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LETZTENS … die Beeple-Kolumne: Spielregel-Fatigue

30. Januar 2026 um 08:00

Spielregel-Fatigue: wie gehe ich damit als Rezensent um? 

Mathias - Cliquenabend

Mathias Rekasch

Letztens erst habe ich mir vorgenommen, endlich wieder mehr über Spiele zu schreiben, die ich gespielt habe. Die Videos und Podcasts von Cliquenabend nehmen einige Zeit in Anspruch, und zudem lassen sich Newsartikel über Neuheiten, Events oder Preisvergaben leichter und schneller schreiben als Rezensionen. Dennoch: der gute Vorsatz ist da. Und die Seite soll ja keine reinen News- und Messe-Video-Portal sein, sondern – wie in den Podcasts auch häufiger zu hören und auch in Videos mit Ersteindrücken zu sehen – von unseren Erlebnissen mit Spielen berichten.

Schon seit dem letzten Herbst werde ich aber immer häufiger mit einem anderen „Problem“ konfrontiert, das ich als Spielregel-Fatigue bezeichnen würde. Vor allem in der Familie, aber auch im Bekanntenkreis hissen viele meiner Lieblings-Mitspielenden immer häufiger mal die weiße Fahne. Natürlich möchte ich als Rezensent Spiele auch häufig genug spielen, um mir eine fundierte Meinung bilden zu können. Dies natürlich auch mit unterschiedlichen Anzahlen an Spielenden und mit verschiedenen Personen. Allerdings kommen viele Spiele in einem Jahrgang heraus, und auch wenn ich mir die für mich interessanteren heraussuchen kann, sind dies für Außenstehende eine Unmenge an neuen Regeln, Komponenten und dergleichen.

Und so höre ich dann regelmäßig Sätze wie „Bitte keine neuen Spiele heute“, „Lass uns doch lieber wieder Spiel XYZ spielen, denn da kennen wir die Regeln“, „Was macht es denn anders als mein Lieblingsspiel?“ Denn wenn man bei Spielen wie Love Letter, Carcassone, 6 nimmt, Istanbul oder dergleichen bleibt, geht es schneller, da alle wissen, was sie zu tun haben. Da ist der Konter, dass man das neue Spiel doch in den kommenden Wochen auch regelmäßig spielen wird, meist nur ein schwacher Trost – wenn es dann beim ersten Mal nicht gefällt, ist die Akzeptanz noch unwahrscheinlicher. 

Die Zeit ist kostbar

Und ich kann es auch ein wenig verstehen. Vor allem unter der Woche ist die Zeit abends kostbar und diese dann noch mit dem Erlernen neuer Regeln zu verbringen nicht immer eine Lieblingsbeschäftigung. Nun nehme ich das Erarbeiten dieser meinen Mitspielenden ja quasi jedes Mal ab, doch Zuhören und das Erklärte aufnehmen und umsetzen müssen sie ja dennoch jedes Mal. Und am Wochenende stehen Handballspiele des Sohnes an oder man will was lesen, schauen, muss einkaufen oder ist anderweitig unterwegs. 

Bleiben dann öffentliche Spieletreffs. Sind dort Vielspielende, kommen diese natürlich auch mit ihren eigenen Spielen, die sie viel zu selten spielen. Die Akzeptanz für neue Spiele ist da ungleich höher als im Familien- und Freundeskreis, doch wie regelmäßig bekomme ich da zeitnah die zu behandelnden Spiele auf den Tisch, wenn das Treffen nur einmal im Monat stattfindet? Und so viele verschiedene gibt es dann auch nicht. Nein, da wäre die Familie dann schon wichtig. Und oft gibt sie ja auch nach, da man mir eine Freude machen will – und grundsätzlich ist das Spielen miteinander ja auch schön – da man sich dabei unterhalten kann, man lacht, sich gegenseitig etwas ärgert, Erfolge feiert und Misserfolge belächelt. Doch wird es irgendwann komplett zu viel? Ich hoffe es nicht, doch man wird sehen … 

Und mich wird bald wieder häufiger auf Cliquenabend zu Spielen lesen und nicht nur hören und sehen können – versprochen. Ich freue mich drauf und muss mir nur noch die Zeit nehmen zu schreiben, wenn ich nicht spiele.

– Mathias Rekasch, www.cliquenabend.de

Naishi

Von: Daniel
30. Januar 2026 um 00:30

Tableau-Builder gibt es mittlerweile viele: freundliche, solitäre, interaktive, bunte, tierische. Naishi geht einen anderen Weg: ernst, konzentriert, fast schon kühl. Zwei Spielende ringen um die perfekte Provinz im Japan zur Zeit der Naishi, höfische Gesandte im Dienste des Kaisers. Dabei sind die Regeln an sich einfach zu verstehen, die taktischen Entscheidungen aber nicht ganz so leicht zu treffen. Jede Position zählt!

Spielablauf: bloß nicht mischen!

In Naishi bauen beide Spielenden ihre Provinz aus zwei Kartenreihen: einer offenen Auslage und einer verdeckten Hand, je fünf Karten. Die zentrale Regellautet dabei, dass die Reihenfolge der Karten niemals verändert werden darf. Jede neue Karte, die vom Markt kommt, ersetzt also genau die Position der abgelegten Karte, egal ob in der Auslage oder auf der Hand.


In unserem Zug tauschen wir also genau eine der offenen oder der Handkarten mit einer der Karten aus der gemeinsamen Auslage, dem Markt. Dieser besteht aus fünf Kartenstapeln mit jeweils einer offenen Karte obenauf. Zusätzlich können Bonusaktionen durch den Einsatz von Gesandten aktiviert werden, um dann doch Karten zu tauschen oder den Markt zu erneuern. Habe ich dies zwei Mal gemacht, muss ich eine Runde passen, um meine Gesandten zurückzuholen. Einen besonderen Reiz hat die Dekret-Aktion. Einmal im Spiel kann genau ein Spielender eine Karte mit seinem Gegenüber tauschen. Diesen Gesandten erhält man allerdings nicht mehr wieder.

Das Spielende kann aktiv ausgelöst werden, wenn bestimmte Bedingungen erfüllt sind. Wer sich sicher ist, die bessere Provinz zu haben, bestimmt den Schlusspunkt und hofft, dass der Gegner nicht mehr kontern kann. Andernfalls endet das Spiel nach der Runde, in der der zweite Marktstapel leer wird. Am Ende werden die Handkarten offen unter die Auslage gelegt – so entsteht ein 2×5-Raster, in dem Position und Nachbarschaften der Karten darüber entscheiden, wie viele Punkte sie bringen. Jeder Kartentyp hat eigene Wertungsbedingungen, von Reihen über Einzelpositionen bis zu Symbol-Kombinationen.


Spannung in restriktiv

Naishi lebt von der Spannung, sich im engen System der festen Positionen zu bewegen. Jede Entscheidung hat direkte Konsequenzen, nicht nur für die eigene Provinz, sondern auch für die Marktauslage, die sich beide teilen. Wer welche Karte nimmt, bestimmt auch über künftige Optionen des Gegenspielers, gerade weil einige Kartentypen extrem limitiert sind. Das sorgt für eine direkte, konfrontative Interaktion, wie sie bei Tableau-Buildern selten zu finden ist.

Das Handkartenmanagement fügt eine Puzzle-Komponente hinzu, die ich über meine Gesandten manipulieren kann. So sammeln wir nicht nur wahllos passende Sets, sondern müssen diese auch an die richtige Stelle unserer Provinz manövrieren. Auch das flexible Spielende und das einmalig spielbare Dekret sind starke Elemente, die Naishi zusätzliche interaktive Konfrontation verleihen.


Nicht ganz intuitiv

Trotz des eleganten Konzepts bleibt Naishi nicht ohne Reibung. Die Wertungen sind nicht sofort eingängig, denn jede Karte hat eigene Bedingungen, viele hängen von Position oder Nachbarschaft ab, manche addieren Punkte. Das erschwert den Einstieg und macht Naishi auf jeden Fall zu einem Kennerspiel. Auch der Wertungsblock ist zwar funktional, aber kleinteilig. Ein wenig Vorbereitung muss da schon sein.

Auch das Artwork ist eher speziell, hebt sich aber angenehm von anderen Spielen ab. Eher reduziert, elegant und pastellig. Gar nicht unschön, aber eben auch nicht einladend und so wird gleich klargestellt, dass Naishi ein eher ernstes Spiel sein möchte.

Fazit: ernstes Auslagen-Optimieren für zwei

Naishi ist ein taktisch anspruchsvoller Tableau-Builder für zwei Spielende, der mehr mit Timing, Struktur und Konfrontation arbeitet als mit Farbenfreude oder vielfältigen Kombos. Wer Castle Combo oder ähnliche Titel kennt, erlebt hier eine erwachsene Variante: weniger verspielt, mehr kontrolliert und dadurch gerade für geübte Spielende interessant. Am japanischen Hof ist eben etwas mehr Ernsthaftigkeit gefragt!

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Naishi von Mathieu Bieri und Alex Fontineau
Erschienen bei Board Game Circus
Für 2 Spielende in ca. 20 Minuten ab 10 Jahren

sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (hier Board Game Circus)

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