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Kurzvorstellung zu Insurrection (Pegasus Spiele) / Holzminden 2026 / Essen 2026

Newsbild Wir waren vom 26.06.2026 bis zum 03.07.2026 wieder einmal in Holzminden zu unserem Cliquenabend Gathering mit einigen Redakteur*innen und Autor*innen, um dort einige Prototypen zu testen, aber auch ein paar kommende oder noch recht aktuelle Neuheiten zu spielen und zu filmen. Unter anderen konnten wir auch eine Partie Insurrection spielen, welches im Herbst bei Pegasus Spiele erscheinen wird. Im Video stellen wir Euch das Spiel vor und geben unseren Ersteindruck ab. In Insurrection sind die Spielenden Rebellenführer*innen, die sich gegen die tyrannische Königin Kristin erheben. Auf dem Weg zu Kristins Festung rekrutieren sie Truppen, um aus den eigenen Karten die bestmögliche Armee aufzubauen. Jede dieser Karten bringt ihnen am Ende Punkte. Wie das Spiel ausgeht, hängt von den Spielenden ab. Entweder gelingt es den Rebell*innen, Kristin zu stürzen, oder Kristin behält ihren Thron, wenn sie zehn Korruptionspunkte sammelt. Setzen sie auf die gute Seite und besiegen Kristin oder konspirieren sie mit den Mächten des Bösen und setzen auf den Sieg der bösen Königin? #video:insurrection2#

dnup – Drehst du noch oder spielst du schon?

Kartenspiele mit Zahlen auf den Karten gibt es wie Sand am Meer. Naturgemäß ist dadurch auch viel Mittelmäßigkeit dabei. Ab und zu gibt es dann aber eines, das einen Kniff hat, der mich dazu bringt, eine Partie nach der anderen zu spielen. dnup von Kei Kajino ist eines davon. Was mich daran fasziniert, erfahrt ihr in unserem Test zum Spiel.

Viel Spaß beim Lesen!

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Wir waren nie weg: Das hat sich verändert! Kanalupdate

17. Juli 2026 um 10:16

Wir sind zurück! In diesem Video geben wir euch ein lang ersehntes Kanalupdate. Was ist in der letzten Zeit bei den Hausis passiert und wie geht es jetzt mit Brettspielen und Musik weiter? Wir nehmen euch mit hinter die Kulissen und verraten, welche spannenden Projekte und Videos euch in Zukunft erwarten.

Schön, dass ihr wieder dabei seid – wir haben euch vermisst!

Essen, Sommer 2026

Video auf Youtube: https://youtu.be/SbaBuVa4Zrg

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SPIEL DOCH! 2027: Aussteller-Anmeldung gestartet / exhibitor applications open

17.07.2026 - Ab jetzt können sich Aussteller für die Brettspielmessen SPIEL DOCH! in Dortmund am 9.-11.4.2027 sowie für die SPIEL DOCH! am Bodensee in Friedrichshafen am 12.-13.6.2027 anmelden. Vor allem in Dortmund wird sich die verfügbare Fläche deutlich vergrößern und auch mehr Besucher einlassen können.

Am goldenen Fluss



Zwischen Handel und Einfluss

Mit River of Gold entführt uns Designer Keith Piggott in die Welt von Rokugan, bekannt aus Legend of the Five Rings. Statt kriegerischer Konflikte stehen diesmal jedoch Handel, Einfluss und wirtschaftlicher Aufstieg im Mittelpunkt. Spieler verschiffen Waren entlang des Goldenen Flusses, errichten Gebäude an seinen Ufern und versuchen, durch geschicktes Timing mehr Ruhm und Reichtum als ihre Mitspieler anzuhäufen.Dabei benötigt man keinerlei Vorkenntnisse zum zugrunde liegenden Universum. Das Thema dient in erster Linie als atmosphärischer Rahmen für ein zugängliches Kennerspiel.

Einfache Regeln, interessante Entscheidungen

Der Kern von River of Gold ist erstaunlich unkompliziert. Im Wesentlichen wählen die Spieler zwischen dem Bau neuer Gebäude, dem Bewegen ihrer Schiffe entlang des Flusses oder dem Erfüllen von Aufträgen. Ergänzt wird das Ganze durch verschiedene Wertungsleisten und Zwischenziele, die zusätzliche Siegpunkte versprechen.

Besonders gelungen ist dabei die Verzahnung der einzelnen Systeme. Gebäude liefern Ressourcen oder Geld, Schiffe profitieren von bereits errichteten Gebäuden und Aufträge wandeln die gesammelten Waren in wertvolle Siegpunkte um. Keine dieser Mechaniken wäre für sich genommen außergewöhnlich, gemeinsam ergeben sie jedoch ein rundes Gesamtpaket. 

 
Kaum Downtime, hoher Spielfluss

Die größte Stärke von River of Gold liegt für mich allerdings im Spielfluss (hö hö hö). Selbst in voller Besetzung vergehen die Züge der Mitspieler meist innerhalb weniger Sekunden. Lange Grübelphasen entstehen selten, wodurch die Partie konstant in Bewegung bleibt. Nach rund zehn Partien ist genau das der Aspekt, der mich immer wieder an den Tisch zurückholt. Man ist permanent involviert, beobachtet die Entwicklungen auf dem Fluss und passt seine Planung laufend an die Entscheidungen der Mitspieler an. Gerade in einer Zeit, in der viele Eurogames immer umfangreicher und komplexer werden, wirkt diese Leichtigkeit angenehm erfrischend. Interessanterweise war ein möglichst flüssiges Spielerlebnis laut Designer auch eines der zentralen Entwicklungsziele des Spiels.

Mehr Interaktion als erwartet

Obwohl River of Gold auf den ersten Blick recht friedlich wirkt, steckt erstaunlich viel Konkurrenz im Spiel. Die Spieler kämpfen um attraktive Bauplätze, profitable Lieferungen und die besten Positionen entlang des Flusses. Wer einen Abschnitt zuerst besetzt oder eine wichtige Aktion vor den Mitspielern nutzt, kann deren Planung spürbar beeinflussen. Dadurch entsteht eine Form von Interaktion, die nie destruktiv wirkt, aber dennoch ausreichend Spannung erzeugt. Das Spiel bleibt auch nach mehreren Partien frisch, weil sich die Dynamik am Tisch je nach Mitspielern spürbar verändert.

 
Material und Präsentation

Auch optisch macht River of Gold einiges her. Die Illustrationen transportieren das asiatisch inspirierte Setting stimmungsvoll und das Spielmaterial hinterlässt einen hochwertigen Eindruck. Besonders der zentrale Fluss zieht die Blicke auf sich und verleiht dem Spiel einen hohen Wiedererkennungswert. 
 
Langzeitmotivation

Nach etwa zehn Partien sehe ich allerdings auch einen kleinen Kritikpunkt. Zwar sorgt die Konkurrenzsituation auf dem Spielplan für ausreichend Abwechslung, dennoch wünsche ich mir inzwischen eine Erweiterung. Die Basis des Spiels ist stark genug, um zusätzliche Gebäude, neue Aufträge oder alternative Wertungsmöglichkeiten problemlos zu tragen. Das Grundspiel funktioniert hervorragend, doch gerade Vielspieler dürften sich früher oder später etwas mehr Varianz wünschen.

Fazit

River of Gold ist ein hervorragendes Beispiel dafür, dass ein modernes Kennerspiel nicht zwangsläufig komplex sein muss. Die Regeln sind schnell erklärt, die Züge laufen angenehm flott ab und dennoch bietet jede Partie genügend interessante Entscheidungen. Wer ein interaktives Eurogame mit hohem Spielfluss, überschaubarer Spielzeit und einer gelungenen Mischung aus Handel, Engine Building und Timing sucht, sollte River of Gold unbedingt ausprobieren. Für mich zählt es zu den positivsten Überraschungen der letzten Jahre – auch wenn ich mittlerweile sehr auf eine erste Erweiterung hoffe.
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Am goldenen Fluss von Keith Piggott
Erschienen bei Kosmos
Für 2 bis 4 Spieler in ca. 60 Minuten ab 14 Jahren

sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (hier Kosmos)
*es handelt sich um einen Affiliate Link. Für Euch entstehen dabei keine Kosten, wir erhalten jedoch eine kleine Provision

Endless Horizons – Offenes Rollenspiel mit bunten Facetten (Ersteindruck)

17. Juli 2026 um 09:00

Artikelbild Endless Horizons„Es ist eure Geschichte, also erfüllt sie mit Leben“: Das ist der Kern des Fantasy-Rollenspiels Endless Horizons. Statt auf Reihen an Zufallstabellen oder klar definierte Landkarten setzt Autor Malte Koster auf flexible Regeln und optionale Fragmente. Welche Freiheiten das Universal-System für Gruppen lässt, erfahrt ihr hier.

Dieser Beitrag wurde von Andreas Schellenberg geschrieben

Towers of Yoma: Tower Defense mit Deckbuilding

17. Juli 2026 um 08:15
Towers of Yoma: Tower Defense mit Deckbuilding

Towers of Yoma macht den Weg der Gegner zum gemeinsamen Bauprojekt: Bis zu vier Personen errichten ein Labyrinth aus Türmen und Gelände, bevor Maschinenwellen den letzten magischen Baum erreichen. Die laufende Gamefound-Kampagne zu Towers of Yoma richtet sich damit an Gruppen, die kooperative Planung, Deckbuilding und eine App-gestützte Gegnersteuerung verbinden möchten.

Towers of Yoma: Die Eckdaten

MerkmalAngabe der Kampagne
VerlagHYBR Games
DesignDie Kampagne nennt keinen Lead Designer namentlich
Spielerzahl1 bis 4 Personen
Spielzeit120 Minuten
Alterab 12 Jahren
SprachenDeutsch, Englisch und Französisch
Moduskooperativ, Mini-Kampagne, optional ohne App
Kampagnenende13. August 2026 um 16 Uhr MESZ
Geplante LieferungSeptember 2027

Erst bauen, dann die Welle überstehen

Eine Partie gliedert sich laut Kampagne in klar erkennbare Schritte. Zuerst erzeugt die App eine Gegnerwelle. Anschließend planen alle gemeinsam den Ausbau des Spielfelds. Türme und Gelände verlängern oder verändern den Laufweg der Maschinen. Danach bewegen sich die Gegner durch das entstandene Labyrinth. Erst dann greifen die Türme an.

Die Türme feuern nicht automatisch. Wer angreifen will, spielt eine passende Turmkarte aus der Hand. Reichweite, Schadensart und Bedingungen unterscheiden sich von Karte zu Karte. Manche Angriffe profitieren etwa von bestimmten Geländearten, treffen mehrere Ziele oder durchdringen Rüstung. Ein Turm hilft deshalb nur, wenn der selbst gebaute Weg die Gegner auch in seine Reichweite führt.

Diese Verbindung ist der Kern des Spiels. Die Gruppe entscheidet nicht nur, welcher Angriff gerade stark ist. Sie muss beim Bauen bereits vorausdenken: Wo entsteht ein Engpass? Welcher Turm deckt ihn ab? Blockiert eine kurzfristig gute Platzierung später den eigenen Ausbau? Weil Bauaktionen und Ressourcen begrenzt sind, soll nicht jede gute Idee sofort umsetzbar sein.

Vier Fraktionen lösen dasselbe Problem unterschiedlich

Towers of Yoma setzt laut Kampagne auf vier asymmetrische Fantasy-Fraktionen mit eigenen Karten und Türmen. Die Fraktionen bringen unterschiedliche Reichweiten, Geländearten und Fähigkeiten ein. Wie stark daraus tatsächlich verschiedene Spielstile entstehen, erklärt die Kampagne nicht im Detail. Offen bleibt, ob die Fraktionen eigene Aktionsökonomien und Prioritäten entwickeln oder vor allem dieselbe Tower-Defense-Aufgabe mit anderen Karteneffekten lösen.

Zum Ausbau gehört auch Deckbuilding. Neue oder verbesserte Karten erweitern die Angriffsoptionen. In der Mini-Kampagne entwickeln sich Deck und Held über mehrere Partien weiter. Die Kampagnenseite nennt außerdem einen modularen Spielplan. Sie beziffert aber weder die Zahl der Missionen noch die Varianz der Karten und Entwicklungspfade. Ein belastbares Urteil zum Wiederspielwert ist deshalb noch nicht möglich.

Alle Informationen liegen im kooperativen Spiel offen, und die Gruppe plant den Wegbau gemeinsam. Ob daraus mehr als ein gemeinsames Optimierungspuzzle entsteht, bleibt unklar. Die Kampagne beschreibt nicht, ob sich Fraktionen bei Timing, Bauplätzen oder Ressourcen spürbar in die Quere kommen. Damit bleibt auch das Risiko bestehen, dass eine Person die gemeinsamen Entscheidungen dominiert.

Die App übernimmt vor allem die Gegenseite. Sie kennt den nachgebauten Spielplan, bewegt die Maschinen und steuert besondere Manöver. HYBR Games kündigt zugleich eine vollständig analoge Spielmöglichkeit an. Dafür gibt es eine eigene Unterstützungsstufe mit zusätzlichem Material. Die Kampagne vergleicht den Verwaltungsaufwand beider Varianten jedoch nicht. Offen bleibt daher, ob die App vor allem Komfort bietet oder für einen flüssigen Ablauf wichtig ist.

Auch zur Lernkurve macht die Kampagne keine belastbare Angabe. Die Verbindung aus Deckbuilding, Labyrinthbau, Fraktionsfähigkeiten und gemeinsamer Planung kann viele Abwägungen erzeugen. Ob das zu gewünschter taktischer Tiefe oder zu langen Grübelpausen führt, lässt sich anhand der Kampagnenseite nicht beurteilen.

Solo spielbar, aber nicht eigenständig erklärt

Gamefound führt Towers of Yoma für 1 bis 4 Personen. Einen besonderen Solo-Ablauf beschreibt die Kampagne jedoch nicht. Offen bleibt damit, ob eine einzelne Person mehrere Fraktionen führt, einen eigenen Solomodus erhält oder mit angepassten Regeln spielt. Wer hauptsächlich allein spielt, sollte diesen Punkt vor einer Unterstützung direkt beim Verlag klären.

Ebenso wenig erklärt die Kampagne, wie Gegnerzahl, Ressourcen oder Wellen für eine, zwei und vier Personen skalieren. Deshalb ist nicht erkennbar, ob die Partie in jeder Besetzung ähnlich lange dauert und gleich viele Entscheidungen bietet.

Die genannten 120 Minuten stehen in den Eckdaten der Kampagne. Eine Herleitung liefert HYBR Games dort nicht. Unklar bleibt, wie viel dieser Zeit auf taktische Entscheidungen, App-Nutzung oder analoge Verwaltung entfällt. Auch ein eigener Zeitkorridor für verschiedene Besetzungen fehlt.

Auch beim Design-Team bleibt die Kampagne unvollständig. Ein Lead Designer wird dort nicht namentlich genannt. Als Lead Artist nennt HYBR Games Animesh Debnath. Der Verlag weist zudem offen darauf hin, dass im grafischen Arbeitsprozess KI-Werkzeuge für Ideen, Platzhalter, Hintergründe und einzelne Bearbeitungen verwendet wurden. Nach eigener Aussage enthält das Spiel deshalb KI-Elemente.

Was die vier Unterstützungsstufen unterscheiden

Die günstigste Stufe ist die Basisversion mit kostenloser App für 80 Euro. Sie enthält das Grundspiel. Die Kampagne beziffert weder die Zahl der Missionen noch den Umfang der Karten und Entwicklungsmöglichkeiten. Das Verhältnis von Preis und spielerischer Substanz lässt sich deshalb noch nicht abschließend bewerten.

Das Analog-Paket kostet 90 Euro. Es ergänzt die Basis um die Inhalte für das Spielen ohne App. Der Aufpreis bringt keine neue Fraktion oder Kampagne, sondern eine alternative Verwaltung des bestehenden Spiels. Ob diese Variante mehr Entscheidungsspielraum oder vor allem mehr Verwaltungsarbeit schafft, sagt die Kampagne nicht.

Das Brotherhood-of-Foxes-Paket mit App kostet 100 Euro. Es erweitert das Grundspiel um die Brotherhood-of-Foxes-Inhalte. Die Kampagne nennt zusätzliches Spielmaterial, erklärt dessen Umfang und spielerische Eigenständigkeit aber noch nicht vollständig. Deshalb bleibt offen, wie viel neue Mechanik der Aufpreis von 20 Euro liefert.

Das vollständige Brotherhood-of-Foxes-Paket kostet 110 Euro. Es kombiniert die Erweiterungsinhalte mit dem Material für das analoge Spiel. Der zusätzliche spielerische Inhalt entspricht damit der Brotherhood-of-Foxes-Stufe, während die weiteren 10 Euro erneut die analoge Verwaltung freischalten.

Alle vier Stufen nennen September 2027 als geplanten Liefermonat. Die Kampagne weist zugleich darauf hin, dass die Erweiterungen zwar getestet, aber noch nicht vollständig entwickelt seien. Illustrationen und Produktspezifikationen sind ebenfalls noch nicht endgültig.

Stretch Goals: Noch keine Liste zum Sortieren

Zum Zeitpunkt dieser Prüfung führt die Kampagnenseite keine Stretch Goals auf. Deshalb gibt es weder zusätzliche Mechanik-Inhalte noch Komponenten-Upgrades, die sich belastbar gegenüberstellen ließen. Sollte HYBR Games während der Kampagne Ziele ergänzen, müssen neue Szenarien, Karten oder Fraktionen getrennt von rein optischen oder materiellen Aufwertungen betrachtet werden.

DACH-Check: Deutsche Ausgabe, deutsche Handelspläne

Für Leserinnen und Leser in Deutschland, Österreich und der Schweiz ist vor allem die deutsche Sprachfassung relevant. Die Kampagne bietet das Spiel ausdrücklich auf Deutsch, Englisch und Französisch an. Wie viel Text Karten und analoges Verwaltungsmaterial enthalten, beziffert die Seite nicht. Eine Sprachwahl ist daher sinnvoll, auch wenn viele Abläufe über Symbole und die App vermittelt werden dürften.

HYBR Games sitzt in Deutschland. In einem offiziellen Kampagnen-Update nennt der Verlag zudem eine Zusammenarbeit mit Elznir Games für den deutschen Handel. Eine Handelsveröffentlichung außerhalb Deutschlands sei bislang nicht bestätigt. Für Österreich und die Schweiz ist die Kampagne damit der derzeit klarer beschriebene Bezugsweg, während deutsche Interessierte grundsätzlich auch auf die angekündigte Handelsfassung warten können.

Die Kampagnenseite schließt Deutschland, Österreich und die Schweiz nicht vom Versand aus. Konkrete Versandpreise werden in einer Grafik angegeben, zugleich bezeichnet HYBR Games alle Versandkosten als Schätzungen, die sich noch ändern können. Die Preise der Unterstützungsstufen enthalten keine Mehrwertsteuer. Unterstützende aus der EU zahlen sie laut Kampagne bei der Abbuchung. Für die Schweiz können zusätzlich die dort geltenden Steuern und Einfuhrkosten relevant werden.

Die Kampagne endet am 13. August 2026 um 16 Uhr MESZ. Das Finanzierungsziel von 19.000 Euro wurde bereits am Starttag erreicht. Das ist ein Signal für das Zustandekommen der Kampagne, aber kein Urteil über die Qualität des fertigen Spiels.

Einen breiteren Vergleich mit anderen laufenden Projekten bietet die Crowdfunding-Wochenschau KW 29/2026.

Für wen lohnt sich ein genauer Blick?

Towers of Yoma dürfte vor allem Gruppen ansprechen, die gern gemeinsam optimieren. Der Reiz liegt weniger im bloßen Aufstellen schöner Türme als in der Verzahnung von Wegbau, Kartenhand und Fraktionsfähigkeiten. Jede Platzierung verändert die späteren Angriffsmöglichkeiten aller Beteiligten.

Vor einer Unterstützung bleiben dennoch Fragen. Der Solomodus und die Skalierung sind nicht erklärt. Der Lead Designer fehlt in der Kampagnendarstellung. Die Herkunft der 120 Minuten, der Wiederspielwert, die Lernkurve und der zusätzliche Verwaltungsaufwand der analogen Variante bleiben offen. Auch die spielerische Substanz der teureren Stufen ist noch nicht vollständig bezifferbar. Dazu kommt eine lange Lieferplanung bis September 2027.

Wer diese Unsicherheiten akzeptiert, findet einen ungewöhnlichen kooperativen Ansatz, der Tower Defense nicht nur nachbildet, sondern den Gegnerweg selbst zum wichtigsten Puzzle macht. Einen weiteren aktuellen Gamefound-Titel ordnet Würfelreich in der Vorstellung zum Wroth-Reprint ein.

Crowdfunding-Horror: Valerius — Kickstarter — 177.000 Dollar und kein Prototyp nach zwei Jahren

Crowdfunding-Horror: Valerius — Kickstarter — 177.000 Dollar und kein Prototyp nach zwei Jahren

Im Juni 2024 endete die Kickstarter-Kampagne zu „Valerius: A Game of Interstellar Warfare" mit einem Paukenschlag: 2.040 Unterstützende hatten 177.274 Dollar zugesagt, bei einem lächerlich niedrigen Finanzierungsziel von nur 1.000 Dollar. Das Familienunternehmen Boss Dog Games aus New York, angeführt vom damals 15-jährigen Ayaan Naqvi als Designer, versprach ein episches Deck-Building-Strategiespiel im Weltraum. Über zwei Jahre später ist die Ernüchterung komplett: Es gibt keinen Prototyp, keine Auslieferung und seit März 2026 herrscht Funkstille.

Das Projekt

„Valerius" sollte ein strategisches Deck-Building-Spiel für zwei bis vier Personen werden, mit Erweiterungen sogar für bis zu sechs. Auf dem feindlichen Planeten Valerius sollten die Spielenden rivalisierende Monde befehligen, Ressourcen abbauen, uralte Artefakte entdecken und außerirdische Söldnerinnen und Söldner anheuern. Die Spielzeit war mit rund 45 Minuten angesetzt, ein Solo-Modus war ebenfalls geplant.

Die Kampagne bot Tiers von 29 Dollar für die Standard-Edition bis hin zu 149 Dollar für die „Collector's Edition", die ein Plüschtier und einen Würfelturm enthielt. Die versprochene Lieferung war für Herbst/Winter 2024 angekündigt, ein typischer Zeitrahmen für eine Kickstarter-Kampagne, die im Juni endet.

Boss Dog Games präsentierte sich als sympathisches Familienunternehmen: Die Naqvis aus New York hatten bereits vier vorherige Kickstarter-Kampagnen durchgeführt, darunter „Ninja Sloths" und „Farting Frenchies". Der junge Ayaan Naqvi wurde als 15-jähriges Design-Wunderkind vermarktet, mit Verweisen auf einen Auftritt in der TV-Show „Shark Tank", ein angebliches Forbes-Interview und ein USPTO-Patent für das Produkt „Ornament Anchor", einen Christbaumschmuck-Halter. Die Botschaft war klar: Diese Familie kann liefern.

 

Timeline des Scheiterns

Juni 2024: Die Kampagne endet mit 177.274 Dollar von 2.040 Unterstützenden. Am 10. Juni 2024 erscheint ein gesponsertes YouTube-Preview-Video des Kanals „Always Board Never Boring", das einen spielbaren Prototyp zeigt. Die Stimmung ist euphorisch.

Herbst 2024: Die ersten Verzögerungen werden kommuniziert. Der ursprüngliche Liefertermin verstreicht, ohne dass ein Spiel verschickt wird.

2025: Die Kommunikation bricht weitgehend ab. Updates werden seltener, die versprochenen Fortschrittsberichte bleiben aus. Auf Nachfragen reagiert Boss Dog Games kaum noch.

4. März 2026 - Update #20: Nach monatelanger Stille erscheint das letzte Update. Der Inhalt ist verheerend: „Working on base game art", die Basis-Illustrationen sind noch in Arbeit. „No prototype for play testing", es gibt keinen Prototyp zum Testen. „Game is nowhere near production": das Spiel ist meilenweit von der Produktion entfernt. Fast zwei Jahre nach Kampagnenende und 177.000 Dollar später ist das Projekt praktisch bei null.

Juli 2026: Seit Update #20 herrscht Funkstille. Auf Reddit erscheint ein Thread mit dem Titel „How to get Kickstarter to actually act on campaigns that break rules", der explizit nach Valerius fragt. Auf BoardGameGeek eröffnet ein Mitglied den Thread „Valerius & No Contact?" - Unterstützende versuchen verzweifelt, Kontakt zu Boss Dog Games aufzunehmen. In der Facebook-Gruppe „Board Game Revolution" schreibt jemand: „They are now over a year late delivering Valerius, still hasn't been sent for production, communication is almost non existent."

 

Was lief schief?

Der Fall Valerius ist ein Lehrbuchbeispiel für mehrere Warnsignale, die schon während der Kampagne sichtbar waren:

Das 1.000-Dollar-Funding-Goal als PR-Trick. Ein Finanzierungsziel von 1.000 Dollar für ein Spiel mit Miniaturen, Plüschtieren und Würfeltürmen ist offensichtlich unrealistisch. Solche Mikro-Goals sind eine bekannte Marketing-Taktik: Sie gaukeln einen „überwältigenden Erfolg" vor („17.727 % finanziert!"), verschleiern aber die tatsächlichen Produktionskosten. Ein Spiel dieser Größenordnung kostet in der Herstellung schnell sechsstellige Beträge, die 177.000 Dollar waren nicht „zu viel", sondern wahrscheinlich das absolute Minimum.

Keine Produktionserfahrung. Boss Dog Games hatte zwar vier vorherige Kampagnen durchgeführt, aber keine davon hatte auch nur annähernd diese Größenordnung. „Ninja Sloths" und „Farting Frenchies" waren kleine Kartenspiele - kein Vergleich zu einem vollwertigen Strategiespiel mit Expansions, Miniaturen und Sammler-Editionen.

Der 15-jährige Designer. So beeindruckend die Geschichte des jungen Ayaan Naqvi auch klingt, ein 15-Jähriger als Lead-Designer eines komplexen Strategiespiels ist ein enormes Risiko. Brettspiel-Design erfordert Hunderte von Testrunden, Balancing-Iterationen und professionelle Entwicklung. Dass nach zwei Jahren noch nicht einmal ein testbarer Prototyp existiert, spricht Bände.

Kommunikationsabbruch. Das vielleicht schwerwiegendste Warnsignal: Sobald die Kampagne vorbei war, versiegte die Kommunikation. Wer 177.000 Dollar von 2.040 Menschen einsammelt, schuldet ihnen Transparenz - selbst wenn es schlechte Nachrichten sind. Stattdessen: monatelanges Schweigen, dann ein vernichtendes Update, dann wieder Funkstille.

 

Wo ist das Geld?

Die Rechnung ist einfach und schmerzhaft: 177.274 Dollar minus etwa 10 Prozent Kickstarter-Gebühren ergeben rund 160.000 Dollar netto. Da kein Prototyp existiert, wurden keinerlei Fertigungskosten fällig - kein Druck, keine Miniaturen, keine Schachteln, kein Versand. Das Geld ist vollständig in die Entwicklung geflossen. Oder eben nicht.

Was mit den 160.000 Dollar passiert ist, weiß niemand außerhalb von Boss Dog Games. Es gibt keine bekannten Rückzahlungen an Unterstützende. Die Familie Naqvi hat sich nicht öffentlich zu den Vorwürfen geäußert. Auf der Website bossdoggames.com existiert zwar eine „Valerius-Confirm"-Seite, auf der Unterstützende Promo-Items auswählen können - doch ohne ein fertiges Spiel ist das reine Makulatur.

 

Die Reaktion der Community

Die Stimmung in der Brettspiel-Community ist eine Mischung aus Wut, Enttäuschung und Resignation. Der Reddit-Thread auf r/boardgames fragt nicht mehr nach dem Spiel, sondern nach rechtlichen Schritten: „How to get Kickstarter to actually act on campaigns that break rules?" Die fragende Person schreibt: „I backed a board game that is seemingly fraudulent. The campaign shows images of a prototype, but 2 years later …"

Auf BoardGameGeek versuchen Unterstützende im Thread #3454140, Kontaktinformationen für Boss Dog Games zu finden, ohne Erfolg. Besonders bitter: Ein Content-Creator, der Anfang 2024 ein gesponsertes Video für Valerius produziert hatte, schreibt im BGG-Thread, dass Boss Dog Games „jeden Kontaktversuch ignoriert" und die Bezahlung für das Video nie geleistet wurde.

In der Facebook-Gruppe „Board Game Revolution" fasst ein Mitglied die Situation zusammen: „They are now over a year late delivering Valerius, still hasn't been sent for production, communication is almost non existent."

Die große Frage, die sich durch alle Diskussionen zieht: Warum unternimmt Kickstarter nichts? Die Plattform hat Richtlinien gegen betrügerische Kampagnen, aber die Durchsetzung ist notorisch schwach. Solange ein Creator gelegentlich Updates postet, und sei es nur „wir arbeiten noch an der Artwork", gilt die Kampagne als „aktiv" und nicht als Regelverstoß.

 

Lessons Learned

1. Das Funding-Goal kritisch hinterfragen. Ein Ziel von 1.000 Dollar für ein Spiel mit Miniaturen und Plüschtieren ist kein Versehen, sondern eine bewusste Marketing-Entscheidung. Seriöse Kampagnen nennen realistische Produktionskosten - oft im Bereich von 20.000 bis 50.000 Dollar für ein mittelgroßes Spiel. Alles darunter ist ein Warnsignal.

2. Die Erfolgsbilanz des Creators prüfen. Vier kleine Kampagnen sind keine Qualifikation für ein 177.000-Dollar-Projekt. Wer noch nie ein Spiel dieser Größenordnung produziert hat, geht ein enormes Risiko ein, und die Unterstützenden tragen es mit.

3. Auf Kommunikation achten - schon während der Kampagne. Wie reagiert der Creator auf kritische Fragen in den Kommentaren? Gibt es einen detaillierten Produktionsplan? Werden Risiken offen benannt? Boss Dog Games' Risiko-Sektion erwähnte zwar die vier vorherigen Kampagnen, aber nicht die fehlende Erfahrung mit Projekten dieser Größe.

4. Kickstarter ist kein Shop. Die Plattform betont es selbst: Eine Unterstützung ist keine Bestellung. Es gibt keine Garantie auf Lieferung, kein Rückgaberecht, keine Gewährleistung. Wer 149 Dollar für eine Collector's Edition zahlt, spekuliert darauf, dass der Creator liefern kann, und trägt das volle Risiko, wenn nicht.

Quellen

  1. Kickstarter: Valerius: A Game of Interstellar Warfare - Projektseite mit Funding-Daten, Update-Verlauf und Kampagnenbeschreibung (Kampagne Juni 2024, letztes Update 4. März 2026)
  2. Reddit r/boardgames: How to get Kickstarter to actually act on campaigns that break rules - Community-Diskussion mit Valerius als explizitem Beispielfall (Juli 2026)
  3. BoardGameGeek: Valerius & No Contact? - Thread #3454140, Unterstützende suchen Kontakt zu Boss Dog Games (Juli 2026)
  4. YouTube: Valerius - A Game of Interstellar Warfare | Sponsored Kickstarter Preview - Always Board Never Boring, gesponsertes Preview vom 10. Juni 2024
  5. Facebook: Board Game Revolution - What's going on with Boss Dog Games' Valerius delivery? - Community-Diskussion zum Lieferverzug (Juli 2026)

Recherchestand: 17. Juli 2026. Der Kickstarter-Projektverlauf wurde anhand öffentlicher Updates und Community-Diskussionen rekonstruiert.

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