´ne Tüte Chips
ZUG UM ZUG ist ein Klassiker. 2004 gewann es das SPIEL DES JAHRES, es folgten viele weitere Versionen, die das Spielprinzip leicht variieren und die Züge in andere Regionen reisen lassen. EUROPA ist mein Favorit: Bahnhöfe ermöglichen es, fremde Gleise zu nutzen und die Verteilung der Aufträge läuft gerechter.
Seit Jahren rechne ich mit einem CATAN LEGACY, dass es aber rechts von Zügen überholt wird, hat mich doch überrascht. Und niemand geringeres als die Legacy-Veteranen ROB DAVIAU und MATT LEACOCK haben sich dieser Idee angenommen. Die Herausforderung: es wird kompetitiv gespielt, was bei Legacy-Spielen bisher nicht immer so gut funktionierte: SEA FALL war leider sehr unausgereift.
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Die zwölfteilige Kampagne beginnt gemütlich und erinnert mich mehr an die Städte-Versionen. Die ersten Partien sind kurz und knackig. Am Ende füllen wir einen Scheck mit unseren erzielten Punkten aus: für verwendete Züge, für die Aufträge und erzieltes Vermögen. Wer verliert, erhält eine kleine Unterstützung für die nächste Runde. Wer gewinnt, darf entscheiden, in welche Region die Zugreise erweitert wird. Dazu wird dem Spielplan ein Puzzleteil hinzugefügt, wodurch sich auch die Spielzeit vergrößert. Gerade hinten raus dauerten die Partien lang… sehr lang… zu lang!
Mit jedem Öffnen einer der verschlossenen Boxen kommen neue, hochwertige Komponenten ins Spiel. Alles ist stimmig: die Karten, das Layout, die Zeichnungen. Dies hat auch seinen Preis, der am dreistelligen Eurobereich kratzt. Dafür bekommt man auch was geboten. Ich verneige mich vor dem Brettspiel für seinen Ideenreichtum. Gleich nach der ersten Partie fängt durch ein Gimmick die Begeisterung an – ja, wir sind wahrhaftig in einem Zug gelandet. Die einzelnen Boxen sprühen vor Einfällen und mein Spielerherz geht auf. Das ist die große Stärke von ZUG UM ZUG LEGACY – ich will sehen, was noch kommt. Mir wird die Karotte an der Angel vor die Nase gehalten. „Du willst doch auch wissen, was ich noch in dieser Box für dich bereit habe?“ flüstert mir das Spiel heimlich ins Ohr.
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Leider kann sich ZUG UM ZUG LEGACY aber nicht rechtzeitig von seinen Ideen verabschieden. Es wurde durchaus daran gedacht, dass nach und nach wieder Elemente gestrichen werden, doch zu spät. Dies führte dazu, dass bei manchen Spielzügen zu viele Dinge zu beachten waren: wenn ich eine weiße Karte spiele, dann passiert das, und wenn du an dieser Stadt bist, passiert auch noch das, und außerdem darf ich noch eine Karte nachziehen, und dies ändert nochmal eine Regel. „Spiel – unterbrich mich doch nicht!“ Meine Gedanken kreisten sowieso mehr um das Erfüllen der Aufträge. Das starke Grundgerüst von ZUG UM ZUG trägt das Spiel, die Neuheiten sind nur Schmuck.
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An einigen wenigen Stellen wurde Verwirrung gestiftet: Karten referenzierten auf Sachen, die wir noch gar nicht freigeschaltet hatten. Und die Story war wirr, was aber eigentlich auch egal ist. Es geht um eine skrupellose Eisenbahn-Magnatin, die uns allerlei Hölzchen zwischen die Schienen wirft. Sie wird in einigen Karten aufgegriffen, ist aber nie wirklich präsent. Vielmehr steht der Eisenbahnbau von Ost nach West im Vordergrund. In der Anleitung wird sich dafür entschuldigt, das Thema nicht historisch akkurat abgebildet zu haben – das verursachte Leid durch den Eisenbahnbau wird nicht aufgegriffen. Nachvollziehbar, dass man diesen Aspekt in einem Unterhaltungsspiel ausklammern wollte, aber auch etwas selbstverschuldet, wenn man dann auf zahlreichen, authentischen Fotos das Leben in dieser Zeit zeigt.
ZUG UM ZUG LEGACY ist besonders. Die überraschenden Einfälle des Autorenduos motivieren ungemein für weitere Partien. Man kann sich nach einer Kampagne problemlos stundenlang über die unterschiedlichen Erfahrungen austauschen. Zum Ende hin waren mir die Runden jedoch zu lang und die ganzen hinzugekommenen Elemente bremsten meine Konzentration aus. Was ist eigentlich noch im Spiel? Was ist wieder rausgenommen worden? Das ist dann wohl der Preis, den man für die Freiheit seiner Entscheidungen zahlen muss. Bereue ich deswegen meine etwas ruppige Zugfahrt? Auf keinen Fall! Es war ein Erlebnis wie eine Reise im Orientexpress in der 1. Klasse.
Vielleicht nicht der cleverste Titel für ein Spiel, schließlich ist THE SAME GAME schon anders als vergleichbare Assoziationsspiele. Das fängt schon beim Erklären an. Denn es ist nicht gerade einfach zu verstehen, was das Spiel fordert. Deswegen bringe ich meinen Mitspielenden das Konzept näher, indem ich sie anweise, folgendes zu tun: „Du bekommst eine Karte, auf der ein Gegenstand steht. Außerdem wird diesem Gegenstand eines der ausliegenden Attribute zugewiesen. Du musst dir nun ein Objekt überlegen, sodass beide Objekte in diesem Attribut übereinstimmen, aber anders zu allen anderen ausliegenden Eigenschaften ist. Beispiel: Du hast eine Armbrust und das Attribut Preis, also musst du etwas aufschreiben, dass ungefähr den gleichen Preis hat. “
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Kooperativ versucht die Gruppe zu ermitteln, welches die verbindende Eigenschaft ist. Dazu werden nach und nach die vermeintlich unpassenden Attribute ausgeschlossen. Zu Armbrust wurde Bohrmaschine aufgeschrieben. Die Gruppe ist sich sicher, dass die „Häufigkeit weltweit“ unterschiedlich ist und öffnet den die Lösung verbergenden Becher. Ziel ist, möglichst alle falschen Eigenschaften auszuschließen, bis nur noch die richtige Zahl übrigbleibt.
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THE SAME GAME regt zu kreativen Denkprozess an. Und zwar nicht nur bei der tippgebenden Person, sondern auch bei der Gruppe. Wie denkt mein Gegenüber über Staffeleien? Ist eine Armbrust wichtiger für den Menschheit als eine Bohrmaschine? Und wie sieht es beim Verwendungszweck aus – beides produziert Löcher in der Wand! Die daraus resultierenden herrlich absurden Diskussionen sind das Herzstück des Spiels.
Die Regeln sind nicht so intuitiv wie man meinen möchte. Es verlangt eine gewisse Abstraktionsfähigkeit, ein passendes Objekt zu finden. Dies führt erstaunlich oft dazu, dass die Menschen verbotene Dinge aufschreiben. Eine Miniaturkutsche zu notieren, wenn der ursprüngliche Begriff Kutsche war, raubt dem Spiel die Seele. Oder eben kein Objekt aufzuschreiben, sondern eine Person, die beide Dinge benutzen würde.
Weiterhin verliert das Spiel seinen Reiz, wenn die Objekte sehr eindeutig zuzuordnen sind: ein Kühlschrank und eine Klimaanlage verraten schon klar, dass es wohl um den gleichen Verwendungszweck geht. Da verkommt das Ausschlussverfahren.
Gut gelungen ist, dass Leerphasen optimiert werden. Während man bei CODENAMES zwischenrein ein anderes Spiel zocken könnte, weil jemand ewig überlegt, ist diese Phase hier geschickt vorverlagert. Alle werfen gleichzeitig ihre Gedankenmaschine an und danach gibt es quasi keine Wartezeit mehr.
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Besonders schön sind die kurzen emotionalen Schockmomente, wenn der Becher das Geheimnis lüftet. Da wird es für Sekundenbruchteile ganz still am Tisch, nur um sich dann erleichtert zu bestätigen oder verwundert den bis dahin stillen Tippgeber fragend anzublicken. Reines Gimmick sind diese Becher wirklich nicht.
Grafisch wurde viel aufgefahren – manch einen schreckt das überladene Cover ab und lädt eher wenig zum Spielen ein.
THE SAME GAME verbindet geschickt kreative Prozesse mit absurden Diskussionen. Sind die Verbindungen jedoch zu eindeutig, dann kann das Spiel nicht zeigen, was es kann. Und man darf nicht unterschätzen, dass das Konzept oft schwierig zu verstehen ist. Nimmt man diese Hürde, wird man mit einem tollen Gruppenerlebnis belohnt. THE SAME GAME ist trotz seines Namens nicht wie jedes andere Spiel, sondern durchaus besonders!
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Nun ist es so weit, das neue Jahr hat begonnen und auch das BSN-Team wünscht euch ein besonders schönes neues Jahr 2024. Wir hoffen ihr habt im neuen Jahr schöne Spielabende, und viel Zeit mit Freunden und Familie.
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Nun ist es so weit, das neue Jahr hat begonnen und auch das BSN-Team wünscht euch ein besonders schönes neues Jahr 2024. Wir hoffen ihr habt im neuen Jahr schöne Spielabende, und viel Zeit mit Freunden und Familie.
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Hegemony von Hegemonic Project Games wurde mehr als nur erfolgreich auf Kickstarter finanziert – über 10.000 Unterstützende sammelten gemeinsam knapp über 600.000 € ein. Nun ist auch die deutsche Version des Expertenspiels in Deutschland erschienen.
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Hegemony von Hegemonic Project Games wurde mehr als nur erfolgreich auf Kickstarter finanziert – über 10.000 Unterstützende sammelten gemeinsam knapp über 600.000 € ein. Nun ist auch die deutsche Version des Expertenspiels in Deutschland erschienen.
Das Leben kann schon unfair sein. Da wollte man eigentlich als großer und stattlicher Bär geboren werden, um sich als Spitze der Nahrungskette an seinen Mittbewohnern gütlich tun zu können. Und was wurde daraus? Als kleine Feldmaus erblicken wir das Licht der Welt, selbst Luchse und Eulen sehen in uns eine leckere Proteinquelle. Und doch kann das auch Vorteile haben. Denn wenn sich die größeren Tiere nicht einigen oder Jagd auf die Konkurrenz machen, kommen die kleinen Tierchen bei Schnitzeljagd (Brett J. Gilbert & Matthew Dunstan / Edition Spielwiese) plötzlich ganz groß raus.
Die Qual der Wahl
Obwohl Schnitzeljagd immer wieder und fast garantiert für Lacher sorgt, bleibt bei mir aber dennoch das Gefühl, das alles schon mal gesehen zu haben. Vergleichbare Spiele gibt es zur Genüge, Schnitzeljagd punktet allenfalls mit der wirklich sehr vereinfachten Herangehensweise. Und der Grafik. Denn die fällt auf, auch wenn ich sie persönlich absolut fürchterlich finde. Aber über Geschmack… Gleiches gilt natürlich auch für den Glücksanteil. Denn auch wenn man versucht die Mitspielerinnen zu übertölpeln ist am Ende natürlich sehr viel Glück mit von der Partie. Spätestens beim nächsten großen Lacher ist es aber eigentlich egal, ob das jetzt Zufall war. Und im Zweifel ist es immerhin eine gute Ausrede, wenn die eigene Jagd mal wieder vollkommen misslungen ist.
Autor: Gerard Ascensi / Ferran Renalias
Spieleranzahl: 1 – 4
Alter: ab 12 Jahren
Spieldauer: 90 Minuten
Einleitung:
Wir schreiben das Jahr 1791. Wolfgang Amadeus Mozart ist gestorben bevor er sein letztes Werk fertigstellen konnte. Seine Witwe Constanze beauftragt die großzügigsten Mäzene ihres Gatten, um das Lacrimosa des Requiems in D-Moll zu vollenden. Diese Mäzene sind wir. 1 – 4 Spieler versuchen durch diverse Aktionen die meisten Siegpunkte zu ergattern, um so der bedeutendste Förderer dieses musikalischen Genies zu werden.
Ablauf:
Zunächst wird der Spielplan in die Mitte gelegt und mit allen benötigten Materialien (Marker, Plättchen, Karten) bestückt. Die restlichen Utensilien wie Geld und Ressourcen bzw. Story-Scheiben werden neben dem Hauptplan bereitgelegt. Jeder Protagonist erhält ein eigenes Spielertableau inkl. Marker, seine Startkarten und abhängig von der Spielerposition 10 oder 11 Dukaten (Spieler 3+4 auch einen Start-Siegpunkt).
Lacrimosa verläuft über fünf Runden (= Epochen). Jede Runde ist aufgeteilt in eine Hauptphase und eine Verwaltungsphase. In der Hauptphase führen die Spieler reihum ihre Aktionen aus. Als erstes ziehen sie Erinnerungskarten vom eigenen Deck bis sie vier Karten auf der Hand haben. In einem Spielzug wählt der aktive Spieler zwei Karten aus. Eine Karte schiebt er in den oberen Slot seines Tableaus und die andere Karte in den unteren Slot. Mit der oberen Karte wird eine Aktion ausgelöst, die untere Karte liefert Einkommen für die nächste Runde / Epoche. Folgende Aktionen stehen den Spielern zur Verfügung:
Der Spieler kauft eine Erinnerungskarte von der Auslage und bezahlt mit Dukaten und Storypunkten. Diese Karte ersetzt die Karte des unteren Slots, die sofort aus dem Spiel kommt.
Der Spieler kauft eine Opus-Karte von der Auslage und bezahlt die Kosten mit Dukaten und Talent-Storypunkten. Er erhält die angegebenen Siegpunkte und legt die gekaufte Opus-Karte vor sich ab.
Der Spieler wählt eine seiner Opus-Karten und führt sie entweder auf oder er verkauft sie. Verkaufte Karten kommen aus dem Spiel. Aufgeführte Karten können in der nächsten Runde wieder verwendet werden.
Der Spieler zieht mit der Mozart-Figur auf ein beliebiges Ziel und bezahlt die Reisekosten in Dukaten. In Städten führt er die entsprechende Aktion aus. In Königshöfen ebenfalls und er nimmt zusätzlich dieses Königshof-Plättchen an sich. Darauf befinden sich Aufträge, deren Erfüllung in der Schlusswertung weitere Siegpunkte einbringen.
Der Spieler platziert gegen Abgabe von Dukaten und Kompositions-Storypunkten einen Noten-Marker passend auf den Spielplan. Er erhält eine einmalige Belohnung und schaltet ggf. weiteres Einkommen für die Verwaltungsphase frei. Ausliegende Noten-Marker bringen außerdem in der Schlusswertung zusätzliche Siegpunkte.
Nachdem jeder Spieler vier Aktionen ausgeführt hat endet die laufende Runde. Je nach gespielten Aktionen gibt es einen Epochenbonus und die Spieler erhalten ihr Einkommen für die nächste Runde anhand der unteren Kartenslots plus evtl. Einkommen für die Arbeiten am Requiem. Anschließend werden die Reiseplättchen aufgefrischt und die Kartenauslage für die neue Epoche aktualisiert. Der Startspieler-Marker wandert weiter und die nächste Runde beginnt.
Lacrimosa endet nach der fünften Epoche. Dann erfolgt die Schlusswertung. Die Spieler erhalten jetzt noch ihre Punkte für erfüllte Königshof-Plättchen und ihre Arbeit am Requiem. Verbliebenes Geld und Storypunkte sind ebenfalls noch ein paar Siegpunkte wert. Der Spieler mit den meisten Punkten hat dann gewonnen
Meinung:
Primär ist Kosmos für Familienspiele und gehobene Familienspiele bekannt, aber in der Vergangenheit hat der Verlag auch sehr gute reinrassige Kennerspiele herausgebracht (z.B. Helvetia, Nauticus, Die Tore der Welt…). Lacrimosa ist ebenfalls ein lupenreines Kennerspiel, und zwar ein verdammt gutes!
Beim ersten Durchlesen der Anleitung wirkt die Veröffentlichung sogar komplizierter als sie letztendlich ist, und damit sind wir auch schon bei einem der wenigen Kritikpunkte am Spiel. Die Regel ist sicherlich nicht schlecht geschrieben und sie lässt auch keine Fragen offen, aber die Struktur ist ein bisschen umständlich konzipiert. Hinzu kommen Begrifflichkeiten, die zwar thematisch passen, aber zumindest ungewohnt sind. Beispiel: im gesamten Regelwerk kommt kein einziges Mal der Begriff „Ressourcen“ vor. Es wird von Anfang an immer von Story-Punkten gesprochen. De facto sind diese Story-Punkte aber klassische Ressourcen. Meiner Meinung nach hätte man das in einem Nebensatz erwähnen können, denn dann würde sich die Anleitung leichter zugänglich lesen lassen. Aber wie gesagt … thematisch passt es so besser.
Sobald die Regeln erstmal verinnerlicht wurden, spielt sich Lacrimosa flüssig und problemlos. Das heißt aber nicht, dass die Spielzüge einfache Selbstläufer sind. Ganz im Gegenteil. Die Spieler müssen sich schon sehr genau überlegen, welche Aktion sie zu welchem Zeitpunkt ausführen wollen. Und welche Karte sie dabei in den unteren Slot legen! Denn die dazugehörige obere Aktion kann in dieser Runde dann natürlich nicht mehr verwendet werden. Alle Aktionen sind in den Startkarten zwar zweimal vertreten, aber manchmal möchte man eine Aktion halt doppelt in einer Runde ausführen. Also Augen auf bei der Positionierung. Wichtig und sinnvoll sind übrigens durchweg alle Aktionsmöglichkeiten. Ich empfehle, sich möglichst breit aufzustellen und nach Möglichkeit die besten Optionen mitzunehmen (z.B. beim Reisen ein paar Aufträge, die idealerweise mit den Arbeiten am Requiem einhergehen).
Macht das Ganze Spaß? Ja, definitiv! Lacrimosa kann jedem Kennerspieler ans Herz gelegt werden. Wer Spiele wie Newton und Konsorten mag, der wird auch Lacrimosa lieben. Der Solomodus der Veröffentlichung ist ebenfalls zu loben. Der Solospieler tritt hier gegen einen Automa an, für den in seinem Zug Karten aufgedeckt werden. Der Schwierigkeitsgrad ist einstellbar auf Leicht, Anspruchsvoll und Schwer. Genauso wie ein Spiel gegen Mitspieler macht der Solomodus Freude und ist abhängig vom gewählten Schwierigkeitsgrad nicht locker-leicht zu gewinnen.
Hinsichtlich der Optik sind die aufklappbaren Spielertableaus zweifellos die Eye-Catcher. Diese Double-Layer Tableaus sind qualitativ hochwertig und machen echt was her. Die restliche Aufmachung (Hauptspielplan, Karten, Marker…) finde ich persönlich weder hübsch noch hässlich, sondern im durchschnittlichen Mittelmaß angesiedelt. Aber Optik ist bekanntlich immer Geschmackssache. Die Symbolik ist problemlos verständlich, besonders wenn man das Spiel schon mal gespielt hat.
Fazit:
Unter dem Strich ist Lacrimosa ein gutes bis sehr gutes Spiel geworden, das eine Weiterempfehlung absolut verdient. Eurogame-Kennerspieler kommen hier voll auf ihre Kosten. An die oberste Elite dieses Genres kommt Lacrimosa jedoch nicht ganz heran, und deshalb bleibe ich auch knapp unter der Höchstpunktzahl. Der Weiterempfehlung tut das aber keinen Abbruch.
Autoren: Kristian A. Ostby / Helge Meissner / Anna Wermlund / Eilif Svensson
Spieleranzahl: 1 - 4
Alter: ab 12 Jahren
Spieldauer: 90 - 120 Minuten
Einleitung:
Revive ist ein Zivilisationsspiel, in dem jeder Spieler einen individuellen Stamm repräsentiert. Anfangs ausgehend vom Abgrund breiten sich die Völker sukzessive auf der Oberfläche der Erde aus, indem sie vereiste Welten erkunden, Gebäude errichten und Städte bevölkern. Dabei schalten die Protagonisten hilfreiche Maschinen sowie verschiedene Technologien frei. Außerdem werben die Spieler im Laufe der Partie neue Gefolgsleute an, und das Zusammenspiel all dieser Faktoren führt am Ende für den erfolgreichsten Stamm zum Sieg mittels der meisten Siegpunkte
Ablauf:
Zunächst wird der Spielplan in die Mitte gelegt und mit allen Gebietsplättchen bestückt. Lediglich die fünf Startgebiete liegen offen aus, alle anderen Gebiete sind verdeckt. Die sonstigen Spielmaterialien werden bereitgelegt (Bürgerkarten, Maschinenplättchen, Slot-Modul-Plättchen usw.). Jeder Spieler erhält ein eigenes Spielertableau und ein Set von sechs Startkarten (Bürgerkarten). Die Felder der Maschinenleisten und die fünf Plätze des Stammestableaus werden mit Fortschrittsmarkern bedeckt. Last not least gibt es eine zufällige Artefaktkarte mit Sonderaufträgen, die Startressourcen und eine Energie. Dann kann es auch schon losgehen.
In seinem Zug kann der aktive Spieler entweder ein oder zwei Aktionen ausführen oder überwintern. Folgende Aktionsmöglichkeiten stehen den Spielern zur Verfügung:
Zusätzlich zu diesen Hauptaktionen können die Spieler auch diverse Nebenaktionen ausführen wie eine Maschine aktivieren, eine Kiste öffnen oder einen Kristall in eine andere Ressource umtauschen.
Eine Karte wird immer aus dem aktiven Bereich ausgespielt. Dazu wird sie in einen freien Slot geschoben und der obere bzw. untere Effekt wird ausgeführt. Liegen bereits farblich passende Karten mit Slotsymbol und/oder Slot-Module aus, so werden deren Effekte ebenfalls aktiviert. Oftmals erhält man Ressourcen, aber es gibt auch Umtauscheffekte oder die Aktivierung der eigenen Stammesfähigkeit usw. Mit der Nutzung des Schalters erhält man im Grundspiel eine Ressource seiner Wahl. Durch die Kampagne werden jedoch diverse Sonderregeln optional freigeschaltet. Dadurch wird im Falle des Schalters die Aktion stärker (aus Spoilergründen wird der optionale Effekt nicht beschrieben). Das Erkunden verdeckter Gebietsplättchen erfordert Getreide und ggf. auch Bücher. Dadurch erhält man neue Karten von der Auslage sowie sofortige Siegpunkte. Das entdeckte Gebiet wird dann umgedreht und offen angelegt. Durch die Bevölkerung von Orten schalten die Spieler Technologien ihres Stammestableaus frei, außerdem sind eingesetzte Figuren am Schluss Siegpunkte wert. Baut ein Spieler ein Gebäude auf einem leeren Wüstenfeld, rückt er auf seiner entsprechenden Maschinenleiste voran. Dabei werden ggf. Fortschrittsmarker vom Maschinenfeld entfernt und auf das Tableau gelegt. An bestimmten Stellen werden auch Maschinen freigespielt, die ab sofort genutzt werden können. Für die Aktionen Bauen, Bevölkern und Erkunden gilt, dass Entfernungen zu eigenen Figuren oder Gebäuden mit Getreide bezahlt werden müssen.
Wer keine Aktion ausführen kann oder nicht ausführen will, der muss überwintern. Dieser Spieler erhält jetzt all seine Energie zurück, die er für seine Maschinenaktivierung verwendet hat. Alle Karten im Ruhebereich wandern in den aktiven Bereich und die ausgespielten Karten werden von den Slots in den Ruhebereich verschoben. Das Schalterplättchen wird reaktiviert und der Überwinterungsmarker wird ein Feld hochgeschoben. Im Verlauf des Spiels erhalten die Spieler immer mal wieder neue Energie, Artefakte und Kisten mit unterschiedlichen Effekten. In der Schlusswertung werden u.a. die Punkte auf der Fortschrittsleiste, freigeschaltete Technologien, Punkte von großen Orten und Spielende-Kartenboni hinzugezählt. Der Spieler mit den meisten Punkten hat dann gewonnen.
Hinweis: Revive kann auch als Kampagne gespielt werden. Hierbei kommen sukzessive neue Regeln hinzu. Im Solospiel geht es um die Steigerung des eigenen Highscores, außerdem gibt es eine Bewertung anhand des erspielten Ergebnisses.
Meinung:
Im Internet wird Revive frenetisch abgefeiert, und diesen Lobeshymnen kann ich mich zum Großteil anschließen. Es gibt meiner Meinung nach aber auch verschiedene Kritikpunkte, auf die ich später zu sprechen komme. Fangen wir jedoch mit dem Positiven an.
Obwohl Revive die Bezeichnung „Expertenspiel“ trägt ist die Veröffentlichung erstaunlich leicht zugänglich. Die Regeln halten sich in überschaubaren Grenzen und bieten trotzdem jede Menge Grübelpotential. Von den fünf Hauptaktionen sind Erkunden, Bevölkern und Bauen zweifellos am interessantesten. Vor allem das Bauen ist mMn eminent wichtig. Das Voranschreiten auf den Maschinenleisten ist fast schon Pflicht, denn dadurch spielt man Maschinen frei und generiert natürlich Siegpunkte am Schluss (plus Erhalt von Energie und Artefakten bei verschiedenen Stufen). Je früher, desto besser. Andererseits sind einige Technologien mittels Bevölkern ebenfalls superwichtig. Kommt auch auf den Stamm und dessen individuelle Vorteile an. Besonders in Zusammenhang mit bereits errichteten Gebäuden ist das Erkunden wichtig. Schließlich darf man das erkundete Gebiet nach Belieben anlegen, was wiederum einen weiteren Fortschritt auf den Maschinenleisten ergeben kann. Außerdem gibt es Siegpunkte und neue Karten von der Auslage. Die Abwägungen dieser Möglichkeiten machen tierisch Spaß ohne aber dabei das Gehirn zu überfordern.
Neben der tollen Spielmechanik ist auch die Spielanleitung in höchsten Tönen zu loben. Alle Möglichkeiten werden perfekt erklärt sowie kurz und knackig mit guten Beispielen erläutert. Da bleiben keine Fragen offen. Aber Achtung – dies gilt wohlgemerkt für den Text und die Struktur der Spielregel. Nicht für die Symbolik / Ikonografie! Ein weiteres Lob gebührt der Materialqualität der Tableaus und den optionalen Regeln, die nach Belieben hinzugefügt werden können. Vor allem die optionale Schalterregel würde ich immer dazu nehmen. Auch die Rückseiten der Spielertableaus mit dem Mondsymbol würde ich zur Auswahl offenlassen. Diese sind zwar teilweise schwerer zu spielen, aber es gibt bestimmt genug Leute, denen es so besser gefällt.
Spielerisch bekommt Revive von mir einen klaren „Daumen hoch“. Die Züge gehen leicht von der Hand, machen Spaß, erfordern Hirnschmalz und arten dabei nie in Arbeit aus. Klare Empfehlung für alle Kennerspieler und Experten.
Nichtsdestotrotz gibt es aber auch ein paar Punkte, die mir nicht so gefallen haben. Da wäre zum einen die Ikonografie. Ja, ein paar Grafiken sind selbsterklärend, aber es gibt auch viele Symbole, die nachgeschlagen werden müssen. Diesbezüglich hätte ich mir lose Kurzregeln für alle Spieler gewünscht. Wohlgemerkt mit Symbolerläuterungen! Es gibt zwar vier kleine Karten mit den fünf Hauptaktionsmöglichkeiten, aber diese Kärtchen sind in dieser Weise echt überflüssig. Ergo: im Laufe einer Partie wird folgender Satz öfters fallen: „Gib mir mal bitte die Spielanleitung“. Oder alternativ die klassische Frage an den Erklärbär: „Was bedeutet das“?
Auch die Anordnung der Maschinenleisten ist nicht gerade ideal gelöst. Man muss schon genau hinschauen, um wichtige Schnittpunkte nicht zu übersehen. Als nächstes kommen die Farben hinzu. Die pastellfarbenen Spielermaterialien und Marker sind nicht gerade ein Augenschmaus und ähneln sich zu sehr. Ich kenne mich gesundheitlich überhaupt nicht aus, aber ich kann mir vorstellen, dass farbenblinde Personen damit ein echtes Problem haben.
Kommen wir nun zu den letzten beiden Kritikpunkten. Ein subjektiver Kritikpunkt ist, dass die Völker meiner Meinung nach unterschiedlich stark sind. Einige Stämme sind einfach leichter zu spielen mit besseren Individualvorteilen. Aber zum Glück sind die Unterschiede relativ gering. Eine so eklatante Balanceungleichheit wie z.B. bei Marco Polo 2 gibt es Gott sei Dank nicht. Die letzte Kritik gilt der Kampagne. Ich bin grundsätzlich ein großer Freund von Kampagnen, aber das hier ist für die Füße. Eigentlich ist sie gut gemeint und funktioniert beim ersten Mal auch, aber freigespielte Materialien haben keine entsprechende Kennzeichnung. Die kommen dann größtenteils einfach zu den Basismaterialien dazu. Auf diese Weise kann die Kampagne also nicht mit einer anderen Gruppe wiederholt werden, es sei denn, die besonderen Stanzbögen wurden vorher fotografiert und die entsprechenden Teile werden wieder herausgesucht. Sorry, aber das ist nicht gut durchdacht. Empfehlung meinerseits: sucht Euch die optionalen Regeln aus den Kampagnenkarten heraus und vergesst die Kampagne.
Fazit:
Obwohl die Kritikpunkte relativ viel Platz im Meinungsblock in Anspruch genommen haben, ist Revive ein tolles Spiel und definitiv eine Weiterempfehlung wert. Aufgrund der Kritikpunkte kann ich allerdings nicht die Höchstpunktzahl vergeben.
Autor: Michael Shinall / Eric M. Lang
Spieleranzahl: 1 – 4
Alter: ab 14 Jahren
Spieldauer: 60 – 90 Minuten
Einleitung:
Verbotener Wald ist eine Erweiterung für Bloodborne: Das Brettspiel. Ähnlich wie Verlassenes Schloss Cainhurst bietet die Erweiterung zwei neue Kampagnen plus ein Bonus-Kapitel, das einer beliebigen Kampagne hinzugefügt werden kann. In dieser Veröffentlichung verschlägt es die Jäger in die Wälder abseits von Yharnam, wo neue Gegner und neue Gefahren auf sie warten.
Ablauf:
Die Regeln des Bloodborne Grundspiels und der Cainhurst-Erweiterung gelten weiterhin unverändert. Verbotener Wald beinhaltet 21 Miniaturen, 12 Kartenteile und etliche neue Karten (unter anderem 131 Kampagnenkarten, 11 Belohnungskarten und diverse Ritual-Karten). Neue Jäger gibt es nicht. Das Kernstück des Verbotenen Waldes sind natürlich die zwei neuen Kampagnen. Im Gegensatz zu Verlassenes Schloss Cainhurst teilen sich die beiden Kampagnen kein Kapitel. Es handelt sich also um zwei vollständig-eigenständige Kampagnen wie die Abenteuer vom Grundspiel.
Ein gänzlich neues Kartenteil ist die Schlammgrube. Auf diesem Feld erscheint statt des normalen Gegners immer ein Menschenfresser-Eber mit acht Lebenspunkten. Unangenehm ist auch die Hexen-Behausung, denn auf diesem Kartenteil erhalten Jägerangriffe und Ausweichen -1 Geschwindigkeit.
Das Bonus-Kapitel Verbotener Wald wird nie eigenständig gespielt, sondern zu einer Kampagne hinzugefügt. Achtung Spoiler! Dieses Kapitel hat keine eigene Jagd-Mission. Die Spieler versuchen einfach, so viele Einsicht-Missionen wie möglich abzuschließen. Die Jagdleiste wird in diesem Kapitel immer ein zusätzliches Feld vorgerückt und es gibt keine Blutechos für das Besiegen von Gegnern. Wie gewohnt müssen die Spieler alle Kapitel am Stück gewinnen. Ansonsten geht es mit Kapitel 1 wieder von vorne los.
Meinung:
Ebenso wie Verlassenes Schloss Cainhurst ist auch Verbotener Wald eine klasse Erweiterung im Bloodborne-Universum. Genau wie bei Cainhurst gibt es auch hier keine Überraschungen oder gravierende Mechanik-Experimente. Alles wie gehabt, und das ist auch gut so!
Die beiden vollwertigen Kampagnen wissen auf ganzer Linie zu überzeugen. Ich finde sie ein bisschen schwerer als die Cainhurst-Kampagnen, aber das ist wohlgemerkt positiv gemeint. Cainhurst war vielleicht einen Tacken zu einfach zu gewinnen. Die Vipernhöhle aus der Verbotenen Wald Erweiterung ist ein bisschen anspruchsvoller, aber immer noch locker zu schaffen. Dunkle Rituale hingegen ist deutlich heftiger, wenngleich die Kampagne trotzdem keinen so schwierigen Endboss wie die Bluthungrige Bestie hat (dieses Drecksvieh hat mir im Basisspiel böse den Arsch aufgerissen … war trotzdem geil) J
Auch der Schwierigkeitsgrad der neuen Gegner ist in etwa zwischen Cainhurst und dem Grundspiel angesiedelt. Ein besonderer Leckerbissen hierbei ist der Menschenfresser-Eber. Aufgrund seiner erhöhten Lebenspunkte dauert es länger, ihn zu besiegen. Gut so, denn viele andere Feinde sind eher Opfer als vollwertige Gegner. Hinzu kommt die endgeile Optik, denn die Miniatur des Ebers sieht schweinegut aus (man beachte den Wortwitz, Lach) J Generell sind die Modelle wieder sehr gut geworden und passen sich perfekt in den typischen Bloodborne-Look ein. Bemalt macht das Ganze natürlich nochmal mehr her.
Das Bonus-Kapitel ist nett, aber die dahinterstehende Idee kann mich nicht gänzlich überzeugen. Ein Kapitel ohne echte Jagdmission ist halt wie ein Schnitzel ohne Pommes (oder wie Nightwish ohne Tarja Turunen). Mein Eindruck ist einfach, dass hier primär das Grinding im Mittelpunkt steht, um die Belohnungen ins nächste reguläre Kapitel mitzunehmen, was letztendlich eine Vereinfachung der Gesamtkampagne ist. Andererseits macht es natürlich keinen Sinn, das Bonus-Kapitel an den Schluss zu stellen, weil es ja keine Jagd-Mission hat. Naja … Ansichtssache. Man muss das Bonus-Kapitel ja nicht zwangsweise in eine Kampagne einbauen.
Last not least noch ein kleiner Hinweis. In der Kampagne Dunkle Rituale hat sich ein kleiner Fehlerteufel eingeschlichen. Im Aufbau wird in den Kapiteln 2 und 3 von „Verbotenes Grab“ gesprochen. Ein solches Kartenteil gibt es gar nicht. Gemeint ist sicherlich „Verbotener Friedhof“. Diese Kleinigkeit hat aber natürlich keine Auswirkung auf den Spielspaß, der wieder mal absolut super ist.
Fazit:
Klare Weiterempfehlung! Wer das Grundspiel und Verlassenes Schloss Cainhurst mochte, der wird auch den Verbotenen Wald lieben. Die Erweiterung ist wieder klassisch „more of the same“ und genau das haben sich Bloodborne-Fans wie meinereiner gewünscht. Top!