Normale Ansicht

INSEL-EXPRESS – Solistischer Einzelplatz oder gemeinschaftlich im Abteilwagen?

Steph: Hallo Mel! Na, ist dein Zug blitzblank geputzt und bereit zum losfahren?

Mel: Die Waren und Passagiere sind geladen und startklar.

Steph: Perfekt. INSEL EXPRESS ist in vielerlei Hinsicht ungewöhnlich. Es kommt in einer sehr kleinen Packung daher und verspricht ein kleiner großer Engingebuilder zu sein. Wie würdest du es spielerisch kurz zusammenfassen?

Mel: Wir bauen unseren Zug immer länger, indem wir vor uns Waggonkarten anlegen, die bestimmte Fähigkeiten und Lagerkapazitäten für Waren und Passagiere besitzen. Die Karten spielen wir aus, indem wir mit den anderen Handkarten bezahlen. Dann wird es kniffelig und man muss gut abwägen. Es gibt nämlich ein Handkartenlimit. In der Mitte liegen Aufträge aus und das Besondere ist, dass wir auch die Waggons der Mitspielenden nutzen können.

Steph: Da hake ich gleich mal ein. Die Aufträge in der Mitte bilden eine wunderschöne Landschaft mit Streckenverbindungen, aber leider haben diese keinerlei spielerische Bedeutung. Da blendet INSEL EXPRESS mehr und bei mir kam wenig Zuggefühl auf. Weißt du, was ich meine?

   
Mel: Ich bin eh kein Zugspiel-Fan, deswegen habe ich da gar nichts gewartet. Aber du hast Recht – eigentlich steht der Zug mehr am Abstellgleis, als dass er abfährt. In der Theorie liefern wir schon die Waren und Passagiere ab, aber ich weiß, was du meinst. 

Steph: Ungewöhnlich finde ich das Konzept, dass ich eine Engine aufbaue, die weniger mir nützt, sondern ich versuche meinen Mitspielenden Angebote zu machen. Also lege ich Zugkarten aus, die von anderen genutzt werden. Auch dieser prinzipiell interessante Aspekt funktionierte bei mir nicht. Es geht mit einem Kontrollverlust einher und es muss glücklich verlaufen, dass die Wagenkarten gut zueinander passen. Oft kam es nicht so richtig zum Laufen.

Mel: Das Konzept fand ich auch sehr spannend. Und es hat mir auf Anhieb gut gefallen, aber habe in meinen Mehrpersonenpartien immer verloren. Das hat mich aber mehr angespornt und den Reiz erhöht. Ich habe mich mehr damit beschäftigt und ein Gefühl gewonnen, wann man am besten umschwenkt von Personen auf Waren. Man kann dann schon gut taktieren. 

Steph: Meine Erfahrung war, dass es immer Mitspielende gab, die recht schnell vorne weggelaufen sind. Irgendwie war es dann schon klar – ne, das wird nix mehr. Und dann hat es sich hingezogen. 

Mel: Ich habe mich auch einmal verbaut und kam an mein Zugkraft-Limit. Dann hatte ich Karten-Pech und einfach keine Lok mehr gezogen, die mich aus dieser Situation herausgebracht hätte. Da kam dann schon etwas Ärger in mir auf. 

Steph: Das ist schon so eins meiner Probleme. Und wir reden hier nicht von einem kleinen 60-Minuten-Spiel. Da würde ich einen hohen Glücksanteil mehr verzeihen. 

Mel: Ja, eine Partie kann im Extremfall schon zwei Stunden dauern. Da darf man sich von der kleinen Box nicht täuschen lassen. Trotzdem habe ich das Gefühl, mir hat das Spiel besser gefallen als dir. Ich habe mich motiviert und herausgefordert gefühlt. 

Steph: Da hast du wohl recht. In meinen Runden kam es tatsächlich weniger gut an. Ich bin aber sehr neugierig, welche Solo-Erfahrungen du gemacht hast. 

Mel: Ich habe schon im Vorfeld gehört, dass es gerade unter Solospielenden sehr beliebt ist. Da gibt es zwei Modi: einmal den eigenen Highscore verbessern – da gibt es so eine Tabelle im Anleitungsheft…

Steph: Ach stimmt ja, die Anleitung – boah, ich habe da dreimal ansetzen müssen, bis ich das verstanden hatte. Das fand ich nicht so intuitiv geschrieben. Das war schon kein guter Start.

Mel: Mir wurde es ja auf der Spiel erklärt, da kam ich schon gut rein. In meinen Solo-Partien habe ich mich zunächst auf den ersten Modus konzentriert und bin auf Punktejagd gegangen, um endlich auch mal ein Erfolgserlebnis zu haben, nach den ganzen verlorenen Spielen. Und das hat geklappt.

Steph: Wie funktioniert das denn überhaupt, wenn man gar keine anderen Personen hat, die die Waggons zum Mitbenutzen hinlegen?

Mel: Im Solospiel bekommt man die Belohnungen seiner eigenen Waggons. Das Spiel endet dann, wenn der Nachziehstapel leer ist. Es gibt aber einen Kniff, um das Spiel ein wenig zu verlängern: mit 3 Siegpunktmarkern kann man eine Karte vom Ablagestapel zurück ins Spiel bringen. Ich habe dann viel Wert darauf gelegt, Kettenzüge zu …

Steph: hehe, Kettenzüge…

Mel: … bilden, um Runden zu sparen. Manchmal braucht man ja bis zu acht Karten für einen Waggon, obwohl man nur fünf Karten haben darf. Mit einer Extraaktion schafft man das dann aber und dann fühlt sich das Spiel auch belohnend an. 

Steph: Klingt fast so, als hätten wir hier ein anderes Spiel? 

Mel: Dadurch, dass ich im Solospiel jetzt so erfahren bin, kann ich natürlich dieses Wissen auch im Mehrpersonenspiel nutzen. 

Steph: Ich meinte alleine dadurch, dass ich die Belohnungen selber bekomme. Das ist ja genau meine Kritik, dass ich mich auf die anderen einstellen muss, ohne zu wissen, was die eigentlich wollen könnten. 

Mel: Die haben das zu wollen, was ich ihnen hinlege.

Steph: Ah, selbstverständlich. 😉

Mel: Kommen wir noch zum zweiten Modus: das Herzstück des Solospiels – die Missionen. Leider nur zehn, aber ich habe jetzt schon Sorge, was ich mache, wenn ich damit durch bin. Da kommt es dann gar nicht auf die Punkte an, sondern bestimmte Bedingungen zu erfüllen.

Steph: Sag doch mal ein Beispiel.

Mel: Die vierte Misson heißt: Baue mindestens 13 Wagen an deinen Insel-Express. Oder die Mission 5: an fünf Orten alle Passagiere abzuliefern. Das Interessante ist, dass sich die Missionen so unterschiedlich spielen und ich in andere Richtungen denken muss. Da holt das Spiel sehr viel aus seiner Mechanik raus. 

Steph: Ich wiederhole mich: es klingt wirklich so, als spielen wir da ein anderes Spiel.

Mel: Ich hänge gerade an der verflixten Mission 7. Ich habe auch schon Discord-Hilfe gesucht, aber das scheint bei vielen eine Hängepartie zu sein. Also, bitte meldet euch, wenn ihr dafür Tipps hättet – man muss 50 Punkte durch Gebäude erzielen.

Steph: Darf man nicht nur ein Gebäude haben?

Mel: Das ist dann für diese Partie aufgehoben. Du siehst, es wird hier wirklich viel variiert. 

Steph: Ich merke, vielleicht muss ich dem ganzen nochmal eine Chance geben. 

Mel: Das kannst du auch gut tun, denn auf Boardgamearena kann man das Mehrpersonen-Spiel spielen. Wenn du magst, da könntest du auch mal gegen mich gewinnen. 🙂

Steph: Versprochen?

Mel: Vielleicht mit meinem Training jetzt nicht mehr.

´ne Tüte Chips

21. Februar 2024 um 10:19
Spiele müssen auffallen. Und das am besten schon im Regal. Das schafft „´ne Tüte Chips“ (Mathieu Aubert & Théo Rivière / HUCH!) schon mal mit Bravour. Denn die Neuheit von HUCH! kommt als kleine Tüte mit den namensgebenden Leckereien daher. Komplett mit Nutri-Score und Angaben zum Geschmack.
 
 
 
 
 
 
 
 
Wetten auf gezogene Chips
Anders als in Handelsüblichen Chips-Tüten finden wir in dieser Packung eine Mischung aus fünf verschiedenen Geschmacksrichtungen, von orange über grün bis hin zu lila, in unterschiedlicher Häufigkeit. Unsere einzige Aufgabe ist es nun, darauf zu wetten, welche davon aus der Tüte gezogen werden. Denn anders als in der Realität verbleiben tatsächlich einige Chips in der Packung, nur 14 der 25 Marker werden in jedem Durchgang gezogen. 
 

Punkte für Käse-Cracker
Für unsere Wetten benötigen wir Wertungskarten, deren sechs bekommt jeder Spieler vor der Runde ausgeteilt. Ein Blick darauf offenbart die Ausbeute und die dafür zu erfüllenden Voraussetzungen. Alle möglichen Geschmacksrichtungen wurden mindestens zweimal gezogen? 42 Punkte. Bis Spielende wurde kein Käse-Cracker aus der Packung gefischt? 202 Punkte. Oder lieber eine Nummer kleiner und schlicht fünf Punkte pro Paprika-Chip einstreichen.
 
Die Qual der Wahl
Während der Runde werden mehrmals Chips gezogen, wodurch die Informationen stetig zunehmen. Landet in der ersten Runde ein Käse-Cracker in der Auslage, ist meine lukrative Wertungskarte eventuell direkt nicht mehr zu erfüllen. Darum werfen wir nach der Runde auch bereits die ersten beiden Karten ab, in der Folgerunde folgen vier Chips und eine weitere Karte. Besonders spannend wird es gegen Ende. Denn von den verbliebenen drei Karten müssen wir zwei für Pluspunkte und eine für Minuspunkte werten. Es kann also eine gute Idee sein, nicht zu erfüllende Karten für diesen Moment aufzuheben. Denn als Lohn für die punkteträchtigste Auslage winken Belohnungsplättchen, deren vier wir für den Sieg benötigen.
 
 
Fazit
Natürlich fällt bei ´ne Tüte Chips zuerst die Verpackung auf, die wirklich sehr detailverliebt gestaltet ist. Doch auch spielerisch lohnt sich ein zweiter Blick… wobei spielerisch vielleicht die falsche Bezeichnung ist. Denn schlussendlich treffen wir jede Runde nur wenige Entscheidungen, die zudem sehr häufig vom großen Glücksfaktor konterkariert werden. Mehr als einmal hätte keine der sechs anfänglichen Karten gepunktet, ebenso häufig konnte allerdings auch mit nur einer Handvoll Punkten ein Belohnungsplättchen ergattert werden. Planbar ist hier fast nichts.
 
Eigentlich ist ´ne Tüte Chips daher eher eine emotionale Achterbahnfahrt. Mit jedem Chip wird mitgefiebert, geflucht, gehofft, gebangt. Immer wieder entscheidet der letzte gezogene Chip über Wohl und Wehe, entsprechend groß ist der Trash-Talk am Tisch. Und genau das macht das Spiel auch aus. Nicht die Verpackung, die Entscheidungen oder die Punkte, sondern die Stimmung am Tisch und die Leichtigkeit des Spiels hebt ´ne Tüte Chips aus der Masse der Neuerscheinungen heraus.
 

 

ZUG UM ZUG LEGACY – MEHRGLEISIGE KONZEPTE

ZUG UM ZUG ist ein Klassiker. 2004 gewann es das SPIEL DES JAHRES, es folgten viele weitere Versionen, die das Spielprinzip leicht variieren und die Züge in andere Regionen reisen lassen. EUROPA ist mein Favorit: Bahnhöfe ermöglichen es, fremde Gleise zu nutzen und die Verteilung der Aufträge läuft gerechter.

Seit Jahren rechne ich mit einem CATAN LEGACY, dass es aber rechts von Zügen überholt wird, hat mich doch überrascht. Und niemand geringeres als die Legacy-Veteranen ROB DAVIAU und MATT LEACOCK haben sich dieser Idee angenommen. Die Herausforderung: es wird kompetitiv gespielt, was bei Legacy-Spielen bisher nicht immer so gut funktionierte: SEA FALL war leider sehr unausgereift.

Die zwölfteilige Kampagne beginnt gemütlich und erinnert mich mehr an die Städte-Versionen. Die ersten Partien sind kurz und knackig. Am Ende füllen wir einen Scheck mit unseren erzielten Punkten aus: für verwendete Züge, für die Aufträge und erzieltes Vermögen. Wer verliert, erhält eine kleine Unterstützung für die nächste Runde. Wer gewinnt, darf entscheiden, in welche Region die Zugreise erweitert wird. Dazu wird dem Spielplan ein Puzzleteil hinzugefügt, wodurch sich auch die Spielzeit vergrößert. Gerade hinten raus dauerten die Partien lang… sehr lang… zu lang!
Mit jedem Öffnen einer der verschlossenen Boxen kommen neue, hochwertige Komponenten ins Spiel. Alles ist stimmig: die Karten, das Layout, die Zeichnungen. Dies hat auch seinen Preis, der am dreistelligen Eurobereich kratzt. Dafür bekommt man auch was geboten. Ich verneige mich vor dem Brettspiel für seinen Ideenreichtum. Gleich nach der ersten Partie fängt durch ein Gimmick die Begeisterung an – ja, wir sind wahrhaftig in einem Zug gelandet. Die einzelnen Boxen sprühen vor Einfällen und mein Spielerherz geht auf. Das ist die große Stärke von ZUG UM ZUG LEGACY – ich will sehen, was noch kommt. Mir wird die Karotte an der Angel vor die Nase gehalten. „Du willst doch auch wissen, was ich noch in dieser Box für dich bereit habe?“ flüstert mir das Spiel heimlich ins Ohr.

Leider kann sich ZUG UM ZUG LEGACY aber nicht rechtzeitig von seinen Ideen verabschieden. Es wurde durchaus daran gedacht, dass nach und nach wieder Elemente gestrichen werden, doch zu spät. Dies führte dazu, dass bei manchen Spielzügen zu viele Dinge zu beachten waren: wenn ich eine weiße Karte spiele, dann passiert das, und wenn du an dieser Stadt bist, passiert auch noch das, und außerdem darf ich noch eine Karte nachziehen, und dies ändert nochmal eine Regel. „Spiel – unterbrich mich doch nicht!“ Meine Gedanken kreisten sowieso mehr um das Erfüllen der Aufträge. Das starke Grundgerüst von ZUG UM ZUG trägt das Spiel, die Neuheiten sind nur Schmuck.

An einigen wenigen Stellen wurde Verwirrung gestiftet: Karten referenzierten auf Sachen, die wir noch gar nicht freigeschaltet hatten. Und die Story war wirr, was aber eigentlich auch egal ist. Es geht um eine skrupellose Eisenbahn-Magnatin, die uns allerlei Hölzchen zwischen die Schienen wirft. Sie wird in einigen Karten aufgegriffen, ist aber nie wirklich präsent. Vielmehr steht der Eisenbahnbau von Ost nach West im Vordergrund. In der Anleitung wird sich dafür entschuldigt, das Thema nicht historisch akkurat abgebildet zu haben – das verursachte Leid durch den Eisenbahnbau wird nicht aufgegriffen. Nachvollziehbar, dass man diesen Aspekt in einem Unterhaltungsspiel ausklammern wollte, aber auch etwas selbstverschuldet, wenn man dann auf zahlreichen, authentischen Fotos das Leben in dieser Zeit zeigt.

ZUG UM ZUG LEGACY ist besonders. Die überraschenden Einfälle des Autorenduos motivieren ungemein für weitere Partien. Man kann sich nach einer Kampagne problemlos stundenlang über die unterschiedlichen Erfahrungen austauschen. Zum Ende hin waren mir die Runden jedoch zu lang und die ganzen hinzugekommenen Elemente bremsten meine Konzentration aus. Was ist eigentlich noch im Spiel? Was ist wieder rausgenommen worden? Das ist dann wohl der Preis, den man für die Freiheit seiner Entscheidungen zahlen muss. Bereue ich deswegen meine etwas ruppige Zugfahrt? Auf keinen Fall! Es war ein Erlebnis wie eine Reise im Orientexpress in der 1. Klasse.

THE SAME GAME – SAME SAME, BUT DIFFERENT

Vielleicht nicht der cleverste Titel für ein Spiel, schließlich ist THE SAME GAME schon anders als vergleichbare Assoziationsspiele. Das fängt schon beim Erklären an. Denn es ist nicht gerade einfach zu verstehen, was das Spiel fordert. Deswegen bringe ich meinen Mitspielenden das Konzept näher, indem ich sie anweise, folgendes zu tun: „Du bekommst eine Karte, auf der ein Gegenstand steht. Außerdem wird diesem Gegenstand eines der ausliegenden Attribute zugewiesen. Du musst dir nun ein Objekt überlegen, sodass beide Objekte in diesem Attribut übereinstimmen, aber anders zu allen anderen ausliegenden Eigenschaften ist. Beispiel: Du hast eine Armbrust und das Attribut Preis, also musst du etwas aufschreiben, dass ungefähr den gleichen Preis hat. “

Kooperativ versucht die Gruppe zu ermitteln, welches die verbindende Eigenschaft ist. Dazu werden nach und nach die vermeintlich unpassenden Attribute ausgeschlossen. Zu Armbrust wurde Bohrmaschine aufgeschrieben. Die Gruppe ist sich sicher, dass die „Häufigkeit weltweit“ unterschiedlich ist und öffnet den die Lösung verbergenden Becher. Ziel ist, möglichst alle falschen Eigenschaften auszuschließen, bis nur noch die richtige Zahl übrigbleibt.

THE SAME GAME regt zu kreativen Denkprozess an. Und zwar nicht nur bei der tippgebenden Person, sondern auch bei der Gruppe. Wie denkt mein Gegenüber über Staffeleien? Ist eine Armbrust wichtiger für den Menschheit als eine Bohrmaschine? Und wie sieht es beim Verwendungszweck aus – beides produziert Löcher in der Wand! Die daraus resultierenden herrlich absurden Diskussionen sind das Herzstück des Spiels.

Die Regeln sind nicht so intuitiv wie man meinen möchte. Es verlangt eine gewisse Abstraktionsfähigkeit, ein passendes Objekt zu finden. Dies führt erstaunlich oft dazu, dass die Menschen verbotene Dinge aufschreiben. Eine Miniaturkutsche zu notieren, wenn der ursprüngliche Begriff Kutsche war, raubt dem Spiel die Seele. Oder eben kein Objekt aufzuschreiben, sondern eine Person, die beide Dinge benutzen würde.
Weiterhin verliert das Spiel seinen Reiz, wenn die Objekte sehr eindeutig zuzuordnen sind: ein Kühlschrank und eine Klimaanlage verraten schon klar, dass es wohl um den gleichen Verwendungszweck geht. Da verkommt das Ausschlussverfahren.

Gut gelungen ist, dass Leerphasen optimiert werden. Während man bei CODENAMES zwischenrein ein anderes Spiel zocken könnte, weil jemand ewig überlegt, ist diese Phase hier geschickt vorverlagert. Alle werfen gleichzeitig ihre Gedankenmaschine an und danach gibt es quasi keine Wartezeit mehr.

Besonders schön sind die kurzen emotionalen Schockmomente, wenn der Becher das Geheimnis lüftet. Da wird es für Sekundenbruchteile ganz still am Tisch, nur um sich dann erleichtert zu bestätigen oder verwundert den bis dahin stillen Tippgeber fragend anzublicken. Reines Gimmick sind diese Becher wirklich nicht.
Grafisch wurde viel aufgefahren – manch einen schreckt das überladene Cover ab und lädt eher wenig zum Spielen ein.

THE SAME GAME verbindet geschickt kreative Prozesse mit absurden Diskussionen. Sind die Verbindungen jedoch zu eindeutig, dann kann das Spiel nicht zeigen, was es kann. Und man darf nicht unterschätzen, dass das Konzept oft schwierig zu verstehen ist. Nimmt man diese Hürde, wird man mit einem tollen Gruppenerlebnis belohnt. THE SAME GAME ist trotz seines Namens nicht wie jedes andere Spiel, sondern durchaus besonders!

 

Comet

29. Januar 2024 um 13:58
Die Welt nähert sich dem Ende. Ein riesiger Komet rast der Erde entgegen und droht, alles Leben zu vernichten. Und wenn wir uns das Cover von Comet (Peter Prinz / Funtails) anschauen, stürzt er unglücklicherweise auch direkt noch in einen ausbrechenden Vulkan. Was für ein Overkill. Aber glücklicherweise gibt es in fußläufig zu erreichender Entfernung eine kleine Höhle, die uns vor Druckwelle, Lava und Sauerstoffmangel gleichermaßen schützt. Unser Ziel ist also klar… rette, was zu retten ist.
 
 
 
 
 
 
 
Vom Schlüpfen…
In Comet starten alle Spielerinnen mit 5 Karten auf der Hand, die verschiedene Tiere zeigen. Dass dabei Dinosaurier einträchtig neben Säbelzahntiger und Dodo unterwegs sind, lässt zwar die Naturwissenschaftler unter uns verzweifeln, tut dem Spielspaß aber keinen Abbruch. Denn egal um welches Tier es sich handelt, alle wollen schnellstmöglich in die rettende Höhle. Und dieses Unterfangen starten wir, indem wir eine der Handkarten ausspielen und aus einem Ei schlüpfen lassen. Und ja, mir ist durchaus bewusst, dass Säugetiere eher selten aus Eiern schlüpfen. Dennoch platzieren wir einen unserer drei Marker auf dem Spielplan, die entsprechende Karte legen wir an unser Tableau. 
 
 
…über die ersten Schritte…
Das Schlüpfen ist eine von drei Aktionsmöglichkeiten, für die wir uns jede Runde entscheiden. Die zweite ist das Bewegen der Steine auf dem Spielplan. Dazu zeigen die Karten zumeist zwei Geländesymbole. Anstatt ein Tier schlüpfen zu lassen, können wir die Karte abwerfen und unsere Tiere auf passende, angrenzende Symbole auf dem Plan bewegen. Viel effektiver ist es aber, wenn wir dabei über benachbarte Spielsteine springen. Denn so müssen wir nur das Zielfeld bezahlen und können günstig große Strecken zurücklegen. Erreichen wir die rettende Höhle, wird der Spielstein wieder auf unser Tableau gelegt und wir können ihn erneut zum Schlüpfen verwenden. Das gerettete Tier aber wandert in unsere Auslage und belohnt uns mit Siegpunkten und besonderen Fähigkeiten. Von nun an verfügen wir über Joker-Bewegungen, können Karten der Mitspieler nutzen oder haben ein größeres Handkartenlimit.
 
…bis hin zur Rast.
Apropos Handkartenlimit. Früher oder später gehen uns die Karten aus oder wir können nichts mehr damit anfangen. Dann ist der Zeitpunkt für eine Rast gekommen. Anstelle des normalen Zuges wird auf 5 Karten aufgezogen, eine davon sogar ein goldenes (und damit punkteträchtigeres) Exemplar. Obendrein werden alle benutzen Tiere wieder spielbereit und deren Sonderfähigkeit erneut nutzbar gemacht. Über eine solche verfügt auch das Starttier, dass für einen leicht asymmetrischen Verlauf sorgt. Zudem bestimmt die Startkarte auch, für welche Karten am Ende, das bei Aufbrauchen des Kartenstapels eintritt, zusätzliche Punkte ausgeschüttet werden. 
 

 
 
Fazit
Was anfänglich recht einfach klingt entwickelt sich bei Comet schnell zu einem hochemotionalen Wettstreit. Die ersten Runden laufen dabei eher behäbig. Erste Eier werden ausgebrütet, hier und da wird mal ein gegnerischer Spielstein übersprungen oder ein eigenes Tier gerettet. Schnell wachsen aber unsere Möglichkeiten, unsere Tiere rasen durch Sonderfähigkeiten und Kettenzüge der Höhle entgegen. Der Spielverlauf nimmt auf diese Art wunderbar Fahrt auf, fast immer entsteht eine sehr befriedigende Engine. Zudem ist die Interaktion eine sehr positive. Man kann sich kaum gegenseitig behindern, versucht aber natürlich, das Überspringen der eigenen Spielsteine zu verhindern. Umso schöner, wenn der eigene Zug, mit Hilfe der Mitspielerinnen, über den halben Plan führt. 
 
Natürlich ist Comet aber immer noch ein Kartenspiel und unterliegt als solches einem gewissen Zufallsfaktor. Der Kartendurchsatz ist zwar recht hoch, dennoch kann es passieren, dass manche Karten einfach nicht kommen. Will ich etwa ein Set Echsen sammeln und die Dritte kommt einfach nicht, kann das schon frustrieren. Gerade die erste Partie kann generell etwas anstrengender sein. Die Vielzahl verschiedener Tiere bietet zwar reichlich Abwechslung, all die Möglichkeiten und Symbole müssen aber erst mal verinnerlicht werden. Etwas schwächer ist das Spiel zudem zu zweit. Das Überspringen der Mitspieler gelingt deutlich seltener, häufiger werden die eigenen Steine als Sprungbrett genutzt. Dadurch ist der Verlauf solitärer, der Aufbau der Engine aber nicht weniger spaßig. 
 
 

 

Trekking: Reise durch die Zeit

29. Dezember 2023 um 11:14
Die Entstehung der ersten Höhlenmalereien bewundern, Martin Luther Kings berühmter Rede vor Ort lauschen oder Queen bei Live Aid bestaunen… Zeitreisen bieten uns schier unendliche Möglichkeiten. Ganz so einfach ist es aber am Ende doch nicht. Denn wie uns Trekking: Reise durch die Zeit (Charlie Bink /Game Factory) zeigt, sollten wir uns als Zeitreisende besser an einige Regeln halten. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Zurück in die Vergangenheit
Unsere erste Zeitreise beginnt ganz trivial: Wir wählen schlicht eine der Karten aus der Auslage, die ein Ereignis, dessen zeitliche Einordnung sowie einige Symbole zeigt. So starten wir unsere Reise etwa im Jahr 1271 an der Seite von Marco Polo. Für die Karte selbst zahlen wir mit Zeit, die wir auf einem Rundkurs abtragen. Leisten wir uns eine hochwertige Karte, kostet das mehr Zeit. Und da immer die Spielerinn am Zug ist, die bislang am wenigsten Zeit verbraucht hat, kann sich die Konkurrenz mit ähnlichem Aufwand auch mal mehrere günstige Karten schnappen. Sind wir wieder am Zug, wählen wir die nächste Karte, die hoffentlich zeitlich später angesiedelt ist. Denn solange wir immer näher an die Gegenwart springen, dürfen wir die Karten als eine Zeitreise stapeln. Je mehr Karten in einer Reise liegen, desto mehr Punkte ist diese wert. Über Kurz oder Lang kommen wir aber nicht daran vorbei, eine Reise ad Acta zu legen und eine Neue zu beginnen.
 
 
Reise-Erfahrung
Das Sammeln chronologisch aufsteigender Zeitkarten ist eine Möglichkeit, bei Trekking zu punkten. Eine andere sind die Reise-Tableaus. Denn mit jeder Karte sammeln wir auch Erfahrungsmarker in verschiedenen Kategorien, die auf das Tableau gelegt werden und uns mit Punkten belohnen. Bei der Wahl einer Karte müssen also auch die erhaltenen Marker berücksichtigt werden. Insbesondere, da die Tableaus sehr unterschiedlich aufgebaut sind.
 
Drei Epochen
Insgesamt spielen wir so drei Epochen, für die wir jeweils neue Reise-Tableaus sowie ein neues Kartendeck bekommen. Dadurch tauchen zu Spielbeginn eher Karten mit frühen Daten auf, in der dritten Epoche kommen dagegen eher spätere Ereignisse vor. Dennoch gilt es, ständig zwischen passenden Erfahrungsmarkern, den Kosten und der Zeit abzuwägen. Und wem das noch nicht genug ist, der kann noch die kleine Erweiterung integrieren. Anstatt eine Karte zu kaufen können wir damit Zeit ausgeben, um eine Sonderfähigkeit auszulösen.
 
 
Fazit
Trekking beeindruckt bereits mit dem Öffnen der Schachtel. Einerseits durch das hochwertige Material, bis hin zu einer Neoprenmatte. Andererseits und insbesondere aber auch durch die Auswahl und Aufbereitung der historischen Ereignisse. Von prägenden Momenten der Geschichte bis hin zu eher unbekannten Personen wird hier eine bunte Mischung präsentiert und stets mit einem kleinen Text auf der Rückseite der Karte erläutert. Wer während einer Partie etwas Zeit hat, wird hier bestens unterhalten. Allerdings dürfte das eher selten vorkommen, denn bei Trekking gibt es kaum Leerlauf und schon gar keine Langeweile. Vielmehr bietet das simple Regelwerk spannende Entscheidungen und Abwägungen. Da es zwei sich häufig widersprechende Punktequellen gibt, sind Entscheidungen selten offensichtlich. Gerade gegen Ende einer Epoche steigt die Spannung, ob das Tableau noch gefüllt wird. Jeder falsch genutzte Zeitmarker (der die Kosten für die Karten senkt), kann hier schmerzhaft zu Buche schlagen. Zugleich fühlt sich das Spiel aber belohnend an, irgendetwas fällt fast immer ab. Entsprechend positiv und begeistert ist auch immer die Stimmung am Tisch.
 
Natürlich spielt der Zufall bei der Auswahl der Karten eine Rolle. Manchmal passe es, manchmal eben nicht. Als störend empfinde ich das aber nicht. Gleiches gilt für die Wartezeit, die allenfalls in Vollbesetzung mal ein klein wenig länger ausfallen kann. Aber dafür gibt es dann ja die Erklärungen der historischen Ereignisse. Für Vielspieler fehlt es zudem etwas an Abwechslung. Das ändert aber wenig am sehr positiven Gesamteindruck.
 

 

Imperial Miners

24. November 2023 um 08:52
Spätestens seit Imperial Settlers wissen wir, dass die Welt zu klein für all die Völker ist. Tim Armstrong hat nun offensichtlich genug von all dem Hauen und Stechen und geht einen anderen Weg. Denn bei Imperial Miners (Pegasus Spiele / Portal) graben wir unsere eigenen Minen. Und wenn wir schon mal da sind, sammeln wir doch direkt noch all die schönen bunten Edelsteine.
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Sie haben zu tief gegraben
Das Leben als Minenarbeiter ist offensichtlich eine sehr einsame Angelegenheit. Denn selbst wenn wir zu viert am Tisch sitzen, bastelt jede Spielerin an der eigenen Mine, die anfänglich nur aus einem kleinen Tableau besteht, dass den Eingang in den Stollen zeigt. Gerade einmal 10 Runden haben wir Zeit, daraus ein einträgliches (und insbesondere punkteträchtiges) Bergwerk zu machen. Jede Runde spielen wir dafür eine Karte aus, die unsere Schächte nach unten oder zur Seite erweitern. Die ersten Plättchen sind dabei recht günstig, wer tiefer buddelt muss auch tiefer in die Tasche greifen. Aber das lohnt sich. Denn einerseits sind solche Karten lukrativer, andererseits aktivieren diese beim Anlegen auch alle Karten, die auf dem Weg an die Oberfläche passiert werden. Und da sind wir auch schon beim interessanten Aspekt von Imperial Miners.
 
 
Von Schotten und Barbaren
Alle Minenkarten die wir spielen verfügen über Funktionen, die bei Aktivierung Boni ausspucken. Das reicht von bloßem Gold über punkteträchtige Loren bis hin zu Edelsteinen (Siegpunkten). Es versteht sich von selbst, dass dabei versucht wird, lukrative Kombinationen zu erstellen. Dafür gehören die Karten jeweils einem der sechs Völker an, die ganz unterschiedliche Vorteile bieten. So sind die Barbaren besonders mächtig, führen aber immer wieder Tunneleinstürze herbei. Die Atlanter bauen Maschinen, wodurch ihre Karten mit der Zeit stärker werden. Und die Schotten treten am liebsten in großen Gruppen auf.
 
Da war doch noch was
Neben den Völkern sorgen Ereigniskarten sowie Entwicklungspläne für Abwechslung. Von den Plänen sind immer drei verschiedene im Spiel, auf denen wir unseren Marker (über Minenkarten oder am Rundenende gegen Geld) bewegen können. Je nach Plan warten dort erneut Siegpunkte, Geld oder allerlei Effekte. Von den Ereigniskarten wird zu Beginn jeder Runde eine gezogen und bietet entweder sofortige Effekte oder kleinere Anpassungen für die aktuelle Runde. Zugleich wirken diese als Rundenzähler. Denn nach den 10 Karten endet die Partie und es gewinnt, wer am meisten Edelsteine sammeln konnte.
 
 
Fazit
Die Imperial-Reihe war schon immer eher ein Spiel für Solisten, Interaktion kam nur sporadisch vor. Imperial Miners treibt das nun auf die Spitze. Denn ob ihr das Spiel allein oder zu viert spielt, macht absolut keinen Unterschied. Es gibt nicht die geringste Interaktion, nicht mal Karten oder Rohstoffe kann man sich wegschnappen. Und das ist für mich hier schon mal einer der großen Kritikpunkte. Ich habe nichts gegen Solo-Spiele, warum ich mich dafür aber zu viert an den Tisch setzen soll, um hinterher Punkte zu vergleichen, erschließt sich mir nicht wirklich. Zumal, und das ist gleich die nächste Kritik, das Ergebnis hier in hohem Maße Zufall ist. Da nur 10 Runden gespielt werden, entscheiden oft schon die ersten Karten, in welche Richtung ich meine Mine entwickle. Manchmal kommen die Karten passend nach, manchmal auch nicht. Da wir zudem möglichst viele Kettenaktivierungen erzielen wollen (und dafür Karten in den tiefen Regionen benötigen), ist der generelle Verlauf des Minenbaus immer sehr ähnlich. Zwar kann ich gezielt Karten für tiefere Bereiche ziehen, ob diese dann aber zu anderen passen ist, mal wieder, Glück.
 
Und dabei will ich gar nicht sagen, dass das Puzzeln der bestmöglichen Auslage gar keinen Spaß machen kann. Die 10 Entscheidungen sind alle durchaus relevant und gerade die Kettenzüge fühlen sich sehr belohnend an. Zudem kann man sich nicht wirklich in eine Sackgasse graben, irgendetwas bekommt man eigentlich immer. Aber das macht das Spiel eigentlich nur noch beliebiger. Dass das Thema dabei nicht durchkommt und die Edelsteine farblich kaum zu unterscheiden sind, rundet das Gesamtbild ab.
 

 

Schnitzeljagd

01. November 2023 um 14:53

Das Leben kann schon unfair sein. Da wollte man eigentlich als großer und stattlicher Bär geboren werden, um sich als Spitze der Nahrungskette an seinen Mittbewohnern gütlich tun zu können. Und was wurde daraus? Als kleine Feldmaus erblicken wir das Licht der Welt, selbst Luchse und Eulen sehen in uns eine leckere Proteinquelle. Und doch kann das auch Vorteile haben. Denn wenn sich die größeren Tiere nicht einigen oder Jagd auf die Konkurrenz machen, kommen die kleinen Tierchen bei Schnitzeljagd (Brett J. Gilbert & Matthew Dunstan / Edition Spielwiese) plötzlich ganz groß raus.

 

 

 

Die Qual der Wahl

Anders als in der Natur herrscht bei Schnitzeljagd zu Beginn Chancengleichheit. Denn jede Spielerinn bekommt ein Set aus fünf Tierkarten (Bär, Wolf, Luchs, Eule und Maus) auf die Hand. Gleichzeitig wählen wir nun verdeckt ein Tier aus, dass wir diese Runde spielen. Wenig überraschend sind Bären und Wölfe dabei deutlich weniger gefährdet, Eulen und Mäuse bringen aber potenziell mehr Punkte.
 
 
Die Großen fressen die Kleinen
Von oben (beginnend mit dem Bären) werden nun nach und nach alle gewählten Karten aufgedeckt. Ist eine Tierart mehrmals vertreten, gönnen sich die Exemplare eine Pause und es passiert nichts. Ist dagegen ein Tier nur einmal vorhanden, wählt die entsprechende Spielerinn eine Tierart, die bejagt wird. Alle Spieler mit dem gewählten Tier scheiden aus der aktuellen Runde aus. Wer bis zum Ende nicht gefressen wurde, schafft es in den nächsten Durchgang. Nach maximal drei Durchgängen bekommen diejenigen Punkte, die durchgehalten haben, wobei schwächere Tiere lukrativer sind.
 
Fazit
Schnitzeljagd ist ein Hauch Pokern, ein wenig „Ich denke, dass du denkst…“, eine ordentliche Prise Glück und natürlich ganz viel Emotion. Der Ablauf ist denkbar einfach, Gründe um auch mal etwas länger zu Grübeln gibt es eigentlich nicht. Und doch ertappt man sich selbst immer wieder dabei, zu versuchen, in die Gedankengänge des Gegenübers einzudringen. Und genau das macht den Reiz aus. Wenn der Bär drei Eulen auf einmal erwischt oder eine Mitspielerin zum wiederholten Mal die Maus ins Ziel bringt, sind Lacher garantiert. Anders als angegeben sollten dabei aber mindestens 3 (besser 4 oder 5) Spielende mit am Tisch sitzen, ansonsten geht ein großer Teil der Emotionen verloren.

Obwohl Schnitzeljagd immer wieder und fast garantiert für Lacher sorgt, bleibt bei mir aber dennoch das Gefühl, das alles schon mal gesehen zu haben. Vergleichbare Spiele gibt es zur Genüge, Schnitzeljagd punktet allenfalls mit der wirklich sehr vereinfachten Herangehensweise. Und der Grafik. Denn die fällt auf, auch wenn ich sie persönlich absolut fürchterlich finde. Aber über Geschmack… Gleiches gilt natürlich auch für den Glücksanteil. Denn auch wenn man versucht die Mitspielerinnen zu übertölpeln ist am Ende natürlich sehr viel Glück mit von der Partie. Spätestens beim nächsten großen Lacher ist es aber eigentlich egal, ob das jetzt Zufall war. Und im Zweifel ist es immerhin eine gute Ausrede, wenn die eigene Jagd mal wieder vollkommen misslungen ist.


 

SPIEL ’23 Tag 3

08. Oktober 2023 um 23:26
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SPIEL ’23 Tag 1

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Heute war der erste Besucher-Tag der ersten SPIEL der Nach-Dominique-Metzler-Ära. Wie immer habe ich die Zeit auf der SPIEL genutzt um möglichst viele neue Spiele kennenzulernen. Welche das am ersten Tag waren lest ihr hier. Dschinn Der Tag begann für mich mit einer Partie Dschinn, dem neuen Spiel von Benjamin Schwer bei Hall Games. Bei […]

Top 30 Neuheiten SPIEL ’23

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Essen steht vor der Tür. Zeit diesen Blog mal wieder aus dem Winter- bzw. eher Sommerschlaf erwachen zu lassen und wie in jedem Jahr die 30 Spiele vorzustellen, auf die ich mich am meisten freue. Dabei habe ich mich in diesem Jahr wieder auf Titel beschränkt, die ich noch nicht gespielt habe und die voraussichtlich […]

QE

02. Oktober 2023 um 08:41
Müsst ihr zur Finanzierung des neuen All-In-Crowdfunding-Spiels eure kulinarischen Genüsse auf Instant-Nudeln beschränken? Reicht es während der Spielemesse nur entweder für Hotel oder Großeinkauf? Frisst die Versicherung des Zweitporsche euch die Haare vom Kopf?
 
Dabei liegt die Lösung für all eure finanziellen Engpässe so nah. Denn in QE (Gavin Birnbaum bei Strohmann Games / BoardGameTables.com) folgen wir dem Prinzip der expansiven Geldpolitik. Ganz im Sinne des Quantitative Easing (Quantitative Lockerung) drucken wir einfach neues Geld, um das Ziel unserer Begierde zu erwerben.
 
 
 
 
 
Kaufsucht als oberste Prämisse
Natürlich haben wir als globale Großmacht (von Europa über die USA bis China) etwas höher gesteckte Ambitionen als ein Dreigängemenü oder einen Bollerwagen voller Spieleneuheiten. Sogar der Zweitporsche ist etwas kurz gegriffen. Wir greifen direkt ins oberste Regal und bringen Großunternehmen in unseren Besitz. Und das ist viel einfacher als es klingt. Runde für Runde versteigert eine Spielerin eines der Unternehmensplättchen, indem sie ein offenes Startgebot vorgibt. Alle anderen Spielerinnen geben nun geheim ebenfalls ein Gebot ab, das Höchste bekommt den Zuschlag. Also einfach eine absurd hohe Summe bieten und das chinesische Agrarunternehmen kehrt zurück in die Arme der heimatlichen Volksrepublik. 
 
 
Verschwendungssucht als Sargnagel
Ausgehen kann uns das Geld dabei nicht. Und das ist durchaus wörtlich gemeint: In der Box von „QE“ befinden sich weder Scheine noch Münzen, die Grenze der gebotenen Summe ist einzig unsere Fantasie… naja, fast. Denn sobald alle Unternehmen versteigert wurden, wird geprüft, wer am meisten verprasst und sich damit aus dem Spiel befördert hat. Alle anderen addieren den Wert ihrer Plättchen, Bonuspunkte für Unternehmen der eigenen Länder sowie Unternehmenszweige, um die Siegerin zu ermitteln.
 
 
Fazit
Das eigentlich überraschende an „QE“ ist, dass es tatsächlich funktioniert. Ein Versteigerungsspiel ohne Währung, jede noch so abwegige Summe darf geboten werden. Das kann doch eigentlich nicht klappen. Doch, tut es. Denn die Spielerinnen regulieren sich über kurz oder lang selbst. Gewinnt eine Spielerinn anfänglich gleich mehrere Unternehmen, werden die Mitspieler irgendwann ihre Gebote deutlich aufstocken. Zu groß ist die Angst, gar nichts abzubekommen. Da die Gebote allerdings nicht öffentlich sind und stets nur Auktionator und Siegerin die genauen Beträge kennen, übernimmt irgendwann die Angst, sich zu überreizen. In dieser Grauzone den optimalen Weg zu finden, macht den großen Reiz aus.
 
Zugleich lässt uns „QE“ als Spieler auch einen Blick auf die wirtschaftliche Realität werfen. Und was wir während der Partie noch als Spielreiz empfinden, jagt bei genauerem Nachdenken durchaus einen Schauer über den Rücken. Zwar funktioniert die Rettung ruinöser Unternehmen von staatlicher Seite nicht ganz so wie in dem Spiel, das naturgemäß abstrahieren muss. Dies aber so pointiert tut, dass eben keine hochkomplexe Wirtschaftssimulation dabei herauskommt – sondern ein schnell erlerntes Spiel, das auch abseits der spielerischen Qualitäten etwas zum Grübeln bietet. 
 

 

Lacrimosa

29. September 2023 um 14:02

Verlag: Kosmos

Autor: Gerard Ascensi / Ferran Renalias

Spieleranzahl: 1 – 4

Alter: ab 12 Jahren

Spieldauer: 90 Minuten

 

 

Einleitung:

 

Wir schreiben das Jahr 1791. Wolfgang Amadeus Mozart ist gestorben bevor er sein letztes Werk fertigstellen konnte. Seine Witwe Constanze beauftragt die großzügigsten Mäzene ihres Gatten, um das Lacrimosa des Requiems in D-Moll zu vollenden. Diese Mäzene sind wir. 1 – 4 Spieler versuchen durch diverse Aktionen die meisten Siegpunkte zu ergattern, um so der bedeutendste Förderer dieses musikalischen Genies zu werden.

 

Ablauf:

 

Zunächst wird der Spielplan in die Mitte gelegt und mit allen benötigten Materialien (Marker, Plättchen, Karten) bestückt. Die restlichen Utensilien wie Geld und Ressourcen bzw. Story-Scheiben werden neben dem Hauptplan bereitgelegt. Jeder Protagonist erhält ein eigenes Spielertableau inkl. Marker, seine Startkarten und abhängig von der Spielerposition 10 oder 11 Dukaten (Spieler 3+4 auch einen Start-Siegpunkt).

 

Lacrimosa verläuft über fünf Runden (= Epochen). Jede Runde ist aufgeteilt in eine Hauptphase und eine Verwaltungsphase. In der Hauptphase führen die Spieler reihum ihre Aktionen aus. Als erstes ziehen sie Erinnerungskarten vom eigenen Deck bis sie vier Karten auf der Hand haben. In einem Spielzug wählt der aktive Spieler zwei Karten aus. Eine Karte schiebt er in den oberen Slot seines Tableaus und die andere Karte in den unteren Slot. Mit der oberen Karte wird eine Aktion ausgelöst, die untere Karte liefert Einkommen für die nächste Runde / Epoche. Folgende Aktionen stehen den Spielern zur Verfügung:

 

  • Erinnerungen aufschreiben

Der Spieler kauft eine Erinnerungskarte von der Auslage und bezahlt mit Dukaten und Storypunkten. Diese Karte ersetzt die Karte des unteren Slots, die sofort aus dem Spiel kommt.

 

  • Opus in Auftrag geben

Der Spieler kauft eine Opus-Karte von der Auslage und bezahlt die Kosten mit Dukaten und Talent-Storypunkten. Er erhält die angegebenen Siegpunkte und legt die gekaufte Opus-Karte vor sich ab.

 

  • Opus aufführen oder verkaufen

Der Spieler wählt eine seiner Opus-Karten und führt sie entweder auf oder er verkauft sie. Verkaufte Karten kommen aus dem Spiel. Aufgeführte Karten können in der nächsten Runde wieder verwendet werden.

 

  • Reisen

Der Spieler zieht mit der Mozart-Figur auf ein beliebiges Ziel und bezahlt die Reisekosten in Dukaten. In Städten führt er die entsprechende Aktion aus. In Königshöfen ebenfalls und er nimmt zusätzlich dieses Königshof-Plättchen an sich. Darauf befinden sich Aufträge, deren Erfüllung in der Schlusswertung weitere Siegpunkte einbringen.

 

  • Am Requiem arbeiten

Der Spieler platziert gegen Abgabe von Dukaten und Kompositions-Storypunkten einen Noten-Marker passend auf den Spielplan. Er erhält eine einmalige Belohnung und schaltet ggf. weiteres Einkommen für die Verwaltungsphase frei. Ausliegende Noten-Marker bringen außerdem in der Schlusswertung zusätzliche Siegpunkte.

 

Nachdem jeder Spieler vier Aktionen ausgeführt hat endet die laufende Runde. Je nach gespielten Aktionen gibt es einen Epochenbonus und die Spieler erhalten ihr Einkommen für die nächste Runde anhand der unteren Kartenslots plus evtl. Einkommen für die Arbeiten am Requiem. Anschließend werden die Reiseplättchen aufgefrischt und die Kartenauslage für die neue Epoche aktualisiert. Der Startspieler-Marker wandert weiter und die nächste Runde beginnt.

 

Lacrimosa endet nach der fünften Epoche. Dann erfolgt die Schlusswertung. Die Spieler erhalten jetzt noch ihre Punkte für erfüllte Königshof-Plättchen und ihre Arbeit am Requiem. Verbliebenes Geld und Storypunkte sind ebenfalls noch ein paar Siegpunkte wert. Der Spieler mit den meisten Punkten hat dann gewonnen

 

Meinung:

 

Primär ist Kosmos für Familienspiele und gehobene Familienspiele bekannt, aber in der Vergangenheit hat der Verlag auch sehr gute reinrassige Kennerspiele herausgebracht (z.B. Helvetia, Nauticus, Die Tore der Welt…). Lacrimosa ist ebenfalls ein lupenreines Kennerspiel, und zwar ein verdammt gutes!

 

Beim ersten Durchlesen der Anleitung wirkt die Veröffentlichung sogar komplizierter als sie letztendlich ist, und damit sind wir auch schon bei einem der wenigen Kritikpunkte am Spiel. Die Regel ist sicherlich nicht schlecht geschrieben und sie lässt auch keine Fragen offen, aber die Struktur ist ein bisschen umständlich konzipiert. Hinzu kommen Begrifflichkeiten, die zwar thematisch passen, aber zumindest ungewohnt sind. Beispiel: im gesamten Regelwerk kommt kein einziges Mal der Begriff „Ressourcen“ vor. Es wird von Anfang an immer von Story-Punkten gesprochen. De facto sind diese Story-Punkte aber klassische Ressourcen. Meiner Meinung nach hätte man das in einem Nebensatz erwähnen können, denn dann würde sich die Anleitung leichter zugänglich lesen lassen. Aber wie gesagt … thematisch passt es so besser.

 

Sobald die Regeln erstmal verinnerlicht wurden, spielt sich Lacrimosa flüssig und problemlos. Das heißt aber nicht, dass die Spielzüge einfache Selbstläufer sind. Ganz im Gegenteil. Die Spieler müssen sich schon sehr genau überlegen, welche Aktion sie zu welchem Zeitpunkt ausführen wollen. Und welche Karte sie dabei in den unteren Slot legen! Denn die dazugehörige obere Aktion kann in dieser Runde dann natürlich nicht mehr verwendet werden. Alle Aktionen sind in den Startkarten zwar zweimal vertreten, aber manchmal möchte man eine Aktion halt doppelt in einer Runde ausführen. Also Augen auf bei der Positionierung. Wichtig und sinnvoll sind übrigens durchweg alle Aktionsmöglichkeiten. Ich empfehle, sich möglichst breit aufzustellen und nach Möglichkeit die besten Optionen mitzunehmen (z.B. beim Reisen ein paar Aufträge, die idealerweise mit den Arbeiten am Requiem einhergehen).

 

Macht das Ganze Spaß? Ja, definitiv! Lacrimosa kann jedem Kennerspieler ans Herz gelegt werden. Wer Spiele wie Newton und Konsorten mag, der wird auch Lacrimosa lieben. Der Solomodus der Veröffentlichung ist ebenfalls zu loben. Der Solospieler tritt hier gegen einen Automa an, für den in seinem Zug Karten aufgedeckt werden. Der Schwierigkeitsgrad ist einstellbar auf Leicht, Anspruchsvoll und Schwer. Genauso wie ein Spiel gegen Mitspieler macht der Solomodus Freude und ist abhängig vom gewählten Schwierigkeitsgrad nicht locker-leicht zu gewinnen.

 

Hinsichtlich der Optik sind die aufklappbaren Spielertableaus zweifellos die Eye-Catcher. Diese Double-Layer Tableaus sind qualitativ hochwertig und machen echt was her. Die restliche Aufmachung (Hauptspielplan, Karten, Marker…) finde ich persönlich weder hübsch noch hässlich, sondern im durchschnittlichen Mittelmaß angesiedelt. Aber Optik ist bekanntlich immer Geschmackssache. Die Symbolik ist problemlos verständlich, besonders wenn man das Spiel schon mal gespielt hat.

 

Fazit:

 

Unter dem Strich ist Lacrimosa ein gutes bis sehr gutes Spiel geworden, das eine Weiterempfehlung absolut verdient. Eurogame-Kennerspieler kommen hier voll auf ihre Kosten. An die oberste Elite dieses Genres kommt Lacrimosa jedoch nicht ganz heran, und deshalb bleibe ich auch knapp unter der Höchstpunktzahl. Der Weiterempfehlung tut das aber keinen Abbruch.

 

Heiße Hexenkessel

03. September 2023 um 12:12
Jeder Spieletitel ist besser mit Alliteration. Und so wird aus Whirling Witchcraft (dem Original-Titel) dann eben Heiße Hexenkessel (Erik Andersson Sundén / Schwerkraft). Dabei wäre Wirbelnde Hexenkessel doch eigentlich die beste Option, denn genau darum geht es. Hexenkessel in denen Zutaten herumwirbeln und die gleichzeitig zwischen den Spielern wirbeln.
 
 
 
 
 
 
 
 
Hexen hassen Hexen
Als erfahrene Hexe startet jede von uns mit einem dreidimensionalen Hexenkessel sowie einer Werkbank, auf dem bereits einige Kröten, Spinnen und Pilze liegen (dargestellt als formschöne und bunte Holzklötze). Gleichzeitig brauen wir damit nun Runde für Runde unsere Tränke. Kooperativ ist daran allerdings nichts, vielmehr gönnen wir unseren konkurrierenden Hexen nicht das glibberige unter dem Fingernagel. Stattdessen ist es unser Ansporn, den Kessel der Hexe rechts von uns überkochen zu lassen, ohne selbst das gleiche Schicksal zu erleiden.
 
 
Kreiselnde Kessel
Wie genau bewerkstelligen wir das? Nun, ganz einfach. Runde für Runde draften wir aus einigen Karten ein neues Rezept, das die eigene Auslage ergänzt. Die Rezepte erlauben uns, Zutaten von unserer Werkbank umzuwandeln und in den Kessel zu legen. So nehmen wir etwa einen Pilz und zwei Spinnen und machen daraus eine Alraune und drei Kröten. Das treibt nicht nur die Naturwissenschaftlerin in uns in den Wahnsinn, sondern hoffentlich auch die Mitspielerin zur Rechten. Denn genau dahin wandert der Kessel mit unserem Brauergebnis. Die erhaltenen Zutaten müssen nun auf der Werkbank untergebracht werden, wofür allerdings nur begrenzt Plätze verfügbar sind. Ist das nicht möglich, werden überschüssige Zutaten zu Siegpunkten, bei deren fünf der Sieger feststeht. Da wir gleichzeitig aber auch immer von links einen gefüllten Kessel bekommen, muss stets zwischen der Leerung der eigenen Werkbank und der Chance auf Punkte abgewogen werden. Etwas erfahrenere Hexen sollten zudem nach den ersten Partien zu den asymmetrischen Charakteren wechseln, die euch dann noch mit besonderen Fähigkeiten versorgen.
 
Fazit
Wer mit dem Draften von Karten und dem Bau einer Engine vertraut ist, der findet sich in Heiße Hexenkessel schnell zurecht. Denn die Regeln selbst sind angenehm schlank, bereits nach ein paar Minuten des Erklärens werden die ersten Tränke gebraut. Das tolle Material tut dabei sein Übriges. Dass in diesem Kessel allerdings auch spielerisch einiges steckt, das fällt erst nach ein paar Runden auf. Anfänglich versucht man zumeist, die Mitspieler gezielt mit einzelnen Farbwürfeln zu Fluten und jedes mögliche Rezept auszulösen. Erfahrene Spieler hungern die Konkurrenz dagegen aus oder horten Würfel, um in den Folgerunden mehr Möglichkeiten zu haben. Zusammen mit dem ständigen Abwägen zwischen dem Schutz der eigenen Werkbank und dem Drang zu punkten ergibt sich hier ein ganz besonderer Reiz.
 
Andererseits muss auch klar gesagt werden, dass dieses Gefühl keinesfalls in jeder Partie zum Tragen kommt. Schlussendlich entscheiden die Karten über Wohl und Wehe, selbst das Drafting kann manchmal nicht verhindern, dass einfach nichts zusammenpasst. Gerade solche Partien fallen dann auch häufig kurz aus, wirklich Einfluss hat man in diesen Momenten nicht. Das fühlt sich dann entsprechend unbefriedigend an. Gleiches passiert häufig, wenn Spieler mit unterschiedlicher Erfahrung gegeneinander antreten. Heiße Hexenkessel hat eine Lernkurve und kann frustrieren, wenn man von erfahrenen Hexen an die Wand gekocht wird. Das Durchbeißen lohnt sich allerdings, mit steigender Erfahrung wird das Spiel immer besser.
 

 

Revive

14. August 2023 um 15:49

Verlag: Pegasus

Autoren: Kristian A. Ostby / Helge Meissner / Anna Wermlund / Eilif Svensson

Spieleranzahl: 1 - 4

Alter: ab 12 Jahren

Spieldauer: 90 - 120 Minuten

 

 

Einleitung:

 

Revive ist ein Zivilisationsspiel, in dem jeder Spieler einen individuellen Stamm repräsentiert. Anfangs ausgehend vom Abgrund breiten sich die Völker sukzessive auf der Oberfläche der Erde aus, indem sie vereiste Welten erkunden, Gebäude errichten und Städte bevölkern. Dabei schalten die Protagonisten hilfreiche Maschinen sowie verschiedene Technologien frei. Außerdem werben die Spieler im Laufe der Partie neue Gefolgsleute an, und das Zusammenspiel all dieser Faktoren führt am Ende für den erfolgreichsten Stamm zum Sieg mittels der meisten Siegpunkte

 

Ablauf:

 

Zunächst wird der Spielplan in die Mitte gelegt und mit allen Gebietsplättchen bestückt. Lediglich die fünf Startgebiete liegen offen aus, alle anderen Gebiete sind verdeckt. Die sonstigen Spielmaterialien werden bereitgelegt (Bürgerkarten, Maschinenplättchen, Slot-Modul-Plättchen usw.). Jeder Spieler erhält ein eigenes Spielertableau und ein Set von sechs Startkarten (Bürgerkarten). Die Felder der Maschinenleisten und die fünf Plätze des Stammestableaus werden mit Fortschrittsmarkern bedeckt. Last not least gibt es eine zufällige Artefaktkarte mit Sonderaufträgen, die Startressourcen und eine Energie. Dann kann es auch schon losgehen.

 

In seinem Zug kann der aktive Spieler entweder ein oder zwei Aktionen ausführen oder überwintern. Folgende Aktionsmöglichkeiten stehen den Spielern zur Verfügung:

 

  • Karte spielen

  • Den Schalter nutzen

  • Verdeckte Gebiete erkunden

  • Ein Ortsfeld bevölkern

  • Ein leeres Wüstenfeld bebauen

 

Zusätzlich zu diesen Hauptaktionen können die Spieler auch diverse Nebenaktionen ausführen wie eine Maschine aktivieren, eine Kiste öffnen oder einen Kristall in eine andere Ressource umtauschen.

 

Eine Karte wird immer aus dem aktiven Bereich ausgespielt. Dazu wird sie in einen freien Slot geschoben und der obere bzw. untere Effekt wird ausgeführt. Liegen bereits farblich passende Karten mit Slotsymbol und/oder Slot-Module aus, so werden deren Effekte ebenfalls aktiviert. Oftmals erhält man Ressourcen, aber es gibt auch Umtauscheffekte oder die Aktivierung der eigenen Stammesfähigkeit usw. Mit der Nutzung des Schalters erhält man im Grundspiel eine Ressource seiner Wahl. Durch die Kampagne werden jedoch diverse Sonderregeln optional freigeschaltet. Dadurch wird im Falle des Schalters die Aktion stärker (aus Spoilergründen wird der optionale Effekt nicht beschrieben). Das Erkunden verdeckter Gebietsplättchen erfordert Getreide und ggf. auch Bücher. Dadurch erhält man neue Karten von der Auslage sowie sofortige Siegpunkte. Das entdeckte Gebiet wird dann umgedreht und offen angelegt. Durch die Bevölkerung von Orten schalten die Spieler Technologien ihres Stammestableaus frei, außerdem sind eingesetzte Figuren am Schluss Siegpunkte wert. Baut ein Spieler ein Gebäude auf einem leeren Wüstenfeld, rückt er auf seiner entsprechenden Maschinenleiste voran. Dabei werden ggf. Fortschrittsmarker vom Maschinenfeld entfernt und auf das Tableau gelegt. An bestimmten Stellen werden auch Maschinen freigespielt, die ab sofort genutzt werden können. Für die Aktionen Bauen, Bevölkern und Erkunden gilt, dass Entfernungen zu eigenen Figuren oder Gebäuden mit Getreide bezahlt werden müssen.

 

Wer keine Aktion ausführen kann oder nicht ausführen will, der muss überwintern. Dieser Spieler erhält jetzt all seine Energie zurück, die er für seine Maschinenaktivierung verwendet hat. Alle Karten im Ruhebereich wandern in den aktiven Bereich und die ausgespielten Karten werden von den Slots in den Ruhebereich verschoben. Das Schalterplättchen wird reaktiviert und der Überwinterungsmarker wird ein Feld hochgeschoben. Im Verlauf des Spiels erhalten die Spieler immer mal wieder neue Energie, Artefakte und Kisten mit unterschiedlichen Effekten. In der Schlusswertung werden u.a. die Punkte auf der Fortschrittsleiste, freigeschaltete Technologien, Punkte von großen Orten und Spielende-Kartenboni hinzugezählt. Der Spieler mit den meisten Punkten hat dann gewonnen.

 

Hinweis: Revive kann auch als Kampagne gespielt werden. Hierbei kommen sukzessive neue Regeln hinzu. Im Solospiel geht es um die Steigerung des eigenen Highscores, außerdem gibt es eine Bewertung anhand des erspielten Ergebnisses.

 

Meinung:

 

Im Internet wird Revive frenetisch abgefeiert, und diesen Lobeshymnen kann ich mich zum Großteil anschließen. Es gibt meiner Meinung nach aber auch verschiedene Kritikpunkte, auf die ich später zu sprechen komme. Fangen wir jedoch mit dem Positiven an.

 

Obwohl Revive die Bezeichnung „Expertenspiel“ trägt ist die Veröffentlichung erstaunlich leicht zugänglich. Die Regeln halten sich in überschaubaren Grenzen und bieten trotzdem jede Menge Grübelpotential. Von den fünf Hauptaktionen sind Erkunden, Bevölkern und Bauen zweifellos am interessantesten. Vor allem das Bauen ist mMn eminent wichtig. Das Voranschreiten auf den Maschinenleisten ist fast schon Pflicht, denn dadurch spielt man Maschinen frei und generiert natürlich Siegpunkte am Schluss (plus Erhalt von Energie und Artefakten bei verschiedenen Stufen). Je früher, desto besser. Andererseits sind einige Technologien mittels Bevölkern ebenfalls superwichtig. Kommt auch auf den Stamm und dessen individuelle Vorteile an. Besonders in Zusammenhang mit bereits errichteten Gebäuden ist das Erkunden wichtig. Schließlich darf man das erkundete Gebiet nach Belieben anlegen, was wiederum einen weiteren Fortschritt auf den Maschinenleisten ergeben kann. Außerdem gibt es Siegpunkte und neue Karten von der Auslage. Die Abwägungen dieser Möglichkeiten machen tierisch Spaß ohne aber dabei das Gehirn zu überfordern.

 

Neben der tollen Spielmechanik ist auch die Spielanleitung in höchsten Tönen zu loben. Alle Möglichkeiten werden perfekt erklärt sowie kurz und knackig mit guten Beispielen erläutert. Da bleiben keine Fragen offen. Aber Achtung – dies gilt wohlgemerkt für den Text und die Struktur der Spielregel. Nicht für die Symbolik / Ikonografie! Ein weiteres Lob gebührt der Materialqualität der Tableaus und den optionalen Regeln, die nach Belieben hinzugefügt werden können. Vor allem die optionale Schalterregel würde ich immer dazu nehmen. Auch die Rückseiten der Spielertableaus mit dem Mondsymbol würde ich zur Auswahl offenlassen. Diese sind zwar teilweise schwerer zu spielen, aber es gibt bestimmt genug Leute, denen es so besser gefällt.

 

Spielerisch bekommt Revive von mir einen klaren „Daumen hoch“. Die Züge gehen leicht von der Hand, machen Spaß, erfordern Hirnschmalz und arten dabei nie in Arbeit aus. Klare Empfehlung für alle Kennerspieler und Experten.

 

Nichtsdestotrotz gibt es aber auch ein paar Punkte, die mir nicht so gefallen haben. Da wäre zum einen die Ikonografie. Ja, ein paar Grafiken sind selbsterklärend, aber es gibt auch viele Symbole, die nachgeschlagen werden müssen. Diesbezüglich hätte ich mir lose Kurzregeln für alle Spieler gewünscht. Wohlgemerkt mit Symbolerläuterungen! Es gibt zwar vier kleine Karten mit den fünf Hauptaktionsmöglichkeiten, aber diese Kärtchen sind in dieser Weise echt überflüssig. Ergo: im Laufe einer Partie wird folgender Satz öfters fallen: „Gib mir mal bitte die Spielanleitung“. Oder alternativ die klassische Frage an den Erklärbär: „Was bedeutet das“?

 

Auch die Anordnung der Maschinenleisten ist nicht gerade ideal gelöst. Man muss schon genau hinschauen, um wichtige Schnittpunkte nicht zu übersehen. Als nächstes kommen die Farben hinzu. Die pastellfarbenen Spielermaterialien und Marker sind nicht gerade ein Augenschmaus und ähneln sich zu sehr. Ich kenne mich gesundheitlich überhaupt nicht aus, aber ich kann mir vorstellen, dass farbenblinde Personen damit ein echtes Problem haben.

 

Kommen wir nun zu den letzten beiden Kritikpunkten. Ein subjektiver Kritikpunkt ist, dass die Völker meiner Meinung nach unterschiedlich stark sind. Einige Stämme sind einfach leichter zu spielen mit besseren Individualvorteilen. Aber zum Glück sind die Unterschiede relativ gering. Eine so eklatante Balanceungleichheit wie z.B. bei Marco Polo 2 gibt es Gott sei Dank nicht. Die letzte Kritik gilt der Kampagne. Ich bin grundsätzlich ein großer Freund von Kampagnen, aber das hier ist für die Füße. Eigentlich ist sie gut gemeint und funktioniert beim ersten Mal auch, aber freigespielte Materialien haben keine entsprechende Kennzeichnung. Die kommen dann größtenteils einfach zu den Basismaterialien dazu. Auf diese Weise kann die Kampagne also nicht mit einer anderen Gruppe wiederholt werden, es sei denn, die besonderen Stanzbögen wurden vorher fotografiert und die entsprechenden Teile werden wieder herausgesucht. Sorry, aber das ist nicht gut durchdacht. Empfehlung meinerseits: sucht Euch die optionalen Regeln aus den Kampagnenkarten heraus und vergesst die Kampagne.

 

Fazit:

 

Obwohl die Kritikpunkte relativ viel Platz im Meinungsblock in Anspruch genommen haben, ist Revive ein tolles Spiel und definitiv eine Weiterempfehlung wert. Aufgrund der Kritikpunkte kann ich allerdings nicht die Höchstpunktzahl vergeben.

 

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