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Published — 08. Dezember 2025 BoardgameMonkeys_Brettspielrezensionen

Fallout: Wasteland Warfare - 2-Player Starter Set

Von: Oli
08. Dezember 2025 um 00:30


Fallout: Wasteland Warfare ist kein klassisches Brettspiel und will auch optisch keines sein. Es gibt keinen Spielplan, keine Spielhilfe und keine Kramerleiste. Dafür aber Gelände (in 3D natürlich nur, wenn man sich eins baut/kauft), Reichweiten, Miniaturen – also Tabletop. Und genau da war ich erst mal raus. Eigentlich. Denn was die Grundbox hier auf den Tisch bringt, ist trotzdem erstaunlich einladend – selbst für jemanden, der mit dem Begriff „Line-of-Sight“ bislang eher aus der Ego-Shooter-Zeit und normalen Dungeon-Crawlern vertraut war.

In der Starterbox finden wir Miniaturen, Karten, Marker, Gelände-Vorlagen aus Karton und ein paar Szenarien. Und: Man kann direkt loslegen. Ohne Geländebau, ohne Farbtöpfe, ohne sich eine Werkbank in den Keller zu zimmern und auch ohne die Anleitung komplett zu lesen. Das Spiel bringt nämlich eine Kurzanleitung (mit satten 8 Seiten) mit sich, dass in Form von Tutorials in das Spielsystem einführt Das ist super gemacht und durchdacht. Platzmäßig funktioniert das Spiel auch auf dem Wohnzimmertisch – und das sogar erstaunlich gut, wenn man bedenkt, dass das Genre ja eigentlich für epische Szenerien steht. Echte Tabletopper werden hier aber sicherlich den Kopf über mich schütteln, da ich einfach ohne Gelände, ohne Gebäude und auch sonst ohne optische Zusätze (außer den mitgelieferten natürlich) gespielt habe. Sorry dafür.

Spielmechanisch bewegen wir unsere Figuren rundenweise durch die postapokalyptische Welt des namensgebenden Settings, führen Aktionen aus, werfen Spezialwürfel und versuchen, entweder Gegner auszuschalten oder Missionsziele zu erreichen. Bewegt wird sich mit Maßstab-Leisten, geschossen wird nach Reichweite, Deckung wird über Sicht- und eben Deckungslinien geregelt. Klingt erstmal sehr technisch, spielt sich aber mit etwas Eingewöhnung erstaunlich intuitiv. Das liegt auch daran, dass das Spiel eine Art Zwischenschritt zwischen komplexem Tabletop und Dungeoncrawler ist. Zumindest fühlt es sich für mich so an, der bislang null-komma-nix an Erfahrung mit echten Tabletops hat. Die Regeln sind umfangreich, aber nicht überfordernd. Wer schonmal in Drunagor oder Terrinoth war, kommt hier grundsätzlich auch ganz gut rein. Im Kern geht es immer darum, mit allen eigenen Figuren jeweils eine Aktion zu machen. Das können dann passend zu Genre und Thema Bewegen, Schießen, Nahkampf, Sonderfähigkeiten wie Schlösserknacken oder das Bedienen eines Computers sein, um mal nicht alle zu nennen.

Was mich tatsächlich überrascht hat: Obwohl es eigentlich als Duell gedacht ist, funktioniert der Solo-Modus wirklich gut – und ich gebe es zu, anders habe ich das Spiel auch nicht gespielt. Die Gegner haben im Kern der „KI“ Karten, die diverse Würfelergebnisse aufzeigen. Und trotz aller Zufälligkeit agieren die „Bots“ durchaus sinnvoll. Grundsätzlich kann man das Spiel natürlich auch kooperativ gegen diese KI spielen. Oder eben ohne sie klassisch kompetitiv – ganz wie man mag. Zu allem gibt es auf der Homepage von Modiphius einiges zum Downloaden, Ausdrucken und Spielen oder auch zum Kaufen. Tatsächlich habe ich sogar ganz kurz angefangen, zu überlegen, ob ich vielleicht nicht doch noch das ein oder andere Gelände-Set….aber nein. Und da ich auch kein Talent im Miniaturen-Bemalen habe…habe ich es vernünftigerweise gelassen.

Aber: Man muss schon wissen, worauf man sich einlässt. Das hier ist kein 60‑Minuten-Absacker. Es ist ein Systemspiel, bei dem Aufbau, Übersicht und Planung und auch Zukäufe(!) dazugehören. Wer Streckenmessen und umfassende Regelwerke (Kurzanleitung, Handbuch, Kampagnen-Handbuch und Errata) nicht mag, wird sich hier schwertun. Und auch die Würfel können gelegentlich Frust bringen – denn wie immer im Ödland ist nicht alles planbar. Mein Fazit ist aber dennoch: Ich glaube, Fallout: Wasteland Warfare ist ein netter Blick in dieses Genre, ohne dass man gleich komplett in dieses Hobby einsteigen muss. Wer also einfach mal reinlubschen möchte, darf einen Blick riskieren. Es sieht nach viel Aufwand aus (und wäre es mit Terrain etc. sicherlich auch), spielt sich aber doch relativ „gradeaus“. Für jemanden wie mich, der mit dieser Art von Spiel bisher wenig am Hut hatte, war es durchaus ein zwar anstrengender, aber doch gar nicht so schlimmer Einstieg, wie ich es eigentlich erwartet hatte. Da mochte sicherlich das Fallout-Feeling einiges dazu beigetragen haben.

 

 

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Fallout: Wasteland Warfare 2-Player Starter Set von James Sheahan
Erschienen bei Modiphius Entertainment
Für 1 - 2 Spielende in bis zu 240 Minuten ab 14 Jahren
sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (hier Modiphius Entertainment)
*es handelt sich um einen Affiliate-Link. Für Euch entstehen keine zusätzlichen Kosten, wir erhalten eine kleine Provision.

Published — 28. November 2025 BoardgameMonkeys_Brettspielrezensionen

Die Legenden von Andor: Das ferne Land

Von: Oli
28. November 2025 um 00:30

Manchmal frage ich mich, was Andor-Held*innen eigentlich beruflich machen, wenn gerade mal keine Bedrohung aufzieht. Urlaub? Wellness im Rietburg-Spa? Vermutlich nicht.Denn kaum hat man sich durch die ewige Kälte geschlagen (wobei selbst das schon mehr als 2 Jahre her ist – Wahnsinn) und gedacht, mit Andor ist es nun zu Ende, geht es schon wieder los: Neue Karte, neue Legenden, neues Unheil im fernen Land.


Ja, Andor lebt. Und auch Das ferne Land bringt uns mal wieder eine neue Map mit frischen Legenden, eigenen Heldinnen und der gewohnten Portion „Lasst uns ausrechnen, was der beste Weg ist“. Wer schonmal ein Andor gespielt hat (und die Welt, die Mechanik oder das Spiel an sich mag), wird sich hier sofort heimisch fühlen. Zu den grundsätzlichen Regeln von Andor möchte ich hier aber nicht noch einmal referieren und verweise daher gerne hierhin oder dahin oder dorthin. Gleiches gilt für die positiven wie auch negativen Punkte zum Spiel. Denn rein mechanisch gleichen sich die Andor-Teile vielleicht nicht wie ein Ei dem anderen, aber doch wie zweieiige Zwillinge. Unterschiede sieht man nur im Detail oder aber im „persönlichen“ Hintergrund.


Denn auch thematisch ist die Welt ebenfalls dort, wo sie schon immer war: klassische „High-Fantasy“ mit Wendungen und viel zu wenig Zeit (bzw. Spielrunden). Es ist das (alt)bekannte Andor-Gefühl: gemeinsam planen/rechnen, hetzen, lachen, fluchen – und am Ende entweder heldenhaft siegen oder die Legende eben neustarten. Im Kern also alles beim Alten und genau das, was Fans wollen, eine Fantasy-Geschichte im oberen Familienspielbereich. Direkt losspielen, ohne Anleitung-Lesen.


Und wie immer ist es natürlich ein toller Fanservice für die vielen Do it yourself-Abenteuer, die es im Andor-Multiversum ja zahlreich gibt. Wer eigene Legenden schreiben will, findet hier frisches Material zum Austoben. Neue Gegner, neue Figuren, neue Orte. Wer Andor liebt, bekommt hier mehr vom Guten: vertrautes Spielgefühl, starke Storys, frisches Material. Wer bisher eher gelangweilt auf den Erzähler gestarrt hat, wird auch diesmal nicht bekehrt – selbst wenn die Geschichten diesmal (so wie meistens) wirklich gelungen sind. Für mich ein rundes Comeback und ein weiterer Beweis: Andor ist noch lange nicht am Ende des Weges angekommen.

 

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Die Legenden von Andor: Das ferne Land von Michael Menzel
Erschienen bei Kosmos
Für 2 - 4 Spielende in 60 - 90 Minuten ab 10 Jahren
sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (hier Kosmos)
*es handelt sich um einen Affiliate-Link. Für Euch entstehen keine zusätzlichen Kosten, wir erhalten eine kleine Provision.

Published — 26. November 2025 BoardgameMonkeys_Brettspielrezensionen

Gloomhaven: Knöpfe und Krabbler

Von: Oli
26. November 2025 um 00:30

Gloomhaven: Knöpfe und Krabbler wirkt auf den ersten Blick fast wie ein Scherz. Ein Gloomhaven – eine der größten Boxen in meinem Regal - jetzt im Miniformat? Mit Tierchen und farbenfroher Verpackung? Da denkt man schnell an ein abgespecktes Spin-off, das sich irgendwo zwischen Merchandise und Mitnehm-Mitbringspiel einordnet. Tatsächlich wartet aber ein durchaus ernst gemeintes Solo-Spiel auf einen.


Spielerisch bleibt die Miniversion dabei erstaunlich dicht am Original: Man steuert seine Figur durch eine Reihe von Szenarien, kämpft rundenbasiert gegen Monster, nutzt Karten für Bewegungen, Angriffe und Fähigkeiten – und erschöpft sich dabei langsam selbst. Der mechanische Clou ist ebenfalls derselbe: Pro Runde wählt man zwei Karten aus, von denen man jeweils eine obere und eine untere Hälfte verwenden darf. Entscheidungen wollen gut überlegt sein, denn das Deck ist mit seinen vier doppelseitig bedruckten Karten arg begrenzt. Wer unklug plant oder zu verschwenderisch agiert, ist ganz schnell einfach müde – und raus.
Was Knöpfe und Krabbler deutlich von seinem großen Bruder unterscheidet, ist der Einstieg: Die Regeln sind spürbar reduziert, die Komplexität heruntergeschraubt. Dem Spiel liegt eine Mini-Anleitung bei, die einen durch das erste Szenario führt, dann scannt man den QR-Code der Schachtel ab und kommt zur echten Anleitung, die durchaus mehr an den Urvater erinnert als das Mini-Heftchen, aber natürlich dennoch deutlich abgespeckt ist. Keine umfassenden Kampagnenregeln, ständiger Rückkehr nach Gloomhaven, Wegereignissen etc. zwischen den Szenarien. Man merkt sehr deutlich, dass hier viel Mühe hineingesteckt wurde, Gloomhaven zugänglicher zu machen, ohne es seiner mechanischen(!) Essenz zu berauben. Und das funktioniert erstaunlich gut. Eine Kampagne gibt es auch, mit insgesamt 20 Szenarien, von denen man je Held teilweise unterschiedliche zu sehen bekommt und kleineren Überraschungen. Auch entwickelt man seine Figur weiter, indem man Fähigkeitskarten levelt oder sie mit Ausrüstung versorgt (clever gelöst: Jedes Szenario ist mit Gegenständen bedruckt. Schafft man ein Szenario, kann man diese ausrüsten). Dafür gibt es keine Weltkarte oder großartige Entscheidungen zwischen den Szenarien).


Mechanisch bleibt Knöpfe und Krabbler wie erwähnt ein Taktikspiel mit Handkartenmanagement, Timing und Entscheidungen. Oder anders: Es ist in diesem Punkt eigentlich das große Gloomhaven: kluges Planen und spannende Szenarien mit Fortschritt – auch wenn das Teamplay hier ausbleibt. Als Gloomhaven-Veteran merkt man natürlich, dass einiges vereinfacht oder aber verschlankt wurde. So zeigen nun bspw. Würfel die Boni/Mali im Kampf an, statt Karten. Aber das ist nichts Negatives – vielmehr ist Knöpfe und Krabbler eine Art Destillat – ein Blick auf das Wesentliche. Es zeigt, wie stark das Grundprinzip von Gloomhaven trägt, selbst wenn man viele Details wegnimmt. Man spielt es schneller, man versteht es schneller, und es eignet sich auch gut für Neulinge in die Welt – wobei diese natürlich erstmal durch das Regel-PDF durch müssen oder jemanden zum Erklären brauchen.

Optisch ähnelt es dem Original ebenfalls. Nur dass wir es hier natürlich eher noch mit Tieren zu tun bekommen. Das mag manchen abschrecken, ist aber konsequent gedacht, passt schön zur Schachtelgröße – und ist ist vor allem funktional. Das Material ist dabei absolut solide (der Begriff „Miniaturen“ wird hier wirklich wörtlich genommen – die Helden sind kleiner als ein Fingernagel), wenn auch überwiegend eher zweckmäßig gestaltet. Aber auch das ist bei Gloomhaven an sich nichts Neues..


Für wen sind die Knöpfe und Krabbler nun also gedacht? Für mich persönlich ist es definitiv kein Ersatz für die große Box, da ich ein stetiges Fortschreiten und Weiterentwickeln meiner Charaktere mag. Das gibt es hier zwar auch, aber ist dann doch recht starr gelöst (das Szenario gibt an, wie viele gelevelte Fähigkeitskarten ich haben darf und auch das sind am Ende maximal 4). Als Einstieg in die Welt von Gloomhaven oder als kurze, knackige Kampagne nebenbei funktioniert es hervorragend. Oder anders gesagt: Wir haben hier ein nettes kleines Puzzlespiel für Zwischendurch, bei dem es gilt, mit den richtigen durchgerechneten Entscheidungen das eigene Ziel zu erreichen. Es ist und bleibt der bekannte Euro-Dungeon-Crawler, nur passt er eben nun in eine Hand oder die Jackentasche.

Zurück zum Start: Gloomhaven: Knöpfe und Krabbler ist natürlich kein Scherz, sondern solide gemacht. Es ist ein clever eingedampfter Ableger, der beweist, dass gute Spielmechaniken auch dann noch funktionieren, wenn man sie entschlackt. Und wer gerne die Gloomhaven-Mechanik in Reinform ohne Schicki-Micki und ohne Mitspielende in maximal 20-30 Minuten pro Szenario erleben möchte, kann hier gerne einen Blick riskieren. Denn es ist durchaus erstaunlich, was in dieser kleinen Kiste so alles drin steckt – selbst wenn man Spiele der Tiny-Epic-Reihe kennt.

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Gloomhaven: Knöpfe und Krabbler von Joe Kipfel und Nikki Valens
Erschienen bei Feuerland Spiele
Für 1 Spielende in 20 - 30 Minuten ab 14 Jahren
sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (hier Feuerland Spiele)
*es handelt sich um einen Affiliate-Link. Für Euch entstehen keine zusätzlichen Kosten, wir erhalten eine kleine Provision.

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