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Published — 20. März 2026 BoardgameMonkeys_Brettspielrezensionen

Atua



Mit Atua bringt Scott Almes – bekannt durch Reihen wie Tiny epic und Warp's edge– ein ungewöhnliches und thematisch dichtes Brettspiel auf den Tisch. Statt futuristischer Abenteuer oder epischer Miniaturwelten entführt uns Atua in die spirituelle Sphäre polynesischer Mythologie, wo wir in die Rolle göttlicher Wesen schlüpfen, die um Einfluss, Respekt und die Gunst ihrer Anhänger ringen. Auf den ersten Blick wirkt das Spiel mit seiner ruhigen Ästhetik und den naturverbundenen Illustrationen bodenständig und fast meditativ, doch unter der Oberfläche wartet ein strategischer Wettstreit voller Entscheidungen, Mechaniken und subtiler Konkurrenz. Ob Atua seine mystische Aura auch spielerisch entfalten kann – und für wen der Titel wirklich geeignet ist –, schauen wir uns nun genauer an. 



Spielablauf 

Reihum bauen die Spieler ausgehend von ihrer Dorfkarte eine Insel aus insgesamt neun weiteren Inselkarten.
Dafür wählen sie eine Inselkarte aus der Auslage aus und bezahlen – abhängig von der Position der Karte – eine bestimmte Anzahl an Kokosnüssen. Diese werden anschließend auf die davor liegenden Inselkarten verteilt, so dass man beim nehmen einer Inselkarte auch Kokosnüsse erhalten kann! 

Die neuen Inselkarten müssen an die Dorfkarte oder an bereits liegende Inselkarten angelegt werden, indem sie über ein oder mehrere Symbole gelegt werden. Dabei gelten folgende Regeln: 

• Symbole müssen vollständig abgedeckt werden.
• Strandabschnitte müssen miteinander verbunden sein.
• Meer darf nicht direkt an Festland angrenzen.
• Der Stern in der Mitte der Dorfkarte oder auf Vulkanen darf nicht überdeckt werden.
• Die Insel muss nahtlos entstehen; es dürfen keine Löcher entstehen.
• Bereits gelegte Karten dürfen nicht mehr verschoben werden. 



Nachdem eine Karte gelegt wurde, werden die Inselkarten in der Auslage nachgeschoben und wieder aufgefüllt. 

So wird reihum gespielt, bis einer der drei vorbereiteten Inselkartenstapel aufgebraucht ist. Dann erfolgt eine Wertung.
Insgesamt gibt es drei Wertungsrunden sowie eine Abschlusswertung. 

In jeder Zwischenwertung wird eine oder werden mehrere Quellen gewertet. Jede Quelle hat eigene Bedingungen für Siegpunkte. Zu den Quellen gehören bestimmte Symbole auf den Inselkarten, Vulkane, Kokusnüsse und Totems. Eine bereits gewertete Quelle kann nicht erneut gewertet werden.
Daher muss jeder Spieler gut überlegen, wann er welche Symbole sammelt und welche Inselkarten er auswählt. 



In der Abschlusswertung erhält man zusätzliche Punkte für den längsten Strand sowie für die meisten Kokosnüsse. 

Es kann zusätzlich mit Schicksalsplättchen und/oder Bewohnerplättchen gespielt werden. 

• Schicksalsplättchen können während des eigenen Zuges gegen Kokosnüsse erworben werden und enthalten zusätzliche Siegbedingungen für die Abschlusswertung. Werden diese Bedingungen nicht erfüllt, bringen sie Minuspunkte ein.
• Bewohnerplättchen sind einzigartig und bieten Vorteile, beispielsweise zusätzliche Symbole oder Kokosnüsse für Wertungen im Spielverlauf sowie eine einmalige Sonderwertung, die erfolgt, sobald das Plättchen aufgedeckt wird. 

Wer nach der Abschlusswertung die meisten Harmoniepunkte besitzt, gewinnt das Spiel.
Zudem gibt es eine Solo-Spielvariante in der man gegen den virtuellen Tahuma antritt. 


Fazit: 
Endlich mal ein Kartenspiel, bei dem Karten wild aufeinandergelgt werden dürfen, egal ob krumm oder schief! Die Anlegeregeln zum Bau der harmonischen Insel Polynesiens, wecken das Interesse, insbesondere Kinder erfreuen sich an diesem Spielprinzip, das zur Kreativität anregt.
Ein Dschungel mit Palmen, wilden Vögeln und riesigen feuerspukenden Vulkanen und ein wunderschöner Strand mit Fischen und Booten. 
Die Grundregeln von Atua sind schnell verstanden und das schöne Spielmaterial weckt die Freude und das Interesse am Erschaffen einer harmonischen Insel! 

Aber was bedeutet es eigentlich eine harmonische Insel zu erschaffen?! In Atua soll ein Gleichgewicht zwischen Mensch und Natur herrschen! Um das zu schaffen müssen die Inselbauer darauf achten, dass es nicht zu viele Kanus gebaut, Vögel gejagt oder Fische gefangen werden, denn sonst gibt es keine Harmoniepunkte! 
Die prächtigen Vulkane, die aus der Insel herausragen, sind atemberaubend, aber leider eine Gefahr für die Menschen! Deshalb sollten sich diese möglichst weit entfernt vom Dorf befinden! Aber Achtung sind sie zu weit abgelegen, dann bringen Sie keine Harmoniepunkte mehr! 

Die Totems der Naturvölker spiegeln die Harmonie zu den Göttern und der Welt wieder. Je mehr unterschiedliche Totems sich auf der Insel befinden, desto mehr Harmoniepunkte bringt sie ein! 

Ganz so frei und wild, wie es auf dem ersten Blick erscheint, ist es also doch nicht mit der Erschaffung einer harmonischen Insel!
Wer möglichst viele Harmoniepunkte erhalten will, der muss sich schon gut überlegen, welche Inselkarte er anbaut und welche Symbole er dabei abdeckt. 

In jedem Zug stellt sich die Frage, was bringt mir die nächste Inselkarte? Kann ich meinen Strand erweitern? Kann ich einen Vulkan gut platzieren? Welche Symbole sind auf der Inselkarte? Brauche ich mehr Palmen oder Fische? In welchem Verhältnis sind die Kanus und Palmen oder Fische und Fischer dann auf meiner Insel? 

Am Ende der ganzen Überlegungen bleibt die Einschränkung durch die Kokosnüsse! Wie es im Leben so ist, selten ist etwas umsonst!
In Atua liegen immer 4 Inselkarten aus, wobei die unterste Inselkarte kostenfrei ist und bei allen anderen Inselkarten jeweils eine Kokusnuss auf die darunter liegenden Inselkarten bezahlt werden muss. 
Auf diese Weise besteht ein ständiger Kreislauf der Kokosnüsse. Kokosnüsse werden gezahlt und Kokosnüsse werden auf Inselkarten erhalten. Außer es gibt einen dreisten Spieler, der sich bewusst die Inselkarten mit Kokusnüssen schnappt und die Kokosnüsse dann nicht mehr ausgiebt. Das ist möglich und der Anreiz hierzu wird durch die Abschlusswertung der Kokosnüsse angetrieben! Zwar hat dieser Spieler den Anreiz bestimmte Symbole zu sammeln, unter Umständen reicht ihm hierzu aber die unterste Inselkarte, die keine Kokosnüsse kostet aus!
Das führt dann dazu, dass die anderen Spieler ohne eigene Kokosnüsse keine Auswahlmöglichkeiten mehr bei den Inselkarten haben. 
Darum ist es angeraten, nicht leichtsinnig alle Kokusnüsse auszugeben! 

Sofern es jedoch keinen Kokosnuss-Horter gibt, hat jeder Spieler in seinem Zug vielfältige Optionen zum Bau seiner harmonischen Insel. 
Dabei besteht ein Einfluss von Glück, darüber was für Inselkarten ausliegen und einer guten Taktik bei der Auswahl und der Entscheidung, wann, welche Quellen gewertet werden. 
Zwar ist die Spielerinteraktion nur gering, jedoch lohnt sich der Blick zu den Nachbarinseln, um seine Taktik zu optimieren! Mit zunehmenden Spielverlauf kann man nämlich einschätzen welche Inselkarten für die anderen Inselbauer noch interessant sind oder nicht! Schließlich kann jede Quelle nur einmal gewertet werden! Dann kann es manchmal den Sieg näher bringen, wenn man dem Mitspieler bewusst eine Inselkarte wegschnappt oder man kann es sich sparen den Strand zu erweitern, wenn man weiß, dass man nicht mehr eingeholt werden kann. 

Die Spielzeit von Atua reicht aus, um zu planen und kreativ zu werden und endet bevor es langweilig wird. Dabei entstehen die unterschiedlichsten Inseln, mit Strandabschnitten, Seen oder ganze Vulkanreihen. 



Die zusätzlichen Optionen der Schicksalsplättchen und Bewohner kamen unterschiedlich gut in unseren Partien an! Während die Bewohnerplättchen durch die Charaktere noch etwas mehr Leben und individuelle Möglichkeiten dazu bringen, die gerade Kinder gerne nutzten, kamen die Schicksalsplättchen bei uns eher weniger zum Zug, da für diese ebenfalls, Kokosnüsse bezahlt werden müssen und sie somit zur Konkurrenz mit den Kosten für die Inselkarten stehen. Nichts destotrotz kann ein gut gewähltes Schicksalplättchen den Sieg ausmachen! 
Da die Bewohnerplättchen zunächst verdeckt bleiben, birgen sie einen kleinen Überaschungseffekt, der einen Einfluss auf die Auswahl der Quellen zur Wertung hat und einmalig Harmoniepunkte einbringt. In unseren Spielrunden kam das sehr gut an. 

Die Mischung aus Glück und Taktik und das zugängliche Thema machen Atua zu einem gelungenen Familienspiel. Vor allem in Runden mit 3-4 Spielern entsteht ein fließender Spielablauf. 

Wer gerne eine größere Insel der Harmonie kreiren will, kann dies im Solomodus tun! 
In diesem Modus wird ie Dorfkarte um 16 Inselkarten erweitert und gleiche Totems dürfen auch gewertet werden. Außerdem unterscheidet sich die Wertung für Tahuma. 
Dabei kann man Tahumas Karten ein Stück weit ignorieren, wenn man sich einfach am entwerfen der Insel erfreut oder man wagt ein Inselduell und prägt sich gut ein, welche Karten an Tahuma verworfen wurden. In diesem Fall setzt das Solospiel mehr Merkfähigkeit voraus und weniger das Abgleichen von Inselkarten und gegnerischen Inseln. Zumal die Auslage im Solospiel nur aus zwei Karten besteht. Die Schwerpunkte und das Spielgefühl unterscheiden sich also, während die Grundregeln erhalten bleiben. 

Insgesamt ist Atua ein gelungenes Spiel für Familien und Gelegenheitsspieler.
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Aua von Scott Almes
Erschienen bei Schmidt Spiele
Für 1 bis 6 Spieler in ca. 30 Minuten ab 8 Jahren
sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (hier Schmidt Spiele)
*es handelt sich um einen Affiliate Link. Für Euch entstehen keine Kosten, wir erhalten eine Provision.

Published — 16. März 2026 BoardgameMonkeys_Brettspielrezensionen

Seedrachen





Tiefblaues Wasser erstreckt sich über eine scheinbar endlose, unerreichbare Weite. Zahlreiche Piratenschiffe haben sich auf der Oberfläche versammelt im glaube daran, dass ihnen das Meer gehört! Doch das Meer gehört den Lebewesen die darin leben! Das Meer gehört den Seedrachen! 

In dem Brettspiel von Yaniv Kahana, Pini Shekhter und Simone Luciani, versenken Spieler ab 8 Jahren, die Piratenschiffe auf dem Meer und sammeln ihre Schätze ein, um mit ihren Seedrachen-Clan der legendärste Wächter der Unterwasserwelt zu werden! 



Jeder Spieler erhält einen Drachenclan und 2 Drachenkarten, sowie 4 Goldmünzen. 

Reihum spielt jeder Spieler eine Drachenkarte aus, positioniert seine Drachenteile auf dem Meer des Spielplans und zieht dann eine neue Drachenkarte. Dabei können Piratenschiffe versenkt werden, Münzen eingesammelt oder Vorteilskarten durch Korallenriffe erworben werden. Werden dabei Strudel oder Strömungen überquert Kosten diese Kraft und werden in Form von Münzen bezahlt.
Es gibt Missionen, die für eine bestimmte Anzahl und Farbe von Piratenschiffen erfüllt werden können und Siegpunkte einbringen. 
Zudem konkurrieren die Spieler um die Meerheiten der vier Seereiche. 
Am Spielende gewinnt der Spieler, der die meisten Siegpunkte hat.
Diese erhält man durch Goldmünzen, Piratenschiffe, Missionen und Mehrheiten in Seereichen. 



Der Spielplan stellt ein großes Meer mit den vier Seereichen dar, in dessen Mitte sich eine zentrale Insel befindet. Von dieser Insel ausgehend werden die Drachenteile (Körper + Kopf) im Meer positioniert. 
Die Drachenteile müssen immer an die zentrale Insel oder einen Drachen eines anderen Spielers angelegt werden und werden so angeordnet, wie es die Drachenkarte vor gibt. Abgedeckte Felder werden aktiviert und Piratenschiffe oder Goldmünzen eingesammelt. 
Dabei ist es wichtig zu beachten, dass abgedeckte Strudel die Chance auf Mehrheiten in einem Seereich vermindern kann und ein Seereich mehr Punkte einbringt, je mehr Strudel am Ende noch sichtbar sind.
Mehrheiten in einem Seereich werden am Spielende ausgewertet. 
Der Spieler mit den meisten Drachen in einem Seereich erhält 3 Punkte für jeden sichtbaren Strudel, dieses Seereiches.
Wer die zweitmeisten Drachen hat, erhält halb so viele Punkte.
Haben mehrere Spieler gleichviele Drachen, zählt die Anzahl ihrer Drachenteile im Seereich und bei weiterem Gleichstand, siegt derjenige mit mehr Drachenteilen, die nicht auf einem Strudel stehen! 
Dies ist wichtig zu wissen, um die Positionierung der Drachenteile gut zu planen. 

Sobald alle Spieler, all ihre Drachenköpfe gelegt haben, endet das Spiel und die Endwertung wird ausgeführt. Der Spieler mit den meisten Siegpunkten gewinnt und ist mit seinem Drachen-Clan, der legendäre Wächter der Unterwasserwelt.



Fazit 

Wenn Seedrachen Piraten kapern, Schätze sammeln, Missionen erfüllen und um die Vorherrschaft in den Seereichen kämpfen, dann fühlt sich das tatsächlich ein wenig nach Piratenabenteuer an. 

„Seedrachen“ punktet zunächst mit einer ansprechenden Ausstattung: Die hölzernen Drachenteile sind ein echter Hingucker auf dem Spielplan. Auch der Einstieg gelingt mühelos – die Grundregeln sind schnell erklärt, die ersten Züge gehen flott von der Hand. 

Spielerisch verbindet „Seedrachen“ taktische Gebietskontrolle mit Puzzle-Elementen und Ressourcenmanagement. In den ersten Runden liegt der Fokus klar auf dem Sammeln von Gold und dem Kapern von Schiffen. Doch mit zunehmender Spieldauer verschiebt sich der Schwerpunkt: Die gezielte Platzierung der eigenen Drachen wird anspruchsvoller, Strudel und Strömungen erschweren die Planung, und die Mehrheiten in bestimmten Seereichen rücken immer stärker in den Mittelpunkt. Gerade gegen Ende wird deutlich, wie entscheidend diese für die Schlusswertung sind. 

Das sorgt für Spannung – aber auch für wachsende Einschränkungen. Da eigene Drachen nicht nebeneinander liegen dürfen und angrenzende gegnerische Drachen dem Mitspielenden Gold einbringen, entsteht ein permanentes Abwägen zwischen Eigennutz, gegnerischem Vorteil und taktischem Risiko. Die Entscheidungsdichte nimmt zu, während die Handlungsspielräume abnehmen. 



Hier liegt für mich die größte Stärke – und zugleich die größte Schwäche des Spiels. Zu Beginn fühlt sich „Seedrachen“ offen und dynamisch an. Gegen Ende jedoch wird es spürbar zäher: Missionen lassen sich schwerer erfüllen, gewinnbringende Züge werden rar, und das Platzieren der Drachen wird zunehmend mühsam. Die 40 Minuten Spielzeit können sich in dieser Phase etwas in die Länge ziehen. Der anfängliche Tatendrang weicht stellenweise einem Gefühl der Ohnmacht. 

Besonders interessant – und zugleich etwas frustrierend – ist die Gewichtung der Mehrheitenwertung. Da diese einen erheblichen Teil der Endpunkte ausmacht, bleibt der Ausgang bis zuletzt offen. Gleichzeitig kann der Eindruck entstehen, dass das zuvor betriebene Kapern und Erfüllen von Missionen weniger Einfluss hatte als gedacht. Nach mehreren Partien verloren die Missionen für mich zunehmend an Bedeutung, zumal sie sehr unterschiedlich viele Punkte einbringen. 

Auch strategisch bleibt eine gewisse Unschärfe: Wie gezielt kann man eigentlich auf Mehrheiten hinarbeiten? Und lohnt es sich womöglich mehr, Strudel bewusst zu überbauen, statt Missionen konsequent zu verfolgen? Diese Fragen begleiten das Spiel – ohne dass es darauf eine ganz klare Antwort gibt. 

Trotz einer gelungenen Grundidee und interessanter Platzierungsregeln wirkt „Seedrachen“ für mich nicht völlig rund. Die entscheidenden Mehrheiten erscheinen nur bedingt steuerbar, während frühe Spielzüge wenig zur langfristigen Planung beitragen. Diese Diskrepanz fühlt sich nicht ganz stimmig an. 

Dennoch zeigt sich: Mitspielerinnen und Mitspieler, die weniger analytisch an die Partie herangehen, hatten spürbar mehr Freude – und erzielten dabei durchaus respektable Ergebnisse. 

„Seedrachen“ ist ein Spiel mit spannenden Ansätzen, das mich reizt, über kleine Regelanpassungen nachzudenken. Vielleicht steckt hier noch mehr Potenzial, als es auf den ersten Blick entfaltet.
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Seedrachen von Yaniv Kanada, Simone Luciani und Pina Shekhter
Erschienen bei Wonderbow
Für 2 bis 5 Spieler in ca. 30 Minuten ab 8 Jahren
sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (hier Wonderbow)
*es handelt sich um einen Affiliate Link. Für Euch entstehen keine Kosten, wir erhalten eine Provision.

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