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Folge 382 – tromsø


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Was habe ich gespielt?
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Mogel Motte, Krasse Kacke, Magic Maze Pocket, Schadenfreude, Dame, Sea Salt and Paper

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What Puts You Over the Edge to Buy/Back a Game?

23. Juli 2026 um 17:55

Have you ever been on the fence about buying or backing a game? You’re following along, you’ve watched some playthroughs and reviews, you have trust in the publisher, and you can afford the price. The game intrigues you, but you’re just not sure yet. What questions do you ask to put you over the edge?

For example:

  1. Who will play this game with me?
  2. Will I be able to learn, teach, and retain this? Does the setup look cumbersome?
  3. If the game costs more than $25, will I play it more than once?
  4. Will I actually enjoy playing this?
  5. Will this fill a desired niche in my collection?
  6. Am I missing out on the next big thing if I don’t buy this?
  7. Among my friends, am I the only person local to me who will have this?
  8. Am I excited to have this on my table, or could I just play it digitally or at a convention?

Recently I’ve faced this conundrum with a few games. Sometimes simply being on the fence is indicative to me that the game might not be the right fit. But there are plenty of games that I was hesitant to explore and ended up loving, so I try to keep an open mind.

This type of decision is highly subjective, but I’m curious if publishers can do certain things to help on the product page:

  1. Who will play this game with me? –Showcase photos of people playing the game, potentially in different situations if the game scales well to various player counts (or focus on the most common situation in which this game will be played).
  2. Will I be able to learn, teach, and retain this? Does the setup look cumbersome? –Use a 3-step infographic to convey the core steps of the game and mention rulebook length and setup time.
  3. If the game costs more than $25, will I play it more than once? –Mention the strongest asset for replayability without overwhelming the customer with too many modes or options.
  4. Will I actually enjoy playing this? –Share playthrough videos and offer demo versions online and even pre-production copies at local game stores (IV Studios does this well).
  5. Will this fill a desired niche in my collection? –Accentuate 3 truly unique elements about the game.
  6. Am I missing out on the next big thing if I don’t buy this? –Direct attention toward social proof (i.e., the number of backers, if it is high).
  7. Among my friends, am I the only person local to me who will have this? –I’m not sure a publisher can answer this question.
  8. Am I excited to have this on my table, or could I just play it digitally, at a convention, or at a local game cafe? –Highlight great art and the component hook(s), and don’t offer the full version digitally until well after the tabletop release.

I try to do a few of these things in our infographics (see below), but I’m realizing that there’s a lot of “over the edge” questions not answered in this format. What do you think about these questions and how publishers can help to answer them when you’re on the fence?


Also read: The 10 Reasons I’ll Back a Kickstarter Project

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Xeno Counterstrike

23. Juli 2026 um 16:08

Following up the earlier post, I’ve now played a twice (once just the Frontier game, once the full Counterstrike game).

The Frontier Game (aka “only the regular cards, mostly”)

  • “A little bit more race” — 15 tableau, 15 VP/player and the frontier worlds.

The Counter Strike Game (Fight the Aliens!):

  • A wild dancing bear Ginger Rogers, doing everything a normal dancing bear does but in heels and backwards. Frankenstein’s monster splitting a hookah hit with Flash Gordon, fighting crime with Snoop Dog, tastes great AND less filling. Yet more filling.
  • In all seriousness, this has flaws. Race is fast enough that snowballing happens and sometimes you just shrug, but this version is long enough that it’s a problem. In my first game I easily beat the other two players …. only counting my VP chips and awards. Not even counting my tableau of 20-ish cards.
  • I agree that you are heavily incentivized to go military (for your start world), but hey, it’s the military Arc.
  • But I would happily play, and if I get snowballed, so be it.

A group I know in Boston has already banned a card.

Rehabilitating Murray – The Witches of Willowspur in Review

21. Juli 2026 um 15:00
After a decade of work, Jenna Felli continues to evolve and shirk a single design style. One continuing trait that has stuck around since her origin is an embracement of the bizarre. But even that is possibly on the chopping block. From Shadows of Malice to Zimby Mojo to Cosmic Frog, I’d dare to say,…

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Folge 381 – oulu


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Was habe ich gespielt?
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Mogel Motte, Würfelwurst, Clear 4, Lost Cities, Oh my Socks, Pina Coladice, Magic Maze Pocket, Codenames, Similo, Memory, Squire for Hire

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What Do We Really Want from a Sequel?

13. Juli 2026 um 15:39

Taking a note from Hollywood, the tabletop game industry has been enamored with sequels for the last decade. It makes sense: If people already like X game, a way to serve that audience is to make X2.

I’m specifically talking about sequels, not new editions, spinoffs, or duel versions. Different game with the same core mechanisms and core theme. There’s a blurry, debatable line between sequels and spinoffs, but here’s a potential guidepost: I consider Wingspan Pocket a sequel to Wingspan, but I consider Wyrmspan and Finspan to be spinoffs.

Here are a few well-known sequels:

  • Frosthaven is a sequel to Gloomhaven
  • The 7th Citadel is a sequel to The 7th Continent
  • The Queen’s Dilemma is a sequel to The King’s Dilemma
  • Dune Imperium: Uprising is a sequel to Dune Imperium
  • Great Western Trail: New Zealand is a sequel to Great Western Trail
  • Age of Innovation is a sequel to Terra Mystica (as are, arguably, Gaia Project and Terra Nova)
  • Azul Summer Pavilion is a sequel to Azul
  • Ticket to Ride Europe is a sequel to Ticket to Ride
  • Mysterium Park is a sequel to Mysterium
  • Between Two Castles is a sequel to Between Two Cities
  • The Isle of Penguins is a sequel to The Isle of Cats

I could go on and on. There are way more new games than sequels, but there are still plenty of sequel examples to draw from.

This leads me to two questions:

  1. How does a publisher/designer know which games to select for sequels?
  2. What do people really want from a sequel?

How does a publisher/designer know which games to select for sequels?

I think there are a few overlapping factors here. One is the customer response to the original game. If your game brings joy to thousands of tabletops and those customers are still asking for more, that’s a good sign. Of course, you still have a choice between a sequel, a spinoff, or an expansion.

That’s where the second factor enters play: What are you excited to make, if anything? If you’re completely done with a game after creating it, that’s perfectly fine. Or maybe you’re only excited to make an expansion. Or perhaps you want to explore the same world but with new mechanisms (e.g., Expeditions as a spinoff of Scythe). You are the driving force behind this creation, and I think it’s worth listening to what you’re excited to make.

What do people want from a sequel?

This is the question I’m puzzling over the most, and I’ll say this up front: I don’t have a clear answer other than “it depends on the game.” A big reason for this uncertainty is the impact of the original game’s popularity on the data available for the sequel. In fact, I’m not aware of any sequels that have higher ownership stats on BoardGameGeek than the original game. Higher ratings offer some guidance, but I’m unsure as to how much weight to put on them. I’m interested in what people are actually playing time after time.

Here’s my experience: I’ve found in most cases that the sequels I play that offer bigger gameplay end up getting to the table much less than the original game. Rather, it’s the sequels with similar or streamlined gameplay that I enjoy time after time (and that don’t replace the original game).

I think there might be a tendency for designers to think they need to go big if they make a sequel. Going back to the first question, if you have more fun designing a bigger game, go for it. But please don’t overlook the option to offer a sequel of similar weight (as that’s what people gravitated towards in the first place) or even a lighter weight sequel (since the original weight already exists).

I’d love to hear what you think. What are a few of your favorite sequels that you actually play more frequently than the original games? And what’s one game you love for which you really want a sequel (and what do you want from that sequel)?


Also read: The Precarious Balance Between Past Successes and Future Experiments and 10 Brand Extension Strategies for Tabletop Games

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Cardboard Cinema – Sharkin’

13. Juli 2026 um 15:00
Y’all know the difference between a bilge rat and a man-eater? I’m talking ’bout the bad fish. One that will swallow you whole. Roll you ’round in its jaws and squeeze the life out a ya. This cutter, in the year of our lord 2019, was a fierce gnawer. Still is! She’s among the best…

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Ein paar Tage Hamburg

Von: natokh
11. Juli 2026 um 14:20

Wir waren im Juni (vor der Hitzewelle) mal wieder ein paar Tage in Hamburg und es hat uns wie immer sehr gut gefallen. Angereist sind wir von Frankfurt/Main mit dem ICE und der war sogar 15 Minuten zu früh in Hamburg-Harburg, wo wir dann allerdings auf die Weiterfahrt warten mussten, da der Zug ja nicht vor der fahrplanmäßigen Abfahrtszeit weiterfahren konnte.

Am Hamburger Hauptbahnhof angekommen sind wir dann noch 2 Haltstellen mit dem Bus zu unserem Hotel an der Außenalster gefahren. Im Hotel Bellevue von der Relexa-Gruppe sind wir auch bei unseren letzten Hamburg-Besuchen immer abgestiegen. Es ist sehr gut gelegen, die Zimmer sind okay und es gibt ein gutes und reichhaltiges Frühstücksbüffet. Leider hat während Corona das gute Restaurant im Hotel geschlossen und nicht wieder aufgemacht, aber in der näheren Umgebung findet man genug Möglichkeiten, um Essen zu gehen.

Blick vom Dach des Hotels auf die Außenalster
Unser Zimmer (mit Fenster zur Außenalster)

Hier ist unser Favorit die Gasstätte Frau Möller, in der Langen Reihe, die man vom Hotel aus in 5 Minuten erreicht. Das Essen dort ist gut, reichlich und wirklich günstig. Es gibt täglich wechselnde Tagesgerichte und auch Vegetarier haben hier genügend Auswahl. Sollte man jedoch erst gegen Abend dorthin gehen, dann kann es vorkommen, dass ein Tagesgericht nicht mehr verfügbar ist.

Hier findet ihr u. a. die Speisekarte (unbedingt einen Blick auf die Wochenkarte werfen) https://www.fraumoeller.com

Da die Gaststätte immer sehr gut besucht ist, kann es von Vorteil sein zu reservieren. Wenn man etwas Geduld hat, bekommt man aber auch mit etwas Wartezeit einen Platz. Um so eher, wenn man kein Problem damit hat, den Tisch mit anderen Gästen zu teilen, was ich persönlich sehr gerne mache, da ich da schon oft ins Gespräch gekommen bin.

Ein weiterer Tipp für einen Hamburg-Besuch ist die Nutzung der Hafen-Fähren der HADAG, da diese auch mit dem 63 Euro Ticket genutzt werden können und man so kostengünstig durch den Hamburger Hafen schippern kann. Pläne findet ihr auf deren Webseite: https://hadag.de/de/

Wir sind mit der Fähre von den Landungsbrücken nach Finkenwerder und zurück gefahren. Leider nicht am Wochenende. Dann hätten wir nämlich noch von Finkenwerder mit der Linie 65 weiter bis nach Blankenese fahren können.

Eine weitere Empfehlung ist der Besuch von Planten & Blomen. Das ist eine große Parkanlage, die sich durch das Zentrum von Hamburg zieht. Von Anfang Mai bis Ende September kann man hier am Parksee mittags zwischen 16 und 18 Uhr die Wasserspiele bewundern und abends ab 22 Uhr (im September ab 21 Uhr) die Wasserlichtkonzerte. Die kostenlose 30-minütigen Vorführungen werden live von zwei Künstlern begleitet – einer steuert die Wasserfontänen, der andere spielt das sogenannte „Lichtklavier“ passend zu klassischen, jazzigen oder modernen Klängen. Leider hatten wir das Pech, dass bei uns die Lichtanlage ihren Dienst verweigert hat.

Wir hatten uns frühzeitig (gegen 21 Uhr) einen Platz im Café Seepavillon gesichert und hatten von dort einen tollen Blick auf die Wasserspiele.

An einem Abend war ich auch im Würfel und Zucker. Wenn ich schon mal in Hamburg bin, dann muss ich auch das WuZ besuchen. Ich hatte mich dort mit Bekannten verabredet und wir haben Bounce it und Chimera Station gespielt.

Chimera Station mit Magnus (rechts) und Jope (links)

Bei Chimera Station bauen wir gemeinsam mit unseren Aliens an einer Raumstation. Wir können dabei unsere Aliens mit verschiedenen Körpermodifaktionen verstärken (Klauen, Tentakel, Gehirne und Blätter).

Bounce it

Bounce it ist ein Geschicklichkeitsspiel, bei dem es darum geht möglichst oft seine 3-4 Bällen in die Mitte der Spielschachtel zu werfen. Dabei müssen sie vorher 1 mal auf dem Tisch auftippen.

Mehr Bilder gibt es noch auf meinem Instagram-Konto: https://www.instagram.com/p/DZuXbIrjMfT/?hl=de&img_index=1

Was ich auch empfehlen kann ist ein Besuch der Elbphilharmonie. Der Besuch der Plaza (Balkon rund um das Gebäude) ist hier kostenlos. Man muss sich vorher nur ein Ticket am Ticketschalter vor dem Eingang besorgen. Vom Balkon aus hat man einen sehr schönen Rundumblick auf den Hamburger Hafen, die Innen- und die Speicherstadt .

Ausblick auf die St. Pauli Landungsbrücken (von der Elbphilharmonie aus)

Wir haben während unseres Hamburg-Aufenthalts auch noch 2 Bootstouren gemacht, eine 1-stündige Hafenrundfahrt und eine 1-stündige Alsterrundfahrt, außerdem sind wir einen Tag mit dem Roten Doppeldecker durch die Stadt gefahren. Das Kombiticket „Entdecker Tour“ hat 62 Euro gekostet.

Blick von der Außenalster in Richtung Innenstadt/Hafen

Erst später haben wir den Hamburg All-in-Pass entdeckt, der hier vielleicht noch die bessere Wahl gewesen wäre, da er mehr beinhaltet: Hamburg All-In-Pass Bei dem Pass sind all die genannten Touren auch drin, aber auch noch einiges mehr. Man muss sich hier nur entscheiden wie lange der Pass gelten soll, wovon dann der Preiss abhängt. Ich denke hier wäre der 3-Tage-Pass eine gute Wahl.

Dinge, die wir dieses Mal nicht mehr unterbringen konnten, da wir uns auch nicht stressen wollten, die ich aber jedem empfehlen kann sind:

  • Ein Besuch des Miniatur-Wunderland (am besten die Tickets vorher online buchen). Ich war schon 3 mal hier und könnte es immer wieder besuchen. Ein Tag reicht hier auch nicht aus, um sich alles genau anzuschauen und das Miniatur-Wunderland wird auch ständig erweitert.
  • Ein Besuch des Spicys Gewürzmuseum in der Speicherstadt. Hier kann man Gewürze entdecken und einiges über die Geschichte der Gewürze (Anbau, Handel …) erfahren. Man kann viel der Gewürze auch probieren und am Ende natürlich auch kaufen.
  • Ein Besuch des Planetariums. Hier gibt es viele interessante Shows (Tickets für 12,30 Euro) und man hat von der Aussichtsplattform (Eintritt 2 Euro) einen tollen Blick über den Stadtpark bis zum Fernsehturm, dem Michel und der Elbphilharmonie.
  • Besuch eines Konzertes in der Elbphilharmonie. Das hätten wir uns früher überlegen müssen, da es sehr schwierig ist hier kurzfristig noch Karten zu bekommen. Während wir in Hamburg waren hätten wir aber die Chance gehabt ein kostenloses Konzert in der Laeiszhalle. Hier haben nämlich an einem Tag Absolventen der Musikhochschule gespielt. Weitere kostenlose Konzerte findet man auf der Webseite der Stadt Hamburg: https://www.hamburg.de/freizeit/kostenlos-musik-333640
  • Ein Besuch des alten Hamburger Elbtunnels. Auch dieser Besuch ist kostenlos. Man kann hier von den St. Pauli Landungsbrücken 426 Meter unter der Elbe hindurch zur Elbinsel Steinwerder laufen.
  • Zu guter Letzt will ich auch unbedingt mal in die Mittelalter und Rollenspiel Taverne Zum tanzenden Einhorn. Eine Nerd-Bar für Rollenspieler und Mittelalterfans in der man auch Brettspiele spielen kann. Leider hat die Bar am Montag und Dienstag geschlossen, was dazu geführt hat, dass es nicht mehr in unseren Zeitplan gepasst hat. So wird ein Besuch bis zu meinem nächsten Hamburg-Aufenthalt warten müssen. Der aber sicherlich kommen wird.
Alter Elbtunnel (Foto von meinem Besuch in 2019)

Hamburg und seine Plakate

Zum Abschluss noch etwas was ich an Hamburg auch immer wieder mag sind die Plakate die man dort immer wieder entdeckt. 2 davon musste ich auch einfach fotografieren. Okay, das zweite ist natürlich eine Werbung, aber da steckt viel Wahres drin 😅

Nahverkehr in Hamburg

Wir haben in Hamburg sehr viele Strecken mit dem Bus zurückgelegt, was ich auch durchaus als sehr gut empfand. Dank 63 Euro-Ticket muss ich mir da auch keine Gedanken um einen Fahrschein machen.

Ich musste leider mehrfach feststellen, dass die HVV-App nicht immer die besten Verbindung heraussucht. Vor allem gibt es leider keine Option, eine Fahrt so zu planen, dass man möglichst viel von der Strecke mit dem Bus, der U- oder S-Bahn zurücklegt und nicht immer wieder größere Strecken zu Fuß, obwohl dies durchaus möglich wäre. Vielleicht habe ich die Option aber auch nicht gefunden.

Ich habe mich dann oft damit beholfen, dass ich erst eine Teilstrecke zum Hauptbahnhof (ZOB oder Steintordamm) gesucht habe und dann von dort eine weitere Teilstrecke zu meinem Ziel. Das hat oft besser funktioniert als direkt die gesamte Strecke zu suchen. Auch fand ich, dass die DB-App oft bessere Ergebnisse geliefert hat. Sehr hilfreich finde ich auch den Plan des Hamburger Busliniennetzes parat zu haben: https://www.nimmbus.de/frame.php?doc=busliniennetz.htm

Man kann dann auch immer sehr gut erst einmal in Google Maps nachschauen, welche Haltstelle dem Ziel am nächsten ist und dann im Netzplan schauen, wie man am besten dorthin gelangt.

Nachtrag: Katzencafés

Da hab ich doch glatt noch was vergessen. Wir haben in Hamburg auch noch 2 Katzencafes der Kette Katzentempel besucht. Eines in der Hafencity und das, zu diesem Zeitpunkt, gerade frisch eröffnete am Holstenwall, welches uns besser gefallen hat. Das ´Konzept der Katzentempel ist es vegane Speisen anzubieten und Katzen eine Heimat zu bieten. Die Katzen entscheiden selbst ob sie zu einem kommen oder nicht. Sie haben in dem Katzencafe einige Rückzugsmöglichkeiten, die man auch unbedingt respektieren sollte.

Die oberen beiden Bilder sind aus/vom dem Katzentempel in der Hafencity, die unteren beiden aus dem am Holstenwall.

Die Preise im Katzentempel sind jetzt nicht gerade günstig, aber die Katzen müssen ja auch noch versorgt werden. Es gibt in Hamburg auch noch ein weiteres Katzencafe, das Cat Café in der Wandsbeker Chaussee. Das steht für unseren nächsten Hamburgbesuch auf der Liste.

The Current State of Digital Versions of Tabletop Games (2026)

09. Juli 2026 um 20:06

Tabletop play is always our top priority at Stonemaier Games. We design games for the tabletop, we playtest games on the tabletop, and we only sell physical versions of games.

However, over the years my appreciation has grown for the existence of digital versions of tabletop games, as those licenses allow us to serve our customers in a few important ways:

  • They can help people learn the game more easily than reading a rulebook (or discover that they’ve been misplaying a game they already know). While not a digital port, Dized has been instrumental in teaching people how to play our games.
  • They enable people to play with friends and strangers around the world, building community and helping those who don’t have a local game group/partner.
  • They’re accessible to those with social anxieties, disabilities, or those with only small pockets of time to play.
  • They let people try-before-they-buy (or pay only a small amount before they decide to pay the full cost of the tabletop version). This is why we release all of our games on Tabletopia.
  • They allow players to go deep into a game, gaining dozens of plays in a short amount of time thanks to automated setup.

Every year in our demographic survey, I ask people if they’re playing digital versions of tabletop games and which platforms they’re using. In 2025, Board Game Arena was the top pick, followed closely by Steam.

Since our primary focus is tabletop play, other than the Tabletopia versions of our games, we typically wait around 2 years before authorizing other digital platforms to add our games. This often means there’s another year of programming before the game is added.

So something that has been intriguing to me recently are platforms that can implement our games much faster while still providing intelligent, intuitive user interfaces. One of them is Merchants of Play (My Little Scythe and Stamp Swap), and the other is Ludika (Origin Story, Euphoria, and Apiary).

Ludika is currently seeking funding on Kickstarter, so I asked them about their core differentiating features:

  1. The host owns the game; everyone else just shows up. Guests join via a browser link with no subscription, no download, and no account required. Exactly like having people over to play.

  2. You’re playing in 30 seconds. Select a game or scenario from the catalog, press play, and you’re at the table. No hours of asset hunting, no manual setup, no learning a construction tool.

  3. Rules tutor, but not a strategy guide. Players can ask it questions mid-session and get accurate answers with citations back to the rulebook (just rules–by design, it won’t answer strategy questions).

  4. Intellectual property is fully protected and respected. Every title in the Ludika catalog is submitted by the publisher or rights holder and goes through our approval process before it goes live. No third party can publish or distribute a game through without the publisher’s authorization.

I’ll add those platforms to our 2026 demographic survey later in the year; hopefully they add value to people in fresh ways.

What is your current relationship with digital versions of tabletop games? What features do you value most or wish were more prevalent?


Also read:

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Elevating Wingspan Pocket: PPC Product Design Playtests

06. Juli 2026 um 15:01

Historically, we put our games through a gauntlet of local playtesting, development, blind playtesting, data analysis, copyediting, and proofreading, plus a few pre-production copy playtests (typically by coworker Joe and then me and my St. Louis coworkers). Most of these playtests focus on making the game as fun, functional, balanced, and intuitive as possible.

But over the last year or so, we’ve added two enhancements to this process: One, we often ask Panda to make a pre-PPC copy as soon as possible after the proofs are approved. This looks like a real copy of the game, or at least what the game could be. Two, when we get to the real PPC stage, we make 4 PPCs instead of 1, and each of them is reviewed and playtested by multiple people. Both of these help us playtest the game as a product and to increase the chances of finding anything critical that was missed during the oversight process.

This brings me to Wingspan Pocket.

In some ways, Wingspan Pocket is one of our smallest games. It’s only around 6x4x2 inches, it only takes 30 minutes to play, and it asks each player to manage only 1 row of bird cards. Yet by another metric it is our biggest game, as there are 175,000 units in the first English print run, by far the most in our 14-year history.

With that much at stake, we really, really needed to get it right.

At our January company retreat in Phoenix (the first time all 8 of us have ever been in the same place), I proudly presented to my coworkers the pre-PPC of Wingspan Pocket, the product I had carefully crafted over the last year with the designer (Elizabeth Hargrave), playtesters, proofreaders, and the graphic designer.

I say this with love, appreciation, and humility: My coworkers proceeded to tear apart every aspect of the product. Not the game design–that was fine. Rather, it was the product design (a major component of my job) that fell short of their expectations.

The following result of 3 days of conversations, playtests, and pages of notes was a vastly superior product to the pre-PPC, especially in terms of onboarding. Accessibility is important in any game, but it’s even more important when a major goal of the game is to invite anyone and everyone into the world of Wingspan.

Many of the initial discussions focused on the box itself. The original box was an awkward shape, kind of like a smaller Oceania expansion box. With 130+ cards and 60 egg tokens, we knew the game wasn’t literally going to fit in anyone’s pocket, but the box needed to fit a smaller space on a shelf (whether that shelf is yours or at a game store).

After the company retreat I actually visited Barnes & Noble to look at their small-box games to see if there was a size that felt right, displayed well, and would fit the components of Wingspan Pocket. The end result is a box that is roughly the size of my hand.

The art for the front of the box had some debate, but with the name “pocket,” I felt strongly that we should keep the illustration of the pouch nest while making the word “Wingspan” as big as possible. (Of course, we had already debated other game names like Wingspan Go, Wingspan Swift” and Wingspan Nest, but we ruled them out due to connections to Pokemon, the Wingspan swift-start pack, and the Wingspan Nesting Box.)

The back of the box also went through a number of revisions to convey the simplicity of the game. We landed on a method used by many publishers for streamlined games: Explain the game with an image and 3 short phrases.

As we played the pre-PPC, we found that the reference card needed a lot of work. My initial goal was that someone could play the game from the reference card alone and only use the rulebook for a deeper dive, but there’s still a key difference between referencing key elements of the game and actually understanding the entire game.

In revising the reference card multiple times, we also revisited the rulebook itself, especially the first page. We truly wanted Wingspan Pocket to be accessible to everyone, including those who might be daunted by a short hobby game rulebook, so right on the front page we talk about what you need for your first game and showcase a rules video QR code.

While most of the discussions focused on the product design, a few gameplay-related elements came up as well. Originally, after someone played their 6th bird, players each took an extra turn (after each player had taken the same number of turns in the game). While this didn’t bother previous playtesters, we found at higher player counts that it really didn’t feel necessary and could turn a 30-minute game into a 45-minute game. So I talked to Elizabeth about removing the extra set of turns, and she approved the change.

Also, the goal cards in the game (which score 1 VP per egg on specific types of birds) were previously the default way of playing, and the rules suggested that players remove the goals for their first game. Instead, we switched to the goals being excluded by default, and for “advanced play” you can add them. Wingspanners accustomed to goal tiles and bonus cards should have no issues adding these cards.

I don’t think we’ve ever had a product that went under the microscope to the extent of Wingspan Pocket. We collectively put our hearts and minds into this game as if it is the only game we make, and I hope the final result brings joy to your table.

I’m sure we are far from the first publisher to playtest both a pre-PPC and multiple PPCs to improve the design of a product. But I’m sharing this because maybe you aren’t aware that these are options to explore–granted, very expensive options on a per-unit basis–as you seek to increase the chances of success of your product and to reduce errors.


Also read:

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Tokaido: Crossroads & Matsuri Expansion

03. Juli 2026 um 17:40

This is actually two original expansions added together to make one really cool expansion to elevate the Tokaido experience. I took out the box insert from the original game and they both now fit in the box with the original game which means you still only need to take one box to games night.

These expansions actually turn the game into a slightly more complex game without lsoing that simple, wonderful flow that makes Tokadio so special. These expansions are prety much the same as the original expansions but of a much better quallity, so if you have the original expansions it is up to you if you  want to get these better component expansions. If like me you don’t have them then I highly recommend this expansion box.

There are a few more treasures to add even more to your collecting joy. There are more options to each move, for instance Panoramas now give you a choice of gaining the card for the view or gaining a cherry tree which adds one coin and two points to your turn or take other choices from other places you can visit.

Beyond that there are also another twenty five more travelers to pick from. Added to this game are now Clandestine Gambling Rooms to try your luck in and see if you can gain even more treasures.

This is a brilliant pair of expansions and I highly recomend adding them to your game! You can order at: https://www.bgextras.co.uk/other-games/expansions-and-extras-for-other-games/tokaido-crossroads-matsuri-expansion

The post Tokaido: Crossroads & Matsuri Expansion first appeared on Board Game Extras.

Holey Diver – An Infernal Machine: Dawn of Submarine Warfare Review

30. Juni 2026 um 22:48
War is morally questionable, at best a compromise between inaction and horrific aggression. The societal and human costs are often extreme. There are benefits, however. Achieving independence. Ending tyranny. Freeing an enslaved population. Often, violence is the only remaining option. Rapid technological advancement is another benefit. One typically overlooked due to its insignificance in contrast…

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Why Ala Carte Isn’t Feasible at Scale

29. Juni 2026 um 17:18

A long time ago in a fulfillment center far, far away, Stonemaier Games offered a few ala carte options to webstore customers. Glass beads for Viticulture, plastic mechs for Scythe, metal coins for Charterstone…these were all included in their respective games, but sometimes people wanted more/extras.

Back in those days, we didn’t have many products, we only had one webstore, and we had lots of spare replacement parts. So we would have our replacement parts helper label a few cartons with a new SKU, and I would snap a few photos and add the ala carte item to our webstore. Typically we would also ship a few cartons from the US to our fulfillment centers in Canada, Europe, and Australia.

Now in 2026 we have over 250 SKUs, ranging from games to expansions to accessories, promos, and more. Not only have we grown, but so have our fulfillment partners: They employ dozens of people to service a number of companies. They process hundreds of orders every day using robust inventory management systems that require every item in an order to be scanned. These are massive warehouses filled with thousands of different products.

Every product needs to have a barcode (either integrated into the packaging or printed as a sticker and applied by the manufacturer). Every product also needs a production quantity, and then that production quantity is split between our 4 fulfillment centers and distribution/retail based on our best-guess forecasts. Every product needs a listing on our 4 Shopify webstores, and every product requires ongoing inventory and webstore management.

Basically, it’s a huge logistical challenge to produce and stock even just one product. Each additional SKU is exponentially more complicated, both up front and on an ongoing basis.

This is why games are sold as they are: One preset package, not a dozen different components that you can pick and choose from. Look at any game on your shelf, and there are probably a few components in it that you don’t use (maybe based on player count or modular preferences), but that’s okay. It’s much more optimized–and more cost-effective, which carries over to the price you paid–to combine those components into a cohesive product instead of selling everything ala carte.

Why is this on my mind today? Duel of Meloch, our new game (which is also an expansion for Scythe and Expeditions), has a lot of components. Scythe components, Expeditions components, overlapping components specific to the duel, etc. One of the most common questions I’ve heard so far is if someone can buy just some of those components but not others; as explained above, the answer is no.

The game also has two optional add-ons available for the July 15 webstore launch, despite the logistical complexity of extra SKUs. We split off the plastic airship miniature because it isn’t used in the duel format and would have increased the price (both for the component itself and the increased box size). There is also a metal mech pack (4 metal mechs for Scythe and 1 for Expeditions); due to the factors described in detail above, we can offer them combined at a better price than if there were two separate metal mech packs.

I mention all this because it’s an interesting area of customer service. On the surface, it might seem like we could best serve each customer by enabling them to buy only the precise components and elements they want. But in reality, ala carte makes it much harder to serve everyone, and it makes things more expensive for everyone.

Please note that I put ala carte in a completely different category than replacement parts. If any of your Stonemaier products have missing or broken components, it is our job to fix that problem. We consider our replacement parts system essential to serving customers despite it being a suboptimal, money-losing endeavor.

Also, just like most products, Duel of Meloch is more than just a sum of its parts. For example, you might buy it primarily as a Scythe expansion, but along the way you might discover that you love the duel mode (which can even be played Scythe vs Scythe if you already own Scythe or the Invaders from Afar expansion) or that you enjoy Expeditions.

Are there other industries where it’s common to request individual components instead the entire product?


Also read:

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How Do We Decide Which Games to Publish?

18. Juni 2026 um 16:24

In the 9 years since we launched the submission form on our website, we have received nearly 3,000 game submissions, many of which were eligible based on our guidelines.

Alan reviews all submissions and shares some with me, and if I’m intrigued, we request a prototype and interact a little with the designer to see how they communicate. Finally, if we both think the game could be a Stonemaier game, we share it with the rest of the team (conceptually and on the table) to make sure we’re not overlooking anything.

Of those games, how exactly do we decide which games to publish?

It boils down to a series of questions we ask ourselves:

  • Will this game bring joy to tabletops worldwide? This is our mission statement. It’s a broad question, but it helps us try to picture the game on different types of tables worldwide.
  • Do we love the game? We spend a lot of time, energy, and resources on every game we publish, so there’s a high bar for how we feel about it from the start.
  • Does it feel like a Stonemaier game? There’s a certain vibe captured by our games, largely described in the 12 tenets. Just because we love a game doesn’t mean that it feels like a Stonemaier game.
  • Do we already publish a similar game (mechanically or thematically)? If someone submitted a winemaking game to us, even if we really liked it, it would be incredibly difficult for us to decide to publish it since we already make Viticulture.
  • Has another publisher already made a close facsimile to this game? Or, asked another way: If this game shares a core mechanism with another game (but with a twist), would we choose this game over the existing game?
  • Does it have the potential of being a big hit with evergreen potential? This is, in some ways, an unfair question. There are many games I love that have only sold a few thousand copies. But given that we average less than 2 game releases per year and that we invest heavily in every game we make, we want it to have the potential of being a big hit. This question includes the value proposition (the game’s estimated price versus what price it would need to have to be successful).
  • Are we excited to teach and share this game over and over? Something I learned in the early days of Stonemaier Games is that I don’t actually get to play the published versions of our games all that much. Instead, most of my involvement with our games is teaching them and talking about them. So even from the start, we try to envision ourselves doing that over and over to ensure this is a game for which we can maintain a high level of excitement.

Importantly, these questions also apply to games I try to design. There are multiple checkpoints throughout my design process when I share the status of a design (through video and playtests) with my team, and if we don’t answer the above questions affirmatively, the game does not get published.

Keep in mind that these questions are in addition to all the guidelines and tenets listed on our submission page. Many games check the submission boxes, but in the end it’s a very subjective decision. We’ve passed on games that went on to be successful with other publishers, and I’m always happy to see that they found the right home.

Also, in full transparency, I think we’ve been “wrong” about some games we’ve published in that at least one of the answers to these questions wasn’t as much of a full “yes” as we originally thought. I don’t regret publishing them, but those misses are a good opportunity for me to evaluate the process and the questions asked along the way.

What do you think of these questions? If you’re a publisher, how exactly do you decide which games to publish?


Also read: How to Pitch (and Not Pitch) Your Game to Stonemaier Games

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Teilnahmebedingungen Umfrage-Gewinnspiel

17. Juni 2026 um 16:16

Teilnahmebedingungen & Datenschutz

Teilnahmebedingungen & Datenschutzhinweise

1. Teilnahme

1.1. Die Teilnahme am Gewinnspiel ist freiwillig, nicht an andere Aktionen gekoppelt und nicht vom Erwerb einer Ware oder einer Dienstleistung abhängig. Teilnahmeberechtigt sind alle, die mindestens 18 Jahre alt sind und ihren Wohnsitz in Deutschland oder Österreich haben. Die Teilnahme ist kostenlos sowie unabhängig vom Erwerb von Produkten oder Dienstleistungen der AMIGO Spiel + Freizeit GmbH. Mitarbeiter*innen von AMIGO sowie deren Angehörige dürfen an diesem Gewinnspiel nicht teilnehmen. Alle, die an der Umfrage teilnehmen und AMIGO ihre Daten zur Teilnahme zur Verfügung stellen, nehmen am Gewinnspiel teil. Teilnehmer*innen sind für die Richtigkeit ihrer Angaben selbst verantwortlich. Jede Person darf nur einmal am Gewinnspiel teilnehmen. Die Teilnahme über automatisierte Massenteilnahmeverfahren Dritter ist unzulässig.
1.2. Der Veranstalter darf einzelne Personen von der Teilnahme ausschließen, wenn berechtigte Gründe vorliegen, wie z. B. doppelte Teilnahme unter verschiedenen E-Mail-Adressen oder sonstige Verstöße gegen die Teilnahmebedingungen. In diesem Fall können Gewinne nachträglich aberkannt und zurückgefordert werden.
1.3. AMIGO kann das Gewinnspiel zu jedem Zeitpunkt ohne Vorankündigung und Angabe von Gründen abbrechen oder beenden. Von diesem Recht kann AMIGO insbesondere dann Gebrauch machen, wenn eine ordnungsgemäße Durchführung des Gewinnspiels aus technischen oder rechtlichen Gründen nicht mehr möglich sein sollte.

2. Gewinn

Alle, die an der Umfrage teilnehmen und anschließend ihren Namen und ihre E-Mail-Adresse korrekt angeben, nehmen automatisch am Gewinnspiel teil. Die Gewinner*innen werden zufällig ausgelost. Bis zum 31.12.2027 wird monatlich eine Person gezogen, die sich als Preis ein verfügbares Spiel aus dem AMIGO-Webshop (www.amigo-spiele.de) aussuchen darf.

Eine Barauszahlung des Gewinns ist nicht möglich. Etwaige mit der Inanspruchnahme des Gewinns verbundene Zusatzkosten gehen zu Lasten der Gewinner*innen. Es ist strengstens untersagt, mehrere E-Mail-Adressen zur Erhöhung der Gewinnchancen zu verwenden. Pro Teilnehmer*in wird nur ein Preis vergeben. Mehrfachgewinne sind nicht möglich.

3. Gewinnspielzeitraum und Prozedere

3.1. Der Teilnahmezeitraum endet am 31.12.2027 um Mitternacht. Nach Teilnahmeschluss eingehende E-Mail-Adressen werden bei der Auslosung nicht berücksichtigt.
3.2. Der Veranstalter ist nicht verantwortlich für die Verfügbarkeit von ihm oder Dritten bereitgestellter Webseiten, Computersysteme oder Netzwerke oder von Telekommunikationssystemen, die für den Zugriff auf die Webseite des Veranstalters oder Computersysteme erforderlich sind.
3.3. Der Nachweis der Versendung gilt nicht als Nachweis des Zugangs beim Veranstalter.

4. Gewinnspielermittlung und -Benachrichtigung

Die Gewinner*innen werden ausgelost und per E-Mail benachrichtigt. Danach haben sie sich innerhalb von 3 Tagen zu melden, damit das gewünschte Spiel und die Zusendung des Gewinns abgestimmt werden können. Bleibt eine Bestätigung innerhalb von 3 Tagen aus, so behält sich der Veranstalter das Recht vor, den Gewinn einzubehalten. Ist der Gewinn bestätigt, erhalten die Gewinner*innen ihre Spiele. Der Gewinn wird an angegebene Anschrift gesendet. Es erfolgt nur ein Zustellversuch, es besteht kein Anspruch auf einen erneuten Versand. Die Teilnehmenden sind selbst für die Richtigkeit ihrer Angaben verantwortlich. Der Gewinn wird direkt aus unserem Lager versandt und wird daher nicht AMIGO Spiel + Freizeit GmbH als Absender aufweisen.

5. Informationen zum Umgang mit personenbezogenen Daten / Datenschutz
5.1. Im Rahmen der Verlosung werden folgende personenbezogene Daten der Teilnehmer*innen verarbeitet:

  • Vor- und Nachname

  • Kontaktdaten wie E-Mail-Adresse sowie die postalische Anschrift

5.2. Zwecke

Diese Daten der Teilnehmer*innen werden ausschließlich zum Zweck der Durchführung des Gewinnspiels erfasst, gespeichert und zur Gewinnbenachrichtigung und um Gewinne zur Verfügung zu stellen genutzt.

5.3. Rechtsgrundlage

Rechtsgrundlage der Verarbeitung Ihrer personenbezogener Daten ist Art. 6 Abs. 1 lit. b DSGVO – Vertragserfüllung, wenn Sie diesen Teilnahmebedingungen zustimmen bzw. diese akzeptieren und damit ein Vertrag mit uns zustande kommt.

5.4. Empfänger Ihrer personenbezogenen Daten:

Für die Verarbeitung der Teilnehmerdaten werden auch vertraglich gebundene externe Dienstleister (Auftragsverarbeiter gem. Artikel 28 DSGVO, z. B. Lager- und Versanddienstleister) eingesetzt. Die AMIGO Spiel + Freizeit GmbH sichert die Einhaltung aller datenschutzrechtlichen Vorschriften zur Auftragsverarbeitung bei diesen Dienstleistern zu.

Eine sonstige Weitergabe oder Übermittlung personenbezogener Daten der Teilnehmer*innen an unberechtigte Dritte findet nicht statt.

5.5. Lösch- und Aufbewahrungsfristen
Wir löschen personenbezogene Teilnehmerdaten, sobald sie für die genannten Zwecke nicht mehr erforderlich sind und keine gesetzlichen Nachweis- und Aufbewahrungspflichten entgegenstehen. Die datenschutzkonforme Löschung der Daten erfolgt spätestens drei Monate nach Ende des Gewinnspiels.

5.6. Rechte der Teilnehmer*innen
In Bezug auf die verarbeiteten personenbezogenen Daten stehen den Teilnehmer*innen folgende Rechte zu:

  • das Recht auf Auskunft über gespeicherte Daten (Art. 15 EU-DSGVO),

  • Recht auf Berichtigung (Art. 16 EU-DSGVO),

  • Recht auf Löschung der Teilnehmerdaten (Art. 17 EU-DSGVO), sofern keine gesetzlichen Aufbewahrungspflichten dagegensprechen.

  • Ferner haben Teilnehmer*innen das Recht auf Einschränkung der Verarbeitung von Daten (Art. 18 EU-DSGVO),

    • das Recht auf Widerspruch (Art. 21 EU-DSGVO)

    • das Recht auf Widerruf eventuell erteilter Einwilligungen mit Wirkung für die Zukunft. In diesem Fall ist eine weitere Teilnahme an der laufenden Verlosung naturgemäß nicht mehr möglich.

    • das Recht auf Datenübertragbarkeit (Art. 20 EU-DSGVO).

  • Teilnehmer*innen haben zudem das Recht auf Beschwerde bei einer Aufsichtsbehörde ihres Aufenthaltsorts, ihres Arbeitsplatzes oder des Orts des mutmaßlichen Verstoßes, wenn Anhaltspunkte dafür bestehen, dass die Verarbeitung der jeweils betreffenden personenbezogenen Daten gegen die EU-DSGVO verstößt (Art. 77 EU-DSGVO).

 

Alle Informationswünsche, Auskunftsanfragen oder Widersprüche zur Datenverarbeitung richten die Teilnehmer*innen bitte per E-Mail an datenschutz@amigo-spiele.de oder an die unten genannte Postanschrift.

Bitte beachten Sie unsere Datenschutzhinweise : https://www.amigo-spiele.de/privacy-policy.

6. Anwendbares Recht
Die Teilnahmebedingungen sowie Streitigkeiten oder Meinungsverschiedenheiten im Zusammenhang mit diesem Gewinnspiel unterliegen deutschem Recht.

7. Verantwortlicher
Fragen oder Beanstandungen im Zusammenhang mit diesem Gewinnspiel können unter nachfolgender Adresse an den Veranstalter gerichtet werden:
AMIGO Spiel + Freizeit GmbH („AMIGO“)
Waldstraße 23-D5
63128 Dietzenbach
info@amigo-spiele.de

8. Abschlussbestimmungen
Die Promotion wird in keiner Weise von Meta gesponsert, unterstützt oder organisiert. Ansprechpartner und Verantwortlicher ist allein AMIGO.

Der Rechtsweg ist ausgeschlossen.

Teilnahmebedingungen für Wizard auf Reisen-TikTok-Gewinnspiel

17. Juni 2026 um 12:31

Teilnahmebedingungen & Datenschutz

Teilnahmebedingungen & Datenschutzhinweise

Die Teilnahme am Gewinnspiel ist freiwillig, nicht an andere Aktionen gekoppelt und nicht vom Erwerb einer Ware oder einer Dienstleistung abhängig.

1. Teilnahme

1.1. Teilnahmeberechtigt sind alle, die mindestens 18 Jahre alt sind, ihren Wohnsitz in Deutschland oder Österreich haben und der Seite https://www.tiktok.com/@amigo.spiele folgen. Das bedeutet, es muss der „Folgen“-Button ausgewählt werden. Die Teilnahme ist kostenlos sowie unabhängig vom Erwerb von Produkten oder Dienstleistungen der AMIGO Spiel + Freizeit GmbH. Mitarbeiter*innen von AMIGO sowie deren Angehörige dürfen an diesem Gewinnspiel nicht teilnehmen. Alle, die den Gewinnspielpost mit einem passenden Kommentar auf https://www.tiktok.com/@amigo.spiele kommentieren, nehmen automatisch am Gewinnspiel teil. Teilnehmer*innen sind für die Richtigkeit ihrer Angaben selbst verantwortlich. Jede Person darf nur einmal am Gewinnspiel teilnehmen. Die Teilnahme über automatisierte Massenteilnahmeverfahren Dritter ist unzulässig.
1.2. Der Veranstalter darf einzelne Personen von der Teilnahme ausschließen, wenn berechtigte Gründe vorliegen, wie z. B. doppelte Teilnahme unter verschiedenen E-Mail-Adressen oder sonstige Verstöße gegen die Teilnahmebedingungen. In diesem Fall können Gewinne nachträglich aberkannt und zurückgefordert werden.
1.3. AMIGO kann zu jedem Zeitpunkt ohne Vorankündigung und Angabe von Gründen das Gewinnspiel abbrechen oder beenden. Von diesem Recht kann AMIGO insbesondere dann Gebrauch machen, wenn eine ordnungsgemäße Durchführung des Gewinnspiels aus technischen oder rechtlichen Gründen nicht mehr möglich sein sollte.

2. Gewinn

Jeder, der den Post mit einem passenden Kommentar auf https://www.tiktok.com/@amigo.spiele kommentiert, nimmt automatisch am Gewinnspiel teil. Der*die Gewinner*in wird zufällig ausgelost. Der Preis ist ein großes Wizard-Fanpaket.

Die Gewinnspielteilnahme ist nicht vom Erwerb einer Ware oder einer Dienstleistung abhängig. Eine Barauszahlung des Gewinns ist nicht möglich. Etwaige mit der Inanspruchnahme des Gewinns verbundene Zusatzkosten gehen zu Lasten des*der Gewinner*in. Es ist strengstens untersagt, mehrere E-Mail-Adressen oder mehrere TikTok-Profile zur Erhöhung der Gewinnchancen zu verwenden. Pro Teilnehmer*in wird nur ein Preis vergeben. Mehrfachgewinne sind nicht möglich.

3. Gewinnspielzeitraum und Prozedere

3.1. Der Teilnahmezeitraum endet am 09.08.2026 um Mitternacht. Nach Teilnahmeschluss eingehende Kommentare werden bei der Auslosung nicht berücksichtigt.
3.2. Der Veranstalter ist nicht verantwortlich für die Verfügbarkeit von ihm oder Dritten bereitgestellter Webseiten, Computersysteme oder Netzwerke oder von Telekommunikationssystemen, die für den Zugriff auf die Webseite des Veranstalters oder Computersysteme erforderlich sind.
3.3. Der Nachweis der Versendung gilt nicht als Nachweis des Zugangs beim Veranstalter.

4. Gewinnspielermittlung und -Benachrichtigung

Der*die Gewinner*in wird ausgelost und benachrichtigt. Danach hat er*sie sich innerhalb von 3 Tagen per Direktnachricht über TikTok zu melden, damit die Zusendung des Gewinns abgestimmt werden kann. Bleibt eine Bestätigung innerhalb von 3 Tagen aus, so behält sich der Veranstalter das Recht vor, den Gewinn einzubehalten. Ist der Gewinn bestätigt, erhält der*die Gewinner*in die Spiele. Der Gewinn wird an angegebene Anschrift gesendet. Es erfolgt nur ein Zustellversuch, es besteht kein Anspruch auf einen erneuten Versand. Die Teilnehmenden sind selbst für die Richtigkeit ihrer Angaben verantwortlich. Der Gewinn wird direkt aus unserem Lager versandt und wird daher nicht AMIGO Spiel + Freizeit GmbH als Absender aufweisen.

5. Informationen zum Umgang mit personenbezogenen Daten / Datenschutz
5.1. Im Rahmen der Verlosung werden folgende personenbezogene Daten der Teilnehmer*innen verarbeitet:

  • Vor- und Nachname

  • Kontaktdaten wie E-Mail-Adresse sowie die postalische Anschrift

5.2. Zwecke

Diese Daten der Teilnehmer*innen werden ausschließlich zum Zweck der Durchführung des Gewinnspiels erfasst, gespeichert und zur Gewinnbenachrichtigung und um Gewinne zur Verfügung zu stellen genutzt.

5.3. Rechtsgrundlage

Rechtsgrundlage der Verarbeitung Ihrer personenbezogener Daten ist Art. 6 Abs. 1 lit. b DSGVO – Vertragserfüllung, wenn Sie diesen Teilnahmebedingungen zustimmen bzw. diese akzeptieren und damit ein Vertrag mit uns zustande kommt.

5.4. Empfänger Ihrer personenbezogenen Daten

Für die Verarbeitung der Teilnehmerdaten werden auch vertraglich gebundene externe Dienstleister (Auftragsverarbeiter gem. Artikel 28 DSGVO, z. B. Lager- und Versanddienstleister) eingesetzt. Die AMIGO Spiel + Freizeit GmbH sichert die Einhaltung aller datenschutzrechtlichen Vorschriften zur Auftragsverarbeitung bei diesen Dienstleistern zu.

Eine sonstige Weitergabe über Übermittlung der personenbezogenen Daten der Teilnehmer*innen an unberechtigte Dritte findet nicht statt.

5.5. Lösch- und Aufbewahrungsfristen
Wir löschen personenbezogene Teilnehmerdaten, sobald sie für die genannten Zwecke nicht mehr erforderlich sind und keine gesetzlichen Nachweis- und Aufbewahrungspflichten entgegenstehen. Die datenschutzkonforme Löschung der Daten erfolgt spätestens drei Monate nach Ende des Gewinnspiels.

5.6. Rechte der Teilnehmer*innen
In Bezug auf die verarbeiteten personenbezogenen Daten stehen den Teilnehmer*innen folgende Rechte zu:

 

    • Recht auf Auskunft über gespeicherte Daten (Art. 15 EU-DSGVO),

    • Recht auf Berichtigung (Art. 16 EU-DSGVO),

    • Recht auf Löschung der Teilnehmerdaten (Art. 17 EU-DSGVO), sofern keine gesetzlichen Aufbewahrungspflichten dagegensprechen.

    • Ferner haben Teilnehmer*innen das Recht auf Einschränkung der Verarbeitung von Daten (Art. 18 EU-DSGVO),

    • das Recht auf Widerspruch (Art. 21 EU-DSGVO)

    • das Recht auf Widerruf eventuell erteilter Einwilligungen mit Wirkung für die Zukunft. In diesem Fall ist eine weitere Teilnahme an der laufenden Verlosung naturgemäß nicht mehr möglich,

    • das Recht auf Datenübertragbarkeit (Art. 20 EU-DSGVO).

    • Teilnehmer*innen haben zudem das Recht auf Beschwerde bei einer Aufsichtsbehörde ihres Aufenthaltsorts, ihres Arbeitsplatzes oder des Orts des mutmaßlichen Verstoßes, wenn Anhaltspunkte dafür bestehen, dass die Verarbeitung der jeweils betreffenden personenbezogenen Daten gegen die EU-DSGVO verstößt (Art. 77 EU-DSGVO). 

Alle Informationswünsche, Auskunftsanfragen oder Widersprüche zur Datenverarbeitung richten die Teilnehmer*innen bitte per E-Mail an datenschutz@amigo-spiele.de oder an die unten genannte Postanschrift.

Bitte beachten Sie unsere Datenschutzhinweise: https://www.amigo-spiele.de/privacy-policy.

6. Anwendbares Recht
Die Teilnahmebedingungen sowie Streitigkeiten oder Meinungsverschiedenheiten im Zusammenhang mit diesem Gewinnspiel unterliegen deutschem Recht.

7. Verantwortlicher
Fragen oder Beanstandungen im Zusammenhang mit diesem Gewinnspiel können unter nachfolgender Adresse an den Veranstalter gerichtet werden:
AMIGO Spiel + Freizeit GmbH („AMIGO“)
Waldstraße 23-D5
63128 Dietzenbach
hotline@amigo-spiele.de

Die Promotion wird in keiner Weise von TikTok/Bytedance gesponsert, unterstützt oder organisiert. Ansprechpartner und Verantwortlicher ist allein AMIGO.

8. Abschlussbestimmungen
Der Rechtsweg ist ausgeschlossen.

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