Wörter deuten, Wildtiere schützen, U-Bahn-Netze planen oder mit dem Gleitschirm durch die Berge navigieren – die kommenden Neuheiten decken eine erstaunliche Bandbreite ab. Wir werfen einen Blick auf weitere Titel, die Verlage aus ganz Europa zur SPIEL im Gepäck haben.
Teil 1 unserer Longlist verpasst? Hier findet ihr die Liste.
- Edition Spielwiese (Halle 6, 6A300)
- HABA (Halle 8, 8A300)
- HUCH (Halle 6, 6B300)
- Little Rocket Games (Halle 2, 2D511)
- Pegasus Spiele (Halle 3, 3M120)
- Pink Troubadour (Halle 4, 4G515)
- Pluto Games (Halle 6, 6D405)
- Saashi & Saashi (Halle 6, 6C300)
- Studio H (Halle 6, 6K300)
- Thematic Games (Halle 4, 4E415)
- Treecer – Treeceratops (Halle 3, 3Q400)
- Wulfhorn Games (Halle 3, 3H225)
Edition Spielwiese (Halle 6, 6A300)

Was haben ein Barista, ein Astronaut und ein Fischer gemeinsam? Die Antwort lautet in Maybe. Not. Perfect! zunächst einmal: gar nichts. Zumindest nicht offensichtlich. Genau darin liegt der Reiz des neuen Partyspiels von Friedemann Friese, der sich nach zahlreichen Strategie- und Kartenspielen diesmal einer kooperativen Wort- und Deduktionsaufgabe widmet.
Eine Person gibt einen Hinweis, der auf drei verschiedene Berufe unterschiedlich gut zutrifft. Einer passt perfekt zum Begriff, einer ein wenig und einer überhaupt nicht. Die übrigen Spieler versuchen anschließend gemeinsam herauszufinden, welcher Beruf in welche Kategorie gehört. Das klingt zunächst simpel, eröffnet aber überraschend viele Interpretationsmöglichkeiten. Schließlich kann ein Begriff wie „Wasser“ für einen Fischer nahezu unverzichtbar sein, für einen Barista immerhin eine wichtige Zutat darstellen und für einen Astronauten eher eine Randerscheinung bleiben.
Der interessante Kniff besteht darin, dass nicht nur die Bedeutung des Hinweises entschlüsselt werden muss, sondern auch die Abstufung zwischen „perfekt“, „vielleicht“ und „gar nicht“. Dadurch entstehen Diskussionen, bei denen es weniger um richtig oder falsch geht als um die Frage, wie unterschiedlich Menschen Begriffe miteinander verknüpfen. Dass alle gemeinsam möglichst viele Hinweise korrekt zuordnen wollen, verleiht dem Spiel dabei einen kooperativen Charakter.
Mit seiner kurzen Spielzeit und den leicht verständlichen Regeln dürfte Maybe. Not. Perfect! vor allem Gruppen ansprechen, die Freude an Wortassoziationen und gemeinsamen Gedankengängen haben. Und ganz nebenbei liefert das Spiel vielleicht auch die Erkenntnis, dass selbst ein Astronaut manchmal mehr mit einem Fischer gemeinsam hat, als man zunächst vermuten würde.
Maybe. Not. Perfect! von Friedemann Friese. Für 2–6 Personen, ab 8 Jahren, ca. 15–20 Minuten. BGG
HABA (Halle 8, 8A300)

Die Welt besteht aus unzähligen Teilchen. In Molecools tragen sie allerdings einen etwas ungewöhnlichen Namen und lassen sich nach Belieben zerlegen, kombinieren und neu zusammensetzen. Hinter dem wissenschaftlich angehauchten Thema verbirgt sich ein kompaktes Kartenspiel von Michiel de Wit, bei dem Zahlen und Elemente gleichermaßen eine Rolle spielen.
Die Spieler sammeln Karten der Elemente Luft, Wasser, Feuer, Erde, Elektrizität und Metall und versuchen, daraus möglichst wertvolle Kombinationen zu bilden. Karten können aufgespalten, zusammengeführt oder in größere Werte umgewandelt werden. Dadurch verändert sich die eigene Hand ständig und eröffnet neue Möglichkeiten. Wer die vorhandenen Karten geschickt verwaltet, kann genau die Kombinationen erzeugen, die für die nächste Wertung benötigt werden.
Punkte gibt es vor allem für passende Sets oder vollständige Reihen verschiedener Elemente. Gelingt dies, werden die gesammelten Karten in wertvolle Molecools umgewandelt, die den Weg zum Sieg ebnen. Dabei entsteht ein ständiges Abwägen zwischen dem sofortigen Nutzen einer Kombination und dem Versuch, auf eine noch lukrativere Wertung hinzuarbeiten. Da die Zielmarke bereits bei 21 Punkten liegt, können wenige erfolgreiche Züge den Spielverlauf spürbar beeinflussen.
Mit einer Spielzeit von rund einer Viertelstunde richtet sich Molecools an Gruppen, die schnelle Entscheidungen und flexible Kartenkombinationen mögen. Dass dabei ganz nebenbei ein wenig mit chemischen Begriffen gespielt wird, verleiht dem Ganzen eine eigene thematische Note.
Molecools von Michiel de Wit. Für 2–5 Personen, ab 8 Jahren, ca. 15 Minuten. BGG
HUCH (Halle 6, 6B300)

In The Peak Team übernehmen die Spieler die Rolle von Rangern, die sich gemeinsam um die Tierwelt eines Schutzgebiets kümmern. Dabei geht es nicht darum, Gefahren mit spektakulären Rettungsaktionen abzuwenden, sondern die verschiedenen Aufgaben im Reservat möglichst effizient zu koordinieren.
Das Spielbrett zeigt einen Berg mit mehreren Regionen, die über unterschiedliche Wege und Transportmöglichkeiten miteinander verbunden sind. Um die verschiedenen Orte zu erreichen, benötigen die Ranger passende Karten. Achtung: Die Karten werden nicht für die eigene Figur ausgewählt, sondern den Mitspielern zugeteilt. Wer einem Kollegen genau das richtige Werkzeug oder Transportmittel zukommen lässt, kann dessen Pläne entscheidend unterstützen. Gleichzeitig müssen alle Beteiligten abschätzen, welche Hilfe an welcher Stelle gerade am dringendsten benötigt wird.
Auf ihren Wegen beobachten die Ranger Tiere, erfüllen Aufträge und schalten zusätzliche Vorteile frei. Neue Missionen rücken nach, sobald bestehende Aufgaben abgeschlossen wurden. Das gemeinsame Ziel besteht darin, sämtliche Aufträge zu bewältigen, bevor die verfügbaren Aktionen aufgebraucht sind. Kommunikation und Abstimmung dürften dabei eine ebenso wichtige Rolle spielen wie die eigentliche Bewegung über den Spielplan.
Autor Scott Almes verbindet in The Peak Team Kooperation mit einem ungewöhnlichen Verteilmechanismus. Dass das Spiel über verschiedene Schwierigkeitsstufen verfügen soll, deutet zudem darauf hin, dass die Herausforderungen mit wachsender Erfahrung der Ranger zunehmen können.
The Peak Team von Scott Almes. Für 1–5 Personen, ab 10 Jahren, ca. 60 Minuten. BGG
Little Rocket Games (Halle 2, 2D511)

Manche Partyspiele verlangen umfangreiches Wissen, andere schnelle Reaktionen. On Point setzt dagegen auf das gemeinsame Verständnis eines einzelnen Wortes. Wie präzise gelingt es, einen Gedanken zu vermitteln, ohne zu viel zu verraten?
Im Zentrum des Spiels stehen fünf Bilder, die auf einer Zielscheibe angeordnet sind. Zwischen ihnen befinden sich mehrere mögliche Positionen, von denen eine geheim ausgewählt wird. Die Aufgabe des Hinweisgebers besteht darin, genau ein Wort zu nennen, das zwei benachbarte Bilder miteinander verbindet. Das klingt zunächst nach einer klassischen Assoziationsaufgabe. Die eigentliche Herausforderung beginnt jedoch erst danach.
Die Mitspieler müssen nicht nur erkennen, welche Bilder gemeint sind, sondern auch einschätzen, wie stark die Verbindung zwischen ihnen ausfällt. Ein Hinweis kann mehrere Interpretationen zulassen, unterschiedliche Gedankengänge auslösen oder bei verschiedenen Personen ganz andere Assoziationen hervorrufen. Entsprechend entstehen häufig Diskussionen darüber, warum ein Begriff perfekt passt, nur teilweise zutrifft oder womöglich in eine völlig andere Richtung weist.
Autor Paolo Bianchi macht daraus ein Kommunikationsspiel, bei dem weniger das richtige Wissen als vielmehr das Verständnis für die Denkweise der Mitspieler zählt. Ob im Teamduell oder in der kooperativen Variante: Der Weg zum Erfolg führt über präzise Hinweise, kreative Verknüpfungen und die Hoffnung, dass die eigene Wortwahl tatsächlich auf den Punkt kommt.
On Point von Paolo Bianchi. Für 2–12 Personen, ab 10 Jahren, ca. 20–30 Minuten. BGG
Pegasus Spiele (Halle 3, 3M120)

Dass ein Stichspiel und Städtebau zusammenfinden, passiert eher selten. Minikin City versucht genau diese Verbindung. Hinter dem niedlichen Namen verbirgt sich ein Kartenspiel von Simone Luciani und Matthieu Verdier, bei dem jede ausgespielte Karte gleich mehrere Funktionen erfüllt.
Einerseits entscheiden Farben und Werte darüber, wie erfolgreich eine Runde verläuft und welche Belohnungen winken. Andererseits tragen die Karten Symbole und Effekte, die erst am Spielende relevant werden. Damit diese überhaupt aktiviert werden, müssen die Karten mit den namensgebenden Minikins gefüllt werden. Die Spieler stehen somit ständig vor der Frage, ob sie eine Karte wegen ihres unmittelbaren Nutzens ausspielen oder lieber auf ihre langfristige Wertung setzen. Wer beides gleichzeitig schafft, dürfte sich im Vorteil befinden. Aus dem Zusammenspiel von Stichspielmechanismen und Städtebau-Ideen entsteht so eine ungewöhnliche Mischung, die in rund 30 Minuten erledigt sein soll.
Minikin City von Simone Luciani und Matthieu Verdier. Für 2–5 Personen, ab 10 Jahren, ca. 30 Minuten. BGG

Mit Next Station: Berlin erhält die erfolgreiche Reihe um den Ausbau von U-Bahn-Netzen einen Abstecher in die deutsche Hauptstadt. Wer schon einmal versucht hat, sich im Berliner Nahverkehr zurechtzufinden, weiß, dass Streckenplanung dort durchaus ihre Tücken haben kann.
Wie in den Vorgängern zeichnen die Spielerinnen und Spieler gleichzeitig Linien auf ihren eigenen Netzplänen ein. Ausgehend von vorgegebenen Startstationen wachsen im Verlauf von vier Runden immer neue U-Bahn-Linien durch die Stadt. Dabei müssen bestimmte Bauvorschriften beachtet werden: Strecken dürfen sich nicht kreuzen, Schleifen sind tabu und bereits genutzte Verbindungen lassen sich nicht erneut verwenden. Mit jeder neu aufgedeckten Stationskarte wird die Planung ein Stück komplexer. Zusätzliche Sonderfunktionen eröffnen weitere Möglichkeiten, um wichtige Umsteigepunkte oder besonders effiziente Verbindungen zu schaffen. Wer am Ende die meisten Bezirke miteinander verknüpft und ein möglichst leistungsfähiges Netz aufgebaut hat, sammelt die meisten Punkte.
Next Station: Berlin von Matthew Dunstan. Für 1–4 Personen, ab 8 Jahren, ca. 25 Minuten. BGG

Während Next Station: Berlin eher funktional daherkommt, setzt Positano auf eine der wohl fotogensten Küstenkulissen Europas. Das italienische Städtchen an der Amalfiküste ist bekannt für seine terrassenförmig angeordneten Häuser mit Blick aufs Meer. Genau dieser Ausblick wird im Spiel von Jeff Grisenthwaite zur entscheidenden Ressource.
Die Spieler errichten Hotels und Ferienanlagen an den Hängen der Küste und konkurrieren dabei um die besten Bauplätze. Welche Gebäude entstehen können, entscheidet sich über mehrere gleichzeitig laufende Auktionen. Dabei wird nicht nur um Standorte geboten, sondern auch um Baumaterial und die Qualität der künftigen Gebäude. Anschließend wachsen die Bauwerke auf einem dreidimensionalen Spielplan in die Höhe. Allerdings genügt es nicht, einfach möglichst groß zu bauen. Hochwertige Gebäude bringen nur dann den erhofften Ertrag, wenn ihnen niemand die Sicht auf das Meer versperrt. So entsteht ein ständiger Wettbewerb um die besten Perspektiven – ganz wie im echten Positano, nur mit deutlich weniger Touristen.
Positano von Jeff Grisenthwaite. Für 1–4 Personen, ab 10 Jahren, ca. 20–45 Minuten. BGG
Pink Troubadour (Halle 4, 4G515)

Tomáš Holek gehört derzeit zu den Autoren, deren neue Projekte besonders aufmerksam verfolgt werden. Nach mehreren Top-Veröffentlichungen wie zum Beispiel Seti widmet er sich mit Carpet Racers einem bunten Rennspiel, das eine ungewöhnliche Frage stellt: Wie gewinnt man ein Rennen, wenn man gar nicht genau weiß, welches Fahrzeug eigentlich das eigene ist?
Die Spielenden bewegen im Verlauf der Partie verschiedene Autos über die Strecke, spielen Bewegungskarten aus, platzieren Hindernisse und versuchen, günstige Positionen zu schaffen. Der Clou: Die Identität des eigenen Rennwagens bleibt zunächst verborgen. Während sich die Fahrzeuge über den Parcours bewegen, sammeln die Teilnehmenden Hinweise und versuchen herauszufinden, welches Auto tatsächlich zu ihnen gehört. Gleichzeitig möchte natürlich niemand den Mitspielern zu viele Informationen liefern.
Dadurch entsteht eine Mischung aus Rennen, Bluffen und Deduktion. Wer ein bestimmtes Fahrzeug zu offensichtlich bevorzugt, verrät womöglich seine Identität. Wer dagegen alle Autos gleich behandelt, könnte am Ende feststellen, dass das eigene Fahrzeug aussichtsreich gestartet ist, inzwischen aber hoffnungslos zurückliegt. Die Herausforderung besteht also nicht nur darin, das Rennen zu beeinflussen, sondern auch die richtigen Schlüsse aus den Aktionen der anderen zu ziehen.
Dass das Ganze in maximal 45 Minuten spielbar bleibt, spricht für einen eher lockeren Zugang. Carpet Racers erinnert damit ein wenig an jene Videospielrennen, bei denen auf der Strecke ständig Unvorhergesehenes passiert – nur dass hier zusätzlich die Frage offen bleibt, für wen man eigentlich gerade die Ideallinie freigeräumt hat.
Carpet Racers von Tomáš Holek. Für 3–5 Personen, ab 10 Jahren, ca. 25–45 Minuten. BGG
Pluto Games (Halle 6, 6D405)

Das Zeitalter der Entdeckungen ist ein dankbarer Hintergrund für Brettspiele. Neue Handelswege, unbekannte Küsten und die Aussicht auf Ruhm haben schon zahlreiche Autoren inspiriert. Uncharted Passage: Remastered von Bonghwan Ju konzentriert sich dabei weniger auf große Seeschlachten als auf die Frage, wie sich eine Expedition möglichst effizient durch ein begrenztes Zeitfenster navigieren lässt.
Die Spieler übernehmen die Rolle von Entdeckern, die innerhalb eines Jahres – dargestellt durch zwölf Runden – möglichst viele Missionen erfüllen und Prestige sammeln möchten. Zu Beginn jeder Runde wird eine Reisekarte aufgedeckt, die festlegt, welche Ressourcen zur Verfügung stehen, welche Ereignisse eintreten und wie groß die Bedrohung durch Piraten ausfällt. Anschließend müssen diese Ressourcen auf drei Bereiche verteilt werden: Geschwindigkeit, Ausdauer der Mannschaft und Bewaffnung des Schiffes.
Genau dort liegt der Kern des Spiels. Wer alles in schnelles Vorankommen investiert, erreicht zwar rasch neue Ziele, könnte aber feststellen, dass die erschöpfte Besatzung dort nur eingeschränkt handlungsfähig ist. Wer die Verteidigung vernachlässigt, macht sich wiederum anfällig für Piraten. Jede Runde wird damit zu einer Abwägung zwischen Tempo, Sicherheit und Effizienz. Gleichzeitig läuft die Zeit unerbittlich weiter, denn nach zwölf Monaten endet die Reise.
Uncharted Passage: Remastered von Bonghwan Ju. Für 1–2 Personen, ab 14 Jahren, ca. 30–40 Minuten. BGG
Saashi & Saashi (Halle 6, 6C300)

Wer an Bahnhöfe denkt, hat meist Fahrpläne oder Reisende vor Augen. Railway Porters richtet den Blick auf eine andere Figur des Bahnalltags: die Gepäckträger. In dem neuen Spiel von Saashi geht es darum, Koffer und Taschen möglichst geschickt an den richtigen Orten unterzubringen.
Das zentrale Element bilden dabei Würfel, die als Gepäckstücke fungieren. Runde für Runde werden sie auf verschiedene Bahnhofspläne verteilt. Insgesamt stehen sechs unterschiedliche Stationsfelder zur Verfügung, die jeweils nach eigenen Regeln gewertet werden. Ein Würfel kann auf einem Bahnhof also sehr wertvoll sein, während dieselbe Platzierung an anderer Stelle deutlich weniger einbringt. Entsprechend gilt es abzuwägen, wo das aktuelle Gepäck den größten Nutzen entfaltet.
Der Zufall der Würfelwürfe spielt dabei ebenso eine Rolle wie die langfristige Planung. Wer nur auf die aktuelle Situation reagiert, könnte spätere Wertungsmöglichkeiten aus den Augen verlieren. Gleichzeitig sorgen die unterschiedlichen Bahnhöfe dafür, dass sich die Prioritäten von Partie zu Partie verändern können. Die Kombination aus Würfelspiel und Musterbildung verspricht damit Entscheidungen, die über das reine Platzieren hinausgehen.
Wie viele Titel von Saashi & Saashi setzt auch Railway Porters auf ein alltagsnahes Thema, das im Brettspiel eher selten zu finden ist. Statt großer Abenteuer oder wirtschaftlicher Imperien steht hier die Frage im Mittelpunkt, wie sich ein Bahnhofsbetrieb möglichst effizient organisieren lässt.
Railway Porters von Saashi. Für 2–4 Personen, ab 10 Jahren, ca. 30 Minuten. BGG
Studio H (Halle 6, 6K300)

Wer in einer Stadt baut, konkurriert nicht nur um Platz, sondern oft auch um die beste Aussicht. Genau daraus machen Bruno Cathala und Andrea Mainini in Bella Vista das Thema ihres neuen 3D-Städtebauspiels. Als Architekten versuchen die Spielerinnen, ihre acht Gebäude an den attraktivsten Stellen zu errichten und dabei möglichst viel Wohlstand anzuhäufen.
Im Mittelpunkt stehen toll aussehende, dreidimensionale Papphäuser in unterschiedlicher Höhe, die nach und nach in der Stadt platziert werden. Besonders begehrt sind jene Standorte, die einen guten Blick auf die Parks der Stadt bieten. Doch ein schöner Ausblick allein genügt nicht. Wer die meisten Punkte erzielen möchte, sollte in seiner Umgebung möglichst das höchste Gebäude besitzen. Dadurch entsteht ein ständiger Wettbewerb um die besten Bauplätze und die richtige Höhe der eigenen Projekte.
Interessant klingt dabei vor allem die Bedeutung der Zugreihenfolge. Wer früher bauen möchte, muss dafür offenbar einen Preis zahlen. So stellt sich immer wieder die Frage, ob ein besonders attraktiver Standort den zusätzlichen Aufwand wert ist oder ob man lieber auf eine günstigere Gelegenheit wartet. Gleichzeitig gilt es, die Vorgaben des Rathauses und die eigenen Zielkarten im Blick zu behalten, um zusätzliche Punkte zu sammeln.
Mit einer Spielzeit von unter einer Stunde und dem Fokus auf Standortwahl, Timing und Konkurrenz um die besten Plätze dürfte Bella Vista vor allem von der Spannung leben, die entsteht, wenn mehrere Architekten dieselbe Baulücke im Auge haben. Am Ende gewinnt schließlich nicht derjenige mit den meisten Gebäuden, sondern der Architekt, der aus seinen acht Bauwerken den größten Wert geschaffen hat.
Bella Vista von Bruno Cathala und Andrea Mainini. Für 2–4 Personen, ab 10 Jahren, ca. 30–45 Minuten. BGG
Thematic Games (Halle 4, 4E415)

Paragleiten gehört zu den Sportarten, die Freiheit und Präzision gleichermaßen verlangen. Wer einmal in der Luft ist, kann nicht einfach anhalten und neu planen. Genau dieses Spannungsfeld versucht Paragliders von Alban Nanty auf den Spieltisch zu übertragen. Die Spieler steuern ihre Gleitschirme durch eine wechselhafte Berglandschaft und versuchen, mehrere Kontrollpunkte zu erreichen, bevor sie möglichst punktgenau landen.
Das Ziel besteht darin, während des Fluges drei Antennen zu überqueren und anschließend auf einem zentralen Zielfeld zu landen. Punkte gibt es jedoch nicht nur für das Erreichen dieser Wegmarken. Auch weitere Landmarken entlang der Strecke sowie verschiedene Flugmanöver können zusätzliche Zähler einbringen. Dadurch entsteht ein ständiges Abwägen zwischen direktem Vorankommen und dem Versuch, noch etwas mehr aus dem Flug herauszuholen.
Im Mittelpunkt steht dabei die Höhe als wichtigste Ressource. Wer schnell vorankommen möchte, verliert an Höhe und nähert sich unweigerlich der Landung. Wer dagegen Umwege über Berge fliegt oder günstige Wetterbedingungen nutzt, kann neue Höhe gewinnen und länger in der Luft bleiben. Die Herausforderung besteht darin, den richtigen Moment zu finden. Wetterverhältnisse und Geländekonfiguration verändern sich zudem von Partie zu Partie und sorgen dafür, dass keine Route dauerhaft optimal bleibt.
Interessant wirkt insbesondere die Verbindung aus Rennspiel und Navigationsaufgabe. Statt direkter Konfrontationen steht die Frage im Vordergrund, wie effizient die eigene Flugroute geplant wird. Damit erinnert Paragliders eher an ein taktisches Flugpuzzle als an ein klassisches Wettrennen. Wer die Thermik geschickt nutzt und seine Höhe klug verwaltet, könnte am Ende nicht nur als Erster landen, sondern dabei auch die meisten Punkte gesammelt haben.
Paragliders von Alban Nanty. Für 1–4 Personen, ab 10 Jahren, ca. 25–100 Minuten. BGG
Treecer – Treeceratops (Halle 3, 3Q400)

Viele Naturspiele beschäftigen sich mit dem Erhalt bestehender Landschaften. The Dawn of Pangaea geht einen Schritt weiter zurück und versetzt die Spieler in eine mythische Frühzeit, in der Leben überhaupt erst auf dem Urkontinent entsteht. Als uralte Geister sollen sie Wälder wachsen lassen, Kreaturen herbeirufen und die noch karge Welt mit Leben füllen.
Im Zentrum des Spiels steht der Ausbau des eigenen Waldes. In jedem Zug wählen die Spieler zwei von mehreren möglichen Aktionen aus, pflanzen Samen, lassen Bäume wachsen oder erweitern ihr Einflussgebiet. Gleichzeitig sammeln sie Segens- und Gunstmarker, die zusätzliche Möglichkeiten eröffnen und mächtige Wächterwesen ins Spiel bringen können. Diese uralten Beschützer verfügen über besondere Fähigkeiten und verleihen dem Aufbau der Landschaft weitere strategische Optionen.
Für Punkte sorgen vor allem Rituale. Sie belohnen etwa das Ausbreiten der Wälder über unterschiedliche Biome oder das Anlocken bestimmter Kreaturen, die passende Wetterbedingungen benötigen. Dadurch entsteht ein Zusammenspiel aus Gebietsausbreitung, langfristiger Planung und dem geschickten Nutzen der verfügbaren Ressourcen. Jeder erfolgreiche Ritus lässt die Spieler auf einem heiligen Berg weiter aufsteigen, der zugleich den Fortschritt der Partie markiert.
Sobald der erste Geist den Gipfel erreicht, wird das Spielende ausgelöst und die Schlusswertung beginnt. Der Wettlauf auf den Berg ist dabei nur ein Teil der Herausforderung. Ebenso wichtig ist die Frage, wie effizient die eigene Landschaft entwickelt wurde und welche Kombinationen aus Ritualen, Kreaturen und Wäldern sich ergeben haben.
The Dawn of Pangaea von Thomas Franken. Für 1–4 Personen, ab 10 Jahren, ca. 40–80 Minuten. BGG
Wulfhorn Games (Halle 3, 3H225)

Freizeitparks leben von immer spektakuläreren Attraktionen. Höher, schneller und aufregender lautet oft die Devise. In Coaster Clash schlüpfen die Spielenden in die Rolle von Achterbahningenieuren, die genau solche Fahrgeschäfte entwerfen sollen. Das Besondere dabei: Erfolg ist nur möglich, wenn man mit anderen zusammenarbeitet – auch wenn jeder am Ende selbst als kreativster Konstrukteur dastehen möchte.
Über mehrere Runden entstehen gemeinsam verschiedene Achterbahnen, indem die Spieler passende Elemente beisteuern. Dabei arbeiten sie in wechselnden Zweierteams zusammen, was die Abstimmung erschwert. Wer gerade noch mit einem Mitspieler an einer rasanten Konstruktion gefeilt hat, verfolgt in der nächsten Runde möglicherweise bereits andere Ziele. Da nur begrenzte Informationen ausgetauscht werden können, bleibt stets ungewiss, ob die Mitstreiterinnen dieselbe Vision verfolgen oder völlig andere Pläne schmieden.
Interessant wirkt vor allem der halbkooperative Ansatz. Einerseits sollen möglichst attraktive Bahnen entstehen, um die Besucher zufriedenzustellen. Andererseits möchte jeder Ingenieur beweisen, dass seine eigenen Ideen die besten waren. Das sorgt für Entscheidungen zwischen Teamgeist und Eigeninteresse – ganz passend zu einem Thema, bei dem große Projekte selten von einer Person allein umgesetzt werden.
Coaster Clash von Rogier van Ham. Für 3–5 Personen, ab 10 Jahren, ca. 30–45 Minuten. BGG

Mit Stubborn Sheep bleibt Wulfhorn Games in einer deutlich ruhigeren Umgebung – zumindest auf den ersten Blick. In den schottischen Highlands ist Schafschurzeit, und die Spieler versuchen, möglichst viele Tiere der gleichen Farbe in ihre Ställe zu treiben. Dass Schafe dabei selten das tun, was man von ihnen erwartet, deutet bereits der Titel an.
Rund um den Tisch verteilen sich Weiden und Stallbereiche, auf denen die Tiere grasen. Die Spieler platzieren Zäune, die festlegen, welche Schafe sich nach links oder rechts bewegen. Nach jeder Platzierung werden die entsprechenden Tiere versetzt, wodurch sich die Situation auf dem gesamten Spielfeld verändern kann. Da mehrere Zäune nacheinander aktiviert werden, lösen einzelne Aktionen oft ganze Bewegungsketten aus.
Zusätzliche Würze bringen die unterschiedlichen Schafrassen ins Spiel. Manche Tiere ziehen andere mit sich, andere verdrängen ihre Artgenossen aus einem Feld. Wer erfolgreich sein möchte, muss daher nicht nur den aktuellen Zug bedenken, sondern auch die möglichen Folgen mehrerer Bewegungen im Voraus einschätzen. Das Ergebnis scheint eine Mischung aus Planung und kontrolliertem Chaos zu sein, bei der sich die Herde selten exakt so verhält wie vorgesehen.
Für erfahrene Schäfer gibt es zudem einen Wolf, der die Highlands unsicher macht und regelmäßig Tiere von den Weiden verschwinden lässt. Dadurch wird die ohnehin knappe Ressource Schaf noch etwas wertvoller.
Stubborn Sheep von Bert Menting. Für 1–5 Personen, ab 10 Jahren, ca. 30–50 Minuten. BGG
Der Beitrag Unsere Longlist für die SPIEL 2026 (Teil 2) erschien zuerst auf .




































