Lese-Ansicht

Spieleverlage e.V. zur SPIEL 2025 in Essen

22. Oktober 2025

UMSATZTREIBER SPIELE & PUZZLE

Nürnberg, 22.10.2025: Spiele & Puzzle koppeln sich von der Entwicklung des Spielwarenmarktes ab. Während die gesamte Spielwarenbranche von Januar bis Mitte September 2025 ein Plus von 4 % erzielte, baute die Warengruppe Spiele & Puzzle mit einem Wachstum von 18 % ihre Position im Spielwarenmarkt weiter aus. Damit stieg sie zur umsatzstärksten Kategorie im Markt auf. Allein das Segment Spiele legte mit über 22 % überproportional zum Vorjahr zu.

Nach Auffassung der Verlage dürfte sich der Aufwärtstrend bis Ende des Jahres fortsetzen. 73 % der vom DVSI und dem Spieleverlage e.V. im Rahmen des neuen BOARD GAMES INDEX befragten Verlage rechnen jedenfalls mit besseren Verkaufsergebnissen für das gesamte Geschäftsjahr 2025.

Die Warengruppe Spiele & Puzzle ist trotz eines nach wie vor schwierigen wirtschaftlichen Umfeldes zurück auf der Erfolgsspur. Zwar glauben 59 % der befragten Unternehmen, dass geopolitische Konflikte und die anhaltende Konjunkturschwäche in Deutschland – 2025 steht laut führender Wirtschaftsforschungsinstitute im Zeichen der Stagnation – die Verbraucherstimmung eintrüben, aber dennoch rechnen die Spieleverlage mit moderatem Wachstum.

Ein wichtiger Motor dafür ist der anhaltende Trend zu Sammelkarten, aber auch Karten-, Party-, Erwachsenen- und Familienspiele befeuern den Markt. Klassiker spielen ebenfalls eine wichtige Rolle. Für 40 % der Verlage sind sie der zweitwichtigste Wachstumstreiber. Rechnet man Sammelkarten heraus, legten reine Spiele immer noch über 6 % zu.

„Familien- und Erwachsenenspiele stehen wie kaum eine andere Kategorie für die deutsche Brettspielkultur, die sich in den vergangenen zwei Jahrzehnten stark ausdifferenziert hat“, sagt Hermann Hutter, Vorstandsvorsitzender des Spieleverlage e.V. und Geschäftsführer der Hutter Trade GmbH + Co KG. „Sie haben durch ihre Qualität, innovativen Spielmechaniken und Vielseitigkeit den internationalen Ruf der German Board Games begründet.“

Obwohl internationale Anbieter in den deutschen Markt drängen, sehen die deutschen Verlage weiterhin Wachstumspotenziale in Europa und den USA – vor allem in Frankreich und Amerika. Bereits 30 % der befragten Unternehmen erzielen über 40 % ihres Umsatzes im Ausland, bei weiteren 25 % liegt der Anteil zwischen 20 % und 40 %.

ZUVERSICHT IST ZURÜCK

Die Verlage blicken optimistisch auf das Weihnachtsgeschäft, das in den letzten Jahren für die Branche durchwachsen verlief. 68 % der Befragten erwarten 2025 bessere Ergebnisse als 2024.

„Das Wachstum der Warengruppe Spiele & Puzzle in den ersten neun Monaten zeigt einmal mehr, dass Brettspiele die Menschen unvermindert anziehen“, so Dieter Strehl, stellvertretender Vorstandsvorsitzender des Spieleverlage e.V. und Geschäftsführer der Wiener Spielkartenfabrik Ferd. Piatnik & Söhne.

Preiswerte, kompakte, schnelle und familientaugliche Kennerspiele stehen derzeit hoch im Kurs, aber auch hochpreisige Spiele finden Käufer, wenn Idee und Umsetzung überzeugen. Der Trend zu kooperativen Spielen hält an: Schon 1988 erhielt mit „Sauerbaum“ das erste kooperative Spiel einen Sonderpreis der Jury Spiel des Jahres – und auch 2025 wurde erneut ein kooperatives Familienspiel ausgezeichnet.

In Deutschland betrug 2024 der Anteil der Alleinstehenden an allen Lebensformen rund 45 % – Tendenz steigend. Während Solospiele von 57 % der Verlage als Nischenprodukte gesehen werden, gewinnen Zwei-Personen-Spiele an Bedeutung.

Der BOARD GAMES INDEX zeigt zudem:

  • 62 % der Verlage beobachten eine Zunahme von Onlinekäufen
  • 48 % einen Rückgang des stationären Handels

Daher setzen 53 % auf klare Preisgrenzen, um wettbewerbsfähig zu bleiben.

NACHHALTIGKEIT UND POLITISCHE RAHMENBEDINGUNGEN

Trotz des Rückgangs öffentlicher Debatten um Nachhaltigkeit sehen 85 % der Verlage das Thema weiterhin als wichtig oder sehr wichtig an.

Wichtige Maßnahmen sind:

  • Optimierung von Verpackungs- und Schachteldesign (75 %)
  • Verbesserung der Lieferketten (45 %)
  • stärkere Verlagerung der Produktion nach Europa (65 %)

Zudem wünscht sich die Branche von der Politik:

  • Abbau unnötiger Regularien
  • faire Wettbewerbsbedingungen gegenüber Billig-Online-Plattformen

Mit rund 1.500 Neuheiten, die 2025 auf der SPIEL in Essen präsentiert werden, unterstreicht die Branche ihre Innovationskraft und Stabilität als eines der wachstumsstärksten Segmente der Spielwarenindustrie.

DER SPIELEVERLAGE e.V.

Der Spieleverlage e.V. ist der Zusammenschluss der führenden Spieleverlage im deutschsprachigen Raum und eine Fachgruppe im Deutschen Verband der Spielwarenindustrie (DVSI) e.V. Er

  • kommuniziert Absatzentwicklungen und Trends im Spielebereich
  • fördert Spielen an Schulen
  • erschließt neue Zielgruppen
  • unterstützt Messen mit kostenlosen Spieleexemplaren
  • setzt sich für die Anerkennung des Spiels als Kulturgut ein
  • betont die Bedeutung spielerischen Lernens bei Kindern
  • dient als Forum für den Austausch unter den Mitgliedern

DER DVSI

Die deutsche Spielwarenindustrie ist Schrittmacher bei Entwicklung und Produktion von Spielwaren. Der DVSI vertritt über 200 Hersteller, Händler und Verlage – darunter viele „Hidden Champions“.

Die Branche erzielt einen Umsatz von 4,4 Mrd. Euro und beschäftigt etwa 11.000 Menschen. Der Verband hat seinen Sitz in der ToyCity Nürnberg, Geschäftsführer ist seit 2012 der Jurist Ulrich Brobeil.

IHR ANSPRECHPARTNER

Hermann Hutter

Vorsitzender Spieleverlage e.V.

Hutter Trade GmbH + Co KG
Bgm.- Landmann-Platz 1 – 5
D – 89312 Günzburg

T +49 (0) 8221 369 630
info@spieleverlage.com

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Spiele-Markt kehrt zurück auf Wachtumspfad

Nürnberg, 26.01.2024: Das Geschäft mit Familien-, Gesellschafts- und Kinderspielen, Kenner- und Expertenspielen sowie Puzzle und Trading Cards ist trotz eines angespannten Konsumklimas und hoher Sparquoten im vergangenen Jahr auf den Wachstumskurs zurückgekehrt. Die Umsätze der seit Jahren mit stabilen Wachstumsraten glänzenden Warengruppe, die lediglich im von Ukraine-Krieg und Energiekrise geprägten Jahr 2022 einen kleinen Dämpfer hinnehmen musste, stiegen insgesamt um 9%. Damit konnte sich die Warengruppe von der Entwicklung des Gesamtmarktes abkoppeln, der nach ersten Hochrechnungen ein Minus von rund 5% hinnehmen musste. Spiele & Puzzle lieferten sich damit erneut ein Kopf-an-Kopf-Rennen mit der Warengruppe Building Sets. Zusammen halten beide Kategorien inzwischen einen Anteil von über 38% am Gesamtmarkt.

„2023 war für die Spiele-Branche ein echtes Erfolgsjahr“, sagt Hermann Hutter (Huch Verlag), Vorsitzender des Branchenverbandes Spieleverlage e.V., in dem 19 Verlage unter dem Dach des DVSI organisiert sind. „Zwar hegten wir vor einem Jahr zum erfolgreichen Re-Start der Spielwarenmesse die Hoffnung, dass die Spiele-Branche 2023 ein leichtes Plus erzielt, aber dass es angesichts der konjunkturellen schwierigen Gesamtlage Deutschlands tatsächlich so eintrat, kam für unsere Branche denn doch etwas überraschend.“

Das vergangene Jahr war geprägt von starken Produkten. Zu den Wachstumsmotoren 2023 zählten vor allem die Bereiche Sammelkartenspiele, die einigen Verlagen regelrecht eine Sonderkonjunktur bescherten. Besonders Themen wie „Pokemon“, „Magic: The Gathering“ und „Disney Locarna“ beflügelten den Spiele-Markt. Aber auch ohne dieses Segment wuchs der Markt in einem schwierigen Umfeld um 3%. Hier sind es vor allem reguläre Kartenspiele, Erwachsenenspiele, Brainteaser und Familien- und Strategiespiele, die für weitere Wachstumsimpulse sorgten. „Die Polykrisen sind an der Spielwarenbranche nach den Boomjahren mit seinen Lockdowns natürlich nicht völlig vorbeigegangen“, sagt Ulrich Brobeil, Geschäftsführer des DVSI und des Spieleverlage e.V. „Mit ihrer inkonsistenten, handwerklich schlecht gemachten Politik und unnötiger Bürokratie hat die Ampelregierung zu einer Verunsicherung der Verbraucher und Eintrübung des Konsumklimas beigetragen. Umso erfreulicher ist es, dass die Branche mit innovationsstarken Produkten für jeden Geschmack und jede Zielgruppe, aber auch mit Klassikern wieder an die Erfolge der letzten Jahre anknüpfen konnte.“

Während das Bruttoinlandsprodukt 2023 um 0,3% und der private Konsum sogar um 0,8 % gegenüber dem Vorjahr sank, zählt das Segment Spiele & Puzzle zu den wenigen Gewinnern des vergangenen Jahres. Das zeigt für den DVSI, dass Spielen und Spiele nicht allein nur unter volks- und betriebswirtschaftlichen Kategorien zu bewerten sind, sondern einen Wert an sich haben, den „Value of Play“, der weit über die Kernzielgruppe hinausgeht. Das unterstreicht einmal mehr der diesjährige Trend auf der Spielwarenmesse 2023. Im Fokus stehen erneut die „spielenden Erwachsenen“, die Kidults. „Das Bedürfnis nach Entschleunigung in einer schnelllebigen Zeit, in der viele fast schon zu Sklaven ihrer Smartphones geworden sind“, sagt Hermann Hutter, „trägt maßgeblich dazu bei, dass analoge Spiele aktueller denn je sind.“

Während je nach Produktgruppe oft unterschiedliche Facetten des Spielens im Fokus stehen, dominiert bei Spielen & Puzzles der Aspekt um Unterhaltung und Entspannung, wie eine aktuelle Umfrage des DVSI zur kulturellen Relevanz des Spielens in der heutigen Zeit zeigt. „Ein erster Schritt, Spiele, die für die individuelle psychosoziale Entwicklung von enormer Bedeutung sind, als Kulturgut im öffentlichen Bewusstsein zu verankern“, so Hermann Hutter, „wäre z. B. die Aufnahme von Gesellschaftsspielen in die Sammlung der Deutschen Nationalbibliothek.“ Der DVSI setzt sich aus diesem Grund auch dafür ein, dass die Spielwarenindustrie als Teil der Kultur and Kreativwirtschaft anerkannt wird. „Spielen ist aus meiner Sicht eine kulturelle Basistechnik und Gesellschaftsspiele nehmen hier eine besondere Rolle ein“, sagt Ulrich Brobeil, „weil sie alles bieten, was Spielen so reizvoll macht: Wettbewerb oder Kooperation, Eintauchen in Rollen oder Wissensaneignung. Mit der Aufnahme als Teilmarkt in die Kultur- und Kreativwirtschaft würde ein wichtiger Impuls gesetzt, um die gesellschaftliche Relevanz der Branche zu stärken.“

Zum zentralen Treffpunkt der Spiele-Branche wird vom 30. Januar bis zum 3. Februar erneut die Spielwarenmesse in Nürnberg. Erneut sind alle Marktführer präsent, die hunderte von Neuheiten präsentieren. Mit 288 Ausstellern aus
39 Ländern stellt die Branche die stärkste Warengruppe.

Der Spieleverlage e.V. ist der Verbund der wichtigsten Spieleverlage im deutschsprachigen Raum und

  • kommuniziert Absatzentwicklungen und Trends im Spielebereich
  • fördert Spielen an Schulen umfassend
  • initiiert und fördert die Erschließung neuer Zielgruppen für die Sache des Spiels
  • fördert ideell das Netzwerk von großen und kleinen Publikumsveranstaltungen zum Thema Spiel
  • unterstützt Spiele-Events und Publikumsmessen mit kostenlosen Exemplaren für die Ausleihe von Spielen
  • setzt sich ein für die Anerkennung des Spiels als gesellschaftlich und sozialpädagogisch relevantes Kulturgut
  • unterstreicht in seiner Medienarbeit die Bedeutung des spielerischen Lernens bei Kindern
  • dient seinen Mitgliedern als Forum für die Erörterung allgemein interessierender unternehmenspolitischer Problemstellungen

Ihre Ansprechpartner:

Hermann Hutter
1. Vorsitzender Spieleverlage e.V.
Hutter Trade GmbH + Co KG
T +49 (0) 8221 369 630
info@spieleverlage.com

Ulrich Brobeil
Geschäftsführer DVSI
T +49 (0) 911 477 112 0
info@dvsi.de

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Spiele & Puzzles setzen Erfolgsgeschichte fort

Nürnberg, 02.10.2023. Nach einer kleinen Verschnaufpause 2022 setzen Spiele und Puzzles mit einem aufgelaufenen Plus von 10 Prozent bis Ende August 2023 das seit zehn Jahren anhaltende, überpro¬portional starke Wachstum fort. Treiber sind hier vor allem die Spiele, die um 6% zulegen konnten, sowie das Segment der Strategic Trading Cards, die, beflügelt vom anhaltenden Pokémon-Trend, eine Steigerung von über 45% gegenüber dem Vorjahr verbuchen. Gesellschafts-, Brett- und Kartenspiele sowie Puzzles entpuppen sich damit erneut als Impulsgeber der Spielwarenbranche und als attraktives generationsübergreifendes Freizeitangebot, das nicht nur in den zurückliegenden Krisenjahren für Menschen ein wichtiger Anker war.

Der bisher gute Jahresverlauf von Spielen & Puzzles wird auch durch die jüngste Umfrage des Deutschen Verbandes der Spielwarenindustrie e.V. (DVSI) zur sozio-kulturellen Relevanz des Spielens indirekt bestätigt. Für fast ¾ der Befragten ist Spielen „gesellschaftlicher Kitt“. 92 Prozent der Befragten sehen deshalb die Verankerung des „Value of Play“ im öffentlichen Diskurs als Urphänomen des Menschen als ein wichtiges bzw. sehr wichtiges Ziel, um die gesellschaftliche Relevanz von Spielen zu stärken. DVSI und der im DVSI organisierte Spieleverlage e.V. setzen sich u.a. deshalb dafür ein, dass die Spielwarenbranche als 12. Teilmarkt in die Initiative Kultur- und Kreativwirtschaft der Bundesre¬gierung aufgenommen wird.

Deutschland befindet sich im Abschwung. Industrie und Konsum erholen sich nur langsam. Ver-braucherzurückhaltung, eine nach wie vor hohe Inflation und Energiepreise sowie kriegsbedingte Unsicherheiten dämpfen die Verbraucherstimmung und führen zu Umsätzen auf niedrigem Niveau in vielen Branchen. Der Grund liegt auf der Hand. Kein anderes europäische Land profitierte so massiv von preiswerter Energie und kein anderes Land verdankt seinen Wohlstand so stark dem Export. Kein anderes Land muss deshalb auch solche Anstrengungen unternehmen, um die Transformation zu schaffen.

Trotz der allgemeinen konjunkturellen Schwäche – Experten rechnen für 2024 mit einem Wachstum von etwa 1,3 % – konnten sich Spiele und Puzzles der konjunkturellen Flaute entziehen. Das zeigt er-neut, dass Spielen und Spiele nicht allein unter volks- und betriebswirtschaftliche Kategorien zu be-werten sind, sondern einen Wert an sich haben (Value of Play). Das unterstreicht die aktuelle DVSI-Umfrage. 73% der Befragten gaben an, dass generell Spielen für die soziale Interaktion und die Entwicklung eines Gemeinschaftsgefühls von zentraler Bedeutung ist. 62 % glauben, es trägt zur Persönlichkeitsentwicklung bei und 60 % sind sogar überzeugt, Spielen hilft der Gesundheit und dem Wohlbefinden. Der Faktor Spaß folgt mit 56 % erst auf Platz 4 – eine kleine Überraschung. „Die Branchenbefragung zeigt“, so DVSI-Geschäftsführer Ulrich Brobeil im Vorfeld der weltweit größten Publikumsmesse für Brettspiele SPIEL in Essen (5.-8.10.2023), „dass es eine Kluft gibt zwischen dem, was Spielen an praktischer Relevanz im gesellschaftlichen Alltag besitzt und dem, welchen Stellenwert wir Spielen und Spielwaren im öffentlichen Diskurs einräumen. Der Value of Play wird auch in der Politik oft unterschätzt oder als selbstverständlich angesehen.“

Seit 2014 entwickelte sich der Spielemarkt in Deutschland, aber auch in vielen anderen Ländern, deutlich weiter. Der Umsatz mit Spielen und Puzzles verdoppelte sich fast. Das Angebot an Spielen wurde in diversen Segmenten deutlich erweitert und internationalisiert. Viele Startup-Verlage entstanden, während mit Crowdfunding Plattformen neue Absatzkanäle dazukamen. Aber auch der Onlinemarkt trug zu einer großen Verbreiterung des Marktes bei. Zudem sind Spiele und Puzzles über den Spielwarenhandel hinaus beliebte Artikel im Angebot von Buchhandlungen, Schreibwarengeschäften, aber auch Conceptstores und Museumshops. Selbst in Modehäusern sind sie als Impulsartikel zu finden. Der klassische Spielwarenhandel setzt ebenfalls verstärkt auf Spiele und Puzzles, die inzwischen dort die stärkste Warengruppe sind. Mit der Initiative „Hoher Spielwert“ haben sich rund 36 Spieleläden mit 48 Spielwarengeschäften zu einem Netzwerk zusammengefunden, um gute Spiele unters Volk zu bringen. Auch klassische Fachhändler erfahren wieder eine höhere Frequenz in den Geschäften und bieten Veranstaltungen vor Ort, um den Kunden Gelegenheiten zum Kennenlernen von Spielen zu bieten. Die Corona-Pandemie nutzten viele stationäre Fachgeschäfte, um ihr Onlineangebot auszubauen, neue Zielgruppen zu erreichen und die Kundenbasis zu verbreitern. Die Lieferketten- und Transportprobleme der letzten Jahre sind weitestgehend gelöst, auch die hohen Rohstoffpreisschwankungen haben sich normalisiert. Die großen Produzenten haben ihre Kapazitäten ausgebaut und in moderne Maschinen investiert. Der Durchschnittspreis für Spiele und Puzzles hat sich in der gleichen Zeit nur leicht erhöht.

Während der Geschäftsschließungen in der Coronazeit erzielte der Onlinehandel große Zuwächse. Aktuell ist der Umsatz bei großen Onlineshops eher rückläufig. Diese Entwicklung spürten zuletzt manche Anbieter. Der zweitgrößte Onlineshop im Kinder- und Spielwarenbereich, myToys, wird zum Jahresende seinen Betrieb einstellen und versuchen, Teile des Geschäftes auf den Mutterkonzern www.otto.de zu lenken. Für eine große Überraschung sorgte die Insolvenz in Eigenverwaltung der HABA FAMILY GROUP, die mit internen Problemen und daraus folgenden Umsatzrückgängen zu kämpfen hatte. Summa summarum ist der Markt für Spiele und Puzzles auf einem stabilen, gesunden Wachstumspfad und in den nächsten Jahren weiterhin von steigendem Interesse. Er profitiert von dem verstärkten Fokus auf Qualität und den veränderten Freizeitinteressen.

Neben dem klassischen Familien- und Kinderspielsegment hat die Anzahl der Gelegenheitsspieler, auch durch positive Erfahrungen in der Corona Zeit, deutlich zugenommen. Während Familien gemeinsam die Zeit verbringen, sind Gelegenheitsspieler verstärkt in Gruppen mit Freunden am Spielen. Dies trifft besonders auf die „Kidults“ zu, die Altersklasse der 14–35-Jährigen. Hier liegen weiterhin Party-Spiele und/oder Krimi- und Rätselspiele im Trend. Hohe Qualitätsansprüche stellt die Gruppe der Brettspiel-Fans, die herausfordernde, taktische oder strategische Spiele mit großer Ausstattung lieben.

Für das jetzt kommende Weihnachtsgeschäft, das im Spielwarenhandel für rund 40% des Jahresumsatzes sorgt, erwarten die Spielverlage eine positive Entwicklung. „Spiele sind ein ideales Geschenk für alle Generationen und bieten einen hohen Wert für das gemeinsame Miteinander. Gerade wenn die Menschen wieder mehr zu Hause sind, sorgen Spiele und Puzzles für viel Freude “ sagt Hermann Hutter, 1. Vorsitzender des Spieleverlage e.V. und Inhaber des Verlages Huch! & friends. Auch der Handel erwartet eine wieder steigende Kauflust. „Die Löhne sind deutlich gestiegen“, so Hutter weiter, „das dürfte die Verbraucherstimmung aufhellen.“

Der Spieleverlage e.V. ist der Verbund der wichtigsten Spieleverlage im deutschsprachigen
Raum und
• kommuniziert Absatzentwicklungen und Trends im Spielebereich
• fördert Spielen an Schulen umfassend
• initiiert und fördert die Erschließung neuer Zielgruppen für die Sache des Spiels
• fördert ideell das Netzwerk von großen und kleinen Publikumsveranstaltungen zum Thema Spiel
• unterstützt Spiele-Events und Publikumsmessen mit kostenlosen Exemplaren für die Ausleihe von Spielen
• setzt sich ein für die Anerkennung des Spiels als gesellschaftlich und sozialpädagogisch relevantes Kulturgut
• unterstreicht in seiner Medienarbeit die Bedeutung des spielerischen Lernens bei Kindern
• dient seinen Mitgliedern als Forum für die Erörterung allgemein interessierender unternehmenspolitischer Problemstellungen

Die deutsche Spielwarenindustrie ist Schrittmacher bei der Entwicklung und Produktion von Spielwaren. Seit mehr als 30 Jahren gestaltet der Deutsche Verband der Spielwarenindustrie e.V. (DVSI) als Interessenvertretung die Rahmenbedingungen der Branche aktiv mit, um die internationale Wettbewerbs- und Leistungsfähigkeit seiner Mitglieder zu stärken. Der Verband ist nicht nur kompetenter Gesprächspartner für seine Mitglieder, sondern auch für Politik, Gesellschaft und Medien. Der DVSI vertritt die Interessen von über 200 Herstellern, Händlern und Verlagen unterschiedlicher Größenordnungen. Kleine und mittelständische Unternehmen, darunter viele „hidden champions“, prägen die Mitgliederstruktur. In einer Branche, die rund 4,0 Milliarden Euro umsetzt und ca. 11.000 Menschen einen Arbeitsplatz bietet, steht der DVSI für mehr als 80 Prozent der Spielwaren in Deutschland. Der DVSI ist Mitglied im europäischen Dachverband TIE (Toy Industries of Europe) und im internationalen Branchenverband ICTI (International Council of Toy Industries). Sitz des Verbandes ist in der ToyCity Nürnberg. Der Verband wird von einem siebenköpfigen ehrenamtlichen Präsidium geleitet, das von der Mitgliederversammlung gewählt wird. Geschäftsführer ist seit 2012 der Jurist Ulrich Brobeil.

Ihre Ansprechpartner:

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1. Vorsitzender Spieleverlage e.V.

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