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Weimar – Der Kampf um die Demokratie im Test

09. Juli 2025 um 01:27

Mit Weimar bringen Skellig Games und Spielworxx in Kooperation einen Politik-Kracher von Matthias Cramer auf den Markt und buhlen um einen Platz in eurem Spieleregal. Mit Doublelayer-Board und viel bedrucktem Holzmaterial möchte das Spiel sein historisches Thema in Szene setzen. Doch es gibt einen Haken: Mit Ausnahme des Solo-Modus ist das Spiel nur mit genau 4 Spielern spielbar. Ob das gut geht?

Die Quadratur des Gleichgewichts des Schreckens

Starten wir erstmal ganz sacht: Thematisch spielen wir die Entwicklung der Weimarer Republik nach. Das Spiel gliedert diese Zeit von 1918-1932 in 3 Phasen mit je 2 Runden. Die Spieler übernehmen dabei die Führung je einer Partei. Zur Auswahl stehen die SPD, die KPD, die Zentrumspartei und die DNVP.

Mechanisch gesehen spielen wir dabei ein Spiel, das quasi die Evolution der Evolution von Twilight Struggle / Gleichgewicht des Schreckens ist. Gesteuert über Handkarten, sowohl allgemeiner Republikkarten als auch eigener Parteikarten, beeinflussen wir politische Debatten oder unsere Aktivitäten in einer von 11 Städten. Alternativ dazu können wir auch die Effekte der einzelnen Karten spielen. Alles soweit bekannt vom Urvater der kartengetriebenen Konfliktspiele.

Allerdings kommt hier noch der Mechanismus der Aktionen mit hinzu – einer Ebene, die im Vergleich gänzlich neu ist. Und eine ganz neue Stufe an Interaktion ermöglicht: Zwar sind die Grundaktionen identisch bei allen Parteien. Es gibt aber auch Ausnahmen. Diese finden sich entweder in den Details, oder aber in der direkten Reaktion auf bestimmte Vorkommnisse auf dem Spielplan. So bekommt jede Partei eigene Ziele, Möglichkeiten und Einheiten spendiert. Dadurch erkennt man schnell, dass das Spiel nicht funktionieren würde, wenn nicht in Vollbesetzung gespielt werden würde.

Zugleich zwingt einem das Spiel dadurch auch einen Weg auf, der natürlich dem realistischen Verlauf nachempfunden ist: Die SPD und die Zentrumspartei haben zum Beispiel nur die Möglichkeit eines „Gegenputsches“ als Standard-Aktion. Eine Aktion, die nur dann möglich ist, wenn sie sich in der Regierung befinden. In umgekehrter Art und Weise gilt das für die DNVP und die KPD für die Standard-Aktion „Putsch“. Schafft man es also nicht nach dem realistischen Vorbild zu spielen, schrumpfen die Möglichkeiten und damit der eigene Einfluss.

Alternativ zu diesen Aktionen kann ich Aktionspunkte auch als maximal 2 „Reservepunkte“ aufsparen. Diese Punkte verfallen erst, wenn ich sie einsetze. Das ist nicht nur praktisch, sondern durch eine kleine Detailregel auch politisch unglaublich mächtig: Die parteispezifischen Reaktions-Aktionen kann ich einzig mit Aktionspunkten aus meiner Reserve bezahlen und aktivieren. Da die Anzahl der verfügbaren Reservepunkte stets offenkundig ist, können alle Mitspielenden auch einschätzen, wie Reaktionsfreudig ich gerade vermag zu spielen. Das kommt teilweise schon einer militärischen Abschreckung gleich und erlaubt mir auch mein Timing für bestimmte Aktionen besser zu bestimmen. Etwas Verständnis für diese Mechanik vorausgesetzt ist das hochspannend!

Wie eine Fackel im dunklen Wald

Ein historisches Thema setzt meist auch genaue Kenntnisse voraus, um Spannung und Motive herauszuarbeiten. Ich muss zugeben, dass mein historisches Wissen der Zeit vor 1932 gerne etwas Auffrischung vertragen hat. Ich sage es vorab: Weimar macht sehr vieles richtig! Beginnen wir bei der Anleitung. Die ist sauber strukturiert und gesetzt, klar geschrieben, sehr sehr übersichtlich und geht sparsam mit Bildern und Hinweisen um. Ich hatte zu keiner Zeit das Gefühl hier nicht durchzublicken.

Das Spielfeld und das gesamte Material helfen dabei, das Spiel schnell zu lernen. Das Doublelayer-Spielbrett hilft ungemein, die (optionalen!) Spielhilfen auf den Spielertableaus sind klasse und die einheitliche Symbolik sowie hilfreiches Grafikdesign gestalten den Einstieg zu einem Kinderspiel – zumindest für so ein Schwergewicht. Pro Spieler gibt es eine ganze A4-Seite an Symbolen und Erklärungen – ich habe sie nicht ein einziges Mal benötigt.

So könnte es aussehen…
…doch das vergrößerte „0-Feld“ macht alle Token lesbar. Super!

Was sich hingegen einschleifen muss, ist das jeweilige Spielziel. Natürlich sind Spielende-Bedingungen klar kommuniziert und es ist auch verständlich, wie man Aktionen und Ereignisse ausspielt. Aber das „warum?“ war mir anfangs nicht immer klar. Geholfen hat dann letztendlich die Übersicht der Siegpunkt-Quellen am Rundenende, um einen groben Plan zu haben, was gut für meine jeweilige Partei ist und was eben nicht.

Darüber hinaus debattiert man mehrere Runden über Themen im Parlament und weiß: Je weiter ein Thema „bei mir“ ist, desto besser. Aber wozu mache ich das? Das erschließt sich dann auch erst am Ende der Runde. Zum einen erhalte ich durch gut platzierte Themen Einfluss im Parlament (und so mit Sitze). Aber all diese Debatten haben letztendlich auch einen Effekt, den ich abhandeln muss: ich werde Startspieler (noch vor dem Kanzler), kann Armut bekämpfen, für Sicherheit sorgen… oder das Gegenteil davon tun.

Das Parlament…
…und unsere Debatten.

Zwischen zwei Welten

Was mir Weimar nicht leicht macht, ist die Einordnung: Der sehr hohe Anspruch steht einer hervorragenden redaktionellen Arbeit gegenüber. Weimar ist ein hoch komplexes Spiel, aber kein kompliziertes. Ich habe es als sehr angenehm empfunden nahezu niemals darüber nachdenken zu müssen wie etwas nochmal funktioniert. Die Frage war eher wozu ich etwas mache – was der beste Weg ist und wohin die Reise gehen soll.

Um diese Frage zu klären benötigt man wohl mindestens 1-3 Partien in derselben Gruppe, damit auch die Langzeit-Entwicklung der Republik über die 3 Phasen hinweg bekannt sind und die Decks der einzelnen Parteien eingeschätzt werden können. Von den je 2 optionalen Erweiterungsdecks mit je 5 Karten, die jede Partei innerhalb der Partie noch dazu gewinnen kann, ganz zu schweigen.

Republik- und Parteikarten der SPD.

Und diese Hürde muss man dann doch überwinden wollen und vor allem können. Weimar macht einem den Einstieg so leicht wie irgend möglich, was jedoch nicht bedeutet, dass er auch zwingend leichtfällt. Vielmehr muss man das System des Spiels kennen lernen, um es effektiv und zielgerichtet zu spielen. Natürlich kommt man auch in der Erstpartie über die Runden, aber um strategisch statt nur taktisch planen zu können, um sinnvoll agieren statt nur auf seine Kartenhand reagieren zu können muss man einfach sehr viel Wissen aufbauen. Dass das Spiel (mit Ausnahme des Solo-Szenarios) nur zu viert spielbar ist und wohl mit denselben Spielenden mehrfach gespielt werden sollte, macht es nicht gerade einfacher, diese Hürde auch zu nehmen.

Fazit zu Weimar – Der Kampf um die Demokratie

Weimar hat mich nachhaltig beeindruckt. Nicht nur, aber vor allem im Vergleich mit anderen kartengetriebenen Konfliktspielen, die in ihrer Präsentation meist doch eher bieder und zweckdienlich daher kommen. Da ist Weimar anders: Dieses Spiel ist ausgesprochen gut produziert. Das fängt beim üppigen Spielmaterial an und hört beim zugänglichen Grafikdesign noch lang nicht auf. Als Kirsche gibt es dazu noch ein stabiles Papp-Insert, das seinen Namen auch verdient.

Einziger Wermutstropfen ist die benötigte Spieleranzahl von genau vier Spielern und die thematische Komplexität. Hier benötigt man entweder viel Erfahrung im Bereich solcher Spiele, oder aber etwas Sitzfleisch – dann kommt das Hintergrundwissen ganz von allein.

Weimar braucht sich hinter seinen Artgenossen auf keinen Fall zu verstecken, setzt mit dem Aktionsmechanismus sogar noch eine spannende Mechanik oben auf. Die hervorragende Anleitung könnte kaum besser sein und „genretypisch“ gibt es noch ein Begleitheft mit Szenarien, der thematischen Erklärung der Ereigniskarten sowie einer toll geschriebenen und bebilderten Beispielrunde.

Auch wenn ich befürchte keine Spielgruppe für dieses Werk zu haben, hat mich Weimar auf ganzer Linie beeindruckt. Nicht nur als spannendes Spiel, sondern vor allem auch als sehr rundes Gesamtprodukt. Ich ziehe meinen Hut!

Kein Spiel ist für Jedermann. Ob Weimar etwas für euch ist, entscheidet allein ihr.

Top-Test

Erfahre mehr über das Wertungssystem im Toptest.

1. Thema

Die thematische Einbettung ist die Stärke dieser Spiele und auch hier fühlt sich alles hoch thematisch an. Das Beilagen-Material erklärt es auch noch bis ins Detail. Besser geht es nicht – Lehrauftrag erfüllt!

2. Material

Karten, Doublelayer-Spielbrett, bedruckte Holzteile in Hülle und Fülle, dazu noch ein gutes Insert? Dieses Spiel braucht sich hinter keiner EGG-Deluxe-Produktion zu verstecken.

3. Optik

Im Vergleich zu seinen Genrevertretern sehr ansprechend und hochwertig. Allerdings auch klassisch. Sepia ist hier vorherrschend. Was mir persönlich nie gut gefällt sind Fotos auf Spielmaterial. Auch wenn es sich hier um echte Fotos historischer Personen oder Ereignisse handelt, finde ich Zeichnungen einfach schöner. Die Gestaltung ist ansonsten zweckdienlich bis hochwertig.

4. Setup

Wie nicht anders zu erwarten ein Brocken. Hier kommt aber erschwerend hinzu, dass das ansonsten hervorragende Insert nur eine große Wanne für alle Holzteile bietet. Mit etwas 3D-Druck ist da sicherlich schnell Abhilfe geschaffen, aber nicht jeder hat so ein Gerät zuhause.

5. Spieleranzahl

Weimar ist nur mit genau 4 Spielern spielbar und das ist schwierig zu bewerten. Natürlich funktioniert es in dieser Spielerzahl sehr gut, jedoch muss man diese Gruppe auch erstmal formen und fördern, damit das Spiel seine Spannung auch vermitteln kann.

6. Zugänglichkeit

Die Anleitung macht den Job (fast) so gut wie möglich. Eine kleinere Hilfe zu Beginn was die parteispezifischen Ziele sind und worauf man bei Rundenende zu achten hat, hätte etwas Unklarheit während der Erstpartie verhindert. Dennoch macht vor allem das Material hier viel aus, beispielsweise die Vergrößerung des 0-Feldes bei den Debatten.

7. Spieltiefe

Die Spieltiefe ist natürlich überwältigend groß, jedoch kann ich nach meinen Gehversuchen noch nicht abschätzen, wie „gespielt“ man sich später fühlt. Genrevertreter wie Twilight Struggle / Gleichgewicht des Schreckens ziehen ihre Faszination auch aus der Frage, wann ich meinem Gegenüber ein Ereignis erlaube und welche Möglichkeiten er aufgrund des Spielfortschritts bereits/noch hat. Für meinen Teil fühlt sich das etwas „wie auf Schienen“ an. Das ist auch bei Weimar letztendlich der Fall, jedoch durch die 3 statt nur 1 Gegenspieler in kleinerem Maßstab. Die Aktionsmöglichkeiten setzen darüber hinaus noch eine Ebene auf, auch wenn ich hier – je nach Partei – wieder auf bestimmte Aktionen beschränkt bin.

8. Spieldauer

Die Spieldauer ist mit 360 Minuten angegeben. 6 Stunden für ein Spiel, das einen dauernd fordert. Ich persönlich mag lange Spiele, weil sie eine gewisse Entwicklung innerhalb einer Partie überhaupt erst möglich machen. Allerdings spielt dann wieder die benötigte Spieleranzahl nicht gerade in die Karten.

9. Downtime

Da sich die politische Landschaft und das Geschehen in den Städten stetig verändern, kommt hier keine Langeweile auf. Die Züge sind in der Regel zügig abgehandelt. Einzig die Reaktionen per Reserveaktion bzw. Ereigniskarte stoppen manchmal den Spielfluss – auch wenn sie spannend sind.

10. Preis

129,00 € UVP sind beileibe nicht wenig, aber man bekommt auch eine Menge dafür! Eine Menge Spiel, eine Menge Material und vor allem eine Menge redaktioneller Qualität. Wer mit dem Thema etwas anzufangen weiß und eine passende Spielgruppe hat, der wird sicherlich nicht enttäuscht sein.

Ergebnis

Mit 39/50 Punkten erreicht Weimar – Der Kampf um die Demokratie die Bewertung „Empfehlenswert“!

An Age Contrived im Test

27. Juni 2025 um 13:09

An Age Contrived versetzt dich in eine bunte Fantasy-Welt, in der ihr als Götter um Einfluss ringt, die selbst in Form ihrer fantastischen Avatare durch die Gegend wandeln. Das klingt episch – liefert das Spiel auch, was das Setting verspricht?

Das Worldbuilding

Die Hintergrundgeschichte, die wir in der Anleitung erfahren, klingt erstmal interessant: Wir sind Götter, die (sich selbst) Monumente errichten lassen möchten, um ihre Macht zu demonstrieren und zu festigen. Dazu wandeln sie als sogenannte Avatare selbst über die Welt und beeinflussen die Lebenden. Ziel ist natürlich, nicht in Vergessenheit zu geraten. Klingt ein wenig nach Ankh? Stimmt soweit auch. Jedoch geht An Age Contrived gänzlich andere Wege und ist ein kampfloses Strategiespiel mit einem Planungs-Puzzle – also ein waschechtes Euro.

Die unterschiedlichen Götter haben individuelle Fähigkeiten und heben sich zum Glück aus dem sonst so bekannten Fantasy-Einheitsbrei ab. Mein Favorit ist der „Baumgott“ – wohl angelehnt an den Film „The Green Knight“ – den ich aufgrund seiner Miniatur auch liebevoll „Brokkoli-Mann“ getauft habe. Die grafische Präsentation macht definitiv Lust auf mehr. Man muss sich jedoch gewiss sein, dass man hier keine Quest nachspielt, sondern ein Logikpuzzle möglichst effizient auszuführen hat. Es ist ein Euro, und da bleibt die Welt manchmal dann doch etwas oberflächlicher als in einem Abenteuerspiel.

Magnetisierend!

Was das Spiel besonders macht, ist das Material: Die dicken, hochwertig verarbeiteten Pappteile enthalten kräftige Magnete und halten angenehm fest – ein echtes Highlight am Tisch. Jeder neue Spieler muss sie sofort anfassen und begeistert testen. Das macht nicht nur optisch was her, sondern fühlt sich auch gut an.

Etwas schade ist es dann, dass das zentrale Spielbrett selbst nicht magnetisch ist. Die Bauplätze der Monumente sind mit Metallkonstruktionen versehen, welche bei Spielaufbau in das Board integriert werden sollen. Das ist durch das sechsteilige Spielbrett mit etwas Übung zwar möglich, ist jedoch im Vergleich zu den ansonsten hervorragend produzierten Monument-Tiles etwas umständlich gelöst.

Generell kann ich für mich festhalten: Die Magnete sind durchaus hilfreich und beim schrittweisen Aufbau der Monumente auch bitter nötig, um das Spiel nicht zu einem Geschicklichkeitsspiel verkommen zu lassen. Dennoch bleiben die Monumente selbst im Endeffekt nicht mehr als Papp-Gebäude in Brettspielen eben sein können.

Schwierige Struktur der Anleitung

Die Anleitung ist ein kleiner Stolperstein. Inhaltlich ist alles drin, was man braucht – aber die Struktur wirkt manchmal unübersichtlich. Die Infos sind da, aber nicht immer dort, wo man sie braucht oder erwartet. Immer wieder muss man blättern, nachschlagen, querlesen. Das bremst vor allem in der Kennenlernphase ein. Schon während des Aufbaus soll ich plötzlich auf Seite 22 Springen, während der Einleitung der Erklärung direkt zwei verschiedene Doppelseiten querlesen. Das erschwert den Einstieg unnötig, zumal die besagte Information auf auf diesen Seiten dann nicht direkt auffindbar ist.

Zentrales Minigame (der Aktionssteine)

Erinnert ihr euch, dass ich oben von „Eurogame“ sprach? Die Aktionssteine, die man nach und nach „programmiert“, sind das Herzstück des Spiels und qualitativ hochwertig. Sie ähneln stark den Steinen, wie man sie beispielsweise in Azul findet. Wer es mag, Abläufe im Kopf zu durchplanen, Ressourcen sinnvoll zu nutzen und sich Schritt für Schritt Vorteile zu erarbeiten, wird hier gefordert.

Jeder Stein, der das eigene Tableau verlässt, löst eine kleine Kettenreaktion aus – und genau das macht Spaß. Das Timing ist entscheidend, und es fühlt sich richtig gut an, wenn der eigene Plan aufgeht.

Mechanisch sind die Energiesteine ein cleveres Puzzle: Welche Steine lade ich auf? In welcher Reihenfolge schiebe ich sie in Plättchen über mein Tableau, um die gewünschten Effekte auszulösen? Wo werden sie wann sein?

Das ist jedoch manchmal Fluch und Segen zugleich: Wenn ich dran bin, kann ich entweder den Inhalt meines Tableaus gesamt um eine Position nach rechts verschieben – das führt zu „Das Verrückte Labyrinth-Vibes“! Oder aber ich löse Aktionen aus – so viele und so oft ich kann und möchte. Was sich im ersten Moment als „überschaubar wenige Optionen“ durchaus positiv liest, birgt beim genaueren Hinsehen aber unglaubliches Optimierungs-Potenzial, und das kann zu ausufernder Downtime führen.

Wird dann noch ein Teil des Monuments gebaut und der eigene Anteil daran gewertet, können Unbeteiligte sich auch mal eine Auszeit gönnen. Wäre es hier nicht viel spannender gewesen, pro Zug nur eine einzelne Aktion zu ermöglichen?

Verwirrende Symbolik & belanglose Bewegung

Zwar sind viele Icons grafisch sauber gestaltet, doch in der Fülle der Symbole verliert man manchmal den Überblick. Besonders neue Spieler tun sich schwer, die Zusammenhänge auf Anhieb zu erfassen – viele Symbole wirken zunächst ähnlich, transportieren aber völlig unterschiedliche Funktionen – hier ist anfangs Nachschlagen angesagt.

Die Bewegung der eigenen Miniatur, die man eigentlich als ein zentrales Spielelement erwarten würde, ernüchtert ein wenig. Statt sich wirklich als Gottheit über das Spielfeld zu erheben, fühlt man sich eher wie eine Art Sidekick, der Boni einsammelt, indem man eine der wenigen Brücken überquert – abseits davon ist die Bewegungsaktion eigentlich unnütz und kann zu verschwendeten Aktionen führen. Die Positionierung hat kaum Einfluss auf strategische Entscheidungen. Das fühlt sich nicht göttlich an, sondern mechanisch – und macht die Bewegung zu einem von vielen Pflichtschritten, der selten wirklich spannend ist.

Aber wie zuvor gesagt: Es ist ein Eurogame und legt somit andere Schwerpunkte als ein Abenteuerspiel. Man muss einfach wissen, was für eine Art von Spiel man kauft, und wird dann auch nicht überrascht, dass weniger Abenteuer drin steckt, als das Wordbuilding und die Optik vermuten lassen.

Von Schein und Sein

Die mechanische Handhabung der Steine ist etwas repetitiv, da der Kern des Spiels die Optimierung dieses Puzzles ist. Das Spiel wartet mit viel Thema auf, was durch die Mechanik dann wenig widergespiegelt wird.

Ein guter Vergleich dazu ist Vindication. Auch hier ist das Thema die eigentliche Triebfeder – spielerisch tauscht man eigentlich nur farbige Steine in andere um und gibt sie dann aus.

Wenn euch das bei Vindication nicht beeindruckt hat, dann solltet ihr überlegen, bevor ihr zuschlagt. Wenn ihr Vindication jedoch mochtet, dann ist An Age Contrived auf jeden Fall einen Blick wert! Schaut doch mal bei Skellig Games vorbei, wenn ihr euch zur Zielgruppe zählt – und macht euch ein eigenes Bild. Dort wird das Spiel bald verfügbar sein.

Fazit zu An Age Contrived

An Age Contrived hat viele gute Ideen und ein starkes zentrales Minigame, das logisch, planbar und befriedigend ist. Das Material hinterlässt gemischte Gefühle: beeindruckend in der Qualität ist es allemal. Etwas an dem Spiel verspricht Abenteuer, obwohl sehr viel Eurogame drin steckt. Die Anleitung erschwert den Einstieg unnötig.

Thematisch bleibt eurotypisch vieles eher an der Oberfläche. Zwar haben alle Aktionen, Möglichkeiten und Auswirkungen thematische Bezeichnungen, aber letztendlich macht man eigentlich nichts anderes als Steine von seinem Tableau irgendwo hin zu legen.

Das eigentliche Spiel – die Optimierung des Tableaus – macht dennoch eine Menge Spaß! Trotz der Anzahl an Kritikpunkten in diesem Test kann ich mir dennoch gut vorstellen, dass An Age Contrived in manchen Gruppen genau das richtige sein kann.

Das bedeutet auf der anderen Seite aber auch, dass es kein Selbstläufer ist und ihr nicht blind, sondern mit Bedacht kaufen solltet. Wie eigentlich immer, oder?

Im Bereich der thematischen Euros hat An Age Contrived mit seiner individuellen und frisch wirkenden Aktionssteine-Mechanik definitiv genug Alleinstellungsmerkmale, um sich seine Fanbase zu ergattern.

Kein Spiel ist für Jedermann. Ob An Age Contrived etwas für euch ist, entscheidet allein ihr.


Top-Test

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1. Thema

Das Thema lässt im Verlauf der Kennenlern-Partie leider stark nach. Den thematischen Unterbau, den das Wording und die Erklärung aufbauen, verblasst leider schnell hinter einer unerwartet eintönigen Mechanik. Bis dahin ist die Welt aber doch eigenständig und interessant.

2. Material

Etliche Token in hoher Qualität, ein sehr hochwertiges Regelheft, Spiel- und Aufbauhilfen, die hervorragenden Steine und magnetische Papp-Teile samt Unterkonstruktion aus Metall. An Age Contrived macht vieles richtig. Dass die Gebäude dann letztendlich doch recht plump wirken und dass gerade für den Aufbau wichtige Magnete im Spielbrett fehlen, verhindert die vollen 5 Punkte.

3. Optik

Das Spiel ist schon liebevoll gemacht, keine Frage! Doch gibt es einige Design-Entscheidungen, die ich fragwürdig finde. Zum einen haben alle Fraktionen je zwei Farben, von denen man sich eine während des Setups aussuchen darf. Das erschwert den Lern- und Unterscheidungsprozess deutlich. Die Icons sind nicht immer aussagekräftig und der Spielplan zwar schön, aber auch teilweise unübersichtlich. Handwerklich aber ist das Design über jeden Zweifel erhaben.

4. Setup

Uff, das dauert! Hier Token, da Steine, Plättchen drunter, Marker drüber, Marker nur zum Aufbau, und bei weniger als 3 Spielern kommen nochmal weitere Steine dazu bzw. manche Plättchen wieder weg. Ich bin ganz ehrlich: Ein Expertenspiel wie ein Lacerda verbraucht nicht mehr Zeit beim Aufbau.

5. Spieleranzahl

An Age Contrived ist immer spielbar, leidet aber ab 3 Spielern an einem deftigen Problem: Einen Bauabschnitt eines Monuments zu errichten, benötigt immer (!) 3 Steine von Mitspielenden. Das Problem dabei ist: Nur wer den 3. und letzten Stein setzt, bekommt dafür Siegpunkte. Alle anderen werden mit Bonussen abgefertigt oder gehen leer aus. Mir hat sich während der Partien nie erschlossen, warum irgendjemand den 2. Stein setzen sollte. Dazu kommt natürlich die immense Downtime mit steigender Spieleranzahl. Es scheint, als würde das Spiel schlechter spielbar, je mehr Leute mitspielen.

6. Zugänglichkeit

Die Zugänglichkeit ist eher durchschnittlich: Die Anleitung ist verworren und springt häufig, die Icons sind nicht immer aussagekräftig und das Spiel verwendet zwar viele thematische Begriffe für unterschiedlichste Vorgänge, die aber häufig in derselben Tätigkeit enden: Ich nehme einen Stein von meinem Tableau und lege ihn aufs Spielfeld. Das macht die thematische Verknüpfung nicht gerade einfach.

7. Spieltiefe

Ich bin mir sicher, dass man mit weiteren Partien noch viel Optimierungspotenzial finden kann und wem dieses nicht ausreicht, der findet in der „Erweiterung“ noch Module, die es Anfängern leichter bzw. Profis schwerer machen zu gewinnen. Leider steigt damit auch die Downtime, aber oberflächliche Mechaniken kann man dem Minigame „Optimierung des Spielertableaus“ wirklich nicht vorwerfen.

8. Spieldauer

An sich eigentlich nicht zu lang, jedoch irgendwann recht eintönig. Das Spiel verliert sich in der Optimierung des Tableaus und wirkt dadurch irgendwann länger als man es eigentlich spielt. Das wird vor allem dann stetig unangenehmer, je mehr Mitspielende am Tisch sitzen. Ich bin mir sicher, dass man hier viel mehr hätte erreichen können, wenn man die Anzahl der Aktionen pro Runde limitiert hätte – so hätte man eben über mehrere Züge planen können und hätte dieselbe spannende Optimierungsaufgabe gehabt.

9. Downtime

Kann leider je nach Mitspielenden enorm ausfallen. Das kann man zwar häufig behaupten, aber leider kommt hier noch erschwerend hinzu, dass bei Wertungen von Monument-Abschnitten unbeteiligte Spieler oft in die Röhre gucken.

10. Preis

Der Preis steht zum jetzigen Zeitpunkt noch nicht fest. Daher vergebe ich hier einen Mittelwert von 3 Punkten. Sobald der finale Preis feststeht, werde ich diese Wertung anpassen. Es kann also sein, dass sich die Endwertung später um +/- 2 Punkte verändern kann.

Ergebnis

Mit 28/50 Punkten erreicht An Age Contrived die Bewertung „Durchschnittlich“.

Soll ich das Spielen oder falls ja, wie viele…

23. Februar 2025 um 17:28
Es war 1990 als in einem U-Comix ein toller Comic von Édika war. Damit ist nicht die Supermarktkette gemeint, sondern ein französischer Zeichner der sehr verrückten Figuren gemalt hat. In dem Comic ging es um einen Menschen der an einer Tür vorbeikam auf dem Stand sinngemäß: „Verein für Zweifler und Zögerer“. Die Person war interessiert […]
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