Creating moments in Pilgrim Poker - why I make games
Ein Brief sorgt für Bewegung in der Brettspielwelt. Cole Wehrle verlässt Leder Games. Kein Skandal, kein Bruch, sondern ein klarer, selbstbewusster Schritt eines Designers, der das moderne Brettspiel geprägt hat wie kaum ein anderer. Root, Oath und Arcs stehen nicht nur für erfolgreiche Titel, sondern für eine Haltung, die Spiele als politische, narrative und fordernde Erlebnisse versteht.
Warum dieser Abschied weit über eine Personalie hinausgeht, beleuchten wir hier im Blog und ausführlich im Podcast Beyond the Table, den du direkt unter diesem Artikel hören kannst.
Cole Wehrle war bei Leder Games nie nur Spieleautor. Als Creative Director hat er den Verlag entscheidend mitgeformt. Root wurde zu einem der prägendsten asymmetrischen Brettspiele der letzten Jahre, Oath zu einem kontrovers diskutierten Statement darüber, was Brettspiele leisten können.
Dass Leder Games diesen Weg mitgegangen ist, zeigt, wie viel möglich ist, wenn ein Verlag bereit ist, Risiko, Haltung und kreative Freiheit zuzulassen.
Bemerkenswert ist die Konsequenz dieses Abschieds. Oath und Arcs wechseln zu Coles neuem Studio Buried Giant Studios, während Root bei Leder Games bleibt. Ein Schritt, der in einer oft markengetriebenen Branche ein klares Zeichen setzt. Vertrauen, Fairness und Respekt vor kreativer Arbeit sind hier keine Floskeln, sondern gelebte Praxis.
Parallel dazu führt Cole Wehrle weiterhin Wehrlegig Games. Historische Spiele, klare Autor:innenhandschrift, kein Blick auf den Massenmarkt. Wehrlegig ist bewusst klein, bewusst sperrig und genau deshalb relevant. Es zeigt, dass Erfolg im Brettspiel nicht nur in Verkaufszahlen messbar ist. Aber es ist nicht zu unterschätzen, dass Spiele wie Pax Pamir durchaus auch große und wirtschaftlich relevante Auflagen erreichen können.
Der Abschied von Cole Wehrle wirft grundsätzliche Fragen auf.
Wie viel Einfluss sollte ein Designer auf einen Verlag haben?
Welche Verantwortung tragen Verlage für die Welten, die sie miterschaffen?
Ist dieses Modell ein möglicher Weg für die Zukunft der Branche?
Diese Fragen stehen im Mittelpunkt der aktuellen Beyond the Table Folge, die du direkt unter diesem Artikel anhören kannst.
Cole Wehrle verlässt Leder Games, aber er hinterlässt eine klare Spur. Spiele, die etwas wollen. Partnerschaften, die funktionieren. Und ein Beispiel dafür, wie erwachsen, transparent und respektvoll diese Branche sein kann, wenn sie es will.
While playing a tabletop game, has the game ever instructed you to do something that leads you to connect mechanically or thematically with other people playing the game around the world?
Examples are rare (and I’m hoping you can share some in the comments that I don’t know about), but here are a few that don’t involve spoilers:
Before I get to some tabletop spoiler examples, here are a few from digital games that may better explain the concept of “meta-connective”:
Why does any of this matter? Maybe it doesn’t–maybe it’s just me. I really like that other people are playing (or have played) the same game I’m playing, and I’m enamored by the idea that something I do in the game may have a small impact on someone halfway across the world. The small downside is that these involve a brief digital element (web interface, not a dedicated app), but I think the pros outweigh that con.
With that in mind, here are the two places that meta-connective elements have appeared in Stonemaier games. Click to expand if you’re okay with these spoilers (it’s more of a story spoiler in Charterstone and a small discovery spoiler in Vantage).
In Charterstone, players competitively build a village in the kingdom of Greengully over a 12-game legacy campaign. In each session, the Forever King gives the village something to accomplish, making him either happy or angry. At the end of a specific game, you’re instructed to go to a website where you see your village on a map of Greengully (you name it there), along with thousands of other villages created in other games of Charterstone.
The website instructs you to log the sum of your scores for that game, and it compares your average (weighted by player count) to the average of the other villages (real scores reported in other campaigns). If you’re above average, the king is happy; if you’re below average, the king is angry–both lead to different mechanical consequences.
In Vantage, there are a few dozen giant, glass-like orbs scattered throughout the vast planet. If you interact with an orb in a specific way, the game gives you the option to go to a website where you can see limited-text messages scrawled on the surface of the orb by other real people who have previously visited that orb (ala Elden Ring). You then have the option to leave a message of your own. There’s no mechanical impact other than gaining information about your surroundings and how to interact with them, which is a major aspect of Vantage.
I think this is just the tip of the iceberg of what meta-connective elements could be…if they’re something that people enjoy. They don’t even require narrative games to work. For example, imagine an economic game where you log the end-game value of goods and resources on a web app. During setup, you check the app to see the current worldwide value of those goods and resources, applying them to your board before starting play.
I’m fascinated by these elements, but again, it might just be me. :) What do you think? Have you seen meta-connective elements in tabletop games? Are there certain types of them that you could see yourself enjoying?
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