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Lese-Ansicht

Unsere Longlist für die SPIEL 2026 (Teil 2)

Wörter deuten, Wildtiere schützen, U-Bahn-Netze planen oder mit dem Gleitschirm durch die Berge navigieren – die kommenden Neuheiten decken eine erstaunliche Bandbreite ab. Wir werfen einen Blick auf weitere Titel, die Verlage aus ganz Europa zur SPIEL im Gepäck haben.

Teil 1 unserer Longlist verpasst? Hier findet ihr die Liste.

Inhalt der Seite
  1. Edition Spielwiese (Halle 6, 6A300)
  2. HABA (Halle 8, 8A300)
  3. HUCH (Halle 6, 6B300)
  4. Little Rocket Games (Halle 2, 2D511)
  5. Pegasus Spiele (Halle 3, 3M120)
  6. Pink Troubadour (Halle 4, 4G515)
  7. Pluto Games (Halle 6, 6D405)
  8. Saashi & Saashi (Halle 6, 6C300)
  9. Studio H (Halle 6, 6K300)
  10. Thematic Games (Halle 4, 4E415)
  11. Treecer – Treeceratops (Halle 3, 3Q400)
  12. Wulfhorn Games (Halle 3, 3H225)

Edition Spielwiese (Halle 6, 6A300)

Was haben ein Barista, ein Astronaut und ein Fischer gemeinsam? Die Antwort lautet in Maybe. Not. Perfect! zunächst einmal: gar nichts. Zumindest nicht offensichtlich. Genau darin liegt der Reiz des neuen Partyspiels von Friedemann Friese, der sich nach zahlreichen Strategie- und Kartenspielen diesmal einer kooperativen Wort- und Deduktionsaufgabe widmet.

Eine Person gibt einen Hinweis, der auf drei verschiedene Berufe unterschiedlich gut zutrifft. Einer passt perfekt zum Begriff, einer ein wenig und einer überhaupt nicht. Die übrigen Spieler versuchen anschließend gemeinsam herauszufinden, welcher Beruf in welche Kategorie gehört. Das klingt zunächst simpel, eröffnet aber überraschend viele Interpretationsmöglichkeiten. Schließlich kann ein Begriff wie „Wasser“ für einen Fischer nahezu unverzichtbar sein, für einen Barista immerhin eine wichtige Zutat darstellen und für einen Astronauten eher eine Randerscheinung bleiben.

Der interessante Kniff besteht darin, dass nicht nur die Bedeutung des Hinweises entschlüsselt werden muss, sondern auch die Abstufung zwischen „perfekt“, „vielleicht“ und „gar nicht“. Dadurch entstehen Diskussionen, bei denen es weniger um richtig oder falsch geht als um die Frage, wie unterschiedlich Menschen Begriffe miteinander verknüpfen. Dass alle gemeinsam möglichst viele Hinweise korrekt zuordnen wollen, verleiht dem Spiel dabei einen kooperativen Charakter.

Mit seiner kurzen Spielzeit und den leicht verständlichen Regeln dürfte Maybe. Not. Perfect! vor allem Gruppen ansprechen, die Freude an Wortassoziationen und gemeinsamen Gedankengängen haben. Und ganz nebenbei liefert das Spiel vielleicht auch die Erkenntnis, dass selbst ein Astronaut manchmal mehr mit einem Fischer gemeinsam hat, als man zunächst vermuten würde.

Maybe. Not. Perfect! von Friedemann Friese. Für 2–6 Personen, ab 8 Jahren, ca. 15–20 Minuten. BGG

HABA (Halle 8, 8A300)

Die Welt besteht aus unzähligen Teilchen. In Molecools tragen sie allerdings einen etwas ungewöhnlichen Namen und lassen sich nach Belieben zerlegen, kombinieren und neu zusammensetzen. Hinter dem wissenschaftlich angehauchten Thema verbirgt sich ein kompaktes Kartenspiel von Michiel de Wit, bei dem Zahlen und Elemente gleichermaßen eine Rolle spielen.

Die Spieler sammeln Karten der Elemente Luft, Wasser, Feuer, Erde, Elektrizität und Metall und versuchen, daraus möglichst wertvolle Kombinationen zu bilden. Karten können aufgespalten, zusammengeführt oder in größere Werte umgewandelt werden. Dadurch verändert sich die eigene Hand ständig und eröffnet neue Möglichkeiten. Wer die vorhandenen Karten geschickt verwaltet, kann genau die Kombinationen erzeugen, die für die nächste Wertung benötigt werden.

Punkte gibt es vor allem für passende Sets oder vollständige Reihen verschiedener Elemente. Gelingt dies, werden die gesammelten Karten in wertvolle Molecools umgewandelt, die den Weg zum Sieg ebnen. Dabei entsteht ein ständiges Abwägen zwischen dem sofortigen Nutzen einer Kombination und dem Versuch, auf eine noch lukrativere Wertung hinzuarbeiten. Da die Zielmarke bereits bei 21 Punkten liegt, können wenige erfolgreiche Züge den Spielverlauf spürbar beeinflussen.

Mit einer Spielzeit von rund einer Viertelstunde richtet sich Molecools an Gruppen, die schnelle Entscheidungen und flexible Kartenkombinationen mögen. Dass dabei ganz nebenbei ein wenig mit chemischen Begriffen gespielt wird, verleiht dem Ganzen eine eigene thematische Note.

Molecools von Michiel de Wit. Für 2–5 Personen, ab 8 Jahren, ca. 15 Minuten. BGG

HUCH (Halle 6, 6B300)

In The Peak Team übernehmen die Spieler die Rolle von Rangern, die sich gemeinsam um die Tierwelt eines Schutzgebiets kümmern. Dabei geht es nicht darum, Gefahren mit spektakulären Rettungsaktionen abzuwenden, sondern die verschiedenen Aufgaben im Reservat möglichst effizient zu koordinieren.

Das Spielbrett zeigt einen Berg mit mehreren Regionen, die über unterschiedliche Wege und Transportmöglichkeiten miteinander verbunden sind. Um die verschiedenen Orte zu erreichen, benötigen die Ranger passende Karten. Achtung: Die Karten werden nicht für die eigene Figur ausgewählt, sondern den Mitspielern zugeteilt. Wer einem Kollegen genau das richtige Werkzeug oder Transportmittel zukommen lässt, kann dessen Pläne entscheidend unterstützen. Gleichzeitig müssen alle Beteiligten abschätzen, welche Hilfe an welcher Stelle gerade am dringendsten benötigt wird.

Auf ihren Wegen beobachten die Ranger Tiere, erfüllen Aufträge und schalten zusätzliche Vorteile frei. Neue Missionen rücken nach, sobald bestehende Aufgaben abgeschlossen wurden. Das gemeinsame Ziel besteht darin, sämtliche Aufträge zu bewältigen, bevor die verfügbaren Aktionen aufgebraucht sind. Kommunikation und Abstimmung dürften dabei eine ebenso wichtige Rolle spielen wie die eigentliche Bewegung über den Spielplan.

Autor Scott Almes verbindet in The Peak Team Kooperation mit einem ungewöhnlichen Verteilmechanismus. Dass das Spiel über verschiedene Schwierigkeitsstufen verfügen soll, deutet zudem darauf hin, dass die Herausforderungen mit wachsender Erfahrung der Ranger zunehmen können.

The Peak Team von Scott Almes. Für 1–5 Personen, ab 10 Jahren, ca. 60 Minuten. BGG

Little Rocket Games (Halle 2, 2D511)

Manche Partyspiele verlangen umfangreiches Wissen, andere schnelle Reaktionen. On Point setzt dagegen auf das gemeinsame Verständnis eines einzelnen Wortes. Wie präzise gelingt es, einen Gedanken zu vermitteln, ohne zu viel zu verraten?

Im Zentrum des Spiels stehen fünf Bilder, die auf einer Zielscheibe angeordnet sind. Zwischen ihnen befinden sich mehrere mögliche Positionen, von denen eine geheim ausgewählt wird. Die Aufgabe des Hinweisgebers besteht darin, genau ein Wort zu nennen, das zwei benachbarte Bilder miteinander verbindet. Das klingt zunächst nach einer klassischen Assoziationsaufgabe. Die eigentliche Herausforderung beginnt jedoch erst danach.

Die Mitspieler müssen nicht nur erkennen, welche Bilder gemeint sind, sondern auch einschätzen, wie stark die Verbindung zwischen ihnen ausfällt. Ein Hinweis kann mehrere Interpretationen zulassen, unterschiedliche Gedankengänge auslösen oder bei verschiedenen Personen ganz andere Assoziationen hervorrufen. Entsprechend entstehen häufig Diskussionen darüber, warum ein Begriff perfekt passt, nur teilweise zutrifft oder womöglich in eine völlig andere Richtung weist.

Autor Paolo Bianchi macht daraus ein Kommunikationsspiel, bei dem weniger das richtige Wissen als vielmehr das Verständnis für die Denkweise der Mitspieler zählt. Ob im Teamduell oder in der kooperativen Variante: Der Weg zum Erfolg führt über präzise Hinweise, kreative Verknüpfungen und die Hoffnung, dass die eigene Wortwahl tatsächlich auf den Punkt kommt.

On Point von Paolo Bianchi. Für 2–12 Personen, ab 10 Jahren, ca. 20–30 Minuten. BGG

Pegasus Spiele (Halle 3, 3M120)

Dass ein Stichspiel und Städtebau zusammenfinden, passiert eher selten. Minikin City versucht genau diese Verbindung. Hinter dem niedlichen Namen verbirgt sich ein Kartenspiel von Simone Luciani und Matthieu Verdier, bei dem jede ausgespielte Karte gleich mehrere Funktionen erfüllt.

Einerseits entscheiden Farben und Werte darüber, wie erfolgreich eine Runde verläuft und welche Belohnungen winken. Andererseits tragen die Karten Symbole und Effekte, die erst am Spielende relevant werden. Damit diese überhaupt aktiviert werden, müssen die Karten mit den namensgebenden Minikins gefüllt werden. Die Spieler stehen somit ständig vor der Frage, ob sie eine Karte wegen ihres unmittelbaren Nutzens ausspielen oder lieber auf ihre langfristige Wertung setzen. Wer beides gleichzeitig schafft, dürfte sich im Vorteil befinden. Aus dem Zusammenspiel von Stichspielmechanismen und Städtebau-Ideen entsteht so eine ungewöhnliche Mischung, die in rund 30 Minuten erledigt sein soll.

Minikin City von Simone Luciani und Matthieu Verdier. Für 2–5 Personen, ab 10 Jahren, ca. 30 Minuten. BGG

Mit Next Station: Berlin erhält die erfolgreiche Reihe um den Ausbau von U-Bahn-Netzen einen Abstecher in die deutsche Hauptstadt. Wer schon einmal versucht hat, sich im Berliner Nahverkehr zurechtzufinden, weiß, dass Streckenplanung dort durchaus ihre Tücken haben kann.

Wie in den Vorgängern zeichnen die Spielerinnen und Spieler gleichzeitig Linien auf ihren eigenen Netzplänen ein. Ausgehend von vorgegebenen Startstationen wachsen im Verlauf von vier Runden immer neue U-Bahn-Linien durch die Stadt. Dabei müssen bestimmte Bauvorschriften beachtet werden: Strecken dürfen sich nicht kreuzen, Schleifen sind tabu und bereits genutzte Verbindungen lassen sich nicht erneut verwenden. Mit jeder neu aufgedeckten Stationskarte wird die Planung ein Stück komplexer. Zusätzliche Sonderfunktionen eröffnen weitere Möglichkeiten, um wichtige Umsteigepunkte oder besonders effiziente Verbindungen zu schaffen. Wer am Ende die meisten Bezirke miteinander verknüpft und ein möglichst leistungsfähiges Netz aufgebaut hat, sammelt die meisten Punkte.

Next Station: Berlin von Matthew Dunstan. Für 1–4 Personen, ab 8 Jahren, ca. 25 Minuten. BGG

Während Next Station: Berlin eher funktional daherkommt, setzt Positano auf eine der wohl fotogensten Küstenkulissen Europas. Das italienische Städtchen an der Amalfiküste ist bekannt für seine terrassenförmig angeordneten Häuser mit Blick aufs Meer. Genau dieser Ausblick wird im Spiel von Jeff Grisenthwaite zur entscheidenden Ressource.

Die Spieler errichten Hotels und Ferienanlagen an den Hängen der Küste und konkurrieren dabei um die besten Bauplätze. Welche Gebäude entstehen können, entscheidet sich über mehrere gleichzeitig laufende Auktionen. Dabei wird nicht nur um Standorte geboten, sondern auch um Baumaterial und die Qualität der künftigen Gebäude. Anschließend wachsen die Bauwerke auf einem dreidimensionalen Spielplan in die Höhe. Allerdings genügt es nicht, einfach möglichst groß zu bauen. Hochwertige Gebäude bringen nur dann den erhofften Ertrag, wenn ihnen niemand die Sicht auf das Meer versperrt. So entsteht ein ständiger Wettbewerb um die besten Perspektiven – ganz wie im echten Positano, nur mit deutlich weniger Touristen.

Positano von Jeff Grisenthwaite. Für 1–4 Personen, ab 10 Jahren, ca. 20–45 Minuten. BGG

Pink Troubadour (Halle 4, 4G515)

Tomáš Holek gehört derzeit zu den Autoren, deren neue Projekte besonders aufmerksam verfolgt werden. Nach mehreren Top-Veröffentlichungen wie zum Beispiel Seti widmet er sich mit Carpet Racers einem bunten Rennspiel, das eine ungewöhnliche Frage stellt: Wie gewinnt man ein Rennen, wenn man gar nicht genau weiß, welches Fahrzeug eigentlich das eigene ist?

Die Spielenden bewegen im Verlauf der Partie verschiedene Autos über die Strecke, spielen Bewegungskarten aus, platzieren Hindernisse und versuchen, günstige Positionen zu schaffen. Der Clou: Die Identität des eigenen Rennwagens bleibt zunächst verborgen. Während sich die Fahrzeuge über den Parcours bewegen, sammeln die Teilnehmenden Hinweise und versuchen herauszufinden, welches Auto tatsächlich zu ihnen gehört. Gleichzeitig möchte natürlich niemand den Mitspielern zu viele Informationen liefern.

Dadurch entsteht eine Mischung aus Rennen, Bluffen und Deduktion. Wer ein bestimmtes Fahrzeug zu offensichtlich bevorzugt, verrät womöglich seine Identität. Wer dagegen alle Autos gleich behandelt, könnte am Ende feststellen, dass das eigene Fahrzeug aussichtsreich gestartet ist, inzwischen aber hoffnungslos zurückliegt. Die Herausforderung besteht also nicht nur darin, das Rennen zu beeinflussen, sondern auch die richtigen Schlüsse aus den Aktionen der anderen zu ziehen.

Dass das Ganze in maximal 45 Minuten spielbar bleibt, spricht für einen eher lockeren Zugang. Carpet Racers erinnert damit ein wenig an jene Videospielrennen, bei denen auf der Strecke ständig Unvorhergesehenes passiert – nur dass hier zusätzlich die Frage offen bleibt, für wen man eigentlich gerade die Ideallinie freigeräumt hat.

Carpet Racers von Tomáš Holek. Für 3–5 Personen, ab 10 Jahren, ca. 25–45 Minuten. BGG

Pluto Games (Halle 6, 6D405)

Das Zeitalter der Entdeckungen ist ein dankbarer Hintergrund für Brettspiele. Neue Handelswege, unbekannte Küsten und die Aussicht auf Ruhm haben schon zahlreiche Autoren inspiriert. Uncharted Passage: Remastered von Bonghwan Ju konzentriert sich dabei weniger auf große Seeschlachten als auf die Frage, wie sich eine Expedition möglichst effizient durch ein begrenztes Zeitfenster navigieren lässt.

Die Spieler übernehmen die Rolle von Entdeckern, die innerhalb eines Jahres – dargestellt durch zwölf Runden – möglichst viele Missionen erfüllen und Prestige sammeln möchten. Zu Beginn jeder Runde wird eine Reisekarte aufgedeckt, die festlegt, welche Ressourcen zur Verfügung stehen, welche Ereignisse eintreten und wie groß die Bedrohung durch Piraten ausfällt. Anschließend müssen diese Ressourcen auf drei Bereiche verteilt werden: Geschwindigkeit, Ausdauer der Mannschaft und Bewaffnung des Schiffes.

Genau dort liegt der Kern des Spiels. Wer alles in schnelles Vorankommen investiert, erreicht zwar rasch neue Ziele, könnte aber feststellen, dass die erschöpfte Besatzung dort nur eingeschränkt handlungsfähig ist. Wer die Verteidigung vernachlässigt, macht sich wiederum anfällig für Piraten. Jede Runde wird damit zu einer Abwägung zwischen Tempo, Sicherheit und Effizienz. Gleichzeitig läuft die Zeit unerbittlich weiter, denn nach zwölf Monaten endet die Reise.

Uncharted Passage: Remastered von Bonghwan Ju. Für 1–2 Personen, ab 14 Jahren, ca. 30–40 Minuten. BGG

Saashi & Saashi (Halle 6, 6C300)

Wer an Bahnhöfe denkt, hat meist Fahrpläne oder Reisende vor Augen. Railway Porters richtet den Blick auf eine andere Figur des Bahnalltags: die Gepäckträger. In dem neuen Spiel von Saashi geht es darum, Koffer und Taschen möglichst geschickt an den richtigen Orten unterzubringen.

Das zentrale Element bilden dabei Würfel, die als Gepäckstücke fungieren. Runde für Runde werden sie auf verschiedene Bahnhofspläne verteilt. Insgesamt stehen sechs unterschiedliche Stationsfelder zur Verfügung, die jeweils nach eigenen Regeln gewertet werden. Ein Würfel kann auf einem Bahnhof also sehr wertvoll sein, während dieselbe Platzierung an anderer Stelle deutlich weniger einbringt. Entsprechend gilt es abzuwägen, wo das aktuelle Gepäck den größten Nutzen entfaltet.

Der Zufall der Würfelwürfe spielt dabei ebenso eine Rolle wie die langfristige Planung. Wer nur auf die aktuelle Situation reagiert, könnte spätere Wertungsmöglichkeiten aus den Augen verlieren. Gleichzeitig sorgen die unterschiedlichen Bahnhöfe dafür, dass sich die Prioritäten von Partie zu Partie verändern können. Die Kombination aus Würfelspiel und Musterbildung verspricht damit Entscheidungen, die über das reine Platzieren hinausgehen.

Wie viele Titel von Saashi & Saashi setzt auch Railway Porters auf ein alltagsnahes Thema, das im Brettspiel eher selten zu finden ist. Statt großer Abenteuer oder wirtschaftlicher Imperien steht hier die Frage im Mittelpunkt, wie sich ein Bahnhofsbetrieb möglichst effizient organisieren lässt.

Railway Porters von Saashi. Für 2–4 Personen, ab 10 Jahren, ca. 30 Minuten. BGG

Studio H (Halle 6, 6K300)

Wer in einer Stadt baut, konkurriert nicht nur um Platz, sondern oft auch um die beste Aussicht. Genau daraus machen Bruno Cathala und Andrea Mainini in Bella Vista das Thema ihres neuen 3D-Städtebauspiels. Als Architekten versuchen die Spielerinnen, ihre acht Gebäude an den attraktivsten Stellen zu errichten und dabei möglichst viel Wohlstand anzuhäufen.

Im Mittelpunkt stehen toll aussehende, dreidimensionale Papphäuser in unterschiedlicher Höhe, die nach und nach in der Stadt platziert werden. Besonders begehrt sind jene Standorte, die einen guten Blick auf die Parks der Stadt bieten. Doch ein schöner Ausblick allein genügt nicht. Wer die meisten Punkte erzielen möchte, sollte in seiner Umgebung möglichst das höchste Gebäude besitzen. Dadurch entsteht ein ständiger Wettbewerb um die besten Bauplätze und die richtige Höhe der eigenen Projekte.

Interessant klingt dabei vor allem die Bedeutung der Zugreihenfolge. Wer früher bauen möchte, muss dafür offenbar einen Preis zahlen. So stellt sich immer wieder die Frage, ob ein besonders attraktiver Standort den zusätzlichen Aufwand wert ist oder ob man lieber auf eine günstigere Gelegenheit wartet. Gleichzeitig gilt es, die Vorgaben des Rathauses und die eigenen Zielkarten im Blick zu behalten, um zusätzliche Punkte zu sammeln.

Mit einer Spielzeit von unter einer Stunde und dem Fokus auf Standortwahl, Timing und Konkurrenz um die besten Plätze dürfte Bella Vista vor allem von der Spannung leben, die entsteht, wenn mehrere Architekten dieselbe Baulücke im Auge haben. Am Ende gewinnt schließlich nicht derjenige mit den meisten Gebäuden, sondern der Architekt, der aus seinen acht Bauwerken den größten Wert geschaffen hat.

Bella Vista von Bruno Cathala und Andrea Mainini. Für 2–4 Personen, ab 10 Jahren, ca. 30–45 Minuten. BGG

Thematic Games (Halle 4, 4E415)

Paragleiten gehört zu den Sportarten, die Freiheit und Präzision gleichermaßen verlangen. Wer einmal in der Luft ist, kann nicht einfach anhalten und neu planen. Genau dieses Spannungsfeld versucht Paragliders von Alban Nanty auf den Spieltisch zu übertragen. Die Spieler steuern ihre Gleitschirme durch eine wechselhafte Berglandschaft und versuchen, mehrere Kontrollpunkte zu erreichen, bevor sie möglichst punktgenau landen.

Das Ziel besteht darin, während des Fluges drei Antennen zu überqueren und anschließend auf einem zentralen Zielfeld zu landen. Punkte gibt es jedoch nicht nur für das Erreichen dieser Wegmarken. Auch weitere Landmarken entlang der Strecke sowie verschiedene Flugmanöver können zusätzliche Zähler einbringen. Dadurch entsteht ein ständiges Abwägen zwischen direktem Vorankommen und dem Versuch, noch etwas mehr aus dem Flug herauszuholen.

Im Mittelpunkt steht dabei die Höhe als wichtigste Ressource. Wer schnell vorankommen möchte, verliert an Höhe und nähert sich unweigerlich der Landung. Wer dagegen Umwege über Berge fliegt oder günstige Wetterbedingungen nutzt, kann neue Höhe gewinnen und länger in der Luft bleiben. Die Herausforderung besteht darin, den richtigen Moment zu finden. Wetterverhältnisse und Geländekonfiguration verändern sich zudem von Partie zu Partie und sorgen dafür, dass keine Route dauerhaft optimal bleibt.

Interessant wirkt insbesondere die Verbindung aus Rennspiel und Navigationsaufgabe. Statt direkter Konfrontationen steht die Frage im Vordergrund, wie effizient die eigene Flugroute geplant wird. Damit erinnert Paragliders eher an ein taktisches Flugpuzzle als an ein klassisches Wettrennen. Wer die Thermik geschickt nutzt und seine Höhe klug verwaltet, könnte am Ende nicht nur als Erster landen, sondern dabei auch die meisten Punkte gesammelt haben.

Paragliders von Alban Nanty. Für 1–4 Personen, ab 10 Jahren, ca. 25–100 Minuten. BGG

Treecer – Treeceratops (Halle 3, 3Q400)

Viele Naturspiele beschäftigen sich mit dem Erhalt bestehender Landschaften. The Dawn of Pangaea geht einen Schritt weiter zurück und versetzt die Spieler in eine mythische Frühzeit, in der Leben überhaupt erst auf dem Urkontinent entsteht. Als uralte Geister sollen sie Wälder wachsen lassen, Kreaturen herbeirufen und die noch karge Welt mit Leben füllen.

Im Zentrum des Spiels steht der Ausbau des eigenen Waldes. In jedem Zug wählen die Spieler zwei von mehreren möglichen Aktionen aus, pflanzen Samen, lassen Bäume wachsen oder erweitern ihr Einflussgebiet. Gleichzeitig sammeln sie Segens- und Gunstmarker, die zusätzliche Möglichkeiten eröffnen und mächtige Wächterwesen ins Spiel bringen können. Diese uralten Beschützer verfügen über besondere Fähigkeiten und verleihen dem Aufbau der Landschaft weitere strategische Optionen.

Für Punkte sorgen vor allem Rituale. Sie belohnen etwa das Ausbreiten der Wälder über unterschiedliche Biome oder das Anlocken bestimmter Kreaturen, die passende Wetterbedingungen benötigen. Dadurch entsteht ein Zusammenspiel aus Gebietsausbreitung, langfristiger Planung und dem geschickten Nutzen der verfügbaren Ressourcen. Jeder erfolgreiche Ritus lässt die Spieler auf einem heiligen Berg weiter aufsteigen, der zugleich den Fortschritt der Partie markiert.

Sobald der erste Geist den Gipfel erreicht, wird das Spielende ausgelöst und die Schlusswertung beginnt. Der Wettlauf auf den Berg ist dabei nur ein Teil der Herausforderung. Ebenso wichtig ist die Frage, wie effizient die eigene Landschaft entwickelt wurde und welche Kombinationen aus Ritualen, Kreaturen und Wäldern sich ergeben haben.

The Dawn of Pangaea von Thomas Franken. Für 1–4 Personen, ab 10 Jahren, ca. 40–80 Minuten. BGG

Wulfhorn Games (Halle 3, 3H225)

Freizeitparks leben von immer spektakuläreren Attraktionen. Höher, schneller und aufregender lautet oft die Devise. In Coaster Clash schlüpfen die Spielenden in die Rolle von Achterbahningenieuren, die genau solche Fahrgeschäfte entwerfen sollen. Das Besondere dabei: Erfolg ist nur möglich, wenn man mit anderen zusammenarbeitet – auch wenn jeder am Ende selbst als kreativster Konstrukteur dastehen möchte.

Über mehrere Runden entstehen gemeinsam verschiedene Achterbahnen, indem die Spieler passende Elemente beisteuern. Dabei arbeiten sie in wechselnden Zweierteams zusammen, was die Abstimmung erschwert. Wer gerade noch mit einem Mitspieler an einer rasanten Konstruktion gefeilt hat, verfolgt in der nächsten Runde möglicherweise bereits andere Ziele. Da nur begrenzte Informationen ausgetauscht werden können, bleibt stets ungewiss, ob die Mitstreiterinnen dieselbe Vision verfolgen oder völlig andere Pläne schmieden.

Interessant wirkt vor allem der halbkooperative Ansatz. Einerseits sollen möglichst attraktive Bahnen entstehen, um die Besucher zufriedenzustellen. Andererseits möchte jeder Ingenieur beweisen, dass seine eigenen Ideen die besten waren. Das sorgt für Entscheidungen zwischen Teamgeist und Eigeninteresse – ganz passend zu einem Thema, bei dem große Projekte selten von einer Person allein umgesetzt werden.

Coaster Clash von Rogier van Ham. Für 3–5 Personen, ab 10 Jahren, ca. 30–45 Minuten. BGG

Mit Stubborn Sheep bleibt Wulfhorn Games in einer deutlich ruhigeren Umgebung – zumindest auf den ersten Blick. In den schottischen Highlands ist Schafschurzeit, und die Spieler versuchen, möglichst viele Tiere der gleichen Farbe in ihre Ställe zu treiben. Dass Schafe dabei selten das tun, was man von ihnen erwartet, deutet bereits der Titel an.

Rund um den Tisch verteilen sich Weiden und Stallbereiche, auf denen die Tiere grasen. Die Spieler platzieren Zäune, die festlegen, welche Schafe sich nach links oder rechts bewegen. Nach jeder Platzierung werden die entsprechenden Tiere versetzt, wodurch sich die Situation auf dem gesamten Spielfeld verändern kann. Da mehrere Zäune nacheinander aktiviert werden, lösen einzelne Aktionen oft ganze Bewegungsketten aus.

Zusätzliche Würze bringen die unterschiedlichen Schafrassen ins Spiel. Manche Tiere ziehen andere mit sich, andere verdrängen ihre Artgenossen aus einem Feld. Wer erfolgreich sein möchte, muss daher nicht nur den aktuellen Zug bedenken, sondern auch die möglichen Folgen mehrerer Bewegungen im Voraus einschätzen. Das Ergebnis scheint eine Mischung aus Planung und kontrolliertem Chaos zu sein, bei der sich die Herde selten exakt so verhält wie vorgesehen.

Für erfahrene Schäfer gibt es zudem einen Wolf, der die Highlands unsicher macht und regelmäßig Tiere von den Weiden verschwinden lässt. Dadurch wird die ohnehin knappe Ressource Schaf noch etwas wertvoller.

Stubborn Sheep von Bert Menting. Für 1–5 Personen, ab 10 Jahren, ca. 30–50 Minuten. BGG

Der Beitrag Unsere Longlist für die SPIEL 2026 (Teil 2) erschien zuerst auf .

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Metro Bingo – REVIEW | Rezension Brettspiel

Bingo klingt zunächst nicht unbedingt nach einem Spiel, bei dem besonders viele Entscheidungen getroffen werden müssen. Eine Zahl wird gezogen, gesucht und abgehakt. Metro Bingo nimmt dieses bekannte Grundprinzip, verändert aber eine entscheidende Sache: Wir dürfen selbst entscheiden, wo wir die gezogene Zahl eintragen. Und genau dadurch entsteht aus einer sehr einfachen Idee ein kleines taktisches Spiel, bei dem […]

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Mars (Julius Caesar God Cards Ranked, #6)

The God cards in Julius Caesar (Grant Dalgliesh/Justin Thompson, Columbia Games) are enticing, but best used in moderation. Which begs the question: Which of them are almost must-use cards and which the more disappointing of the divine bunch? Thus, I’ll rank them in ascending order, laying out how to use the card best and why I rank it how I rank it. Today, we are at the sixth (and thus second-lowest) rung of the ladder – Mars.

You can read all posts of the series so far here:

#7: Pluto

#6: Mars

If you want to read more posts like this strategy post – for example, the next posts on God cards in Julius Caesar – I strongly recommend you subscribe to the blog: All new posts in your inbox right when they go live!

What does the card do?

Normally, the blocks have their battle turns according to the initiative value (the letters) – first, all A blocks, then, all Bs, and so on, with the defender going first when initiative is tied. When Mars attacks, all attacking blocks go first in the first combat round – so, even the attacking blocks with the lowest initiative rating of D will go before the defender’s As. Then all defenders take their battle turns, and from the second round on, the usual combat sequence (initiative ratings, ties go to defender) resumes.

“If I were the king of the world // Tell you what I’d do // I’d throw out the cars and the bars and the Mars // Make sweet love to you.” Image ©Columbia Games.

What would be the best uses?

A close battle between two evenly matched forces might swing in favor of the attacker if they get to inflict hits first (and thus lower the defender’s potential to strike back).

Also, an inferior enemy force might be wiped out entirely before they have any chance to fight back or flee.

Why is it middling?

In itself, the Mars card is nothing but a 1 Move/0 Levy card which lets you go first. And its offensive promise does often not hold up.

For starters, the Mars card only allows you to move one group – so, your attack has a maximum of four blocks. Often, you’d get a stronger attack by combining your main force with some reinforcements from land or sea with a 2+ move card.

Pompey’s force could assault Athena in a Mars surprise attack… but regular attack reinforced by the three navis is probably the better choice.

In many instances, the city which you attack can be reinforced – these reinforcements will arrive on combat round 2. Mars always goes first, so your opponent can shift forces to the battle caused by it with no regard to the defense of other cities.

Caesar could march his four blocks with Mars into Ephesus…
…and then would likely have to fight the Ephesus garrison as well as the reinforcements from Perga. A better alternative might be…
…to send the two one-step auxiliae to make a spoiling attack on Perga, pinning down the Pompeian forces there, while Caesar’s elite troops take Ephesus.

And finally, Mars has you trust in the dice of the first round. If you make a lot of hits, that’s great. But if you don’t, your advantage has evaporated and your opponent will hit back first with the first-round dice and then likely with the majority of the second-round dice as the combat sequence reverts to normal. I have seen countless Mars attacks where luck was not with the attacker and then the battle turned into a landslide defensive victory.

Fortune is fickle. Now the two Caesarian legions will have to face seven Pompeian rolls twice in a row. Caesar should probably not have used Pompeian-colored dice – a mistake the historical Caesar would never have made. He knew a thing or two about dice being cast.

Are there alternative uses?

Yes – you can use Mars when you suspect your opponent will play a God card themselves to cancel that card (as with all God cards). And you can use it if you desperately need to go first on a given turn for one move (for example, to run away with a damaged leader block).

The lone-step Pompey needs to get out of harm’s way ASAP – and Mars will let him run to North Africa before the three Caesarian blocks invade Carthago Nova.

How do you feel about Mars? Indifferent like me – or are you an all-out Martian? What are your best tricks to use the card? Let me know in the comments!

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Brettspielbox unterwegs: Kosmos Presseevent 2026

Auch 2026 ging es für uns wieder ins Kloster Haydau nach Morschen bei Kassel zu den KOSMOS Pressetagen. Das Kloster ist mittlerweile fast schon so etwas wie die traditionelle Heimat der Veranstaltung. Seit 2017 lädt KOSMOS immer wieder hierher ein, um im Vorfeld der SPIEL einen Blick auf die Herbstneuheiten zu werfen. Nach der Ankunft und einer […]

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Tipp um Tipp – Brettspiel-Quiz (46)

In unserem Format „Tipp um Tipp“ laden wir euch ein, mit uns zu quizzen. Wir beschreiben Euch einmal pro Woche in 15 bis 20 Hinweisen ein Brettspiel. Wie schnell bekommt Ihr es heraus? Am Ende gibt es direkt die Auflösung. 

Schreibt uns gerne, wie Euch das Quiz gefällt oder sagt einfach hallo. Ihr erreicht uns unter info@doppelbrett.com, auf Instagram (https://www.instagram.com/doppelbrett_com/) oder bei Mastodon (https://podcasts.social/@doppelbrett).

Wir freuen uns auch über eine Bewertung z.B. bei Apple Podcasts oder Spotify.

Musik

Intro/Outro: John Deley – Play Song
Quiz: VibeDepot – Slow Jazz

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Unsere Longlist für die SPIEL 2026 (Teil 1)

Die SPIEL Essen 2026 startet in wenigen Wochen – und wie jedes Jahr füllt sich unsere persönliche Longlist mit spannenden Neuheiten aus allen Ecken der Messehallen. In diesem ersten Teil stellen wir Titel vor, die uns beim Stöbern durch die Verlagsankündigungen besonders aufgefallen sind. Vom dreidimensionalen Natur-Puzzle in Cascadia: Alpine Lakes über antike Zivilisationen in Ancient Empires bis hin zu rasanten Küchenrennen in Kitchen Rally ist alles dabei. Natürlich handelt es sich noch nicht um Tests, sondern um einen ersten Blick auf kommende Neuheiten, die wir auf der SPIEL 2026 genauer im Auge behalten werden.

Und Teil 2 unserer Longlist findet ihr hier.

Inhalt der Seite
  1. Alderac Entertainment Group (Halle 3, 3B200)
  2. Archona Games (Halle 3, 3U215)
  3. ArsEdition (6A200)
  4. Biberstein Spiele (Halle 4, 4C215)
  5. Bitewing Games (Halle 4, 4H400)
  6. Boardcubator (Halle 4, 4C120)
  7. BOUVIER international (2B630)
  8. Cranio Creations (Halle 3, 3T400)
  9. Deep Print Games (Halle 3, 3B300)

Alderac Entertainment Group (Halle 3, 3B200)

Man könnte meinen, die Macher von Cascadia hätten die pazifische Nordwestküste inzwischen vollständig kartiert. Offenbar war da aber noch Luft nach oben – literally: Mit Cascadia: Alpine Lakes kehrt Autor Randy Flynn in die vertraute Naturkulisse zurück, diesmal allerdings in deutlich größeren Höhenlagen. Wo im preisgekrönten Original noch einzelne Lebensräume nebeneinander entstanden, wachsen die Landschaften nun auch vertikal. Die neue Eigenständigkeit des Systems zeigt sich schon beim Material: Die Habitatplättchen bestehen aus Doppelhexfeldern und dürfen gestapelt werden. Aus dem beschaulichen Legespiel wird damit ein dreidimensionales Puzzle.

Die Grundidee bleibt vertraut. Aus einer Auslage wählen wir ein Plättchen mitsamt Tiermarker und erweitern damit unser persönliches Landschaftsmosaik. Die fünf bekannten Tierarten stehen erneut im Mittelpunkt der Wertung, müssen nun aber über mehrere alpine Lebensräume hinweg möglichst geschickt angeordnet werden. Hinzu kommen Seen, deren Höhe und Einbettung in die Umgebung ebenso Punkte bringen können wie die Positionierung der Tiere selbst. Wer etwa einen erhöht gelegenen See geschickt von passenden Landschaften umschließen lässt, erfüllt gleich mehrere Wertungsbedingungen auf einmal. Dass jede Habitatart ihre eigenen Anforderungen mitbringt, sorgt zusätzlich dafür, dass sich die räumlichen Herausforderungen von Partie zu Partie verändern. Cascadia-Fans dürften sich schnell zurechtfinden, müssen ihre gewohnten Denkmuster aber an die neue Dimension anpassen.

Cascadia: Alpine Lakes von Randy Flynn. Für 1–4 Personen, ab 10 Jahren, ca. 30–45 Minuten. BGG

Deutlich kompakter fällt Forage aus. Das Autorenkollektiv Molly Johnson, Robert Melvin und Shawn Stankewich, das bereits an Titeln wie Calico, Cascadia oder Point Salad beteiligt war, bleibt seiner Vorliebe für elegante Puzzleaufgaben treu. Diesmal führt der Weg in den Wald, wo gesammelt, gelagert und verschenkt wird. Dabei versteckt sich hinter dem idyllischen Thema ein Roll-and-Write-Spiel, das ungewöhnliche Wege geht.

Zu Beginn jeder Runde werden Würfel geworfen und ein neuer Wegabschnitt aufgedeckt. Aus den verfügbaren Würfeln wählen die Spieler eine Kombination und entscheiden sich anschließend für eine von drei Aktionen. Wer erkundet, zeichnet Pfade durch den Wald und versucht, durch geschickte Umrandungen Boni auszulösen. Wer Vorräte anlegt, sortiert gesammelte Güter in Regale und erhält Belohnungen für vollständige Reihen oder Spalten. Die dritte Möglichkeit besteht darin, bestimmte Zutatenkombinationen zusammenzutragen und daraus Geschenke herzustellen. Diese bringen oft sofortige Vorteile und zusätzliche Punkte am Spielende. Interessant ist dabei, dass nicht auf einem klassischen Block geschrieben wird. Stattdessen wächst die persönliche Auslage aus Karten stetig weiter und verändert laufend die verfügbaren Optionen. Neue Karten eröffnen neue Wertungsmöglichkeiten, zusätzliche Kombinationsketten und andere Schwerpunkte. Mehr als 90 unterschiedliche Karten sowie wechselnde Zielvorgaben sorgen dafür, dass keine Sammelwanderung exakt wie die vorherige verläuft.

Forage von Molly Johnson, Robert Melvin und Shawn Stankewich. Für 1–6 Personen, ab 10 Jahren, ca. 15–30 Minuten. BGG

Archona Games (Halle 3, 3U215)

Große Zivilisationsspiele haben oft einen Hang zur Maßlosigkeit. Riesige Spielpläne, Berge von Miniaturen und Regelerklärungen, die länger dauern als manche Partie eines Familienspiels. Ancient Empires (auf der SPIEL als Demo verfügbar) verfolgt einen anderen Ansatz. Autor Milan Tasevski möchte den Aufstieg einer antiken Kultur vom umherziehenden Stamm bis zum Bau monumentaler Weltwunder in eine vergleichsweise kompakte Schachtel packen. Das ist ein durchaus ambitioniertes Vorhaben, schließlich gehören Expansion, Gebietskontrolle und technologische Entwicklung normalerweise nicht zu den genügsamsten Genres der Brettspielwelt.

Die Partie erstreckt sich über drei Zeitalter. Zunächst ziehen die Spieler als nomadische Stämme über die modulare Karte, gründen Siedlungen und sichern sich erste Einflussgebiete. Mit Beginn der Bronzezeit nimmt die eigene Kultur dann konkretere Formen an. Aus mehreren verfügbaren Zivilisationen wird eine ausgewählt, die individuelle Fähigkeiten mitbringt und neue strategische Möglichkeiten eröffnet. Im Eisenzeitalter schließlich entstehen die großen Wunderwerke, die dem eigenen Reich zusätzliche Vorteile verschaffen und zugleich ein sichtbares Zeichen der erreichten Entwicklung darstellen.

Der zentrale Mechanismus ist eine gemeinsame Befehlsleiste. Zu Beginn jeder Runde wählen alle Beteiligten verdeckt ihre Aktionen aus und programmieren sie in eine Reihenfolge. Wachsen, bewegen, bauen, produzieren oder angreifen – alles landet zunächst verdeckt in der gemeinsamen Aktionskette. Erst danach wird aufgedeckt und Schritt für Schritt abgearbeitet. Dadurch entsteht ein ständiges Abwägen zwischen den eigenen Plänen und den vermuteten Absichten der Konkurrenz. Wer seine Expansion vorbereitet, könnte feststellen, dass ein Mitspieler den gleichen Landstrich bereits ins Auge gefasst hat. Wer auf Produktion setzt, muss hoffen, dass wichtige Gebiete bis dahin noch unter eigener Kontrolle stehen.

Interessant wirkt dabei auch der Umgang mit Konflikten. Statt einzelner Gefechte und komplizierter Kampfberechnungen steht der Einfluss in den Regionen im Vordergrund. Armeen erzeugen Präsenz, sichern Mehrheiten und verdrängen Rivalen eher durch strategischen Druck als durch detaillierte Schlachten. Das verleiht den Auseinandersetzungen einen eher taktischen als militärischen Charakter. Technologien, Ereignisse und asymmetrische Zivilisationen sorgen zusätzlich dafür, dass sich die Ausgangslage von Partie zu Partie verändert.

Ancient Empires von Milan Tasevski. Für 1–4 Personen, ab 14 Jahren, ca. 60–120 Minuten. BGG

ArsEdition (6A200)

Die schottischen Orkney-Inseln sind vor allem für ihre spektakulären Küstenlandschaften bekannt. Windumtoste Klippen, kleine Buchten und verstreute Inseln prägen das Bild des Archipels nördlich des Festlands. In Orkney: die schottischen Inseln dient diese Kulisse als Ausgangspunkt für ein Familienspiel, in dem die Spieler mit ihren Schiffen die Küste erkunden und nach und nach ihre eigene Inselwelt entstehen lassen.

Im Mittelpunkt steht das Auslegen neuer Inselplättchen. Mit jeder Erweiterung des Archipels eröffnen sich weitere Möglichkeiten, an wichtige Rohstoffe zu gelangen. Holz, Stein und Stoffe bilden die Grundlage für den Ausbau der eigenen Infrastruktur. Aus ihnen entstehen Bauernhöfe, Dörfer und schließlich auch Burgen, die nicht nur die Landschaft verändern, sondern zugleich neue Wertungsmöglichkeiten eröffnen. Dabei reicht es nicht, Gebäude einfach irgendwo zu errichten. Entscheidend ist vielmehr, wie sie miteinander verbunden werden.

Eine besondere Rolle spielen Handelswege. Wer seine Siedlungen geschickt vernetzt, kann zusätzliche Punkte erzielen und das Potenzial seiner Inselgruppe besser ausschöpfen. Gleichzeitig locken andere Wege zum Erfolg. Vielleicht lohnt es sich mehr, gezielt Rohstoffe zu sammeln, auf Fischfang zu gehen oder die eigene geheime Aufgabe zu erfüllen. Dadurch entsteht die Frage, welche Schwerpunkte man während der Partie setzen möchte. Wer überall ein wenig mitmischt, läuft Gefahr, am Ende nirgends wirklich hervorzustechen.

Die Regeln scheinen dabei bewusst zugänglich gehalten zu sein. Das Platzieren von Inselplättchen bildet das Herzstück des Spiels und sorgt dafür, dass sich die Landschaft während der Partie sichtbar verändert. Zugleich verlangt der Ausbau des eigenen Gebiets einen gewissen Blick für Zusammenhänge und langfristige Planung. Denn nicht jedes attraktive Baugrundstück bleibt lange unbesetzt.

Mit Orkney: die schottischen Inseln greift Autor Mark Sienholz ein sympathisches Thema auf. Statt ferne Reiche zu erobern oder Kontinente zu besiedeln, genügt hier ein Blick auf die raue Nordküste Schottlands. Und auch dort gibt es offenbar genügend Raum für Handel, Ausbau und ein wenig Wettbewerb.

Orkney: die schottischen Inseln von Mark Sienholz. Für 2–5 Personen, ab 8 Jahren, ca. 60 Minuten. BGG

Biberstein Spiele (Halle 4, 4C215)

Die Antarktis gehört zu den lebensfeindlichsten Regionen unseres Planeten. Umso erstaunlicher ist die Vielfalt an Tieren und Organismen, die sich in den eisigen Gewässern rund um den Kontinent angesiedelt haben. Genau dorthin führt ILAN: Expedition ins ewige Eis, in dem die Spieler als Forschende die Nahrungsketten des Südpolarmeers erkunden.

Im Zentrum des Kartenspiels steht der Aufbau möglichst wertvoller Ketten. Unterschiedliche Arten werden ausgespielt und miteinander verknüpft, wobei längere Nahrungsketten mehr Siegpunkte einbringen. Viele Karten lösen zusätzliche Effekte aus und ermöglichen weitere Aktionen, sodass sich mitunter ganze Kettenzüge ergeben können. Gleichzeitig bleibt das Ökosystem in Bewegung. Arten wandern, Räuber machen Jagd auf Beute und verschiedene natürliche oder menschliche Einflüsse verändern die Bedingungen im Spielverlauf.

Neben dem eigenen Aufbau lohnt sich daher stets ein Blick auf die Auslagen der Mitspielenden und die gemeinsame Kartenreihe des antarktischen Meeresstroms. Dort ergeben sich immer wieder Gelegenheiten, die eigenen Pläne voranzutreiben oder die Konkurrenz auszubremsen. Das verleiht dem vergleichsweise kurzen Kartenspiel eine hoffentlich dynamische Note.

ILAN: Expedition ins ewige Eis von Chilo Varela und Dany Varela. Für 2–5 Personen, ab 10 Jahren, ca. 20–40 Minuten. BGG

Bitewing Games (Halle 4, 4H400)

Kaum ein historisches Ereignis hat den amerikanischen Traum so stark geprägt wie der Goldrausch in Kalifornien. Tausende Glückssuchende zogen Mitte des 19. Jahrhunderts gen Westen, in der Hoffnung auf den großen Fund. In Gold Country geht es allerdings weniger um Schaufel und Goldpfanne als um eine andere Form der Bereicherung: den Handel mit Anteilen an Bergbaugesellschaften.

Der Name des Autors dürfte dabei viele aufhorchen lassen. Reiner Knizia greift für das Spiel Ideen seines älteren Titels Spectaculum auf und entwickelt sie gemeinsam mit Bitewing Games weiter. Herausgekommen ist ein Wirtschaftsspiel, in dem die Spieler nicht nur Minengesellschaften ausbauen, sondern zugleich in deren Aktien investieren. Wer Anteile kauft, hofft auf steigende Werte. Wer verkauft, versucht den richtigen Zeitpunkt zu erwischen. Die Interessen der Beteiligten überschneiden sich dabei regelmäßig, was für die nötige Dynamik am Tisch sorgt.

Jede Runde stehen verschiedene Entscheidungen an. Gesellschaften werden weiterentwickelt, Aktien wechseln den Besitzer und besondere Fähigkeitskarten eröffnen zusätzliche Möglichkeiten. Da sich die Lage auf dem Spielplan ständig verändert, sind langfristige Pläne zwar hilfreich, manchmal aber auch schneller überholt als einem lieb ist. Wer erfolgreich sein möchte, muss erkennen, wann ein Kurswechsel sinnvoller ist als das Festhalten an einer ursprünglich vielversprechenden Strategie.

Mit seiner Mischung aus Aktienhandel, Mehrheiten und Marktmanipulation bewegt sich Gold Country in einem Genre, das Reiner Knizia seit Jahrzehnten immer wieder beschäftigt. Dass das Ganze bereits ab acht Jahren empfohlen wird, deutet darauf hin, dass der Zugang deutlich unkomplizierter ausfallen dürfte als bei manch anderem Börsenspiel.

Gold Country von Reiner Knizia. Für 2–4 Personen, ab 8 Jahren, ca. 30–60 Minuten. BGG

Boardcubator (Halle 4, 4C120)

Rennspiele führen ihre Teilnehmer gewöhnlich auf Asphalt, Schotterpisten oder futuristische Strecken. Kitchen Rally verlegt den Wettbewerb dagegen an einen Ort, den jeder kennt: auf den Küchenboden. Zwischen Krümeln, Fettflecken und Ungeziefer liefern sich die Spieler ein Wettrennen, bei dem nicht nur Geschwindigkeit zählt, sondern vor allem die richtige Streckenplanung.

Ausgerüstet mit einem Stift zeichnen alle gleichzeitig ihre Route durch den Parcours. Dabei gilt es, Kontrollpunkte anzufahren, Hindernissen auszuweichen und möglichst effizient das Ziel zu erreichen. Erst nachdem alle ihre Strecke festgelegt haben, wird überprüft, wie gut die gewählte Linie tatsächlich funktioniert hat. Wer zu optimistisch gefahren ist, riskiert Schäden am eigenen Kart und damit Zeitverluste.

Interessant ist der Autor: Mit Simone Luciani steht einer der produktivsten Eurogame-Autoren der vergangenen Jahre hinter dem Spiel. Gemeinsam mit Gabriele Bubola wagt er sich hier allerdings in deutlich leichtere Gefilde. Statt Ressourcenketten und Punktemotoren stehen schnelle Entscheidungen und unmittelbare Interaktion im Vordergrund. Da eine Meisterschaft über vier Rennen ausgetragen wird, können Fehlentscheidungen in einem Lauf später noch korrigiert werden – zumindest solange die Konkurrenz nicht dauerhaft die bessere Linie findet.

Die ungewöhnliche Kulisse und der simultane Spielablauf lassen Kitchen Rally wie eine Mischung aus Rennspiel, Zeichenaufgabe und Partyspiel erscheinen. Dass dabei ausgerechnet die heimische Küche zur Rennstrecke wird, dürfte dem Titel einen gewissen Wiedererkennungswert verschaffen.

Kitchen Rally von Gabriele Bubola und Simone Luciani. Für 2–6 Personen, ab 9 Jahren, ca. 25–30 Minuten. BGG

BOUVIER international (2B630)

Lastwagenfahrer gehören im Brettspiel nicht unbedingt zu den häufigsten Hauptfiguren. Dabei steckt im Transport von Waren von A nach B durchaus einiges an Spielpotenzial. Road Master macht genau daraus sein Thema und schickt zwei bis sechs Personen auf die Straße, um möglichst gewinnbringende Lieferaufträge zu erfüllen.

Das Grundprinzip ist schnell verstanden. Aufträge wollen angenommen, Waren verladen und anschließend möglichst effizient an ihr Ziel gebracht werden. Dabei zählt jeder Würfel, denn der verfügbare Laderaum ist begrenzt und nicht jeder Auftrag verspricht denselben Gewinn. Wer sich zu viel vornimmt, fährt womöglich unnötige Umwege. Wer zu vorsichtig plant, überlässt lukrative Geschäfte der Konkurrenz.

Interessant dürfte vor allem die Frage sein, wie sich die verschiedenen Lieferaufträge miteinander kombinieren lassen. Oft liegt der Erfolg bei Pick-up-and-Deliver-Spielen weniger in einzelnen Fahrten als in einer cleveren Routenplanung, bei der mehrere Ziele möglichst effizient miteinander verbunden werden. Gleichzeitig gilt es, auf neue Gelegenheiten zu reagieren und die eigene Planung immer wieder anzupassen.

Mit einer Spieldauer von höchstens 45 Minuten und einer Altersempfehlung ab sieben Jahren scheint Road Master das Logistik-Thema bewusst zugänglich aufzubereiten. Statt komplexer Wirtschaftssimulation steht offenbar die Freude daran im Vordergrund, aus einer Handvoll Aufträge die profitabelste Tour herauszuholen.

Road Master von Jean-Christophe Bouvier. Für 2–6 Personen, ab 7 Jahren, ca. 15–45 Minuten. BGG

Cranio Creations (Halle 3, 3T400)

Orks gelten gemeinhin nicht als die geduldigsten Strategen der Fantasy-Welt. Warum also eine Belagerungsmaschine bauen, wenn man sich auch einfach gegenseitig auf die Schultern stellen kann? Genau dieser Gedanke scheint hinter Orcs Up! zu stecken. Das Ziel ist denkbar einfach: Die eigenen Orks müssen die Burgmauer erklimmen und als Erste die Spitze erreichen.

Ganz so einfach bleibt es allerdings nicht. Alle Spielenden verfolgen denselben Plan, wodurch es auf der Mauer schnell eng wird. Runde für Runde werden Karten ausgespielt, Orks übereinandergestapelt und immer neue Kletterversuche gestartet. Gleichzeitig sorgen Felsbrocken und andere Gemeinheiten dafür, dass mühsam errichtete Konstruktionen plötzlich ins Wanken geraten. Wer zu vorsichtig agiert, kommt nicht voran. Wer zu viel riskiert, findet seine Orks womöglich schneller am Fuß der Mauer wieder als ihm lieb ist.

Der Schwerpunkt liegt dabei klar auf Geschicklichkeit und direkter Interaktion. Die Balance der wachsenden Ork-Türme dürfte ebenso wichtig sein wie der richtige Zeitpunkt für eine kleine Sabotageaktion gegen die Konkurrenz. Dass das Spiel bereits ab sechs Jahren empfohlen wird, deutet auf einen bewusst unkomplizierten Zugang hin, bei dem das gemeinsame Chaos wichtiger ist als langfristige Strategie.

Mit Orcs Up! setzen Luca Bellini und Sara Valentino auf eine Idee, die ebenso simpel wie passend wirkt: Wenn schon eine Burg gestürmt werden soll, dann am besten mit möglichst vielen übereinandergestapelten Orks.

Orcs Up! von Luca Bellini und Sara Valentino. Für 2–6 Personen, ab 6 Jahren, ca. 30 Minuten. BGG

Deep Print Games (Halle 3, 3B300)

Dass ein Königreich nicht nur durch Helden und Burgen wächst, sondern auch durch geschickte Personalpolitik, zeigt Bloom Kingdom. In dem Kartenspiel von Christian Kudahl und Thomas Weber bauen die Spieler gemeinsam eine Auslage aus verschiedenen Charakteren auf. Der kleine Haken dabei: Die Karten, die man für die Wertung haben möchte, landen idealerweise gar nicht erst in der Tischmitte.

Runde für Runde wählen alle gleichzeitig Karten aus ihrer Hand und erweitern damit das gemeinsame Königreich. Dadurch steigen oft die Werte bestimmter Charakterarten. Wer von diesen profitieren möchte, sollte allerdings möglichst passende Karten bis zum Rundenende auf der Hand behalten, denn nur die letzten beiden Handkarten bringen Punkte. Das sorgt für ein interessantes Spannungsfeld zwischen dem Ausbau der gemeinsamen Auslage und den eigenen Wertungsmöglichkeiten. Nach drei Runden steht fest, wer die Entwicklungen am Hof am geschicktesten für sich genutzt hat.

Bloom Kingdom von Christian Kudahl und Thomas Weber. Für 2–5 Personen, ab 8 Jahren, ca. 15–25 Minuten. BGG

Mit Cubaneo entführt Deep Print Games die Spieler nach Kuba in die Jahre vor der Revolution. Handel, Politik und wirtschaftlicher Einfluss greifen dabei eng ineinander. Die Städte der Insel konkurrieren um Wohlstand, während zugleich Gesetze verabschiedet werden, die den weiteren Verlauf der Partie beeinflussen können.

Waren werden verschifft, Gebäude errichtet und Delegierte ins Parlament entsandt. Dort entscheidet sich nicht selten, welche Strategien künftig besonders lukrativ sein werden. Interessant klingt vor allem die Verknüpfung von wirtschaftlichen Entscheidungen und politischem Einfluss. Wer nicht nur auf den Markt schaut, sondern auch die Gesetzgebung im Blick behält, könnte sich entscheidende Vorteile verschaffen. Hinter dem historischen Schauplatz verbirgt sich damit ein klassisches Eurogame mit mehreren miteinander verzahnten Ebenen.

Cubaneo von Michael Rieneck und Stefan Stadler. Für 2–5 Personen, ab 12 Jahren, ca. 75–120 Minuten. BGG

Wesentlich alltäglicher geht es in Rooms & Roomies zu. Statt Handelsimperien aufzubauen, richtet man hier eine Wohngemeinschaft ein. Das klingt zunächst wenig spektakulär, dürfte aber jedem bekannt vorkommen, der schon einmal versucht hat, unterschiedliche Geschmäcker unter einem Dach zu vereinen.

Über vier Spieltage hinweg werden Möbelstücke eingekauft, in den eigenen Transporter geladen und anschließend in der Wohnung platziert. Gleichzeitig ziehen nach und nach neue Mitbewohner ein, die jeweils ganz eigene Vorstellungen von einem gemütlichen Zuhause haben. Während der eine vielleicht Wert auf eine bestimmte Einrichtung legt, wünscht sich die andere ganz andere Wohnverhältnisse. Wer die verschiedenen Bedürfnisse geschickt berücksichtigt und seine Räume entsprechend gestaltet, sammelt am Ende die meisten Punkte. Das Zusammenspiel aus Plättchenlegen und individuellen Wertungszielen wirkt auf den ersten Blick zeitlos und sehr zugänglich.

Rooms & Roomies von Juri Alexander. Für 1–5 Personen, ab 10 Jahren, ca. 30–75 Minuten. BGG

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Gesellschaftspieler gesucht!

Partnerschaft Frosted Games und Gesellschaftsspieler gesucht, jetzt 20.000 Mitglieder!Was für ein Meilenstein: die Seite zur Spielenden Suche Gesellschaftsspieler-gesucht hat die Marke von 20.000 Mitgliedern geknackt! 🎉 Seit über 14 Jahren kommen dort Menschen zusammen, die ihre Leidenschaft fürs Spielen teilen. Diese große Community ist auch uns seit langem positiv aufgefallen.

Deshalb können wir stolz 😊 als Nachricht verkünden: Wir freuen uns riesig, dass wir als Frosted Games exklusiver Partner von Gesellschaftsspieler-gesucht sind! Als Frosted Games teilen wir genau das, wofür auch Gesellschaftsspieler-gesucht steht: die Freude daran, Menschen an einem Tisch zusammenzubringen und gemeinsam zu spielen. Unserem Partner helfen wir als Frosted Games dabei, die laufenden Serverkosten zu decken, damit Gesellschaftsspieler-gesucht auch in Zukunft für euch alle kostenlos bleibt.

Ihr dürft gespannt seid, welche gemeinsamen Aktionen wir für euch und die Community von Gesellschaftsspieler-gesucht in Zukunft in petto haben!

Auf viele weitere gemeinsame Spielrunden! 🎲

www.gesellschaftspieler-gesucht.de

 

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Brettspiel Preis: Bistrospill 2026 – Sieger

Bistrospill 2026: Der Sieger steht fest. Aus den 76 eingereichten Spielen hatte eine Jury fünf Spiele nominiert und nun den Sieger gekürt: Preisträger für den Bistrospill 2026 Pili Pili ATM Gaming | 2–8 Personen | 15–20 Minuten Pili Pili ist ein Stichspiel, bei dem zunächst angesagt wird, wie viele Stiche man in einer Runde gewinnen wird. […]

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Brettspielbox unterwegs: Queen Games Pressetag 2026

Beim Queen Games Pressetag in Bonn dürfen wir jedes Jahr in familiärer und entspannter Atmosphäre die Neuheiten zur SPIEL kennenlernen. Das Team der Brettspielbox fühlt sich zudem in den Räumlichkeiten besonders zu Hause, da hier auch das jährliche Brettspielbox-Wochenende stattfindet (hier sind aktuell noch die letzten drei Plätze frei). Dieses Jahr war ich, Carina, aber […]

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Tipp um Tipp – Brettspiel-Quiz (45)

In unserem Format „Tipp um Tipp“ laden wir euch ein, mit uns zu quizzen. Wir beschreiben Euch einmal pro Woche in 15 bis 20 Hinweisen ein Brettspiel. Wie schnell bekommt Ihr es heraus? Am Ende gibt es direkt die Auflösung. 

Schreibt uns gerne, wie Euch das Quiz gefällt oder sagt einfach hallo. Ihr erreicht uns unter info@doppelbrett.com, auf Instagram (https://www.instagram.com/doppelbrett_com/) oder bei Mastodon (https://podcasts.social/@doppelbrett).

Wir freuen uns auch über eine Bewertung z.B. bei Apple Podcasts oder Spotify.

Musik

Intro/Outro: John Deley – Play Song
Quiz: VibeDepot – Slow Jazz

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SPIEL 2026 Vorschau (VIII): Triangulation, La Cuenta, Loony Clues

Partyspiele gehören auch bei der SPIEL 2026 zu den festen Größen. Dabei muss es längst nicht immer laut und albern zugehen: Viele aktuelle Titel setzen auf Wortassoziationen, Kommunikation und kleine Denkaufgaben und funktionieren trotzdem mit größeren Gruppen.

Wir stellen heute drei neue Partyspiele vor, die bei der SPIEL 2026 erstmals erscheinen beziehungsweise dort neu auf den Tisch kommen. Triangulation, La Cuenta und Loony Clues verfolgen dabei ganz unterschiedliche Ansätze – vom geschickten Formulieren von Hinweisen über die Jagd nach der nächsten Tapas-Rechnung bis zur Suche nach geheimen Identitäten.

Triangulation

Wie viele Hinweise braucht es, um auf das richtige Wort zu kommen? In Triangulation (Allplay) sind es idealerweise genau drei. Das Besondere dabei: Die gegnerische Mannschaft darf bereits nach den ersten beiden Hinweisen raten. Erst danach erhält das eigene Team den dritten und entscheidenden Hinweis.

Die Herausforderung besteht darin, die ersten beiden Begriffe möglichst vage zu wählen, damit die Konkurrenz nicht zu schnell auf die Lösung kommt. Gleichzeitig sollen alle drei Hinweise zusammen für das eigene Team eindeutig sein. Das sorgt für spannende Wortassoziationen und viele Diskussionen darüber, welcher Hinweis nun eigentlich zu offensichtlich war.

Mit einfachen Regeln, kurzen Partien und einem hohen Kommunikationsanteil richtet sich Triangulation an Gruppen, die Wortspiele mit einem kleinen Knobel-Faktor mögen.

La Cuenta

In La Cuenta (Pegasus Spiele) zieht eine Gruppe von Freunden von Tapas-Bar zu Tapas-Bar. Das Problem: Irgendjemand muss am Ende die Rechnung bezahlen. Genau das möchte natürlich jeder vermeiden.

Die Spielenden legen reihum Karten aus ihrer Hand ab. Wer irgendwann keine passende Karte mehr spielen kann, muss die Rechnung übernehmen und verliert Geld. Das Spiel läuft über mehrere Runden, bis einer Person die Ersparnisse ausgehen. Gewonnen hat dann, wer noch das meiste Geld übrig hat.

Das Kartenspiel kombiniert einfache Regeln mit etwas Handmanagement, Ärgerpotenzial und einer guten Portion Schadenfreude. Durch die kurzen Partien eignet sich La Cuenta besonders als lockerer Auftakt oder Absacker für größere Spielrunden.

Welche Brettspiele erscheinen zur SPIEL 2026? Der Brettspielelust-KI-Chatbot weiß es: Befrag ihn zur aktuellen Vorschauliste von Board Game Geek und lass dir spannende Neuheiten zeigen!

Zum Chatbot

Loony Clues

Bei Loony Clues (Pink Troubadour) schlüpfen die Spielenden in geheime Identitäten und versuchen herauszufinden, wer oder was die anderen darstellen. Dazu stellen sie sich gegenseitig ungewöhnliche Ja-Nein-Fragen wie „Bist du bunt?“ oder „Kann man dich waschen?“.

Der Clou: Die Antworten hängen oft von der persönlichen Interpretation ab. Ist Sushi waschbar? Kann etwas gleichzeitig flach und rund sein? Genau diese Diskussionen sorgen für die unterhaltsamen Momente des Spiels.

Wer die Identitäten der Mitspielenden möglichst schnell entschlüsselt, sammelt Punkte. Gleichzeitig profitiert man aber auch davon, wenn andere die eigene Identität korrekt erraten. Durch die wechselnden Fragen und Interpretationen verläuft jede Partie etwas anders und lädt zum erneuten Spielen ein.

Hinweis: Alle Informationen in diesem Artikel basieren auf den aktuellen Einträgen der BoardGameGeek-Preview-Liste zur SPIEL Essen 2026. Änderungen (z.B. bei den Regeln, Erscheinungsterminen, Preisen oder Standorten) sind bis zur Messe jederzeit möglich. Alle Angaben daher ohne Gewähr.

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SPIEL 2026 – Beeple Talk – Road to Essen ist gestartet

Die SPIEL Essen 2026 rückt näher und damit startet auch das Beeple Radio wieder durch. Unter dem Motto „Road to Essen“ begleitet das Beeple-Netzwerk die Wochen vor der Messe mit zahlreichen Podcast-Folgen, in denen sich alles um die kommenden Brettspielneuheiten dreht. Ab dem 22. September sind rund 50 Verlagsvorstellungen geplant. In den einzelnen Folgen sprechen Mitglieder des […]

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Pluto (Julius Caesar God Cards Ranked, #7)

We’ve discussed general strategy tips for Julius Caesar (Grant Dalgliesh/Justin Thompson, Columbia Games). One area that deserves closer scrutiny are the God cards. They are enticing, but best used in moderation. Which begs the question: Which of them are almost must-use cards and which the more disappointing of the divine bunch? Thus, I’ll rank them in ascending order, laying out how to use the card best and why I rank it how I rank it. Today, we begin at the seventh and lowest rung of the ladder… quite fittingly, that’s Pluto.

If you want to read more posts like this strategy post – for example, the next six posts on God cards in Julius Caesar – I strongly recommend you subscribe to the blog: All new posts in your inbox right when they go live!

What does the card do?

Pluto allows you to exceed the usual movement limits per road (only if you attack): You can move six blocks on a major road (instead of the usual four), three on a minor road (instead of two) and two across a strait (instead of one).

©Columbia Games.

What would be the best uses?

This card can be useful for a bigger attack than planned – either to bring overwhelming force against a tough enemy stronghold or to force lightly defended straits.

Why is it bad?

In itself, the Pluto card is nothing but a 1 Move/0 Levy card which lets you go first. And the big attacks it promises are mostly a mirage:

Gathering six blocks in Narbo? Might just play the next card openly already. If Caesar’s concentration of forces happened before Pompey got to execute his card, Pompey can still fortify Tarraco with all or most of the blocks from Carthago Nova and new recruits, which means Caesar will get his big battle, but on unfortunate terms, as defenders fire first. Even if Caesar was sneaky and concentrated his forces when he went second, Pompey will be able to reinforce the battle with the Carthago Nova blocks (which will come into play in the second round of battle).

Whenever you gather six blocks for a huge Pluto attack on the next card, you might as well tell your opponent with a megaphone that you hold the card. So, they can either prepare for the attack (usually by recruiting more defenders or moving reinforcements to the threatened area), or cancel it altogether by playing a God card of their own. In any case, you should probably not play Pluto as the last card of a year, because if you win the battle, you are likely to be left with too many blocks for the stacking limit.

Finally, attacking the Hellespont with two blocks against one! …just that Pompey can reinforce his lone block with the adjacent forces.

Forcing a strait with two instead of one blocks runs into the problem that your opponent will likely have more forces nearby: If they defend the Hellespont/Bosphorus they can just reinforce the attacked space with whichever defender they had in the other space. If they defend the Straits of Messina, they can usually pull troops from Syracuse or Neapolis.

Is there a silver lining?

Yes – you can use Pluto when you suspect your opponent will play a God card themselves to cancel that card (as with all God cards). And you can use it if you desperately need to go first on a given turn for one move (for example, to run away with a damaged leader block).

Pompey has taken heavy hits in the previous battle and is now down to one step, vulnerable to either a Vulcan eruption or an attack on Carthago Nova. Pluto blocks the former and allows Pompey to run away from the latter to fight another day.

How do you feel about Pluto? Similarly unenthused as I – or are you a plutophile, a plutomaniac, a plutocrat? What are your best tricks to use the card? Let me know in the comments!

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Tipp um Tipp – Brettspiel-Quiz (44)

In unserem Format „Tipp um Tipp“ laden wir euch ein, mit uns zu quizzen. Wir beschreiben Euch einmal pro Woche in 15 bis 20 Hinweisen ein Brettspiel. Wie schnell bekommt Ihr es heraus? Am Ende gibt es direkt die Auflösung. 

Schreibt uns gerne, wie Euch das Quiz gefällt oder sagt einfach hallo. Ihr erreicht uns unter info@doppelbrett.com, auf Instagram (https://www.instagram.com/doppelbrett_com/) oder bei Mastodon (https://podcasts.social/@doppelbrett).

Wir freuen uns auch über eine Bewertung z.B. bei Apple Podcasts oder Spotify.

Musik

Intro/Outro: John Deley – Play Song
Quiz: VibeDepot – Slow Jazz

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Das Spektakel ruft: Vorbestellaktion für Colosseum startet am 18.09.2026

Ave, liebe Frosted Fans! Es gibt mal wieder kolossale Neuigkeiten: Denn Mit Colosseum: Das große Spektakel starten wir noch diese Woche eine weitere Vorbestellaktion in unserem Webshop. Schon am 18.09.2026 geht’s los, wie immer mit attraktiven Bundle-Angeboten, die nur für den Zeitraum der Aktion gelten – oder solange der Vorrat reicht. Vorab wollen wir euch schon einmal einen Überblick über das Spiel und die Aktion geben.

Ein Klassiker in neuem Gewand!

Colosseum: Das große Spektakel ist sicher einigen von euch bereits ein Begriff, handelt es sich doch um eine Neuauflage des Klassikers Colosseum von Wolfgang Kramer aus dem Jahr 2007. Das interaktive Strategiespiel lässt euch in der Rolle eines Impresario, eines Veranstalters antiker Amphitheater-Aufführungen, um die Gunst des Publikums wetteifern.

Wer sichert sich die interessantesten Darsteller in Bietgefechten, handelt und feilscht am effektivsten mit seinen Mitspielern um Ressourcen und investiert weise in Ausrufer oder den Tempel der Fortuna? Colosseum: Das große Spektakel lässt euch das herausfinden – und zwar schöner denn je!

 

 

Denn mit der Neuauflage hat unser Partnerverlag Fantasia Games dank Art Direction von Yoma und fantastischen Illustrationen aus der Feder von Ian O’Toole für eine atemberaubende Tischpräsenz gesorgt. Außerdem bieten einige kleine Modulerweiterungen noch mehr Abwechslung und eine höhere Anpassbarkeit der Spielerzahl: Ihr könnt Colosseum jetzt nicht nur mit bis zu 6 Personen spielen, sondern dürft euch auch über einen Solomodus und einen verbesserten Zweispielermodus freuen.

Das erwartet euch in der Vorbestellaktion am 18.09.

 

Wir können euch nicht nur die Retail-Version des Grundspiels anbieten, sondern auch viele der Deluxe-Zubehör-Artikel aus der internationalen Gamefound-Kampagne. Konkret sind das: Der Metall-Gladiatorhelm, das Holz-Upgrade-Pack, und die Metallmünzen. Hierfür wird es natürlich Bundle-Angebote geben.

Außerdem werden wir auch die Deluxe-Spielmatte anbieten – leider können wir das aber nur in einer streng limitierten Anzahl von 20 Stück tun. Die Matte wird einzeln und als Teil eines All-In-Bundles zum Start der Aktion in den Shop gestellt. Wenn ihr Interesse an der Matte habt, lohnt es sich also, am 18.09. auf unserem Discord-Server oder über unseren Newsletter nach der Ankündigung des Aktionsstarts Ausschau zu halten, um schnell genug zu sein!

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