Die Anleitung von Thebai wirkt auf den ersten Blick doch ziemlich umfangreich. Dazu kommt noch ein Glossar, das den ersten Eindruck eines echten Regelmonsters verstärkt. Schaut man sich das eigentliche Spielgeschehen an, sind die Regeln aber erstaunlich schnell erklärt. Die Anleitung nimmt sich einfach viel Platz für schöne Beispiele, was grundsätzlich ja nichts Schlechtes ist. Denn auch wenn die Regeln überschaubar sind, haben wir es hier mit einem echten Hirnverzwirbler zu tun.
Die Regeln selbst sind dabei tatsächlich in wenigen Sätzen erklärt: Gespielt wird über zehn Runden, die jeweils aus einer Aktionsphase und einer Schicksalsphase bestehen. In meinem Zug setze ich zunächst einen Bevölkerungswürfel ein: entweder auf ein Aktionsfeld meines Anwesens, um beispielsweise Waren oder Drachmen zu erhalten, Würfel zu verbessern oder Kadmeia-Steine in die Stadt zu legen, oder lege ihn auf ein freies Feld in der Stadt. Dort löse ich den Effekt eines benachbarten Kadmeiasteins aus (ebenfalls diverse Dinge von Waren erhalten bis Würfel verbessern). Anschließend bewege ich meinen Archon (= Meeple) über die Kadmeiasteine und aktiviere den Stein, auf dem ich stehen bleibe. Ich darf nur dort laufen, wo Würfel liegen, die ich beim Überschreiten zudem verändere: Fremde Würfel werden stärker, eigene schwächer. Würfel, die über den Wert 3 hinaus verstärkt werden, steigen auf. Bevölkerungswürfel werden Ratsmitglieder und schalten dort Wertungen für die Schlusswertung frei, und Hoplitenwürfel werden zu Helden und bringen einen mitunter ziemlich starken Dauereffekt. Zusätzlich kann ich pro Zug einen Auftrag erfüllen, indem ich die geforderten Waren bezahle und die Belohnung kassiere, sowie optional ein Hilfsplättchen (eine Zusatzaktion auf dem eigenen Board machen) einsetzen.
Danach wird das Schicksalsplättchen der Runde abgehandelt. Bei einem Wohlstands-Plättchen erhalten alle den abgebildeten Effekt; bei einem Konflikt müssen sich die Spieler mit ihren Hoplitenwürfeln und gegebenenfalls Heerführern einem Angriff stellen – sofern diese jeweils in der gleichen Zeile liegen/stehen, in der der Angriff stattfindet. Wann welche Reihe dran ist, zeigen die Schicksalsplättchen schon lange vor dem eigentlichen Angriff. Wer stark genug ist, gewinnt Siegpunkte und kann zusätzliche Belohnungen erhalten. Wer verliert, büßt Punkte ein; wer sich gar nicht am Kampf beteiligt, wird besonders hart bestraft. Nach dem Konflikt wird das Tor vergeben (bringt einen Bonus für die Schlusswertung) und die verbliebenen Hoplitenwürfel können gegen Drachmen im Spiel bleiben. Nach der zehnten Runde folgt die Schlusswertung: Punkte gibt es für die Felder der Ratsmitglieder auf den Monumenten, vollständig geleerte Spalten des eigenen Anwesens und die Stärke der eigenen Würfel in der Stadt. Dazu kommen Wertungen für Sets aus erfüllten Aufträgen und eroberten Torplättchen sowie für übrige Waren und Drachmen. Unerfüllte Aufträge auf der Hand kosten dagegen Punkte.
Rein mechanisch ist Thebai also oberflächlich betrachtet allenfalls ein seichtes Kennerspiel. Die Regeln passen als Spielhilfe tatsächlich problemlos auf eine Seite – und dort ist dann sogar noch Platz. Das Problem: Man kann hier schlicht und ergreifend nicht einfach aus dem Bauch heraus spielen, wenn man irgendwie mithalten möchte. Die wenigen Möglichkeiten sind dermaßen miteinander verwoben, dass jeder Zug ordentlich durchdacht sein will – ganz egal, ob man normalerweise zur Analyse-Paralyse neigt oder nicht. Es gibt schließlich nur zehn eigene Züge, und die wollen sinnvoll genutzt sein.
Letztlich ist Thebai ein großes Puzzlespiel, bei dem jedes Puzzleteil gleich mehrere Verwendungsmöglichkeiten hat. Mit jeder Entscheidung verändert sich das Gesamtbild, und was zunächst nach einer guten Idee aussieht, kann einem an anderer Stelle wieder in die Quere kommen. Das ist reizvoll, macht die Sache aber auch komplex. Denn selbst nach längerem Grübeln ist keineswegs sicher, dass man gerade den optimalen Zug gefunden hat.
Leicht zu lernen, aber hart zu meistern ist eine ziemlich ausgelutschte Redewendung in unserer Brettspiel-Bubble. Hier trifft sie allerdings so gut zu wie schon lange nicht mehr. Mit jeder Partie wird man besser und findet auch schneller die Zusammenhänge und den „besseren“ Zug. Und ja, es gibt Züge, die man zu Beginn einfach machen sollte – zumindest soweit ich das Spiel bisher begriffen habe. Deshalb würde ich Thebai möglichst mit einer festen Gruppe spielen, die gemeinsam in das Spiel hineinwächst. Was man hier also braucht, ist vor allem Zeit. Zeit, das Spiel zu begreifen, Zeit die richtigen Wege zu erkennen, Zeit, sich reinzufuchsen. Thebai ist also nichts, was man mal eben zwischen Abendessen und Feierabend auf den Tisch legt. Dafür gibt es aber auch jede Menge zu entdecken und zu optimieren – wenn man denn die Zeit investieren möchte. Und das ist vielleicht der Kern des Ganzen: es will „zerdacht“ werden, man muss das Spiel „studieren“ und letztlich fordert es die grauen Zellen ganz massiv. Nicht, weil man ständig über die Regeln nachdenken muss, denn die sind kaum der Rede wert. Die Suche nach dem „richtigen“ Weg, ist das, was hier herausfordert – und das immer wieder neu, da ein Teil der Aktionsmöglichkeiten (die Kadmeia-Steine auf den Boards) in jeder Partie neu zusammengestellt werden. Ich weiß, dass es viele Menschen in unserer Bubble gibt, die das feiern – und all jene dürfen hier gerne einen Blick riskieren. Das Spieldesign an sich ist nämlich wirklich elegant. Für mich als Bauchspieler ist es dann aber doch zu kopflastig, um mir wirklich dauerhaft Spaß zu machen. Die gespielten Partien waren gut, aber jetzt ist es für mich eben auch gut. Aber das ist nur mein persönlicher Geschmack. Handwerklich kann ich dem Spiel hier wahrlich gar nichts vorwerfen.
Abschließend vielleicht noch ein Satz zu Material und Thema: Es sieht grandios aus und fühlt sich gerade durch die hölzernen Kadmeia-Steine richtig toll an. Nur schafft es das Thema für mich nicht, sich wirklich mit den Mechaniken zu verbinden. Am Ende bleibt Thebai durch und durch ein Euro, bei dem die antike Kulisse zwar hübsch anzusehen ist, für das eigentliche Spielgefühl aber kaum eine Rolle spielt.
Kingsburg ist wahrlich kein neues Spiel, sondern feiert in
diesem Jahr schon seinen 19. Geburtstag und gilt als Begründer des Dice
Placements. Da nun auch die zweite Auflage schon lange vergriffen, das Spiel
aber vielen in durchaus positiver Erinnerung ist, wurde es natürlich Zeit für
eine Neuauflage, in einer Dritten Edition. Und um diese soll es hier auch
gehen. Vergleiche zu vorherigen Editionen kann ich leider nicht ziehen, die
Packung sagt mir aber, dass Optik und Regelwerk angepasst wurden und auch einige
der früheren Erweiterungen nun direkt mitgeliefert werden.
Die Regeln des Spiels sind dabei relativ schlicht: Wir
spielen fünf Runden (Jahre) über 8 Phasen (4 Jahreszeiten und 4
Zwischenphasen). Wer mitspielt bekommt drei Würfel und ein großes Playerboard,
auf dem einige Gebäude in Zeilen und Spalten aufgedruckt sind. Jedes Gebäude
kostet Rohstoffe und bringt Vorteile im Spiel (z.B. Reroll-Möglichkeiten oder
Kampfstärke oder auch Rabatte beim Gebäudebau). Dazu gesellt sich ein
Spielbrett auf dem 18 Berater abgebildet sind. Über jedem Berater steht eine
Zahl von 1 bis 18 und unter ihr ein Bonus, den dieser Berater bringt. In den
Zwischenphasen werden kleine Boni für diejenigen vergeben, die in diesem Moment
die meisten oder wenigsten Gebäude gebaut haben (= nett gemachter
Catch-Up-Mechanismus: zusätzliche Würfel!) oder man darf Soldaten (=
Kampfstärke) anheuern. Im Winter (= Rundenende) wird gekämpft. Dort wird eine
Karte umgedreht, auf der ein Angreifer mit seiner Angriffsstärke aufgeführt
ist. Das Ziel jeder Runde ist es, diese Angriffsstärke zu übertrumpfen, um
einen Bonus zu bekommen. Wer das nicht schafft, erleidet teils heftige Strafen.
Und natürlich werden die Angreifer von Runde zu Runde stärker. Und natürlich
verlieren wir am Ende einer Runde sämtliche Kampfstärke, die nicht durch unsere
Gebäude resultiert. Dafür bekommen wir aber jede Runde auch Verstärkungen durch
das Spiel, die durch einen Würfelwurf ermittelt werden. Es gilt also in jeder
Runde Soldaten zu rekrutieren. Das wiederum machen wir in den übrigen drei
Jahreszeiten über das erwähnte Dice Placement: Wir würfeln unsere drei Würfel
und dürfen die Würfel dann „ausgeben“, um die Berater auf dem Spielbrett zu
aktivieren. Jeder Berater kann pro Jahreszeit nur einmal aktiviert werden und ich
darf meine Würfel alle auf einen Berater legen (für die Werte 13 - 18) oder
auch auf drei Berater (1 – 6) aufteilen. Da wir aber reihum immer nur einen
Berater aktivieren dürfen, weiß ich nie, ob mein Plan auch aufgeht – da alle am
Tisch meine Würfel kennen. Es gewinnt, wer bis zum Ende des Spiels die meisten
Siegpunkte gesammelt hat.
Das war’s im Kern auch schon. Die mitgelieferten
Erweiterungen sind zum einen die Rückseite der Playerboards mit nochmal 8
zusätzlichen Gebäuden, die Stadthalterkarten mit asymmetrischen Fähigkeiten
sowie Soldatenmarker, die den Würfelwurf im Winter ersetzen. Die Stadthalter
kann man dabei getrost immer einsetzen, die zusätzlichen Gebäude nur, wenn man
das Spiel mit den Standardgebäuden bereits gut beherrscht. Denn Kingsburg ist
von den Regeln her zwar simpel. Die Entscheidungen sind aber alles andere als
trivial. Man ist immer am Abwägen, welches Gebäude man als nächstes bauen
möchte, welche Ressourcen dafür benötigt werden und welche Berater man dafür nutzen
muss – und dann mit den eigenen Würfeln auch nutzen kann.
Das Spiel bringt
zudem einen simplen Mechanismus mit, über den es sich auch zu zweit sehr gut
spielen lässt – dafür würfelt man einfach mit den Würfeln einer anderen Farbe
und diese blocken dann entsprechende Felder – funktioniert super. Mit mehreren Mitspielenden
am Tisch gibt es aber ein deutlich stärkeres Gerangel um die Berater – dafür steigt
die Spielzeit aber auch deutlich an. Und diese ist auch unterhalb der Vollbesetzung nicht ohne. Unterm Strich ist Kingsburg aber ein
wirklich gutes Würfeleinsetzspiel auf unterem Kennerniveau, dass man auch gut
zum Einstieg in die Mechanik nutzen kann (das BGG-Weight von 3.00 halte ich für komplett überzogen, basiert aber auch auf nur einer einzigen Meinung ;) und immer Spaß macht – auch wenn es an
mein geliebtes Rajas nicht im Ansatz herankommt. Das liegt aber auch daran, dass Kingsburg um einiges reduzierter ist. Im Kern geht es um Kampfstärke, die man man über Gebäude erhält, die man über Ressourcen erhalten muss, fertig. Und in dieser Reduktion liegt die Stärke des Spiels (und ja, sie zeigt sich auch optisch, das muss man mögen). Einziger Wermutstropfen ist aber leider, dass sich das Spielbrett nach einiger
Zeit ungesund wölbt und ich im Netz gelesen habe, dass ich damit nicht allein
bin. Da sollte der Verlag also noch dringend nachbessern.