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Byzantion: The Justinian Era

Von: Björn
27. Juni 2026 um 08:00

Ich schaue mir die Bilder an und denke – wow, was für eine Tischpräsenz! Überall Miniaturen, ein gewaltiges Spielfeld und jede Menge Aktionskarten. Da lag die Vermutung nahe, dass wir uns hier gegenseitig Armeen auf den Hals hetzen und Schlachten bestreiten, doch falsch gedacht. Byzantion ist ein ganz anderes Spiel.


Ich habe bei Spielen mit realem Bezug immer den Hang, in den Deep Dive zu gehen, und wühle mich gerne durch die Geschichte. Ich bin immer wieder überrascht, wie wenig ich eigentlich über die Details weiß, und gebe hier auch wieder einen kleinen historischen Exkurs. Wenn du keine Lust darauf hat, lies einfach bei den Eindrücken von der Bühne weiter.

Historischer Kontext

Wer im Jahr 527 nach Christus auf die Landkarte schaut, reibt sich erst mal verwundert die Augen. Das mächtige Römische Reich, das gefühlt jahrhundertelang die europäische Sandbox dominiert hat, sieht plötzlich verdammt asymmetrisch aus. Während der Osten mit Byzanz fett im Geschäft ist, hat der Westen den ultimativen Rage-Quit hingelegt.

Aber wie konnte die absolute Über-Fraktion der Antike so grandios gegen die Wand fahren? Da gab es sicher viele Faktoren, doch einer davon waren die leeren Staatskassen. Da kein Geld mehr für die eigenen Truppen da war, dachte sich Rom, dass sie einfach die Barbaren anheuern, die vor der Grenze campen, und sie mit Land bezahlen.

Das lief natürlich richtig gut. Die sogenannten „Verbündeten“ merkten ziemlich schnell, dass sie die Regeln im eigenen Vorgarten ab jetzt selbst schreiben können.

Das Römische Westreich war dem Ende nahe und im Jahr 476 n. Chr. hatte der germanische Heerführer Odoaker endgültig keinen Bock mehr auf das kaiserliche Mikro-Management. Er setzte den letzten weströmischen Kaiser ab. Der war ironischerweise noch ein Teenager und hörte auf den dramatischen Namen Romulus Augustulus. Frei übersetzt das kleine Römerlein.

Odoaker machte dann wahrscheinlich das einzig Logische. Er packte die kaiserliche Krone und den Purpurmantel in ein DHL-Paket, schickte den ganzen Ramsch nach Konstantinopel zum oströmischen Kaiser und legte einen Zettel bei „„Du, behalt den Kram. Wir brauchen hier drüben keinen eigenen Chef mehr. Ich schmeiß jetzt hier den Laden.“

Viel ist geschehen seitdem und inzwischen haben sich andere Spieler auf dem Brett breitgemacht. Die Ostgoten haben sich Italien geschnappt und chillen in Rom und Ravenna, während die Vandalen Nordafrika besetzt haben, was als ehemaliger Kornspeicher Roms natürlich der absolute Ressourcen-Jackpot ist. Den Rest von Westeuropa teilen sich unterdessen die Franken und Westgoten untereinander auf.

Nun schreiben wir das Jahr 527 nach Christus. Das Weströmische Reich ist längst Geschichte, aber im Osten brennt noch Licht! In Konstantinopel, auf den Ruinen des alten Byzanz, schlägt das Herz eines Imperiums, das kurz vor dem ganz großen Punkte-Sieg steht.

In genau diesem Jahr hievt sich ein neuer Babbo auf den Thron, nämlich Kaiser Justinian I.

Sein ambitionierter Masterplan ist die Restauratio Imperii, was auf gut Deutsch bedeutet, dass er die alte römische Map wieder komplett freischalten und zur alten Größe zurückkehren will. Unter seiner Herrschaft schaltet das Reich in den absoluten Turbo-Modus aus radikalem Umbruch und unermesslichem Reichtum. Der Kaiser hat verdammt Großes vor, doch wer wird im Schatten seines Throns wirklich die Fäden ziehen?

Schreiben wir die Geschichte des Oströmischen Reiches neu!

Eindruck von der Bühne

Was ist Byzantion?

Byzantion ist ein Deckbuilder mit Bietmechanismus und spielt sich gänzlich anders, als es die opulente Optik erwarten lassen würde. Wer hier Plastik-Schubsen vermutet, wird enttäuscht. Du musst in jeder Runde zusammen mit den anderen Spielern, hier staatstragend „Demoi“ genannt (gesprochen Di-mi), auf die aktuelle politische Situation reagieren und auf eine von zwei Entscheidungen bieten. Die eine Option ist der reale historische Pfad und Option zwei ist die fiktive „Was-wäre-wenn“-Variante der Geschichte.

Jede Runde beginnt erst mal mit dem klassischen Gerangel um die Initiative. Der Startspieler darf sich zuerst eine der vier Positionen schnappen. Die Position bestimmt nicht nur, wann du dran bist, sondern liefert auch noch einen zufälligen Ressourcenbonus frei Haus. Damit nicht genug, denn jede Position hat noch ein festes Gadget im Gepäck. Wählst du Position 1, darfst du nicht nur anfangen, sondern bekommst zusätzlich das Banner, mit dem du eine Aktion mehr hast als der Rest der gierigen Bande. Auf Position 2 gibt es einen Kelch, der dir imaginäre Ressourcen zum Bieten spendiert – quasi Falschgeld mit kaiserlichem Segen. Position 3 reicht dir das Szepter, das dir die Macht über alle Gleichstände verleiht, und auf Position 4 wartet die kuschelige Robe. Die verdoppelt bei einem Sieg deine Event-Belohnung und sorgt bei einer Niederlage dafür, dass du komplett ungeschoren davonkommst. Die Wahl ist echt kein No-Brainer, vor allem, weil der Startspieler-Posten hier nicht unbedingt ein Vorteil ist.

In der Bieterphase geht’s dann los. Position 1 auf der Initiativeleiste setzt seine Auctoritas auf den gewünschten Event-Ausgang. Wenn die Sache am Ende erfolgreich war, darf der Sieger meistens Miniaturen aufs Feld klatschen. Zum Beispiel könnte ein Event zum Ende des Dauerkrieges zwischen Persien und Byzanz bestimmen, dass der Handel wieder boomt, was dir zwei Händler einbringt. Steht die Ampel eher auf Plündern und Aushungern, stellst du stattdessen einen Belagerungsturm und eine Legion auf das Parkett. Doch wofür der ganze Stress? Du ziehst am Anfang geheime Aufgaben, die dir am Ende fette Punkte bringen kann. Die sind komplett unterschiedlich gestrickt. Wettet deine Quest darauf, dass jeder Händler einen Siegpunkt bringt, kann der Ausgang des Events entscheidend für deinen Punkteregen am Ende sein.

Das Blöde ist nur, wenn du zuerst bieten musst, stehst du im Dunkeln. Du hast keinen blassen Schimmer, was die Konkurrenz noch im Ärmel hat, und du hast genau diesen einen Schuss frei. Nebenbei legt die Mehrheit mit dem Gebot auch das Rundenziel fest. Gewinnt der Wiederaufbau des Handels, müssen alle Spieler am Tisch brav ein Frumentum (Nahrung) und sechs Nomisma (Geld) in den gemeinsamen Topf werfen. Ist das letzte Gebot platziert, können noch fiese Intrigenkarten gefeuert werden, die das Ergebnis beeinflussen. Danach ist das Ziel fix und es geht mit der nächsten Phase ans fröhliche Sammeln der für das festgelegte Ziel benötigten Ressourcen.

In der Aktionsphase gibst du deine Dynamis aus, also deine wohlverdienten Aktionsmarker, um eine von sechs Aktionen rauszuhauen. Die Anzahl deiner Marker richtet sich nach der Spielerzahl. Die Faustregel lautet: Je weniger Leute am Tisch, desto mehr Action pro Nase. Die Aktionen selbst erfinden das Rad nicht neu, sondern sind angenehm simpel, nämlich Karten kaufen, Karten spielen, Karten aktivieren, auf dem Ressourcenmarkt kaufen oder verkaufen oder ebendiesen resetten.

Bei den Karten unterscheidet das Spiel zwischen Helden, Intrigen und Ressourcen. Damit es auf dem Tisch schön bunt wird, sind alle einer Gattung zugeordnet. Siehst du das gelbe Waagensymbol, ist das eine Emporium-Karte, also die Abteilung Marktplatz. Spielst du einen Helden mit diesem Symbol, hat der eine Stufe von 1 bis 3, was du an den Lorbeeren um das Symbol erkennst. Der Clou an der Sache ist, dass ab sofort alle anderen Emporium-Karten um die Stufe des Helden günstiger werden. Das geht auf Dauer richtig steil, denn Karten ausspielen saugt dir ansonsten die Schatzkammer leer und wir wollen am Ende ja schließlich nicht so enden wie das alte Rom, oder? Ressourcenkarten triggern beim Ausspielen einen Einmaleffekt und produzieren später beim Aktivieren wertvolle Ressourcen. Da die Aktionen pro Runde knapp sind, musst du deine Karten zu sogenannten „Bandons“ zusammenschieben. Unter einen Level-2-Helden passen zum Beispiel bis zu zwei Karten derselben Gattung. Aktivierst du nun diesen Bandon, zünden alle Karten gleichzeitig und du scheffelst Ressourcen wie ein Großgrundbesitzer. Das Schöne ist, dass du diese Reihenhäuser jederzeit neu anordnen darfst, solange sie in der Runde noch nicht aktiviert wurden. Also lautet die Devise: Tolle Karten shoppen, clever ausspielen, fette Bandons bauen und abkassieren. Weil jeder durch seine Quests andere Ziele verfolgt, jagt zwar nicht jeder dieselbe Karte, aber das Gerangel am Markt ist trotzdem eine Herausforderung. Da ist es dann doch ganz geil, als Startspieler zuerst die Auslage plündern zu dürfen.

Wenn alle am Tisch entkräftet passen, geht es in Phase 3 und das Event wird ausgewertet. Alle schieben verdeckt Ressourcen in die Mitte. Für jedes beigesteuerte Ressource gibt es einen Siegpunkt. Du willst also eigentlich immer mitmischen, selbst wenn das Ergebnis so gar nicht in deine Strategie passt. Erreicht die Gruppe das gemeinsame Ziel, ist die Party erfolgreich und der fleißigste Spender darf die Belohnungs-Minis platzieren. Reißen alle zusammen die Latte, zahlt der Geizhals mit dem kleinsten Beitrag die Strafe. Hier im Prototypen war das Event-Versagen allerdings theoretischer Natur, meistens haben sogar mehrere Spieler den kompletten Beitrag im Alleingang gestemmt. Da darf die Redaktion gerne noch mal an den Stellschrauben drehen, wir wollen ja schließlich ein bisschen bibbern!

Nach knackigen sechs Runden ist Schicht im Schacht und es wird abgerechnet. Auch in diesem Spiel gewinnst du, falls du die meisten Siegpunkte hast.

Die Miniaturen sind wie die Karten einer bestimmten Kategorie zugeorndet. Erkennbar an der Farbe.

Byzantion liefert ein wirklich interessantes Spielgefühl und es macht tierisch Bock, sich diese Bandon-Engines zusammenzuschustern. Die ganze Aufmachung ist Premium und wenn wir ganz ehrlich sind, komplett überproduziert. Die halbe Box besteht aus Plastik-Miniaturen, die im Grunde nichts weiter tun, als dumm auf der Playmat herumzustehen und am Ende für Punkte gezählt zu werden. Aber ich will es gar nicht anders! Das Auge spielt schließlich mit und der Flair ist absolut grandios. Selbst im Prototypen-Status ist das Material ein Traum: Holztoken, Pokerchips als Aktionsmarker und das Brett ist eine gewaltige Neoprenmatte. Der ganze Spaß lag im All-In inklusive Steuern und Versand bei rund 189 €. Für diesen Berg an Material ist das definitiv ein absolut fairer Kurs. Wer kein Plastik braucht, greift zur Sparversion für einen Hunderter.

In allen Versionen ist die „Taktika“-Erweiterung direkt mit an Bord. Die verpasst jedem einen asymmetrischen Start und eine Spezialfähigkeit, also genau mein Ding. Dazu kommt ein kleines Area-Control-Element, womit man die Einheiten tatsächlich über das Feld scheuchen kann, um Boni abzugreifen. Mit dem Prototypen konnte ich das leider noch nicht testen, bin aber hoch interessiert.

Trotz des hohen Spaßfaktors merkt man dem Spiel an, dass hier und da noch geschliffen werden muss. Dass man die Events quasi nicht verlieren kann, nimmt etwas die Würze. Und obwohl die historischen Ereignisse super recherchiert sind, mutiert das Ganze im Spieldrang oft zum reinen Zahlenschubsen. Hauptsache, der Ertrag stimmt. Schade eigentlich. Ein QR-Code auf den Karten, der nach dem Bieten eine kurze Audio-Story abspielt, wäre der absolute Knaller, um die Geschichte an den Tisch zu bringen. Das Kartenbalancing ist sicher auch noch nicht ganz optimal.

Aktuell stört mich auch noch die Kartenauslage. Die liegt ziemlich starr wie Blei auf dem Tisch. Wenn kein Spieler Bock auf die ausliegenden Karten hat, verfilzt der Markt rundenlang und es wird nur noch blind vom Stapel gezogen. Ein automatischer Wipe am Rundenende oder die Kopplung an die Markt-Reset-Aktion würde hier Wunder wirken und die teure Reset-Aktion direkt viel attraktiver machen. Auf Nachfrage wurde mir aber geflüstert, dass die Autoren da tatsächlich noch am Grübeln sind.

Dass eine große Playmat als Spielfeld genutzt wird, ist ebenfalls eine gute Lösung, doch selbst die bereits große Matte mit ihren Maßen von 120 mal 80 Zentimetern ist immer noch etwas zu klein. Auf dem Neopren ist zwar für jeden Spieler ein eigener Bereich eingezeichnet, doch darin passen beim besten Willen keine zwei Karten untereinander. Durch die zahlreich ausgespielten Karten wird es auf dem Tisch verdammt voll und dass die Karten irgendwann untereinandergelegt werden müssen, ist nicht zu verhindern. Ein paar Zentimeter mehr Fleisch auf den Rippen hätten der Spielmatte hier definitiv gutgetan, um den Platzkollaps deiner ganzen Bandons und Einzelkarten zu verhindern.

So voll kann die eigene Kartenauslage anwachsen.

Man darf nicht vergessen: Das ist ein Prototyp und der hat schon wieder einige Monate auf dem Buckel. Ich bin jedenfalls ziemlich guter Dinge, dass Byzantion ein schönes Teil wird.

Noch ein kurzes Wort zu den Machern von Meeple Pug. Die Truppe aus Griechenland ist verdammt ambitioniert. Bisher haben sie zwar erst ein Spiel namens Dark Blood auf dem Markt, haben aber mit Byzantion und Mesopotamia schon die nächsten dicken Dinger gefundet, während mit Alexandria schon die nächste Kampagne in den Startlöchern steht. Klingt erst mal nach klassischem Kickstarter-Overload, aber die Jungs und Mädels liefern einfach ab. Die Kommunikation ist transparent, sie nehmen Kritik an und die Qualität stimmt. Keine ihrer Kampagnen wirkte bisher wie abgehobener Wucher. Ich mache mir da wenig Sorgen, dass die Boxen nicht auf unseren Tischen landen.


Groupie auf Tour (Björn)

Byzantion: The Justinian Era hat aktuell noch ein paar Stolpersteine, aber der Lapis Lazuli darunter schimmert schon verdammt vielversprechend durch. Das Basteln an der eigenen Produktion macht Laune und optisch ist das Ding eine absolute Wucht. Ob das fertige Produkt auch auf Langstrecke zündet, wird sich zeigen, aber allzu lange müssen wir darauf ja nicht mehr warten. Mi der Preview bin ich zwar etwas spät zur Party und der Late Pledge ist dicht, aber wer Blut geleckt hat, erwischt die Autoren vielleicht auf der Spiel in Essen für einen kleinen Schnack und kann die Box direkt einsacken! Dies allerdings ohne Gewähr. Wenn das fertige Spiel hier eintrudelt, werd ich über die Neuerungen und das Gesamtbild definitiv berichten.

Groupie auf Tour (Horst)

Ich hatte mega Lust auf das Spiel und dann hat Björn die Mechanik mit Mischung aus Biet-Mechanik und Deck-Builder beschrieben. So gern ich beim Skat zocke, so öde finde ich Bieten bei Brettspielen. Es geht sogar soweit, dass solche Spiele nicht mal einen weiteren Blick verschwende. Wäre schade gewesen. Mich hat Byzantion so richtig abgeholt. Das Bieten ist eher unwichtig. Die dritte Phase lädt zum Siegpunkt abgreifen ein, aber die zweite Phase – die Aktionsphase – ist das Herzstück. Mit den ausgespielten Decks baut man sich wie Björn schon geschrieben hat, Ressourcen-Engines zusammen, die den Sammler in mir erweckten. Ich wand es auch sehr erfrischend, dass die geilen Engines wieder neu zusammengesetzt werden konnten. Hat man erst einmal viele Karten auf dem Tisch, lässt sich jede neue Runde mit einem Lächeln im Gesicht starten. Quasi ein komplexes Rommé. Mich hat es vollends überzeugt. Das ging uns nicht allen so am Tisch – leider – sonst wäre es wahrscheinlich ebenfalls in meinen Einkaufskorb gelandet. Lieber haben, als brauchen.


Konzertmitschnitte

Etherfields

Von: Horst
13. Juni 2026 um 08:00

Ich glaub ich Träume

Wenn es ein Spiel gibt, dem ich eine Menge zu verdanken habe, dann ist das Etherfields. Ist wahrscheinlich nicht ganz richtig, aber ich verbinde das Kampagnenspiel damit, dass ich sowohl mit Bill als auch mit Björn ein paar würdige Gegner im Brettspieluniversum und auch noch Mitstreiter bei diesem Blog gewonnen habe.

Warum Etherfields mir Albträume und uns alle schlaflose Nächte und nicht abnehmende Diskussionen bereitet hat, klärt dieser Artikel auf. Aber Achtung: Das wird keine echte Rezension.


Erlebnisbericht

Etherfields ist ein Traum-Dungeon-Crawler. Traumhaft schön? Naja, da kommen wir gleich zu. Unsere Charaktere sind in einem gemeinsamen Albtraum gefangen und widmen sich düsteren Gedanken, verwirrenden Wortfetzen in scheinbarer Geschichte versteckt und einer ganzen Reihe von einmaligen Dungeons. Wir wissen nichts von unserer Vergangenheit. Der Klassiker wie auch bei Sword & Sorcery. Erleben wir aber bei letzterem Abenteuer für Abenteuer mehr von uns, bleibt es auch nach unzähligen Quests immer noch ein Rätsel, worum es eigentlich geht. Zumindest haben wir es nicht herausgefunden … wir haben aber die Kampagne … ACHTUNG … einfach abgebrochen.

Das Warum ist schnell auf einen Punkt gebracht: die Story hat einfach nicht getragen. Der Albtraum ist bei uns Realität geworden. Immer wieder in einen neuen Dungeon geworfen, wieder keine Hinweise (oder Schlüssel) bekommen, wieder keine verwertbaren Story-Verweise und wieder haben wir uns frei gespielt, dass wir einen Dungeon noch einmal spielen könnten. Was bei T.I.M.E. Machine ein Teil der Spielmechanik ist, nervt bei Etherfields. Wir haben sogar bei einigen Abenteuer alle Karten und Hinweise einfach mal durchgelesen und festgestellt … keine neuen Erkenntnisse.

Dabei ist da richtig Potential drin. Jedes Abenteuer spielt sich komplett anders. Wie es sich für einen Albtraum gehört werden wir meist nur auf einen Kartenausschnitt geworfen und dann müssen wir erst einmal herausfinden, was sind eigentlich die Endbedingung. Auch verändern sich die Räume mitunter recht stark. Dabei werden die quadratischen Räumplättchen manchmal quer überdeckt und verbinden auf einmal Plättchen miteinander oder zeigen neue Elemente. So viel Vielfalt habe ich noch in keinem Crawler gehabt. Aber am Ende fehlt doch der Plot, warum bin ich überhaupt hier.

Die Storyelemente, die wir fanden, waren alle samt kryptisch und wirr. Klar zeugt das von einer gewissen Traum-Atmosphäre, aber irgendwann wünscht man sich doch mal den Speaker aus dem Off, der die Handlung vorantreibt.

Neben den Dungeons gibt es eine Stadt in unseren Träumen, dessen Karten wir ebenfalls erst komplett freispielen müssten. Das hat zwar geklappt, klaut aber nur wertvolle Spielzeit, da man viel von ganz links nach ganz rechts geschickt wird und dadurch auf einer anderen kleinen Karte noch mit kurzen Albtraum-Monstern konfrontiert wird. Die sind nur dafür da unsere Lebenspunkte und Kartenauswahl zu dezimieren bevor wir uns in das richtige Abenteuer stürzen können.

Also unsere Stimmung schon den Alpträumen sehr nah kam, sind wir nur noch direkt von Abenteuer zu Abenteuer gereist.

Bill hat sich damals in Unkosten gesteckt und sich alle Erweiterungen und vor allem die tollen Minis gekauft (ganz untypisch für ihn als Sundrop). Die Miniaturen sind natürlich 1a-Qualität und optische Highlights. Alle Tabletoppler und Brettspielenden, die günstig an das Minitaturen-Set kommen: Kaufen! Ihr werdet eure Quests auf ein gruseliges neues Level heben. Die meisten Minis zieht man dabei leider nur einmal aus der Verpackung.


Bewertung

Am Ende bleiben wenig Worte und wenig positive Worte übrig für dieses ambitionierte Projekt. Habe es nicht mehr recherchiert. Björn behauptet, dass es eines der ersten echten Kampagnenspiele war. Die Entwickungs- und die Auslieferungszeit hatten zwar Awaken Realms-epische Verzüge, aber es ist tatsächlich schon etwas älter.

Aber all dies schützt vor Strafe nicht. Am Ende ist es leider ein Flop, der viel zu viel Zeit frisst und mit belanglosen Abenden bestraft. Schade eigentlich. Das Setting ist dabei (Alp-)traumhaft gut und entspricht genau dem Thema, dass ich gerne habe. Nur leider überhaupt kaum Fortschritt und eine zum einschlafen schleppende Story.

Björns Meinung

Horst hat hier eigentlich schon alles Wichtige gesagt. Spielt man nach den normalen Regeln, verkommt es zu einem übertrieben unnötigen Grind und Gekämpfe, und wenn man ehrlich ist, ist das Kampfsystem nun wirklich nicht so ausgeklügelt, dass es das gesamte Spiel tragen würde. Das Ganze lebt von der Geschichte, aber die geht einfach nicht voran und die kleinen Mini-Stories variieren stark von der Qualität.

Die einzelnen Träume haben teils schon ihren Charme, aber der Metaplot entwickelt sich einfach null weiter. Fast so, als hätte der Autor ihn selbst nur geträumt und nach dem Aufwachen direkt vergessen. Hier fühlst du dich wie in diesen Klischeealbträumen, in denen du rennst und rennst, aber das Ziel immer weiter von dir wegrückt.

Ich war damals in ein fast All-in gegangen, weil es thematisch und vom Style her wie für mich gemacht wirkte. Ich wünschte wirklich, ich würde dieses Spiel lieben, aber man kann über die Probleme einfach nicht hinwegsehen, so fest man beim Spielen auch die Augen zukneift. Selten fand ich eine Enttäuschung so unfassbar schade wie bei diesem Spiel.

Ein Gutes hatte das Ganze aber: Horst und Bill habe ich eigentlich nur durch diesen Titel kennengelernt. Ich wollte damals nur mal bei einer Partie dabei sein, um die Regeln zu lernen (denn die sind obendrein furchtbar unübersichtlich, vermutlich wurden die auch von jemandem im Tiefschlaf verfasst). Naja, das Ende vom Lied ist – Ich bin geblieben und Etherfields musste gehen. Mal schauen, welches Spiel dann irgendwann mich am Tisch ablöst! 😀

Bills Meinung

Meine Vorredner haben bereits alles aufzählt, was man meiner Meinung nach zu Etherfields sagen kann, daher halte ich mich mal mit meinem Teil möglichst knapp. Wäre die Geschichte nur annähernd so schön und episch wie das Setting und dessen Idee dahinter gewesen und ein roter Faden noch irgendwo unter den vielen Trümmern des verloren gegangenen Gameplays zu finden gewesen, wäre es sicherlich ein gutes Spiel geworden. Hätte man dazu noch etwas von den Ideen mit denen man die Miniaturen entwickelt hat in den Plottfließen lassen, hätte das Spiel weit über sein Potenzial hinaus wachsen können! Ich wollte es lieben und war zum vorzeitigen Ende hin der Erste der laut STOP!!! rief. Schade ist es allemal!

Awaken Realms hat mit den Jahren natürlich dazu gelernt. Dennoch sehe ich eine ähnliche Handschrift in anderen ihrer Titel immer wieder. Tainted Grail und ISS Vanguard oder Dragon Eclipse sind hier Beispiele für die stetig spürbare positive Entwicklung des Verlags und seiner Spieledesigner aber ich höre doch häufig die immer gleiche Leier: Tolle Idee, grandiose Figuren – aber die Story wirkt dagegen stiefmütterlich erstellt. Auch gerade jetzt bei dem neuesten Titel Lands of Evershade, wobei die Meinungen der kritischen Stimmen eher auf hohem Niveau schwimmen. Aber man erkennt schon einen gewissen Konsens, wobei mir die gerade genannten Titel, die ich bereits spielen konnte, persönlich wesentlich besser als Etherfields gefallen. Wir werden sicherlich hier davon berichten.


(c) Copyright Awaken Realms

Bannerbild von Stefan Keller auf Pixabay

Icons von Icons8

Grafik(en) und Bild(er) von Horst Brückner

Das Spiel habe ich privat erstanden. Diese Rezension ist unentgeltlich durchgeführt worden und spiegelt meine persönliche Meinung wider.


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