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Dino Battle: Schlacht der Dinosaurier kehrt zurück
Manches Brettspiel-Comeback ist reine Neuheit, dieses hier ist eher Ausgrabung: Rebellion Unplugged bringt "Die Schlacht der Dinosaurier", 1993 bei Schmidt Spiele erschienen und nie auf Englisch veröffentlicht, als Dino Battle! zurück. Die modernisierte Neuauflage soll über Gamefound finanziert werden, steht dort aber aktuell erst in der Vorschau: Die Kampagne wurde am 29. Juli 2026 angekündigt und ist noch nicht live, belastbare Zahlen zu Finanzierungsziel, Preisen oder freigeschalteten Stretch Goals gibt es deshalb noch nicht.
Eckdaten der Neuauflage (laut BGG):
- Spieleranzahl: 2 bis 4
- Spielzeit: 60 bis 120 Minuten
- Alter: ab 14 (das Original war ab 10)
- Design: Stephen Baker, Roger Ford und Anthony Howgego
- Illustration: Mihajlo "The Mico" Dimitrievski
- Geplantes Erscheinungsjahr: 2027
Ein 90er aus Deutschland, jetzt erstmals auf Englisch
Für den deutschsprachigen Raum ist das die eigentliche Nachricht. Das Original "Die Schlacht der Dinosaurier" lief 1993 bei Schmidt Spiele (in Frankreich als "La bataille des dinosaures") und schaffte es nie in den englischen Markt. Entworfen hatten es Stephen Baker, im Hobby vor allem für HeroQuest, Space Crusade und Heroscape bekannt, gemeinsam mit Roger Ford. Rund drei Jahrzehnte später greift Rebellion Unplugged den Titel wieder auf, mit Baker und Ford an Bord und Anthony Howgego (Rush M.D.) für die moderne Überarbeitung.
Das Setting bleibt konsequent trashig: Steinzeit-Stämme reiten Dinosaurier in die Schlacht. Über die Landschaft verteilt liegen laut Verlag arkane Glyphen, die "mystische Segen" gewähren, dazu Energiekristalle für wuchtigere Angriffe und Blutfrucht als Ressource zum Horten. Gewonnen wird über die Kontrolle heiliger Schreine oder indem man die gegnerischen Stämme, so der Verlags-Pitch, bis zur Ausrottung jagt.
Was auf dem Tisch passiert
Unter dem Steinzeit-Lack steckt nach Einordnung von BGG bewusst leichte Kost: Dort läuft Dino Battle! als "Beer-and-Pretzels"-Ameritrash, und das Original trägt einen sehr niedrigen Komplexitätswert von 1,33 von 5. Wer einen Grübel-Euro erwartet, ist demnach falsch: Im Zentrum stehen Würfeln, Handmanagement mit Aktionskarten und Positionierung auf einem Raster. Das Original ließ jede Partei 15 Dinos aufstellen, pro Zug wurden drei Aktionskarten ausgespielt, Lava-Teile erlaubten Kartenwiederholungen und Würfel-Rerolls, und die Partie endete, sobald eine Armee ausgelöscht war.
Die Neuauflage baut darauf auf und modernisiert an mehreren Stellen. Statt der quadratischen Felder von 1993 kommen jetzt doppelseitige, modulare Hex-Tiles zum Einsatz, dazu mehrere Karten und Maps. Neu sind auch die genannten Spielelemente: arkane Glyphen mit Segen, Energiekristalle, das Horten von Blutfrucht und die heiligen Schreine als zusätzlicher Siegweg. Wie stark diese Zusätze das Regelgewicht anheben, ist offen: Zur Komplexität der Neuauflage macht Rebellion Unplugged keine Angabe, der niedrige 1,33er des Originals muss also nicht ihr Maßstab bleiben. Sichtbarster Sprung ist die Ausstattung: Rebellion Unplugged kündigt 30 Miniaturen in sechs Dinosaurier-Arten an, cartoonig gehalten und nach dem Artwork von The Mico modelliert, wo das Original noch mit einfachen Figuren auskam. Die höhere Altersfreigabe (14 statt 10) dürfte weniger am Regelgewicht als an Ton und Thema liegen.
Solo-Modus bei Dino Battle: Fehlanzeige
Ein Punkt bleibt offen: Zu einem Solo-Modus schweigen sowohl die Gamefound-Vorschau als auch der BGG-Eintrag. Beim Original galt der Einspieler-Betrieb auf BGG ausdrücklich als "Not Recommended". Wir tragen daher nichts nach, was nicht kommuniziert ist: Aktuell gibt es keinen Hinweis auf einen offiziellen Solo-Modus. Wer allein spielen möchte, sollte den Kampagnenstart abwarten.
Kampagne noch nicht live: was das bedeutet
Weil sich die Kampagne im Pre-Launch befindet, fehlen sämtliche kommerziellen Eckdaten. Zu Finanzierungsziel und Preisen macht Rebellion Unplugged noch keine Angaben. Auch eine Stretch-Goal-Liste gibt es bislang nicht, entsprechend lässt sich weder nach mechanischen Inhalten noch nach reinen Komponenten-Upgrades trennen. Ebenso wenig sind Pledge-Stufen veröffentlicht: Welche Stufe spielerischen Mehrwert bringt und welche nur die Ausstattung aufwertet, ist derzeit offen. All das wird sich erst mit dem Kampagnenstart klären. Bis dahin bleibt die Vorschauseite auf Gamefound die einzige belastbare Quelle, dort können Sie sich benachrichtigen lassen.
Einordnung
Nostalgie ist ein Signal, kein Gütesiegel. Das Original von 1993 kommt auf BGG auf eine solide, aber unaufgeregte Wertung von 6,35 bei 188 Stimmen: ein netter Retro-Titel, kein heimlicher Über-Klassiker. Interessant an dieser Neuauflage ist weniger die Wertungshistorie als die Konstellation: ein früher Baker-Entwurf, der es nie über die Sprachgrenze schaffte, kehrt mit deutlich mehr Plastik, Hexfeldern und ein paar frischen Systemen zurück. Wie ausgewogen die Stämme gegeneinander antreten und wie gut sich eine Partie zu dritt oder viert austariert (Stichworte Kingmaking und Erstspieler-Vorteil auf dem Hexraster), lässt sich vor dem Kampagnenstart ohnehin nicht beurteilen. Ob das alles reicht, um aus einem sympathischen 90er-Absacker ein Regal-Muss zu machen, entscheidet sich mit den harten Zahlen der Kampagne, und die stehen noch aus.
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Abenteuer Brettspiele

- #366 – Top 100 #4, Familien-Strategiespiele-Neuheiten 2026, Brettspiel-Battle 2017 | Podcast
#366 – Top 100 #4, Familien-Strategiespiele-Neuheiten 2026, Brettspiel-Battle 2017 | Podcast
In der heutigen Episode 366 des Abenteuer Brettspiele Podcasts geht es mit meiner Top 100 Brettspiele Liste weiter. Diesmal sind die Plätze 70 bis 61 dran.
Anschließend gibt es 10 lohnenswerte Familien-Strategiespiele-Neuheiten 2026 und am Ende folge noch ein neues spannendes Brettspiel-Battle.
Viel Spaß mit der Podcast-Folge und ich freue mich sehr über eure Kommentare.
Der Beitrag #366 – Top 100 #4, Familien-Strategiespiele-Neuheiten 2026, Brettspiel-Battle 2017 | Podcast erschien zuerst auf Abenteuer Brettspiele.
Die Hängenden Gärten
Was bin ich erleichtert, dass Amytis von Medien, Ehefrau von Nebukadnezar II, nur einen überwältigenden Prachtgarten wünscht – und nicht etwa eine Einleitung!
Wie geht DIE HÄNGENDEN GÄRTEN? Wir legen dreistöckige pyramidenförmige Gärten. Neue Karten lege ich immer angrenzend an Vorhandenes, und in die nächste Ebene frühestens dann, wenn sich in der Ebene darunter zwei tragende Karten befinden.
Ein zugeloster Bauplan bestimmt, welche sechs meiner insgesamt zwölf Gartenteile das Kartenmerkmal „bewässert“ besitzen sollen. Je vollständiger ich das erfülle, desto mehr Punkte bekomme ich. Zusätzlich punkte ich für die Motive auf meinen Kärtchen: Tiere zählen Punkte abhängig von der Ebene, in der sie platziert sind. Gleiche Baumarten und gleiche Blumenfarben will ich benachbart zueinander legen. Und Menschen punkten individuell für alles Mögliche: ein Punkt pro Baum, zwei Punkte pro Set aus allen drei Blumenfarben und so weiter.
Neue Karten nehme ich aus einem Markt mit drei Slots. Die jeweils unterste Karte eines Slots ist kostenlos. Je höher die Karte im Slot einsortiert ist (also: je neuer sie im Markt ist), desto mehr Werkzeuge kostet sie.
Eine andere Währung im Spiel ist Geld. Einige der Karten sind leer, was eigentlich schlecht ist. Aber diese Karten bringen mir eine Sofortbelohnung: Geld, Werkzeuge oder die Startfigur. Mit Geld darf ich ein Plättchen kaufen, das Tiere, Blumen oder Bäume zeigt und eine leere Karte in meinem Garten überdeckt.
Und schließlich konkurrieren wir noch um zufällig ausgeloste Ziele: Etwa soll ich drei Menschen oder vier blaue Blumen in derselben Ebene haben, möglichst schneller als meine Konkurrenz.
Was passiert? Weil Elemente von DIE HÄNGENDEN GÄRTEN bekannt sind und die Legeregeln unmittelbar einleuchten, gibt es keine besonderen Hürden. Das Spiel geht flott voran.
Ein Einsatzmechanismus reguliert, wie wir Karten nehmen dürfen. Im Spiel zu viert müssen pro Runde aus jedem Slot exakt vier Karten genommen werden. Werkzeuge sind meist rar. In etlichen Partien habe ich erlebt, dass die Mitspielenden das Angebot nur eines Slots attraktiv fanden, weshalb sich erst mal alle auf dessen Einsatzplätze stürzten. Erst nachdem dort alles besetzt war, wendete man sich dem nächsten Slot zu.
Je weniger Karten mit attraktivem Preis-Leistungs-Verhältnis angeboten werden, desto nachteiliger ist es, zuletzt an die Reihe zu kommen – bloß weil dummerweise die Person links die Startfigur ergattern konnte. Klar, jede:r könnte sich darum bemühen. Aber: Nicht immer hilft das. Die Figur kann zwischendrin mehrfach wechseln, und erst am Ende der Runde wird festgestellt, wer in der kommenden Runde startet.
Wohl aus diesem Grund haben die Autoren an die Startfigur einen zweiten Vorteil gekoppelt: Wer sie besitzt, erfüllt Ziele mit Rabatt, benötigt also für Wertungen nur zwei statt drei Menschen oder nur drei statt vier blaue Blumen. In Kombination mit der eingeschränkten Kartenwahl durch besetzte Slots fühlt sich das in Summe trotzdem nicht befriedigender an. Man hat die Startfigur im richtigen Moment – oder man hat sie nicht.
Was taugt es? Ich empfinde die Prozedur der Kartenauswahl in DIE HÄNGENDEN GÄRTEN als unnötig limitierend. Doch ganz offenbar wollten die Autoren es so, vermutlich ist es also auch Geschmackssache.
Das Puzzle selbst mit dem Zwang zum angrenzenden Bauen und dem Haushalten mit Ressourcen einerseits und den unterschiedlichen Wertungsbereichen und der Möglichkeit, Karten später noch aufzumotzen andererseits ist eine schöne Knobelei und macht Spaß.
Mir gefällt die Unkompliziertheit des Spielsystems. Man muss nicht allzu viel erklären, nicht allzu viel aufbauen und keine Sonderregeln bedenken.
Es lässt sich allerdings auch nicht verhehlen, dass es Spiele ähnlicher Art schon zahlreich gibt und DIE HÄNGENDEN GÄRTEN dem Genre kaum Originelles hinzufügt.
**** solide
DIE HÄNGENDEN GÄRTEN von Grégory Grard und Matthieu Verdier für eine:n bis fünf Spieler:innen, Piatnik.
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Teilzeithelden

- Candela Obscura-Grundregelwerk – eine paranormale Geheimgesellschaft sucht neue Agent*innen (Ersteindruck)
Candela Obscura-Grundregelwerk – eine paranormale Geheimgesellschaft sucht neue Agent*innen (Ersteindruck)
Die Geheimgesellschaft Candela Obscura sucht Dich! Werde okkulte*r Agent*in im Kampf gegen das Übernatürliche. Dokumentiere furchteinflößende Magie, erkunde magieverseuchte, uralte Ruinen und vernichte Kreaturen aus der jenseitigen Welt. In diesem stimmungsvollen Horror-Rollenspiel schlüpfen die SC in die Rollen okkulter Ermittler*innen einer paranormalen Geheimgesellschaft, die die Welt vor magischen Phänomenen beschützt.
Dieser Beitrag wurde von Gastautor*in geschrieben
Steam & Cheese: Skellig Games kündigt Mäuse-Eurogame an
Der deutsche Verlag Skellig Games hat sein nächstes großes Projekt angekündigt: Steam & Cheese, ein Eurogame um erfinderische Mäuse, die in einer Steampunk-Welt riesige Käsefabriken betreiben. Die zugehörige Gamefound-Kampagne läuft noch nicht, sie soll laut Verlag bald starten.
Die Eckdaten auf einen Blick
- Verlag: Skellig Games
- Designer: Alexander Rein (Illustration: Roman Kucharski)
- Spielerzahl: 1 bis 4
- Spielzeit: 90 bis 180 Minuten
- Alter: ab 12 Jahren
- Genre: Kenner-Eurogame
- Kernmechanik: Würfelplatzierung (Worker Placement with Dice Workers), dazu Ressourcenmanagement und Auftragserfüllung
- Plattform: Gamefound (Start noch offen)
- BGG-Eintrag: ID 473225, gelistet für 2027
Diese Eckdaten stammen aus dem BGG-Eintrag zum Spiel, der die Angaben des Verlags übernimmt. Belastbare Spielerwertungen gibt es noch nicht: Der Eintrag zählt bislang null Bewertungen.
Worum es geht: Käse unter Zeitdruck
In Steam & Cheese bauen Sie eine Käseproduktion auf und versuchen, sie so effizient wie möglich zu betreiben. Sie sammeln Rohstoffe, erweitern Ihre Maschinen und verarbeiten frische Milch zu Käse, um lukrative Aufträge zu erfüllen. Der Haken: Die Zutaten verderben. Wer zu langsam plant, verliert Material, bevor daraus Käse wird. So baut das Spiel einen spürbaren Zeit- und Verderb-Druck ein.
Die Mechanik: Würfel und ein zentrales Zahnrad
Mechanisch setzt Skellig Games nach eigener Beschreibung auf einen Würfeleinsetz-Mechanismus (Dice Placement, also das Platzieren von Würfeln zum Auslösen von Aktionen) und auf cleveres Ressourcenmanagement. Im Zentrum der Fabrik sitzt ein drehbares Zahnrad, das bei der richtigen Planung, so der Verlag, „mächtige Kombinationen“ auslöst. Über mehrere Runden entwickeln Sie Ihre Produktion weiter, bis, wie Skellig Games es formuliert, „aus vielen kleinen Zahnrädern eine perfekt laufende Maschine entsteht“. Das klingt nach klassischem Engine Building, dem schrittweisen Aufbau einer sich selbst verstärkenden Produktionskette.
Der BGG-Eintrag bestätigt diese Richtung: Er führt Steam & Cheese als Experten-Eurogame mit Würfelplatzierung, dazu Mechaniken wie Auftragskarten, Set Collection und Endwertungs-Boni. Unabhängig geprüfte Spielerurteile liegen aber noch nicht vor.
Kampagne: Gamefound-Start noch ohne Datum
Die Kampagne läuft auf Gamefound. Ein genaues Startdatum nennt Skellig Games nicht, nur „bald“. Wer der Kampagne schon vor dem Start folgt, erhält laut Verlag zwei exklusive Erfolgskarten gratis. Der BGG-Eintrag ist bereits angelegt (ID 473225, gelistet für 2027) und nennt erste Eckdaten, zählt aber noch keine einzige Wertung.
Was noch offen ist
Spielerzahl, Spielzeit und Altersfreigabe sind über den BGG-Eintrag inzwischen bekannt (1 bis 4 Personen, 90 bis 180 Minuten, ab 12 Jahren), ebenso der Designer Alexander Rein. Dass die Spanne bei einer Person beginnt, deutet auf einen Solo-Modus hin, dessen genaue Ausgestaltung der Verlag aber noch nicht beschreibt. Offen bleiben zudem ein genauer Kampagnenstart, Angaben zu Preis und Pledge-Stufen sowie mögliche Stretch Goals. Auch belastbare Spielerurteile fehlen noch. Wir tragen diese Punkte nach, sobald die Gamefound-Kampagne online ist.
LETZTENS … die Beeple-Kolumne: Noch eine Runde?
Frederik Malsy
„Noch eine Runde?“
Du kennst das: Der Spieleabend neigt sich dem Ende. Die Partie hat uns lange an den Tisch gefesselt, wir haben miteinander gerungen, gelacht, gelitten, gebangt und uns gefreut. Wir räumen die letzten Materialien in die Schachtel zurück und fragen uns: „Spielen wir noch was oder geht‘s ab ins Bett?“
So enden die meisten Spieleabende: Wir räumen auf, quatschen noch ein bisschen, leeren die Gläser und verabschieden uns. Und das tun wir in der Gewissheit, dass wir uns wiedersehen. Mit anderen Spielen, neuen Konzepten, frischen Ideen, an anderer Stelle, vielleicht auch mit neuen Menschen. Aber wir sehen uns auf jeden Fall wieder. Und bis dahin bleiben schöne Erinnerungen an eine gemeinsame Zeit.
So geht es auch uns gerade im Beeple-Netzwerk. Viele neue Menschen sind an unseren Tisch der Medienschaffenden dazugekommen. Einige sind nicht mehr Mitglied bei Beeple – geblieben sind sie dennoch als Freund:innen und Kolleg:innen. Und wie das so ist, wenn sich die Konstellationen ändern, hinterfragen wir ein paar Dinge, die wir als schöne Traditionen liebgewonnen haben. Wahrscheinlich wünschen wir uns alle dieses eine Brettspiel: Jenes, dessen Regelheft irgendwo den Satz versteckt: „Sollte dir die Ressource Zeit ausgehen, ersetze sie einfach durch eine beliebige andere Ressource.“
Leider hat dieses Spiel bisher noch niemand entwickelt.
Wie das eben so ist, wenn sich eine Spielerunde verändert: Neue Menschen kommen dazu, andere gehen ihren Weg weiter. Und irgendwann sitzt man in der Runde und fragt sich: Was macht uns eigentlich aus? Was wollen wir eigentlich miteinander spielen? Und worauf möchten wir unsere begrenzte Zeit verwenden?
Viele von euch begleiten diese Kolumne schon seit Jahren und lesen sie gerne. Und auch intern ist es ein Format, das uns sehr ans Herz gewachsen ist. Dennoch fällt es uns zunehmend schwerer, diese Kolumne monatlich in einer guten Qualität zu liefern und unserem Anspruch daran gerecht zu werden.
Und deswegen haben wir uns entschieden, bei einigen Formaten, die regelmäßig viel Abstimmung und Zeit kosten, erst einmal ein wenig auf die Bremse zu treten. Das ist somit die (vorerst) letzte Kolumne aus dem Beeple-Netzwerk.
Natürlich fällt uns diese Entscheidung nicht leicht. Schließlich sind hier über die Jahre viele Texte entstanden, auf die wir stolz sind. Gleichzeitig eröffnet sie uns Freiräume für frische Ideen, andere Projekte und neue Formen des Austauschs – wir freuen uns auf alles, was kommt.
Diese Kolumne war für uns immer mehr als nur ein fester Veröffentlichungstermin. Sie war ein Ort für Gedanken, Skurriles, Diskussionen und manchmal einfach sehr persönliche Blicke auf unser gemeinsames Hobby.
Ich möchte mich im Namen des gesamten Beeple-Netzwerks ganz herzlich bei allen bedanken, die diese Kolumne (und so vieles mehr) möglich gemacht haben – bei allen Autor:innen, Lektor:innen, Redakteur:innen, Organisator:innen und den Menschen im Hintergrund, die dafür gesorgt haben, dass all diese Texte überhaupt ihren Weg zu euch gefunden haben.
Ohne euch gäbe es keinen einzigen dieser Texte.
Aber ich bin sicher: Auch in Zukunft werden wir als Netzwerk nicht nur in unseren eigenen Medien sondern auch hier den einen oder anderen Text verfassen und uns kolumnistisch mit der Brettspielwelt beschäftigen. Nur eben nicht mehr verlässlich zum 30. des Monats. Sondern dann, wenn wir wirklich etwas zu sagen haben.
Also räumen wir auf. Quatschen noch ein bisschen. Leeren die Gläser. Und sagen „Auf bald!“
„Noch eine Runde?“
Nicht heute. Nicht so regelmäßig. Aber ganz bestimmt wieder.
Frederik Malsy, Der Boardcast
Das Beeple-Netzwerk
Fox Grove
Herzlich willkommen in Fox Grove, wo der Herbst Einzug hält und die Tiere des Waldes damit beginnen, ihre Vorräte zu sammeln und für den Winter einzulagern. Fox Grove ist ein…
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