und was das freigeschaltete dann bewirkt. Dazu gehört auch die simple, aber effektive Idee, dass es nun zwei unterschiedliche Pfade auf dem Kampagnenbogen gibt, die man durch unterschiedliche „Ressourcen“ freischaltet. Den einen Weg, wie gehabt über Schritte, die man aufgrund der erzielten Punkte erhält. Den anderen durch die Namensgebenden Kirschblüten, die man aber – soweit kann ich glaub ich Spoilern – erstmal freischalten muss.


Wer Dorfromantik gar nicht kennt und nicht weiß, was man hier macht, bekommt hier einen kurzen Regelabriss. Alle anderen springen gern zum nächsten Abschnitt. Dorfromantik (Sakura) ist im Kern ganz klassisches Plättchenlegen im Stile von Carcassonne: Wie puzzeln (hier aber kooperativ!) aus sechseckigen Plättchen eine Landschaft zusammen. Auf den Plättchen gibt es Wiesen, Dörfer, Reisfelder oder Kirschbäume, Straßen oder Flüsse. An die letzten beiden darf ich jeweils immer nur Plättchen anlegen, die die Straße oder den Fluss verlängern. Bei den anderen ist es egal, was ich dran lege (außer eben eine Straße oder einen Fluss). Das Spiel startet mit drei Aufträgen, die selbst auch Plättchen sind. Auf dem Plättchen steht der Auftragstyp, die Wertigkeit (4, 5 oder 6) lege ich durch gesonderte Plättchen zufällig fest. Ein Auftrag lautet also z.B. „eine Straße mit 4 Plättchen Länge“ oder „ein Dorf das aus 5 zusammenhängenden Plättchen besteht“. Jeder erfüllte Auftrag gibt entsprechend des Zahlenplättchens Punkte. Ist ein Auftrag erfüllt, wird ein neuer Auftrag gezogen. Das Spiel endet, wenn alle nicht-Auftragsplättchen verbaut wurden. Anschließend werden die Punkte gezählt, die man gemeinsam erreichen konnte. Diese Punkte sucht man in einer Tabelle auf dem Kampagnenbogen. Dort steht, wie viele Felder des Bogens man abstreichen kann. Erreicht man ein Feld mit einem Schloss-Symbol, schaltet man den dort angegeben Gegenstand frei (z.B. Schachtel 1 oder eine ganz bestimmte Karte). Durch die Schachteln kommen dann unterschiedliche Dinge ins Spiel, aber auch „Meta-Aufgaben“, wie z.B. „Erreicht 250 Punkte und einen Fluss mit 12 Plättchen Länge“, die wiederrum weiteres Material freischalten. Da man eigentlich nach jeder Runde irgendetwas freischaltet, entsteht eine wirklich tolle Highscore-Jagd mit garantierter Belohnung und dem Gefühl „wenn wir das jetzt haben, schaffen wir diese Aufgabe bestimmt….los geht’s“. Scheitern gibt es hier nicht, außer dass man mal ein selbst gesetztes Ziel verfehlt und eine Aufgabe knapp doch nicht schafft. Belohnt wird man trotzdem.


Wie ich eingangs schon sagte, bringen die Belohnungen bzw. die freispielbaren Dinge in Dorfromantik Sakura wirklich viele neue Ideen und einiges an Schwung ins Spiel. In unseren Augen war es daher eine wirklich gelungene Evolution des Spielprinzips und keineswegs der alte Wein in neuen Schläuchen. Und ja, die Spielmechanik und der Spielablauf sind an sich komplett gleich geblieben, aber das ist auch gut so. Mehr Regeln machen ein Spiel nicht besser. Wobei die neuen Ideen eben schon andere Denkweisen erfordern, als das im ersten Teil der Fall war. Es bleibt also ein richtig tolles Gesamtpaket. Heißt aber natürlich auch: Wer mit dem ersten Teil schon nichts anfangen konnte, wird hier auch nicht bekehrt.

 

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Dorfromantik Sakura von Michael Palm und Lukas Zach
Erschienen bei Pegasus Spiele
Für 1 - 6 Spielende in 30 - 90 Minuten ab 10 Jahren
sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (hier Pegasus Spiele)
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Published — 28. Januar 2026 BoardgameMonkeys_Brettspielrezensionen

Critter Kitchen

Von: Oli
28. Januar 2026 um 00:30

Critter Kitchen ist mal wieder ein perfektes Beispiel dafür, dass der erste Eindruck eben doch oftmals nichts aussagt. Beim ersten Blick auf das Cover hat man nämlich erstmal das Gefühl, dass hier ein schön illustriertes Kinderspiel um die Ecke kommt. Schaut man dann aber mal auf Preis oder Gewicht, kommt man schonmal ins Grübeln. Und liest man nach dem Auspacken die Anleitung so ist man sich sicher: So putzig die Optik auch sein mag, ist das hier alles andere als ein Kinderspiel, sondern ganz klar auf Kennerniveau.


Dieser Eindruck kommt vor allem daher, dass die Anleitung nicht immer ganz rund und manchmal auch etwas umständlich formuliert ist, was aber auch an der ein oder anderen Regel liegen kann. Nach der ersten Partie sind diese Regeln aber eigentlich ziemlich klar. Doch auch dann bleibt das Ganze in der Kennerspielregion, dann aber aufgrund der Entscheidungen, die man hier trifft. Aber mal eins nach dem anderen und daher erstmal zu den Mechaniken. Die sind tatsächlich gar nicht so leicht zu erklären, aber hier mal ein Versuch: Wir spielen insgesamt sieben Runden. Die Tage 1-3 und 4-6 bilden je einen Tag. Am Ende eines jeden Tages müssen wir Challenge-Gerichte für Siegpunkte kochen. Nach der siebten Runde müssen wir den Restaurantkritiker von unserem Können überzeugen und bekommen ebenfalls Punkte und danach folgt die Schlusswertung von Gerüchten, die ebenfalls Punkte bringen. Diese Gerüchte sind zu Spielbeginn aber geheim und drei unterschiedlichen Symbolen zugeordnet.


Vor uns liegt ein kleines Spielbrett, dass die Abläufe schildert und darunter diverse Geschäfte (je nach Spielerzahl unterschiedlich viele). Den Anfang macht immer das Suppenmobil und das Ende immer der Mitternachtsmarkt und die Kochakademie. Alle Geschäfte (außer den drei genannten – bzw. zu zweit doch auch die Akademie) werden mit so vielen Warenplättchen, die zufällig aus dem Beutel gezogen werden, ausgestattet. Es gibt 7 unterschiedliche Waren in den Werten von 2 bis 7 sowie jeweils dazu passende Gewürze. Diese liegen gemeinsam mit Gerüchteplättchen im Beutel. Die Auslage ist also in der Regel bunt gemischt. Jetzt bekommen alle noch einen (optionalen) Küchenchef mit einer asymmetrischen Sonderfähigkeit für die Partie. Dann schnappen sich alle Mitspielenden ihre Ortskarten und entscheiden geheim, welchen ihrer drei Worker sie zu welchem Laden schicken wollen. Trickerion lässt grüßen. Die drei Worker können unterschiedlich viele Waren von 1-3 kaufen. Haben alle ihre Karten gelegt, werden die Figuren auf die jeweiligen Felder gestellt und es beginnt der Einkauf von links nach rechts die Ladenstraße entlang und sortiert nach Einkaufsmenge. Heißt: sind mehrere Figuren in einem Laden, kauft immer zuerst die Maus (die für mich eher wie ein Stinktier mit Flügeln aussieht, aber sei es drum), die nur eine Sache kaufen kann, dann die Eidechse (2 Waren) und dann das Wildschwein (3 Waren). Stehen auf einem Feld zwei Figuren, entscheidet die Reihenfolgeleiste, wer zuerst kaufen darf. Und war dieser aufgelöste Gleichstand der erste Kauf in diesem Laden, rück die Person, die zuerst kaufen durfte, ihre Kochmütze auf der Reihenfolgeleiste sofort ganz nach hinten. Und ja, das spielt sich anfangs so hakelig, wie es klingt. Hierbei ist es natürlich wichtig zu erwähnen, dass kein Laden ausreichend Waren für alle Besucher anbietet – bei den meisten Läden sind es nur drei Stück. Wer zuerst kommt, mahlt also zuerst und ein Wildschwein geht dann halt manchmal auch mit leeren Händen nach Hause. Wobei es eine Suppe zum Trost bekommt. Diese Suppen haben den Wert 1, man bekommt beim Suppenmobil aber auch weitere Suppen und 1x pro Runde auch eine Gourmetsuppe mit Wert 3. Ist ein Ort abgehandelt, wandern ungekaufte Waren immer in die Kochakademie (also den Restpostenverkauf). Der Mitternachtsmarkt wurde wie gesagt nicht vorab mit Waren bestückt, sondern bekommt seine Waren erst, wenn der Laden erreicht wurde. Die Kochakademie bietet zu guter Letzt neben den Resten auch noch einen Spitzenkoch, den man statt einer Ware mitnehmen kann. Diese Spitzenköche sind im Kern einmalig verwendbare zusätzliche Worker mit Spezialfähigkeit, die man in der nächsten Runde nutzen darf und dann ablegen muss(!). Sie sind also heiß begehrt.


Gekaufte Waren legen wir hinter unseren Sichtschirm und aufgeschnappte Gerüchte auf unser Board. Dabei darf ich jedes Gerücht-Symbol aber nur einmal haben. Habe ich eines ergattert, darf ich mir geheim die passende Gerüchtekarte anschauen (und erfahre somit, wofür es am Ende Extrapunkte gibt). Ist ein Tag vorbei, müssen wir wie schon beschrieben Challenge-Gerichte kochen. Diese wurden im Laufe der drei vorangegangenen Runden aufgedeckt und zeigen, welche Zutaten wir für Punkte zu einem Gericht kombinieren müssen. Dabei dürfen wir beliebig viele der angezeigten Zutaten nutzen und fehlende Zutaten durch beliebig viele Suppen ersetzen. Bei allen drei Gerichten zählt man dann die erreichten Werte zusammen (ein passendes Gewürz verdoppelt den Wert eines Plättchens) und bekommt Punkte. Nicht aber in Höhe des Wertes der Gerichte, sondern indem man den erreichten Wert in einer Tabelle abgleicht und 0 bis 4 Punkte erhält. Diese „Tabelle“ ist zum Glück auch auf dem Spielplan abgedruckt und macht das Spiel leider etwas umständlich. Ich verstehe aber durchaus, warum diese Regelung aus Balancing-Gründen notwendig war. Anschließend müssen wir alle verbrauchten Waren abgeben und auch alle Waren hinter unserem Sichtschirm, die nicht in den Kühlschrank passen (nach Tag 1 passen 5, nach Tag 2 10 Dinge dort hinein). In Runde sieben gehen wir noch einmal regulär einkaufen, müssen dann aber am Ende ein sieben Gänge Menü zaubern. D.h. im Kern von jeder Warenart ein möglichst hochwertiges vorhalten können – am besten mit passendem Gewürz. Mehrere Plättchen einer Sorte sind hier genauso verpönt, wie Suppen. Dabei bringt jeder Kritiker eine Sonderregel mit sich, die entweder diese Wertung oder aber die Spielregeln während des gesamten Spiels beeinflusst. Wer alle sieben Gänge kredenzen kann, bekommt einen Punkt. Danach schauen wir bei jedem Gang, wer die höchste Qualität erzielte und ebenfalls einen Punkt bekommt. Dann folgt die Wertung der Gerüchte und dann folgt die Endwertung: Hier zählen wir nun den Gesamtwert unseres Menüs zusammen und vergleichen diesen ebenfalls wieder in einer Tabelle (auf der Rückseite der Playerboards), um zu erfahren, wie viele Punkte wir erzielt haben. Schön ist hier, dass wir unsere Punkte nicht im Kopf zusammenzählen müssen, sondern eine entsprechende Punkteleiste zum Ablaufen mitgeliefert wird.


Wie schon beschrieben, kann die erste Partie aufgrund der manchmal etwas umständlich wirkenden Regeln etwas ins Stottern geraten. Folgepartien laufen dann aber doch recht rund. Ich mag tatsächlich das geheime Entsenden der Worker sehr, weil es ganz viel „wenn ich das und er das und sie das, dann kann ich später als erstes wählen, wenn aber er oder sie das nicht machen, dann brauch ich da eine Maus, sonst bekomme ich vielleicht nichts, aber wenn sie da gar nicht hingehen, könnte ich groß Einkaufen“ in meinem Kopf macht. Und ja, diese Art des Zufallsfaktors muss man mögen und muss man auch vertragen können. Gleichzeitig muss ich aber immer auch im Blick behalten, welche Waren ich habe, welche ich brauche und was ich für die Gerüchte noch so machen sollte. Und da das viele Gedanken auf einmal sein können, ist es aus meiner Sicht auch gar nicht schlimm – oder besser ausgedrückt auch ganz gut so -, dass es mit Ausnahme des „unbewussten Wegnehmens“ von Waren keinerlei Interaktion am Tisch herrscht. Mit einer eingespielt Gruppe spielt sich das Spiel locker flockig in unter einer Stunde weg und fordert dabei trotzdem ganz ordentlich die eigene Entscheidungsfreudigkeit. Was bleibt ist ein wirklich schön gestaltetes, ordentlich Spaß machendes Familien-Kennerspiel mit schönem Humor (schonmal von Tim Mäh-Hälzer gehört? ;), das bei uns sicherlich noch ein paar Mal auf den Tisch kommen wird. Sowohl mit den Kids als auch in reinen Erwachsenenrunden.

 

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Critter Kitchen von Alex Cutler und Peter C. Hayward
Erschienen bei Asmodee
Für 1 - 5 Spielende in 60 Minuten ab 12 Jahren
sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (hier Asmodee)
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Published — 23. Januar 2026 BoardgameMonkeys_Brettspielrezensionen

Abroad

Von: Oli
23. Januar 2026 um 00:30

Als Kind liebte ich das Spiel Europareise. So sehr, dass das Spiel bis heute in der Sammlung ist – auch wenn es nicht mehr gespielt wird und schon gar nicht mehr der aktuellen geographischen Realität in Europa entspricht (Ende der 1980er Jahre halt ;). Dabei ging es mir nie um die Würfelei, sondern vielmehr darum, vorab eine „effektive“ Reiseroute zu planen und über die Bilder auf den Karten das Gefühl einer Reise zu haben. Und nun kam Abroad um die Ecke. Europäische Landkarte, ein ordentlicher Haufen an Karten mit vielen Sehenswürdigkeiten und dem Auftrag, eine vierwöchige Reise durch Europa zu organisieren.


Klang für mich nach einem echten Revival meines geliebten Klassikers im modernen Gewandt. Doch erstmal ist etwas Aufbau nötig. Wer mitspielt bekommt einen Kalender mit 28 Papptokens und muss diese erstmal auf den einzelnen Tagen verteilen. Aber immer so, dass die Seite mit Herzsymbol nach unten zeigt. Das ist ein wenig fummelig, was auch für den übrigen Aufbau gilt: Spielplan auslegen, Bucket-List-Plättchen verteilen, Ortskundigen-Plättchen verteilen, Festivals verteilen, Sondermarker verteilen. Geht zwar grundsätzlich flott, aber kann nach x Partien auch einig wenig nerven. Dazu gesellen sich dann noch die Orts- sowie Postkarten und es kann losgehen:

Wer an der Reihe ist darf per Zug (kostet 1 Energie pro durchfahrenes Land) oder Flug (kostet 4€) in eine andere Region (ja, es geht hier meist um Regionen und nicht Länder) reisen und muss anschließend eine von vier möglichen Aktionen durchführen: a) einen Ort dieser Region besuchen (= passende Karte ausspielen), oder b/c) drei Karten abgeben und 4€/2 Energie nehmen oder d) drei Karten ziehen. Außerdem darf man die Ortskundigen der aktuellen Region nutzen (= die Ressource „Ortskundige“ ausgeben, die je Gebiet einen anderen Bonus bringen), Bucket-List-Plättchen (= Aufträge für Siegpunkte) erledigen oder an einem Festival (= zus. Siegpunkte) teilnehmen – aber nur am Wochenende. Herzstück eines Zuges ist also eigentlich immer das Ausspielen einer Ortskarte. Diese „kosten“ immer eine gewisse Anzahl an Tagen aus meinem Kalender. Spiele ich zum Beispiel eine Karte, die 3 Tage kostet, nehme ich drei der Tagestoken von meinem Kalender und lege sie in die Region, in der ich grade stehe. Dann nutze ich den Effekt der Karte und lege sie anschließend auf den letzten hierfür „verbrauchten“ Tag in meinem Kalender. Die in den Regionen liegenden Token aller Mitspielenden werden am Ende jeder Woche nach ihren Mehrheiten gewertet. Bei dieser Wertung zählen aber nicht alle dort liegenden Tage, sondern eigentlich nur die Geheimtipps (also Tage, die auf die Herzseite gelegt wurden – was erstmal verdient bzw. erspielt werden will). Nur bei einem Gleichstand der Geheimtipps von min. zwei Spielenden, spielt dann die Anzahl weiterer Tage eine Rolle. Nach vier Wochen endet die Partie und die Postkarten werden gewertet. Hier geht es dann unter anderem auch darum, wie viele Karten man in welcher Kombination in seinem Kalender liegen hat oder welche Symbole man wie oft gesammelt hat. Außerdem gibt es noch Trostpunkte für übrige Reserven. Wer die meisten Punkte hat, gewinnt.


Soweit die doch recht schlanken und fast schon simplen Regeln. Hin zum Spielgefühl. Oder nein, ich möchte erstmal etwas zum Thema sagen. Das finde ich wirklich toll umgesetzt. Die Lexikon-artigen Fotos mag ich grundsätzlich immer, egal ob hier oder bei Arche Nova oder auch bei Erde. Von Karten dieser Art bekomme ich seit meiner Kindheit nie genug. Und da es hier viele Karten mit vielen Sehenswürdigkeiten gibt, ist das allein schon ein kleines Fest, die einzelnen Karten zu entdecken. Auch die Effekte der Ortskarten sind schön abwechslungsreich und die Ideen für Bucket-List und Festivals passen perfekt zum Setting.

Was nicht ganz so passend ist, ist die Tatsache, dass wir für einen Reiseführer-Verlag arbeiten, uns das Reisen an sich aber oft nicht leisten können, weil Energie und Geld irgendwie immer knapp sind. Und wenn ich dann immer nur die Ortskarten ziehe, die genau am anderen Ende von Europa liegen, während andere immer nur ein Feld weit laufen müssen…fühlt man sich schnell ein wenig verschaukelt. Natürlich gibt es eine Einkommensleiste und ich kann dort mein Einkommen erhöhen, aber große Sprünge sind dort kaum möglich.


Verschaukeltfühlen gibt es aber auch bei den Mehrheiten: Da hab ich vielleicht in der Region „WES“ schicke 10 Tage liegen und da kommt eine/r um die Ecke und legt einen einzigen Geheimtipp hin. Schwupp ist meine Mehrheit dahin – und ich stehe mittellos in „OST“ und kann nichts dagegen tun. Zugegeben, letzteres ist eher ein „Anfängerproblem“, da man spätestens in der zweiten Partie weiß, wie sehr sowas schmerzt, aber verhindern kann man das trotzdem nicht immer. Auch etwas unschön: Hat eine Person lauter 1-Tages-Karten und eine andere nur 3er/4er und keine Aufregung (= weitere Ressource, mit der sich die Anzahl der Tage kürzen lässt), sitzt letztere eine komplette Runde fast nur rum und schaut zu, wie die anderen spielen. Und das ist ein Problem. Denn eigentlich nervt schon ein dritter Mitspielender durch eine sinnlose Verlängerung der Downtime und noch mehr Mini-Plättchen die irgendwo gestapelt werden. Andererseits macht Area Control zu zweit aber auch keinen großen Spaß (wobei das Spiel hier immerhin Regelungen für die Verteilung von Tagen einer dritten Farbe mitbringt). Apropos Plättchen-Stapeln: da die Tage recht klein sind, ist das nichts für Menschen ohne feinmotorische Begabung. Und leider leidet auch die Übersicht recht schnell.

Das klingt nun alles sehr negativ. Ich will aber gar nicht sagen, dass Abroad keinen Spaß macht. Es hat durchaus seine spaßigen Momente. Die Aufgabe ist durchaus kniffelig und wir haben hier mitnichten ein Familienspiel im Sinne von Europareise, sondern ein echtes Kennerspiel, in dem ich einiges beachten muss und steuern kann. Trotzdem haut der Zufall hier relativ häufig unbarmherzig und unfair zu. Das muss man einfach wissen. Und das passt für mich dann leider gar nicht zum Thema Area Control und der Planung, die das Spiel von mir möchte. Trotz des schönen Themas und der Vielfalt an Karten kann Abroad bei mir daher leider nicht so wirklich punkten. Gefühlt mache ich hier etwas ähnliches wie bei "Auf nach Japan", nur aufgeblähter und ein Stück weit unübersichtlicher und doch auch anspruchsvoller und komplexer – und doch mache ich in jeder Partie dann doch das Gleiche – und habe dadurch relativ schnell die Lust am Spiel verloren. Für mich bleibt ein „ganz ok’es Spiel, dass man mal spielen kann“ zurück. Mehr leider nicht.

 

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Abroad von Rodrigo Rego und Danilo Valente
Erschienen bei Asmodee / 1 More Time Games
Für 1 - 5 Spielende in 90 Minuten ab 12 Jahren
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Published — 21. Januar 2026 BoardgameMonkeys_Brettspielrezensionen

Planet Unknown: Supermoon & Add-On

Von: Oli
21. Januar 2026 um 00:30

Wie die Zeit doch verfliegt. Gefühlt war es doch erst gestern, dass ich Planet Unknown das erste Mal gespielt habe. Es war aber nicht gestern, sondern vor über zwei Jahren. Puh. Und auch die beiden Erweiterungen schlummern nun tatsächlich nicht erst seit gestern auf meiner Liste der Spiele und Erweiterung, die mal dringend gespielt werden wollen. Nun war es aber endlich soweit und ja, ich durfte der Lazy Susan endlich einen Deckel aufsetzen. Yeah!


Die Supermoon-Erweiterung bringt aber natürlich und zum Glück nicht einfach nur einen Deckel mit sich. Fangen wir mal mit dem einfachsten an: es gibt einen neuen Planeten und einen neuen Konzern, dazu noch neue Bevölkerungskarten und Ereignisse. Mehr vom Bekannten für mehr Abwechslung und einem Kniff. Der neue Planet besteht aus vier doppelseitigen Kacheln, die man zusammenpuzzeln muss. Jeder Abschnitt zeigt an, was man dort jeweils nicht legen darf. Im Gegenzug hat dieser Spezialplanet eine eigene Art, gewertet zu werden. Ähnliche Sonderbehandlung erhält der zweigeteilte Spezialkonzern. Soweit so super. Dazu gesellen sich aber drei Module, die das eigentliche Herzstück der Erweiterung ausmachen. Da wäre zum einen der namensgebende Supermond, die Rettungsplättchen und die Bonusplättchen. Letztere packen wir schlicht zu unseren Biomasse-Plättchen (also den 1x1-Plättchen). Es handelt sich um ebenso große Plättchen, nun aber auch mit den anderen Gebietsarten. Bei den Rettungsplättchen bekommen wir pro Gebietsart ein 1x2 großes Plättchen mit einem Meteoriten drauf. Möchte ich mal kein Plättchen aus der Raumstation nehmen, darf ich stattdessen 2 dieser Rettungsplättchen nehmen und beliebig regelkonform anlegen. Beide Plättchen-Module bringen zwar nur kleine Änderungen ins Hauptspiel, die aber die Palette der Möglichkeiten breiter macht, ohne wirklich zusätzlichen Regelballast aufzuladen. Das ist ein schöner Kniff. Aber auch der Supermond fügt sich relativ locker flockig in die Abläufe ein. Wer mitspielt, bekommt einen zufälligen Mond (mit je einer Standard- und einer Spezialseite) und einen Satelliten. Zunächst mal ist der Supermond auch nur ein kleiner Planet. Bedeutet, wir dürfen unsere Plättchen nun entweder auf den Planeten oder auf den Mond legen. Die Regeln hierfür bleiben die gleichen. Lege ich das Plättchen auf den Mond folgt aber eine Satellitenbewegung um meinen Mond herum – und zwar so viele Schritte, wie mein Plättchen Felder hatte. Am Zielort angekommen feuert er mit seinem Laser und zerstört (nicht sammelt!) damit Meteoriten auf dem Mond. Am Spielende wird der Planet regulär gewertet und für den Mond gibt es Punkte für Sets an Ressourcen und Minuspunkte für Meteoriten.


Unterm Strich und kurz gefasst haben wir hier einiges Material für schlichte Abwechslung (neue Karten, etc.), zwei kleine Module zum Auflockern des Spielflusses, ein Modul dass das Spiel umfassender (und dadurch natürlich auch länger) macht und einen Deckel. In Summe sicherlich kein absolutes Must Have, keine Erweiterung, die man zwingend haben muss, weil sie das Spiel „besser“ macht oder einen richtig tollen Kniff einbaut. Aber wer vom Hauptspiel einfach nicht genug bekommen kann, bekommt hier eine ordentliche Schippe an gut gemachter Abwechslung geboten.


Neben der Supermoon-Erweiterung gibt es dann noch eine Erweiterung, die keinen eigenen Namen erhalten hat und schlicht „Add-On“ heißt. So schlicht wie der Name klingt, ist tatsächlich auch der Inhalt. Denn hier finden wir sechs neue Planeten und zwei neue Konzerne. Also klassisches „more of the same“ für alle, die trotz Supermoon einfach nicht genug Abwechslung im Spiel haben und sich vor allem in Punkto Asymmetrie noch ein wenig mehr wünschen. Grundsätzlich sind die neuen Inhalte auch wirklich toll durchdacht und bringen wirklich mehr Abwechslung hinein, sind aber jetzt natürlich nichts weltbewegend Neues – sie machen aber einen guten Job.

 

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Plane Unknown: Supermoon & Add-On von Ryan Lambert und Adam Rehberg
Erschienen bei Strohmann Games
Für 1 - 6 Spielende in 65 - 80 Minuten ab 10 Jahren
sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (hier Strohmann Games)
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