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Published — 08. Oktober 2026 ⏭ https://www.brettspielelust.de/

Unsere Longlist für die SPIEL 2026 (Teil 2)

08. Oktober 2026 um 15:39

Wörter deuten, Wildtiere schützen, U-Bahn-Netze planen oder mit dem Gleitschirm durch die Berge navigieren – die kommenden Neuheiten decken eine erstaunliche Bandbreite ab. Wir werfen einen Blick auf weitere Titel, die Verlage aus ganz Europa zur SPIEL im Gepäck haben.

Teil 1 unserer Longlist verpasst? Hier findet ihr die Liste.

Inhalt der Seite
  1. Edition Spielwiese (Halle 6, 6A300)
  2. HABA (Halle 8, 8A300)
  3. HUCH (Halle 6, 6B300)
  4. Little Rocket Games (Halle 2, 2D511)
  5. Pegasus Spiele (Halle 3, 3M120)
  6. Pink Troubadour (Halle 4, 4G515)
  7. Pluto Games (Halle 6, 6D405)
  8. Saashi & Saashi (Halle 6, 6C300)
  9. Studio H (Halle 6, 6K300)
  10. Thematic Games (Halle 4, 4E415)
  11. Treecer – Treeceratops (Halle 3, 3Q400)
  12. Wulfhorn Games (Halle 3, 3H225)

Edition Spielwiese (Halle 6, 6A300)

Was haben ein Barista, ein Astronaut und ein Fischer gemeinsam? Die Antwort lautet in Maybe. Not. Perfect! zunächst einmal: gar nichts. Zumindest nicht offensichtlich. Genau darin liegt der Reiz des neuen Partyspiels von Friedemann Friese, der sich nach zahlreichen Strategie- und Kartenspielen diesmal einer kooperativen Wort- und Deduktionsaufgabe widmet.

Eine Person gibt einen Hinweis, der auf drei verschiedene Berufe unterschiedlich gut zutrifft. Einer passt perfekt zum Begriff, einer ein wenig und einer überhaupt nicht. Die übrigen Spieler versuchen anschließend gemeinsam herauszufinden, welcher Beruf in welche Kategorie gehört. Das klingt zunächst simpel, eröffnet aber überraschend viele Interpretationsmöglichkeiten. Schließlich kann ein Begriff wie „Wasser“ für einen Fischer nahezu unverzichtbar sein, für einen Barista immerhin eine wichtige Zutat darstellen und für einen Astronauten eher eine Randerscheinung bleiben.

Der interessante Kniff besteht darin, dass nicht nur die Bedeutung des Hinweises entschlüsselt werden muss, sondern auch die Abstufung zwischen „perfekt“, „vielleicht“ und „gar nicht“. Dadurch entstehen Diskussionen, bei denen es weniger um richtig oder falsch geht als um die Frage, wie unterschiedlich Menschen Begriffe miteinander verknüpfen. Dass alle gemeinsam möglichst viele Hinweise korrekt zuordnen wollen, verleiht dem Spiel dabei einen kooperativen Charakter.

Mit seiner kurzen Spielzeit und den leicht verständlichen Regeln dürfte Maybe. Not. Perfect! vor allem Gruppen ansprechen, die Freude an Wortassoziationen und gemeinsamen Gedankengängen haben. Und ganz nebenbei liefert das Spiel vielleicht auch die Erkenntnis, dass selbst ein Astronaut manchmal mehr mit einem Fischer gemeinsam hat, als man zunächst vermuten würde.

Maybe. Not. Perfect! von Friedemann Friese. Für 2–6 Personen, ab 8 Jahren, ca. 15–20 Minuten. BGG

HABA (Halle 8, 8A300)

Die Welt besteht aus unzähligen Teilchen. In Molecools tragen sie allerdings einen etwas ungewöhnlichen Namen und lassen sich nach Belieben zerlegen, kombinieren und neu zusammensetzen. Hinter dem wissenschaftlich angehauchten Thema verbirgt sich ein kompaktes Kartenspiel von Michiel de Wit, bei dem Zahlen und Elemente gleichermaßen eine Rolle spielen.

Die Spieler sammeln Karten der Elemente Luft, Wasser, Feuer, Erde, Elektrizität und Metall und versuchen, daraus möglichst wertvolle Kombinationen zu bilden. Karten können aufgespalten, zusammengeführt oder in größere Werte umgewandelt werden. Dadurch verändert sich die eigene Hand ständig und eröffnet neue Möglichkeiten. Wer die vorhandenen Karten geschickt verwaltet, kann genau die Kombinationen erzeugen, die für die nächste Wertung benötigt werden.

Punkte gibt es vor allem für passende Sets oder vollständige Reihen verschiedener Elemente. Gelingt dies, werden die gesammelten Karten in wertvolle Molecools umgewandelt, die den Weg zum Sieg ebnen. Dabei entsteht ein ständiges Abwägen zwischen dem sofortigen Nutzen einer Kombination und dem Versuch, auf eine noch lukrativere Wertung hinzuarbeiten. Da die Zielmarke bereits bei 21 Punkten liegt, können wenige erfolgreiche Züge den Spielverlauf spürbar beeinflussen.

Mit einer Spielzeit von rund einer Viertelstunde richtet sich Molecools an Gruppen, die schnelle Entscheidungen und flexible Kartenkombinationen mögen. Dass dabei ganz nebenbei ein wenig mit chemischen Begriffen gespielt wird, verleiht dem Ganzen eine eigene thematische Note.

Molecools von Michiel de Wit. Für 2–5 Personen, ab 8 Jahren, ca. 15 Minuten. BGG

HUCH (Halle 6, 6B300)

In The Peak Team übernehmen die Spieler die Rolle von Rangern, die sich gemeinsam um die Tierwelt eines Schutzgebiets kümmern. Dabei geht es nicht darum, Gefahren mit spektakulären Rettungsaktionen abzuwenden, sondern die verschiedenen Aufgaben im Reservat möglichst effizient zu koordinieren.

Das Spielbrett zeigt einen Berg mit mehreren Regionen, die über unterschiedliche Wege und Transportmöglichkeiten miteinander verbunden sind. Um die verschiedenen Orte zu erreichen, benötigen die Ranger passende Karten. Achtung: Die Karten werden nicht für die eigene Figur ausgewählt, sondern den Mitspielern zugeteilt. Wer einem Kollegen genau das richtige Werkzeug oder Transportmittel zukommen lässt, kann dessen Pläne entscheidend unterstützen. Gleichzeitig müssen alle Beteiligten abschätzen, welche Hilfe an welcher Stelle gerade am dringendsten benötigt wird.

Auf ihren Wegen beobachten die Ranger Tiere, erfüllen Aufträge und schalten zusätzliche Vorteile frei. Neue Missionen rücken nach, sobald bestehende Aufgaben abgeschlossen wurden. Das gemeinsame Ziel besteht darin, sämtliche Aufträge zu bewältigen, bevor die verfügbaren Aktionen aufgebraucht sind. Kommunikation und Abstimmung dürften dabei eine ebenso wichtige Rolle spielen wie die eigentliche Bewegung über den Spielplan.

Autor Scott Almes verbindet in The Peak Team Kooperation mit einem ungewöhnlichen Verteilmechanismus. Dass das Spiel über verschiedene Schwierigkeitsstufen verfügen soll, deutet zudem darauf hin, dass die Herausforderungen mit wachsender Erfahrung der Ranger zunehmen können.

The Peak Team von Scott Almes. Für 1–5 Personen, ab 10 Jahren, ca. 60 Minuten. BGG

Little Rocket Games (Halle 2, 2D511)

Manche Partyspiele verlangen umfangreiches Wissen, andere schnelle Reaktionen. On Point setzt dagegen auf das gemeinsame Verständnis eines einzelnen Wortes. Wie präzise gelingt es, einen Gedanken zu vermitteln, ohne zu viel zu verraten?

Im Zentrum des Spiels stehen fünf Bilder, die auf einer Zielscheibe angeordnet sind. Zwischen ihnen befinden sich mehrere mögliche Positionen, von denen eine geheim ausgewählt wird. Die Aufgabe des Hinweisgebers besteht darin, genau ein Wort zu nennen, das zwei benachbarte Bilder miteinander verbindet. Das klingt zunächst nach einer klassischen Assoziationsaufgabe. Die eigentliche Herausforderung beginnt jedoch erst danach.

Die Mitspieler müssen nicht nur erkennen, welche Bilder gemeint sind, sondern auch einschätzen, wie stark die Verbindung zwischen ihnen ausfällt. Ein Hinweis kann mehrere Interpretationen zulassen, unterschiedliche Gedankengänge auslösen oder bei verschiedenen Personen ganz andere Assoziationen hervorrufen. Entsprechend entstehen häufig Diskussionen darüber, warum ein Begriff perfekt passt, nur teilweise zutrifft oder womöglich in eine völlig andere Richtung weist.

Autor Paolo Bianchi macht daraus ein Kommunikationsspiel, bei dem weniger das richtige Wissen als vielmehr das Verständnis für die Denkweise der Mitspieler zählt. Ob im Teamduell oder in der kooperativen Variante: Der Weg zum Erfolg führt über präzise Hinweise, kreative Verknüpfungen und die Hoffnung, dass die eigene Wortwahl tatsächlich auf den Punkt kommt.

On Point von Paolo Bianchi. Für 2–12 Personen, ab 10 Jahren, ca. 20–30 Minuten. BGG

Pegasus Spiele (Halle 3, 3M120)

Dass ein Stichspiel und Städtebau zusammenfinden, passiert eher selten. Minikin City versucht genau diese Verbindung. Hinter dem niedlichen Namen verbirgt sich ein Kartenspiel von Simone Luciani und Matthieu Verdier, bei dem jede ausgespielte Karte gleich mehrere Funktionen erfüllt.

Einerseits entscheiden Farben und Werte darüber, wie erfolgreich eine Runde verläuft und welche Belohnungen winken. Andererseits tragen die Karten Symbole und Effekte, die erst am Spielende relevant werden. Damit diese überhaupt aktiviert werden, müssen die Karten mit den namensgebenden Minikins gefüllt werden. Die Spieler stehen somit ständig vor der Frage, ob sie eine Karte wegen ihres unmittelbaren Nutzens ausspielen oder lieber auf ihre langfristige Wertung setzen. Wer beides gleichzeitig schafft, dürfte sich im Vorteil befinden. Aus dem Zusammenspiel von Stichspielmechanismen und Städtebau-Ideen entsteht so eine ungewöhnliche Mischung, die in rund 30 Minuten erledigt sein soll.

Minikin City von Simone Luciani und Matthieu Verdier. Für 2–5 Personen, ab 10 Jahren, ca. 30 Minuten. BGG

Mit Next Station: Berlin erhält die erfolgreiche Reihe um den Ausbau von U-Bahn-Netzen einen Abstecher in die deutsche Hauptstadt. Wer schon einmal versucht hat, sich im Berliner Nahverkehr zurechtzufinden, weiß, dass Streckenplanung dort durchaus ihre Tücken haben kann.

Wie in den Vorgängern zeichnen die Spielerinnen und Spieler gleichzeitig Linien auf ihren eigenen Netzplänen ein. Ausgehend von vorgegebenen Startstationen wachsen im Verlauf von vier Runden immer neue U-Bahn-Linien durch die Stadt. Dabei müssen bestimmte Bauvorschriften beachtet werden: Strecken dürfen sich nicht kreuzen, Schleifen sind tabu und bereits genutzte Verbindungen lassen sich nicht erneut verwenden. Mit jeder neu aufgedeckten Stationskarte wird die Planung ein Stück komplexer. Zusätzliche Sonderfunktionen eröffnen weitere Möglichkeiten, um wichtige Umsteigepunkte oder besonders effiziente Verbindungen zu schaffen. Wer am Ende die meisten Bezirke miteinander verknüpft und ein möglichst leistungsfähiges Netz aufgebaut hat, sammelt die meisten Punkte.

Next Station: Berlin von Matthew Dunstan. Für 1–4 Personen, ab 8 Jahren, ca. 25 Minuten. BGG

Während Next Station: Berlin eher funktional daherkommt, setzt Positano auf eine der wohl fotogensten Küstenkulissen Europas. Das italienische Städtchen an der Amalfiküste ist bekannt für seine terrassenförmig angeordneten Häuser mit Blick aufs Meer. Genau dieser Ausblick wird im Spiel von Jeff Grisenthwaite zur entscheidenden Ressource.

Die Spieler errichten Hotels und Ferienanlagen an den Hängen der Küste und konkurrieren dabei um die besten Bauplätze. Welche Gebäude entstehen können, entscheidet sich über mehrere gleichzeitig laufende Auktionen. Dabei wird nicht nur um Standorte geboten, sondern auch um Baumaterial und die Qualität der künftigen Gebäude. Anschließend wachsen die Bauwerke auf einem dreidimensionalen Spielplan in die Höhe. Allerdings genügt es nicht, einfach möglichst groß zu bauen. Hochwertige Gebäude bringen nur dann den erhofften Ertrag, wenn ihnen niemand die Sicht auf das Meer versperrt. So entsteht ein ständiger Wettbewerb um die besten Perspektiven – ganz wie im echten Positano, nur mit deutlich weniger Touristen.

Positano von Jeff Grisenthwaite. Für 1–4 Personen, ab 10 Jahren, ca. 20–45 Minuten. BGG

Pink Troubadour (Halle 4, 4G515)

Tomáš Holek gehört derzeit zu den Autoren, deren neue Projekte besonders aufmerksam verfolgt werden. Nach mehreren Top-Veröffentlichungen wie zum Beispiel Seti widmet er sich mit Carpet Racers einem bunten Rennspiel, das eine ungewöhnliche Frage stellt: Wie gewinnt man ein Rennen, wenn man gar nicht genau weiß, welches Fahrzeug eigentlich das eigene ist?

Die Spielenden bewegen im Verlauf der Partie verschiedene Autos über die Strecke, spielen Bewegungskarten aus, platzieren Hindernisse und versuchen, günstige Positionen zu schaffen. Der Clou: Die Identität des eigenen Rennwagens bleibt zunächst verborgen. Während sich die Fahrzeuge über den Parcours bewegen, sammeln die Teilnehmenden Hinweise und versuchen herauszufinden, welches Auto tatsächlich zu ihnen gehört. Gleichzeitig möchte natürlich niemand den Mitspielern zu viele Informationen liefern.

Dadurch entsteht eine Mischung aus Rennen, Bluffen und Deduktion. Wer ein bestimmtes Fahrzeug zu offensichtlich bevorzugt, verrät womöglich seine Identität. Wer dagegen alle Autos gleich behandelt, könnte am Ende feststellen, dass das eigene Fahrzeug aussichtsreich gestartet ist, inzwischen aber hoffnungslos zurückliegt. Die Herausforderung besteht also nicht nur darin, das Rennen zu beeinflussen, sondern auch die richtigen Schlüsse aus den Aktionen der anderen zu ziehen.

Dass das Ganze in maximal 45 Minuten spielbar bleibt, spricht für einen eher lockeren Zugang. Carpet Racers erinnert damit ein wenig an jene Videospielrennen, bei denen auf der Strecke ständig Unvorhergesehenes passiert – nur dass hier zusätzlich die Frage offen bleibt, für wen man eigentlich gerade die Ideallinie freigeräumt hat.

Carpet Racers von Tomáš Holek. Für 3–5 Personen, ab 10 Jahren, ca. 25–45 Minuten. BGG

Pluto Games (Halle 6, 6D405)

Das Zeitalter der Entdeckungen ist ein dankbarer Hintergrund für Brettspiele. Neue Handelswege, unbekannte Küsten und die Aussicht auf Ruhm haben schon zahlreiche Autoren inspiriert. Uncharted Passage: Remastered von Bonghwan Ju konzentriert sich dabei weniger auf große Seeschlachten als auf die Frage, wie sich eine Expedition möglichst effizient durch ein begrenztes Zeitfenster navigieren lässt.

Die Spieler übernehmen die Rolle von Entdeckern, die innerhalb eines Jahres – dargestellt durch zwölf Runden – möglichst viele Missionen erfüllen und Prestige sammeln möchten. Zu Beginn jeder Runde wird eine Reisekarte aufgedeckt, die festlegt, welche Ressourcen zur Verfügung stehen, welche Ereignisse eintreten und wie groß die Bedrohung durch Piraten ausfällt. Anschließend müssen diese Ressourcen auf drei Bereiche verteilt werden: Geschwindigkeit, Ausdauer der Mannschaft und Bewaffnung des Schiffes.

Genau dort liegt der Kern des Spiels. Wer alles in schnelles Vorankommen investiert, erreicht zwar rasch neue Ziele, könnte aber feststellen, dass die erschöpfte Besatzung dort nur eingeschränkt handlungsfähig ist. Wer die Verteidigung vernachlässigt, macht sich wiederum anfällig für Piraten. Jede Runde wird damit zu einer Abwägung zwischen Tempo, Sicherheit und Effizienz. Gleichzeitig läuft die Zeit unerbittlich weiter, denn nach zwölf Monaten endet die Reise.

Uncharted Passage: Remastered von Bonghwan Ju. Für 1–2 Personen, ab 14 Jahren, ca. 30–40 Minuten. BGG

Saashi & Saashi (Halle 6, 6C300)

Wer an Bahnhöfe denkt, hat meist Fahrpläne oder Reisende vor Augen. Railway Porters richtet den Blick auf eine andere Figur des Bahnalltags: die Gepäckträger. In dem neuen Spiel von Saashi geht es darum, Koffer und Taschen möglichst geschickt an den richtigen Orten unterzubringen.

Das zentrale Element bilden dabei Würfel, die als Gepäckstücke fungieren. Runde für Runde werden sie auf verschiedene Bahnhofspläne verteilt. Insgesamt stehen sechs unterschiedliche Stationsfelder zur Verfügung, die jeweils nach eigenen Regeln gewertet werden. Ein Würfel kann auf einem Bahnhof also sehr wertvoll sein, während dieselbe Platzierung an anderer Stelle deutlich weniger einbringt. Entsprechend gilt es abzuwägen, wo das aktuelle Gepäck den größten Nutzen entfaltet.

Der Zufall der Würfelwürfe spielt dabei ebenso eine Rolle wie die langfristige Planung. Wer nur auf die aktuelle Situation reagiert, könnte spätere Wertungsmöglichkeiten aus den Augen verlieren. Gleichzeitig sorgen die unterschiedlichen Bahnhöfe dafür, dass sich die Prioritäten von Partie zu Partie verändern können. Die Kombination aus Würfelspiel und Musterbildung verspricht damit Entscheidungen, die über das reine Platzieren hinausgehen.

Wie viele Titel von Saashi & Saashi setzt auch Railway Porters auf ein alltagsnahes Thema, das im Brettspiel eher selten zu finden ist. Statt großer Abenteuer oder wirtschaftlicher Imperien steht hier die Frage im Mittelpunkt, wie sich ein Bahnhofsbetrieb möglichst effizient organisieren lässt.

Railway Porters von Saashi. Für 2–4 Personen, ab 10 Jahren, ca. 30 Minuten. BGG

Studio H (Halle 6, 6K300)

Wer in einer Stadt baut, konkurriert nicht nur um Platz, sondern oft auch um die beste Aussicht. Genau daraus machen Bruno Cathala und Andrea Mainini in Bella Vista das Thema ihres neuen 3D-Städtebauspiels. Als Architekten versuchen die Spielerinnen, ihre acht Gebäude an den attraktivsten Stellen zu errichten und dabei möglichst viel Wohlstand anzuhäufen.

Im Mittelpunkt stehen toll aussehende, dreidimensionale Papphäuser in unterschiedlicher Höhe, die nach und nach in der Stadt platziert werden. Besonders begehrt sind jene Standorte, die einen guten Blick auf die Parks der Stadt bieten. Doch ein schöner Ausblick allein genügt nicht. Wer die meisten Punkte erzielen möchte, sollte in seiner Umgebung möglichst das höchste Gebäude besitzen. Dadurch entsteht ein ständiger Wettbewerb um die besten Bauplätze und die richtige Höhe der eigenen Projekte.

Interessant klingt dabei vor allem die Bedeutung der Zugreihenfolge. Wer früher bauen möchte, muss dafür offenbar einen Preis zahlen. So stellt sich immer wieder die Frage, ob ein besonders attraktiver Standort den zusätzlichen Aufwand wert ist oder ob man lieber auf eine günstigere Gelegenheit wartet. Gleichzeitig gilt es, die Vorgaben des Rathauses und die eigenen Zielkarten im Blick zu behalten, um zusätzliche Punkte zu sammeln.

Mit einer Spielzeit von unter einer Stunde und dem Fokus auf Standortwahl, Timing und Konkurrenz um die besten Plätze dürfte Bella Vista vor allem von der Spannung leben, die entsteht, wenn mehrere Architekten dieselbe Baulücke im Auge haben. Am Ende gewinnt schließlich nicht derjenige mit den meisten Gebäuden, sondern der Architekt, der aus seinen acht Bauwerken den größten Wert geschaffen hat.

Bella Vista von Bruno Cathala und Andrea Mainini. Für 2–4 Personen, ab 10 Jahren, ca. 30–45 Minuten. BGG

Thematic Games (Halle 4, 4E415)

Paragleiten gehört zu den Sportarten, die Freiheit und Präzision gleichermaßen verlangen. Wer einmal in der Luft ist, kann nicht einfach anhalten und neu planen. Genau dieses Spannungsfeld versucht Paragliders von Alban Nanty auf den Spieltisch zu übertragen. Die Spieler steuern ihre Gleitschirme durch eine wechselhafte Berglandschaft und versuchen, mehrere Kontrollpunkte zu erreichen, bevor sie möglichst punktgenau landen.

Das Ziel besteht darin, während des Fluges drei Antennen zu überqueren und anschließend auf einem zentralen Zielfeld zu landen. Punkte gibt es jedoch nicht nur für das Erreichen dieser Wegmarken. Auch weitere Landmarken entlang der Strecke sowie verschiedene Flugmanöver können zusätzliche Zähler einbringen. Dadurch entsteht ein ständiges Abwägen zwischen direktem Vorankommen und dem Versuch, noch etwas mehr aus dem Flug herauszuholen.

Im Mittelpunkt steht dabei die Höhe als wichtigste Ressource. Wer schnell vorankommen möchte, verliert an Höhe und nähert sich unweigerlich der Landung. Wer dagegen Umwege über Berge fliegt oder günstige Wetterbedingungen nutzt, kann neue Höhe gewinnen und länger in der Luft bleiben. Die Herausforderung besteht darin, den richtigen Moment zu finden. Wetterverhältnisse und Geländekonfiguration verändern sich zudem von Partie zu Partie und sorgen dafür, dass keine Route dauerhaft optimal bleibt.

Interessant wirkt insbesondere die Verbindung aus Rennspiel und Navigationsaufgabe. Statt direkter Konfrontationen steht die Frage im Vordergrund, wie effizient die eigene Flugroute geplant wird. Damit erinnert Paragliders eher an ein taktisches Flugpuzzle als an ein klassisches Wettrennen. Wer die Thermik geschickt nutzt und seine Höhe klug verwaltet, könnte am Ende nicht nur als Erster landen, sondern dabei auch die meisten Punkte gesammelt haben.

Paragliders von Alban Nanty. Für 1–4 Personen, ab 10 Jahren, ca. 25–100 Minuten. BGG

Treecer – Treeceratops (Halle 3, 3Q400)

Viele Naturspiele beschäftigen sich mit dem Erhalt bestehender Landschaften. The Dawn of Pangaea geht einen Schritt weiter zurück und versetzt die Spieler in eine mythische Frühzeit, in der Leben überhaupt erst auf dem Urkontinent entsteht. Als uralte Geister sollen sie Wälder wachsen lassen, Kreaturen herbeirufen und die noch karge Welt mit Leben füllen.

Im Zentrum des Spiels steht der Ausbau des eigenen Waldes. In jedem Zug wählen die Spieler zwei von mehreren möglichen Aktionen aus, pflanzen Samen, lassen Bäume wachsen oder erweitern ihr Einflussgebiet. Gleichzeitig sammeln sie Segens- und Gunstmarker, die zusätzliche Möglichkeiten eröffnen und mächtige Wächterwesen ins Spiel bringen können. Diese uralten Beschützer verfügen über besondere Fähigkeiten und verleihen dem Aufbau der Landschaft weitere strategische Optionen.

Für Punkte sorgen vor allem Rituale. Sie belohnen etwa das Ausbreiten der Wälder über unterschiedliche Biome oder das Anlocken bestimmter Kreaturen, die passende Wetterbedingungen benötigen. Dadurch entsteht ein Zusammenspiel aus Gebietsausbreitung, langfristiger Planung und dem geschickten Nutzen der verfügbaren Ressourcen. Jeder erfolgreiche Ritus lässt die Spieler auf einem heiligen Berg weiter aufsteigen, der zugleich den Fortschritt der Partie markiert.

Sobald der erste Geist den Gipfel erreicht, wird das Spielende ausgelöst und die Schlusswertung beginnt. Der Wettlauf auf den Berg ist dabei nur ein Teil der Herausforderung. Ebenso wichtig ist die Frage, wie effizient die eigene Landschaft entwickelt wurde und welche Kombinationen aus Ritualen, Kreaturen und Wäldern sich ergeben haben.

The Dawn of Pangaea von Thomas Franken. Für 1–4 Personen, ab 10 Jahren, ca. 40–80 Minuten. BGG

Wulfhorn Games (Halle 3, 3H225)

Freizeitparks leben von immer spektakuläreren Attraktionen. Höher, schneller und aufregender lautet oft die Devise. In Coaster Clash schlüpfen die Spielenden in die Rolle von Achterbahningenieuren, die genau solche Fahrgeschäfte entwerfen sollen. Das Besondere dabei: Erfolg ist nur möglich, wenn man mit anderen zusammenarbeitet – auch wenn jeder am Ende selbst als kreativster Konstrukteur dastehen möchte.

Über mehrere Runden entstehen gemeinsam verschiedene Achterbahnen, indem die Spieler passende Elemente beisteuern. Dabei arbeiten sie in wechselnden Zweierteams zusammen, was die Abstimmung erschwert. Wer gerade noch mit einem Mitspieler an einer rasanten Konstruktion gefeilt hat, verfolgt in der nächsten Runde möglicherweise bereits andere Ziele. Da nur begrenzte Informationen ausgetauscht werden können, bleibt stets ungewiss, ob die Mitstreiterinnen dieselbe Vision verfolgen oder völlig andere Pläne schmieden.

Interessant wirkt vor allem der halbkooperative Ansatz. Einerseits sollen möglichst attraktive Bahnen entstehen, um die Besucher zufriedenzustellen. Andererseits möchte jeder Ingenieur beweisen, dass seine eigenen Ideen die besten waren. Das sorgt für Entscheidungen zwischen Teamgeist und Eigeninteresse – ganz passend zu einem Thema, bei dem große Projekte selten von einer Person allein umgesetzt werden.

Coaster Clash von Rogier van Ham. Für 3–5 Personen, ab 10 Jahren, ca. 30–45 Minuten. BGG

Mit Stubborn Sheep bleibt Wulfhorn Games in einer deutlich ruhigeren Umgebung – zumindest auf den ersten Blick. In den schottischen Highlands ist Schafschurzeit, und die Spieler versuchen, möglichst viele Tiere der gleichen Farbe in ihre Ställe zu treiben. Dass Schafe dabei selten das tun, was man von ihnen erwartet, deutet bereits der Titel an.

Rund um den Tisch verteilen sich Weiden und Stallbereiche, auf denen die Tiere grasen. Die Spieler platzieren Zäune, die festlegen, welche Schafe sich nach links oder rechts bewegen. Nach jeder Platzierung werden die entsprechenden Tiere versetzt, wodurch sich die Situation auf dem gesamten Spielfeld verändern kann. Da mehrere Zäune nacheinander aktiviert werden, lösen einzelne Aktionen oft ganze Bewegungsketten aus.

Zusätzliche Würze bringen die unterschiedlichen Schafrassen ins Spiel. Manche Tiere ziehen andere mit sich, andere verdrängen ihre Artgenossen aus einem Feld. Wer erfolgreich sein möchte, muss daher nicht nur den aktuellen Zug bedenken, sondern auch die möglichen Folgen mehrerer Bewegungen im Voraus einschätzen. Das Ergebnis scheint eine Mischung aus Planung und kontrolliertem Chaos zu sein, bei der sich die Herde selten exakt so verhält wie vorgesehen.

Für erfahrene Schäfer gibt es zudem einen Wolf, der die Highlands unsicher macht und regelmäßig Tiere von den Weiden verschwinden lässt. Dadurch wird die ohnehin knappe Ressource Schaf noch etwas wertvoller.

Stubborn Sheep von Bert Menting. Für 1–5 Personen, ab 10 Jahren, ca. 30–50 Minuten. BGG

Der Beitrag Unsere Longlist für die SPIEL 2026 (Teil 2) erschien zuerst auf .

Published — 03. Oktober 2026 ⏭ https://www.brettspielelust.de/

Unsere Longlist für die SPIEL 2026 (Teil 1)

03. Oktober 2026 um 09:16

Die SPIEL Essen 2026 startet in wenigen Wochen – und wie jedes Jahr füllt sich unsere persönliche Longlist mit spannenden Neuheiten aus allen Ecken der Messehallen. In diesem ersten Teil stellen wir Titel vor, die uns beim Stöbern durch die Verlagsankündigungen besonders aufgefallen sind. Vom dreidimensionalen Natur-Puzzle in Cascadia: Alpine Lakes über antike Zivilisationen in Ancient Empires bis hin zu rasanten Küchenrennen in Kitchen Rally ist alles dabei. Natürlich handelt es sich noch nicht um Tests, sondern um einen ersten Blick auf kommende Neuheiten, die wir auf der SPIEL 2026 genauer im Auge behalten werden.

Und Teil 2 unserer Longlist findet ihr hier.

Inhalt der Seite
  1. Alderac Entertainment Group (Halle 3, 3B200)
  2. Archona Games (Halle 3, 3U215)
  3. ArsEdition (6A200)
  4. Biberstein Spiele (Halle 4, 4C215)
  5. Bitewing Games (Halle 4, 4H400)
  6. Boardcubator (Halle 4, 4C120)
  7. BOUVIER international (2B630)
  8. Cranio Creations (Halle 3, 3T400)
  9. Deep Print Games (Halle 3, 3B300)

Alderac Entertainment Group (Halle 3, 3B200)

Man könnte meinen, die Macher von Cascadia hätten die pazifische Nordwestküste inzwischen vollständig kartiert. Offenbar war da aber noch Luft nach oben – literally: Mit Cascadia: Alpine Lakes kehrt Autor Randy Flynn in die vertraute Naturkulisse zurück, diesmal allerdings in deutlich größeren Höhenlagen. Wo im preisgekrönten Original noch einzelne Lebensräume nebeneinander entstanden, wachsen die Landschaften nun auch vertikal. Die neue Eigenständigkeit des Systems zeigt sich schon beim Material: Die Habitatplättchen bestehen aus Doppelhexfeldern und dürfen gestapelt werden. Aus dem beschaulichen Legespiel wird damit ein dreidimensionales Puzzle.

Die Grundidee bleibt vertraut. Aus einer Auslage wählen wir ein Plättchen mitsamt Tiermarker und erweitern damit unser persönliches Landschaftsmosaik. Die fünf bekannten Tierarten stehen erneut im Mittelpunkt der Wertung, müssen nun aber über mehrere alpine Lebensräume hinweg möglichst geschickt angeordnet werden. Hinzu kommen Seen, deren Höhe und Einbettung in die Umgebung ebenso Punkte bringen können wie die Positionierung der Tiere selbst. Wer etwa einen erhöht gelegenen See geschickt von passenden Landschaften umschließen lässt, erfüllt gleich mehrere Wertungsbedingungen auf einmal. Dass jede Habitatart ihre eigenen Anforderungen mitbringt, sorgt zusätzlich dafür, dass sich die räumlichen Herausforderungen von Partie zu Partie verändern. Cascadia-Fans dürften sich schnell zurechtfinden, müssen ihre gewohnten Denkmuster aber an die neue Dimension anpassen.

Cascadia: Alpine Lakes von Randy Flynn. Für 1–4 Personen, ab 10 Jahren, ca. 30–45 Minuten. BGG

Deutlich kompakter fällt Forage aus. Das Autorenkollektiv Molly Johnson, Robert Melvin und Shawn Stankewich, das bereits an Titeln wie Calico, Cascadia oder Point Salad beteiligt war, bleibt seiner Vorliebe für elegante Puzzleaufgaben treu. Diesmal führt der Weg in den Wald, wo gesammelt, gelagert und verschenkt wird. Dabei versteckt sich hinter dem idyllischen Thema ein Roll-and-Write-Spiel, das ungewöhnliche Wege geht.

Zu Beginn jeder Runde werden Würfel geworfen und ein neuer Wegabschnitt aufgedeckt. Aus den verfügbaren Würfeln wählen die Spieler eine Kombination und entscheiden sich anschließend für eine von drei Aktionen. Wer erkundet, zeichnet Pfade durch den Wald und versucht, durch geschickte Umrandungen Boni auszulösen. Wer Vorräte anlegt, sortiert gesammelte Güter in Regale und erhält Belohnungen für vollständige Reihen oder Spalten. Die dritte Möglichkeit besteht darin, bestimmte Zutatenkombinationen zusammenzutragen und daraus Geschenke herzustellen. Diese bringen oft sofortige Vorteile und zusätzliche Punkte am Spielende. Interessant ist dabei, dass nicht auf einem klassischen Block geschrieben wird. Stattdessen wächst die persönliche Auslage aus Karten stetig weiter und verändert laufend die verfügbaren Optionen. Neue Karten eröffnen neue Wertungsmöglichkeiten, zusätzliche Kombinationsketten und andere Schwerpunkte. Mehr als 90 unterschiedliche Karten sowie wechselnde Zielvorgaben sorgen dafür, dass keine Sammelwanderung exakt wie die vorherige verläuft.

Forage von Molly Johnson, Robert Melvin und Shawn Stankewich. Für 1–6 Personen, ab 10 Jahren, ca. 15–30 Minuten. BGG

Archona Games (Halle 3, 3U215)

Große Zivilisationsspiele haben oft einen Hang zur Maßlosigkeit. Riesige Spielpläne, Berge von Miniaturen und Regelerklärungen, die länger dauern als manche Partie eines Familienspiels. Ancient Empires (auf der SPIEL als Demo verfügbar) verfolgt einen anderen Ansatz. Autor Milan Tasevski möchte den Aufstieg einer antiken Kultur vom umherziehenden Stamm bis zum Bau monumentaler Weltwunder in eine vergleichsweise kompakte Schachtel packen. Das ist ein durchaus ambitioniertes Vorhaben, schließlich gehören Expansion, Gebietskontrolle und technologische Entwicklung normalerweise nicht zu den genügsamsten Genres der Brettspielwelt.

Die Partie erstreckt sich über drei Zeitalter. Zunächst ziehen die Spieler als nomadische Stämme über die modulare Karte, gründen Siedlungen und sichern sich erste Einflussgebiete. Mit Beginn der Bronzezeit nimmt die eigene Kultur dann konkretere Formen an. Aus mehreren verfügbaren Zivilisationen wird eine ausgewählt, die individuelle Fähigkeiten mitbringt und neue strategische Möglichkeiten eröffnet. Im Eisenzeitalter schließlich entstehen die großen Wunderwerke, die dem eigenen Reich zusätzliche Vorteile verschaffen und zugleich ein sichtbares Zeichen der erreichten Entwicklung darstellen.

Der zentrale Mechanismus ist eine gemeinsame Befehlsleiste. Zu Beginn jeder Runde wählen alle Beteiligten verdeckt ihre Aktionen aus und programmieren sie in eine Reihenfolge. Wachsen, bewegen, bauen, produzieren oder angreifen – alles landet zunächst verdeckt in der gemeinsamen Aktionskette. Erst danach wird aufgedeckt und Schritt für Schritt abgearbeitet. Dadurch entsteht ein ständiges Abwägen zwischen den eigenen Plänen und den vermuteten Absichten der Konkurrenz. Wer seine Expansion vorbereitet, könnte feststellen, dass ein Mitspieler den gleichen Landstrich bereits ins Auge gefasst hat. Wer auf Produktion setzt, muss hoffen, dass wichtige Gebiete bis dahin noch unter eigener Kontrolle stehen.

Interessant wirkt dabei auch der Umgang mit Konflikten. Statt einzelner Gefechte und komplizierter Kampfberechnungen steht der Einfluss in den Regionen im Vordergrund. Armeen erzeugen Präsenz, sichern Mehrheiten und verdrängen Rivalen eher durch strategischen Druck als durch detaillierte Schlachten. Das verleiht den Auseinandersetzungen einen eher taktischen als militärischen Charakter. Technologien, Ereignisse und asymmetrische Zivilisationen sorgen zusätzlich dafür, dass sich die Ausgangslage von Partie zu Partie verändert.

Ancient Empires von Milan Tasevski. Für 1–4 Personen, ab 14 Jahren, ca. 60–120 Minuten. BGG

ArsEdition (6A200)

Die schottischen Orkney-Inseln sind vor allem für ihre spektakulären Küstenlandschaften bekannt. Windumtoste Klippen, kleine Buchten und verstreute Inseln prägen das Bild des Archipels nördlich des Festlands. In Orkney: die schottischen Inseln dient diese Kulisse als Ausgangspunkt für ein Familienspiel, in dem die Spieler mit ihren Schiffen die Küste erkunden und nach und nach ihre eigene Inselwelt entstehen lassen.

Im Mittelpunkt steht das Auslegen neuer Inselplättchen. Mit jeder Erweiterung des Archipels eröffnen sich weitere Möglichkeiten, an wichtige Rohstoffe zu gelangen. Holz, Stein und Stoffe bilden die Grundlage für den Ausbau der eigenen Infrastruktur. Aus ihnen entstehen Bauernhöfe, Dörfer und schließlich auch Burgen, die nicht nur die Landschaft verändern, sondern zugleich neue Wertungsmöglichkeiten eröffnen. Dabei reicht es nicht, Gebäude einfach irgendwo zu errichten. Entscheidend ist vielmehr, wie sie miteinander verbunden werden.

Eine besondere Rolle spielen Handelswege. Wer seine Siedlungen geschickt vernetzt, kann zusätzliche Punkte erzielen und das Potenzial seiner Inselgruppe besser ausschöpfen. Gleichzeitig locken andere Wege zum Erfolg. Vielleicht lohnt es sich mehr, gezielt Rohstoffe zu sammeln, auf Fischfang zu gehen oder die eigene geheime Aufgabe zu erfüllen. Dadurch entsteht die Frage, welche Schwerpunkte man während der Partie setzen möchte. Wer überall ein wenig mitmischt, läuft Gefahr, am Ende nirgends wirklich hervorzustechen.

Die Regeln scheinen dabei bewusst zugänglich gehalten zu sein. Das Platzieren von Inselplättchen bildet das Herzstück des Spiels und sorgt dafür, dass sich die Landschaft während der Partie sichtbar verändert. Zugleich verlangt der Ausbau des eigenen Gebiets einen gewissen Blick für Zusammenhänge und langfristige Planung. Denn nicht jedes attraktive Baugrundstück bleibt lange unbesetzt.

Mit Orkney: die schottischen Inseln greift Autor Mark Sienholz ein sympathisches Thema auf. Statt ferne Reiche zu erobern oder Kontinente zu besiedeln, genügt hier ein Blick auf die raue Nordküste Schottlands. Und auch dort gibt es offenbar genügend Raum für Handel, Ausbau und ein wenig Wettbewerb.

Orkney: die schottischen Inseln von Mark Sienholz. Für 2–5 Personen, ab 8 Jahren, ca. 60 Minuten. BGG

Biberstein Spiele (Halle 4, 4C215)

Die Antarktis gehört zu den lebensfeindlichsten Regionen unseres Planeten. Umso erstaunlicher ist die Vielfalt an Tieren und Organismen, die sich in den eisigen Gewässern rund um den Kontinent angesiedelt haben. Genau dorthin führt ILAN: Expedition ins ewige Eis, in dem die Spieler als Forschende die Nahrungsketten des Südpolarmeers erkunden.

Im Zentrum des Kartenspiels steht der Aufbau möglichst wertvoller Ketten. Unterschiedliche Arten werden ausgespielt und miteinander verknüpft, wobei längere Nahrungsketten mehr Siegpunkte einbringen. Viele Karten lösen zusätzliche Effekte aus und ermöglichen weitere Aktionen, sodass sich mitunter ganze Kettenzüge ergeben können. Gleichzeitig bleibt das Ökosystem in Bewegung. Arten wandern, Räuber machen Jagd auf Beute und verschiedene natürliche oder menschliche Einflüsse verändern die Bedingungen im Spielverlauf.

Neben dem eigenen Aufbau lohnt sich daher stets ein Blick auf die Auslagen der Mitspielenden und die gemeinsame Kartenreihe des antarktischen Meeresstroms. Dort ergeben sich immer wieder Gelegenheiten, die eigenen Pläne voranzutreiben oder die Konkurrenz auszubremsen. Das verleiht dem vergleichsweise kurzen Kartenspiel eine hoffentlich dynamische Note.

ILAN: Expedition ins ewige Eis von Chilo Varela und Dany Varela. Für 2–5 Personen, ab 10 Jahren, ca. 20–40 Minuten. BGG

Bitewing Games (Halle 4, 4H400)

Kaum ein historisches Ereignis hat den amerikanischen Traum so stark geprägt wie der Goldrausch in Kalifornien. Tausende Glückssuchende zogen Mitte des 19. Jahrhunderts gen Westen, in der Hoffnung auf den großen Fund. In Gold Country geht es allerdings weniger um Schaufel und Goldpfanne als um eine andere Form der Bereicherung: den Handel mit Anteilen an Bergbaugesellschaften.

Der Name des Autors dürfte dabei viele aufhorchen lassen. Reiner Knizia greift für das Spiel Ideen seines älteren Titels Spectaculum auf und entwickelt sie gemeinsam mit Bitewing Games weiter. Herausgekommen ist ein Wirtschaftsspiel, in dem die Spieler nicht nur Minengesellschaften ausbauen, sondern zugleich in deren Aktien investieren. Wer Anteile kauft, hofft auf steigende Werte. Wer verkauft, versucht den richtigen Zeitpunkt zu erwischen. Die Interessen der Beteiligten überschneiden sich dabei regelmäßig, was für die nötige Dynamik am Tisch sorgt.

Jede Runde stehen verschiedene Entscheidungen an. Gesellschaften werden weiterentwickelt, Aktien wechseln den Besitzer und besondere Fähigkeitskarten eröffnen zusätzliche Möglichkeiten. Da sich die Lage auf dem Spielplan ständig verändert, sind langfristige Pläne zwar hilfreich, manchmal aber auch schneller überholt als einem lieb ist. Wer erfolgreich sein möchte, muss erkennen, wann ein Kurswechsel sinnvoller ist als das Festhalten an einer ursprünglich vielversprechenden Strategie.

Mit seiner Mischung aus Aktienhandel, Mehrheiten und Marktmanipulation bewegt sich Gold Country in einem Genre, das Reiner Knizia seit Jahrzehnten immer wieder beschäftigt. Dass das Ganze bereits ab acht Jahren empfohlen wird, deutet darauf hin, dass der Zugang deutlich unkomplizierter ausfallen dürfte als bei manch anderem Börsenspiel.

Gold Country von Reiner Knizia. Für 2–4 Personen, ab 8 Jahren, ca. 30–60 Minuten. BGG

Boardcubator (Halle 4, 4C120)

Rennspiele führen ihre Teilnehmer gewöhnlich auf Asphalt, Schotterpisten oder futuristische Strecken. Kitchen Rally verlegt den Wettbewerb dagegen an einen Ort, den jeder kennt: auf den Küchenboden. Zwischen Krümeln, Fettflecken und Ungeziefer liefern sich die Spieler ein Wettrennen, bei dem nicht nur Geschwindigkeit zählt, sondern vor allem die richtige Streckenplanung.

Ausgerüstet mit einem Stift zeichnen alle gleichzeitig ihre Route durch den Parcours. Dabei gilt es, Kontrollpunkte anzufahren, Hindernissen auszuweichen und möglichst effizient das Ziel zu erreichen. Erst nachdem alle ihre Strecke festgelegt haben, wird überprüft, wie gut die gewählte Linie tatsächlich funktioniert hat. Wer zu optimistisch gefahren ist, riskiert Schäden am eigenen Kart und damit Zeitverluste.

Interessant ist der Autor: Mit Simone Luciani steht einer der produktivsten Eurogame-Autoren der vergangenen Jahre hinter dem Spiel. Gemeinsam mit Gabriele Bubola wagt er sich hier allerdings in deutlich leichtere Gefilde. Statt Ressourcenketten und Punktemotoren stehen schnelle Entscheidungen und unmittelbare Interaktion im Vordergrund. Da eine Meisterschaft über vier Rennen ausgetragen wird, können Fehlentscheidungen in einem Lauf später noch korrigiert werden – zumindest solange die Konkurrenz nicht dauerhaft die bessere Linie findet.

Die ungewöhnliche Kulisse und der simultane Spielablauf lassen Kitchen Rally wie eine Mischung aus Rennspiel, Zeichenaufgabe und Partyspiel erscheinen. Dass dabei ausgerechnet die heimische Küche zur Rennstrecke wird, dürfte dem Titel einen gewissen Wiedererkennungswert verschaffen.

Kitchen Rally von Gabriele Bubola und Simone Luciani. Für 2–6 Personen, ab 9 Jahren, ca. 25–30 Minuten. BGG

BOUVIER international (2B630)

Lastwagenfahrer gehören im Brettspiel nicht unbedingt zu den häufigsten Hauptfiguren. Dabei steckt im Transport von Waren von A nach B durchaus einiges an Spielpotenzial. Road Master macht genau daraus sein Thema und schickt zwei bis sechs Personen auf die Straße, um möglichst gewinnbringende Lieferaufträge zu erfüllen.

Das Grundprinzip ist schnell verstanden. Aufträge wollen angenommen, Waren verladen und anschließend möglichst effizient an ihr Ziel gebracht werden. Dabei zählt jeder Würfel, denn der verfügbare Laderaum ist begrenzt und nicht jeder Auftrag verspricht denselben Gewinn. Wer sich zu viel vornimmt, fährt womöglich unnötige Umwege. Wer zu vorsichtig plant, überlässt lukrative Geschäfte der Konkurrenz.

Interessant dürfte vor allem die Frage sein, wie sich die verschiedenen Lieferaufträge miteinander kombinieren lassen. Oft liegt der Erfolg bei Pick-up-and-Deliver-Spielen weniger in einzelnen Fahrten als in einer cleveren Routenplanung, bei der mehrere Ziele möglichst effizient miteinander verbunden werden. Gleichzeitig gilt es, auf neue Gelegenheiten zu reagieren und die eigene Planung immer wieder anzupassen.

Mit einer Spieldauer von höchstens 45 Minuten und einer Altersempfehlung ab sieben Jahren scheint Road Master das Logistik-Thema bewusst zugänglich aufzubereiten. Statt komplexer Wirtschaftssimulation steht offenbar die Freude daran im Vordergrund, aus einer Handvoll Aufträge die profitabelste Tour herauszuholen.

Road Master von Jean-Christophe Bouvier. Für 2–6 Personen, ab 7 Jahren, ca. 15–45 Minuten. BGG

Cranio Creations (Halle 3, 3T400)

Orks gelten gemeinhin nicht als die geduldigsten Strategen der Fantasy-Welt. Warum also eine Belagerungsmaschine bauen, wenn man sich auch einfach gegenseitig auf die Schultern stellen kann? Genau dieser Gedanke scheint hinter Orcs Up! zu stecken. Das Ziel ist denkbar einfach: Die eigenen Orks müssen die Burgmauer erklimmen und als Erste die Spitze erreichen.

Ganz so einfach bleibt es allerdings nicht. Alle Spielenden verfolgen denselben Plan, wodurch es auf der Mauer schnell eng wird. Runde für Runde werden Karten ausgespielt, Orks übereinandergestapelt und immer neue Kletterversuche gestartet. Gleichzeitig sorgen Felsbrocken und andere Gemeinheiten dafür, dass mühsam errichtete Konstruktionen plötzlich ins Wanken geraten. Wer zu vorsichtig agiert, kommt nicht voran. Wer zu viel riskiert, findet seine Orks womöglich schneller am Fuß der Mauer wieder als ihm lieb ist.

Der Schwerpunkt liegt dabei klar auf Geschicklichkeit und direkter Interaktion. Die Balance der wachsenden Ork-Türme dürfte ebenso wichtig sein wie der richtige Zeitpunkt für eine kleine Sabotageaktion gegen die Konkurrenz. Dass das Spiel bereits ab sechs Jahren empfohlen wird, deutet auf einen bewusst unkomplizierten Zugang hin, bei dem das gemeinsame Chaos wichtiger ist als langfristige Strategie.

Mit Orcs Up! setzen Luca Bellini und Sara Valentino auf eine Idee, die ebenso simpel wie passend wirkt: Wenn schon eine Burg gestürmt werden soll, dann am besten mit möglichst vielen übereinandergestapelten Orks.

Orcs Up! von Luca Bellini und Sara Valentino. Für 2–6 Personen, ab 6 Jahren, ca. 30 Minuten. BGG

Deep Print Games (Halle 3, 3B300)

Dass ein Königreich nicht nur durch Helden und Burgen wächst, sondern auch durch geschickte Personalpolitik, zeigt Bloom Kingdom. In dem Kartenspiel von Christian Kudahl und Thomas Weber bauen die Spieler gemeinsam eine Auslage aus verschiedenen Charakteren auf. Der kleine Haken dabei: Die Karten, die man für die Wertung haben möchte, landen idealerweise gar nicht erst in der Tischmitte.

Runde für Runde wählen alle gleichzeitig Karten aus ihrer Hand und erweitern damit das gemeinsame Königreich. Dadurch steigen oft die Werte bestimmter Charakterarten. Wer von diesen profitieren möchte, sollte allerdings möglichst passende Karten bis zum Rundenende auf der Hand behalten, denn nur die letzten beiden Handkarten bringen Punkte. Das sorgt für ein interessantes Spannungsfeld zwischen dem Ausbau der gemeinsamen Auslage und den eigenen Wertungsmöglichkeiten. Nach drei Runden steht fest, wer die Entwicklungen am Hof am geschicktesten für sich genutzt hat.

Bloom Kingdom von Christian Kudahl und Thomas Weber. Für 2–5 Personen, ab 8 Jahren, ca. 15–25 Minuten. BGG

Mit Cubaneo entführt Deep Print Games die Spieler nach Kuba in die Jahre vor der Revolution. Handel, Politik und wirtschaftlicher Einfluss greifen dabei eng ineinander. Die Städte der Insel konkurrieren um Wohlstand, während zugleich Gesetze verabschiedet werden, die den weiteren Verlauf der Partie beeinflussen können.

Waren werden verschifft, Gebäude errichtet und Delegierte ins Parlament entsandt. Dort entscheidet sich nicht selten, welche Strategien künftig besonders lukrativ sein werden. Interessant klingt vor allem die Verknüpfung von wirtschaftlichen Entscheidungen und politischem Einfluss. Wer nicht nur auf den Markt schaut, sondern auch die Gesetzgebung im Blick behält, könnte sich entscheidende Vorteile verschaffen. Hinter dem historischen Schauplatz verbirgt sich damit ein klassisches Eurogame mit mehreren miteinander verzahnten Ebenen.

Cubaneo von Michael Rieneck und Stefan Stadler. Für 2–5 Personen, ab 12 Jahren, ca. 75–120 Minuten. BGG

Wesentlich alltäglicher geht es in Rooms & Roomies zu. Statt Handelsimperien aufzubauen, richtet man hier eine Wohngemeinschaft ein. Das klingt zunächst wenig spektakulär, dürfte aber jedem bekannt vorkommen, der schon einmal versucht hat, unterschiedliche Geschmäcker unter einem Dach zu vereinen.

Über vier Spieltage hinweg werden Möbelstücke eingekauft, in den eigenen Transporter geladen und anschließend in der Wohnung platziert. Gleichzeitig ziehen nach und nach neue Mitbewohner ein, die jeweils ganz eigene Vorstellungen von einem gemütlichen Zuhause haben. Während der eine vielleicht Wert auf eine bestimmte Einrichtung legt, wünscht sich die andere ganz andere Wohnverhältnisse. Wer die verschiedenen Bedürfnisse geschickt berücksichtigt und seine Räume entsprechend gestaltet, sammelt am Ende die meisten Punkte. Das Zusammenspiel aus Plättchenlegen und individuellen Wertungszielen wirkt auf den ersten Blick zeitlos und sehr zugänglich.

Rooms & Roomies von Juri Alexander. Für 1–5 Personen, ab 10 Jahren, ca. 30–75 Minuten. BGG

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Published — 26. September 2026 ⏭ https://www.brettspielelust.de/

SPIEL 2026 Vorschau (VIII): Triangulation, La Cuenta, Loony Clues

26. September 2026 um 07:25

Partyspiele gehören auch bei der SPIEL 2026 zu den festen Größen. Dabei muss es längst nicht immer laut und albern zugehen: Viele aktuelle Titel setzen auf Wortassoziationen, Kommunikation und kleine Denkaufgaben und funktionieren trotzdem mit größeren Gruppen.

Wir stellen heute drei neue Partyspiele vor, die bei der SPIEL 2026 erstmals erscheinen beziehungsweise dort neu auf den Tisch kommen. Triangulation, La Cuenta und Loony Clues verfolgen dabei ganz unterschiedliche Ansätze – vom geschickten Formulieren von Hinweisen über die Jagd nach der nächsten Tapas-Rechnung bis zur Suche nach geheimen Identitäten.

Triangulation

Wie viele Hinweise braucht es, um auf das richtige Wort zu kommen? In Triangulation (Allplay) sind es idealerweise genau drei. Das Besondere dabei: Die gegnerische Mannschaft darf bereits nach den ersten beiden Hinweisen raten. Erst danach erhält das eigene Team den dritten und entscheidenden Hinweis.

Die Herausforderung besteht darin, die ersten beiden Begriffe möglichst vage zu wählen, damit die Konkurrenz nicht zu schnell auf die Lösung kommt. Gleichzeitig sollen alle drei Hinweise zusammen für das eigene Team eindeutig sein. Das sorgt für spannende Wortassoziationen und viele Diskussionen darüber, welcher Hinweis nun eigentlich zu offensichtlich war.

Mit einfachen Regeln, kurzen Partien und einem hohen Kommunikationsanteil richtet sich Triangulation an Gruppen, die Wortspiele mit einem kleinen Knobel-Faktor mögen.

La Cuenta

In La Cuenta (Pegasus Spiele) zieht eine Gruppe von Freunden von Tapas-Bar zu Tapas-Bar. Das Problem: Irgendjemand muss am Ende die Rechnung bezahlen. Genau das möchte natürlich jeder vermeiden.

Die Spielenden legen reihum Karten aus ihrer Hand ab. Wer irgendwann keine passende Karte mehr spielen kann, muss die Rechnung übernehmen und verliert Geld. Das Spiel läuft über mehrere Runden, bis einer Person die Ersparnisse ausgehen. Gewonnen hat dann, wer noch das meiste Geld übrig hat.

Das Kartenspiel kombiniert einfache Regeln mit etwas Handmanagement, Ärgerpotenzial und einer guten Portion Schadenfreude. Durch die kurzen Partien eignet sich La Cuenta besonders als lockerer Auftakt oder Absacker für größere Spielrunden.

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Loony Clues

Bei Loony Clues (Pink Troubadour) schlüpfen die Spielenden in geheime Identitäten und versuchen herauszufinden, wer oder was die anderen darstellen. Dazu stellen sie sich gegenseitig ungewöhnliche Ja-Nein-Fragen wie „Bist du bunt?“ oder „Kann man dich waschen?“.

Der Clou: Die Antworten hängen oft von der persönlichen Interpretation ab. Ist Sushi waschbar? Kann etwas gleichzeitig flach und rund sein? Genau diese Diskussionen sorgen für die unterhaltsamen Momente des Spiels.

Wer die Identitäten der Mitspielenden möglichst schnell entschlüsselt, sammelt Punkte. Gleichzeitig profitiert man aber auch davon, wenn andere die eigene Identität korrekt erraten. Durch die wechselnden Fragen und Interpretationen verläuft jede Partie etwas anders und lädt zum erneuten Spielen ein.

Hinweis: Alle Informationen in diesem Artikel basieren auf den aktuellen Einträgen der BoardGameGeek-Preview-Liste zur SPIEL Essen 2026. Änderungen (z.B. bei den Regeln, Erscheinungsterminen, Preisen oder Standorten) sind bis zur Messe jederzeit möglich. Alle Angaben daher ohne Gewähr.

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Published — 09. September 2026 ⏭ https://www.brettspielelust.de/

SPIEL 2026 Vorschau (VII): Robo Run, Gibberers, Out of Words: Music & Movies, Maybe. Not. Perfect!

09. September 2026 um 16:24

Kommunikation ist in Brettspielen oft der Schlüssel zum Erfolg. Einige Neuheiten der SPIEL 2026 drehen den Spieß jedoch um und machen gerade die eingeschränkte Verständigung zum zentralen Spielelement. Ob lautlos kooperierende Roboter, eine selbst erfundene Sprache oder kreative Hinweisrunden – diese vier Titel zeigen, wie vielseitig das Thema Kommunikation auf dem Spieltisch umgesetzt werden kann.

Lautlos durch die Fabrik: Robo Run

Mit Robo Run bringt Pegasus Spiele (3-K120) ein kooperatives Zweipersonenspiel von Eryk Nowak zur SPIEL 2026. Die Partien dauern etwa 20 bis 30 Minuten und richten sich an Spielerinnen und Spieler ab 10 Jahren.

In Robo Run übernehmt ihr die Rolle zweier Roboter, die aus einer streng überwachten Fabrik entkommen wollen. Der besondere Kniff: Während der Partie dürft ihr nicht miteinander sprechen. Stattdessen müsst ihr euch auf Beobachtungsgabe, Intuition und ein gemeinsames Verständnis der Situation verlassen. Jede Bewegung auf dem Spielplan will sorgfältig abgestimmt sein, denn die Sicherheitssysteme der Fabrik verzeihen keine Fehler.

Zusätzliche Abwechslung verspricht die Kampagnenstruktur. Fünf unterschiedliche Szenarien führen durch verschiedene Bereiche der Fabrik, von engen Tunneln mit Schreddermaschinen über laserüberwachte Labore bis hin zu dampfenden Schmieden und giftigen Produktionsanlagen. Wer kooperative Herausforderungen für zwei Personen mag, sollte Robo Run im Auge behalten.

Eine Sprache von Grund auf erschaffen: Gibberers

Bei Strohmann Games (3-T600) erscheint mit Gibberers ein ungewöhnliches Kommunikationsspiel von Keisei für 3 bis 5 Personen ab 14 Jahren.

Die Grundidee klingt fast wie ein Sozialexperiment: Spieler verkörpern unterschiedliche Gruppen von Menschen und Außerirdischen, die keine gemeinsame Sprache besitzen. Gemeinsam entwickelt ihr daher zunächst ein völlig neues Sprachsystem. Mithilfe von Höhlenmalereien und Symbolen entsteht ein wachsender Wortschatz, der im weiteren Spielverlauf die einzige erlaubte Kommunikationsform wird.

Über mehrere Generationen entwickelt sich die Sprache weiter, ähnlich einem Technologiebaum in Strategiespielen. Gleichzeitig steigen die Anforderungen und Kommunikationsbeschränkungen. Ziel ist es, am Ende der Partie einen geheimen Begriff in der selbst erschaffenen Sprache korrekt zu entschlüsseln. Wer Spaß an Wortspielen, Sprachrätseln und kreativen Gruppenexperimenten hat, dürfte hier etwas Besonderes finden.

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Film- und Musikwissen gefragt: Out of Words – Music & Movies

Queen Games (3-K400) erweitert seine Reihe mit Out of Words: Music & Movies, einem kooperativen Partyspiel für 2 bis 10 Personen. Die Aufgabe klingt zunächst einfach: Eine Person muss eine Schauspielerin, einen Film, einen Song oder einen Musiker erklären. Allerdings dürfen die Hinweise nur aus einzelnen Wörtern bestehen. Zusätzlich müssen diese Wörter mit bestimmten Buchstaben beginnen, die aus einem gemeinsamen 5×5-Raster vorgegeben werden.

Jeder verwendete Buchstabe verschwindet anschließend dauerhaft aus dem Raster. Dadurch entsteht ein spannender Ressourcenmechanismus, denn hilfreiche Anfangsbuchstaben werden im Laufe der Partie immer knapper. Die Gruppe versucht gemeinsam möglichst viele Begriffe zu erraten, bevor alle Buchstaben verbraucht sind. Gerade für größere Runden und Fans von Musik- und Filmquizzen könnte das eine interessante Alternative zu klassischen Partyspielen werden.

Vielleicht, eher nicht oder perfekt passend?

Mit Maybe. Not. Perfect! veröffentlicht Edition Spielwiese (6-A300) ein neues Partyspiel von Friedemann Friese für 2 bis 6 Personen ab 8 Jahren.

Im Mittelpunkt stehen jeweils drei verschiedene Berufe. Eine Person nennt einen Begriff, der zu einem Beruf perfekt passt, zu einem zweiten teilweise und zum dritten überhaupt nicht. Die Mitspieler müssen anschließend herausfinden, welche Zuordnung gemeint ist.

Das klingt zunächst simpel, eröffnet aber überraschend viele Diskussionsmöglichkeiten. Begriffe lassen sich oft unterschiedlich interpretieren, wodurch immer wieder kuriose Gedankengänge entstehen. Gerade in Familienrunden oder gemischten Gruppen könnte der Titel durch seine einfachen Regeln und die kurzen Partien von 15 bis 20 Minuten punkten.

Hinweis: Alle Informationen in diesem Artikel basieren auf den aktuellen Einträgen der BoardGameGeek-Preview-Liste zur SPIEL Essen 2026. Änderungen (z.B. bei den Regeln, Erscheinungsterminen, Preisen oder Standorten) sind bis zur Messe jederzeit möglich. Alle Angaben daher ohne Gewähr.

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Published — 03. September 2026 ⏭ https://www.brettspielelust.de/

SPIEL Essen 2026 wächst weiter: Alle Highlights, die du kennen solltest

03. September 2026 um 16:16

Bald hat das Warten ein Ende: Vom 22. bis 25. Oktober 2026 verwandelt sich Essen wieder in das Zentrum der internationalen Brettspielwelt. Nachdem die SPIEL in den vergangenen Jahren bereits von Rekord zu Rekord geeilt ist, legt die Messe 2026 noch einmal nach: Erstmals in ihrer Geschichte nutzt sie alle acht Hallen des Essener Messegeländes und wächst damit auf eine Gesamtfläche von 81.200 Quadratmetern.

Schon 2025 war die Erweiterung um Halle 7 eine der großen Neuerungen. Nun kommt auch Halle 8 hinzu. Dadurch können erstmals bis zu 230.000 Besucherinnen und Besucher die Messe entern. Angesichts der enormen Nachfrage der vergangenen Jahre erscheint ein neuer Besucherrekord durchaus realistisch.

Mehr Aussteller, mehr Länder, mehr Neuheiten

Aktuell haben sich 921 Aussteller aus 53 Ländern angekündigt. Damit wächst die internationale Bedeutung der Messe weiter. Besonders erfreulich: Einige Nationen kehren nach einer Pause zurück, darunter Argentinien, Island, Kuwait und die Slowakei.

Wie jedes Jahr werden weit über 1.500 Neuheiten erwartet. Für viele Verlage ist die SPIEL Essen nach wie vor die wichtigste Bühne, um neue Titel erstmals einem großen Publikum vorzustellen. Für Besucher bedeutet das vier Tage voller Entdeckungen, Proberunden und spontaner Kaufentscheidungen.

Von Brettspielen zu Lasertag: Neue Programmpunkte 2026

Eine der überraschendsten Neuerungen dürfte die Kooperation mit Games Workshop sein. Erstmals entsteht auf dem Messegelände eine große Warhammer-Lasertag-Arena, in der bis zu 24 Personen gleichzeitig antreten können. Wer zwischen zwei Spielrunden etwas Action sucht, bekommt hier die Gelegenheit, die düstere Science-Fiction-Welt von Warhammer einmal ganz anders zu erleben.

Auch die offizielle SPIEL-App (iOS-Version, Android-Version) erhält ein größeres Update. Neben Hallenplänen, Neuheitenlisten und Indoor-Navigation wird sie künftig ein B2B-Matchmaking-System enthalten. Damit sollen Verlage, Händler, Autorinnen, Illustratoren und weitere Branchenvertreter gezielter miteinander in Kontakt kommen.

Essen spielt mit

Die Veranstalter möchten die Messe stärker in die Stadt hineintragen als bisher. Unter dem Motto „Essen spielt!“ entstehen verschiedene Aktionen außerhalb der Messehallen. Geplant sind besondere Spieleabende an ausgewählten Orten, exklusive Rabatte für Ticketinhaber und spezielle Angebote in teilnehmenden Gastronomiebetrieben.

Damit wird die SPIEL noch stärker zu einem stadtweiten Event und nicht nur zu einer Messe innerhalb der Hallen.

Bühne, Livestreams und Educators Day

Nachdem der große Bühnenbereich 2025 Premiere gefeiert hat, kehrt er auch 2026 zurück. In Halle 4 erwartet die Besuchenden wieder ein umfangreiches Programm mit Talks, Vorträgen, Interviews und weiteren Veranstaltungen. Besonders spannend dürfte erneut der Educators Day am Freitag werden, bei dem sich alles um Spiele in Bildung, Forschung und Lehre dreht.

Wer nicht nach Essen reisen kann, muss trotzdem nichts verpassen. Das Bühnenprogramm wird wieder live übertragen. Zusätzlich soll es erneut einen Livestream mit Simon und Daniel direkt aus den Messehallen geben, der Eindrücke vom Geschehen vor Ort liefert (SPIEL YouTube-Kanal).

Auszeichnungen auf der SPIEL

Natürlich spielen auch die bekannten Preise und Wettbewerbe wieder eine wichtige Rolle.

Bereits am Mittwoch wird der Deutsche Spiele Preis verliehen, bei dem die deutschsprachige Brettspiel-Community ihre Lieblingsspiele des Jahres gewählt hat.

Neu hinzu kommen die TCG Awards. Dabei handelt es sich um die ersten weltweit ausgerichteten Branchenpreise für Trading Card Games. Die Premiere findet am Donnerstagabend auf der SPIEL statt und wird gleichzeitig per Livestream übertragen.

Ebenfalls zurück ist der berühmte Golden Demon Wettbewerb von Games Workshop. Mehr als 1.000 bemalte Miniaturen werden erwartet. Die öffentliche Preisverleihung findet traditionell am Sonntag statt. Besonders begehrt bleibt das legendäre „Slayer Sword“, das an den Gesamtsieger vergeben wird.

Peter Mohrbacher wird Botschafter der SPIEL 2026

Nach bekannten Persönlichkeiten aus der Spiele- und Medienwelt setzt die SPIEL in diesem Jahr einen anderen Schwerpunkt. Mit dem US-amerikanischen Künstler Peter Mohrbacher übernimmt erstmals ein international renommierter Illustrator die Rolle des offiziellen Botschafters.

Mohrbacher ist unter anderem für seine Arbeiten zu Magic: The Gathering sowie sein eigenes Kunstprojekt Angelarium bekannt. Damit rückt die Messe 2026 auch die kreative und künstlerische Seite moderner Spiele stärker in den Fokus.

Tickets: Die Nachfrage ist bereits hoch

Der Ticketverkauf läuft seit Ende Juli. Trotz der zusätzlichen Kapazitäten durch die neue Halle sind laut Veranstalter bereits rund die Hälfte der verfügbaren Tickets für Donnerstag, Freitag und Samstag verkauft.

Die Eintrittspreise wurden leicht angehoben:

  • Tagesticket Erwachsene: 25 Euro
  • Kinder (4–12 Jahre): 16 Euro
  • Ermäßigt: 22 Euro
  • Familienkarte: 67 Euro
  • Fachbesucher: 46 Euro

Zusätzlich können verschiedene Extras gebucht werden, darunter die Teilnahme am Educators Day, am Golden Demon oder an der neuen Warhammer-Lasertag-Arena.

Wichtig: Tickets gibt es ausschließlich online. Eine Tageskasse vor Ort wird es nicht geben.

Unser Eindruck

Die SPIEL Essen 2026 wirkt wie die konsequente Fortsetzung der Entwicklung der vergangenen Jahre. Mehr Fläche, mehr Aussteller und mehr Besucher zeigen, dass der Brettspielboom weiterhin anhält. Besonders spannend finden wir die stärkere Verzahnung mit der Stadt Essen sowie die neue Warhammer-Lasertag-Arena, die für einen ungewöhnlichen Programmpunkt sorgt.

Für uns bleibt aber der wichtigste Grund für die Reise derselbe wie jedes Jahr: durch die Hallen schlendern, unbekannte Spiele entdecken, mit Verlagen ins Gespräch kommen und sich von der Begeisterung Tausender Brettspielfans anstecken lassen. Wir werden natürlich wieder vor Ort sein und auf Brettspielelust über unsere spannendsten Entdeckungen berichten.

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Published — 02. September 2026 ⏭ https://www.brettspielelust.de/

SPIEL 2026 Vorschau (VI): Aspens, Bologna, Gangs of Trash City, The Glasgow Train Robbery

02. September 2026 um 16:41

Keine langen Wartezeiten, keine wechselnden Allianzen, keine Mitspielenden, die das Gleichgewicht verschieben: Reine Zwei-Personen-Spiele konzentrieren sich vollständig auf das direkte Kräftemessen am Tisch. Und haben ihren ganz eigenen Reiz. Jede Entscheidung richtet sich direkt gegen das Gegenüber, jede Aktion löst eine unmittelbare Reaktion aus. Auf der SPIEL 2026 erscheinen zahlreiche Titel, die genau dieses intensive Duellgefühl in den Mittelpunkt stellen. Vier davon stellen wir heute vor.

Wachstum im Schatten der Baumkronen: Aspens

Wer nach einer gelungenen Mischung aus Gebietskontrolle und planbaren Zügen für zwei Personen sucht, sollte einen Blick auf Aspens werfen. Das als „gemütliche kleine Waldspiel“ betitelte Werk von Ludivore Games wurde von Neil Edwards und Luke Roberts für spannende Partien von rund 30 Minuten konzipiert (Standnummer 3-H215). Auf einem Sechseck-Raster-Spielfeld wetteifert ihr darum, den größten eigenen Wald – wahlweise bestehend aus Espen oder Kiefern – entstehen zu lassen. Das simple Ziel: Am Ende des Spiels die meisten Felder zu kontrollieren. Der zentrale Spannungsbogen entsteht durch das clevere Zusammenspiel von zwei Würfeln:

  • Der Sonnenwürfel: Dieser bestimmt, auf welchen Feldern neue Bäume wachsen. Beide Seiten erhalten neue Bäume auf die Hand für jedes eigene Feld, das mindestens so viele Bäume aufweist, wie der Sonnenwert vorgibt.
  • Der Windwürfel: Dieser gibt euch genau drei gültige Richtungen vor (die gewürfelte Richtung sowie die beiden direkt angrenzenden), in die ihr euch ausbreiten dürft.

Im eigenen Zug gilt es kontinuierlich abzuwägen: Lasst ihr eure Wälder auf bereits besetzten Feldern nach OBEN wachsen, um die Wahrscheinlichkeit auf künftige Erträge durch die Sonne zu erhöhen? Oder nutzt ihr den Wind, um nach AUSSEN zu wachsen und aggressiv neues Territorium zu erschließen, bevor die letzte Parzelle belegt ist?

Besonders reizvoll wird dieses Duell durch sogenannte „Kaskaden“: Schafft ihr es, mit euren Bäumen einen Bereich des Spielbretts komplett abzusperren, dürft ihr alle umschlossenen Felder sofort und völlig kostenlos beanspruchen.

Machtkampf im Schatten der Türme: Bologna

Bologna führt euch ins Italien des 12. und 13. Jahrhunderts, wo Guelfen und Ghibellinen um die Vorherrschaft in der Stadt ringen. Als rivalisierende Familien baut ihr Häuser und Türme in den verschiedenen Stadtvierteln und versucht, durch das Einschließen von Innenhöfen möglichst viel Einfluss zu gewinnen. Gleichzeitig sind die Türme wichtig, um die Kontrolle über bedeutende Wahrzeichen der einzelnen Viertel zu übernehmen.

Die Regeln sind dabei überschaubar: In jedem Zug platziert ihr genau ein Gebäude in einem der Stadtviertel – als Haus, Haus mit Studierzimmer oder Turm. Wer als Erster ein noch leeres Viertel betritt, bestimmt außerdem, welches Wahrzeichen dort am Ende gewertet wird. Das Einschließen von Innenhöfen bringt sofort Einfluss, während am Spielende zusätzlich die Mehrheiten bei den Wahrzeichen über die Türme gewertet werden.

Eine Partie kann sogar vorzeitig enden, wenn jemand durch eingeschlossene Innenhöfe die benötigte Einflussstufe erreicht. Andernfalls entscheidet die abschließende Kombination aus Innenhof- und Wahrzeichenpunkten darüber, welche Familie Bologna beherrscht. Da es keinen Zufall gibt und jede Entscheidung vollständig in eurer Hand liegt, kommt es vor allem auf geschicktes Platzieren und gutes Timing an.

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Revierkämpfe im Hinterhof: Gangs of Trash City

Ganz andere Töne schlägt Gangs of Trash City an, das mit einem tierischen Setting aufwartet (4-H325): In der Rolle rivalisierender Waschbären-Paten kämpft ihr auf engstem Raum um die lukrativsten Mülltonnen und Schrottplätze der Stadt. Das Spielgeschehen kombiniert taktische Gebietskontrolle mit Elementen des Bluffens und asymmetrischen Handkarten. Ihr schickt eure tierischen Bandenmitglieder in die Hinterhöfe, täuscht Absichten vor und versucht, die gegnerischen Manöver frühzeitig zu durchkreuzen, um am Ende die wertvollste Beute in das eigene Versteck zu schaffen.

Gemeinsam gegen die Eisenbahn: The Glasgow Train Robbery

The Glasgow Train Robbery (Salt & Pepper Games) versetzt euch in die frühen Morgenstunden des 8. August 1963. Der Nachtpostzug von Glasgow nach London wird auf einem abgelegenen Streckenabschnitt nördlich vor der Hauptstadt gestoppt. Wenige Augenblicke später schlägt eine hervorragend organisierte Bande zu – und führt den berüchtigtsten Zugraub der britischen Geschichte durch, ohne einen einzigen Schuss abzugeben.

In dem kooperativen Zweipersonenspiel schlüpft ihr in die Rollen zweier Mitglieder dieser Bande und plant den Coup Schritt für Schritt. Dafür müsst ihr die passende Ausrüstung beschaffen, die Ermittler täuschen und eure Aktionen möglichst gut aufeinander abstimmen.

Die Zusammenarbeit wird allerdings dadurch erschwert, dass eure Kommunikation eingeschränkt ist. Das Spiel läuft über eine unbestimmte Anzahl von Zügen und endet erfolgreich, wenn ihr alle fünf Planungskarten abschließen könnt, bevor der Zug London erreicht. Dabei übernimmt der Coordinator die ersten vier Karten, während der Operator die letzte Aufgabe erledigen muss. Hinterlasst ihr zu viele Spuren oder braucht zu lange, wird die Polizei euch auf die Schliche kommen.

Unerwartete Wendungen und ein wechselndes Verhältnis von Risiken und Belohnungen sollen dabei für unterschiedliche Spielverläufe sorgen. The Glasgow Train Robbery ist gleichzeitig der Auftakt einer neuen Spielereihe rund um legendäre Raubzüge der Geschichte und setzt auf Zeitdruck, eingeschränkte Kommunikation und enge Zusammenarbeit (3-A400).

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Published — 29. August 2026 ⏭ https://www.brettspielelust.de/

SPIEL 2026 Vorschau (V): Dicecream, Ra: The Dice Game, Dice Arcana

29. August 2026 um 11:36

In der Vorschau zur SPIEL 2026 finden sich einige spannende Würfelspiele, die das Rollen der Sechskanter mit ganz unterschiedlichen Abläufen verknüpfen. Drei Neuheiten von verschiedenen Verlagen zeigen, wie facettenreich die Mechanismen in diesem Jahr zum Einsatz kommen.

Süße Kreationen zusammenstellen: Dicecream

Am Stand 3-C300 zeigt Skellig Games mit Dicecream ein kurzweiliges Familienspiel von Manfred Keller und Fabian Zimmermann für 2 bis 4 Personen ab 8 Jahren mit einer Spielzeit von rund 25 Minuten.

Im Spielverlauf baut ihr schrittweise eigene Eisbecher auf. Durch das Werfen der Würfel ermittelt ihr Eissorten sowie Toppings wie Schlagsahne oder Streusel und fügt diese zu Punktesets zusammen. Am Tisch greift ihr dabei nicht nur auf die Resultate eurer eigenen Würfe zurück, sondern dürft in den Zügen der anderen mitprofitieren und deren gewürfelte Ergebnisse für eure Becher nutzen. Wer den richtigen Moment zum Einfordern der Zutaten abpasst und seine Auslage geschickt komplettiert, sichert sich am Ende den Sieg.

Reise an den Nil: Ra The Dice Game

Bei 25th Century Games (Stand 6-B201) erscheint eine Neuauflage von Reiner Knizias Ra: The Dice Game für 2 bis 4 Personen ab 10 Jahren mit Partien von etwa 45 Minuten.

Auf Versteigerungen wird hier verzichtet; stattdessen würfelt ihr in eurem Zug fünf farbige Würfel und dürft beliebige davon bis zu zweimal neu werfen. Die gewürfelten Symbole nutzt ihr anschließend, um Felder auf dem zentralen Spielplan zu beanspruchen – etwa für Monumente, Zivilisationen, Pharaonen oder Nilüberschwemmungen. Da die Würfel unterschiedliche Farben tragen, bestimmt die Farbe des Würfels mit, welches Feld ihr markieren dürft. Ein Jokersymbol hilft beim Ausgleichen, solange das passende Symbol mindestens einmal regulär im Wurf liegt. Erscheinen Ra-Symbole, rückt die Ra-Figur auf der Zeitleiste voran. Erreicht sie das Ende, bricht die Epoche sofort ab, was ein ständiges Abwägen zwischen weiteren Nachwürfen und dem Sichern der Punkte erfordert.

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Magische Rezepturen im Kessel: Dice Arcana

Wer nach einer reinen Solo-Herausforderung sucht, kann am Stand 3F115 bei Ludonova vorbeischauen: Dort erscheint mit Dice Arcana ein Einzelspieler-Titel von Denis Phoenix mit rund 15 Minuten Spielzeit.

Ihr schlüpft in die Rolle eines Alchemielehrlings und werft in jeder Runde Würfel, die magische Zutaten wie Alraunenwurzeln, Lindwurmknochen oder Meerjungfrauenschuppen abbilden. Diese Würfel müsst ihr anschließend so in eurem Kessel platzieren, dass sie den festen Vorgaben der jeweiligen Trank-Rezeptur entsprechen. Jede Zutat bringt spezifische Eigenschaften mit, über die ihr andere Würfelwerte manipulieren oder die Flüchtigkeit des Tranks kontrollieren könnt, um Fehlwürfe auszugleichen. Geleitet wird der Spielablauf von einem beiliegenden Abenteuerbuch: Mit jedem abgeschlossenen Kapitel schaltet ihr neue Rezepturen, zusätzliche Zutatenwürfel und neue Regeln frei.

Hinweis: Alle Informationen in diesem Artikel basieren auf den aktuellen Einträgen der BoardGameGeek-Preview-Liste zur SPIEL Essen 2026. Änderungen (z.B. bei den Regeln, Erscheinungsterminen, Preisen oder Standorten) sind bis zur Messe jederzeit möglich. Alle Angaben daher ohne Gewähr.

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Published — 24. August 2026 ⏭ https://www.brettspielelust.de/

Unsere SPIEL 2026 Vorbereitung: Ein Countdown!

24. August 2026 um 15:04

Mehr als 1.000 neue Brettspiele erscheinen jedes Jahr im Oktober zur SPIEL. Sie ist nicht nur die größte, sondern auch die wichtigste Messe für Gesellschaftsspiele weltweit. Wie bereitet man sich auf so ein Riesen-Event eigentlich vor?

Wo, bitte geht’s denn hier zur SPIEL?

Detaillierte Pläne schmieden oder alles auf sich zukommen lassen? Als wir vor einiger Zeit eine Umfrage dazu unter Bloggerinnen und Journalisten starteten, erhielten wir ein gemischtes Echo. Einige empfahlen, sich vor der Spielemesse gründlich online zu informieren und Insidertipps von erfahrenen Besuchern einzuholen, um nichts zu verpassen. Eine vorbereitete Liste von Spielen „sei absolut hilfreich, um gezielt die Neuheiten anzusteuern, die einen besonders interessieren.“ Andere rieten, sich lieber treiben zu lassen, um Überraschungen zu entdecken. Wichtig, da waren sich alle einig: bloß nicht stressen lassen, die Messe genießen und offen für neue Entdeckungen und Kontakte bleiben.

Wir von Brettspielelust gehören auf jeden Fall zum Team „Vorbereitung“ – und die geht meist in den Sommermonaten los. In Form eines Countdowns (die Zeitpunkte sind idealtypisch abgebildet) möchten wir euch in diesem Blogbeitrag von den positiven Strapazen einer Messe-Recherche berichten.

Und keine Frage: Diese Strapazen gehören zu den schönsten und motivierenden des Jahres. Viel Spaß beim Lesen!


🎲 12. Juli – Spiel des Jahres-Verleihung

Wenn ihr euch allein auf das Votum der Spiel-des-Jahres-Jury verlassen möchtet, erhaltet ihr rund um die Preisverleihung in Berlin nicht nur eine Watchlist mit drei prämierten und vielen nominierten und empfohlenen Brettspielen, die einen näheren Blick wert sind. Die Empfehlungslisten für das Spiel des Jahres, Kennerspiel des Jahres und Kinderspiel des Jahres bleiben, je nach euren Vorlieben und Spielegruppen, ein klassischer Ausgangspunkt für den Messebesuch in Essen. Nachteil an dieser bequemen Art der Recherche: Weil die Spiele viel mediale Aufmerksamkeit auf sich ziehen, werdet ihr auf der SPIEL nicht die einzigen sein, die in diesem Jahr Dito! oder Rebirth zocken wollen. Geduld und Glück sind gefragt, um einen freien Tisch zu ergattern.

🎲 18. Juli ­– die BGG Preview geht online

Auch nach dem Abgang von BGG-Legende W. Eric Martin stellt Board Game Geek in diesem Jahr eine Vorschau der SPIEL-Messeneuheiten ins Netz. Die Liste ist allerdings nun nicht mehr durch Eric gechekt und editiert, sondern wird durch Verlagseinträge automatisch generiert. Die Sie wächst im Laufe der kommenden Wochen kontinuierlich an und wird kurz vor Essen mehr als 1.000 Titel abbilden. Ihr könnt sie mit Filtern durchsuchen, Neuheiten von Autoren oder Lieblingsverlagen anzeigen, bestimmte Genres oder Mechaniken einblenden oder Spiele auf eurer persönlichen Wunschliste speichern. Inzwischen behaupten wir, dass diese Liste der zentrale Baustein unserer Messeplanung ist.

🎲 22. Juli – noch drei Monate bis zur SPIEL

„Wo sind eigentlich die letzten Hefte der Spielbox? Und hat jemand die neue Fairplay gesehen?“ Recherche in gedruckten Magazinen mag old school klingen, aber das Stöbern und Blättern in vergangenen Ausgaben hat etwas sehr Entspannendes – und tatsächlich fallen uns dabei Neuheiten des aktuellen Spielejahrgangs ins Auge, die wir weder rezensiert noch gespielt haben. Alle Titel, die interessant klingen, kommen auf unsere SPIEL-Longlist. Das Gleiche gilt für spannende Frühjahrsneuheiten, die bereits auf der Spielwarenmesse oder der „Spiel doch“ gezeigt wurden.



🎲 22. August – noch zwei Monate bis zur SPIEL

Die ersten offiziellen Infos aus dem veranstaltenden Merz Verlag sind raus, denn: Der Kartenvorverkauf zur SPIEL hat begonnen! Wer jetzt schnell zugreift, spart den einen oder anderen Euro beim Frühbucherrabatt. Da wir als berichtende Journalisten eine Presseakkreditierung erhalten, ist der Start des Ticketverkaufs eine willkommene Erinnerung, rechtzeitig mit dem netten Presseteam des Veranstalters in Kontakt zu treten.


🎲 30. August – zu viel Zeit auf Social Media

Als wir mit unserer Brettspiel-Berichterstattung vor einigen Jahren begannen, war das Angebot an Kanälen und Blogs überschaubar. Drei, vier YouTuber hatten wir abonniert, dazu eine Handvoll Blogs – und fühlten uns jederzeit gut informiert. In der Zwischenzeit tummeln sich Videoblogger neben Instagram-Influencerinnen, sprießen Podcasts im Wochenrhythmus aus dem Boden. Und selbst der gute alte Text-Blog erlebt die eine oder andere Neugründung. Wer sich einen Überblick zum Online-Angebot machen möchte, sollte unbedingt die Website Zuspieler.de besuchen. Das lobenswerte Projekt von Sebastian Wenzel verlinkt aktuelle redaktionelle Beiträge aus mehr als 200(!) Brettspielblogs, Spielemagazinen, Spielezeitschriften, Vlogs und Brettspielpodcasts. Wir schauen dort gerne rein oder scrollen durch unseren Instagram-Feed, um in den Wochen vor der SPIEL auf dem Laufenden zu bleiben. Doch es bleiben Schlaglichter, die wir hier und da wahrnehmen, weil das Angebot unsere Zeitressourcen bei weitem übersteigt.


🎲 22. September – noch einen Monat bis zur SPIEL

Zeit für eine Blogger-Empfehlung und einen Blick auf die Brettspielbox-Vorschau. Christoph Post stellt dort regelmäßig und akribisch Messeneuheiten vor, nach Verlagen sortiert. Eine tolle Übersicht – und in den Wochen vor der Messe lohnt sich der Abgleich mit unserer bisherigen Longlist: „Haben wir etwas vergessen?“ Allmählich wird klar, welche Verlage mit vielen bzw. viel versprechenden Titeln nach Essen kommen.


🎲 26. September – in vier Wochen alles wieder vorbei

Letzte Chance, noch den einen oder anderen Verlagstermin auf der SPIEL 2026 zu vereinbaren. Für berichterstattende Medien bieten viele Publisher spezielle Pressetermine an, um Interviews mit ihren Spieleautoren zu vermitteln oder das neue Verlagsprogramm kurz vorzustellen. Eine gute Gelegenheit für uns zum Netzwerken und die Zusammenarbeit mit Verlagen zu intensivieren. Aber: Die Erfahrung der vergangenen Jahre hat uns gezeigt, dass ein gesundes Mittelmaß aus Netzwerken und Selberspielen sinnvoll ist. Letzteres ist für uns das klare Highlight auf der Spielemesse, daher überlegen wie jedes Mal gut, wie wir unsere Zeitreserven aufteilen.


🎲 1. Oktober – Hilfe, die Longlist ist zu lang!

Unsere Longlist ist inzwischen fertig; ungläubig schauen wir darauf und sehen rund 40 bis 50 Titel. Wer soll die alle ausprobieren an vier Messetagen? Klappt natürlich nicht, daher steht nun das Redigieren, Klassifizieren und Streichen an. Ein paar Titel fallen raus, weil ein näherer Blick weniger Potenzial offenbart als zunächst angenommen. Und Mittelmaß haben wir inzwischen genug im Regal stehen! Weitere Titel stehen möglicherweise als Rezensionsexemplare in Aussicht, andere erscheinen wegen Produktions- oder Lieferproblemen erst nach der Messe.


🎲 9. Oktober – die SPIEL-App für den Messe-Überblick

Aus der Longlist wird eine Medium-Liste. 20 bis 30 Brettspiele stehen noch darauf – die heißen Kandidaten, die wir entweder auf der Messe oder in den Wochen danach auf jeden Fall anspielen möchten. Diese Titel tragen wir in die SPIEL App ein. Vorteile: Wir haben unterwegs alles im Blick, können auf ausgedruckte oder handgeschriebene Zettel verzichten und sehen, in welcher Halle oder nächster Umgebung welche spannenden Spiele auf uns warten. Die App ist richtig gut gemacht, schaut sie euch auf jeden Fall einmal an!


🎲 15. Oktober – wer liest denn noch Anleitungen? Wir!

In den vergangenen Tagen haben sich etliche Spieleanleitungen als PDF-Dateien auf dem Tablet angesammelt. Das klingt nerdig, aber das Vorabstudium von Regelheften hat einen entscheidenden Vorteil: Auf der Messe können wir in viele Spiele zügiger einsteigen. Außerdem wird bei manchen Spielen klar, dass sie viel Potenzial haben, aber die Spieldauer nicht zu unserem Messebesuch passt. Wer Kinder dabei hat, will den Zwei-Stunden-Kracher vielleicht nicht in Essen, wohl aber hinterher zu Hause zocken. Aus diesen Überlegungen und einer endgültigen Reduktion auf zehn bis zwölf Titeln geht es nun an die Tagesplanung. Mit welchem Spiel wollen wir morgens starten? Worauf haben die Kinder wohl am meisten Lust? An welchem Tag sind wir zu zweit unterwegs und spielen daher eher die entsprechenden Duell-Titel?


🎲 20. Oktober – auch an alle Erklärbären denken

Auch in diesem Jahr geht ein großes Dankeschön an die vielen fleißigen und geduldigen Spieler-Erklärer/innen und Demoteams, die uns den Start in jede Brettspielpartie auf der Messer erleichtert. Danke, ihr macht das super! Und natürlich gibt es von uns wie in jedem Jahr Schoki oder Süßes als kleine Anerkennung. Der Tag vor dem Start steht daher ganz im Zeichen von Tütchen packen und das eigene Proviant für die Messetage einkaufen. Nicht vergessen, die Füße nochmal entspannt hochzulegen – die nächsten Tage werden anstrengend…


🎲 21. Oktober – and so it begins…

8:00 Uhr, rein ins Auto, Abfahrt Richtung Essen. Gleich geht die Eröffnungs-Pressekonferenz los und der Sieger beim Deutschen Spiele Preis wird verkündet. Endlich ist es soweit! Die eigentliche Messe startet dann tags darauf am 22. Oktober um 10:00 Uhr.

Warten auf die SPIEL: Gleich startet die Pressekonferenz zur Eröffnung der Messe.

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Published — 17. August 2026 ⏭ https://www.brettspielelust.de/

SPIEL 2026 Vorschau (IV): Mayor of Chicago, Familiar Feat, Freigard, Uncharted Passage: Remastered

17. August 2026 um 18:12

In unserer Reihe kurzer Spielvorstellungen zur SPIEL Essen 2026 widmen wir uns diesmal einem Bereich, der in den vergangenen Jahren einen bemerkenswerten Aufschwung erlebt hat: Solospielen. Längst sind sie nicht mehr nur eine Notlösung, falls Mitspielende fehlen. Viele Autorinnen und Autoren entwickeln ihre Spiele inzwischen ganz gezielt für eine Person und schaffen dabei Erlebnisse, die sich deutlich von klassischen Mehrpersonenspielen unterscheiden. Statt Verhandlungen, Bluffen oder direkter Konkurrenz stehen hier Optimierung, knifflige Entscheidungen und das eigene Ringen mit dem Spielsystem im Mittelpunkt.

Me-Time pur!

Die aktuellen Einträge der BGG-Preview zeigen dabei, wie unterschiedlich moderne Solospiele aussehen können. Vom politischen Karrieresprung über märchenhafte Monsterjagden bis hin zur Verteidigung eines Fantasyreichs oder einer gefährlichen Seereise ist thematisch und mechanisch einiges geboten.

Wahlkampf in der Windy City: Mayor of Chicago

Am Stand 2D411 stellt inPatience mit Mayor of Chicago ein reines Solospiel von Xavier Georges vor. Eine Partie dauert rund 30 Minuten und richtet sich an Personen ab 12 Jahren.

Der Weg ins Rathaus von Chicago führt hier über geschicktes Ressourcenmanagement und kluge Personalentscheidungen. In jedem Zug steht man vor einer interessanten Wahl: Nutzt man eine gezogene Karte, um die eigene Stadt auszubauen, oder verpflichtet man die auf der Rückseite abgebildete Assistenzkraft mit ihren besonderen Fähigkeiten und Wertungsmöglichkeiten?

Gerade diese ständige Abwägung zwischen kurzfristigem Nutzen und langfristiger Planung klingt reizvoll. Wer die verfügbaren Ressourcen in Mayor of Chicago effizient einsetzt und die verschiedenen Karteneffekte geschickt miteinander verzahnt, darf am Ende auf genügend Stimmen für den Wahlsieg hoffen.

Märchenhafte Schlossbefreiung: Familiar Feat

Mit Familiar Feat veröffentlicht Deep Print Games ein kompaktes Solo-Abenteuer von Friedemann Friese. Ein offizieller Messestand wurde bislang noch nicht bekanntgegeben. Die Spielzeit liegt bei etwa 20 bis 30 Minuten.

Die Ausgangslage klingt herrlich märchenhaft: Monster haben das Schloss besetzt und nur eine Gruppe treuer Begleiter kann das Reich noch retten. Mechanisch setzt Familiar Feat auf Deckbuilding, allerdings in einer angenehm kompakten Form. Neue Kreaturen schließen sich der Gruppe an, stärkere Monster tauchen auf und immer wieder stellt sich die Frage, ob man für die nächste Herausforderung bereits ausreichend vorbereitet ist.

Besonders spannend wirkt dabei das Timing. Wer zu früh den Endkampf sucht, könnte an den mächtigen Hauptgegnern scheitern. Wer zu lange zögert, riskiert wiederum den Verlust wichtiger Verbündeter. Genau dieses Spannungsfeld dürfte den Kern des Spielerlebnisses bei Familiar Feat ausmachen.

Welche Brettspiele erscheinen zur SPIEL 2026? Der Brettspielelust-KI-Chatbot weiß es: Befrag ihn zur aktuellen Vorschauliste von Board Game Geek und lass dir spannende Neuheiten zeigen!

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Mechanische Monster abwehren: Freigard

Ebenfalls bei inPatience am Stand 2D411 zu finden ist Freigard, eine Solo-Neuheit von Reiner Knizia. Mit rund 15 Minuten Spielzeit zählt der Titel zu den kompaktesten Vertretern dieser Vorschau.

Das friedliche Land Freigard wird von gigantischen wandelnden Festungen bedroht, die Zug um Zug näher rücken. Die spielerische Grundlage ist dabei reduziert: Mit einer kleinen Kartenhand muss entschieden werden, ob man sich mit dem aktuellen Ergebnis zufriedengibt oder weitere Karten zieht, um die eigene Position zu verbessern.

Darin steckt ein klassisches Push-your-Luck-Dilemma. Jede zusätzliche Karte kann den entscheidenden Vorteil bringen – oder wertvolle Zeit kosten und das Kartendeck schneller erschöpfen. Gerade Fans eleganter Knizia-Entwürfe dürften neugierig werden, wie viel Spannung sich aus diesem minimalistischen Ansatz herausholen lässt.

Expedition im Zeitalter der Entdecker: Uncharted Passage Remastered

Etwas umfangreicher präsentiert sich Uncharted Passage: Remastered von Bonghwan Ju bei Pluto Games. Ein Messestand für die SPIEL Essen 2026 wurde bislang noch nicht veröffentlicht. Das Spiel ist für eine (bis zwei) Personen ausgelegt und dauert etwa 30 bis 40 Minuten.

Ausgehend von einem historischen Logbuch begleitet ihr eine einjährige Expedition über die Weltmeere. In zwölf Runden müssen Ressourcen verwaltet, Gefahren überstanden und wichtige Entscheidungen getroffen werden. Jede Reisekarte bringt neue Herausforderungen mit sich und zwingt dazu, die vorhandenen Mittel sinnvoll auf Schiff, Mannschaft und Verteidigung zu verteilen.

Besonders reizvoll klingt die ständige Balance zwischen den verschiedenen Aufgaben. Wer die Crew vernachlässigt, riskiert Meuterei. Wer zu wenig in die Verteidigung investiert, macht es Piraten leicht. Und wer die Route falsch plant, könnte sein Ziel niemals erreichen. Das wirkt auf den ersten Blick wie eine dichte Optimierungsaufgabe mit starker thematischer Einbettung.

Unser erster Eindruck

Die diesjährigen Solo-Neuheiten zeigen eindrucksvoll, wie vielfältig das Spielen allein inzwischen geworden ist. Während Mayor of Chicago auf taktische Ressourcenverwaltung setzt, lockt Familiar Feat mit kompaktem Deckbuilding, Freigard mit einem minimalistischen Knizia-Ansatz und Uncharted Passage mit einer thematischen Entdeckungsreise voller Entscheidungen.

Gerade für Spielerinnen und Spieler, die gerne unabhängig von festen Spielrunden neue Herausforderungen entdecken, könnten diese Titel einen genaueren Blick wert sein. Wir behalten die weiteren Ankündigungen zur SPIEL Essen 2026 natürlich im Auge und stellen euch in den kommenden Wochen weitere interessante Neuheiten vor.

Hinweis: Alle Informationen in diesem Artikel basieren auf den aktuellen Einträgen der BoardGameGeek-Preview-Liste zur SPIEL Essen 2026. Änderungen (z.B. bei den Regeln, Erscheinungsterminen, Preisen oder Standorten) sind bis zur Messe jederzeit möglich. Alle Angaben daher ohne Gewähr.

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Published — 09. August 2026 ⏭ https://www.brettspielelust.de/

SPIEL 2026 Vorschau (III): Cascadia: Alpine Lakes, Orkney, Go West

09. August 2026 um 10:14

In unserer Reihe kurzer Spielvorstellungen zur SPIEL Essen 2026 geht es diesmal ums Plättchenlegen. Statt der gewohnten Muster-Puzzelei auf der flachen Ebene bringen neuere Titel hoffentlich frische Kniffe mit. Die ersten Kandidaten von unserer Longlist zeigen dreidimensionale Landschaften, historische Erkundung und das Bauen auf einer gemeinsamen Karte.

Puzzeln in die Höhe: Cascadia: Alpine Lakes

Mit Cascadia: Alpine Lakes bringt die Alderac Entertainment Group den eigenständigen Nachfolger fürs Spiel des Jahres 2022 auf die Messe. Eine konkrete Standnummer wurde vom Verlag bisher noch nicht veröffentlicht. Die Partien richten sich an eine bis vier Personen und dauern etwa 30 bis 45 Minuten.

Das bewährte Prinzip aus Landschaft und Tierwelt von Cascadia bleibt erhalten, wird jedoch um eine vertikale Komponente erweitert. Über Doppelhex-Plättchen baut man die Naturlandschaft diesmal nicht nur in der Fläche aus, sondern schichtet sie auch in die Höhe. Alpine Seen und Gebirgszüge verlangen dadurch eine neue vorausschauende Planung, da die Höhenebenen und Umlagerungen bei der Wertung eine zentrale Rolle spielen. Das dreidimensionale Konzept macht den Titel zu einem vielversprechenden Nachfolger mit frischer räumlicher Herausforderung.

Inselreich an der Küste: Orkney: die schottischen Inseln

Bei ArsEdition erscheint mit Orkney: die schottischen Inseln ein Aufbauspiel von Mark Sienholz. Wer sich das Spiel vor Ort ansehen möchte, findet den Verlag in Halle 6 am Stand 6A200. Ausgelegt ist das Geschehen für zwei bis fünf Personen bei einer Spieldauer von rund 60 Minuten.

Entlang der schottischen Küste platzieren die Spieler:innen Inselplättchen, um Küstenlinien, Handelswege und Höfe zu errichten. Das Auslegen ist dabei direkt mit der Beschaffung von Ressourcen wie Holz, Stein und Stoff gekoppelt. Wer clever baut, verbindet Gebäude über ertragreiche Handelsrouten und erfüllt gleichzeitig geheime Aufträge. Die Mischung aus Landschaftsaufbau, Ressourcenmanagement und Streckennetz könnte den Titel zu einer soliden Option für taktische Runden machen.

Welche Brettspiele erscheinen zur SPIEL 2026? Der Brettspielelust-KI-Chatbot weiß es: Befrag ihn zur aktuellen Vorschauliste von Board Game Geek und lass dir spannende Neuheiten zeigen!

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Engpass auf der Karte: Go West

Eine deutlich interaktivere Ausrichtung verfolgt Go West von Stefan Freund, das bei Skellig Games in Halle 3 an Stand 3-C300 zu finden sein wird. Die Partien sind für eine bis vier Personen gemacht und dauern etwa 60 bis 90 Minuten.

Der wesentliche Unterschied zu vielen Legespielen liegt im gemeinsamen Spielplan. Über Kartendrafting gelangen Siedlungsplättchen wie Farmen, Minen oder Städte in den Besitz der Spielenden, die anschließend auf einer zentralen Landkarte platziert werden. Da der verfügbare Platz von Runde zu Runde knapper wird, entsteht beim Auslegen ein ständiges Gerangel um die wertvollsten Gebiete und Synergien. Das Zusammenspiel aus Drafting und Plättchenlegen verspricht ein hohes Maß an Interaktion.

Unser erster Eindruck

Die Auswahl zeigt, wie abwechslungsreich das Prinzip des Plättchenlegens gestaltet werden kann. Ob durch das Puzzeln in die Höhe, das Knüpfen von Handelswegen an schottischen Küsten oder das Ringen um begrenzte Bauplätze auf einer gemeinsamen Karte – für unterschiedliche Vorlieben sind passende Ansätze dabei.

Wir behalten die weiteren Ankündigungen im Blick und stellen euch in den kommenden Wochen regelmäßig weitere Neuheiten der SPIEL Essen 2026 vor.

Hinweis: Alle Informationen in diesem Artikel basieren auf den aktuellen Einträgen der BoardGameGeek-Preview-Liste zur SPIEL Essen 2026. Änderungen (z.B. bei den Regeln, Erscheinungsterminen, Preisen oder Standorten) sind bis zur Messe jederzeit möglich. Alle Angaben daher ohne Gewähr.

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Published — 06. August 2026 ⏭ https://www.brettspielelust.de/

SPIEL 2026 Vorschau (II): Bag of Bugs, Nix da, Use Up All Your Sick Days

06. August 2026 um 10:02

Neue Folge mit kurzen Spielvorstellungen zur SPIEL Essen 2026: Zwischen epischen Kampagnen und komplexen Strategiespielen geraten die schnellen, turbulenten Titel manchmal etwas in den Hintergrund. Dabei sind es für uns oft genau diese Spiele, die für gute Stimmung am Tisch sorgen. Die ersten Neuheiten der SPIEL Essen 2026 zeigen jedenfalls, dass Echtzeitspiele aktuell wieder ordentlich Fahrt aufnehmen. Hier ein paar Beispiele aus der BGG-Preview:

Insektenjagd unter Zeitdruck: Bag of Bugs

Mit Bag of Bugs bringt Horrible Guild einen vielversprechenden Kandidaten für die nächste Familien- oder Partyspielrunde nach Essen. Der Verlag ist auf der SPIEL Essen 2026 in Halle 6, Stand 6B115 zu finden. Gespielt wird mit drei bis fünf Personen, eine Partie dauert gerade einmal rund 15 Minuten.

Die Grundidee ist schnell erklärt, sorgt aber vermutlich für jede Menge Spannung. Während eine Person nach und nach bunte Krabbeltiere aus einem Beutel zieht, müssen sich die übrigen Mitspielenden in Echtzeit entscheiden, wann sie zugreifen. Wer zu früh stoppt, erhält möglicherweise nicht genug Insekten für wertvolle Sets. Wer zu lange wartet, riskiert dagegen, am Ende komplett leer auszugehen.

Gerade diese Mischung aus Risikoabwägung, schnellen Entscheidungen und dem ständigen Blick auf die Auslage klingt nach einem Spiel, das in kurzer Zeit viel Stimmung erzeugen kann. Als Absacker oder Auftakt eines Spieleabends dürfte Bag of Bugs einiges an Potenzial mitbringen.

Heldengeschichte im Eiltempo: Questline

Thunderworks Games bleibt seinem Fantasy-Universum treu und schickt mit Questline ein ungewöhnliches Echtzeit-Kartenspiel ins Rennen. Auf der SPIEL Essen 2026 findet ihr den Verlag in Halle 4, Stand H500. Gespielt wird allein oder mit bis zu sechs Personen, die Partien sollen etwa 15 Minuten dauern.

In Questline versuchen alle gleichzeitig, die Geschichte ihres Helden zu erzählen. Dafür müssen Karten mit Ereignissen in eine aufsteigende Zahlenfolge gebracht werden. Klingt zunächst simpel, wird aber durch den Echtzeit-Aspekt deutlich hektischer. Karten werden gezogen, abgelegt und immer wieder aus offenen Ablagen der Mitspielenden geschnappt.

Besonders reizvoll wirkt dabei der Spagat zwischen Geschwindigkeit und Optimierung. Wer als Erstes fertig ist, erhält die wertvollsten Epilog-Karten. Wer allerdings zu hastig arbeitet, produziert eine Heldenreise voller Lücken und verschenkt wichtige Punkte. Das erinnert ein wenig an klassische Echtzeit-Kartenspiele, kombiniert diese Idee aber mit einer kleinen Storytelling-Komponente.

Welche Brettspiele erscheinen zur SPIEL 2026? Der Brettspielelust-KI-Chatbot weiß es: Befrag ihn zur aktuellen Vorschauliste von Board Game Geek und lass dir spannende Neuheiten zeigen!

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Wortakrobatik mit Stolperfalle: Nix Da!

Bei Nix Da! setzt Game Factory auf ein Konzept, das eigentlich jeder sofort versteht – und genau deshalb vermutlich hervorragend funktioniert. Und endlich gibt es wieder ein neues Dosenspiel aus der populären Reihe!

Das Partyspiel für drei bis acht Personen fordert Teams heraus, innerhalb von 60 Sekunden möglichst viele Begriffe zu erklären. Die Schwierigkeit besteht allerdings darin, dass ein bestimmter Buchstabe tabu ist. Und genau dieser Buchstabe ändert sich ständig.

Wer schon einmal versucht hat, spontan zu sprechen und dabei einen häufig verwendeten Buchstaben konsequent zu vermeiden, kann sich vorstellen, wie schnell daraus sprachliches Chaos entsteht. Aus einfachen Begriffen werden plötzlich komplizierte Umschreibungen, während die Uhr gnadenlos weiterläuft. Nix Da! wirkt wie eines dieser Spiele, die man in wenigen Minuten erklärt hat und die trotzdem für reichlich Gelächter sorgen.

Krankmelden im Sekundentakt: Use Up All Your Sick Days

Den vielleicht schrägsten Titel dieser Vorschau liefert Charming Games Collective mit Use Up All Your Sick Days. Ein Messestand für die SPIEL Essen 2026 wurde bislang noch nicht veröffentlicht.

Das Echtzeit-Kartenspiel für ein bis sechs Personen verzichtet komplett auf klassische Spielzüge. Stattdessen versuchen alle gleichzeitig, passende Karten auf einen gemeinsamen Ablagestapel zu spielen. Erlaubt sind dabei nur Karten mit dem gleichen Mitarbeitenden oder dem nächsten Wochentag.

Die eigentliche Würze bei Use Up All Your Sick Days entsteht durch das gleichzeitige Agieren. Greifen zwei Personen im selben Moment zum Stapel, kassieren beide eine Strafe und müssen zusätzliche Karten aufnehmen. Dadurch entsteht ein ständiges Abwägen zwischen Schnelligkeit und Vorsicht. Das humorvolle Büro-Thema mit Krankmeldungen und ärztlichen Attesten als Joker passt hervorragend zu diesem chaotischen Spielablauf und dürfte für einige Lacher sorgen.

Hinweis: Alle Informationen in diesem Artikel basieren auf den aktuellen Einträgen der BoardGameGeek-Preview-Liste zur SPIEL Essen 2026. Änderungen (z.B. bei den Regeln, Erscheinungsterminen, Preisen oder Standorten) sind bis zur Messe jederzeit möglich. Alle Angaben daher ohne Gewähr.

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Published — 29. Juli 2026 ⏭ https://www.brettspielelust.de/

SPIEL 2026 Vorschau (I): Tornado Splash, Mole Racing, Nascard

Mit diesem Artikel starten wir unsere Reihe kurzer Spielvorstellungen zur SPIEL Essen 2026 – und natürlich beginnen wir mit einem unserer absoluten Lieblingsthemen: Rennspiele. Ob auf der Rennstrecke, auf dem Wasser oder sogar mit verbundenen Augen – die ersten Neuheiten von unserer Longlist zeigen bereits, wie unterschiedlich das Genre interpretiert werden kann.

Tempo auf dem Wasser: Tornado Splash

Am Stand 6B300 präsentiert MM-Spiele mit Tornado Splash ein rasantes Jet-Ski-Rennspiel von Moyuki Adisawa. Die Partie dauert etwa 20 bis 40 Minuten und richtet sich an zwei bis fünf Personen.

Im Mittelpunkt stehen Handkarten, mit denen ihr eure Route über die Rennstrecke plant. Auf den Geraden lockt die maximale Geschwindigkeit, in den Kurven ist dagegen Fingerspitzengefühl gefragt. Wer zu aggressiv fährt, verliert wertvolle Zeit – wer zu vorsichtig unterwegs ist, sieht die Konkurrenz davonziehen.

Besonders spannend klingt der einmalige Boost, den jede Person pro Rennen einsetzen darf. Der richtige Zeitpunkt kann den entscheidenden Vorsprung bringen, während ein schlecht getimter Turbo schnell verpufft. Die Mischung aus Tempo, Timing und Handmanagement macht Tornado Splash schon auf dem Papier zu einem vielversprechenden Familienspiel für Rennsportfans.

Blind ins Ziel: Mole Racing

Einen der ungewöhnlichsten Ansätze der bisherigen SPIEL-Vorschau verfolgt Mole Racing von Tomas Falemo und Jenny Holf. Der Verlag Gameplay Publishing ApS hat bislang noch keinen veröffentlichten Standplatz für die Messe bekanntgegeben.

In diesem Rennspiel für zwei bis sechs Personen setzen die Teilnehmenden Blindmasken auf und steuern ihre Fahrzeuge ausschließlich mithilfe ihres Erinnerungsvermögens und ihrer räumlichen Vorstellungskraft über die Strecke. Das klingt zunächst verrückt – und genau deshalb so reizvoll.

Wer am Zug ist, bewegt sein Fahrzeug so weit, wie er oder sie sich zutraut. Kommt es zur Kollision mit einer Streckenbegrenzung oder einem anderen Fahrzeug, hallt ein lautes „Crash!“ durch die Runde. Die Fahrt endet sofort und zusätzlich drohen Strafmarker. Gleichzeitig können Treibstoffmarker genutzt werden, um weiterzufahren oder Strafmarker wieder loszuwerden.

Mole Racing kombiniert Rennspiel, Geschicklichkeit und Gedächtnisleistung auf eine Weise, die wir so bisher noch nicht gesehen haben. Gerade in Familien- und Vielspielergruppen könnte daraus ein echter Stimmungsmacher werden.

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NASCAR-Feeling im Taschenformat: Nascard

Wer lieber klassischen Motorsport auf den Tisch bringen möchte, sollte einen Blick auf Nascard werfen. Das Kartenspiel von Guillem Coll und Ferran Renalias erscheint bei Devir und wird auf der SPIEL Essen 2026 am Stand 3D600 zu finden sein.

Als Teil der beliebten Pocket Collection bietet Nascard Rennspiel-Atmosphäre in kompakter Form. Eine Partie für ein bis sechs Personen dauert rund 30 bis 45 Minuten und führt über zwei Rennrunden bis zur Ziellinie.

Die Fahrzeuge werden über Handkarten gesteuert. Dabei gilt es, Geschwindigkeit, Reifenverschleiß und Treibstoffverbrauch geschickt auszubalancieren. Wer die aktuelle Trumpffarbe spielt, geht aggressiv ins Rennen und macht viele Plätze gut. Andere Kartenfarben ermöglichen dagegen taktischere Manöver und bringen zusätzliche Vorteile ins Spiel. Notfalls kann sogar die Boxengasse angesteuert werden, um neue Karten auf die Hand zu bekommen.

Die Kombination aus Rennspiel, Handmanagement und leichten Stichspiel-Elementen bei Nascard klingt nach einem cleveren Wettrennen mit interessanten Entscheidungen in jedem Zug.

Unser erster Eindruck

Schon die ersten Rennspiel-Neuheiten der SPIEL Essen 2026 zeigen, wie vielfältig das Genre mittlerweile geworden ist. Vom rasanten Jet-Ski-Rennen über das chaotische Blindflug-Erlebnis bis hin zur taktischen NASCAR-Simulation im Taschenformat ist für ganz unterschiedliche Spielgruppen etwas dabei.

Wir werden die weiteren Ankündigungen zur SPIEL Essen 2026 natürlich aufmerksam verfolgen und euch in den kommenden Wochen regelmäßig weitere interessante Neuheiten vorstellen.

Hinweis: Alle Informationen in diesem Artikel basieren auf den aktuellen Einträgen der BoardGameGeek-Preview-Liste zur SPIEL Essen 2026. Änderungen (z.B. bei den Regeln, Erscheinungsterminen, Preisen oder Standorten) sind bis zur Messe jederzeit möglich. Alle Angaben daher ohne Gewähr.

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Published — 24. Juli 2026 ⏭ https://www.brettspielelust.de/

Der SPIEL 2026 Messe-Guide: Mein neuer KI-Chatbot für die Spielemesse in Essen

Wer regelmäßig die SPIEL Essen besucht, kennt das Problem: Hunderte Neuheiten werden angekündigt, ständig tauchen neue Vorschauen auf und irgendwann verliert man leicht den Überblick. Welche Spiele klingen spannend? Welche Neuheiten passen zu meinen Vorlieben? Und welche Titel sollte ich mir auf der Messe unbedingt anschauen?

Genau dafür habe ich den SPIEL 2026 Messe-Guide entwickelt – einen KI-gestützten Chatbot, der euch dabei hilft, die Neuheiten der SPIEL Essen 2026 schneller zu entdecken.

Frag einfach drauflos

Statt lange Listen oder Tabellen zu durchsuchen, könnt ihr dem Chatbot eure Fragen ganz normal stellen – so, als würdet ihr mit einem anderen Brettspielfan sprechen.

Zum Beispiel:

  • „Welche interessanten Stichspiele erscheinen auf der SPIEL 2026?“
  • „Zeig mir Familienspiele für vier Personen.“
  • „Welche Neuheiten von Czech Games Edition sind bereits angekündigt?“
  • „Ich suche ein Kennerspiel mit Deckbau-Mechanik.“
  • „Welche Spiele dauern weniger als 60 Minuten?“

Der Chatbot durchsucht die verfügbaren Vorschau-Daten und liefert passende Vorschläge. Genannte Spiele werden dabei direkt mit den entsprechenden BoardGameGeek-Einträgen verlinkt, sodass ihr sofort weitere Informationen nachlesen könnt.

Chatbot ausprobieren:

Hinweis: Die Antworten dieser experimentellen KI-Anwendung werden automatisiert generiert und können im Einzelfall Fehler enthalten. Bitte prüfe Angaben im Zweifel direkt auf BoardGameGeek. Alle Angaben ohne Gewähr.

Für deutsch- und englischsprachige Besucher:innen

Der Messe-Kompass erkennt automatisch, ob ihr auf Deutsch oder Englisch fragt, und antwortet in der jeweiligen Sprache. Dadurch eignet er sich nicht nur für Leserinnen und Leser meines Blogs, sondern auch für internationale Brettspielfans.

Warum ich den Chatbot gebaut habe

Jedes Jahr verbringe ich viele Stunden damit, Neuheitenlisten zu durchforsten, interessante Titel herauszufiltern und meine persönliche Messeplanung zu erstellen. Dabei dachte ich mir: Warum nicht eine Recherchehilfe entwickeln, die diese Arbeit deutlich einfacher macht?

Der Chatbot soll keine klassischen Vorschauartikel ersetzen. Vielmehr ergänzt er sie um eine interaktive Möglichkeit, gezielt nach den Spielen zu suchen, die zu den eigenen Interessen passen.

Ein Blick hinter die Kulissen

Technisch basiert der Messe-Kompass auf den öffentlich verfügbaren Preview-Daten von BoardGameGeek. Statt jedoch die komplette Datenbank bei jeder Anfrage an die KI zu schicken, sucht das System zunächst selbstständig nach den relevantesten Treffern.

Wenn ihr beispielsweise nach Deduktionsspielen fragt, werden zunächst passende Titel aus der Datenbank herausgefiltert. Erst diese kleine Auswahl wird anschließend von der KI ausgewertet. Das sorgt für schnellere Antworten und hält die Betriebskosten niedrig.

Die eigentliche KI läuft über Googles Gemini-Modell. Ein zwischengeschalteter Sicherheitsdienst sorgt dafür, dass keine sensiblen Zugangsdaten öffentlich sichtbar sind. Für euch als Nutzende bleibt davon allerdings nichts bemerkbar – ihr seht einfach nur ein Chatfenster und erhaltet hoffentlich hilfreiche Antworten.

Noch in Entwicklung

Der Messe-Kompass wird während der kommenden Monate weiter verbessert. Je mehr Neuheiten in der BoardGameGeek-Preview auftauchen, desto hilfreicher wird auch der Chatbot. Außerdem werde ich auf Basis eures Feedbacks weitere Funktionen ergänzen.

Probiert ihn gerne aus und berichtet in den Kommentaren, wie gut er euch bei der Planung eures SPIEL-Besuchs unterstützt.

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Published — 06. Juni 2026 ⏭ https://www.brettspielelust.de/

Die stärksten Charaktere in Magical Athlete – meine Tier List nach Millionen Simulationen

Magical Athlete ist ein großartiges, chaotisches Rennspiel voller Spezialfähigkeiten, überraschender Wendungen und natürlich Würfelglück. Doch was passiert eigentlich, wenn man all die Emotionen am Spieltisch ausblendet und stattdessen einen statistischen Blick auf den möglichen Spielausgang wirft?

Magical Athlete: The Only Magical Athlete Tier List You’ll Ever Need
Welcher Athlet ist wirklich der stärkste? Welche Figur gewinnt am häufigsten? Und welche Charaktere werden vielleicht völlig unterschätzt?

Um diese Fragen zu beantworten, habe ich nicht auf Bauchgefühl oder einzelne Spielerfahrungen vertraut. Stattdessen habe ich eine eigene Simulation entwickelt , die mehrere Millionen virtuelle Rennen ausgetragen hat. Das Programm stellte zufällige Startfelder zusammen, würfelte digital, löste sämtliche Spezialfähigkeiten regelkonform aus und wertete anschließend die Ergebnisse aus.

Was dabei rauskommt? Eine datenbasierte Tier List, die zeigt, welche Athleten unter identischen Bedingungen langfristig die höchste Wahrscheinlichkeit auf eine vordere Platzierung besitzen.

Wenn ihr für euren nächsten Draft eine solide Orientierung sucht (das ist keine Vorhersage!), findet ihr hier die mathematisch stärksten Figuren des Spiels. Wer genauer wissen möchte, wie diese Analyse entstanden ist, kann den folgenden Abschnitt ausklappen.

Um herauszufinden, welcher der 36 Charaktere tatsächlich die besten Gewinnchancen hat, habe ich eine Monte-Carlo-Simulation entwickelt, die das Spiel millionenfach nachbildet (ist lange her, aber ich hatte tatsächlich Statistik-Module im Studium!). Statt auf Einzelbeobachtungen oder subjektive Eindrücke zu setzen, basiert diese Tier List auf einer riesigen Datenmenge aus insgesamt zehn Millionen simulierten Rennen.

Big Data rules!

Die zugrundeliegende JavaScript-Anwendung bildet dabei die Spielmechanik möglichst exakt nach. Für jedes einzelne Rennen wurden sechs zufällige Charaktere ausgewählt, die Streckenvariante bestimmt, Würfelwürfe simuliert und sämtliche Spezialfähigkeiten entsprechend ihrer Prioritäten und Regeltexte abgehandelt. Auch die teilweise sehr asymmetrischen Charakterfähigkeiten wurden vollständig berücksichtigt.

Die Ergebnisse zeigen für jeden Athleten zwei zentrale Kennzahlen:

  • Win-Rate: Der prozentuale Anteil aller Rennen, die der Charakter gewinnen konnte.
  • Top-2-Rate: Die Wahrscheinlichkeit, ein Rennen auf Platz eins oder zwei zu beenden und damit Turnierpunkte zu erzielen.

Die Zahlen liefern eine belastbare Grundlage, um die tatsächliche Stärke der einzelnen Athleten miteinander zu vergleichen. Dennoch sollten die Ergebnisse nicht als absolute Wahrheit oder Vorhersage verstanden werden.

Die Simulation misst ausschließlich die mechanische Leistungsfähigkeit eines Charakters unter standardisierten Bedingungen. Faktoren wie menschliche Entscheidungen, Tischdynamik oder gezielte Strategien lassen sich nicht erfassen.

So kann beispielsweise ein Charakter wie der Lovable Loser am realen Spieltisch durch geschicktes Sammeln von Bronze-Chips deutlich effektiver eingesetzt werden, als es reine Siegquoten vermuten lassen. Auch Absprachen, taktische Zielscheiben-Effekte oder individuelle Spielstile bleiben außerhalb des Modells.

Die hier vorgestellten Werte zeigen daher vor allem eines: Welche Athleten unter identischen Bedingungen die stärksten statistischen Voraussetzungen mitbringen. Dass Magical Athlete trotzdem bis zum Schluss unberechenbar bleibt, ist schließlich ein großer Teil seines Charmes.

Magical Athlete ist ein schnelles Rennspiel, in dem die Spielerinnen und Spieler ein Team aus außergewöhnlichen Fantasy-Athleten zusammenstellen und über vier Rennen hinweg um den Turniersieg kämpfen.

Vor jedem Rennen müsst ihr entscheiden, welchen eurer verbliebenen Läufer ihr ins Rennen schickt. Dadurch spielt nicht nur das einzelne Rennen eine Rolle, sondern auch die langfristige Planung über das gesamte Turnier hinweg.

Die Grundregeln sind schnell erklärt: Würfeln, ziehen und versuchen, als Erster die Ziellinie zu überqueren.

Seinen besonderen Reiz erhält Magical Athlete jedoch durch die 36 einzigartigen Charaktere. Jede Figur verfügt über eine eigene Spezialfähigkeit, die den Rennverlauf beeinflusst. Einige Athleten blockieren ihre Gegner, andere ignorieren Hindernisse, springen über mehrere Felder oder profitieren gezielt von ihrer aktuellen Position im Feld.

Diese Fähigkeiten sorgen dafür, dass kaum ein Rennen wie das andere verläuft. Führende Figuren werden ausgebremst, Außenseiter holen plötzlich auf und vermeintlich sichere Siege können in letzter Sekunde noch verloren gehen.

Trotz der zahlreichen Spezialfähigkeiten bleibt das Spiel absolut zugänglich. Die Regeln sind schnell gelernt, die einzelnen Rennen dauern nur wenige Minuten und durch die unterschiedlichen Streckenlayouts entsteht immer wieder eine neue Dynamik.

Die Mischung aus Würfelglück, cleverem Drafting, asymmetrischen Charakteren und chaotischen Rennverläufen macht Magical Athlete zu einem der unterhaltsamsten Rennspiele seiner Art. Oft entscheidet weniger ein besonders guter Würfelwurf als vielmehr die Frage, welcher Athlet zum richtigen Zeitpunkt ins Rennen geschickt wird.

Zur ausführlichen Rezension

Das ultimative Magical-Athlete-Ranking – Tier List, Statistik und Draft-Guide

1
Dicemonger

Dicemonger

Win-Rate: 58,27 %
Top-2-Rate: 80,90 %

Skalierung bei Spielerzahl: Extrem stark in großen Gruppen ab 4 Personen; deutlich schwächer in kleineren 2–3-Personen-Runden.
2
Romantic

Romantic

Win-Rate: 57,94 %
Top-2-Rate: 77,33 %

Skalierung bei Spielerzahl: Profitiert massiv von vollen 5–6-Spieler-Tischen; verliert drastisch an Nutzwert in kleinen Gruppen.
3
Lackey

Lackey

Win-Rate: 35,78 %
Top-2-Rate: 60,32 %

Skalierung bei Spielerzahl: Benötigt eine hohe Spielerzahl, um mathematisch verlässlich hohe gegnerische Würfe abzugreifen.
4
Party Animal

Party Animal

Win-Rate: 32,55 %
Top-2-Rate: 52,11 %

Skalierung bei Spielerzahl: Ein reines Kraftpaket für große Gruppen. Auf leeren 2–3-Spieler-Plänen wirkungslos.
5
Scoocher

Scoocher

Win-Rate: 30,85 %
Top-2-Rate: 51,01 %

Skalierung bei Spielerzahl: Blüht bei hoher Spielerzahl auf, da deutlich mehr Fähigkeiten pro Runde gezündet werden.
6
Legs

Legs

Win-Rate: 28,02 %
Top-2-Rate: 51,06 %

7
Suckerfish

Suckerfish

Win-Rate: 27,45 %
Top-2-Rate: 52,18 %

Skalierung bei Spielerzahl: Deutlich verlässlicher bei 5–6 Spielern, da die Chance auf einen ziehenden „Ausreißer“ steigt.
8
Cheerleader

Cheerleader

Win-Rate: 23,41 %
Top-2-Rate: 46,66 %

9
Hare

Hare

Win-Rate: 23,39 %
Top-2-Rate: 49,60 %

10
Leaptoad

Leaptoad

Win-Rate: 22,69 %
Top-2-Rate: 41,65 %

Skalierung bei Spielerzahl: Gewinnt an Dynamik, wenn der Kurs bei hoher Spielerzahl dicht besetzt und blockiert ist.
11
Inchworm

Inchworm

Win-Rate: 18,38 %
Top-2-Rate: 36,69 %

Skalierung bei Spielerzahl: Kontrollwert skaliert mit der Gruppengröße; unterbricht gegnerische Züge bei 5–6 Spielern sehr viel häufiger.
12
Skipper

Skipper

Win-Rate: 17,98 %
Top-2-Rate: 35,05 %

Skalierung bei Spielerzahl: Extrem unberechenbar und deutlich stärker in großen Runden durch die schiere Anzahl gegnerischer Würfel.
13
Rocket Scientist

Rocket Scientist

Win-Rate: 17,75 %
Top-2-Rate: 33,43 %

14
Egg

Egg

Win-Rate: 16,32 %
Top-2-Rate: 32,23 %

15
Twin

Twin

Win-Rate: 16,24 %
Top-2-Rate: 32,15 %

16
Gunk

Gunk

Win-Rate: 14,90 %
Top-2-Rate: 31,32 %

Skalierung bei Spielerzahl: Störpotenzial wächst mit der Gruppengröße, da der globale Malus effektiv das gesamte Feld ausbremst.
17
Stickler

Stickler

Win-Rate: 14,87 %
Top-2-Rate: 37,32 %

Skalierung bei Spielerzahl: Erzeugt bei 5–6 Personen massive Staus vor der Ziellinie und straft Ausreißer empfindlich ab.
18
Genius

Genius

Win-Rate: 13,50 %
Top-2-Rate: 26,69 %

19
Coach

Coach

Win-Rate: 12,93 %
Top-2-Rate: 28,46 %

Skalierung bei Spielerzahl: Verliert in großen Gruppen an Wert, da er zu oft unabsichtlich vorbeiziehende Gegner stärkt.
20
Flip Flop

Flip Flop

Win-Rate: 12,86 %
Top-2-Rate: 57,79 %

21
Banana

Banana

Win-Rate: 11,53 %
Top-2-Rate: 27,32 %

Skalierung bei Spielerzahl: Minimal höhere Trefferquote bei hoher Personendichte, bleibt aber insgesamt unflexibel.
22
Centaur

Centaur

Win-Rate: 11,07 %
Top-2-Rate: 26,28 %

Skalierung bei Spielerzahl: Defensiver Rückstoß-Effekt skaliert gut bei vielen Verfolgern, bringt aber keinen eigenen Vortrieb.
23
Third Wheel

Third Wheel

Win-Rate: 10,91 %
Top-2-Rate: 24,98 %

Skalierung bei Spielerzahl: Bietet in vollen 6-Spieler-Partien geringfügig mehr Teleport-Ziele, bleibt jedoch hochgradig situativ.
24
M.O.U.T.H.

M.O.U.T.H.

Win-Rate: 10,52 %
Top-2-Rate: 28,51 %

Skalierung bei Spielerzahl: Das Eliminations-Potenzial steigt bei hoher Dichte auf dem Plan, beschleunigt die Figur selbst aber nicht.
25
Alchemist

Alchemist

Win-Rate: 9,86 %
Top-2-Rate: 23,79 %

26
Copy Cat

Copy Cat

Win-Rate: 9,78 %
Top-2-Rate: 24,10 %

Skalierung bei Spielerzahl: Größere Runden erhöhen die Chance, dass eine Top-Tier-Fähigkeit zum Kopieren im Spiel ist.
27
Heckler

Heckler

Win-Rate: 7,55 %
Top-2-Rate: 20,03 %

28
Baba Yaga

Baba Yaga

Win-Rate: 5,53 %
Top-2-Rate: 14,97 %

29
Huge Baby

Huge Baby

Win-Rate: 4,98 %
Top-2-Rate: 13,84 %

30
Lovable Loser

Lovable Loser

Win-Rate: 4,01 %
Top-2-Rate: 11,27 %

31
Hypnotist

Hypnotist

Win-Rate: 4,00 %
Top-2-Rate: 11,23 %

32
Blimp

Blimp

Win-Rate: 4,00 %
Top-2-Rate: 11,21 %

33
Mastermind

Mastermind

Win-Rate: 3,98 %
Top-2-Rate: 29,14 %

Skalierung bei Spielerzahl: Die Wett-Mechanik ist im 6-Spieler-Umfeld durch die höhere Varianz schwerer zu kalkulieren als in kleineren Runden.
34
Magician

Magician

Win-Rate: 3,87 %
Top-2-Rate: 11,01 %

35
Duelist

Duelist

Win-Rate: 2,02 %
Top-2-Rate: 6,47 %

36
Sisyphus

Sisyphus

Win-Rate: 0,33 %
Top-2-Rate: 1,27 %

Das verrät die Statistik – und das nicht

Die Ergebnisse dieser Simulation liefern eine spannende und datenbasierte Grundlage für die nächste Partie Magical Athlete. Sie zeigen deutlich, welche Charaktere aus rein mathematischer Sicht besonders effizient sind und welche Athleten es in einem Rennen schwerer haben. Wer seine Chancen bereits in der Draft-Phase optimieren möchte, findet in den oberen Rängen dieser Liste eine Orientierung.

Gleichzeitig ist es wichtig, die Grenzen dieser Daten zu verstehen.

Die Simulation betrachtet ausschließlich die Spielmechanik und die zugrundeliegenden Wahrscheinlichkeiten. Alles, was eine echte Spielrunde ausmacht, bleibt dabei außen vor. Das Programm kennt weder Tischgespräche noch spontane Allianzen oder Situationen, in denen sich mehrere Spielende bewusst gegen den Führenden verbünden, um dessen Vorsprung zu stoppen.

Hinzu kommt, dass einige Charaktere nicht für einzelne Rennen, sondern für die langfristige Turnierstrategie konzipiert wurden. Ein gutes Beispiel dafür ist der Lovable Loser. Seine Fähigkeit belohnt ihn gezielt dafür, im Rennen zurückzufallen und Bonus-Chips zu sammeln. Dadurch kann er über ein komplettes Turnier hinweg deutlich stärker sein, als es seine vergleichsweise schwache Siegquote in dieser Analyse vermuten lässt.

Kurz gesagt: Die Daten zeigen die reine mechanische Stärke der Athleten. Wer am Ende tatsächlich gewinnt, hängt jedoch weiterhin von den Entscheidungen, Strategien und der Dynamik eurer Spielrunde ab. Und genau das macht Magical Athlete so unterhaltsam.

Projekt- und Copyright-Hinweis

Diese Analyse und die zugrundeliegende Simulation sind ein rein privates Fanprojekt, das aus der Begeisterung für Brettspiele und Spielmechaniken entstanden ist.

Ich stehe in keinerlei offizieller Verbindung zu den Spieleautoren Richard Garfield und Takashi Ishida oder zum Verlag CMYK. Es besteht weder eine Zusammenarbeit noch eine sonstige geschäftliche oder organisatorische Beziehung.

Sämtliche auf dieser Seite verwendeten Charakternamen, Spielregeln sowie Illustrationen sind Eigentum von CMYK und unterliegen dem entsprechenden Urheberrecht.

Die Verwendung erfolgt ausschließlich zu nicht-kommerziellen, informativen und analytischen Zwecken, um interessierten Spielerinnen und Spielern einen Einblick in die Mechanismen dieses Rennspiels zu ermöglichen.

Der Beitrag Die stärksten Charaktere in Magical Athlete – meine Tier List nach Millionen Simulationen erschien zuerst auf .

Published — 18. Mai 2026 ⏭ https://www.brettspielelust.de/

The Companion App

If you enjoy playing Flamme Rouge (solo), especially with the Grand Tour expansion, you have likely come across the Specialist Bots variant published on BoardGameGeek by Fredrik Stahre. Fredrik designed a system to make the automated riders use all the new specialist powers. However, playing this solo variant requires printing and cutting out a large number of cards. It takes up significant table space and adds a layer of administrative overhead that can distract from the actual race.

To solve this, I developed a web-based companion app*. It digitally simulates the drawing and playing of Energy Cards for the Specialist Bots, allowing you to compete against up to five automated teams without the clutter of physical card decks.

The Concept and Development Process

My approach to building this app was highly pragmatic: I wanted to eliminate the deck management while keeping the tactile joy of the board game intact. I designed the application strictly as a client-side tool using HTML, CSS, and native JavaScript. The app runs entirely in your browser. It performs no server-side calculations and requires no database. Instead, it saves your ongoing stage or tour directly to your browser’s local storage. This lightweight architecture guarantees fast performance, respects your privacy, and keeps the technical footprint incredibly small.

Screenshots: Specialist Bots App

Screenshot Homepage
Screenshot Energy Card
Screenshot Exhaustion

Over several development iterations, I refined the features to support the nuanced solo rules. I added a dedicated Breakaway Phase logic for the first round of a race, an optional extended stage and integrated manual reshuffling options. Finally, I added three difficulty levels (Easy, Medium, Hard) to properly scale the challenge, carefully tweaking the bots‘ abilities to ensure they push you to your limits throughout the entire stage.

What the App Can Do

The app takes over the complete card management for all available specialist types. Before you hit the starting line, you set up your race:

  • Choose between a Single Race or a Grand Tour.
  • Draft up to five bot teams, assigning exactly one Rouleur and one Sprinteur to each.
  • Assign team colors to match your plastic cyclists.

Once the race begins, the app handles the heavy lifting. It simulates the draw decks, manages the discard and recycle piles, and automatically shuffles in Exhaustion Cards when necessary. If you ride a Grand Tour, the app calculates the carry-over at the end of a stage and keeps exactly half of each bot’s Exhaustion Cards for the next race.

How to Use the App at the Table

This digital tool does not replace the physical board game. You still build the track, place your riders, and move the plastic figures by hand. The app strictly replaces the paper decks of your automated opponents.

During a round, you simply call up the active bot riders in turn order on your screen and draw their virtual cards. You use the solo rules‘ color logic (green, yellow, red) to determine if the bot moves immediately or draws a second card to weigh its options. Once you resolve the movement on the physical board, you click „Done“ in the app. The system automatically sorts the used and unused cards into the correct virtual piles.

This hybrid approach keeps your focus exactly where it belongs: on the race track and your own tactical decisions, rather than on shuffling tiny stacks of paper.

Enhance the Code:
The code for this app is licensed under Creative Commons and is available on GitHub. Feel free to adopt or contribute suggestions to this project.


This is an unofficial, fan-made web app intended strictly for private, non-commercial use. I am not commercially associated with the game’s author or publisher. All credits for the Flamme Rouge board game belong to designer Asger Aleksandrov Granerud and publisher Lautapelit.

Credits & Disclaimer

This web app is based on a fan-made solo version published on BoardGameGeek by Fredrik Stahre. Fredrik’s aim was to make the Flamme Rouge Bots use all the new rules included in the Grand Tour expansion (specialist powers).

* developed with the assistance of AI to help streamline the coding and bring the project to life.

This text is part of a three-part series:

Der Beitrag The Companion App erschien zuerst auf .

Playing a Flamme Rouge Grand Tour

In May 2026, I completed an eleven-stage Grand Tour in Flamme Rouge to evaluate the new Specialist Riders across diverse terrains and to run a live trial of my custom-built companion app. I wanted to observe exactly how asymmetric rider abilities alter the peloton’s dynamics and test whether the software effectively streamlines the race management.

I played as the white Visma-Lease a Bike team (Jonas Vingegaard and Wout van Aert), competing against a full peloton of five bot teams.

Here is my full review, including the match breakdown, the race results, an analysis and my observations.

This text is part of a three-part series:

The Specialist Riders

Sprinteur Jasper Philipsen (Super Sprinteur): Recognized as one of the fastest men globally in mass sprints.

Rouleur Mathieu van der Poel (Flandrien): The premier specialist for cobblestones and demanding one-day races.

Sprinteur Mads Pedersen (Flahute): A power sprinter who excels particularly under adverse weather conditions.

Rouleur Lennard Kämna (Grimpeur): Utilizes his strengths as a climber and a calculated breakaway specialist.

Sprinteur Sam Welsford (Descender): Noted for his aerodynamic sprint tuck; is regarded as an elite descender.

Rouleur Filippo Ganna (Super Rouleur): Multi-time Time Trial World Champion.

Sprinteur Wout van Aert (Polyvalent): All-rounder capable of winning sprints, time trials and providing support in the mountains.

Rouleur Jonas Vingegaard (Grimpeur): A specialist dedicated to securing the General Classification.

Sprinteur Fabio Jakobsen (Super Sprinteur): A traditional finisher designed for flat stage arrivals.

Rouleur John Degenkolb (Flandrien): An experienced pavé specialist who frequently operates as the squad’s road captain.

Sprinteur Marius Mayrhofer (Polyvalent): Widely considered the top German talent for fast finishes.

Rouleur Julian Alaphilippe (Puncheur): The quintessential explosive attacker for short, steep climbs.

The Teams

Alpecin-Premier Tech

This squad presents one of the most formidable combinations for flat finishes and classic arrivals.

Lidl-Trek

Through strategic new signings, this team has evolved into a versatile force across all terrains, with a pronounced focus on its German contingent.

INEOS Grenadiers

The British outfit relies on a synergy of exceptional raw speed and technical precision.

Visma | Lease a Bike

The Dutch equipe merges multi-disciplinary versatility with absolute dominance in the high mountains.

Team Picnic PostNL

This roster brings together two veterans who perfectly embody a classic tactical division of labor.

Tudor Pro Cycling Team

The Swiss project has seen significant reinforcement for the 2026 season, specifically targeting the classics specialist department.

The Grand Tour 2026 Teardown

General Classification

Name Gap
1 Rouleur Jonas Vingegaard + 0:00 Min
2 Sprinteur Wout van Aert + 0:02 Min
3 Rouleur John Degenkolb + 6:30 Min
4 Sprinteur Mads Pedersen + 8:20 Min
5 Rouleur Julian Alaphilippe + 8:22 Min
6 Rouleur Lennard Kämna + 9:00 Min
7 Rouleur Filippo Ganna + 9:52 Min
8 Sprinteur Marius Mayrhofer + 11:02 Min
9 Rouleur Mathieu van der Poel + 13:06 Min
10 Sprinteur Sam Welsford + 24:26 Min
11 Sprinteur Jasper Philipsen + 35:56 Min
12 Sprinteur Fabio Jakobsen + 36:06 Min
Name Sprints
1 Sprinteur Wout van Aert 10
2 Rouleur Lennard Kämna 8
3 Rouleur Julian Alaphilippe 6
4 Sprinteur Jasper Philipsen 5
5 Rouleur Jonas Vingegaard 4
6 Sprinteur Marius Mayrhofer 2
7 Sprinteur Fabio Jakobsen 1
Name Mountains
1 Rouleur Julian Alaphilippe 13
2 Sprinteur Marius Mayrhofer 12
3 Rouleur Jonas Vingegaard 11
4 Sprinteur Wout van Aert 9
5 Rouleur John Degenkolb 6
Sprinteur Mads Pedersen 6
7 Rouleur Lennard Kämna 3
Rouleur Filippo Ganna 3
9 Rouleur Mathieu van der Poel 2
Sprinteur Sam Welsford 2
11 Sprinteur Jasper Philipsen 1

The Podcast

Tune in to experience the thrilling duel of my Flamme Rouge Grand Tour in a completely new and immersive audio format! Two AI voices conversing and analyzing the action as if they were live commentators right at the race!

Stage Results

Stage 1

Stage 1 Results (Team Time Trial) + General Classification:

Stage 2

Stage 2 Results:

General Classification after stage 2:

Stage 3

Stage 3 Results:

General Classification after stage 3:

Stage 4

Stage 4 Results:

General Classification after stage 4:

Stage 5

Stage 5 Results:

General Classification after stage 5:

Stage 6

Stage 6 Results:

General Classification after stage 6:

Stage 7

Stage 7 Results:

General Classification after stage 7:

Stage 8

Stage 8 Results:

General Classification after stage 8:

Stage 9

Stage 9 Results:

General Classification after stage 9:

Stage 10

Stage 10 Results:

General Classification after stage 10:

Stage 11

Stage 11 Results:

General Classification after stage 11:

Tracking the Specialists: Stage-by-Stage Performance

Analysis: What I learned

What a blast! At the heart of the Grand Tour I played was a phenomenal duel between two giants from my dominant Visma | Lease a Bike team. We witnessed an epic battle between the climbing specialist (Grimpeur) Jonas Vingegaard and the incredibly versatile powerhouse (Polyvalent) Wout van Aert. The Yellow Jersey changed hands multiple times throughout the race. From van Aert’s early dominance to John Degenkolb’s surprise two-stage stint in the overall lead as a classic Flandrien, the tension never dropped.

But it all came down to a nail-biting finale on the final mountain stage! In a spectacular display of endurance, Vingegaard snatched the ultimate victory, securing the Yellow Jersey by a mind-blowing margin of just 2 seconds!

The fierce competition extended to the other classifications as well. Van Aert rewarded his consistent brilliance by taking home the Green Jersey with 10 sprint points, while the explosive Puncheur Julian Alaphilippe conquered the grueling climbs to claim the Polka Dot Jersey with 13 mountain points.

Whether you’re a die-hard cycling fan or a newcomer to the peloton, this Grand Tour was a perfect showcase of strategy, grit, and the incredible dynamic between Sprinteurs and Rouleurs.

Bots tend to dominate the stage beginning

Let’s take a look of how the bot teams performed!

If you have raced against bots over a multi-stage tour, you might have noticed a specific pattern: they tend to absolutely dominate the first half of a stage, only to completely bonk and fall apart in the finale.

After running 11 stages of a Grand Tour with an early version of the app, I dug into the math behind the decks to figure out why this happens. The core issue lies in how the red an yellow movement points—the triggers that let a bot draw a second card—are distributed. In the original design, these colors are often attached to the highest value cards. Early in the race, when the deck is perfectly clean, the bots will constantly hit these triggers. They draw two cards, filter out the weaker ones, and burn through their top speeds immediately. But once the mid-game hits and their draw piles get clogged up with Exhaustion cards, all those valuable suffixes are sitting in the discard pile. The bots have no lifeline left to skip a bad draw, leading to a massive drop in performance just when the sprint to the finish line starts.

To fix this for the new Medium and Hard difficulty levels of my app, I didn’t just blindly inflate the numbers. Instead, I re-engineered the trigger system. I stripped the red and yellow values from the absolute peak cards and strategically moved them to the mid-tier values (like the 5s and 6s).

I think this changes the pacing. In the first half of the race, the bots now play their top speeds straight up without filtering their deck too fast. The start is slightly more controlled. But in the crucial final stretches, when their decks are heavily diluted with Exhaustion, drawing a mid-tier card now triggers a second draw. This gives the bots a much higher chance to bypass an Exhaustion card right when it matters most, keeping them consistently competitive until the very end.

More realistic bot movements

I also realized that simply adding a flat +1 movement to every card to create a „Hard“ mode breaks the game. If a bot gets more than a dozen extra movement points per deck cycle, no human player managing standard cards and slipstreams can catch them over a 70-square stage.

Because of this, the Easy level remains Fredrik Stahre’s balanced original baseline. For Medium and Hard, the base speeds of the bots remain grounded so the peloton doesn’t instantly shatter. The difficulty scales entirely through targeted tactical spikes. The bots get significantly higher peaks on their specific terrain—like a Super Sprinteur hitting a massive 13 on the final straight, or a Grimpeur surviving a steeper Uphill limit—making them incredibly dangerous exactly where their real-world counterparts would attack.

Check out my app

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Published — 28. April 2026 ⏭ https://www.brettspielelust.de/

Logikrätsel und Denksport: Spiele-Sammlung für helle Köpfe

Logikspiele haben sich längst vom klassischen Solo-Knobelspaß emanzipiert und sind heute ein spannender Teil der Brettspielwelt. Sie fordern nicht nur das räumliche Denken heraus, sondern verbinden Tüfteln, Ausprobieren und manchmal sogar Zeitdruck zu überraschend abwechslungsreichen Spielerlebnissen. Mal müssen wir mit wenigen Teilen stabile Konstruktionen erschaffen, mal knifflige Aufgaben aus unterschiedlichen Blickwinkeln lösen oder unter hohem Tempo Muster erkennen und richtig kombinieren. Gerade diese Mischung aus Konzentration, Haptik und cleveren Aha-Momenten macht den Reiz vieler moderner Logikspiele aus.

Dabei zeigt sich, wie vielseitig das Genre inzwischen geworden ist. Manche Titel funktionieren als ruhige Denkaufgabe, bei der jeder Zug gut überlegt sein will, andere bringen Wettbewerb, Kommunikation oder sogar kooperative Elemente ins Spiel. Wenn plötzlich mehrere Personen gleichzeitig an einer Lösung tüfteln, entsteht oft eine Dynamik, die weit über klassisches Puzzeln hinausgeht. Aus einem stillen Logikproblem wird dann schnell ein gemeinsames Spielerlebnis.

Besonders spannend ist dabei, wie unterschiedlich aktuelle Spiele ihre Herausforderungen inszenieren. Mal spielen physikalische Prinzipien wie Balance oder Schwerkraft eine Rolle, mal stehen geometrische Formen und Perspektivwechsel im Mittelpunkt. Andere setzen auf magnetische Bauteile, raffinierte 3D-Aufbauten oder Aufgaben, bei denen nur gutes Abstimmen in der Gruppe zum Ziel führt. Gerade diese kreativen Ideen zeigen, wie lebendig und innovativ moderne Denksport-Spiele inzwischen sind.

Wir haben uns deshalb eine Reihe Neuheiten und Klassiker angesehen, die mal entspanntes Grübeln, mal hektisches Knobeln und oft beides zugleich bieten. Ob allein, zu zweit oder in der Runde mit Familie und Freunden – diese Spiele fordern Köpfchen, überraschen mit cleveren Ideen und zeigen, wie unterhaltsam Logik auf dem Spieltisch sein kann.

Unsere Logikspiele-Sammlung: los geht’s:

Colour up

Colour Up (Huch) ist ein wunderbar typisches Logikpuzzle: Aus farbigen Holzelementen entsteht ein Turm, doch kein Teil darf seitlich oder oben herausragen. 74 Aufgaben sorgen dabei für reichlich Futter – von schnell lösbaren Einstiegsrätseln bis zu Herausforderungen, bei denen man mehrere Züge vorausdenken muss. Reizvoll ist vor allem, dass nicht einfach ausprobiert wird, bis etwas passt. Die ersten Teile eines Rätsels sollen in einer vorgegebenen Reihenfolge eingesetzt werden, die restlichen muss man sich selbst erschließen. Genau daraus entsteht dieser typische Tüftel-Sog: kurz grübeln, etwas drehen, umdenken, neu ansetzen – und plötzlich fällt die Lösung ins Auge. Durch das wertige Holzmaterial und die angenehme Haptik wirkt das alles wie ein kleines Denkspiel zum Anfassen. Gerade in Familien kann „Colour Up“ gut funktionieren, weil sich die Aufgaben nach und nach steigern. Wer Spiele mag, bei denen räumliches Denken und logische Kombinationen im Mittelpunkt stehen, findet hier ein sehr zugängliches, aber keineswegs anspruchsloses Puzzle.

Sea Stax

Mit Sea Stax (Huch) tauchen wir tief in das bunte Treiben der Weltmeere ab, wobei das Ziel so simpel wie fordernd ist: Eine bunte Schar aus Meeresbewohnern muss exakt auf einer vorgegebenen Rasterfläche platziert werden. Das Thema wird durch die zwölf charmant gestalteten Kunststofffiguren wie Hai, Krake und Seepferdchen lebendig. Die Spielerinnen und Spieler wählen eine der 48 Aufgabenkarten und legen die darauf abgebildeten Tiere bereit. Nun gilt es, die Meeresbewohner so zu drehen, zu wenden und zu verschachteln, dass am Ende kein Teil über den Rand ragt und das gesamte Gitter lückenlos gefüllt ist. Die besondere Finesse offenbart sich in den höheren Leveln, wenn die Aufgaben zweistöckig werden. Wir stapeln beispielsweise den Aal in der zweiten Ebene quer über den Wal und stellen die Krabbe hochkant daneben, um die exakte Höhe zu erreichen. Diese vertikale Komponente fordert das räumliche Vorstellungsvermögen massiv heraus.

Roll on

Bei Roll on! (Huch) kommt ordentlich Bewegung in die Denksport-Ecke, denn hier ist die Schwerkraft unser wichtigster Verbündeter – oder unser größter Gegner. Auf einer geneigten Spielfläche schicken wir kleine Kugeln auf die Reise durch ein Labyrinth aus Barrieren; manche sind vom Level vorgegeben, andere müssen wir erst noch einstecken in das gerasterte Spielfeld. Das Ziel ist klar: Die Murmeln müssen punktgenau in den markierten Zielfeldern landen. Wir stehen also vor der Herausforderung, die Barrieren so geschickt zu platzieren, dass jede Kugel ihren vorbestimmten Weg findet. Dabei ist Köpfchen gefragt, denn oft müssen wir um die Ecke denken. Wir isolieren eine überzählige Kugel in einer Sackgasse oder nutzen den Schwung einer rollenden Murmel, um eine andere überhaupt erst in Bewegung zu setzen. Wenn wir schließlich den mechanischen Hebel betätigen und das Klackern der Kugeln durch den Raum schallt, folgt der Moment der Wahrheit. Rollt alles wie geplant? Dieses haptische Erlebnis macht physikalische Zusammenhänge greifbar und sorgt für eine tolle räumliche Antizipation, die besonders bei Kindern für leuchtende Augen sorgt.

Dot to Dot

Das Logikspiel Dot to Dot (moses. Verlag) basiert auf 80 Aufgabenstellungen. Das Spielprinzip nutzt sechs transparente Schablonen mit Liniensegmenten, die auf Aufgabenkarten so angeordnet werden müssen, dass eine durchgehende, kreuzungsfreie Verbindung zwischen allen markierten Punkten entsteht. Die Mechanik erlaubt das Drehen und Wenden der Bauteile, wobei die Komplexität durch die Anzahl der einzusetzenden Schablonen und die Variabilität ihrer Ausrichtung skaliert. Strukturell überzeugt das System durch ein minimalistisches Design. Die kognitive Anforderung liegt in der räumlichen Deduktion und der systematischen Kombination der Fragmente. Während die Einstiegslevel eine geringe Hürde bieten, erfordern die fortgeschrittenen Aufgaben ein hohes Maß an abstraktem Vorstellungsvermögen. Das Spiel ist vor allem für Solospieler ab acht Jahren interessant; es fördert die Konzentrationsfähigkeit und setzt analytische Ausdauer voraus.

Turing Machine

Das Deduktionsspiel Turing Machine (Huch) überträgt das Prinzip mechanischer Rechenmaschinen in eine analoge Brettspielform. Die zentrale Aufgabe besteht darin, einen dreistelligen Code durch systematische Ausschlussverfahren zu ermitteln. Die technische Realisierung erfolgt über ein System aus Lochkarten, die durch physische Überlagerung logische Abfragen ermöglichen. Spieler:innen testen pro Runde Hypothesen gegen spezifische Prüfkriterien – etwa zu Parität oder Summenwerten –, wobei das System binäre Rückmeldungen liefert. Analytisch betrachtet handelt es sich um ein puristisches Logikspiel mit hoher kognitiver Dichte. Der Spielablauf ist weitgehend solitär, was eine ausgeprägte Affinität zu mathematischen Problemstellungen voraussetzt. Eine ergänzende Web-Datenbank gewährleistet eine massive Skalierbarkeit der Aufgabenstellungen und sichert so die Langzeitmotivation für die Zielgruppe.

Rush Hour

Welt-der-Form, Wiki

Der Klassiker: Bei Rush Hour manövriert eine Person ihr Auto durch einen Stau, indem sie andere Fahrzeuge aus dem Weg schiebt. 40 Aufgabenkarten in vier Schwierigkeitsstufen geben die Ausgangspositionen des roten Autos und der anderen Fahrzeuge vor. Jede Karte ist eine neue Herausforderung, denn die Aufgaben werden immer schwieriger – aber nur so viel, dass man sie mit etwas Überlegen lösen kann. Wir schieben den gelben Bus zur Seite und befreien die Fahrbahn für unsere Flucht aus dem Verkehrschaos. Der Denk- und Tüftelspaß ist ideal für eine Person und bietet einen schnellen Einstieg.

By The Book

By The Book (HCM Kinzel) ist ein haptisches Puzzle, bei dem zwölf farbige Holzbücher sowie eine Katzenfigur präzise zwischen zwei Regalböden angeordnet werden müssen. Kernziel ist die Herstellung einer waagerechten Ausrichtung des oberen Regalbretts. Wir stapeln die Bücher so, dass sie als Stützen dienen, und platzieren die Katze an der richtigen Stelle. Die Aufgabenkarten definieren jeweils das zu verwendende Material und etwaige Beschränkungen. Wenn dir dieses Spiel gefällt, könnte auch Sea Stax interessant sein. Das Spiel stellt kognitive Anforderungen an räumliches Vorstellungsvermögen und logische Deduktion, während es im Regal auch noch dekorativ aussieht.

Magnefix

Für das Reaktionsspiel Magnefix (Amigo) benötigt ihr vor allem ein gutes Auge und müsst euch einem hektischen Wettkampf gegen die Tischnachbarn stellen. Hier kommen die originalen, quadratischen Magformers-Bauteile zum Einsatz – ein magnetisches Konstruktionsspielzeug, das bei Kindern ohnehin extrem beliebt ist. Autor Roberto Fraga hat daraus ein rasantes Bauspiel auf Zeit gemacht, das Familien vor eine echte Herausforderung stellt. Jede Spielerin erhält einen eigenen Satz Magformers in fünf verschiedenen Farben. Sobald die oberste der 55 Aufgabenkarten umgedreht wird, beginnt das große Wuseln: Alle versuchen gleichzeitig, die abgebildete Konstruktion so schnell wie möglich nachzubauen.

Wer zuerst fertig ist, klatscht schnell die Hand auf die Aufgabenkarte. Ist alles korrekt zusammengesetzt, wandert die Karte als Belohnung in den eigenen Vorrat. Wir merken schnell, wie die Nervosität steigt, wenn die Mitspieler bereits fast fertig sind. In der Hektik ist fixes Antizipieren gefragt, denn wenn ein Magnet mal wieder falsch herum angebaut wird und sich prompt vom Rest der Konstruktion abstößt, kostet das wertvolle Sekunden. Magnefix ist ein klassisches Generationenspiel, das man beim Besuch der Oma genauso gut auf den Tisch bringen kann wie beim Kindergeburtstag. Es bietet einen sofortigen Einstieg ohne langes Regelstudium und sorgt für reichlich Action am Spieltisch.

Das verrückte Haus

„Das verrückte Haus“ (Game Factory) ist die grafisch überarbeitete Neuauflage des Klassikers „La Boca“ von Inka und Markus Brand. In wechselnden Zweier-Teams stapelt ihr bunte Holzklötze auf einem kleinen 4×4-Raster aufeinander, wobei die Spielschachtel kreativ in das Geschehen integriert wird. Das Ziel ist es, gemeinsam eines der über 100 Gebäude so schnell wie möglich zu errichten. Die besondere Herausforderung liegt in der asymmetrischen Sichtweise: Ihr sitzt euch gegenüber und jeder blickt auf der im Fundament steckenden Karte nur auf seine eigene Seite des Bauplans. Da sämtliche Steine verbaut werden müssen, ist ein ständiger Austausch zwischen den Partnern unerlässlich.

„Kann ich den blauen Stein hier links ablegen?“, fragen wir uns laut, während das Gegenüber einwendet, dass dort nur ein schwarzer Block sichtbar sein darf. Je schneller ihr die Aufgabe meistert, desto mehr Punktechips dürft ihr euch am Ende nehmen. Wer mag, nutzt die kostenlose App zum Spiel, die mit schneller werdenden Beats den Zeitdruck akustisch untermalt. Der Reiz liegt im kommunikativen, semi-kooperativen Gameplay, das Kinder ab acht Jahren und Erwachsene gleichermaßen motiviert. Für das perfekte Spielerlebnis solltet ihr auf gute Lichtverhältnisse achten, da die Pastellfarben der Steine bei schwachem Kunstlicht schwer voneinander zu unterscheiden sind.

Block and Key

In Block and Key schlüpfen wir in die Rolle ehrgeiziger Archäologen, die einen vergessenen Tempel voller Hieroglyphen erforschen. Das Herzstück ist ein erhöhter 3D-Spielplan auf einem Kartonrahmen, an dem bis zu vier Personen Platz nehmen. Das Besondere: Jede Seite des Tempels bietet eine völlig andere Perspektive auf das Geschehen. Das Ziel ist es, Blockmuster zu bilden, die exakt den Vorgaben der eigenen Auftragskarten – den sogenannten Schlüsseln – entsprechen. Da man nur aus der eigenen Sichtposition auf die Architektur blickt, ist ein quadratischer Spieltisch ideal, damit alle nah am Geschehen sitzen und die beste Sicht auf die Blöcke haben.

In deinem Zug hast du zwei Optionen: Entweder ziehst du drei neue Blöcke aus der Auslage oder du platzierst einen deiner Steine auf dem Tempelboden. Dabei gelten strikte Bauvorgaben, etwa dass nur gerade Brücken erlaubt sind und keine Lücken entstehen dürfen. Wir setzen beispielsweise einen massiven Block so geschickt, dass er aus unserer Perspektive gleich mehrere Schlüsselkarten auf einmal „entsperrt“. Taktische Tiefe entsteht dadurch, dass man die Absichten der anderen erahnen und ihnen gezielt die Sicht verbauen kann. Das Spiel endet, sobald jemand acht Karten erfüllt hat, wobei Punktesammler auch in einer Solovariante vom Trainee zum „Expert Archaeologist“ aufsteigen können. Einziger Kritikpunkt ist die teils schwierige Farbdifferenzierung bei gedämpftem Licht. Wer Ubongo 3D oder Project L schätzt, findet hier eine gelungene Herausforderung.

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