Vielleicht nicht der cleverste Titel für ein Spiel, schließlich ist THE SAME GAME schon anders als vergleichbare Assoziationsspiele. Das fängt schon beim Erklären an. Denn es ist nicht gerade einfach zu verstehen, was das Spiel fordert. Deswegen bringe ich meinen Mitspielenden das Konzept näher, indem ich sie anweise, folgendes zu tun: „Du bekommst eine Karte, auf der ein Gegenstand steht. Außerdem wird diesem Gegenstand eines der ausliegenden Attribute zugewiesen. Du musst dir nun ein Objekt überlegen, sodass beide Objekte in diesem Attribut übereinstimmen, aber anders zu allen anderen ausliegenden Eigenschaften ist. Beispiel: Du hast eine Armbrust und das Attribut Preis, also musst du etwas aufschreiben, dass ungefähr den gleichen Preis hat. “
Kooperativ versucht die Gruppe zu ermitteln, welches die verbindende Eigenschaft ist. Dazu werden nach und nach die vermeintlich unpassenden Attribute ausgeschlossen. Zu Armbrust wurde Bohrmaschine aufgeschrieben. Die Gruppe ist sich sicher, dass die „Häufigkeit weltweit“ unterschiedlich ist und öffnet den die Lösung verbergenden Becher. Ziel ist, möglichst alle falschen Eigenschaften auszuschließen, bis nur noch die richtige Zahl übrigbleibt.
THE SAME GAME regt zu kreativen Denkprozess an. Und zwar nicht nur bei der tippgebenden Person, sondern auch bei der Gruppe. Wie denkt mein Gegenüber über Staffeleien? Ist eine Armbrust wichtiger für den Menschheit als eine Bohrmaschine? Und wie sieht es beim Verwendungszweck aus – beides produziert Löcher in der Wand! Die daraus resultierenden herrlich absurden Diskussionen sind das Herzstück des Spiels.
Die Regeln sind nicht so intuitiv wie man meinen möchte. Es verlangt eine gewisse Abstraktionsfähigkeit, ein passendes Objekt zu finden. Dies führt erstaunlich oft dazu, dass die Menschen verbotene Dinge aufschreiben. Eine Miniaturkutsche zu notieren, wenn der ursprüngliche Begriff Kutsche war, raubt dem Spiel die Seele. Oder eben kein Objekt aufzuschreiben, sondern eine Person, die beide Dinge benutzen würde.
Weiterhin verliert das Spiel seinen Reiz, wenn die Objekte sehr eindeutig zuzuordnen sind: ein Kühlschrank und eine Klimaanlage verraten schon klar, dass es wohl um den gleichen Verwendungszweck geht. Da verkommt das Ausschlussverfahren.
Gut gelungen ist, dass Leerphasen optimiert werden. Während man bei CODENAMES zwischenrein ein anderes Spiel zocken könnte, weil jemand ewig überlegt, ist diese Phase hier geschickt vorverlagert. Alle werfen gleichzeitig ihre Gedankenmaschine an und danach gibt es quasi keine Wartezeit mehr.
Besonders schön sind die kurzen emotionalen Schockmomente, wenn der Becher das Geheimnis lüftet. Da wird es für Sekundenbruchteile ganz still am Tisch, nur um sich dann erleichtert zu bestätigen oder verwundert den bis dahin stillen Tippgeber fragend anzublicken. Reines Gimmick sind diese Becher wirklich nicht.
Grafisch wurde viel aufgefahren – manch einen schreckt das überladene Cover ab und lädt eher wenig zum Spielen ein.
THE SAME GAME verbindet geschickt kreative Prozesse mit absurden Diskussionen. Sind die Verbindungen jedoch zu eindeutig, dann kann das Spiel nicht zeigen, was es kann. Und man darf nicht unterschätzen, dass das Konzept oft schwierig zu verstehen ist. Nimmt man diese Hürde, wird man mit einem tollen Gruppenerlebnis belohnt. THE SAME GAME ist trotz seines Namens nicht wie jedes andere Spiel, sondern durchaus besonders!
Die Welt nähert sich dem Ende. Ein
riesiger Komet rast der Erde entgegen und droht, alles Leben zu vernichten. Und
wenn wir uns das Cover von Comet (Peter Prinz / Funtails) anschauen, stürzt er
unglücklicherweise auch direkt noch in einen ausbrechenden Vulkan. Was für ein
Overkill. Aber glücklicherweise gibt es in fußläufig zu erreichender Entfernung
eine kleine Höhle, die uns vor Druckwelle, Lava und Sauerstoffmangel
gleichermaßen schützt. Unser Ziel ist also klar… rette, was zu retten ist.
Vom Schlüpfen…
In Comet starten alle Spielerinnen mit 5
Karten auf der Hand, die verschiedene Tiere zeigen. Dass dabei Dinosaurier
einträchtig neben Säbelzahntiger und Dodo unterwegs sind, lässt zwar die
Naturwissenschaftler unter uns verzweifeln, tut dem Spielspaß aber keinen
Abbruch. Denn egal um welches Tier es sich handelt, alle wollen
schnellstmöglich in die rettende Höhle. Und dieses Unterfangen starten wir, indem
wir eine der Handkarten ausspielen und aus einem Ei schlüpfen lassen. Und ja,
mir ist durchaus bewusst, dass Säugetiere eher selten aus Eiern schlüpfen. Dennoch
platzieren wir einen unserer drei Marker auf dem Spielplan, die entsprechende
Karte legen wir an unser Tableau.
…über die ersten Schritte…
Das Schlüpfen ist eine von drei
Aktionsmöglichkeiten, für die wir uns jede Runde entscheiden. Die zweite ist
das Bewegen der Steine auf dem Spielplan. Dazu zeigen die Karten zumeist zwei
Geländesymbole. Anstatt ein Tier schlüpfen zu lassen, können wir die Karte
abwerfen und unsere Tiere auf passende, angrenzende Symbole auf dem Plan
bewegen. Viel effektiver ist es aber, wenn wir dabei über benachbarte
Spielsteine springen. Denn so müssen wir nur das Zielfeld bezahlen und können
günstig große Strecken zurücklegen. Erreichen wir die rettende Höhle, wird der
Spielstein wieder auf unser Tableau gelegt und wir können ihn erneut zum
Schlüpfen verwenden. Das gerettete Tier aber wandert in unsere Auslage und
belohnt uns mit Siegpunkten und besonderen Fähigkeiten. Von nun an verfügen wir
über Joker-Bewegungen, können Karten der Mitspieler nutzen oder haben ein
größeres Handkartenlimit.
…bis hin zur Rast.
Apropos Handkartenlimit. Früher oder
später gehen uns die Karten aus oder wir können nichts mehr damit anfangen.
Dann ist der Zeitpunkt für eine Rast gekommen. Anstelle des normalen Zuges wird
auf 5 Karten aufgezogen, eine davon sogar ein goldenes (und damit
punkteträchtigeres) Exemplar. Obendrein werden alle benutzen Tiere wieder
spielbereit und deren Sonderfähigkeit erneut nutzbar gemacht. Über eine solche
verfügt auch das Starttier, dass für einen leicht asymmetrischen Verlauf sorgt.
Zudem bestimmt die Startkarte auch, für welche Karten am Ende, das bei
Aufbrauchen des Kartenstapels eintritt, zusätzliche Punkte ausgeschüttet werden.
Fazit
Was anfänglich recht einfach klingt
entwickelt sich bei Comet schnell zu einem hochemotionalen Wettstreit. Die
ersten Runden laufen dabei eher behäbig. Erste Eier werden ausgebrütet, hier
und da wird mal ein gegnerischer Spielstein übersprungen oder ein eigenes Tier
gerettet. Schnell wachsen aber unsere Möglichkeiten, unsere Tiere rasen durch
Sonderfähigkeiten und Kettenzüge der Höhle entgegen. Der Spielverlauf nimmt auf
diese Art wunderbar Fahrt auf, fast immer entsteht eine sehr befriedigende
Engine. Zudem ist die Interaktion eine sehr positive. Man kann sich kaum
gegenseitig behindern, versucht aber natürlich, das Überspringen der eigenen
Spielsteine zu verhindern. Umso schöner, wenn der eigene Zug, mit Hilfe der
Mitspielerinnen, über den halben Plan führt.
Natürlich ist Comet aber
immer noch ein Kartenspiel und unterliegt als solches einem gewissen
Zufallsfaktor. Der Kartendurchsatz ist zwar recht hoch, dennoch kann es
passieren, dass manche Karten einfach nicht kommen. Will ich etwa ein Set
Echsen sammeln und die Dritte kommt einfach nicht, kann das schon frustrieren.
Gerade die erste Partie kann generell etwas anstrengender sein. Die Vielzahl
verschiedener Tiere bietet zwar reichlich Abwechslung, all die Möglichkeiten
und Symbole müssen aber erst mal verinnerlicht werden. Etwas schwächer ist das
Spiel zudem zu zweit. Das Überspringen der Mitspieler gelingt deutlich seltener,
häufiger werden die eigenen Steine als Sprungbrett genutzt. Dadurch ist der
Verlauf solitärer, der Aufbau der Engine aber nicht weniger spaßig.
Nun ist es so weit, das neue Jahr hat begonnen und auch das BSN-Team wünscht euch ein besonders schönes neues Jahr 2024. Wir hoffen ihr habt im neuen Jahr schöne Spielabende, und viel Zeit mit Freunden und Familie.
Nun ist es so weit, das neue Jahr hat begonnen und auch das BSN-Team wünscht euch ein besonders schönes neues Jahr 2024. Wir hoffen ihr habt im neuen Jahr schöne Spielabende, und viel Zeit mit Freunden und Familie.
Die Entstehung
der ersten Höhlenmalereien bewundern, Martin Luther Kings berühmter Rede vor
Ort lauschen oder Queen bei Live Aid bestaunen… Zeitreisen bieten uns schier
unendliche Möglichkeiten. Ganz so einfach ist es aber am Ende doch nicht. Denn
wie uns Trekking: Reise durch die Zeit (Charlie Bink /Game Factory) zeigt,
sollten wir uns als Zeitreisende besser an einige Regeln halten.
Zurück in die
Vergangenheit
Unsere erste
Zeitreise beginnt ganz trivial: Wir wählen schlicht eine der Karten aus der
Auslage, die ein Ereignis, dessen zeitliche Einordnung sowie einige Symbole
zeigt. So starten wir unsere Reise etwa im Jahr 1271 an der Seite von Marco
Polo. Für die Karte selbst zahlen wir mit Zeit, die wir auf einem Rundkurs
abtragen. Leisten wir uns eine hochwertige Karte, kostet das mehr Zeit. Und da
immer die Spielerinn am Zug ist, die bislang am wenigsten Zeit verbraucht hat,
kann sich die Konkurrenz mit ähnlichem Aufwand auch mal mehrere günstige Karten
schnappen. Sind wir wieder am Zug, wählen wir die nächste Karte, die
hoffentlich zeitlich später angesiedelt ist. Denn solange wir immer näher an
die Gegenwart springen, dürfen wir die Karten als eine Zeitreise stapeln. Je
mehr Karten in einer Reise liegen, desto mehr Punkte ist diese wert. Über Kurz
oder Lang kommen wir aber nicht daran vorbei, eine Reise ad Acta zu legen und
eine Neue zu beginnen.
Reise-Erfahrung
Das Sammeln
chronologisch aufsteigender Zeitkarten ist eine Möglichkeit, bei Trekking zu
punkten. Eine andere sind die Reise-Tableaus. Denn mit jeder Karte sammeln wir
auch Erfahrungsmarker in verschiedenen Kategorien, die auf das Tableau gelegt
werden und uns mit Punkten belohnen. Bei der Wahl einer Karte müssen also auch
die erhaltenen Marker berücksichtigt werden. Insbesondere, da die Tableaus sehr
unterschiedlich aufgebaut sind.
Drei Epochen
Insgesamt
spielen wir so drei Epochen, für die wir jeweils neue Reise-Tableaus sowie ein
neues Kartendeck bekommen. Dadurch tauchen zu Spielbeginn eher Karten mit
frühen Daten auf, in der dritten Epoche kommen dagegen eher spätere Ereignisse
vor. Dennoch gilt es, ständig zwischen passenden Erfahrungsmarkern, den Kosten
und der Zeit abzuwägen. Und wem das noch nicht genug ist, der kann noch die
kleine Erweiterung integrieren. Anstatt eine Karte zu kaufen können wir damit
Zeit ausgeben, um eine Sonderfähigkeit auszulösen.
Fazit
Trekking beeindruckt bereits mit dem
Öffnen der Schachtel. Einerseits durch das hochwertige Material, bis hin zu
einer Neoprenmatte. Andererseits und insbesondere aber auch durch die Auswahl
und Aufbereitung der historischen Ereignisse. Von prägenden Momenten der
Geschichte bis hin zu eher unbekannten Personen wird hier eine bunte Mischung
präsentiert und stets mit einem kleinen Text auf der Rückseite der Karte
erläutert. Wer während einer Partie etwas Zeit hat, wird hier bestens
unterhalten. Allerdings dürfte das eher selten vorkommen, denn bei Trekking
gibt es kaum Leerlauf und schon gar keine Langeweile. Vielmehr bietet das
simple Regelwerk spannende Entscheidungen und Abwägungen. Da es zwei sich
häufig widersprechende Punktequellen gibt, sind Entscheidungen selten
offensichtlich. Gerade gegen Ende einer Epoche steigt die Spannung, ob das
Tableau noch gefüllt wird. Jeder falsch genutzte Zeitmarker (der die Kosten für
die Karten senkt), kann hier schmerzhaft zu Buche schlagen. Zugleich fühlt sich
das Spiel aber belohnend an, irgendetwas fällt fast immer ab. Entsprechend
positiv und begeistert ist auch immer die Stimmung am Tisch.
Natürlich spielt der Zufall bei der
Auswahl der Karten eine Rolle. Manchmal passe es, manchmal eben nicht. Als
störend empfinde ich das aber nicht. Gleiches gilt für die Wartezeit, die
allenfalls in Vollbesetzung mal ein klein wenig länger ausfallen kann. Aber
dafür gibt es dann ja die Erklärungen der historischen Ereignisse. Für
Vielspieler fehlt es zudem etwas an Abwechslung. Das ändert aber wenig am sehr
positiven Gesamteindruck.
Spätestens seit Imperial Settlers wissen
wir, dass die Welt zu klein für all die Völker ist. Tim Armstrong hat nun
offensichtlich genug von all dem Hauen und Stechen und geht einen anderen Weg.
Denn bei Imperial Miners (Pegasus Spiele / Portal) graben wir unsere eigenen
Minen. Und wenn wir schon mal da sind, sammeln wir doch direkt noch all die
schönen bunten Edelsteine.
Sie haben zu tief gegraben
Das Leben als Minenarbeiter ist
offensichtlich eine sehr einsame Angelegenheit. Denn selbst wenn wir zu viert
am Tisch sitzen, bastelt jede Spielerin an der eigenen Mine, die anfänglich nur
aus einem kleinen Tableau besteht, dass den Eingang in den Stollen zeigt.
Gerade einmal 10 Runden haben wir Zeit, daraus ein einträgliches (und
insbesondere punkteträchtiges) Bergwerk zu machen. Jede Runde spielen wir dafür
eine Karte aus, die unsere Schächte nach unten oder zur Seite erweitern. Die
ersten Plättchen sind dabei recht günstig, wer tiefer buddelt muss auch tiefer
in die Tasche greifen. Aber das lohnt sich. Denn einerseits sind solche Karten
lukrativer, andererseits aktivieren diese beim Anlegen auch alle Karten, die
auf dem Weg an die Oberfläche passiert werden. Und da sind wir auch schon beim
interessanten Aspekt von Imperial Miners.
Von Schotten und Barbaren
Alle Minenkarten die wir spielen
verfügen über Funktionen, die bei Aktivierung Boni ausspucken. Das reicht von
bloßem Gold über punkteträchtige Loren bis hin zu Edelsteinen (Siegpunkten). Es
versteht sich von selbst, dass dabei versucht wird, lukrative Kombinationen zu
erstellen. Dafür gehören die Karten jeweils einem der sechs Völker an, die ganz
unterschiedliche Vorteile bieten. So sind die Barbaren besonders mächtig,
führen aber immer wieder Tunneleinstürze herbei. Die Atlanter bauen Maschinen,
wodurch ihre Karten mit der Zeit stärker werden. Und die Schotten treten am
liebsten in großen Gruppen auf.
Da war doch noch was
Neben den Völkern sorgen Ereigniskarten
sowie Entwicklungspläne für Abwechslung. Von den Plänen sind immer drei
verschiedene im Spiel, auf denen wir unseren Marker (über Minenkarten oder am
Rundenende gegen Geld) bewegen können. Je nach Plan warten dort erneut
Siegpunkte, Geld oder allerlei Effekte. Von den Ereigniskarten wird zu Beginn
jeder Runde eine gezogen und bietet entweder sofortige Effekte oder kleinere
Anpassungen für die aktuelle Runde. Zugleich wirken diese als Rundenzähler.
Denn nach den 10 Karten endet die Partie und es gewinnt, wer am meisten
Edelsteine sammeln konnte.
Fazit
Die Imperial-Reihe war schon immer eher
ein Spiel für Solisten, Interaktion kam nur sporadisch vor. Imperial Miners
treibt das nun auf die Spitze. Denn ob ihr das Spiel allein oder zu viert
spielt, macht absolut keinen Unterschied. Es gibt nicht die geringste
Interaktion, nicht mal Karten oder Rohstoffe kann man sich wegschnappen. Und
das ist für mich hier schon mal einer der großen Kritikpunkte. Ich habe nichts
gegen Solo-Spiele, warum ich mich dafür aber zu viert an den Tisch setzen soll,
um hinterher Punkte zu vergleichen, erschließt sich mir nicht wirklich. Zumal,
und das ist gleich die nächste Kritik, das Ergebnis hier in hohem Maße Zufall
ist. Da nur 10 Runden gespielt werden, entscheiden oft schon die ersten Karten,
in welche Richtung ich meine Mine entwickle. Manchmal kommen die Karten passend
nach, manchmal auch nicht. Da wir zudem möglichst viele Kettenaktivierungen
erzielen wollen (und dafür Karten in den tiefen Regionen benötigen), ist der
generelle Verlauf des Minenbaus immer sehr ähnlich. Zwar kann ich gezielt
Karten für tiefere Bereiche ziehen, ob diese dann aber zu anderen passen ist,
mal wieder, Glück.
Und dabei will ich gar nicht sagen, dass
das Puzzeln der bestmöglichen Auslage gar keinen Spaß machen kann. Die 10
Entscheidungen sind alle durchaus relevant und gerade die Kettenzüge fühlen
sich sehr belohnend an. Zudem kann man sich nicht wirklich in eine Sackgasse
graben, irgendetwas bekommt man eigentlich immer. Aber das macht das Spiel eigentlich
nur noch beliebiger. Dass das Thema dabei nicht durchkommt und die Edelsteine
farblich kaum zu unterscheiden sind, rundet das Gesamtbild ab.
Hegemony von Hegemonic Project Games wurde mehr als nur erfolgreich auf Kickstarter finanziert – über 10.000 Unterstützende sammelten gemeinsam knapp über 600.000 € ein. Nun ist auch die deutsche Version des Expertenspiels in Deutschland erschienen.
Hegemony von Hegemonic Project Games wurde mehr als nur erfolgreich auf Kickstarter finanziert – über 10.000 Unterstützende sammelten gemeinsam knapp über 600.000 € ein. Nun ist auch die deutsche Version des Expertenspiels in Deutschland erschienen.
Das Leben kann schon unfair sein. Da
wollte man eigentlich als großer und stattlicher Bär geboren werden, um sich
als Spitze der Nahrungskette an seinen Mittbewohnern gütlich tun zu können. Und
was wurde daraus? Als kleine Feldmaus erblicken wir das Licht der Welt, selbst
Luchse und Eulen sehen in uns eine leckere Proteinquelle. Und doch kann das
auch Vorteile haben. Denn wenn sich die größeren Tiere nicht einigen oder Jagd
auf die Konkurrenz machen, kommen die kleinen Tierchen bei Schnitzeljagd (Brett
J. Gilbert & Matthew Dunstan / Edition Spielwiese) plötzlich ganz groß
raus.
Die Qual der Wahl
Anders als in der Natur herrscht bei
Schnitzeljagd zu Beginn Chancengleichheit. Denn jede Spielerinn bekommt ein Set
aus fünf Tierkarten (Bär, Wolf, Luchs, Eule und Maus) auf die Hand.
Gleichzeitig wählen wir nun verdeckt ein Tier aus, dass wir diese Runde
spielen. Wenig überraschend sind Bären und Wölfe dabei deutlich weniger
gefährdet, Eulen und Mäuse bringen aber potenziell mehr Punkte.
Die Großen fressen die Kleinen
Von oben (beginnend mit dem Bären)
werden nun nach und nach alle gewählten Karten aufgedeckt. Ist eine Tierart
mehrmals vertreten, gönnen sich die Exemplare eine Pause und es passiert
nichts. Ist dagegen ein Tier nur einmal vorhanden, wählt die entsprechende
Spielerinn eine Tierart, die bejagt wird. Alle Spieler mit dem gewählten Tier
scheiden aus der aktuellen Runde aus. Wer bis zum Ende nicht gefressen wurde,
schafft es in den nächsten Durchgang. Nach maximal drei Durchgängen bekommen
diejenigen Punkte, die durchgehalten haben, wobei schwächere Tiere lukrativer
sind.
Fazit
Schnitzeljagd ist ein Hauch Pokern, ein
wenig „Ich denke, dass du denkst…“, eine ordentliche Prise Glück und natürlich
ganz viel Emotion. Der Ablauf ist denkbar einfach, Gründe um auch mal etwas
länger zu Grübeln gibt es eigentlich nicht. Und doch ertappt man sich selbst
immer wieder dabei, zu versuchen, in die Gedankengänge des Gegenübers
einzudringen. Und genau das macht den Reiz aus. Wenn der Bär drei Eulen auf
einmal erwischt oder eine Mitspielerin zum wiederholten Mal die Maus ins Ziel
bringt, sind Lacher garantiert. Anders als angegeben sollten dabei aber
mindestens 3 (besser 4 oder 5) Spielende mit am Tisch sitzen, ansonsten geht
ein großer Teil der Emotionen verloren.
Obwohl Schnitzeljagd immer wieder und
fast garantiert für Lacher sorgt, bleibt bei mir aber dennoch das Gefühl, das
alles schon mal gesehen zu haben. Vergleichbare Spiele gibt es zur Genüge,
Schnitzeljagd punktet allenfalls mit der wirklich sehr vereinfachten
Herangehensweise. Und der Grafik. Denn die fällt auf, auch wenn ich sie
persönlich absolut fürchterlich finde. Aber über Geschmack… Gleiches gilt natürlich
auch für den Glücksanteil. Denn auch wenn man versucht die Mitspielerinnen zu
übertölpeln ist am Ende natürlich sehr viel Glück mit von der Partie.
Spätestens beim nächsten großen Lacher ist es aber eigentlich egal, ob das
jetzt Zufall war. Und im Zweifel ist es immerhin eine gute Ausrede, wenn die
eigene Jagd mal wieder vollkommen misslungen ist.
Am vorletzten Tag der SPIEL 23 standen bei mir hauptsächlich kleinere Spiele auf dem Programm. Plätze bei den großen Euro-Titeln zu ergattern war heute jedenfalls sehr schwierig. Trotzdem habe ich wieder einiges gespielt, unter anderem im Rahmen des Meet and Play, und berichte über meine Ersteindrücke. Verplant & Zugestellt Der Tag begann mit einer Partie […]
Der Freitag gilt auf der SPIEL als der Tag mit dem wenigsten Publikumsandrang. Sollte das wirklich so sein wird der Samstag wohl alle Rekorde brechen. Denn heute schon kam man zum Teil kaum von Halle zu Halle. Dennoch habe ich wieder einige Spiele ausprobieren können. Surfosaurus MAX Tag 2 begann schon vor dem Einlass mit […]
Heute war der erste Besucher-Tag der ersten SPIEL der Nach-Dominique-Metzler-Ära. Wie immer habe ich die Zeit auf der SPIEL genutzt um möglichst viele neue Spiele kennenzulernen. Welche das am ersten Tag waren lest ihr hier. Dschinn Der Tag begann für mich mit einer Partie Dschinn, dem neuen Spiel von Benjamin Schwer bei Hall Games. Bei […]
Essen steht vor der Tür. Zeit diesen Blog mal wieder aus dem Winter- bzw. eher Sommerschlaf erwachen zu lassen und wie in jedem Jahr die 30 Spiele vorzustellen, auf die ich mich am meisten freue. Dabei habe ich mich in diesem Jahr wieder auf Titel beschränkt, die ich noch nicht gespielt habe und die voraussichtlich […]
Müsst ihr zur Finanzierung des neuen
All-In-Crowdfunding-Spiels eure kulinarischen Genüsse auf Instant-Nudeln
beschränken? Reicht es während der Spielemesse nur entweder für Hotel oder
Großeinkauf? Frisst die Versicherung des Zweitporsche euch die Haare vom Kopf?
Dabei liegt die Lösung für all eure
finanziellen Engpässe so nah. Denn in QE (Gavin Birnbaum bei Strohmann Games / BoardGameTables.com)
folgen wir dem Prinzip der expansiven Geldpolitik. Ganz im Sinne des Quantitative
Easing (Quantitative Lockerung) drucken wir einfach neues Geld, um das
Ziel unserer Begierde zu erwerben.
Kaufsucht als oberste Prämisse
Natürlich haben wir als globale
Großmacht (von Europa über die USA bis China) etwas höher gesteckte Ambitionen
als ein Dreigängemenü oder einen Bollerwagen voller Spieleneuheiten. Sogar der
Zweitporsche ist etwas kurz gegriffen. Wir greifen direkt ins oberste Regal und
bringen Großunternehmen in unseren Besitz. Und das ist viel einfacher als es
klingt. Runde für Runde versteigert eine Spielerin eines der
Unternehmensplättchen, indem sie ein offenes Startgebot vorgibt. Alle anderen
Spielerinnen geben nun geheim ebenfalls ein Gebot ab, das Höchste bekommt den
Zuschlag. Also einfach eine absurd hohe Summe bieten und das chinesische
Agrarunternehmen kehrt zurück in die Arme der heimatlichen Volksrepublik.
Verschwendungssucht als Sargnagel
Ausgehen kann uns das Geld dabei nicht. Und
das ist durchaus wörtlich gemeint: In der Box von „QE“ befinden sich weder Scheine
noch Münzen, die Grenze der gebotenen Summe ist einzig unsere Fantasie… naja,
fast. Denn sobald alle Unternehmen versteigert wurden, wird geprüft, wer am
meisten verprasst und sich damit aus dem Spiel befördert hat. Alle anderen
addieren den Wert ihrer Plättchen, Bonuspunkte für Unternehmen der eigenen
Länder sowie Unternehmenszweige, um die Siegerin zu ermitteln.
Fazit
Das eigentlich überraschende an „QE“ ist,
dass es tatsächlich funktioniert. Ein Versteigerungsspiel ohne Währung, jede
noch so abwegige Summe darf geboten werden. Das kann doch eigentlich nicht
klappen. Doch, tut es. Denn die Spielerinnen regulieren sich über kurz oder
lang selbst. Gewinnt eine Spielerinn anfänglich gleich mehrere Unternehmen,
werden die Mitspieler irgendwann ihre Gebote deutlich aufstocken. Zu groß ist
die Angst, gar nichts abzubekommen. Da die Gebote allerdings nicht öffentlich
sind und stets nur Auktionator und Siegerin die genauen Beträge kennen,
übernimmt irgendwann die Angst, sich zu überreizen. In dieser Grauzone den
optimalen Weg zu finden, macht den großen Reiz aus.
Zugleich lässt uns „QE“ als Spieler auch
einen Blick auf die wirtschaftliche Realität werfen. Und was wir während der
Partie noch als Spielreiz empfinden, jagt bei genauerem Nachdenken durchaus
einen Schauer über den Rücken. Zwar funktioniert die Rettung ruinöser
Unternehmen von staatlicher Seite nicht ganz so wie in dem Spiel, das
naturgemäß abstrahieren muss. Dies aber so pointiert tut, dass eben keine
hochkomplexe Wirtschaftssimulation dabei herauskommt – sondern ein schnell
erlerntes Spiel, das auch abseits der spielerischen Qualitäten etwas zum Grübeln
bietet.
Wir schreiben das Jahr 1791. Wolfgang Amadeus
Mozart ist gestorben bevor er sein letztes Werk fertigstellen konnte. Seine
Witwe Constanze beauftragt die großzügigsten Mäzene ihres Gatten, um das
Lacrimosa des Requiems in D-Moll zu vollenden. Diese Mäzene sind wir. 1 – 4 Spieler
versuchen durch diverse Aktionen die meisten Siegpunkte zu ergattern, um so der
bedeutendste Förderer dieses musikalischen Genies zu werden.
Ablauf:
Zunächst wird der Spielplan in die Mitte
gelegt und mit allen benötigten Materialien (Marker, Plättchen, Karten)
bestückt. Die restlichen Utensilien wie Geld und Ressourcen bzw. Story-Scheiben
werden neben dem Hauptplan bereitgelegt. Jeder Protagonist erhält ein eigenes
Spielertableau inkl. Marker, seine Startkarten und abhängig von der
Spielerposition 10 oder 11 Dukaten (Spieler 3+4 auch einen Start-Siegpunkt).
Lacrimosa verläuft über fünf
Runden (= Epochen). Jede Runde ist aufgeteilt in eine Hauptphase und eine
Verwaltungsphase. In der Hauptphase führen die Spieler reihum ihre Aktionen
aus. Als erstes ziehen sie Erinnerungskarten vom eigenen Deck bis sie vier
Karten auf der Hand haben. In einem Spielzug wählt der aktive Spieler zwei
Karten aus. Eine Karte schiebt er in den oberen Slot seines Tableaus und die
andere Karte in den unteren Slot. Mit der oberen Karte wird eine Aktion
ausgelöst, die untere Karte liefert Einkommen für die nächste Runde / Epoche.
Folgende Aktionen stehen den Spielern zur Verfügung:
Erinnerungen
aufschreiben
Der Spieler kauft
eine Erinnerungskarte von der Auslage und bezahlt mit Dukaten und Storypunkten.
Diese Karte ersetzt die Karte des unteren Slots, die sofort aus dem Spiel
kommt.
Opus in Auftrag geben
Der Spieler kauft
eine Opus-Karte von der Auslage und bezahlt die Kosten mit Dukaten und
Talent-Storypunkten. Er erhält die angegebenen Siegpunkte und legt die gekaufte
Opus-Karte vor sich ab.
Opus aufführen oder
verkaufen
Der Spieler wählt eine
seiner Opus-Karten und führt sie entweder auf oder er verkauft sie. Verkaufte
Karten kommen aus dem Spiel. Aufgeführte Karten können in der nächsten Runde
wieder verwendet werden.
Reisen
Der Spieler zieht mit
der Mozart-Figur auf ein beliebiges Ziel und bezahlt die Reisekosten in
Dukaten. In Städten führt er die entsprechende Aktion aus. In Königshöfen
ebenfalls und er nimmt zusätzlich dieses Königshof-Plättchen an sich. Darauf
befinden sich Aufträge, deren Erfüllung in der Schlusswertung weitere Siegpunkte
einbringen.
Am Requiem arbeiten
Der Spieler platziert
gegen Abgabe von Dukaten und Kompositions-Storypunkten einen Noten-Marker
passend auf den Spielplan. Er erhält eine einmalige Belohnung und schaltet ggf.
weiteres Einkommen für die Verwaltungsphase frei. Ausliegende Noten-Marker bringen
außerdem in der Schlusswertung zusätzliche Siegpunkte.
Nachdem jeder Spieler vier Aktionen
ausgeführt hat endet die laufende Runde. Je nach gespielten Aktionen gibt es
einen Epochenbonus und die Spieler erhalten ihr Einkommen für die nächste Runde
anhand der unteren Kartenslots plus evtl. Einkommen für die Arbeiten am
Requiem. Anschließend werden die Reiseplättchen aufgefrischt und die
Kartenauslage für die neue Epoche aktualisiert. Der Startspieler-Marker wandert
weiter und die nächste Runde beginnt.
Lacrimosa endet nach der
fünften Epoche. Dann erfolgt die Schlusswertung. Die Spieler erhalten jetzt
noch ihre Punkte für erfüllte Königshof-Plättchen und ihre Arbeit am Requiem.
Verbliebenes Geld und Storypunkte sind ebenfalls noch ein paar Siegpunkte wert.
Der Spieler mit den meisten Punkten hat dann gewonnen
Meinung:
Primär ist Kosmos für Familienspiele und
gehobene Familienspiele bekannt, aber in der Vergangenheit hat der Verlag auch
sehr gute reinrassige Kennerspiele herausgebracht (z.B. Helvetia, Nauticus, Die Tore der Welt…). Lacrimosa ist ebenfalls ein lupenreines
Kennerspiel, und zwar ein verdammt gutes!
Beim ersten Durchlesen der Anleitung wirkt
die Veröffentlichung sogar komplizierter als sie letztendlich ist, und damit
sind wir auch schon bei einem der wenigen Kritikpunkte am Spiel. Die Regel ist
sicherlich nicht schlecht geschrieben und sie lässt auch keine Fragen offen,
aber die Struktur ist ein bisschen umständlich konzipiert. Hinzu kommen
Begrifflichkeiten, die zwar thematisch passen, aber zumindest ungewohnt sind.
Beispiel: im gesamten Regelwerk kommt kein einziges Mal der Begriff
„Ressourcen“ vor. Es wird von Anfang an immer von Story-Punkten gesprochen. De
facto sind diese Story-Punkte aber klassische Ressourcen. Meiner Meinung nach
hätte man das in einem Nebensatz erwähnen können, denn dann würde sich die
Anleitung leichter zugänglich lesen lassen. Aber wie gesagt … thematisch passt
es so besser.
Sobald die Regeln erstmal verinnerlicht
wurden, spielt sich Lacrimosa
flüssig und problemlos. Das heißt aber nicht, dass die Spielzüge einfache
Selbstläufer sind. Ganz im Gegenteil. Die Spieler müssen sich schon sehr genau
überlegen, welche Aktion sie zu welchem Zeitpunkt ausführen wollen. Und welche
Karte sie dabei in den unteren Slot legen! Denn die dazugehörige obere Aktion
kann in dieser Runde dann natürlich nicht mehr verwendet werden. Alle Aktionen
sind in den Startkarten zwar zweimal vertreten, aber manchmal möchte man eine
Aktion halt doppelt in einer Runde ausführen. Also Augen auf bei der Positionierung.
Wichtig und sinnvoll sind übrigens durchweg alle Aktionsmöglichkeiten. Ich empfehle,
sich möglichst breit aufzustellen und nach Möglichkeit die besten Optionen
mitzunehmen (z.B. beim Reisen ein paar Aufträge, die idealerweise mit den
Arbeiten am Requiem einhergehen).
Macht das Ganze Spaß? Ja, definitiv! Lacrimosa kann jedem Kennerspieler ans
Herz gelegt werden. Wer Spiele wie Newton
und Konsorten mag, der wird auch Lacrimosa
lieben. Der Solomodus der Veröffentlichung ist ebenfalls zu loben. Der
Solospieler tritt hier gegen einen Automa an, für den in seinem Zug Karten
aufgedeckt werden. Der Schwierigkeitsgrad ist einstellbar auf Leicht,
Anspruchsvoll und Schwer. Genauso wie ein Spiel gegen Mitspieler macht der
Solomodus Freude und ist abhängig vom gewählten Schwierigkeitsgrad nicht
locker-leicht zu gewinnen.
Hinsichtlich der Optik sind die aufklappbaren
Spielertableaus zweifellos die Eye-Catcher. Diese Double-Layer Tableaus sind
qualitativ hochwertig und machen echt was her. Die restliche Aufmachung
(Hauptspielplan, Karten, Marker…) finde ich persönlich weder hübsch noch
hässlich, sondern im durchschnittlichen Mittelmaß angesiedelt. Aber Optik ist
bekanntlich immer Geschmackssache. Die Symbolik ist problemlos verständlich,
besonders wenn man das Spiel schon mal gespielt hat.
Fazit:
Unter dem Strich ist Lacrimosa ein gutes bis sehr gutes Spiel geworden, das eine
Weiterempfehlung absolut verdient. Eurogame-Kennerspieler kommen hier voll auf
ihre Kosten. An die oberste Elite dieses Genres kommt Lacrimosa jedoch nicht ganz heran, und deshalb bleibe ich auch
knapp unter der Höchstpunktzahl. Der Weiterempfehlung tut das aber keinen
Abbruch.
Jeder Spieletitel ist besser mit
Alliteration. Und so wird aus Whirling Witchcraft (dem Original-Titel) dann
eben Heiße Hexenkessel (Erik Andersson Sundén / Schwerkraft). Dabei wäre Wirbelnde
Hexenkessel doch eigentlich die beste Option, denn genau darum geht es.
Hexenkessel in denen Zutaten herumwirbeln und die gleichzeitig zwischen den
Spielern wirbeln.
Hexen hassen Hexen
Als erfahrene Hexe startet jede von uns
mit einem dreidimensionalen Hexenkessel sowie einer Werkbank, auf dem bereits
einige Kröten, Spinnen und Pilze liegen (dargestellt als formschöne und bunte
Holzklötze). Gleichzeitig brauen wir damit nun Runde für Runde unsere Tränke.
Kooperativ ist daran allerdings nichts, vielmehr gönnen wir unseren
konkurrierenden Hexen nicht das glibberige unter dem Fingernagel. Stattdessen
ist es unser Ansporn, den Kessel der Hexe rechts von uns überkochen zu lassen,
ohne selbst das gleiche Schicksal zu erleiden.
Kreiselnde Kessel
Wie genau bewerkstelligen wir das? Nun,
ganz einfach. Runde für Runde draften wir aus einigen Karten ein neues Rezept,
das die eigene Auslage ergänzt. Die Rezepte erlauben uns, Zutaten von unserer Werkbank
umzuwandeln und in den Kessel zu legen. So nehmen wir etwa einen Pilz und zwei
Spinnen und machen daraus eine Alraune und drei Kröten. Das treibt nicht nur
die Naturwissenschaftlerin in uns in den Wahnsinn, sondern hoffentlich auch die
Mitspielerin zur Rechten. Denn genau dahin wandert der Kessel mit unserem
Brauergebnis. Die erhaltenen Zutaten müssen nun auf der Werkbank untergebracht
werden, wofür allerdings nur begrenzt Plätze verfügbar sind. Ist das nicht möglich,
werden überschüssige Zutaten zu Siegpunkten, bei deren fünf der Sieger
feststeht. Da wir gleichzeitig aber auch immer von links einen gefüllten Kessel
bekommen, muss stets zwischen der Leerung der eigenen Werkbank und der Chance
auf Punkte abgewogen werden. Etwas erfahrenere Hexen sollten zudem nach den
ersten Partien zu den asymmetrischen Charakteren wechseln, die euch dann noch
mit besonderen Fähigkeiten versorgen.
Fazit
Wer mit dem Draften von Karten und dem
Bau einer Engine vertraut ist, der findet sich in Heiße Hexenkessel schnell
zurecht. Denn die Regeln selbst sind angenehm schlank, bereits nach ein paar
Minuten des Erklärens werden die ersten Tränke gebraut. Das tolle Material tut
dabei sein Übriges. Dass in diesem Kessel allerdings auch spielerisch einiges
steckt, das fällt erst nach ein paar Runden auf. Anfänglich versucht man zumeist,
die Mitspieler gezielt mit einzelnen Farbwürfeln zu Fluten und jedes mögliche
Rezept auszulösen. Erfahrene Spieler hungern die Konkurrenz dagegen aus oder
horten Würfel, um in den Folgerunden mehr Möglichkeiten zu haben. Zusammen mit
dem ständigen Abwägen zwischen dem Schutz der eigenen Werkbank und dem Drang zu
punkten ergibt sich hier ein ganz besonderer Reiz.
Andererseits muss auch klar gesagt
werden, dass dieses Gefühl keinesfalls in jeder Partie zum Tragen kommt.
Schlussendlich entscheiden die Karten über Wohl und Wehe, selbst das Drafting
kann manchmal nicht verhindern, dass einfach nichts zusammenpasst. Gerade
solche Partien fallen dann auch häufig kurz aus, wirklich Einfluss hat man in
diesen Momenten nicht. Das fühlt sich dann entsprechend unbefriedigend an.
Gleiches passiert häufig, wenn Spieler mit unterschiedlicher Erfahrung
gegeneinander antreten. Heiße Hexenkessel hat eine Lernkurve und kann frustrieren,
wenn man von erfahrenen Hexen an die Wand gekocht wird. Das Durchbeißen lohnt
sich allerdings, mit steigender Erfahrung wird das Spiel immer besser.
Autoren:
Kristian A. Ostby / Helge Meissner / Anna Wermlund / Eilif Svensson
Spieleranzahl:
1 - 4
Alter:
ab 12 Jahren
Spieldauer:
90 - 120 Minuten
Einleitung:
Revive ist ein
Zivilisationsspiel, in dem jeder Spieler einen individuellen Stamm
repräsentiert. Anfangs ausgehend vom Abgrund breiten sich die Völker sukzessive
auf der Oberfläche der Erde aus, indem sie vereiste Welten erkunden, Gebäude
errichten und Städte bevölkern. Dabei schalten die Protagonisten hilfreiche
Maschinen sowie verschiedene Technologien frei. Außerdem werben die Spieler im
Laufe der Partie neue Gefolgsleute an, und das Zusammenspiel all dieser
Faktoren führt am Ende für den erfolgreichsten Stamm zum Sieg mittels der
meisten Siegpunkte
Ablauf:
Zunächst wird der Spielplan in die Mitte
gelegt und mit allen Gebietsplättchen bestückt. Lediglich die fünf Startgebiete
liegen offen aus, alle anderen Gebiete sind verdeckt. Die sonstigen
Spielmaterialien werden bereitgelegt (Bürgerkarten, Maschinenplättchen,
Slot-Modul-Plättchen usw.). Jeder Spieler erhält ein eigenes Spielertableau und
ein Set von sechs Startkarten (Bürgerkarten). Die Felder der Maschinenleisten
und die fünf Plätze des Stammestableaus werden mit Fortschrittsmarkern bedeckt.
Last not least gibt es eine zufällige Artefaktkarte mit Sonderaufträgen, die
Startressourcen und eine Energie. Dann kann es auch schon losgehen.
In seinem Zug kann der aktive Spieler
entweder ein oder zwei Aktionen ausführen oder überwintern. Folgende
Aktionsmöglichkeiten stehen den Spielern zur Verfügung:
Karte spielen
Den Schalter
nutzen
Verdeckte
Gebiete erkunden
Ein Ortsfeld
bevölkern
Ein leeres
Wüstenfeld bebauen
Zusätzlich zu diesen Hauptaktionen können die
Spieler auch diverse Nebenaktionen ausführen wie eine Maschine aktivieren, eine
Kiste öffnen oder einen Kristall in eine andere Ressource umtauschen.
Eine Karte wird immer aus dem aktiven Bereich
ausgespielt. Dazu wird sie in einen freien Slot geschoben und der obere bzw.
untere Effekt wird ausgeführt. Liegen bereits farblich passende Karten mit
Slotsymbol und/oder Slot-Module aus, so werden deren Effekte ebenfalls
aktiviert. Oftmals erhält man Ressourcen, aber es gibt auch Umtauscheffekte
oder die Aktivierung der eigenen Stammesfähigkeit usw. Mit der Nutzung des Schalters
erhält man im Grundspiel eine Ressource seiner Wahl. Durch die Kampagne werden
jedoch diverse Sonderregeln optional freigeschaltet. Dadurch wird im Falle des
Schalters die Aktion stärker (aus Spoilergründen wird der optionale Effekt
nicht beschrieben). Das Erkunden verdeckter Gebietsplättchen erfordert Getreide
und ggf. auch Bücher. Dadurch erhält man neue Karten von der Auslage sowie
sofortige Siegpunkte. Das entdeckte Gebiet wird dann umgedreht und offen
angelegt. Durch die Bevölkerung von Orten schalten die Spieler Technologien
ihres Stammestableaus frei, außerdem sind eingesetzte Figuren am Schluss
Siegpunkte wert. Baut ein Spieler ein Gebäude auf einem leeren Wüstenfeld,
rückt er auf seiner entsprechenden Maschinenleiste voran. Dabei werden ggf.
Fortschrittsmarker vom Maschinenfeld entfernt und auf das Tableau gelegt. An
bestimmten Stellen werden auch Maschinen freigespielt, die ab sofort genutzt
werden können. Für die Aktionen Bauen, Bevölkern und Erkunden gilt, dass
Entfernungen zu eigenen Figuren oder Gebäuden mit Getreide bezahlt werden
müssen.
Wer keine Aktion ausführen kann oder nicht
ausführen will, der muss überwintern. Dieser Spieler erhält jetzt all seine
Energie zurück, die er für seine Maschinenaktivierung verwendet hat. Alle
Karten im Ruhebereich wandern in den aktiven Bereich und die ausgespielten
Karten werden von den Slots in den Ruhebereich verschoben. Das
Schalterplättchen wird reaktiviert und der Überwinterungsmarker wird ein Feld
hochgeschoben. Im Verlauf des Spiels erhalten die Spieler immer mal wieder neue
Energie, Artefakte und Kisten mit unterschiedlichen Effekten. In der
Schlusswertung werden u.a. die Punkte auf der Fortschrittsleiste,
freigeschaltete Technologien, Punkte von großen Orten und Spielende-Kartenboni
hinzugezählt. Der Spieler mit den meisten Punkten hat dann gewonnen.
Hinweis: Revive
kann auch als Kampagne gespielt werden. Hierbei kommen sukzessive neue Regeln
hinzu. Im Solospiel geht es um die Steigerung des eigenen Highscores, außerdem
gibt es eine Bewertung anhand des erspielten Ergebnisses.
Meinung:
Im Internet wird Revive frenetisch abgefeiert, und diesen Lobeshymnen kann ich mich
zum Großteil anschließen. Es gibt meiner Meinung nach aber auch verschiedene
Kritikpunkte, auf die ich später zu sprechen komme. Fangen wir jedoch mit dem
Positiven an.
Obwohl Revive
die Bezeichnung „Expertenspiel“ trägt ist die Veröffentlichung erstaunlich
leicht zugänglich. Die Regeln halten sich in überschaubaren Grenzen und bieten
trotzdem jede Menge Grübelpotential. Von den fünf Hauptaktionen sind Erkunden,
Bevölkern und Bauen zweifellos am interessantesten. Vor allem das Bauen ist mMn
eminent wichtig. Das Voranschreiten auf den Maschinenleisten ist fast schon
Pflicht, denn dadurch spielt man Maschinen frei und generiert natürlich Siegpunkte
am Schluss (plus Erhalt von Energie und Artefakten bei verschiedenen Stufen).
Je früher, desto besser. Andererseits sind einige Technologien mittels
Bevölkern ebenfalls superwichtig. Kommt auch auf den Stamm und dessen
individuelle Vorteile an. Besonders in Zusammenhang mit bereits errichteten
Gebäuden ist das Erkunden wichtig. Schließlich darf man das erkundete Gebiet
nach Belieben anlegen, was wiederum einen weiteren Fortschritt auf den
Maschinenleisten ergeben kann. Außerdem gibt es Siegpunkte und neue Karten von
der Auslage. Die Abwägungen dieser Möglichkeiten machen tierisch Spaß ohne aber
dabei das Gehirn zu überfordern.
Neben der tollen Spielmechanik ist auch die
Spielanleitung in höchsten Tönen zu loben. Alle Möglichkeiten werden perfekt
erklärt sowie kurz und knackig mit guten Beispielen erläutert. Da bleiben keine
Fragen offen. Aber Achtung – dies gilt wohlgemerkt für den Text und die
Struktur der Spielregel. Nicht für die Symbolik / Ikonografie! Ein weiteres Lob
gebührt der Materialqualität der Tableaus und den optionalen Regeln, die nach
Belieben hinzugefügt werden können. Vor allem die optionale Schalterregel würde
ich immer dazu nehmen. Auch die Rückseiten der Spielertableaus mit dem
Mondsymbol würde ich zur Auswahl offenlassen. Diese sind zwar teilweise schwerer
zu spielen, aber es gibt bestimmt genug Leute, denen es so besser gefällt.
Spielerisch bekommt Revive von mir einen klaren „Daumen hoch“. Die Züge gehen leicht
von der Hand, machen Spaß, erfordern Hirnschmalz und arten dabei nie in Arbeit
aus. Klare Empfehlung für alle Kennerspieler und Experten.
Nichtsdestotrotz gibt es aber auch ein paar
Punkte, die mir nicht so gefallen haben. Da wäre zum einen die Ikonografie. Ja,
ein paar Grafiken sind selbsterklärend, aber es gibt auch viele Symbole, die nachgeschlagen
werden müssen. Diesbezüglich hätte ich mir lose Kurzregeln für alle Spieler
gewünscht. Wohlgemerkt mit Symbolerläuterungen! Es gibt zwar vier kleine Karten
mit den fünf Hauptaktionsmöglichkeiten, aber diese Kärtchen sind in dieser
Weise echt überflüssig. Ergo: im Laufe einer Partie wird folgender Satz öfters
fallen: „Gib mir mal bitte die
Spielanleitung“. Oder alternativ die klassische Frage an den Erklärbär: „Was bedeutet das“?
Auch die Anordnung der Maschinenleisten ist nicht
gerade ideal gelöst. Man muss schon genau hinschauen, um wichtige Schnittpunkte
nicht zu übersehen. Als nächstes kommen die Farben hinzu. Die pastellfarbenen
Spielermaterialien und Marker sind nicht gerade ein Augenschmaus und ähneln
sich zu sehr. Ich kenne mich gesundheitlich überhaupt nicht aus, aber ich kann
mir vorstellen, dass farbenblinde Personen damit ein echtes Problem haben.
Kommen wir nun zu den letzten beiden
Kritikpunkten. Ein subjektiver Kritikpunkt ist, dass die Völker meiner Meinung
nach unterschiedlich stark sind. Einige Stämme sind einfach leichter zu spielen
mit besseren Individualvorteilen. Aber zum Glück sind die Unterschiede relativ
gering. Eine so eklatante Balanceungleichheit wie z.B. bei Marco Polo 2 gibt es
Gott sei Dank nicht. Die letzte Kritik gilt der Kampagne. Ich bin grundsätzlich
ein großer Freund von Kampagnen, aber das hier ist für die Füße. Eigentlich ist
sie gut gemeint und funktioniert beim ersten Mal auch, aber freigespielte
Materialien haben keine entsprechende Kennzeichnung. Die kommen dann größtenteils
einfach zu den Basismaterialien dazu. Auf diese Weise kann die Kampagne also
nicht mit einer anderen Gruppe wiederholt werden, es sei denn, die besonderen
Stanzbögen wurden vorher fotografiert und die entsprechenden Teile werden
wieder herausgesucht. Sorry, aber das ist nicht gut durchdacht. Empfehlung
meinerseits: sucht Euch die optionalen Regeln aus den Kampagnenkarten heraus
und vergesst die Kampagne.
Fazit:
Obwohl die Kritikpunkte relativ viel Platz im
Meinungsblock in Anspruch genommen haben, ist Revive ein tolles Spiel und definitiv eine Weiterempfehlung wert.
Aufgrund der Kritikpunkte kann ich allerdings nicht die Höchstpunktzahl
vergeben.
Verbotener
Wald
ist eine Erweiterung für Bloodborne: Das
Brettspiel. Ähnlich wie Verlassenes
Schloss Cainhurst bietet die Erweiterung zwei neue Kampagnen plus ein
Bonus-Kapitel, das einer beliebigen Kampagne hinzugefügt werden kann. In dieser
Veröffentlichung verschlägt es die Jäger in die Wälder abseits von Yharnam, wo
neue Gegner und neue Gefahren auf sie warten.
Ablauf:
Die Regeln des Bloodborne Grundspiels und der Cainhurst-Erweiterung
gelten weiterhin unverändert. Verbotener
Wald beinhaltet 21 Miniaturen, 12 Kartenteile und etliche neue Karten
(unter anderem 131 Kampagnenkarten, 11 Belohnungskarten und diverse
Ritual-Karten). Neue Jäger gibt es nicht. Das Kernstück des Verbotenen Waldes sind natürlich die
zwei neuen Kampagnen. Im Gegensatz zu Verlassenes
Schloss Cainhurst teilen sich die beiden Kampagnen kein Kapitel. Es handelt
sich also um zwei vollständig-eigenständige Kampagnen wie die Abenteuer vom
Grundspiel.
Ein gänzlich neues Kartenteil ist die
Schlammgrube. Auf diesem Feld erscheint statt des normalen Gegners immer ein
Menschenfresser-Eber mit acht Lebenspunkten. Unangenehm ist auch die
Hexen-Behausung, denn auf diesem Kartenteil erhalten Jägerangriffe und
Ausweichen -1 Geschwindigkeit.
Das Bonus-Kapitel Verbotener Wald wird nie eigenständig gespielt, sondern zu einer
Kampagne hinzugefügt. Achtung Spoiler! Dieses Kapitel hat keine eigene
Jagd-Mission. Die Spieler versuchen einfach, so viele Einsicht-Missionen wie
möglich abzuschließen. Die Jagdleiste wird in diesem Kapitel immer ein
zusätzliches Feld vorgerückt und es gibt keine Blutechos für das Besiegen von
Gegnern. Wie gewohnt müssen die Spieler alle Kapitel am Stück gewinnen.
Ansonsten geht es mit Kapitel 1 wieder von vorne los.
Meinung:
Ebenso wie Verlassenes Schloss Cainhurst ist auch Verbotener Wald eine klasse Erweiterung im Bloodborne-Universum. Genau wie bei Cainhurst gibt es auch hier keine Überraschungen oder gravierende
Mechanik-Experimente. Alles wie gehabt, und das ist auch gut so!
Die beiden vollwertigen Kampagnen wissen auf
ganzer Linie zu überzeugen. Ich finde sie ein bisschen schwerer als die Cainhurst-Kampagnen, aber das ist wohlgemerkt
positiv gemeint. Cainhurst war
vielleicht einen Tacken zu einfach zu gewinnen. Die Vipernhöhle aus der Verbotenen
Wald Erweiterung ist ein bisschen anspruchsvoller, aber immer noch locker
zu schaffen. Dunkle Rituale hingegen
ist deutlich heftiger, wenngleich die Kampagne trotzdem keinen so schwierigen
Endboss wie die Bluthungrige Bestie hat (dieses Drecksvieh hat mir im
Basisspiel böse den Arsch aufgerissen … war trotzdem geil) J
Auch der Schwierigkeitsgrad der neuen Gegner
ist in etwa zwischen Cainhurst und
dem Grundspiel angesiedelt. Ein besonderer Leckerbissen hierbei ist der
Menschenfresser-Eber. Aufgrund seiner erhöhten Lebenspunkte dauert es länger,
ihn zu besiegen. Gut so, denn viele andere Feinde sind eher Opfer als
vollwertige Gegner. Hinzu kommt die endgeile Optik, denn die Miniatur des Ebers
sieht schweinegut aus (man beachte den Wortwitz, Lach) J
Generell sind die Modelle wieder sehr gut geworden und passen sich perfekt in
den typischen Bloodborne-Look ein.
Bemalt macht das Ganze natürlich nochmal mehr her.
Das Bonus-Kapitel ist nett, aber die
dahinterstehende Idee kann mich nicht gänzlich überzeugen. Ein Kapitel ohne
echte Jagdmission ist halt wie ein Schnitzel ohne Pommes (oder wie Nightwish
ohne Tarja Turunen). Mein Eindruck ist einfach, dass hier primär das Grinding
im Mittelpunkt steht, um die Belohnungen ins nächste reguläre Kapitel
mitzunehmen, was letztendlich eine Vereinfachung der Gesamtkampagne ist.
Andererseits macht es natürlich keinen Sinn, das Bonus-Kapitel an den Schluss zu
stellen, weil es ja keine Jagd-Mission hat. Naja … Ansichtssache. Man muss das
Bonus-Kapitel ja nicht zwangsweise in eine Kampagne einbauen.
Last not least noch ein kleiner Hinweis. In
der Kampagne Dunkle Rituale hat sich
ein kleiner Fehlerteufel eingeschlichen. Im Aufbau wird in den Kapiteln 2 und 3
von „Verbotenes Grab“ gesprochen. Ein solches Kartenteil gibt es gar nicht.
Gemeint ist sicherlich „Verbotener Friedhof“. Diese Kleinigkeit hat aber
natürlich keine Auswirkung auf den Spielspaß, der wieder mal absolut super ist.
Fazit:
Klare Weiterempfehlung! Wer das Grundspiel
und Verlassenes Schloss Cainhurst
mochte, der wird auch den Verbotenen
Wald lieben. Die Erweiterung ist wieder klassisch „more of the same“ und
genau das haben sich Bloodborne-Fans
wie meinereiner gewünscht. Top!
Verlassenes
Schloss Cainhurst
ist eine Erweiterung für Bloodborne: Das
Brettspiel.
Eingehüllt in Dunkelheit und bitterer Kälte
liegt Schloss Cainhurst verlassen auf einem hohen Gipfel. Noch immer lauert im
Schloss ein Geheimnis aus vergangener Zeit. In dieser Erweiterung stellen sich
1 – 4 Jäger aus Yharnam dem Eid der Henker oder dem Eid der Ekelblüter.
Ablauf:
Die Regeln des Bloodborne Grundspiels gelten weiterhin unverändert. Verlassenes Schloss Cainhurst
beinhaltet 11 neue Kartenteile, 7 Gegnerkarten, zwei Bosskarten plus
dazugehörige Aktionskarten, 7 Belohnungskarten, zwei Schusswaffenkarten sowie
20 Gegner-Miniaturen. Neue Jäger sind in der Erweiterung nicht enthalten.
Kernstück von Cainhurst sind aber
natürlich die zwei neuen Kampagnen, die sich das erste Kapitel teilen. Dieses
erste Kapitel wird ausschließlich mit Gegnern und Kartenteilen des Grundspiels bestritten.
Gegen Ende des Kapitels können sich die Spieler wahlweise den Henkern oder den
Ekelblütern anschließen. Anschließend muss der jeweilige Endboss besiegt werden
und dann beginnt Kapitel 2 des ausgewählten Eids (Der Henker-Eid -> Erbe des Märtyrers oder Der Ekelblut-Eid -> Erbe der Königin). Wie gewohnt müssen dann
alle Kapitel am Stück gewonnen werden. Ansonsten geht es mit Kapitel 1 wieder
von vorne los.
Die Erweiterung beinhaltet aber auch noch
einen speziellen Verbrauchsgegenstand. Die Karte Cainhurst-Vorladung wird in den Verbrauchsgegenstands-Kartenstapel
einer Nicht-Cainhurst Kampagne eingemischt. (also Grundspiel oder Verbotener Wald). Wird die Karte im
Verlauf der Kampagne gefunden, wird ein Bonus-Kapitel hinzugefügt. Dieses
Kapitel bringt den Jägern diverse Belohnungen und ist quasi die optionale
Einladung, mit der Cainhurst-Erweiterung
fortzufahren.
Meinung:
Über zwei Jahre mussten die Freunde des
Grundspiels auf die deutschsprachigen Erweiterungen warten, aber dieses Warten
hat sich gelohnt. Verlassenes Schloss
Cainhurst macht genau da weiter, wo das Grundspiel endete, und in dieser
Erweiterung wurden keine Experimente gemacht. Alles wie gehabt, und das ist
auch gut so! Die Idee eines einleitenden Kapitels, das sich dann in zwei
Kampagnen teilt, ist meiner Meinung nach absolut gelungen. Andererseits fehlt
mathematisch quasi ein Kapitel, das jedoch durch die Bonuskampagne ausgeglichen
wird. Insofern gibt es rechnerisch trotzdem sechs Kapitel, was zwei
vollwertigen Kampagnen entspricht.
Die beiden Hauptkampagnenstränge gefallen mir
sehr gut. Allerdings sind sie meinem Erachten nach nicht unbedingt schwer. Das
erste Kapitel mit den Materialien des Grundspiels ist am schwersten zu
gewinnen. Hat man dieses Kapitel erstmal geschafft und ist man mit verbesserten
Attributskarten und Verbrauchsgegenständen ausgestattet, sind die Kapitel 2 und
3 für erfahrene Jäger eigentlich kein größeres Problem. Das liegt in erster
Linie an den neuen Gegnern, die deutlich einfacher (und schneller) zu besiegen
sind als die meisten Gegner des Grundspiels. Gleiches gilt auch für die Bosse.
Dem Spielspaß tut das aber natürlich keinen Abbruch. Im Gegenteil … Erfolge
hinterlassen bekanntlich ein positives Gesamtgefühl. Das heißt aber nicht, dass
die Erweiterung ein Spaziergang ist. Auch Cainhurst
verlangt den Spielern taktische Überlegungen und kluge Entscheidungen ab.
Spielerisch ist Verlassenes Schloss
Cainhurst also absolut super und macht tierisch Spaß.
Auch die Miniaturen sind wieder zu loben. Die
Modelle sehen sehr gut aus, wobei Logarius und Annalise sowie der Einsame
Schlossgeist ein bisschen herausragen. Die Illustration der Kartenteile ist
sogar schöner als die Optik der Grundspiel-Kartenteile. Die Bonuskampagne ist
ebenfalls ein gelungenes Gimmik, so dass unter dem Strich selbstredend eine
uneingeschränkte Weiterempfehlung rauskommt. Top.
Fazit:
Wer das Bloodborne
Grundspiel mochte kommt um das Verlassene
Schloss Cainhurst nicht herum. Diese Erweiterung ist klassisch „more of the
same“, und genau das haben sich Bloodborne
Fans wie meinereiner gewünscht. Keine gravierenden Experimente und kein
moderneres Schnickschnack, sondern nur zwei neue Kampagnen, die einfach Bock
machen. So, und jetzt freue ich mich auf den Verbotenen Wald, der die nächsten Kampagnen im Boodborne Universum bereithält.
Bloodborne – Das
Brettspiel basiert
auf dem beliebten Videospiel gleichen Namens und ist laut Aussagen von Kennern
eine hervorragende Umsetzung der digitalen Vorlage. Ich selbst kenne das
Videospiel nicht und beziehe mich in den nachfolgenden Abschnitten
ausschließlich auf das Brettspiel.
Ablauf:
In diesem kooperativen Spiel für 1 – 4 Personen übernimmt
jeder Spieler die Rolle eines Jägers, um in der Stadt Yharnam schreckliche
Monster zu bekämpfen und geheimnisvolle Mysterien zu ergründen. Das Bloodborne Grundspiel beinhaltet vier
Kampagnen. Jede Kampagne besteht aus drei Kapiteln, die allesamt gelöst werden
müssen, um die Kampagne zu gewinnen.
Nach Auswahl der zu spielenden Kampagne werden sämtliche
Karten und sonstige Materialien bereitgelegt. Jeder Spieler wählt einen Jäger
und erhält ein Jägertableau inkl. Trickwaffentableau sowie ein Kartendeck mit
12 Standard-Attributskarten. Außerdem bekommen die Protagonisten eine
Schusswaffenkarte und sechs Lebenspunkte. Die Aktionskarten (= Attributskarten)
werden gemischt und als verdeckter Nachziehstapel bereitgelegt. Anschließend
wird die Einführungskarte der Kampagne vorgelesen und das erste Kapitel gemäß
Anweisung aufgebaut. Um eine Jagdmission überhaupt abschließen zu können,
müssen zunächst diverse Nebenmissionen (= Einsicht-Missionen) erfüllt werden.
Erst dann wird das letztendliche Jagdziel freigegeben und kann von den Spielern
angegangen werden. In der Regel muss dann ein Endboss mehrmals besiegt werden.
Eine Runde besteht immer aus den zwei Phasen Jägerzug und Gegneraktivierung. Jeder Spieler zieht von seinem Nachziehstapel
drei Karten auf die Hand. Als Aktionen kann er einen Gegner angreifen, sich
zwei Felder bewegen, mit Markern interagieren, seine Waffe transformieren oder
in den Traum des Jägers gehen. Für die Aktionen werden Karten von der Hand
abgelegt bzw. im Kampf ausgespielt.
Beim Kampf wird eine Handkarte auf einen freien Slot des
Trickwaffentableaus gelegt und eine Gegnerkarte aufgedeckt. Die Aktionen von
Jäger und Gegner werden nach Schnelligkeit abgehandelt, ggf. auch simultan (bei
gleicher Geschwindigkeit). Für getötete Monster erhält der Spieler ein
Blutecho. Mit diesen Markern kann der Spieler im Traum des Jägers bessere
Attributskarten kaufen, allerdings muss er dafür Standardkarten ablegen. Nach
jeder Runde und bei jedem Gang in den Traum des Jägers schreitet der Marker der
Jagdleiste voran. Überschreitet der Marker das letzte Feld dieser Leiste, ist
das Kapitel verloren und die Spieler müssen komplett neu beim ersten Kapitel
der Kampagne anfangen. Natürlich gibt es viele weitere Detailregeln, aber für
den ersten Überblick soll es an dieser Stelle erstmal reichen. Wichtig zu
wissen ist lediglich noch, dass alle Ereignisse und Ziele von den
Missionskarten beim Aufdecken bekanntgegeben werden. Diese Karten führen die
Spieler chronologisch durch die Kampagne.
Meinung:
Bloodborne – Das
Brettspiel ist für
mich eine der positivsten Überraschungen aller Zeiten. Aufgrund der eher
nüchternen Optik lag die Veröffentlichung lange auf meinem Pile of Shame (=
Stapel der ungespielten Brettspiele) brach, bis ich es eines Tages zum
erstenmal auf den Tisch brachte. Wow … was für ein geiles Spiel! Gehen wir nun
alle Punkte Schritt für Schritt durch und beleuchten die Aspekte im Einzelnen.
Die Figuren von Bloodborne
sind allesamt gut bis sehr gut ausmodelliert. Natürlich werden die Feinheiten
moderner Kickstarter-Veröffentlichungen nicht erreicht, aber die Minis sehen
klasse aus und machen echt was her. Das gilt neben der Modellierung auch für
die Größe der Figuren. Im bemalten Zustand wirken die Miniaturen natürlich noch
schöner und eindrucksvoller. Die Kartenteile sind übersichtlich und
stimmungsvoll konzipiert. Sicherlich nicht fotorealistisch, aber atmosphärisch
und funktional. Alle Marker-Punkte sind deutlich erkennbar und auch die Texte
bei entsprechenden Kartenteilen fallen ins Auge ohne dabei das Flair zu beeinträchtigen.
Die Jägertableaus inkl. Trickwaffentableaus wirken wie erwähnt etwas schmucklos,
aber dafür sind die Zeichnungen der Jäger erste Sahne und die Funktionalität
ist top. Alle Informationen sind kompakt zu erkennen und lassen keine Fragen
offen. Gleiches gilt für die Spielanleitung, die ausgezeichnet geschrieben
wurde. Die Regeln sind klar erläutert und sind auch leicht zugänglich
konzipiert. Auch die Missionskarten führen sauber durch die Kampagne.
Der Spielspaß ist super. Bloodborne ist teilweise bockschwer zu gewinnen, wobei die
empfohlene erste Kampagne „Die Lange Jagd“
am einfachsten zu bewältigen ist. Spielerisch halten sich taktische
Überlegungen und Glück in etwa die Waage, wenngleich die Taktik/Strategie langfristig
überwiegt. Das Glück hängt vor allem davon ab, welche Kartenteile zu welchem
Zeitpunkt aufgedeckt werden. Je früher benötigte Teile auftauchen, desto
einfacher wird das Kapitel, weil man einfach mehr Zeit zur Verfügung hat. Der
Kampf mit den Gegnern ist schlank, verständlich und trotzdem spannend, weil die
nächste Gegneraktion durchaus entscheidend sein kann. Je mehr Aktionen
aufgedeckt sind, desto berechenbarer wird die nächste Kampfhandlung, und dieses
System ist verdammt gut. Oftmals wird eine Mission bzw. ein Kapitel erst im
letzten Moment geschafft, und dieser Nervenkitzel weiß auf ganzer Linie zu
gefallen.
Der Preis für das Spiel erscheint auf den ersten Blick
vielleicht etwas hoch, aber man muss sich auch überlegen, was man alles dafür
bekommt. Fast 40 schöne Miniaturen, gutes Spielmaterial und eine sehr gute
Spielregel, was meiner Meinung nach extrem wichtig ist. Insofern hält sich der
Preis also durchaus im fairen Rahmen, wenngleich das Spiel natürlich trotzdem
keine billige Veröffentlichung ist. Qualität hat nun mal seinen Preis, und die
Qualität von Bloodborne – Das Brettspiel
kann sich wahrlich sehen lassen.
Fazit:
Schlanke Regeln, großer Spielspaß, Spannung, Anspruch,
(teilweise) hoher Schwierigkeitsgrad, gute Qualität … Crawlerherz, was willst
du mehr? Bloodborne – Das Brettspiel
ist definitiv eine glasklare Weiterempfehlung wert. Ich freue mich jetzt schon
auf die Erweiterungen mit den neuen Kampagnen, neuen Gegnern und neuen
Herausforderungen.