Lese-Ansicht

Cozy Stickerville

Cozy Stickerville: Cover

COZY STICKERVILLE hat nur ganz wenig Spielmechanik. Meine Rezension hat noch weniger Einleitung.

Wie geht COZY STICKERVILLE? Wir gestalten kooperativ und über zehn Spieljahre ein Dorf. Für jedes Jahr werden zwölf vorgegebene Karten zusammengemischt. Wer am Zug ist, zieht und verliest die oberste: Wir werden vor die Entscheidung gestellt, im Bett zu bleiben oder ein Frühstück zu machen, Nahrung oder Holz zu sammeln, Straßen zu bauen oder Blumen zu pflanzen. Fremde kommen und möchten sich ansiedeln. Wir bestimmen, wer bleiben darf, und stellen die Rohstoffe, um Häuser zu bauen.
Alle Veränderungen im Dorf dokumentieren wir mit Aufklebern, die wir nach Anweisung aus einem zwölfseitigen Stickerheft heraussuchen: So kommen immer mehr Häuser auf den zunächst fast leeren Spielplan, Straßen, Menschen, Tiere und so weiter.
Jeder Spielzug ist zweiteilig: Am „Vormittag“ wird die gezogene Karte abgehandelt, am „Nachmittag“ wähle ich eine der bislang freigeschalteten Aktionen. Aktionen können durch Karten ins Spiel gekommen sein, welche wir erst mal nur ausgelegt, aber noch nicht abgearbeitet haben, etwa weil bestimmte Rohstoffe oder bestimmte Errungenschaften die Voraussetzung wären.

Cozy Stickerville: Aufkleber

Weitere Aktionsmöglichkeiten ergeben sich durch manche Aufkleber. Haben wir etwa der Familie Salizar ein Haus gebaut, können wir uns fortan zu diesem Haus begeben und mit den Salizars interagieren. Der Aufkleber zeigt einen Nummerncode. Beim entsprechenden Eintrag lesen wir im Storybuch nach, treffen Entscheidungen, unsere Geschichte mit den Salizars entwickelt sich weiter.

Was passiert? COZY STICKERVILLE hat hier und da erkennbare Spielmechaniken: Manchmal muss für Entscheidungen gewürfelt werden; manche Aktionen sind wie Worker Placement, etwa wenn wir Aktionen nutzen, um Holz oder Nahrung zu beschaffen. Mehr aber stehen die Erzählteile im Vordergrund. Wir werden in Situationen geworfen, und je nach Entscheidung lesen wir unter A oder B weiter. Die Geschichte ist sehr sympathisch und hat, obwohl sie überwiegend lieb ist, auch Witz und Pepp. Sie kommt auf den Punkt und ufert nicht aus.
Für dummes Verhalten kassieren wir auch mal die Quittung. Größtenteils können wir in COZY STICKERVILLE aber kaum etwas falsch machen. Das Spiel liefert zuverlässig ein Wohlfühl-Programm.
Und auch ein Beschäftigungs-Programm: Während der Partie kleben wir viele Aufkleber auf. Große und kleine. Wieder und wieder und wieder. Die kleinen Aufkleber von ihren Bögen abzulösen, ist eine fummelige Daueraufgabe.
Glücklicherweise wird der Rhythmus aus Lesen – Entscheiden – Kleben hin und wieder durch originelle Ideen und Spielchen im Spiel durchbrochen. Wir stoßen auf Rätsel und Suchaufgaben, manche Gebäude wirken sich thematischer aus, als man es erwartet.

Cozy Stickerville: Karten

Einigen Geschichtsfäden folgen wir über etliche Spieljahre, andere Auflösungen kommen schneller. Es gibt also kürzere und längere Spannungsbögen. Gleichzeitig erleben wir in COZY STICKERVILLE Erfolge und Wachstum. Unser Einkommen steigt, unsere Spielzüge werden produktiver. Wir dürfen auf das Erreichte und Er(k)lebte stolz sein.
Wir werden viel entdecken, dennoch bleibt das Dorf unvollständig. Die Zahl der Aktionen reicht nicht aus, um alles freizuschalten, alles aufzukleben, alle möglichen Geschichten mit allen Dorfbewohner:innen zu erleben. Und das ist gut so, denn so müssen wir auswählen und Prioritäten setzen. Es driftet nicht ins Beliebige ab.

Was taugt es? COZY STICKERVILLE ist ein positives Spiel, das überwiegend Erfolgserlebnisse beschert. Je nach eingeschlagenem Weg, Planung, Effizienz und Würfelglück kann man überragender oder weniger überragend gewinnen. Aber verlieren wird man nicht.

Cozy Stickerville: Aufkleber

COZY STICKERVILLE kann man exakt zweimal spielen. Danach sind die Aufkleber verbraucht. Im zweiten Durchlauf gibt es teilweise keine Alternativen mehr und wir müssen uns für diejenigen Zuwander:innen oder diejenigen Gebäude entscheiden, die wir beim ersten Mal noch verschmäht haben.
Zum Wohlfühlen trägt bei, dass uns das Spiel (überwiegend) in dem bestärkt, was wir tun. Weil wir natürlich Dinge tun, von denen wir glauben, dass das Spiel sie belohnen wird. Dadurch ergibt sich eine recht simple Pädagogik: Wenn alle lieb zueinander sind, ist die Welt schön. Aber: Wenn man im zweiten Durchlauf ein bisschen was anderes probiert, wird man feststellen, dass es nicht nur den einen vorgesehenen Weg gibt. Auch auf anderen Wegen wird man bestärkt. Und: Welche Moral sollte das Spiel denn sonst lehren? Doch nicht etwa: Wenn wir alle fies zueinander sind, ist die Welt schön.
Einige wenige Stellen kamen uns in unseren Partien merkwürdig vor. Beispielsweise muss man erst eine Brücke errichten, um auf das Grasland des anderen Ufers zu gelangen. So weit, so logisch. Doch die Felsenlandschaft jenseits des Flusses darf man schon ohne Brücke bebauen. Manchmal schienen die Anschlüsse der Geschichte nicht exakt zu stimmen. Was aber auch an Fehlern unsererseits gelegen haben kann. Nachträglich ließ sich das nicht mehr rekonstruieren. Ohnehin sind das Kleinigkeiten. Die gute, entspannte und stets unterhaltsame Zeit, die man mit diesem Spiel hat, beeinträchtigen sie nicht.


***** reizvoll

COZY STICKERVILLE von Corey Konieczka für eine:n bis sechs Spieler:innen, Unexpected Games.

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Vor 20 Jahren (160): Millionen von Schwalben

Millionen von Schwalben: Cover

Ohne Fußballbegeisterung geht es kaum: Um MILLIONEN VON SCHWALBEN zu mögen, sollte man auch das Ballgekicke mögen. Aber tunlichst nicht zu naiv. Urs Hostettlers MILLIONEN VON SCHWALBEN richtet sich eher an kritische Beobachter:innen und enttäuschte Idealist:innen, an fußballaffine Personen, die Auswüchse und negative Begleiterscheinungen des Fußballs verlachen, wenn nicht gar verabscheuen.

Obwohl MILLIONEN VON SCHWALBEN 20 Jahre alt ist und also zu einer Zeit spielt, die man noch als die „gute alte“ verklären könnte, war diese alte Zeit dann wohl doch nicht so gut. Oder zumindest MILLIONEN VON SCHWALBEN blickt böse auf die alte Zeit. Oder sagen wir: satirisch. Oder, nein: doch böse! Da wird doch glatt einem Jürgen Klinsmann (unserem Weltmeister- und Sommermärchen-Klinsi!) die Rolle des Schwalbenkönigs angedichtet. Nur weil er womöglich, na ja, hier und da spektakulär bis theatralisch zu Boden ging; man denke an seine formvollendete Rolle rückwärts in den flüchtigen Handstand während des WM-Finales 1990. Bis heute unerreicht. Aber natürlich keine Schwalbe.

In MILLIONEN VON SCHWALBEN spielen wir eine Fußball-WM mit Gruppenphase und KO-Runde aus. 16 Teams nehmen teil, verteilt auf die Spieler:innen, die als Coaches fungieren. Jedes Team erhält Karten entsprechend der Spielstärke, Brasilien 18 Karten, Bahrain fünf. Die meisten dieser Karten gibt’s zufällig, einige Länder haben auch Spezialkarten, Deutschland gleich zwei: „Klinsis hohe Schule“ und „Die Blutgrätsche“.

In jedem Match spielen wir abwechselnd Angriffskarten, die mit Abseits- oder Foulkarten beantwortet werden können. Ein Torschuss benötigt obendrein immer einen erfolgreichen Würfelwurf. Wer gerade kein Team auf dem Rasen hat, ist Schiedsrichter:in. Das kann bedeutsam sein, da einige Kartenaktionen den Schiedsrichter:innen Ermessensspielraum zubilligen. Die Schiedsrichter:in darf obendrein manche Würfelwürfe manipulieren und einmal im gesamten Turnier einen völlig aus der Luft gegriffenen Elfmeter verhängen. Bevorzugt unmittelbar vor dem Schlusspfiff.


Millionen von Schwalben: Karten

Warum man das tun sollte? Weil es auch schon in der guten alten Zeit nur ums Geld ging. Wer am reichsten ist, gewinnt. Neben Erfolgsprämien, die wir für unsere Teams einstreichen, kassieren wir Wettgewinne. Üblicherweise bringt das den Löwenanteil. Und wenn ich als Schiri die Chance habe, entsprechend meiner Wetten Underdog Bahrain dabei zu unterstützen, das große Brasilien zu ärgern, nutze ich meine Ermessensspielräume natürlich aus.

Was den Humor und auch was das Spielkonzept angeht (ich wette zu Beginn auf irgendwas; ob es dann klappt, hängt stark vom Würfel und den Mitspieler:innen ab), erinnert MILLIONEN VON SCHWALBEN an Hostettlers KREML. Beide Spiele sind satirisch und zeigen frappierende Nähe zur Realität. KREML besitzt den Vorteil eines abgeschlossenen historischen Themas, MILLIONEN VON SCHWALBEN hingegen veraltet. Die vorkommenden Spieler wie Rooney, Ronaldinho oder Juninho (keine Spielerinnen; es ist ein Männer-Turnier) sind schon lange nicht mehr aktiv, teilweise auch gar nicht mehr so bekannt. Zur EM 2008 gab es ein Upgrade-Pack mit drei Karten. Und das war’s. Seitdem musste man, wie einer meiner Mitspieler, MILLIONEN VON SCHWALBEN mit Eigenbau-Karten aktuell halten.

Derzeit wäre ich dazu nicht motiviert. Denn so toll ich MILLIONEN VON SCHWALBEN konzeptionell finde: Männer-WM-Austragungsorte wie Russland, Katar und USA lassen jedes Fußballfieber bei mir erkalten. Die Fußball-Realität ist mittlerweile noch zynischer als die Persiflage. Als innersten Kern von MILLIONEN VON SCHWALBEN erkenne ich immer noch die Liebe zum Kicken. In der Politik der FIFA erkenne ich sie nicht.


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Happy Holiday

Happy Holiday: Cover

Meine Einleitungen sind leicht zu interpretieren: Ich bin urlaubsreif.

Wie geht HAPPY HOLIDAY? Wir planen eine dreiwöchige Städtereise durch Europa. Zur Optimierung der Punktwertung sollten wir nicht zu lange in einer Stadt bleiben, aber auch nicht zu kurz. Am besten exakt vier Tage.
Geplant wird die Reise mit Plättchen auf unseren Tableaus. Die Tableaus umfassen 21 Felder, drei Wochen mit je sieben Tagen. Bin ich am Zug, wähle ich ein Plättchen aus dem Markt. Das Plättchen zeigt eine Stadt und eine Aktivität. Liegt es schon länger im Markt, bekomme ich sogar noch eines oder im Bestfall zwei graue, schwarze oder weiße (kofferförmige) Reisetickets dazu.
Die Angabe auf dem Plättchen gibt vor, wo ich es in meinem Kalender legen darf: „Montag bis Freitag“ oder „Wochenende“ oder „nur am Dienstag“ oder „nur in der zweiten Woche“ etc. Kann oder will ich mich daran nicht halten, darf ich das Plättchen auf seine Rückseite drehen und legen, wo ich möchte. Erhalten bleibt die Stadt; die abgebildete Aktivität jedoch geht verloren. Außerdem zählt das Plättchen nun einen Minuspunkt, während korrekt platzierte Plättchen teilweise Pluspunkte zählen.
Mit meinen Plättchen-Aktivitäten erfülle ich Aufgaben. In jeder Partie gelten eine oder zwei Wertungsbedingungen. Beispielsweise soll ich möglichst viele verschiedene Aktivitäten in einer Woche unterbringen. Oder im Gegenteil gleich am nächsten Tag noch einmal dasselbe (Museum, Shopping etc.) machen, nur in einer anderen Stadt.

Happy Holiday: Spielplan

Und schließlich die Tickets: Für jeden Stadtwechsel benötige ich je nach Verbindung und Entfernung mindestens zwei gleichfarbige Tickets: grau, wenn ich die Autobahn nehme, schwarz für die Eisenbahn und weiß für einen Flug. Flüge überbrücken die größten Distanzen, zählen im Gegensatz zu den anderen beiden Fortbewegungsarten aber keine Punkte – was immerhin noch besser ist als Minuspunkte, falls man ohne passendes Ticket von einer Stadt zur nächsten reist.
Es ist also vorteilhaft, beim Auswählen der Plättchen hier und da auch ein paar Tickets einzusammeln. Und je länger ich in den Städten bleibe – also mehrere Tage in Folge mit beispielsweise Prag-Plättchen belege – desto weniger Tickets benötige ich insgesamt.

Was passiert? Wie so oft bei solchen Puzzle-Spielen ist aller Anfang leicht: Ich beginne mit drei Startplättchen, in jeder Woche eines, und es ist erst mal naheliegend, diese Aufenthalte zu verlängern und Plättchen derselben Stadt davor oder dahinter anzubauen. Gibt es gerade keine Plättchen derselben Städte, ist das auch nicht weiter schlimm. Ich habe in meinem Kalender noch viel Platz. Irgendwo zwischen London und Berlin ließe sich locker noch Amsterdam unterbringen. Und wenn ich dann noch mehr Amsterdam bekomme, verlängere ich auch diesen Aufenthalt usw.
Allerdings: Mein Platz wird immer knapper. Zunehmend bin ich auf ganz bestimmte Plättchen angewiesen oder auf Kompromisse. Wenn ich Paris an einem Wochenende brauche und es liegt immerhin irgendein Paris aus: Nehme ich das dann und drehe es trotz Minuspunkt auf die Rückseite? Besser als gar kein Paris. Es könnte aber sein, dass später noch genau das gewünschte Paris-Plättchen käme, und in dem Fall wäre mein dafür vorgesehener Platz besetzt.

Happy Holiday: Kalender

Ich wäge also das Risiko ab, ich optimiere, ich versuche, mehrere Anforderungen miteinander zu verknüpfen. Denn es geht nicht nur um die richtige Stadt und den passenden Tag: Auch die perfekte Aktivität könnte noch ein paar zusätzliche Punkte herauskitzeln.

Was taugt es? HAPPY HOLIDAY ähnelt thematisch und wegen der Einteilung in Kalendertage AUF NACH JAPAN! und ABROAD. Es ist aber deutlich leichter und klarer. Das Filtern, welche der ausliegenden Plättchen gut oder weniger gut für mich sind, ist unkomplizierter – ohne banal zu werden: Ich kann Dinge übersehen, kann Entwicklungen falsch einschätzen (indem ich etwa ein Plättchen liegenlasse in der falschen Hoffnung, es im nächsten Zug mit Tickets obendrauf zu bekommen), kann zu ambitioniert planen, mich verzocken, mich verzetteln oder auch schlichtweg Pech haben.
Soll heißen: Man tut schon mehr als einfach nur das vermeintlich objektiv beste Plättchen zu nehmen und an den vermeintlich objektiv besten Platz zu legen. HAPPY HOLIDAY bietet genügend Grauzone, die es knifflig macht einzuschätzen, was denn nun besser ist: ein mittelmäßiges Plättchen mit zwei Tickets dazu oder doch lieber das etwas bessere Plättchen, jedoch ohne Ticket?
Spektakuläres oder Neuartiges enthält HAPPY HOLIDAY nicht. Man spielt gemütlich nebeneinanderher. Ich bin angenehm beschäftigt, ich plane, ich hoffe. Die zehn Aufgabenkarten sorgen von Partie zu Partie für abwechselnde Aufgaben. Vermutlich entpuppt sich HAPPY HOLIDAY nicht als ein Spiel, über das man auch in der kommenden Saison noch redet. Für diese Saison aber bin ich zufrieden.


**** solide

HAPPY HOLIDAY von Matthew Dunstan und Brett J. Gilbert für eine:n bis vier Spieler:innen, Kosmos.

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Gern gespielt im März 2026

MASSENWEISE MONSTER: Je mehr ich mir vergegenwärtige, was Menschen so tun, desto weniger spricht gegen Monster.

MOON COLONY BLOODBATH: … Aber die Mondkolonie ist ein großer Erfolg. Da will ich mal nichts gesagt haben.

REBIRTH: Oder falls doch nicht: Egal. Man kann alles ganz leicht wieder aufbauen.

ABROAD: Oder abhauen.

DITO: Oder gemeinsam abhauen.








UND AM LIEBSTEN GESPIELT IM MÄRZ:

KREATUREN KARAWANE: Solospiele langweilen mich meistens, weil ich allein spielen muss. Die Lösung: Solospiele zu mehreren.





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Skybridge

Skybridge: Cover

Sachen gibt’s! Das Spiel SKYBRIDGE erscheint schon vor der Veröffentlichung des zugrundeliegenden Fantasy-Romans von Franz Vohwinkel. Das kann ich auch: Meine Rezension erscheint schon vor der Veröffentlichung der zugrundeliegenden Einleitung.

Wie geht SKYBRIDGE? Wir bauen gemeinsam, aber trotzdem in Konkurrenz zueinander eine Weltenbrücke. Dazu benötigen wir Rohstoffe. Wer sich an einzelnen Bauabschnitten beteiligt, erhält Punkte. Es gibt aber noch weitere Punktequellen.
Der Hauptmechanismus beruht auf Karten. Ich habe eine Auslage mit fünf Slots, in die ich Karten spielen könnte. Und ich habe Handkarten. In jedem Zug wähle ich eine Karte aus dem Markt und erhalte – je nach Kartenfarbe – noch einen Bonus, meist einen Rohstoff.
Anschließend spiele ich eine meiner Karten aus. Ihr Symbol bestimmt, in welchen Slot sie gehört. Karten bringen Dauereffekte, teilweise auch Soforteffekte. Neue Karten überdecken allerdings die vorhandenen, weshalb Dauereffekte auch wieder verloren gehen.

Skybridge: Tableau

Auch meine gespielten Karten können Punkte zählen: Wenn ich eine „Godheit“-Karte in den Slot lege, punkten am Ende der Partie alle Karten dieses Slots. Dazu benötige ich zunächst mal eine Godheit-Karte mit dem passenden Symbol. Und ich muss einen Effekt besitzen, der mir erlaubt, eine solche Karte auch spielen zu dürfen. (Ich spiele sie nicht einfach wie normale Karten.) Schließlich besteht noch das Problem, dass die Godheit-Karte keinen Dauereffekt hat. Der von ihr überdeckte Slot bringt mir also vorübergehend keine Erträge, weshalb ich die Godheit-Karte auch gerne bald wieder überdecke (die Punkte zählen dann trotzdem) – wozu ich aber erneut ein passendes Symbol benötige.
Eine dritte Spielebene sind unsere Legionen. Auf einem spiralförmigen Kurs laufe ich mit meiner Legion voran. Immer mal wieder werden auf diesem Laufweg Figuren aller Spieler:innen aufgestellt, weil sie sich den „Rebellen“ angeschlossen haben. Alle fremden Figuren, die ich mit meiner Legion ein- oder überhole, bringen mir Punkte. Also will ich meinen Spielstein voranbringen und hoffe gleichzeitig, dass andere Spieler:innen viele ihrer Figuren aufstellen müssen.

Was passiert? Meine Kartenauslage ist mein Motor. Sie generiert Rohstoffe und andere Dinge. Sie ist ein variabler Motor, der sich in jedem Zug ein bisschen verändert. Im Bestfall passe ich den Motor meinen Bedürfnissen an und überdecke Dauereffekte, die ich aktuell nicht benötige, durch Sinnvolleres.
Oft genug läuft es aber anders. Ich spiele eine Karte, weil sie mir Punkte bringt oder später mal Punkte bringen soll, und überdecke einen Dauereffekt, den ich eigentlich gern behalten hätte. Oder ich opfere einen sinnvollen Dauereffekt für einen anderen, der mir aktuell dringender erscheint. Oder ich will eine Karte wegen ihres Soforteffekts unbedingt jetzt spielen.
Vielleicht weil sie mir erlaubt, mit meiner Legion vorzurücken. Was deshalb schön wäre, weil ich gerade einen Dauereffekt besitze, der mich eine Garnison bauen lässt. Die zählt Punkte, deshalb hätte ich sie gern. Aber nur bestimmte Stellen des Spiralwegs bieten Bauplätze. Da muss ich mit meiner Legion also erst mal hin. Und möglichst schnell, weil ich den Dauereffekt Garnisonbau dann vorläufig nicht mehr brauche und überdecken kann.

Skybridge: Karten

Das Taktieren mit den Karten und die einhergehenden Dilemmata sind das Schöne an SKYBRIDGE. Ich hätte mir sogar gewünscht, dieser Mechanismus wäre noch zentraler und meine Auslage wäre veränderbarer.
Anderes fühlt sich recht abstrakt und gewollt an, etwa das Vorrücken mit den Legionen. Klar, es bringt Punkte. Aber ansonsten kann man sich recht wenig darunter vorstellen. Ich frage mich, warum dieses Element unbedingt im Spiel sein muss. Hätte ich den Roman gelesen, wäre es mir wahrscheinlich klarer. Aber das ist eben ein unlösbares Problem eines Spiels zum unbekannten Buch.
Einem Herr-der-Ringe-Spiel würde ich krummere Mechanismen wohl gerne verzeihen, wenn mir ihre thematische Begründung klar wäre. In SKYBRIDGE ist sie mir nicht klar. Und das Spiel ist auch nicht so erzählerisch, dass sie mir klar werden würden. Obwohl eine ausformulierte Welt hinter SKYBRIDGE steckt, bleibt für mich als Nichtkenner dieser Welt nur ein Mechanismenapparat sichtbar.

Was taugt es? SKYBRIDGE ist ungewöhnlich und auf der rein mechanischen Ebene interessant. Gut ineinandergreifende Mechanismen allein bereiten aber noch nicht automatisch Spielspaß. Und obwohl beim Ringen mit meiner Kartenauslage Emotionen entstehen, während ich Möglichkeiten abwäge und mit Unmöglichkeiten hadere, ist für mich in Summe doch zu wenig im Spiel, das ich so speziell oder faszinierend finde, um SKYBRIDGE häufiger spielen zu wollen. Eine Bindung zu SKYBRIDGE entsteht nicht.

Skybridge: Weltenbrücke

Die Illustrationen sind außergewöhnlich gelungen. Auch das Rundum stimmt weitgehend: Die Anleitung, die Schachtelaufteilung, die Verstaumöglichkeiten sind durchdacht, das Material ist schön, die Tableaus visualisieren sehr gut die Abläufe. Gestolpert sind meine Mitspieler:innen und ich allerdings über die wenig intuitive Symbolik. Manche Symbole wurden immer wieder verwechselt. Und um zu erkennen, welches Symbol für welchen Rohstoff steht, mussten wir die Rohstoffe auf dem Spielplan neben ihre Abbildung legen.


*** mäßig

SKYBRIDGE von Michael Rieneck und Franz Vohwinkel für zwei bis vier Spieler:innen, Deep Print Games / Pegasus Spiele.

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Rebirth

Rebirth: Cover

Bei einer Umfrage von infratest dimap zur diesjährigen Landtagswahl in Baden-Württemberg stimmten 58 Prozent der Befragten folgender These zu: „Die Grünen haben es in der Ampelregierung mit dem Klimaschutz übertrieben.“ Aus diesem verstörenden Ergebnis lerne ich, es mit meinen Einleitungen tunlichst nicht zu übertreiben.

Wie geht REBIRTH? Ja, schade, Schottland und Irland sind untergegangen und liegen in Trümmern. Ursächlich war vermutlich übertriebener Klimaschutz. Macht aber nichts, bekanntlich kann man Zivilisationen ruckzuck wieder aufbauen, und das tun wir in REBIRTH.
Ich besitze (im Spiel zu viert) 25 Plättchen, verdeckt gemischt. Pro Runde ziehe ich eines und platziere es auf einem leeren Feld des Spielplans: Blitze auf Felder mit dem Symbol „Blitz“ (oder auf Landschaftsfelder ohne Symbol), Pflanzen auf Felder mit dem Symbol „Pflanze“ (oder auf Landschaftsfelder ohne Symbol), Häuser auf Siedlungsfelder.
Dabei verfolge ich mehrere Ziele parallel: In den Siedlungsgebieten möchte ich, sobald komplett belegt, die Mehrheit an Häusern besitzen. Mit Blitzen und Pflanzen möchte ich große Gruppen meiner eigenen Plättchen bilden. Denn das erste Plättchen einer zusammenhängenden Gruppe zählt einen Punkt, das zweite zwei, das dritte drei und immer so weiter. Das kann sich richtig läppern.

Rebirth: Spielplan

Um Burgfelder herum möchte ich die Mehrheit der Plättchen besitzen. Und ich möchte benachbart zu möglichst vielen Kathedralen-Feldern legen, denn für jede Kathedrale, die ich anschließe, erhalte ich (im Szenario „Schottland“) sofort eine Wertungskarte. Die zählt Punkte – üblicherweise aber nur, wenn ich eine Bedingung erfülle. Und schon habe ich noch mehr Ziele: Etwa will ich mit meinen Plättchen die längste Küstenlinie bilden oder die meisten Plättchen um die Kathedrale Perth herum besitzen.

Was passiert? Trotz nur weniger Bauregeln und null Auswahl beim verwendeten Plättchen erzeugt REBIRTH Tiefe, Spannung und Hin- und Hergerissenheit. Jeder Blitz, den ich an einen meiner Blitze anlege, ist toll. Aber um mir hier und da Burgen-Mehrheiten zu sichern, will ich nicht immer nur in derselben Region agieren. Also eröffne ich doch noch eine zweite Blitz-Gruppe? Eine dritte? Gar noch weitere?
Vielleicht funkt mir auch wer dazwischen und engt meine Ausbreitungsmöglichkeiten ein. Vielleicht funke auch ich anderen dazwischen, denn allzu viele Punkte wären einfach nicht das Richtige für sie.
Ich muss abwägen, ob es sich lohnt, gezogene Wertungskarten zu erfüllen. Punkte sind schön, aber rechtfertigen sie den voraussichtlichen Aufwand? Oder führen mich die Kartenziele zu sehr weg von anderen Vorhaben? Natürlich ist es auch Glückssache, ob man Karten bekommt, die sich leichter erfüllen lassen. Ich kann, wenn ich auf die Wertungskarten abziele, lediglich meine Chancen optimieren, indem ich a) an viele Kathedralen baue und dies b) möglichst früh tue, um früh zu erfahren, welche Aufträge mir die Karten geben.

Rebirth: Plättchen

Generell hat REBIRTH einen tollen Rhythmus. Da man sein Plättchen eine Runde im Voraus zieht, kann es zack – zack – zack gehen, weil alle, wenn sie drankommen, schon wissen, was sie wollen. Manchmal muss ich natürlich auch nachdenken und mich auf dem Spielplan umsehen, weil ich auf neue Vorgaben durch gerade gezogene Zielkarten reagiere.
Oder auf andere Spieler:innen. Bedroht jemand meine Mehrheit bei einer Burg? Kann ich dagegenhalten? Steht eine der Siedlungen kurz vor der Wertung? Kann und will ich da noch mit rein?
Einige Kartentexte lassen REBIRTH dann allerdings doch nicht so flutschen. Es gibt Doppeldeutigkeiten und schwer verständliche Formulierungen. Aus der Erfahrung, dass Fragen aufkommen oder Karten falsch verstanden werden, habe ich mir inzwischen angewöhnt, mit jeder neuen Gruppe vor Partiebeginn alle Karten gemeinsam durchzugehen. Das allein dauert fast genauso lange wie der Rest der Erklärung.

Was taugt es? REBIRTH macht aus wenig viel und gehört in dieser Saison in meinen Gruppen zu den beliebtesten Spielen. Die Einfachheit des Grundmechanismus hat etwas Klassisches. Auf den ersten Blick scheint man durch das gezogene Plättchen ziemlich determiniert zu sein. Tatsächlich hat man einiges in der Hand. Von Partie zu Partie zeigt sich eine Lernkurve.
Zu Beginn ist der Spielplan leer. Man könnte das Plättchen so ziemlich überall hinlegen. Aber man hat noch gar nicht so viele konkrete Ziele. Und während bald die Zahl der Vorhaben wächst, engt sich der Spielplan ein. Dieser schöne Widerspruch lässt REBIRTH im Spielverlauf immer spannender werden.

Rebirth: Karten

Das Thema von REBIRTH ist Wiederaufbau. Allerdings habe ich eher den Eindruck, ein Landnahme- oder Ausbreitungsspiel zu spielen. Das Thema findet sich im Spiel nicht wirklich wieder. Mir jedenfalls wird nicht deutlich, warum ausgerechnet alte Burgen so unheimlich wichtig für den Wiederaufbau sein sollen. (Wobei: Gasheizungen sind neuerdings ja auch unverzichtbar für die Energiewende.)
Als zweite Schwäche von REBIRTH empfinde ich die nicht selbsterklärenden Karten. Im „Irland“-Szenario auf der Spielplanrückseite kommen die Karten nicht zum Einsatz. Unter anderem deshalb spiele ich „Irland“ lieber. Diese Variante erfordert allerdings mehr Überblick. Aus gutem Grund wird „Schottland“ für den Einstieg empfohlen.
REBIRTH hat das spielerische Potenzial für Fortsetzungen. Ich kann mir viele Länder vorstellen, die bald untergehen und dann neu aufgebaut werden müssen. Und ich kann mir sehr gut vorstellen, dass Reiner Knizia viele reizvolle Abwandlungen findet, um noch so einiges aus dem REBIRTH-Mechanismus herauszuholen.


***** reizvoll

REBIRTH von Reiner Knizia für zwei bis vier Spieler:innen, Frosted Games / Mighty Boards.

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Wispwood

Wispwood: Cover

Wo viel Irrlicht ist, ist auch viel Schatten.

Wie geht WISPWOOD? Wir legen Plättchen, um zunächst einen viermal vier Plättchen großen Wald zu errichten, dann einen der Größe fünfmal fünf und schließlich sechsmal sechs. Zwischen den Durchgängen werden alle Plättchen aus dem Wald entfernt, die lediglich Bäume und keine Irrlichter zeigen. Ein Irrlicht, einmal platziert, bleibt für das gesamte Spiel an seinem Ort. Und für sämtliche drei Wertungen.
Hat irgendwer die erforderliche Waldfläche komplett, gibt es am Ende der laufenden Runde Punkte. Jede Irrlichtart und auch die Bäume punkten anders. Die Wertungen variieren obendrein von Partie zu Partie. Beispielsweise punkten Kürbis-Irrlichter nur, wenn sie als Paare gelegt werden; Herz-Irrlichter wollen viele Bäume um sich haben und die Bäume selbst sollen so angeordnet sein, dass sich in möglichst vielen Reihen und Spalten mindestens drei befinden.

Wispwood: Wald

WISPWOOD ist ein also Puzzlespiel. In meinem Zug darf ich entweder drei Baumplättchen in meinen Wald einfügen (was aber meistens ein Notbehelf ist). Oder ich wähle ein Irrlicht aus dem Markt. Das wiederum muss ich kombiniert mit Bäumen in einer vorgeschriebenen Formation angrenzend an das anlegen, was ich schon habe, beispielsweise L-förmig oder T-förmig. Welchen Teil vom L dabei das Irrlicht einnimmt und welche drei Teile Bäume sind, ist mir überlassen.

Was passiert? WISPWOOD ist neben Puzzlespiel auch ein Wettrennen, die eigene Fläche schnell zu füllen. Wähle ich häufig Formationen, die gemeinsam mit dem Irrlicht nur einen oder zwei Bäume ins Spiel bringen, wird mein Raster vermutlich nicht voll. Das ist üblicherweise schlecht für die Baumwertung; zudem zählen komplette Wälder Extrapunkte.
Somit will ich eigentlich große Tetris-Formationen an meinen Wald anlegen. Aber wie das so ist: Die großen passen oft schlechter als die kleinen. Außerdem wird der Markt nicht nach jedem Zug wieder aufgefüllt. Die Auswahl kann zwischenzeitlich ziemlich mager sein, die gewünschten Formen nicht erhältlich. Und: Hut-Irrlichter erfordern nicht nur die richtige Passform; ich muss sie obendrein an bestimmten Stellen unterbringen, etwa diagonal zu meinem Startteil, das eine Katze zeigt. Bei Kürbissen gibt es zwar keine verbotenen, aber verheerende Platzierungen, etwa wenn ich genötigt wäre, zwei Zweiergruppen zu einer Fünfergruppe zu verbinden.

Wispwood: Markt

Um WISPWOOD erfolgreich zu spielen, muss man die angestrebte Flächenaufteilung gedanklich weit vorausplanen. Man optimiert im Kopf, welche Formen wo hinsollten, um den Wald möglichst einen Zug schneller zu vollenden als die Konkurrenz. Dabei kann es natürlich passieren, dass man die Form gar nicht bekommt. Oder dass es die zufällige Marktauslage so will, dass die Form nicht mit Herz-Irrlicht, sondern nur mit Hut oder Kürbis angeboten wird – und den Hut kriegt man an der geplanten Stelle nicht regelkonform unter und der Kürbis macht viel kaputt.
Es ergeben sich interessante Dynamiken. Die Kugel-Irrlichter mögen Gesellschaft. Sie punkten üblicherweise, wenn viele weitere Irrlichter um sie herumschwirren. Im ersten Durchgang ist da oft nicht so viel zu holen, im dritten umso mehr. Umgekehrt die Herzen: Sie lieben Einsamkeit. Anfangs ist es noch ziemlich leicht, sie mit Bäumen von den anderen Irrlichtern abzuschotten, später wird es schwieriger.

Was taugt es? Obwohl WISPWOOD nur ein weiteres der vielen Puzzlespiele mit Tetris-Teilen ist, offenbart sich in den Details Originalität: Dass der Wald über drei Durchgänge abgeräumt und wieder neu gelegt wird und man dabei ein Erbe aus den früheren Durchgängen mitnimmt, macht die Legeaufgabe interessanter. Auch das Zusammenspiel der zwar immer ähnlichen, aber eben doch etwas anderen Wertungen lässt mich an die nächste Partie mit neuen Überlegungen herangehen.

Wispwood: Karten

Ich spiele WISPWOOD gern. Weil das Spiel schön aussieht und nicht allzu viele Regeln hat, ist es auch erst mal nicht schwierig, Mitspieler:innen zu rekrutieren. Jedoch wird ziemlich schnell offenkundig, wem diese Art Spiel liegt und wem nicht; der Glücksfaktor gleicht das allenfalls teilweise aus. Spieler:innen, die über mehrere Partien dranbleiben wollen, gibt es dann doch nicht so viele.
In einem idealen Universum mit unbegrenzter Spielzeit und unbegrenztem Stauraum würde ich WISPWOOD aufgrund seiner Qualitäten behalten und noch häufiger spielen wollen. Ein unglücklicher Zufall hat mich jedoch in ein anderes Universum verschlagen. Und so teilt WISPWOOD das Schicksal vieler anderer Spiele, die mich eine Saison lang gut unterhalten und interessieren – aber keine emotionale Bindung schaffen oder Erlebnisse kreieren, die mich neugierig machen würden, das Spiel auch in künftigen Saisons noch zu spielen.


**** solide

WISPWOOD von Reed Ambrose für eine:n bis vier Spieler:innen, Czech Games Edition.

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Vor 20 Jahren (159): Augsburg 1520

Augsburg 1520: Cover

Soll man als Rezensent:in bei der Spieleentwicklung mitwirken? Meine Meinung ist: besser nicht. Ganz unweigerlich entstehen Verbindungen (nicht nur zum Spiel, sondern auch zu Personen der Branche), die eine unvoreingenommene Bewertung auch weiterer Spiele beeinträchtigen könnten.

Als Mitglied bei Spiel des Jahres verbietet sich so etwas ohnehin komplett. Aber auch schon vor 20 Jahren, als ich noch nicht Mitglied war, fühlte ich mich in meiner Nebenrolle als Testspieler für AUGSBURG 1520 nicht hundertprozentig wohl. Nicht etwa weil Verbindungen hätten entstehen können. Die Verbindungen bestanden bereits. Autor von AUGSBURG 1520 ist Karsten Hartwig, einer meiner regelmäßigen Mitspieler:innen. Was auch erklärt, wie es überhaupt dazu kam, dass ich die Finalisierung seines Spiels begleitete.

Obwohl ich meine Verquickung seinerzeit in der Fairplay offengelegt habe, blieb ein latent schlechtes Gewissen, etwas getan zu haben, was ich als Rezensent besser hätte unterlassen sollen. Trotzdem und paradoxerweise möchte ich die Erfahrung nicht missen. Denn ich habe etwas gelernt, was ich sonst vielleicht nie erfahren hätte. Im Nachgang. Durch die Resonanz auf das Spiel.

Ich fand und finde AUGSBURG 1520 sehr gut und halte es für einen unterbewerteten alea-Titel. Aber klar, da mag ich voreingenommen sein. Durch das Mittesten kenne ich das Spiel sehr gut und weiß, was drinsteckt. Karsten Hartwig legte großen Wert auf die Thematik und auf das Balancing. Nach unserer damaligen Testerfahrung kann man sowohl über Geldvermehrung als auch über Kartenvermehrung gewinnen; und im Gegensatz zu so vielen Spielen, die es bestrafen, wenn jemand früh Punkte macht, statt erst einmal das Einkommen zu erhöhen, ist sogar eine sofortige Konzentration auf Punkte in AUGSBURG 1520 eine erfolgversprechende Strategie. Wir, als Insider, erlebten viele sehr spannende und knappe Partien.

Und die Resonanz? Nicht so schlecht. AUGSBURG 1520 belegte beim Deutschen Spielepreis 2006 immerhin Platz 9. Aber auch nicht so brillant. AUGSBURG 1520 ist heute nicht mehr sonderlich geläufig. Es gab gute Rezensionen, es gab nichtssagende; am erhellendsten waren für mich die kritischen. Teilweise hatte ich den Eindruck, das negative Urteil sei entstanden, weil AUGSBURG 1520 taktisch und strategisch sehr anders gespielt wurde als von uns. Ich las etwa, Führende seien nicht wieder einzuholen. Oder gar, das Spiel funktioniere nicht.

Erklärt habe ich mir das damit, dass in den Versteigerungen offenbar deutlich weniger geboten wurde als bei uns. Und wenn jemand den Zuschlag immer wieder zu billig erhält, mag es sein, dass diese Person absurd viele Privilegien anhäuft und die anderen nicht mehr hinterherkommen. Es ist dann aber auch nicht schlau von denen, so überaus geizig zu bieten.

Das verrät einem das Spiel jedoch nicht. Man macht vielleicht zweimal schlechte Erfahrungen – und das Spiel ist abgeurteilt. Warum sollte man es ein drittes Mal probieren? Und warum sollte man auf die Idee kommen, dass es am eigenen Spielverhalten liegt? Und liegt es denn überhaupt am eigenen Spielverhalten? Optimal wäre ein robustes Spiel, das quasi immer ein befriedigendes Gefühl hervorruft – ohne dass man auf eine bestimmte Weise spielt und sogar wenn man völlig stümperhaft agiert.

Kurzum: Seit AUGSBURG 1520 fühle ich mich etwas unsicherer in meinem Urteil über Spiele. Was für mich gar nichts Negatives ist. Mir ist bewusster geworden, dass ich Qualitäten übersehen kann und als Kritiker Spiele nie so gut kennen werde wie die Autor:innen. Und dass die Welt der Spiele weniger schwarz-weiß ist, als zuvor gedacht. Es kann zu einem Spiel mehrere Wahrheiten geben.

(Dies aber bitte nicht als Einladung missverstehen, noch andere Seiten außer REZENSIONEN FÜR MILLIONEN zu lesen!)


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Kilia

Kilia: Cover

Kilia erwacht, lese ich auf der Schachtel. Saublöd nur, dass ich noch penne.

Wie geht KILIA? KILIA (heute sagt man: Kiel) ist trotz schöner Schifffahrts-Einkleidung ein mechanisch geprägtes Eurogame. Ein Mechanismus sticht heraus: Am Ende einer Runde fahren unsere Boote von einer Seite unseres Tableaus (durch den Schleswig-Holsteinischen Kanal) zur anderen. Dabei sammle ich alle Waren und Münzen ein, die im Sichtfenster meines Bootes an den einzelnen Stationen zu sehen sind.
Ich kann mein Boot aufrüsten, um das Sichtfernster zu vergrößern. Und ich kann die Stationen ausbauen, damit dort überhaupt was zu holen ist und ich durch meine egal wie großen Sichtfenster nicht nur auf die leere Tischplatte starre.
Jeder Spielzug in KILIA besteht zuvor darin, eine Karte aus der Auslage zu wählen. Die nutze ich entweder, um entsprechend ihrer Farbe einen meiner vier Fähigkeitsbereiche zu verbessern, was Rohstoffe kostet. Zwei dieser Bereiche sind, wie schon beschrieben, das Schiff (braun) und dessen Reiseroute (gelb). Der dritte Bereich (weiß) verbessert meinen Zugriff auf Karten. Normalerweise dürfte ich nur die vorderste der fünf Marktkarten kostenlos nehmen, die anderen muss ich mit Münzen bezahlen. Das kann ich zu meinen Gunsten verändern, außerdem erhalte ich dabei Aufträge, die mir unter Abgabe von Waren Punkte bringen.
Der vielschichtigste und komplizierteste Bereich ist die Universität (rot). Jede Aufwertung verleiht mir eine Sonderregel. Etwa zählt Holz bei Spielende für mich einen Punkt. Oder immer, wenn ich den gelben Bereich aufwerte, erhalte ich eine Zusatzaktion.

Kilia: Tableau

Manchmal nutze ich meine gewählte Karte nicht für ein Fähigkeiten-Upgrade, üblicherweise weil mir die erforderlichen Rohstoffe fehlen. In dem Fall stapele ich die Karte in meine Warenpyramide. Jede Karte in meiner Pyramide erlaubt mir, bei Bedarf Rohstoffe einzukaufen. Weiße Karten verschaffen mir Zugriff auf die weißen Waren, also Salz, rote Karten auf rote Ziegel und so weiter.
Das alles mache ich, weil wir uns ein Wettrennen zu bestimmten Zielen liefern: zuerst alle vier Bereiche zweimal aufwerten, zuerst einen Bereich viermal aufwerten, zuerst drei Aufträge erfüllen und so weiter.

Was passiert? Obwohl man, um KILIA zu spielen, gar nicht so viel erklären muss und deshalb denken könnte, KILIA sei nicht kompliziert, hat das Spiel in meinen Gruppen für erhebliche Verwirrung gesorgt. Vor allem im ersten Spieldrittel, wenn man auf die meisten Karten im Markt noch keinen kostenlosen Zugriff hat, mussten reihenweise Züge wieder zurückgenommen werden, weil irgendwer irgendwas nicht bedacht hatte.
Beispielsweise dass jede rote Aktion nach sich zieht, noch eine zweite Karte zu nehmen, nämlich die, die meine neue Sonderregel definiert. Und diese zweite Karte kann ich mir vielleicht gar nicht leisten. Also will ich dann doch gar keine rote Karte. Sondern lieber … äh … eine braune.
Die kostet zwar zwei braune Rohstoffe (Holz), und die habe ich gar nicht. Aber ich könnte Ziegel über meine Pyramide erwerben, und weil ich zudem die Sonderregel freigeschaltet habe, Ziegel als Holz benutzen zu dürfen, könnte ich … nein, leider nicht. Denn für Rohstoffe, die man über die Pyramide erwirbt, darf die Sonderregel nicht angewendet werden. Also nehme ich doch keine braune Karte, sondern lieber … äh …
Einiges in KILIA empfinde ich als wenig intuitiv. Vermutlich sind die spitzfindigen Ausnahmen beim Umwandeln der Waren wichtig fürs Balancing. Trotzdem sind sie ein Stolperstein, den man bei der Spielentwicklung besser weggeschliffen hätte.

Was taugt es? KILIA kommt mit nur einem Basismechanismus aus („Wähle eine von fünf Karten und packe sie entweder in deine Pyramide oder baue den gleichfarbigen Slot aus.“) und fühlt sich schon deshalb schön kompakt an. Unterstützt wird diese Kompaktheit noch dadurch, dass nur eine Kartensorte sämtliche Belange abdeckt. In der Pyramide symbolisieren die Karten Waren, in der Universität Sonderregeln, auf der Schiffsroute Anlegestationen. Dieser Vielfachnutzen provoziert nach meiner Beobachtung allerdings auch die schon beschriebenen Spiel- und Planungsfehler.

Kilia: Markt

Ich will nicht ewig darauf herumhacken. Irgendwann hat man das System verinnerlicht und kann sich daran erfreuen, wie wenig aufgebläht dieses sowohl tiefe als auch eng verzahnte KILIA ist. Man steckt in Dilemmata, etwa dass die erhoffte Karte leider knapp nicht auf einen der kostenlosen Plätze gerutscht ist und man nun Geld ausgeben müsste oder doch eine andere Karte nimmt. Oder dass man sich mit der Konkurrenz in zwei Ziel-Wettrennen gleichzeitig befindet, aber nur eines davon gewinnen kann und das andere aufgeben muss.
KILIA erfordert einen Blick für die richtige Gelegenheit. Bei Rot und Gelb ist es nicht nur wichtig, eine entsprechende Karte zu bekommen, um diesen Bereich ausbauen zu können. Sondern auch die zusätzliche Karte (die bei Rot meine Sonderregel definiert bzw. bei Gelb die Boots-Stationen ausbaut) muss gut passen.
Der Schiffsmechanismus macht mir am meisten Spaß. Allzu gerne versuche ich, hier von Fahrt zu Fahrt meine Einnahmen zu steigern. Während am Anfang des Spiels noch ziemliche Not herrscht, sind wir am Ende überwiegend reich.
Die starke Verdichtung von KILIA führt jedoch zu ähnlichen Spielverläufen. Im Detail werde ich zwar nicht immer exakt dieselben Ziele erfüllen, aber die grundsätzliche Art, wie ich meinen Ausbau vorantreibe und wohin es dabei gehen soll, ist identisch. Manchmal wird es mir gelingen – auch dank passender Karten – die Maschine ein bisschen effizienter und schneller ins Laufen zu bringen. Die Maschine selbst unterscheidet sich von Partie zu Partie zu wenig.


**** solide

KILIA von Lars Ehresmann für zwei bis vier Spieler:innen, Huch.

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Gern gespielt im Februar 2026

COZY STICKERVILLE: Dorfleben, Dorfkleben.

HOLLYWOOD: Es macht Tote nicht gerade sympathischer, wenn sich posthum herausstellt, dass zig Leute ein Mordmotiv hatten.

DNUP: Gfmrgu.

MORTY SORTY MAGIC SHOP: Nicht alle Gläser im Schrank.

LIMIT: Mit einem Volk von Konsumterrorist:innen wird es leider schwierig.







UND AM LIEBSTEN GESPIELT IM FEBRUAR:

DITO: Zwei Schlaue, ein Gedanke.







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Saltfjord

Saltfjord Cover

Jeg skriver heller ikke innledninger på norsk.

Wie geht SALTFJORD? SALTFJORD ist eine Weiterentwicklung von SANTA MARIA. Jede Spieler:in besitzt ein sechs mal sechs Felder großes Raster mit zunächst viel Leerfläche und wenigen Ertrags- oder Aktionsfeldern. In die Zeilen und Spalten dieses Rasters lässt man entsprechend ihrer Augenzahlen und Farben Würfel hineinlaufen: weiße Fünfen in Spalte fünf, orangefarbene Dreien in Zeile drei. Alle Ertrags- oder Aktionsfelder, die der Würfel dabei überquert oder erreicht, werden aktiviert. Auf dem letzten aktivierten Feld bleibt der Würfel liegen und versperrt es für den Rest des Durchgangs.
Je mehr Plättchen ich erwerbe, um weitere Felder meines Rasters zu füllen, desto mehr Aktivierungen bringen mir die Würfel. Weil wir uns aber aus einem gemeinsamen (zufällig geworfenen) Würfelpool bedienen, könnten die für mich besten Würfel vergriffen sein, wenn ich zu viele Bauaktionen vorschalte. Und vor allem kostet das Bauen Rohstoffe, und Rohstoffe sind knapp.

Saltfjord: Tableau

Ertragsfelder bringen mir Rohstoffe oder veredeln sie. Aktionsfelder lassen mich entweder Aufträge erfüllen (Rohstoffe zahlen, Punkte gewinnen) oder in einer Fähigkeitentabelle aufsteigen oder Fische fangen. Fischfang generiert die Basisressource Fisch und dazu reichlich Punkte: aber erst, wenn ich in den Hafen zurückkehre und mein Boot auslade – was mich eine komplette Aktion Fischfang kostet. Eigentlich will ich also nicht so schnell zurück. Aber manchmal brauche ich den Fisch.
Über die Fähigkeitentabelle kann ich mein Boot vergrößern, um mehr Ladung aufzunehmen. Oder ich schalte den Zugriff auf die wertvolleren Fischplättchen frei. Oder Endwertungen. Oder ich gewinne Boni bei der Auftragserfüllung. Oder. Oder. Alles in SALTFJORD ist miteinander verzahnt. Erledigte Aufträge etwa bringen mir bei jedem Rundenende noch eine kleine Extraaktion. Ein früh erfüllter Auftrag löst im Laufe der Partie noch drei solcher Aktionen aus.

Was passiert? SALTFJORD ist ein Optimierungsspiel. Ich muss Dinge in der perfekten Reihenfolge abwickeln und mit meinen Rohstoffen haushalten, um nicht irgendwann von irgendwas zu wenig zu haben und eine Notaktion einstreuen zu müssen. Das für mich Wichtigste findet auf meinem Tableau statt. Die Hauptinteraktion besteht im Taktieren um die Würfel. Zwar bekommt jede:r im Laufe eines Durchgangs unabänderlich dieselbe Menge. Aber um die für mich besten abzukriegen, muss ich abschätzen, welche Würfel die anderen Spieler:innen haben möchten. Peile ich genau die auch an, sollte ich sie früh nehmen. Was meine Mitspieler:innen potenziell weniger interessiert, kann ich erst mal liegen lassen.

Saltfjord: Fähigkeiten

SALTFJORD ist außerdem ein Aufbauspiel. Mein Tableau wird immer stärker, die Würfel bringen größere Erträge. Ich erwerbe Fähigkeiten, die andere Spieler:innen nicht haben oder erst später freischalten. Dieser spürbare Fortschritt motiviert schon an sich. Noch mehr Spaß machte es, weil es auf meinen Entscheidungen beruht.
Alle gehen mit einer Sonderfähigkeit ins Spiel. Die habe ich entweder gewählt, oder ich musste diejenige nehmen, die übrig blieb. Diese Fähigkeit mit anderen Errungenschaften, Zielsetzungen und Dauereffekten sinnvoll zu verknüpfen, ist dann mein Werk. Zumindest teilweise setze ich mir meinen Fokus selbst.
Anfangs dachte ich, das Tableau möglichst komplett auszubauen, sei der Schlüssel zum Erfolg. Inzwischen habe ich auch andere erfolgreiche Spielweisen gesehen. Es hat sich auch gezeigt, dass es verschiedene Versionen eines guten Tableaus gibt. Ein lückenloses Tableau ist gut. Aber ebenso ein lückenhaftes, das zwar weniger Erträge und Aktionen bringt, dafür aber genau die richtigen.

Saltfjord: Schiffe

Ich habe neben knappen Partien auch solche mit großen Punkteabständen erlebt, ohne dass ich den Eindruck hatte, die Verlierer:in hätte massiv schlechter gespielt. Ich vermute deshalb, dass es durch die zufällige Auslosung unausgewogene Startkonstellationen gibt. Laut der deutschen Anleitung sucht übrigens die Startspieler:in ihr Start-Set zuerst aus, was mir komisch vorkam. Und siehe da: In der englischen Anleitung ist es anders, und die Startspieler:in wählt zuletzt.

Was taugt es? Auch wenn es offiziell um ein Fischerdorf in Norwegen gehen soll, ist SALTFJORD ein rein mechanisches Spiel. Und obwohl alles wie üblich mit allem verzahnt ist und Spielzüge Ketteneffekte haben können, verliert man sich nicht in Rechnerei. Die Grundstruktur ist klar und anschaulich. Auch ohne thematischen Bezug wirken die Mechanismen schlüssig. Ich weiß, wo ich stehe. Ich weiß, was ich vorhabe. Ich bin orientiert.
SALTFJORD ist ein typisches Eurogame, gar nicht sonderlich spektakulär, aber sehr rund. Ich empfinde es als reizvoll und spannend, mein Imperium nach meinen Plänen auszubauen, und von Partie zu Partie den Fokus ein bisschen anders setzen zu können und es hoffentlich immer besser hinzukriegen. Die Würfel liefern dafür die zufällige Arbeitsgrundlage, mit der ich mich arrangieren muss.


***** reizvoll

SALTFJORD von Kristian A. Østby und Eilif Svensson für ein:n bis vier Spieler:innen, Aporta Games / Huch!

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Panda Royale

Panda Royale: Cover

Wie neulich schon gesagt: Tiere gehen immer. Deswegen wird ein themenloses Spiel, bei dem es nur um Würfelaugen geht, mit einer hanebüchenen Geschichte zu einem Spiel über Pandabären erklärt. Doch wie dem auch sei: Einleitungen gehen immer noch nicht.

Wie geht PANDA ROYALE? In PANDA ROYALE sammle ich über zehn Runden Würfel, würfle sie jeweils und notiere die Punkte. Jede Runde gewinne ich einen Würfel hinzu. Weil ich versuche, planvoll auszuwählen, kann man analog zu Deckbuildung von „Würfelpool-Building“ sprechen.
Die Augensumme der gelben Würfel bestimmt, wer zuerst einen Würfel aus dem zufällig bestückten Markt wählen darf. Neben Gelb gibt es dort fünf weitere Farben: Rote Würfel werden wertvoller, je mehr ich davon habe; blaue Würfel (die häufigste Sorte) lohnen sich erst, wenn ich auch mindestens einen blauen Glitzerwürfel besitze; lila Zwölfseiter sind besser als grüne Zwanzigseiter, die wiederum besser sind als lila Achtseiter. Transparente Würfel erlauben mir, jemandem einen Würfeltausch aufzuzwingen.

Panda Royale: Würfel

Weil Würfel sich nur auf lange Sicht an Statistik orientieren, kann es natürlich vorkommen, dass die vermeintlich starken Würfel doch nicht so viele Punkte erwirtschaften, wie gedacht. Für Pechvögel existiert ein Ausgleich: Jede Runde neu werden ein oder auch mehrere Mitleidswürfel vergeben. Wer das schlechteste Rundenergebnis hat, bekommt einen für die nächste Runde.

Was passiert? Zu würfeln und die Punkte zu addieren, ist zwar banal, aber auch spannend, da mit Hoffnungen verbunden. Habe ich etwa einige rote Würfel gesammelt, will ich das vom Schicksal auch gefälligst belohnt sehen. Jedoch ist gerade Rot eine sehr launische Farbe. Im schlimmsten Fall kann ich sogar Minuspunkte einfahren. PANDA ROYALE sorgt also für Gestöhne oder Gejohle, je nachdem.
Wobei allerdings jede:r für sich stöhnt oder jubelt. Denn wir würfeln gleichzeitig und rechnen gleichzeitig unser Ergebnis aus. Ich bin größtenteils auf mich fokussiert. Und allzu laut jubeln würde ich ohnehin nicht. Schließlich gibt es die transparenten Tauschwürfel. Und sollte der Eindruck entstehen, ich sei in Führung, wird womöglich bei mir getauscht.
Viele relevante Entscheidungen trifft man nicht. Zwar stellen sich Fragen wie: Wenn Rot erst sehr spät in den Markt kommt (was vor allem bei kleiner Spieler:innenzahl passieren kann), lohnt es sich dann überhaupt noch, Rot zu sammeln? Oder lohnt es sich, bei Rot einzusteigen, wenn schon jemand anderes Rot sammelt? Oder wenn ich Würfel tauschen darf: Nehme ich einer Spieler:in einen roten weg, obwohl ich ihn gar nicht brauchen kann, aber dies den größten Schaden anrichtet? Oder wähle ich einen Würfel, der meinen Pool ein bisschen verbessert?

Panda Royale: Ergebnisblatt

Durch das Würfelglück, die Mitleidswürfel und die Tauschwürfel wird insgesamt vieles nivelliert. Ich gebe beim Tausch nicht beliebige Würfel weg, sondern immer die transparenten. Was bedeutet, dass die beklaute Person den Tausch alsbald rückgängig machen könnte.

Was taugt es? Anfangs hielt ich PANDA ROYALE noch für erfrischend, und den grundsätzlichen Ansatz finde ich auch immer noch interessant – in dieser Umsetzung allerdings doch zu dünn, weshalb ich an weiteren Partien nicht interessiert bin. Dass nur Augenwürfel und keine Würfel mit Sondersymbolen benutzt werden, hält zwar die Regeln schlank. Es gibt dadurch aber auch keine coolen Effekte, die mich langfristig faszinieren könnten. Grün, Lila und Blau unterscheiden sich nur marginal.
Es ist auch insgesamt wenig Spiel. Verwaltungsakte benötigen vergleichsweise viel Zeit, insbesondere das Addieren der vielen großen Zahlen.


*** mäßig

PANDA ROYALE von Nate Jenne und Jake Jenne für zwei bis zehn Spieler:innen, Spiel das!

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Artengarten

Artengarten: Cover

Tiere gehen immer. Einleitungen nicht.

Wie geht ARTENGARTEN? Wir bauen Zoos. Mit großen sechseckigen Legeplättchen. ARTENGARTEN ist also ein Legespiel – und ein Puzzle. Die Plättchen meines Zoos beeinflussen sich auf verschiedene Weise gegenseitig. Das „Reptilienhaus“ etwa bringt Punkte für jedes direkt benachbarte Reptil, der „Alpensteinbock“ für eine möglichst große zusammenhängende Fläche aus Plättchen mit Gebirgssymbolen. Also will ich das entsprechend kombinieren.
Andere Plättchen haben Platzierungsregeln. Die „Zooschule“ etwa. Sie muss an den Rand meines Zoo-Tableaus, und da ich nur angrenzend legen darf, muss ich erst mal zum Rand hinbauen. Außerdem verlangt die „Zooschule“ eine Freifläche oberhalb, weshalb ich dieses Feld nicht vorab anderweitig bebauen darf.
Das alles tun wir wegen der Punkte. Fast jedes Plättchen zählt Punkte, manche einen festen Wert, andere wie etwa „Reptilienhaus“ oder „Alpensteinbock“ in Abhängigkeit der Umgebung. Gleichzeitig verfolgen wir fünf zu Spielbeginn ausgeloste Ziele. Etwa sollen wir viele Affen sammeln oder Tiere mit Amerika-Symbol. Affen aus Amerika wären dann extrem beliebt. (Ausnahmsweise!)
Um Plättchen überhaupt platzieren zu dürfen, benötige ich eine Aktion in der erforderlichen Stärke: für ein ganz kleines Tier reicht Stärke zwei, ein sehr großes Tier verlangt Stärke fünf. Und jedes Tier verlangt eine bestimmte Aktionsart: Tiere mit dem Lebensraum Wasser platziere ich nur über die Aktion Wassertier.

Artengarten: Zoo

Insgesamt gibt vier Aktionsarten, jeweils repräsentiert durch Kärtchen, die unterhalb meines Zooplans auf Plätzen mit Wertigkeiten von eins bis fünf liegen. Bin ich am Zug, erhalte ich zunächst ein Zooplättchen vom Markt. Wie groß meine Auswahl ist, wird durch die Position meiner Aktionskarte „Projekt“ bestimmt. Im Bestfall darf ich zwischen fünf Plättchen wählen, im schlechtesten Fall kriege ich einfach dasjenige, das schon am längsten im Markt rumliegt. Anschließend nutze ich eine meiner vier Aktionskarten. Liegt die an Position drei, hat meine Aktion die Stärke drei. Nach Ausführung rutscht die Karte zurück auf den schwächsten Platz, die anderen rücken auf. Man kennt dies aus ARCHE NOVA.

Was passiert? ARTENGARTEN ist ein knobeliges Spiel. Habe ich etwa den „Alpensteinbock“, will ich natürlich eine große Fläche mit Gebirgssymbolen zukacheln. Aber selbst wenn ich diese Plättchen schon auf meinem Kartenhalter habe, muss ich mitunter noch warten, bis die entsprechende Aktion genügend aufgewertet ist, um diese Plättchen auch legen zu dürfen. In der Zwischenzeit sollte es auf meinem Halter deshalb nicht zu voll werden. Ich darf nur sechs Plättchen mit in die nächste Runde nehmen.
Und ich verfolge mehr als nur einen Plan gleichzeitig. Ich sammle verschiedene Symbole und versuche, in meinem Zoo vorteilhafte Anordnungen zu bilden. Teilweise lasse ich Felder frei, weil ich hoffe, bestimmte Plättchen später noch zu bekommen. Teilweise widersprechen sich meine Vorhaben. Auf einem Feld, wo mir Wasser sehr weiterhelfen würde, wäre zugleich Fels erforderlich. Geht nicht. Oder ein Raubtier. Und tatsächlich gibt es Wasserraubtiere. Doch warte ich zu lange darauf, eines zu ergattern, blockiere ich dadurch auch andere meiner Vorhaben.

Artengarten: Plättchenhalter

Oft habe ich etliche Plättchen auf meinem Halter, die ich sehr gerne legen würde, aus verschiedenen Gründen aktuell aber nicht legen kann oder zumindest nicht optimal. Und so stehe ich vor der Entscheidung, sie suboptimal zu legen oder mich von einem Vorhaben komplett zu verabschieden oder einen Notzug einzustreuen und auf später zu hoffen. Ich muss konzentriert vorplanen, um nicht aus dem Blick zu verlieren, welche Felder ich für welche Plättchen freihalten will und welche Bedingungen ich überhaupt erst noch schaffen muss, um alles wie gewünscht legen zu dürfen. Manchmal entsteht da gedanklich eine ganze Kette von Vorhaben, die ich in einer ganz bestimmten Reihenfolge abwickeln muss.
ARTENGARTEN hat auch mit Glück zu tun, ob zu meinen Plänen und den allgemeinen Zielen passende Plättchen ins Angebot rutschen, während ich gerade Zugriff darauf habe. Ich habe Partien erlebt, in denen alles sauber ineinandergriff und ich stets einen guten Zug machen konnte. Und auf der anderen Seite gab es Partien, in denen ich von einer Not in die andere stolperte und die Zwänge, in denen ich steckte, erst zu spät oder gar nicht aufgelöst bekam.

Artengarten: Ziele

ARTENGARTEN ist auch ein Wettrennen. Es endet, sobald der Plättchenvorrat leer ist oder jemand den Zooplan komplett zubaut oder vier Ziele erfüllt. Obwohl ich weitgehend für mich spiele, sollte ich im Auge behalten, wie weit die anderen sind und wie nah das mögliche Spielende. Manchmal ist es dann besser, etwas Mittelmäßiges zu legen statt noch eine Runde länger zu warten. Oder die vier Amerika-Symbole zu werten, obwohl fünf besser wären.

Was taugt es? Mir gefällt der klare Fokus aufs Puzzeln: also dass sich ARTENGARTEN im Wesentlichen auf das Beschaffen und Anordnen der Plättchen beschränkt – zumal allein das schon herausfordernd genug ist. Trotz kompakter Regeln steckt eine Menge Komplexität in dem Spiel.
ARTENGARTEN hat nicht so viele Elemente und Nebenmechanismen wie ARCHE NOVA. Es hat nicht dieselbe Opulenz und Varianz: 135 Plättchen in ARTENGARTEN stehen 212 Zookarten in ARCHE NOVA gegenüber. Einige ARCHE NOVA-Hardcore-Fans in meinen Gruppen konnten ARTENGARTEN schon deshalb nicht so wertschätzen, weil es anders ist als das eben auch für seine Opulenz geliebte ARCHE NOVA.
135 unterschiedliche Plättchen sind aber trotzdem eine stattliche Menge, zumal die Ziele jedes Mal anders kombiniert sind und die Plättchen in zufälliger Reihenfolge ins Spiel kommen. Mir ist das keineswegs zu wenig. Wie alle gelungenen Legespiele gibt mir ARTENGARTEN das gute Gefühl, etwas zu errichten und wachsen zu sehen und gleichzeitig nach meinen Plänen zu gestalten. Ich bin gefordert, den potenziellen Nutzen von Plättchen richtig einzuschätzen, und die Plättchen, die ich erhalte, vorteilhaft auszulegen. Die Aktionen liegen nicht auf der Hand. Ich muss planen, abwägen, Kompromisse machen. Meine Erfolge muss ich mir überwiegend erarbeiten. Das motiviert und belohnt und macht deshalb Spaß.
Die Plättchengrafik ist teilweise unübersichtlich. Schon häufiger wurde von Mitspielenden übersehen, welches Tier wo Freiflächen erfordert. Plättchen wurden daraufhin regelwidrig platziert. Wird das nicht gleich bemerkt, lässt es sich selten rückgängig machen.


***** reizvoll

ARTENGARTEN von Mathias Wigge für zwei bis fünf Spieler:innen, Feuerland.

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Vor 20 Jahren (158): Um Ru(h)m und Ehre

Um Ru(h)m und Ehre: Cover

Man könnte die Geschichte so erzählen: Obwohl eine der ersten Adressen, arbeitete der Verlag Alea nicht ausschließlich mit bereits renommierten Autor:innen. Der beste Beweis: Stefan Feld. Dessen einziges publiziertes Spiel vor UM RU(H)M UND EHRE war REVOLTE IN ROM gewesen. Direkt danach wurde Stefan Feld quasi Alea-Hausautor; von 2006 bis 2013 stammte jedes Alea-Spiel im großen Schachtelformat von ihm. Und inzwischen ist er einer der bekanntesten Autoren weltweit. Alea war also sehr gut für Stefan Feld.

Zieht man die Geschichte anders auf, ergibt sich folgende Version: Angesichts international wachsender Konkurrenz wurde es für Alea zunehmend schwieriger, herausragende und ins Portfolio passende Spiele angeboten zu bekommen. Redakteur Stefan Brück hat das in rückblickenden Interviews mehrfach erzählt. Der sehr kreative und produktive Stefan Feld kam zur rechten Zeit. Stefan Feld war sehr gut für Alea.

UM RU(H)M UND EHRE ließ diesen Fortgang noch nicht unbedingt erahnen. Das Echo auf das Spiel war gemischt. Beim Deutschen Spielepreis 2006 erreichte UM RU(H)M UND EHRE immerhin Platz zehn, die Spielbox-Noten allerdings waren verheerend und rangierten zwischen 3 und 6 Punkten – was in der Vor-YouTube-Zeit für den Ruf des Spiels dramatisch gewesen sein dürfte.

Ich habe UM RU(H)M UND EHRE damals gemocht, es blieb in meiner Sammlung. Denn ich fand und finde den Mechanismus so schön, wie wir gemeinsam – aber beileibe nicht kooperativ – eine Figurenschlange durch die Hafengassen lenken. Bin ich am Zug, muss ich mit meinen Figuren die Schlange bis zum nächsten Kreuzungspunkt verlängern. Meine Wahl besteht darin, zu welcher der erreichbaren Kreuzungen ich abbiege.

An den Kreuzungen gibt es Belohnungen, und ich habe Gründe, bestimmte Belohnungen lieber zu wollen als andere. Um Figuren zu sparen, möchte ich tendenziell kurze Wege machen. Und schon gar nicht will ich anderen irgendwelche Vorlagen liefern. Am Ende der Runde treten die übrig behaltenen Figuren zu einem etwas länglich geratenen Würfelduell an, und ich glaube, das ist der Aspekt, den viele an UM RU(H)M UND EHRE nicht mochten. Mein Lieblingselement war dies auch nicht. Sondern eben das, was davor geschah.

NASSAU (2024), die überarbeitete Version von UM RU(H)M UND EHRE, verzichtet auf die finale Würfelei und bastelt noch erheblich mehr Spiel um den Basismechanismus herum. Dadurch erhöht sich die Spielzeit merklich, der Platzbedarf ist gigantisch. Obwohl ich auch NASSAU gerne spiele, glaube ich, der Figurenmechanismus ist so tragend, dass er gar nicht viel anderes um sich herum haben sollte.

Aber ich kann das leicht behaupten, schließlich trage ich nicht das verlegerische Risiko. Wenn Stefan Feld auf der Schachtel steht, erwartet man kein reines Ein-Mechanismen-Spiel, genauso wie man von Alea kein UM RU(H)M UND EHRE erwartete. Insofern war UM RU(H)M UND EHRE bei Alea vielleicht am falschen Ort. Aber trotzdem – siehe oben – war es sehr gut, dass es bei Alea war.


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Limit

Limit: Cover

LIMIT lehrt: Alles auf der Welt ist begrenzt. Für mich ist das eine großartige Nachricht, hatte ich doch befürchtet, die Einleitungslosigkeit dieses Blogs könnte zu einem klitzekleinen Teil auch mit meiner Faulheit zusammenhängen. In Wahrheit sind aber nur die Weltressourcen an Einleitungen aufgebraucht. Kannste nix machen.

Wie geht LIMIT? Wir sind Anführer:innen von Nationen in der Zeit zwischen 1850 und 2060. Ein großes Territorium, eine große Bevölkerung und ein hoher Lebensstandard bringen uns die meisten Punkte ein.
Jedoch: Territorium gewinne ich nur, indem ich es anderen wegnehme, und das kommt üblicherweise nicht gut an. Eine große Bevölkerung verbraucht viele Ressourcen, bei deren Herstellung ich die Umwelt schädige und rare fossile Energie verbrauche. Und je höher der Lebensstandard, desto anspruchsvoller werden die Konsumwünsche meines Volkes. Alles in allem: ein fieser Teufelskreis. Und ziemlich genau unsere Situation auf der Erde. LIMIT folgt den Gedanken des berühmten Berichts des Club of Rome „Die Grenzen des Wachstums“ aus dem Jahr 1972.
1850 ist meine Nation noch vorindustriell. Meine Bevölkerung, die Produktion und der Lebensstandard sind niedrig. Ich besitze ein bisschen Geld und vier Handkarten. In jeder der sieben Spiel-Generationen darf ich von einem meiner drei Decks (Gesellschaft, Produktion, Armee und Wirtschaft) fünf (oder später mehr) Karten ziehen und eine (später zwei) davon behalten.

Limit: Karten

Reihum spielen wir dann unsere Karten aus, bis wir nicht mehr wollen oder es nicht mehr finanzieren können, denn etliche Karten kosten eine Gebühr. Mit teurer „Schulbildung“ erhöhe ich die Lebensqualität, mit „Zuschlag“ erhebe ich Sondersteuern, was mir mehr Geld bringt, aber die Unzufriedenheit in der Bevölkerung wachsen lässt, mit „Polizeilicher Repression“ sorge ich wieder für Ruhe. Und so weiter. Es gibt insgesamt 37 Karten. Jede:r besitzt dasselbe Deck.
Nach der Kartenphase arbeiten wir eine mehrstufige Tabelle mit Handlungsanweisungen ab. Etwa müssen wir unsere Bevölkerung ernähren, wir müssen die Konsumwünsche befriedigen, wir nehmen Steuern ein, und all das wirkt sich irgendwie auf den Reichtum, die gesellschaftliche Stabilität, die Umwelt und den Weltfrieden aus. Je nach Lebensstandard meines Volkes ändern sich die Wechselbeziehungen.
Umweltsünden bringen mir Verschmutzungstoken, Aggressionen bringen mir Destabilisierungstoken. Ist der Vorrat dieser Token aufgebraucht, stürzt die Welt in eine ökologische oder militärische Krise, was uns allen nicht gut bekommt, der hauptverantwortlichen Nation aber am schlechtesten. Eine Finanzkrise gibt es immer dann, wenn zu viel Geld im Umlauf ist.

Was passiert? Gäben sich alle mit mittelgroßen Bevölkerungen und moderatem Wohlstand zufrieden, käme man ohne Krise durch die Partie. Aber natürlich will man gewinnen und somit doch ein kleines bisschen mehr von allem haben als die anderen. Das geht ein paar Generationen lang gut. Aber irgendwann kollabiert das System, und ich kann nur hoffen, dass die Folgen der Krise mich nicht so sehr betreffen wie die anderen.

Limit: Tableau

Wie man nahezu unweigerlich auf Katastrophen zusteuert, ist spielerisch und auch emotional sehr beeindruckend. Ich habe in den LIMIT-Partien das Gefühl, etwas zu spielen, das tatsächlich so in der Realität vor sich geht. Mehrfach haben Spieler:innen geäußert, LIMIT sei „krass“. Und man fragt sich: Wenn die Verspielung der Realität als krass empfunden wird: Wie ist dann die Realität?
Wir stecken in erheblichen Zwängen. Am Anfang wächst die Bevölkerung rasant, ohne dass ich etwas dagegen tun kann. Ab einem gewissen Wohlstand allerdings stagniert die Geburtenrate abrupt, selbst wenn mir das gar nicht lieb ist. Will ich irgendwas mit positiver Langfristwirkung tun, etwa den „Vegetarismus“ durchsetzen, murrt das Volk. Will ich „Humanitäre Hilfe“ leisten, kostet das sehr viel Geld, das am besten von mehreren Nationen gemeinsam aufgebracht wird. Aber wer gibt wie viel? Und wo, verdammt, kriege ich fossile Energie her, wenn es am Weltmarkt nichts mehr gibt?
Die Zwänge steigen noch durch meine geringe Flexibilität. Meine Kartenhand und damit meine Möglichkeiten ändern sich erschütternd langsam. Pro Generation nehme ich anfangs nur eine neue Karte in mein Blatt. Und ich muss mich auch noch entscheiden, von welchem Deck ich ziehe. Nehme ich das Gesellschaftsdeck, bedeutet das den Verzicht auf eine Produktionskarte. Dabei hätte ich doch beides so gerne.
Unter den gezogenen fünf Karten ist dann möglicherweise noch nicht mal die, die ich am liebsten hätte. Ich benötige zwei der sieben Spielgenerationen, um überhaupt mal alle Karten eines Decks gesehen zu haben. Und dann habe ich noch keine Karte eines anderen Decks gesehen. – Ach, und das Handkartenlimit! Schon ab der zweiten Genration habe ich üblicherweise mehr Karten, als ich haben darf, und muss von meinen knappen Aktionskarten auch noch wieder welche unter den Stapel stopfen! Was gut überlegt sein sollte: Denn diese Karten tauchen lange nicht wieder auf.
Obwohl wir in LIMIT nur wenige Aktionen durchführen und vieles dann in der Auswertungsphase per Tabelle automatisch (also theoretisch schnell) abgehandelt wird, lag die Spieldauer in meinen Partien höher als die angegebenen 40 Minuten pro Person. Die Folgen von Fehlentscheidungen sind gravierend, teilweise irreparabel, da neigen viele zum Grübeln. Wegen des Kartenlimits muss man bei Rundenbeginn zudem schon die gesamte Runde durchplanen.
Hinzu kommt der Optimierungsbedarf. Man rechnet herum, ob die Ressourcen und das Geld reichen und wie viele Waren man am Weltmarkt zu welchem Preis kaufen oder verkaufen sollte. In den ersten Partien ist man obendrein noch sehr damit beschäftigt, die Karten überhaupt kennenzulernen. Um sinnvoll entscheiden zu können, aus welchem Deck ich ziehe, muss ich mich vorab informieren, welche Karten wo zu finden sind.

Was taugt es? Von den Zwängen aufgrund äußerer Umstände erinnert mich LIMIT an WEIMAR. Es ist ein Spielerlebnis, das man sich meiner Meinung nach nicht entgehen lassen sollte. Man glaubt ja, dass es besser laufen könnte in der Welt, und wird erfahren: Trotz Vorausplanung und bester Absichten lassen sich Crashs nicht immer vermeiden. Diskutieren kann man sicherlich, wie viel an LIMIT überhaupt „Spiel“ ist und wie viel bloße Simulation. Wir stecken in einem engen Korsett, unser Handlungsrahmen ist klein. Aber die Thematik gibt es ja auch so vor. Wir sind nicht Gott, wir sind nur die Menschen.

Limit: Markt

In meinen Gruppen wurde bislang recht friedlich gespielt. Das allgemeine Bemühen war, Ressourcen zu sparen und die Umwelt nicht zu ruinieren. Das führte zu ähnlichen Spielverläufen. Einige der 37 Karten wurden noch nie von irgendwem gespielt. Trotzdem waren die Partien immer spannend, und es läge ja an uns, mal rein experimentell andere Wege zu gehen. Ich allerdings kann da – selbst am Spieltisch – nicht aus meiner Haut. Ich möchte die Welt nicht vor die Wand fahren.
LIMIT ist so relevant, so realitätsnah und aktuell, dass es ohne Zweifel in meiner Sammlung bleiben wird. LIMIT fasziniert mich und zieht mich in seinen Bann – krankt aber an der redaktionellen Umsetzung. Erstens vermisse ich Kartenübersichten für jede Person. Zweitens bewahren die Aufbewahrungsboxen das Material nur dann auf, wenn man es zusätzlich mit einer Zip-Tüte umhüllt. Und drittens und am schlimmsten: Die deutsche Anleitung und insbesondere die Kartenerklärungen sind gespickt mit Fehlern. Seit ich bei der SPIEL DOCH selber redaktionelle Verantwortung habe, bin ich fehlertoleranter geworden, weil ich gelernt habe, wie schnell Fehler passieren können. Fehler in dieser Häufigkeit sind mir trotzdem nahezu unerklärlich.


***** reizvoll

TITEL von Alexandre Poyé für eine:n bis sechs Spieler:innen, Ludonaute / Spielworxx.

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Gern gespielt im Januar 2026

REISS AUS: Jaja, denke ich auch. Aber wohin?

LET’S MATCH: Wer Aschenputtel als Kettenraucherin diffamiert, hat den Sieg nicht verdient.

BOSS FIGHTERS QR: Hat was von Monty Python, wenn diese Typen aus dem letzten Loch pfeifen, aber trotzdem noch große Töne spucken.

SALTFJORD: Holz und Fisch – sind norwegisch.

DER HERR DER RINGE – DAS SCHICKSAL DER GEMEINSCHAFT: „Das Glück der Erde liegt auf dem Rücken der Pferde“, sagt man. Und wieso noch mal haben wir die Adler bestiegen?





UND AM LIEBSTEN GESPIELT IM JANUAR:

LIMIT: Unser Handkartenlimit ist, wie sich herausstellt, eines der kleineren globalen Probleme.





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Top or Not

Top or Not: Cover

Not.

Wie geht TOP OR NOT? Wir haben Wortkarten auf der Hand („Badewanne“, „Vogel“, „Blumenvase“ etc.) und wollen sie loswerden. In jeder Runde lost der reihum wechselnde „Chief“ eines von 60 Themen aus (etwa: „Ideal, um Kinder zu beschäftigen“) sowie eine Zahl, die maximal der Zahl der Spieler:innen entspricht, aber auch niedriger sein kann.
Angenommen, in dieser Runde sei es die Drei. Das bedeutet: Von den Wortkarten, die wir anderen reihum geheim spielen, sucht der Chief drei aus, die er für die besten Kinderbeschäftigungen hält. Böte man mir in dieser Situation „Hund“, „Schneemann“, „Kind“, „Kreditkarte“, „Bier“ und „Bibel“ an, fiele meine Wahl wohl auf die ersten drei. Je nachdem, welchen Albernheitsgrad unsere Runde bereits erreicht hat, könnte ich auch anders entscheiden.
Alle gewählten Karten ist man nun los. Für jede verschmähte Karte allerdings muss man zwei Karten nachziehen. Wie viele Karten ich jeweils ins Rennen schicke, ist mir selbst überlassen. Mehr als drei wären natürlich unsinnig. Doch wenn ich glaube, drei wirklich tolle Antworten zu haben, könnte ich es riskieren, sie alle zu legen. Mein Verhalten hängt auch vom Spielstand ab sowie davon, wie viele Karten die anderen spielen. Sind nur vier Karten im Pool, gebe ich eher noch meine dritte Karte dazu. Sind bereits sechs Karten da, lasse ich es wohl lieber bleiben.
Ist nach zwölf Runden niemand seine Karten los, gewinnt, wer noch die wenigsten hat.

Was passiert? TOP OR NOT brachte bislang jede Gruppe zuverlässig zum Lachen. Irgendwelche lustigen, überraschenden, schwarzhumorigen Kombinationen entstehen immer.

Top or Not: Karten

Mit Können hat TOP OR NOT wenig zu tun. Manchmal habe ich bei acht Karten schlichtweg nichts Konkurrenzfähiges, während anderen ein glücklich ausgelostes Thema genau in ihre zwei übrigen Karten spielt.
Das kleine taktische Element in TOP OR NOT besteht darin, Erfolgsaussichten und Risiko abzuschätzen. Ich will nicht zu viele Karten legen, weil ich so Misserfolge provoziere. Aber ich will auch nicht immer nur klein beigeben. Spiele ich zu selten, mache ich es der Konkurrenz zu leicht. Es hilft, den Humor des Chiefs einschätzen zu können: Ist er offen für Blödsinn? Ist er gar nicht so sehr Kinderfan und könnte es für eine tolle Idee halten, ihnen Bier anzubieten?
Ich habe mehrere Partien erlebt, die gegen Ende etwas gekippt sind. Solange die Kartenauswahl brauchbar ist, bemüht man sich noch um gute Antworten. Später wirft man vielleicht nur für den Gag auch Halbgares rein – und vielleicht und nur für den Gag wählt es der Chief sogar.

Was taugt es? TOP OR NOT ist ein Unterhaltungsspiel im besten Sinne. Viele Kategorien sind darauf angelegt, dass man die Sache nicht zu ernst nimmt. Man fiebert mit den eigenen Antworten mit, hadert mit dem Chief, wenn er anders entscheidet, gerät in amüsante Diskussionen über die wahren Bedürfnisse von Kindern, pädagogisch wertvolle Geschenke oder den gesellschaftlichen Verfall im Allgemeinen.

Top or Not: Karten

Spielerisch ist natürlich wenig Fleisch am Knochen. Wer meint, dass immer „die / der Beste“ gewinnen soll oder das Spiel „sinnvoll“ zu sein habe, wird TOP OR NOT zu banal finden. Tatsächlich ist es (im Vergleich etwa zu den ähnlich gelagerten WIE ICH DIE WELT SEHE von Urs Hostettler oder MISSION IMPRACTICAL von Hilko Drude) auch weniger kreativ. Die Antworten wiederholen sich, weil manche Kategorien nur geringen Spielraum bieten. Und weil man bei 60 Themen und 142 Wortkarten auch bald alles mal erlebt hat.
Trotzdem hatten meine Gruppen und ich in den ersten Partien so viel Spaß, dass ich TOP OR NOT als Kandidaten für „reizvoll“ angesehen hatte. Auf „solide“ ist es dann zurückgefallen, als der Spaß nicht ganz hielt. Ich bin mir aber sicher: Hole ich TOP OR NOT nach einer Pause mal wieder hervor, wird es viele Gruppen wieder gut unterhalten.


**** solide

TOP OR NOT von Thomas Odenhoven für drei bis sechs Spieler:innen, Denkriesen.

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Grundstein von Metropolis

Grundstein von Metropolis: Cover

Der Grundstein jeder Rezension ist ohne Frage die Einleitung.

Wie geht GRUNDSTEIN VON METROPOLIS? Auf einem neunmal neun Felder großen Stadtplan mit Koordinaten von A1 bis I9 kaufe ich Parzellen und besetze sie mit einem Klötzchen meiner Farbe. Welche Grundstücke angeboten werden, bestimmt ein offener Markt, der so ähnlich funktioniert wie in CENTURY – DIE GEWÜRZSTRASSE desselben Autors: Koordinatenkarten, die dort lange liegen, sind günstig. Was neu reinkommt, ist zunächst teuer, rutscht aber an billigere Positionen, wenn davor etwas weggekauft wird.
Die Alternative zum Kartenkauf ist das Bauen: Ich lege eines meiner Gebäudeplättchen. Die heißen „Geschäft“, „Café“, „Marktplatz“, „Haus“, was während des Spiels aber nicht beachtet wird. Wichtig sind allein Größe und Funktion. Die Plättchen nehmen bis zu vier Felder ein, und ich muss sie komplett auf meine Grundstücke legen können. Für das zweimal zwei Felder große „Einkaufszentrum“ benötige ich also vier Parzellen in quadratischer Anordnung. Weitere Baukosten entstehen nicht.
Möglichkeit drei: Ich kassiere Einkommen. Fünf Münzen bekomme ich einfach so (laut Anleitung „vom Stadtrat“ – was mich, wenn es tatsächlich so wäre, auch kaum noch wundern würde) plus eventuell weiteres Geld durch meine Bebauung. Denn: Es gibt neben Häusern, die Punkte ausschütten oder meine Stadtbevölkerung erhöhen, auch solche, die Geld generieren.
Jeweils nachdem ein Drittel der Grundstückskarten vergriffen ist, erfolgt eine Wertung. Nun vergleichen wir die Bevölkerung, und je besser ich im Vergleich zu den anderen Spieler:innen dastehe, desto mehr Punkte gewinne ich. Und die Punktegebäude bringen jetzt natürlich ebenfalls Punkte. Viele (die sogenannten „öffentlichen Gebäude“) punkten in Abhängigkeit ihrer Nachbarn. Die „Schule“ etwa verlangt Bevölkerungsgebäude neben sich, die „Statue“ andere öffentliche Gebäude.

Was passiert? GRUNDSTEIN VON METROPOLIS ist ein flottes Spiel. Geld ist die einzige Ressource, es müssen keine weiteren Materialien hin- und hergetauscht werden. Die Zugoptionen sind überschaubar und kommen ohne komplexe Berechnungen aus. Und unsere Vorhaben sind meistens recht gradlinig. Ich will Grundstücke neben Grundstücken, die ich schon habe. Ich will Grundstücke möglichst zentral.

Grundstein von Metropolis: Spielplan

Üblicherweise entscheide ich mich, ob ich eher auf Geld oder eher auf Bevölkerung gehe. Die Bevölkerungswertung belohnt besonders die bevölkerungsstärkste Person. Alternativ kann ich hier auch mit wenig Aufwand gut kassieren: Bin ich nicht Erster, bekomme ich so viele Punkte, wie die Person im Bevölkerungs-Ranking vor mir Bevölkerung hat. Bin ich mit vier Bevölkerung Dritter, und die Spieler:in auf Platz zwei hat zwölf, ergattere ich zwölf Punkte für nahezu nichts. Es kann aber sein, dass die Person an Platz vier das auch durchschaut und mich kurz vor der Wertung noch überholt. So wird man dann doch in Wettrennen und Rivalitäten hineingezogen, die man eigentlich vermeiden wollte.
Das Sahnehäubchen der Wertungen sind die öffentlichen Bauten. Schlau platziert, kann ich hier mit einem kleinen Häuschen einiges abstauben. Je häufiger man GRUNDSTEIN VON METROPOLIS spielt, desto mehr lauert man auf genau solche Gelegenheiten. Und desto mehr versucht man, Vorlagen für die Konkurrenz zu vermeiden, indem man eben nicht Geldhaus neben Geldhaus baut – was eine Einladung wäre, um ein öffentliches Gebäude dazwischenzusetzen, das von Geldhäusern profitiert.
Tatsächlich fängt man auch an, nicht mehr sofort die großen Gebäude aufs Brett zu bringen, denn die stehen bis zum Spielende unveränderlich da. Kleine Gebäude sind zwar zunächst weniger effektiv, haben aber den Vorteil, dass ich sie später noch durch größere überbauen darf – um auf das Baugeschehen ringsherum zu reagieren und besser von meiner Nachbarschaft zu profitieren. Oder um zu verhindern, dass sie von mir profitiert.

Was taugt es? Trotz Einfachheit steckt also auch Tiefe in GRUNDSTEIN VON METROPOLIS. Und um den Glücksfaktor nicht unnötig zu erhöhen, spiele ich inzwischen mit der Variante, dass ich meine ersten sechs Grundstücke nicht zufällig bekomme, sondern dass wir die Startkarten draften. Kriegt man nämlich viele Grundstücke am Rand, fühlt sich das arg ungerecht an.

Grundstein von Metropolis: Tableau

Eleganz und Reduktion sind die Stärken von GRUNDSTEIN VON METROPOLIS. Werden viele öffentliche Gebäude gebaut, können sich die Wertungen allerdings trotzdem hinziehen und den Flow aus der Partie nehmen, weil für jedes einzelne die Punkte genau ausgezählt werden müssen.
Spannung erlebe ich, wenn eine Karte im Markt liegt, die ich haben möchte: Wird sie mir weggeschnappt oder bekomme ich sie? Beim Bauen fehlt mir aber schon nach ein paar Partien der Kitzel und die Abwechslung. Vieles wiederholt sich in ähnlichen Bahnen. An GRUNDSTEIN VON METROPOLIS gibt es kaum etwas auszusetzen, doch wirklich neugierig auf weitere Partien bin ich nicht.


**** solide

GRUNDSTEIN VON METROPOLIS von Emerson Matsuuchi für zwei bis vier Spieler:innen, Kobold Spieleverlag.

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Biddle

Biddle: Cover

Biddle ich mir das nur ein oder waren meine Wortspielchen schon mal lustiger?

Wie geht BIDDLE? Wir wetten und würfeln. Zehn Runden lang. In jeder Runde gilt eine andere von 55 möglichen Würfelaufgaben, beispielsweise sollen alle sechs Würfel gerade Zahlen zeigen. Oder eine Summe unter zwölf ergeben. Oder es darf keine Vier vorkommen. Oder man soll einen Vierling und ein Paar würfeln.
Die Frage vorab: Wie viele Würfe benötigt man dafür, wenn in KNIFFEL-Manier rausgelegt und nachgewürfelt werden darf? Darauf wetten wir. So könnte ich behaupten, ich schaffe das in sieben Würfen. Andere Spieler:innen können mitgehen, mich unterbieten oder dagegen wetten und damit aus dem Bietprozess aussteigen. Komme ich dann wieder an die Reihe und das niedrigste Gebot steht inzwischen bei fünf Würfen, muss ich entweder auch auf Fünf gehen oder noch tiefer. Oder ich wette dagegen.
Das geht so lange, bis alle beim selben Gebot angekommen sind, während mindestens eine Person dagegen wettet. Anschließend folgt die Überprüfung: Kriegt man es tatsächlich mit der behaupteten Anzahl von Würfen hin? Falls ja, gewinnen alle aus dem „Wir schaffen das“-Team Punkte. Falls nein, kassiert Team „Nö“.


Biddle: Karten

Was passiert? Die Punktwertung bevorteilt sehr offensichtlich diejenigen, die es schaffen wollen. Das finde ich nicht nur weltanschaulich schön; es führt auch dazu, dass man sich hinreißen lässt, wider alle Vernunft doch noch einen Wurf weniger zu bieten. Weil: Wäre ja zu cool, wenn es trotzdem klappte.
Tut es aber nicht, plärrt die Nörgel-Partei – und guckt doof, falls doch. BIDDLE initiiert viel Trashtalk und spaßiges Gerede am Tisch: Man blödelt, man prahlt, man feuert einander an, man buht aus, man lästert, man triumphiert. Es ist ganz erstaunlich, welchen emotionalen Unterschied es macht, einen Sechsling würfeln zu müssen, weil die Spielregel es so vorsieht, oder einen Sechsling würfeln zu müssen, weil man vorab behauptet hat, es zu schaffen.
Dass wir dabei in Teams agieren; dass es oft eine Person gibt, die sich bei einem Erfolg mitfreut, und dass es zwangsläufig Personen gibt, die schadenfroh Misserfolge herbeisehnen, steigert die Emotionalität. Schön ist auch, dass wir uns von Runde zu Runde in verschiedenen Lagern befinden können. Eben noch waren wir Verbündete, jetzt wünsche ich dir alles Schlechte.
Was aber auch zur Wahrheit gehört und sich in meinen Partien herausgestellt hat: Es gibt überraschend viele Menschen, die keine Vorstellung von Würfelwahrscheinlichkeiten haben, deswegen die Aufgaben nicht realistisch einschätzen können und so auch den Reiz von BIDDLE nicht empfinden oder sich sogar unwohl fühlen, weil ihnen ihr Manko deutlich wird. Obwohl ich BIDDLE wegen der leichten Zugänglichkeit als Spiel für alle einstufen würde, hatte ich den größten Spaß in Runden mit Vielspieler:innen.

Was taugt es? Im Finale von BIDDLE kann die Spannung etwas absinken. Manche Spieler:innen sind dann schon eine Weile chancenlos. Und ich habe viele Partien erlebt, in denen sich die führende Person ausrechnen konnte, mit welcher anderen Person sie in der letzten Runde eine Partei bilden muss, um die Führung garantiert ins Ziel zu bringen. Aber wie sagte einst in meinem Zivildienst eine Seniorin so schön, als ich vom Einkaufen einen falschen Artikel mitbrachte? „Daran stirbt die Liebe nicht.“

Biddle: Tableau

Erstens muss es ja nicht gelingen, mit dieser Person tatsächlich ein Team zu bilden. Zweitens ist das ein Vielspieler:innenproblem. Und drittens hatten wir in den neun Runden davor Spaß.
Gewiss hätte man das Problem (wenn es denn eines ist) mit verdeckten Punktechips lösen können – aber: Das Spieltableau in seiner jetzigen Form, auf dem es für jede Würfelrunde eine Wertungszeile gibt, ist viel einfacher und klarer.
BIDDLE fällt in dieselbe Kategorie wie jüngst NINETY NINE. Es ist so unterhaltsam, dass ich eine Partie niemals ablehnen würde. Das Spiel hat klar seine Berechtigung, und wären alle Spiele so gut, wären die Welt und die Spielewelt ein kleines bisschen besser.
Nur ist BIDDLE eben auch nicht so speziell oder andersartig, dass ich denke: Wow, das empfehle oder verschenke ich! Oder: Wow, das werde ich auch 2027 noch spielen! Oder: Wow, das ist ja wow! Es gibt mittlerweile so viele Spiele dieser Güteklasse, dass gut Gemachtes nicht mehr automatisch herausragt.


**** solide

BIDDLE von Ralf zur Linde und Carsten Rohlfs für zwei bis fünf Spieler:innen, Amigo.

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Take Time

Take Time: Cover

Der Grund, warum ich die Flavourtexte auf Spieleschachteln üblicherweise nicht lese, sind die Flavourtexte auf Spieleschachteln. Hier mal der zu TAKE TIME: „Entdeckt die Geheimnisse des Kosmos und löst die unzähligen Rätsel der Zeit!“ – Danke, da fühle ich mich mit meinen Einleitungen mal wirklich auf Augenhöhe.

Wie geht TAKE TIME? Wir spielen kooperativ und legen reihum zwölf Zahlenkarten an ein rundes Tableau. Das Tableau hat sechs Segmente, an die man Karten legen darf. Die meisten Karten müssen wir verdeckt legen. Trotzdem sollen am Ende die Summen der Kartenwerte beginnend beim Feld rechts vom Zeiger und dann im Uhrzeigersinn von Segment zu Segment gleichbleiben oder steigen.
24 Karten sind im Spiel, zweimal die Werte von eins bis zwölf in Weiß und in Schwarz. Zufällige zwölf davon wurden an uns ausgeteilt. Welche das sind, dürfen wir nicht sagen. Während des Legevorgangs dürfen wir uns ohnehin nicht mehr beraten. Nur vorab und bevor wir unsere Kartenwerte kennen, dürfen wir allgemein eine Strategie festlegen.
Das Spiel geht über 40 Level, verpackt in zehn Umschläge mit je vier Aufgaben. Viele der Umschläge führen neue Konzepte ein, die für die Level dieses Umschlags gelten. Jedes der vier Level unterscheidet sich von den anderen durch etwas andere Detailregeln.

Take Time: verdeckte Karten

Wir dürfen so viele Karten offen spielen, wie wir Spieler:innen sind, zu viert also vier, zu dritt drei. Dafür haben wir zu viert pro Person nur drei Handkarten, zu dritt dagegen vier. Ich kenne also mehr Karten von Beginn an und muss dafür im Spielverlauf mit weniger Informationen auskommen.
Verlieren wir ein Level, spielen wir es erneut und dürften diesmal eine Karte mehr offen auslegen. Bis wir es schaffen. Gewinnen wir, steigen wir ins nächste Level auf, dürfen aber wieder nur eine Karte pro Person offen spielen.

Was passiert? Das Spielgefühl ähnelt Spielen wie DIE CREW und THE MIND und zugleich dem Legen von Patiencen. Auch wenn wir nicht direkt kommunizieren dürfen, lassen sich aus dem Verhalten der anderen Personen Rückschlüsse auf ihre möglichen Zahlenwerte ziehen. Wenn X nicht an das Segment legt, das aus meiner Sicht hätte befüllt werden sollen, heißt das wohl, X meint, die gewählte Karte passe dort nicht gut hin. Wenn Y ohne Zögern dort legt, wo wir laut Regel die höchste schwarze Karte platzieren sollen, gehe ich davon aus, dass dies die schwarze Zwölf ist.
Fühlt sich dagegen niemand berufen, den Slot für die höchste schwarze Karte zu bedienen, bedeutet das offenbar, eine schwarze Zwölf ist nicht im Spiel. Und die Elf vielleicht auch nicht? Die Zehn? Falls ich die schwarze Neun habe, sollte ich sie nicht unbedacht woanders legen. Denn vielleicht ist sie die höchste Schwarze im Spiel. Dieses Beobachten der anderen und das Warten darauf, ob sie an einem Segment agieren oder eben nicht, ist das THE MINDige an TAKE TIME. Wir verraten etwas über unsere Blätter, ohne etwas zu sagen.

Take Time: offene Karten

Und wie in DIE CREW ist jedes Level eine Aufgabe, die wir lösen, indem wir die richtigen Karten im richtigen Moment zücken und indem immer mal wer Initiative zeigen muss (und zum Beispiel für ein Segment die Verantwortung übernimmt oder entscheidet, eine Karte offen zu spielen) und andere darauf reagieren. Ähnlich wie das Ausspielen und Bedienen bei einem Stichspiel.
Am Ende geht es auf oder auch nicht. Das hat durchaus mit Können und Taktik zu tun und mit Gruppenharmonie, Empathie und Eingrooven. Aber ein wesentlicher Faktor ist auch schlicht Kartenglück. Und das ist dann wie bei einer Patience.
Durchrechnen lässt sich TAKE TIME nicht. Man kann vorab die tollsten Pläne schmieden und Strategien festlegen: Je mehr die Kartenverteilung von der Norm abweicht (fast nur hohe Karten im Spiel, fast nur niedrige Karten, monotone Kartenhände usw.), desto schwerer ist es, das im Laufe einer so kurzen Runde herauszufinden, zu kommunizieren und zu reparieren. Meist verliert man dann eben.

Was taugt es? Wie fast alle kooperativen Spiele erschafft auch TAKE TIME ein gutes Gruppengefühl. Für mich fühlt es sich belohnender an, ein spielerisches Problem gemeinsam bewältigt zu haben statt allein. Und vor allem mag ich kooperative Spiele mit eingeschränkter Kommunikation. Sie erfordern Mündigkeit. Alle am Tisch müssen eigene Entscheidungen treffen. Und so ist es wirklich Zusammenarbeit auf Augenhöhe. (Dass sich in der Vor- und Nachbesprechung jemand zur Besserwisser:in aufschwingt und den anderen erklärt, wie es vermeintlich richtig geht, kann natürlich trotzdem passieren.)

Take Time: Umschläge

Das Grundprinzip von TAKE TIME wird während der 40 Level gelungen variiert. Jeder Umschlag bringt einen neuen Twist. Die neuen Regeln erlernen wir erst, wenn wir sie brauchen. Praktischerweise befinden sich dazu Kurzanleitungen in jedem Umschlag. Auch grafisch ragt TAKE TIME heraus.
Kaum ein Spiel hat in dieser Saison in meinen Runden so sehr eingeschlagen. Für mich ist TAKE TIME zweifellos eine der Perlen des aktuellen Jahrgangs. Das Einzige, was mich davon abhält, „außerordentlich“ zu vergeben, ist das Gefühl, TAKE TIME sei am Ende ein bisschen zu sehr Patience und ein bisschen zu wenig THE MIND und DIE CREW. Spannend ist es trotzdem jedes Mal. Und einen Vorteil hat die Schicksalshaftigkeit auch: Intuition hat in TAKE TIME dieselbe Berechtigung wie Logik. Wenn die Gruppe verliert, lässt sich das nicht so leicht auf einen klaren Fehler einer Person zurückführen. Oft verbucht man es dann einfach unter Kartenpech.


***** reizvoll

TAKE TIME von Alexi Piovesan und Julien Prothière für zwei bis vier Spieler:innen, Libellud.

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