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Shout The Clue

06. Oktober 2026 um 09:01

Von ratloser Stille bis hin zu einem wilden Durcheinander von Stimmen und Geräuschen – beim kooperativen Partyspiel Shout The Clue habe ich bereits die unterschiedlichsten Situationen erlebt. Jeweils abhängig von der Anzahl der Mitspieler, der Zusammensetzung der Gruppe sowie der Auswahl der Handicaps. Mal kommt es zum Lachflash, mal herrscht betretendes Schweigen. Was kann ich tun, um die möglichen Reinfälle zu vermeiden?

Reime, Melodien und Persönlichkeiten

Das Prinzip ist einfach: Eine Person rät, alle anderen geben Hinweise. Die Tippgeber unterliegen jedoch individuellen Einschränkungen. Ich darf beispielsweise nur Orte nennen. Oder nur Persönlichkeiten. Darf nur Melodien summen. Oder ausschließlich Wörter nennen, die sich auf den gesuchten Begriff reimen. In großen Runden weiß ich als ratende Person zunächst gar nicht, wessen Antworten ich als Erstes aus den mir entgegenfliegenden Tipps rausfiltern soll. „Fabrik“ – „Straße“ – „Metallic“ – „Carl Benz“. Hier liegt die Lösung auf der Hand: Auto.

Shout The Clue

In kleinen Runden zu dritt oder viert passiert es hingegen schon mal, dass Tipps eher zögerlich kommen – oder gar nicht. Weil mir beispielsweise keine Idee kommt, mit welchem Geräusch ich „Wolke“ erklären soll. In solchen Momenten wirkt das Spiel zäh. Shout? Ja, was denn? Auch deshalb gilt für Dreierrunden die Regel, dass die Tippgeber aus zwei Kategorien Hinweise geben dürfen – statt nur aus einer. In großen Runden können einzelne Kategorien zwar auch zum Rohrkrepierer werden, aber wegen der Vielzahl der Tippgeber fällt das weniger bis gar nicht ins Gewicht. Und damit ist die Antwort auf die Frage am Ende des ersten Absatzes auch schon gegeben: Spielt Shout the Clue dann, wenn ihr sechs, sieben oder acht Leute seid. Dann wird’s zur Gaudi.

Die Fiaskoleiste bei Shout The Clue

Und übrigens: Gemeinsames Ziel ist es, möglichst viele Begriffe zu erraten. Und es sind zumeist einfache Begriffe. Jedes Wort, das jemand während seiner Sanduhrzeit nicht nennt, lässt den Marker auf der Fiaskoleiste vorrücken. Erreicht er die Bombe, ist das Spiel verloren. Die Zahl der Begriffe, die jede einzelne Person erkennen soll, sowie die Entfernung zur Bombe hängen von der Gruppenstärke ab. Klar ist, dass jeder einmal raten muss. Zudem werden die Plättchen, welche die Einschränkung vorgeben, von Runde zu Runde weitergereicht, sodass alle mal mit jedem im Spiel befindlichen Handicap Tipps geben dürfen.

Shout The Clue

Mir liegt es vor allem, wenn ich als Einschränkung die Vorgabe habe, nur Verben verwenden zu dürfen. Oder Orte. Oder Wörter, die sich auf den gesuchten Begriff reimen. Diese Handicaps sind alle auf der gelben Seite der Einschränkungsplättchen. Also auf der leichten Seite. Auf der roten Seite steht beispielsweise „Etwas, das gut in eine Hand passt“. Oder „Melodien summen“. Und Letzteres fällt mir nicht nur bei „Wolke“ schwer. Andere indes kommen gerade dabei voll aus sich heraus. Wie gesagt: In großen Gruppen kann Shout The Clue voll einschlagen. In kleineren seltener.

Shout The Clue | Pegasus Spiele | Valery Fourcade | 3 bis 8 Personen | ab 8 Jahren | 15 Minuten | Spielanleitung | Meine Einschätzung: ★★ (ordentlich, in großen Gruppen: gut)

Gatsby

03. Oktober 2026 um 10:34

Der Roman „The Great Gatsby“ (1925) gilt als bedeutendstes Werk des US-amerikanischen Schriftstellers F. Scott Fitzgerald. Ich habe das Buch nicht gelesen. Um das Thema des Zwei-Personen-Spiels Gatsby einordnen zu können, habe ich immerhin die Verfilmung mit Leonardo DiCaprio gesehen. Und musste feststellen: Die Literaturvorlage spiegelt sich im Spiel nur ansatzweise wider. Gemein ist beiden lediglich die Einbettung in die Roaring Twenties an der US-amerikanischen Ostküste und das Streben nach Ruhm. Die tragische Geschichte des Jay Gatsby bleibt außen vor. Doch das ist letztlich egal, denn das Thema dient in diesem leicht zugänglichen Kennerspiel nur der visuellen Untermalung. Das taktische Duell fühlt sich abstrakt an, übt aber trotzdem einen Reiz aus.

Gatsby

Wir setzen als Dorothy Williams und James Miller (keine Charaktere, die im Buch vorkommen) abwechselnd Einflussmarker an einem von drei unterschiedlichen Orten ein, um die Gunst von Persönlichkeiten der High Society zu gewinnen. Wie stelle ich das an? Im rasterartigen Kabarett muss ich mit meinen Markern eine durchgehende Verbindung zwischen zwei gegenüberliegenden Seiten schaffen, im Finanzzentrum profitiere ich vom Aufstieg auf einer Leiste und auf der Rennbahn geht es bei fünf Pferderennen um Mehrheiten. Gelingt es mir, drei Persönlichkeiten derselben Farbe oder mindestens ein Plättchen in allen fünf Farben zu sichern, gewinne ich sofort. Ansonsten entscheiden am Ende die Zahl der Prestigepunkte auf meinen gewonnenen Plättchen.

Bei Gatsby sind Bonusaktionen wichtig

Die Auswertung an den Orten selbst ist simpel und vermeidet unnötige Komplexität. Als entscheidend bei Gatsby sehe ich das Timing an. Denn ich muss zur richtigen Zeit die passenden Optionen haben: Viele Einsetz- und Lauffelder lösen wichtige Bonusaktionen aus. Diese erlauben es mir beispielsweise, die Orte von zwei Persönlichkeiten zu vertauschen – inklusive der Möglichkeit, verdeckt platzierte Persönlichkeitsplättchen vor dem Zurücklegen anzusehen. Gerade das Wissen um die geheimen Identitäten bringt große Vorteile, um die richtigen Entscheidungen auf dem Weg zur Erfüllung der Siegbedingungen zu treffen.

Gatsby

Zudem ermöglichen es Bonusaktionen, die Taktik des Gegenübers zu stören. Denn zu Beginn meines Zuges wähle ich ein Aktionsfeld, das vorgibt, an welchen Orten ich tätig werden darf. Das von mir gewählte Aktionsfeld ist im nächsten Zug für die andere Person gesperrt. Das führt durchaus dazu, dass ich meine favorisierte Aktion mehrere Runden lang nicht wählen kann, weil es immer wieder belegt wird. Das kann nerven. Hilfreich in einer solchen Situation ist das Bonusfeld, das mir erlaubt, die nächste Aktion des Gegners zu bestimmen. Andere Bonusfelder schalten gar ein Aktionsfeld frei, das nur ich allein nutzen darf.

Varianz durch zufällige Verteilung der Persönlichkeiten

Dank der Aktionsfelder und Bonusaktionen erhält Gatsby eine klare Struktur. Der straffe Ablauf sorgt zwar für Übersicht, unterstreicht aber auch den abstrakten Charakter des Spiels. Zudem muss ich akzeptieren, dass meine Pläne wegen der Manipulationen erlaubenden Bonusfelder immer wieder durchkreuzt werden. Muss ich mich darüber ärgern? Nein, denn ich habe ja ähnliche Optionen. Es geht eben darum, situativ zu agieren.

Gatsby

Dass ich dabei unterschiedliche taktische Verhaltensweisen erlebe, liegt an der zufälligen Verteilung der Persönlichkeitsplättchen. Weil nie alle Personen im Spiel sind und zudem einige Plättchen zunächst verdeckt ausliegen, bestimmen meine wachsenden Erkenntnisse die Entscheidungen. Gibt es eine Chance auf den schnellen Erfolg, weil alle drei Plättchen einer Farbe dabei sind? Oder gehe ich vor allem auf Persönlichkeiten, die viele Prestigepunkte mitbringen und mir deshalb bei einem alternativen Ende den entscheidenden Vorteil schenken? Das kann durchaus Spannung aufbauen. Oder das Gefühl auslösen, vom Glück abhängig zu sein.

Mögliche Überraschungsmomente

Gatsby lebt folglich weniger von der spielerischen Innovation, sondern vor allem vom Wettlauf nach der Information, welche Persönlichkeiten mich zu einem vorzeitigen Sieg führen können. Weil verdeckt liegende Plättchen vertauscht werden können oder – wenn ich mir Persönlichkeiten gesichert habe – ich sie vor dem Gegenüber verdeckt halten darf, hält Gatsby Überraschungsmomente parat: etwa dann, wenn ich triumphierend zwei bereits gewonnene Plättchen umdrehe und damit insgesamt ein gleichfarbiges Trio präsentiere. Weil das Duell zudem nicht allzu grübellastig ist und schnelle Entscheidungen zulässt, gefällt es mir durchaus als solide Alternative für eine Partie zu zweit.

Gatsby

Gatsby | Catch Up Games | Bruno Cathala, Ludovic Maublanc | 2 Personen | ab 10 Jahren | 30 Minuten | Meine Einschätzung: ★★ (ordentlich)

Got Five!

26. Juli 2026 um 14:31

Drei Fragen, drei Antworten – das Spiel Got Five! (Blue Orange) von Yoann Levet in der Kurzkritik:

Wie gewinne ich bei Got Five!?

Ich möchte als Erster erraten, welche fünf Zahlen von 1 bis 60 auf meinen Spielsteinen stehen. Weil mir die Rückseiten zugewandt sind, muss das mittels Deduktion glücken. Ich sehe die Steine aller anderen sowie eine offene Auslage und kann deshalb diese Zahlen ausschließen. Zudem hat anfangs jemand meine Steine der Zahlengröße nach sortiert, sodass ich zusätzliche Informationen erhalte. Hierbei hilft, dass jeweils zwölf Zahlen einer von fünf Farben zugeordnet sind.

Got Five
Welche Zahlen verbergen sich auf der anderen Seite der Steine? Das muss ich herausfinden.

Ferner wird mit jedem Zug ein neues Plättchen aus der verdeckten Auslage umgedreht. Meine wachsenden Erkenntnisse halte ich hinter einem Sichtschirm auf meinem Tableau fest. Bin ich dran, darf ich eine von zwei möglichen Aktionen wählen, um mich der Lösung zu nähern. Meine ich sie zu kennen, rufe ich zu einem beliebigen Zeitpunkt „Fünf und fertig“.

Wie gehe ich vor bei Got Five!?

Zentrale Frage ist: Was kann ich mit den offenen Zahlen in der Mitte anfangen? Zu Beginn einer Partie ergibt es nur Sinn, einen Stein einsortieren zu lassen. Einer der Mitspieler legt ihn dort zwischen meine Zahlen, wo er größenmäßig hingehört. Wenn möglich, suche ich eine Zahl nahe der 30 aus. Denn damit lassen sich für jede Farbe schon einmal rund 50 Prozent der möglichen Lösungszahlen ausschließen. Im Folgenden grenze ich so weiter ein.

Got Five

Irgendwann lohnt es jedoch, die zweite Aktion zu wählen, mit der ich herausfinden kann, ob ein bestimmter Stein in meiner Reihe mit einem, zwei oder drei Punkten gekennzeichnet ist. Dazu wähle ich aus der offenen Auslage einen Stein als Vergleich. Wenn möglich, verwende ich dafür aus der Mitte eine Zahl, die anderen sonst in ihrem Zug eine große Hilfe sein könnte.

Wie gefällt mir Got Five!?

Got Five! wagt einen Spagat. Einerseits verlangt es ein logisches Vorgehen, um die Lösung zu erhalten. Wer analytisch denkt, findet schnell die grundlegenden Muster, um Zahlen auszuschließen. Andererseits hat Autor Yoann Levet ein Glückselement integriert: Die Zahl auf dem Plättchen, das ich in meinem Zug umdrehe, kann mir helfen oder nicht. Vielleicht profitieren sogar alle anderen, nur ich nicht. Das gleicht Schwächen in der Buchführung aus und es erhöht die Chancengleichheit.

Got Five

Das kann ich akzeptieren, weil Got Five! vermutlich dafür gedacht ist, an Deduktion heranzuführen. In diesem Sinne erhalte ich ein gutes Gesamtpaket – für eine überschaubare Anzahl an Partien. Letztlich geht Got Five! jedoch zu viele Kompromisse ein. Der Glücksfaktor mindert den Wert der eigentlichen Aufgabe. Erschwerend kommt hinzu, dass der Startspieler im Vorteil ist, weil dieser immer als Erster eine zusätzliche persönliche Information erhält.

Got Five! | Blue Orange | Yoann Levet | 2 bis 4 Personen | ab 8 Jahren | 15 Minuten | Meine Bewertung: ★★ (ordentlich)

Panda Royale

21. Mai 2026 um 08:25

Ich erinnere mich an eine frühere Catan-Partie, in der mir eine Familie ihre Hausregel erklärt hat. Erhalte ich in einer Runde keine Rohstoffe, dann gibt’s zumindest ein Streichholz. Oder wie sie sagten: ein Mitleidsstäbchen. Wer vier davon hat, darf sie gegen einen beliebigen Rohstoff tauschen. Eine schöne Regel, um vor allem bei Kindern Frust zu vermeiden. Warum schreibe ich das? Ich habe bei Panda Royale nun Bekanntschaft gemacht mit dem Mitleidswürfel. Anderes Spiel, ähnliches Prinzip: Wer Mist würfelt, bekommt für die nächste Runde einen Würfel mehr.

Panda Royale
Ein Mitleidswürfel.

Und an Würfeln mangelt es bei Panda Royale bei Weitem nicht. Mehr als einhundert sind in der Schachtel enthalten. Gelbe. rote, blaue, grüne, pinkfarbene, violette, durchsichtige. Sechsseiter, Achtseiter, Zwölfseiter, Zwanzigseiter. Jeder fängt mit einem gelben Sechsseiter an und erhält dann Runde für Runde einen weiteren Würfel hinzu. Am Ende hat jeder zehn in der Hand. Diese auf den Tisch klackern zu lassen, fühlt sich einfach gut an. Was für eine Würfel-Orgie – insbesondere in Vollbesetzung zu zehnt!

Bei Panda Royale kann es auch negative Werte geben

Jede Runde würfele ich all meine Würfel und berechne mein Ergebnis. Für jede Farbe gilt eine andere Formel. Die Summe der blauen wird verdoppelt, wenn ich einen glitzernden Würfel habe. Lila wird per se verdoppelt. Und bei den roten ziehe ich die Summe der schwarzen Zahlen von der Summe der weißen Zahlen ab und multipliziere das Ergebnis mit der Zahl meiner roten Würfel. Letzteres kann durchaus einen negativen Wert ergeben.

Panda Royale

Auf Rot zu setzen, rentiert sich erst in den späten Runden, wenn der Multiplikator hoch ist. Dafür muss ich aber auch konsequent diese Strategie verfolgen. Blau zu favorisieren, ohne einen Glitzerwürfel zu haben, ist unklug. Betrachte ich den mathematischen Erwartungswert, ist es schlauer, auf die Zwanzigseiter zu setzen, bei denen jeder Wurf zwischen 1 und 20 schwankt. Noch besser: ein violetter Zwölfseiter. Oder ich wähle einen gelben, um mit der höchsten gelben Summe in der kommenden Runde als Erster aus dem Pool neuer Würfel auswählen zu dürfen. Das früh zu tun, bringt mich wahrscheinlich häufiger in die Pole Position und erleichtert es mir folglich, einen Würfel zu erhalten, der bessere Ergebnisse verspricht als andere.

Mit Berechnung oder mit Bauchgefühl?

Nun habe ich es bislang eher selten erlebt, dass sich Neulinge über die Erwartungswerte von Würfeln Gedanken machen. Folglich wählen sie eher nach Bauchgefühl aus. Das ist freilich in Ordnung, schließlich zähle ich Panda Royale zu den Fun-Spielen. Doch wer ein bisschen rechnet, wird schnell eine immer wieder ähnliche Vorgehensweise bei der Würfelwahl präferieren. Manche Farben sind halt attraktiver als andere.

Dass diese Rechnereien nicht zwingend zum Sieg leiten, liegt in der Zufälligkeit des Würfelns begründet. Und auch darin, welche neuen Würfel für mich überhaupt noch im Pool zur Verfügung stehen. Doch ich kann meine Chancen durchaus erhöhen, wenn die Konkurrenz mich lässt.

Warum Panda Royale zu bürokratisch ist

Wie welche Farben zu werten sind, ist schnell verinnerlicht. Dennoch ist der Rundenablauf nicht eingängig, weil er sich in viele Phasen gliedert. Würfeln, dann Summe der gelben Würfel ausrechnen, um die Reihenfolge zu bestimmen, wer wann in Phase fünf einen neuen Würfel erhält. Bevor das geschieht, rechnen wir aber erst das Rundenergebnis aus, um dann den Schlechtesten einen Mitleidswürfel für die kommende Runde auszuhändigen. Wer jetzt noch einen durchsichtigen Würfel hat, darf ihn mit einem Würfel einer anderen Person tauschen. Danach gibt es neue Würfel. Um dieses sperrige, langatmige und bürokratische Procedere in Panda Royale zu steuern, hätte ich mir für jeden Spieler zumindest einen Ablaufplan gewünscht. Als Karte etwa.

Das ist jedoch nicht die einzige redaktionelle Schwäche. In meiner Version wurde die Verwendung des durchsichtigen Würfels nicht klar genug formuliert, sodass sich merkwürdige Züge entwickelt haben. Der Würfel berechtigt, ihn mit einem beliebigen Würfel einer anderen Person zu tauschen. Erst in der überarbeiteten Anleitung wird nun aber ausgeschlossen, einen erhaltenen Tauschwürfel in derselben Runde erneut einzusetzen (und sich seinen verlorenen Würfel zurückzuholen).

Und was ist mit dem Mitleidswürfel? Nun, er gleicht Würfelpech zumindest ein bisschen aus. Oder die falsche Würfelwahl.

Panda Royale | Spiel das! | Nate & Jake Jenne | 2 bis 10 Personen | ab 8 Jahren | 20 bis 30 Minuten | Spielanleitung | Meine Einschätzung: ★★☆☆☆ (ordentlich)

Kniffel 7, For One: Kniffel und Kniffel – Das Duell

09. März 2026 um 18:57

Ein „Kniffel“ mit 7 Würfeln, ein „Kniffel“ mit 10 Würfeln und ein „Kniffel“ mit 18 Würfeln – mit diesem Material geht es in drei neue Varianten des Klassikers. Autor ist jeweils Reiner Knizia. Doch während „Kniffel 7“ das Spiel nur langatmig werden lässt, überrascht „For One: Kniffel“ als Solo-Herausforderung. Und „Kniffel: Das Duell“? Macht Tempo.

Warum „Kniffel 7“ das Spiel nicht besser macht

Kniffel 7: Doppel-Trippel statt Full-House, Sechserstraße statt Große Straße, Super-Kniffel statt Kniffel – die Ziele haben leicht modifizierte Namen, doch im Prinzip bleibt „Kniffel 7“ das klassische „Kniffel“. Nur dass wir in dieser Variante sieben Würfel haben, die pro Zug dreimal beliebig gewürfelt werden dürfen, um ein möglichst gutes Ergebnis für ein noch offenes Feld zu erreichen. Auf den Würfeln sind (statt von eins bis sechs) die Zahlen von eins bis sieben zu finden – auf jedem der sieben Sechsseiter fehlt jeweils eine andere Zahl. Deshalb besteht der Super-Kniffel auch nicht auch sieben gleichen Zahlen, sondern aus sechs – mehr sind nicht zu erreichen.

Kniffel 7

Mehr Würfel führen jedoch nicht zu mehr Spielspaß – im Gegenteil. Es wird unübersichtlicher. Einerseits, weil ich manchmal wissen möchte, welche Zahlen auf bestimmten Würfeln fehlen – und das Nachschauen dauert halt ein bisschen. Andererseits werden letztlich nur die Einzelergebnisse größer, sodass der Rechenaufwand leicht steigt. Zumal es im bekannten oberen Bereich auf dem Wertungsblatt nicht nur einen Bonus, sondern auch noch einen Top-Bonus abzuräumen gilt. Das fühlt sich einfach nur aufgebläht an.

Kniffel 7 | Schmidt Spiele | Reiner Knizia | 2 bis 4 Personen | ab 8 Jahren | 20 Minuten | Meine Bewertung: ☆☆☆☆☆ (misslungen)

Warum „For One: Kniffel“ ein gutes Solo-Spiel ist

For One: Kniffel: Im Gegensatz zu „Kniffel 7“ ist dieses Solospiel eine echte Innovation. Mein Ziel ist es, jedes der 25 Level zu schaffen und jeweils den Highscore nach oben zu treiben. Dazu platziere ich die Würfel auf einem Spielbrett, das dem klassischen Wertungsblock nachempfunden ist. Das Konzept sieht dann aber vor, nicht nach jedem Wurf ein Ergebnis zu werten, sondern ich kann über mehrere Züge an unterschiedlichen Aufgaben arbeiten.

Im Einstiegslevel steht mir dafür ein Pool von 17 Würfeln zur Verfügung. Fünf davon nutze ich pro Zug, um sie nach einem Wurf einzusetzen. Habe ich keine fünf Würfel mehr im Pool, endet die Partie und ich ermittle mein Gesamtergebnis. Um nicht zu schnell ins Leere zu laufen, kommt es auf das Würfelmanagement an. Ich erhalte Würfel zurück in den Pool, wenn ich eine Zeile werte. Kann ich einen Würfel nicht regelgerecht platzieren, ist er aus dem Spiel. Im unteren Bereich erziele ich nur Punkte, wenn alle Felder einer Aufgabe mit einem Würfel belegt sind. Ziehe ich Würfel einer Reihe vorher zurück, steht die Null.

Kniffel For One

Im oberen Bereich, in dem ich zeilenweise Einser bis Sechser platziere, kann ich auch mit weniger Würfeln punkten. Der Bonus dort hängt aber nicht von der Summe im oberen Bereich ab (wie im klassischen Kniffel), sondern vom Minimum an platzierten Würfeln in den Zeilen. Eine gute Lösung – auch wenn die Handhabung der Wertungsmarker generell etwas umständlich wirkt. In höheren Leveln ist auch mal eine Reihenfolge der Aufgabenbearbeitung einzuhalten. Ist ein gelber Würfel dabei, können Ergebnisse verdoppelt werden. All das macht das Würfelmanagement zunehmend anspruchsvoller. Und wer keine Solospiele mag? Der kann mit zwei Exemplaren ein Duell starten.

Der große Pluspunkt von „For One: Kniffel“ sind die 25 unterschiedlichen Level, die durch Abwechslung glänzen und immer wieder für neue Herausforderungen sorgen. Mal wird die Zahl der verfügbaren reduziert (auf bis zu 13), mal sind Punktverdopplungen möglich. Manchmal müssen bestimmte Felder zwingend belegt, mal vorgegebene Punktzahlen erreicht werden.

For One: Kniffel | Schmidt Spiele | Reiner Knizia | 1 Person | ab 8 Jahren | Ein Level dauert etwa 20 Minuten | Meine Bewertung: ★★★☆☆ (gut)

Warum „Kniffel – Das Duell“ Tempo in den Klassiker bringt

Kniffel – Das Duell: Klar, auch das normale „Kniffel“ lässt sich zu zweit spielen. Diese Duell-Variante mit je fünf blauen und roten Würfeln streicht jedoch das Rechnen aus dem Geschehen und macht aus der Würfelei ein Tauziehen. Wer eine Kombination zweimal nacheinander würfelt, ohne dass der Gegner diese zwischendurch erzielt, sichert sich einen Punkt. Wobei das nicht in direkt aufeinander folgenden Zügen passieren muss. Eine gesicherte Kombination, etwa ein Full-House, ist dann für den Rest der Partie gesperrt. Um den aktuellen Stand anzuzeigen, werden auf einem kleinen Brett Marker Richtung blaue oder rote Seiten gezogen – das Tauziehen.

Kniffel – Das Duell

Wer keine der noch verfügbaren Kombinationen erzielt, erhält ein Joker. Dieser erlaubt es in späteren Zügen, einen Würfel auf eine beliebige Seite zu drehen. Diese Option bringt Tempo ins Spiel, weil damit auch schwierige Muster wie Große Straße oder Kniffel leichter geschafft werden können. Mitunter müssen sie aber auch taktisch eingesetzt werden, um die Niederlage zu verhindern. Denn es gewinnt, wer zuerst fünf Punkte hat. Oder sich drei nebeneinanderliegende Kombis gesichert hat. Etwa die Dreien, Vieren und Fünfen. Um den Marker in diesen Kategorien zu bewegen, reichen drei Würfel mit der entsprechenden Zahl.

Ein Duell dauert kaum mehr als zehn Minuten. Im idealen Fall genügen sechs Züge, um zu gewinnen. Solche Partien fühlen sich banal an. Doch es gibt auch Begegnungen, in denen ich mit meinem Gegenüber immer wieder an verschiedenen Positionen um den Punkt rangele. Das erzeugt durchaus Spannung. Zumal es keinen Startspielervorteil gibt. Das liegt daran, dass die Marker zu Beginn zwar in der Mitte liegen, diese Mitte in der Folge aber immer überspringen. Bedeutet: Zieht der Startspieler den Marker für den Viererpasch zu sich, dann kann ich ihn direkt im nächsten Zug mit einem Viererpasch auf meine Seite holen.

Kniffel – Das Duell | Schmidt Spiele | Reiner Knizia | 2 Personen | ab 8 Jahren | 15 Minuten | Meine Bewertung: ★★☆☆☆ (ordentlich)

Wie geht das klassische Kniffel?

„Kniffel“ ist die Mutter der Roll-and-Write-Spiele: Wer dran ist, darf die fünf Würfel bis zu dreimal beliebig würfeln. Die Ergebnisse werden auf dem Wertungsblock notiert. Dabei geht es einerseits darum, in einem Wurf möglichst viele gleiche Zahlen zu sammeln. Dabei zählen dann nur alle Einser oder alle Zweier und so weiter. Wer in diesem Bereich mindestens 63 Punkte erzielt, erhält zudem noch einen Bonus. Zudem geht es darum, bestimmte Kombinationen zu würfeln. Etwa einen Viererpasch, ein Full-House, eine Große Straße oder einen Kniffel. Letzteres sind fünf gleiche Zahlen – ein Kniffel bringt pauschal 50 Punkte. Am Ende werden alle Ergebnisse addiert. Wer auf die höchste Summe kommt, gewinnt. Das Spiel ist auch unter dem Namen „Yahtzee“ bekannt.

WRDS

01. Februar 2026 um 11:19

Da fehlt doch was … Ja, ein Vokal. Oder auch mehrere. Und trotzdem kann ich das Wort lesen. Das ist das Prinzip von „WRDS“: As und Es und Is und Os und Us müssen wir uns denken. Äs und Ös und Üs ebenfalls. Die Selbst- und Umlaute dürfen an beliebigen Stellen eingeschoben werden. Auch mehrere hintereinander. Hauptsache die Konsonanten – und auch nur die angegebenen – tauchen genau in der vorgegebenen Reihenfolge auf. Aus WRDS wird somit – klar – „Words“. Oder auch „Würde“. Denn es müssen gar nicht alle Konsonanten verwendet werden. Ich darf sie am Ende weglassen, aber mittendrin keine auslassen. Ich darf selbst auf der anderen Seite anfangen. „Seide“ ginge beispielsweise. Oder „Sieder“.

Begrenzte Bedenkzeit bei „WRDS“

Welche Konsonanten in welcher Reihenfolge verwendet werden müssen, geben mir die Plättchen in Vertiefungen der Spieleschachtel vor. In einem 4×4-Raster sind diese gestapelt und zufällig verteilt. Mein rechter Nachbar sucht eine Zeile oder Spalte aus, stellt die umgedrehte Sanduhr an ein Ende und schon beginnt die Bedenkzeit. Rund 30 Sekunden. Alle Plättchen, die ich in mein Wort einbaue, nehme ich aus der Vertiefung und ich erhalte sie als Punkte. Der Wert der Buchstaben steht auf der Rückseite und schwankt zwischen eins und fünf. Die Hintergrundfarbe der Plättchen gibt mir aber bereits eine Ahnung davon, ob es eher mehr oder weniger sind. Ein V beispielsweise bringt mindestens vier Punkte, ein N höchstens zwei.

WRDS

Auch wenn bei „WRDS“ im Grunde nur eine Person dran ist, lohnt es sich für alle, ebenfalls nach möglichen Begriffen zu suchen. Denn es gibt einen Extrapunkt, wenn mein Wort Buchstaben von mehr Plättchen beinhaltet als das Wort des aktiven Spielers. Eine schlaue Regelung. Sie ermöglicht allen, regelmäßig Punkteplättchen zu gewinnen. Und verhindert, dass jemand mit großem Talent für diese Aufgabe in jedem Zug dicke absahnt. Als nicht-aktive Person mitzuraten, vermeidet zudem Wartezeit.

Beispiele für gute Lösungen bei „WRDS“

Um erfolgreich zu sein, kommt es nicht auf die Länge der Wörter an. Zumindest nicht zwingend. Wer indes die Gabe hat, gedanklich Kombinationen von Vokalen wie „au“ oder „ie“ einzufügen und dann auch noch einen der verfügbaren Konsonanten zu verdoppeln oder zu verdreifachen, was ebenfalls gestattet ist, findet häufiger Begriffe, in denen alle Konsonanten der gewählten Reihe vorkommen. Dann wird aus NGRD die Neugierde und aus WSRT eine Wasserratte. Und LGWS ist natürlich eine Liegewiese.

WRDS

Solche Wörter zu entdecken, löst Glücksgefühle aus, schenkt Befriedigung und Anerkennung. Aber das gelingt natürlich nicht jedes Mal. Wenn es in der Kürze der Zeit nur dazu reicht, ein oder zwei Konsonanten zu verwenden, dann lässt mich das kalt. Enttäuscht mich mitunter sogar. Da werden Punkteplättchen zum Trostpflaster; insbesondere dann, wenn sie nur wenige Punkte bringen. Immerhin bleibt mir nach einer Denkblockade die Gewissheit, dass die Konkurrenz maximal einen Bonuspunkt abstauben kann.

Wie ich bei „WRDS“ auf passende Wörter komme

Generell gilt: „WRDS“ richtet sich an Wortakrobaten. Gedanklich füge ich zwischen den Konsonanten Vokale ein, lese mir die Bruchstücke stumm vor und versuche Übereinstimmungen mit vollständigen Wörtern zu finden. Manchmal sehe ich aber auch einfach, welche Wort sich bilden lässt. Das ist dann das eingangs erwähnte Phänomen. Wer solche Knobeleien mag, findet auch Gefallen am Solomodus, der zudem die Blaupause für die kooperative Variante ist. Alles in allem ein sehr ordentlich designtes Spiel, das bei mir an der Schwelle zu „gut“ steht.

WRDS | Perdix Spiele | Moritz Dressler | 1 bis 6 Personen | ab 10 Jahren | 15 bis 30 Minuten | Spielanleitung | Meine Einschätzung: ★★☆☆☆ (ordentlich)

Oshiya Tokio

21. Januar 2026 um 07:46

Ich war erstaunt. Mindestens. Und eigentlich hatte ich es für einen Scherz gehalten, dass es in Japan Personal gibt, das Menschen in volle U-Bahnen schiebt. Damit die Türen schließen können. Oshiya nennt man dieser Drücker. Sie dienen nun als grafischer Hintergrund für das Kartenspiel „Oshiya Tokio“ von Reiner Knizia, erschienen bei Ars Edition.

Auch wenn das Thema dem abstrakten Spiel übergestülpt wurde: Eine gewisse Analogie lässt sich nicht leugnen. Das liegt vor allem an den reduzierten Illustrationen von Claus Stephan. Jede Karte zeigt zwei Personen, wie sie eine Zahl zur Seite schieben. Ich sehe ihnen an, wie anstrengend das sein muss. Passt der Fahrgast noch in den Waggon? Oder vielmehr: Ist die Zahl klein genug, dass ich sie ablegen darf?

Oshiya Tokio

Mein Ziel ist stets, die Summe der Karten im Ablagestapel auf 21 zu bringen. Schaffe ich das, erhalte ich alle Karten aus der Mitte; jede einzelne bringt mir einen Punkt. Reihum spielt jeder eine seiner vier Handkarten aus. Da es nur die Werte 1, 2, 3, 5, 6 und 10 gibt, sind mindestens drei Karten nötig. Mitunter reicht es auch schon, die Summe auf 18 oder 19 zu erhöhen. Denn wenn die nachfolgende Person nur Karten besitzt, welche das Ergebnis auf über 21 treiben würde, wird der Stapel abgeräumt – und alle Karten darin gehören mir. Danach geht das Zählen wieder von vorne los – solange, bis alle Karten ausgespielt sind.

Die Mini-Dilemmata bei „Oshiya Tokio“

Schon jetzt dürfte klarwerden: Wer gewinnen möchte, braucht Glück. „Oshiya Tokio“ lebt von den Momenten. Von Mini-Entscheidungen. Von Mini-Dilemmata. Von Mini-Emotionen. Denn einerseits möchte ich die Zahl der Karten im Stapel gering halten, damit andere nicht zu gut punkten. Was für das Ausspielen hoher Karten spricht. Und andererseits sollen natürlich viele Karten im Stapel sein, wenn ich mir ausrechne, dass ich abräumen könnte. Das spricht für das Ausspielen kleiner Werte. Wobei alle Überlegungen vom Zufall abhängen, der das Nachziehen der Handkarten bestimmt.

Was mir bleibt: Ich kann darauf achten, möglichst viele unterschiedliche Werte auf der Hand zu behalten, um situativ reagieren zu können. Um dann die Karten einzusacken, wenn sich die Gelegenheit bietet. Das ruft durchaus einige Spannungsmomente hervor. Zu zweit und vielleicht auch noch zu dritt kommt eine taktische Komponente hinzu. Insbesondere weil es – eine kleine Anleihe aus dem Darts – Bogey-Zahlen gibt. Weil unter den Karten keine 4 ist, lässt sich von der 17 nicht direkt auf 21 stellen. Doch je mehr Personen teilnehmen, desto beliebiger mutet der Spielverlauf an. Ein dann doch eher mäßiges Spielerlebnis.

Was bei „Oshiya Tokio“ Erinnerungswerte schafft

Gleichwohl habe ich die Erfahrung gemacht, dass „Oshiya Tokio“ auch unterhalten kann. Wer an sich wenig spielt und einen schnellen Einstieg mag, könnte an diesem Titel Gefallen finden. Zumindest für zehn Minuten. Viel länger dauert eine Runde nicht. Für Erinnerungswerte indes sorgen die Partien nicht. Die thematische Einbettung dafür schon.

Oshiya Tokio | Ars Edition | Reiner Knizia | 2 bis 5 Personen | ab 8 Jahren | 10 Minuten | Spielanleitung | Meine Bewertung: ★★☆☆☆ (ordentlich)

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