Lese-Ansicht

Wizard 30-Jahre-Edition: Wichtige Hinweise zur Verfügbarkeit

Die Wizard 30-Jahre-Edition ist derzeit sehr gefragt. Wir würden euch allen gern sofort ein Exemplar anbieten, müssen aufgrund der hohen Nachfrage jedoch einige Maßnahmen ergreifen, damit möglichst viele von euch die Chance auf ein Spiel erhalten:

  • Im Webshop kann derzeit nur ein Exemplar pro Haushalt bestellt werden. Mehrfachbestellungen müssen wir leider stornieren.
  • Das täglich verfügbare Kontingent im Webshop ist begrenzt. Sobald der Vorrat für einen Tag ausgeschöpft ist, sind keine weiteren Bestellungen möglich. Bitte schaut in diesem Fall an einem anderen Tag erneut vorbei.

Alternativ empfehlen wir, auch beim Spielefachhändler eures Vertrauens nachzufragen. Wir bemühen uns, den Handel über das gesamte Jubiläumsjahr hinweg regelmäßig mit neuen Exemplaren zu versorgen.

Vielen Dank für euer Verständnis.

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AMIGO-Ostertipps: Diese Spiele passen perfekt zur Ostereiersuche

Verrücktes Federvieh Greedy Goose und Feiges Huhn

Bunte Eier, frische Frühlingsluft und jede Menge Spaß: Mit „verrücktem Federvieh“ wird die klassische Ostereiersuche zum Spielspaß für die ganze Familie. Hier sind zwei AMIGO-Spiele, die perfekt zu Ostern passen.

Beim Kartenspiel Greedy Goose stehen die Gänse im Vordergrund. Die Spielenden schnappen sich so viele Karten aus der Tischmitte wie möglich. Doch was zu viel ist, ist zu viel, und auch die gierigste Gans hat irgendwann den Schnabel voll. Wer zu viele Karten der gleichen Sorte sammelt, muss sie wieder abgeben und kann sie nicht mehr werten. Denn nur die Karten, die man am Ende noch auf der Hand hat, bringen Punkte.

Doch Gänse sind nicht das einzige Federvieh. Klassische Ostereier werden bei uns traditionell von Hühnern gelegt. Die kommen in Feiges Huhn! auf ihre Kosten. Nacheinander werden Karten aufgedeckt, in der Hoffnung, dass die eigene Karte passt. Die Spielenden können sich gegenseitig als Feiges Huhn! titulieren und somit herausfordern. Feiges Huhn! von Ken Gruhl und Quentin Weir eignet sich gut zum „Aufwärmen“ oder auch als „Absacker“, um ein Familientreffen zu starten oder abzuschließen.

Diese beiden Spiele von AMIGO bringen die Familie nach der Ostereiersuche zusammen und passen thematisch perfekt zum Feiertag. Egal ob gierige Gans oder feiges Huhn, das verrückte Federvieh darf an Ostern nicht fehlen.

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AMIGO Spielezeit: Koffer, Katze & Sombrero

AMIGO Spielezeit mit ‚Koffer, Katze & Sombrero‘

Am 04.04. startet die 3. Saison der AMIGO Spielezeit 2026.

Bis zum 03.05. werden in Koffer, Katze & Sombrero Karten abgelegt.

Was ist da los? Neben Koffern und Taschen liegen auf dem Gepäckband auch ein Krokodil und ein Kaktus?! Achso, Oma Hilde war mal wieder in Urlaub und hat so allerlei mitgebracht. Nun muss sie die wilde Mischung aus Gepäck, Ausrüstung und Souvenirs allerdings wohlgeordnet vom Band kriegen. Hier ist Unterstützung gefragt! Es gilt, möglichst viele Gepäckstücke nach Größe und Farbe sortiert zu sammeln, um die meisten Punkte zu machen. Wem das am besten gelingt, gewinnt nicht nur Oma Hildes Dankbarkeit, sondern auch dieses raffinierte Kartenspiel.

Falls ihr Fragen zu einer der lokalen Spielezeiten habt, schreibt eine E-Mail direkt an den Veranstalter.

Wir wünschen euch viel Spaß!

Fachhändler oder Spieleclubs können sich hier anmelden. Einfach Formular ausfüllen, an AMIGO senden und bald die erste AMIGO Spielezeit veranstalten.

Wie wäre es mit einem geselligen Spieleabend bei dem man exklusive Preise erspielen kann? Dann kommt zur AMIGO Spielezeit!

Die Veranstalter der Spielezeit mit ‚Koffer, Katze & Sombrero‘

 
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Wizard 30-Jahre-Edition: So funktionieren Vampir und Hexe

Das Stichspiel Wizard zählt seit vielen Jahren zu den erfolgreichsten Kartenspielen des Spieleverlags AMIGO. Neben den Profi- und Einsteiger-Varianten Wizard Extreme und Wizard Junior umfasst die Reihe mittlerweile weitere Spiele wie Witches, Druids und das Wizard Würfelspiel. 2024 erschien zudem die Sonderedition Wizard – Das Schwarze Auge. In diesem Jahr feiert Wizard ein ganz besonderes Jubiläum. Vor 30 Jahren erschien der Stichspielklassiker erstmals bei AMIGO.

Bei all den Partien und Sonderkarten, die in der Wizard 30-Jahre-Edition enthalten sind, kommt es hin und wieder zu ganz besonderen Spielsituationen. Wir haben uns ein paar besonders knifflige Fälle angeschaut und wollen euch hier eine Regelhilfe zur Hand geben. Die vollständigen Wizard-Spielregeln könnt ihr natürlich auch direkt bei uns downloaden.

 

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Wizard-Karte der Vampir

Spielst du den Vampir, kopiert er die Karte, die ihr zur Bestimmung der Trumpffarbe aufgedeckt habt. Liegt dort eine Sonderkarte, kopiert er all ihre Effekte. Liegt dort der Werwolf, deckst du sofort eine neue Karte auf, die den Trumpf bestimmt. Du kopierst diese und all ihre Effekte. Deckst du dabei einen Wizard oder eine entsprechende Karte auf, bestimmst du den Trumpf. Deckst du dabei einen Narr auf, gibt es keine Trumpffarbe. Deckst du bei der Bestimmung der Trumpffarbe den Vampir auf, bestimmst du eine Trumpffarbe. Eröffnest du den Stich mit einem Vampir, gelten die Bedienregeln der kopierten Karte.

Wichtig ist, dass die Änderung der Trumpffarbe sofort gilt und bis zum Ende der Stichrunde gültig ist.

Sonderfall:
Wenn jemand Trumpf spielt und du den Vampir auf der Hand hast, dann musst du nicht mit ihm bedienen. Selbst wenn er eine Trumpfkarte kopieren würde.

Wizard: Vampir ist Trumpf
Wizard-Karte die Hexe

Die Hexe hat einen niedrigeren Wert als ein Narr und als die Fee. Spielst du die Hexe, handelt ihr erst alle Effekte von anderen Sonderkarten ab und bestimmt, wer den Stich gewonnen hat. Danach legst du eine deiner Handkarten in den Stich und nimmst dir eine beliebige Karte aus dem Stich auf die Hand. Das darf auch eine Sonderkarte sein, jedoch nicht die Hexe. Deine in den Stich gelegte Karte hat keinen Effekt. Deckst du bei der Bestimmung der Trumpffarbe die Hexe auf, gibt es in dieser Runde keine Trumpffarbe. Eröffnest du den Stich mit einer Hexe, gelten dieselben Bedienregeln wie beim Spielen eines Narren.

Wolke und Hexe Wizard

Beispiel:
Wenn die Wolke und die Hexe im selben Stich gespielt werden, wird zuerst der Effekt der Wolke ausgelöst (wer den Stich gewinnt, in dem die Wolke liegt, muss die eigene Stichvorhersage um +1 oder um -1 verändern). Im Anschluss darf der oder die Spielende, der oder die die Hexe gespielt hat, eine Karte aus dem Stich gegen eine Karte auf der Hand tauschen (also auch die Wolke). Dadurch kann die gleiche Karte mehrmals in einer Stichrunde gespielt werden.

Extrembeispiel:
Der vorletzte Stich einer Runde wird gespielt und darin liegen die Fee, der Drache, der Jongleur, die Bombe und die Hexe.

Jetzt passiert Folgendes:
Die Person mit der Fee würde den Stich gewinnen, was aber wegen der Bombe nicht passiert (niemand gewinnt den Stich). Trotzdem eröffnet die Person dann den nächsten Stich der Runde. Alle geben ihre letzte Karte nach links weiter und dann darf die Person, die die Hexe gespielt hat, die Karte, die sie bekommen hat gegen eine Karte aus dem Stich tauschen.

Wizard Extrembeispiel
Wizard Wolke

Die Funktionsweise der Wolke hat sich in der Wizard 30-Jahre-Editiongeändert. Wer den Stich gewinnt, in dem die Wolke liegt, muss die eigene Stichvorhersage nun direkt am Ende des Stichs um +1 oder um -1 verändern. Spielst du die Wolke, wähle eine beliebige Farbe (auch Trumpffarbe), die die Karte annehmen soll, und sage sie an. Liegen Wolke und Bombe in einem Stich, ändert sich die Stichvorhersage nicht. Deckst du bei der Bestimmung der Trumpffarbe die Wolke auf, bestimmst du eine Trumpffarbe. Eröffnest du den Stich mit einer Wolke, muss die angesagte Farbe bedient werden.

Liegen Wolke und Jongleur gemeinsam im Stich, wird zuerst der Effekt des Jongleurs aktiviert. Das heißt alle Spielenden geben eine Karte nach Links weiter. Erst dann muss die Person, die den Stich gewonnen hat die Stichvorhersage um +1 oder -1 anpassen.

Jongleur und Wolke Wizard
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