Mit Poker Geld zu verdienen ist
sicherlich nicht die einfachste Berufswahl. Zumindest fallen mir direkt einige
Erwerbsmöglichkeiten ein, die einfacher und vermutlich sogar risikoärmer sind.
Einbrecher zum Beispiel. So ein großer Safe alle paar Jahre kann schon
ausreichen, wenn man sich geschickt anstellt. Und genau da kommt „The Gang“
(John Cooper & Kory Heath / Kosmos) ins Spiel.
Texas Hold´Em
Eigentlich ist so ein Einbruch eine
simple Sache. 3 Tresor-Türen müssen wir öffnen, um uns mir den erhofften
Reichtümern zur Ruhe zu setzen. Lösen wir allerdings vorher 3-mal den Alarm
aus, sitzen wir auch… allerdings hinter schwedischen Gardinen. So viel zum
Thema, das im weiteren Verlauf allerdings keine Rolle mehr spielt und auch
nicht wirklich spürbar ist. Vielmehr spielen wir ab jetzt Poker. Oder genauer:
Texas-Hold’em. Wem das nichts sagt: Jede Spielerin hat am Ende der Runde 2
Karten auf der Hand, 5 Gemeinschaftskarten liegen in der Mitte. Von diesen
sieben Karten basteln wir unsere Stärkste Kombination aus 5 Karten. Allerdings
steht ja schon auf der Schachtel, dass es sich um ein „kooperatives Pokerspiel“
handelt. Also fehlt da wohl noch etwas.
A Chip and a chair
Anders als im klassischen Poker geht es
uns bei „The Gang“ nicht darum, am meisten Geld anzuhäufen. Vielmehr wollen wir
die Wertigkeit aller Pokerhände am Tisch korrekt sortieren, natürlich ohne
direkt über diese zu sprechen. Dazu liegen Spielchips mit Sternen bei. Wer am
Ende der Runde die schwächste Hand hat, sollte im besten Falle den Chip mit
einem Stern vor sich liegen haben. Wer eine starke Hand hat, sollte zu einem
hohen Chip greifen. Doch woran erkennen wir das? Nun, die ersten Chips werden
bereits vergeben, wenn wir nur unsere beiden Handkarten haben. Nun greifen sich
alle den Chip ihrer Wahl, gerne auch wenn dieser schon vor einer Mitspielerin
liegt. Sind alle zufrieden, kommen die ersten 3 Gemeinschaftskarten und die
nächsten Chips. So sammeln wir stetig mehr Informationen, bis schlussendlich
alle Karten ausliegen und die finalen roten Chips verteilt werden, deren
richtige Reihung über Sieg oder Niederlage entscheidet.
Mehr Herausforderungen
Bereits in der Basisvariante kann es bei
„The Gang“ wild werden, wenn niemand den hohen Chip will, die Handkarten nahe
beieinander liegen oder man schlicht keine Ahnung hat, was die Mitspieler so
auf der Hand haben könnten. Wem das aber noch nicht ausreicht, der kann direkt
zu den beiliegenden Challenge- und Spezialisten-Karten greifen. Je nachdem, ob
wir die vorherige Runde gewonnen oder verloren haben, bekommen wir jetzt
kleinere Hilfen oder weitere Steine in den Weg gelegt. Mit jeweils 10 Karten
pro Bereich ist damit für zusätzliche Abwechslung auf unseren Raubzügen
gesorgt.
Fazit
„The Gang“ ist ein in vielerlei Hinsicht
spezielles Spiel. Kaum eine Neuheit haben wir in den vergangenen Wochen so oft
und mit so viel Begeisterung gespielt. Das deduktive Element beim Einschätzen
der Mitspieler, die intensiven Momente beim Aufdecken der Karten und die
Freude, wenn es allen Widrigkeiten zum Trotz mal wieder funktioniert hat. Es
ist einfach faszinierend, wie aus einem hochkompetitiven Spiel ein kooperatives
Werk wurde. Die Challenge- und Spezialisten-Karten sorgen zudem für Abwechslung
und bieten auch die Möglichkeit, den Schwierigkeitsgrad anzupassen. Das kann insbesondere
durch die Spielerzahl notwendig werden. Zu dritt ist „The Gang“ sehr einfach,
zu sechst dagegen eine echte Herausforderung. Ich bevorzuge Partien zu viert
oder fünft. Auch der Regelaufwand ist, für erfahrene Pokerspieler, denkbar
gering.
Allerdings ist genau das auch schon das
Problem. Denn wer keine Übung mit Poker hat, kommt nur mit viel Mühe ins Spiel.
Die Regeln sind zwar nach wie vor überschaubar, das Einschätzen der eigenen
Hand gestaltet sich, gerade in den ersten Partien, aber fast unmöglich. Zwar
liegt eine Hilfekarte mit der Reihung der Hände (von High Card bis Royal Flush)
bei, aber die macht die Sache eher noch schlimmer. Laut Karte gehört ein
Drilling in den unteren Stärkebereich, in der Realität hat man damit aber fast
immer eine der stärksten Hände. Wem da die Erfahrung fehlt, der stochert
schlicht im Nebel. Gerade in gemischten Runden wird das noch schlimmer. Wer
planlos vorgeht und damit das Erlebnis für die ganze Runde ruiniert, wird so
schnell kein Pokerblatt mehr anfassen. Ob man sich durch diese Phase
durchbeißen will oder nicht, ist sicherlich eine persönliche Entscheidung. Aus
meiner Sicht lohnt es sich aber, denn „The Gang“ ist ein wirklich
unterhaltsames und ungewöhnliches Spiel.
Ein Spiel, das auf einem Videospiel
basiert, das wiederum klar von Brettspielen inspiriert wurde. Klingt irgendwie
immer noch seltsam, ist inzwischen aber gar nicht mehr so ungewöhnlich. Mit
Dorfromantik wurde schließlich sogar ein entsprechendes Werk mit dem Preis
„Spiel des Jahres“ ausgezeichnet. Auch Slay the Spire (Gary Dworetsky, Casey
Yano, Anthony Giovannetti / Nice Game Publishing) geht den Umweg über PC und
Konsole. Doch wo Dorfromantik eher klassische Familienspieler anspricht,
richtet sich Slay the Spire mit seinem ausufernden Material und einer Spielzeit
von mehren Stunden klar an erfahrene Spielerinnen.
Rogue-Like-Brettspiel
Wer das Videospiel kennt, fühlt sich
beim Brettspiel sofort zu Hause. Für alle anderen: Bei Slay the Spire handelt
es sich um ein kooperatives Rogue-like-Spiel. Wir wählen also einen Charakter,
bekämpfen mit diesem Gegner, leveln, sammeln Ausrüstung, besiegen mächtigere
Gegner… bis wir entweder den finalen Boss bezwingen oder unterwegs das
Zeitliche segnen. In beiden Fällen beginnen wir im nächsten Anlauf wieder bei null,
Legacy-Elemente oder eine Kampagne gibt es (fast) nicht.
Das Kartendeck
Was Slay the Spire so interessant macht,
das sind die Charaktere und deren Entwicklung. Gerade einmal vier verschiedene
gibt es in er Box, doch zu jedem gehört ein großer Stapel Karten. In den
meisten Fällen beginnen wir unser Abenteuer mit 10 recht schwachen Basiskarten.
Nach besiegten Gegnern ziehen wir 3 neue, wählen eine davon aus und fügen sie
unserem Deck hinzu. Jeder Charakter hat dabei sehr unterschiedliche
Möglichkeiten und Strategien. So kann etwa die Stille mit Dolchen oder Gift
Schaden verursachen, der Eiserne teilt eher heftige Schläge aus und kann sich
selbst heilen. Welchen Weg ihr einschlagt, variiert stark mit den gezogenen
Karten, was in jeder Partie zu gänzlich neuen Spielerlebnissen führt.
Der Kampf
Während die Entwicklung unseres Decks
den wesentlichen Reiz des Spiels ausmacht, verwenden wir einen Großteil der
Zeit auf den Kampf. Dieser fällt zwar eigentlich recht simpel aus, bietet
aufgrund der großen Zahl an Sonderfähigkeiten, Statuseffekten und Gegnern aber
reichlich Abwechslung. Immer gleich ist dabei, dass wir Karten ziehen und diese
ausspielen, indem wir sie mit Energie bezahlen. Wie gewohnt sind bessere Karten
teurer und da Energie stets knapp ist, will jede Karte wohl überlegt sein. Die
meisten Effekte drehen sich darum, dass die Karte entweder Schaden verursacht
oder Schild aufbaut. Denn wenn wir den Gegner nicht direkt erschlagen, sollten
wir uns gegen den einkommenden Schaden wappnen. Und hier ist auch ein
wesentlicher Unterschied zum Videospiel. Denn am Spieltisch können wir
kooperativ vorgehen, uns gegenseitig schützen und einzelne Gegner schnell
ausschalten. Das senkt etwas die Schwierigkeit, extrem unausgewogene
Kartenhände können durch die Mitspielerinnen kompensiert werden.
Und noch so einiges mehr
Natürlich gäbe es über Slay the Spire
noch einiges mehr zu sagen. So sammeln wir etwa nicht nur neue Karten, wir
können diese auch aufwerten und in den enthaltenen Kartenhüllen wenden. Zudem
stärken Tränke und Gegenstände unsere Kampfkraft, nach ein paar Partien
schalten wir neue Karten frei und auch an einen ansteigenden Schwierigkeitsgrad
mit immer neuen Herausforderungen wurde gedacht. Gerade letzteres ist eine sehr
willkommene Dreingabe. Denn nachdem der letzte Boss gelegt war, hatten wir noch
lange nicht genug.
Fazit
Bei der Entwicklung von Slay the Spire wurde
offensichtlich sehr viel Mühe darauf verwendet, möglichst nah am Original zu
bleiben. Und das ist wirklich herausragend gut gelungen. Ein paar kleinere
Anpassungen gibt es natürlich, problematisch ist aber keine davon. Gerade die
Möglichkeit mit mehreren Spielern zu spielen, empfinde ich sogar als enorme
Bereicherung. Für Fans des Videospiels also eine klare Empfehlung. Doch auch
alle anderen sollten mal einen Blick riskieren. Denn die Mischung aus
Charakterentwicklung, spannenden Kämpfen und interessantem Teamwork empfinde
ich als wirklich reizvoll. Vier Charaktere klingt nicht nach viel, aber dennoch
entwickelt sich jede Runde anders auch nach einem Dutzend Partien habe ich bei
Weitem nicht das Gefühl, alles entdeckt zu haben.
Kleinere Kritikpunkte gibt es aber
natürlich dennoch. Und einer davon fällt leider schon vor der Partie auf. Denn
die Anleitung ist nicht wirklich gelungen. Wer das Video-Spiel nicht kennt,
wird nach dem Lesen sicher einige Fragezeichen über dem Kopf haben. Und auch
nach mehreren Spielstunden kommen immer wieder Fragen zu Effekten,
Sonderfähigkeiten und deren Zusammenspiel auf, die sich schlicht nicht
einwandfrei beantworten lassen. Auch die Spielzeit ist eine Herausforderung und
fällt deutlich länger aus als beim Videospiel. Klar, ein Akt lässt sich von
erfahrenen Spielerinnen durchaus in 90 Minuten spielen. Allerdings sind es eben
3 Akte, bis man den finalen Boss erreicht. Zwar lässt sich das Spiel zwischen
den Partien speichern, kann dann aber nicht in einer anderen Gruppe gespielt
werden. Fairerweise muss man aber sagen, dass das nur sehr selten ein Problem
ist. Denn zumindest bei mir wollte noch keine Gruppe nach dem ersten Akt
aufhören.
Zugegeben, Fluggesellschaften genießen
aktuell nicht den allerbesten Ruf. Umweltverschmutzung, Milliardensubventionen
und jetzt fallen auch noch Teile ab… glücklicherweise sind das so ziemlich die
einzigen Bereiche, die wir in Sky Team (Luc Rémond / Kosmos) nicht
kontrollieren. Denn als Pilotin und Copilot sind wir „nur“ für die sichere
Landung zuständig. Was kann da schon schiefgehen?
Spontanes Stimmversagen
Eigentlich ist so eine Landung gar nicht
kompliziert. Pilotin und Copilot bekommen jede Runde vier Würfel, mit denen
verschiedene Systeme des Flugzeugs aktiviert werden müssen. Manche davon müssen
wir jede Runde aktivieren, bei anderen kann man sich etwas Zeit lassen. Das
Triebwerk etwa sollte stets laufen, peilt man nicht eine ungeplante Landung an.
Beim Ruder sollten beide Personen sogar ähnliche Würfelzahlen platzieren, damit
das Flugzeug nicht in Schieflage gerät. Dumm nur, dass wir genau in der heiklen
Phase des Flugs offensichtlich unsere Stimme verloren haben. Denn Kommunikation
ist nur zwischen den Runden erlaubt.
Viel zu tun
Haben wir die Pflichtaufgaben einer Runde
erfüllt, kommt die Kür. Die Pilotin muss bis zur Landung die Landeklappen
ausgefahren haben und bremsen wären auch nicht schlecht. Um das Fahrwerk
kümmert sich dagegen der Copilot, wobei die Würfel hier in der passenden
Reihenfolge gelegt werden müssen. Obendrein bedingen sich manche der Systeme
auch noch gegenseitig. Fahren wir Landeklappen oder Fahrwerk zu früh aus, wird
das Flugzeit langsamer und wir benötigen höhere Werte für das Triebwerk. Sind
wir dagegen zu schnell, können wir möglicherweise nicht rechtzeitig die
Flugzeuge vor uns anfunken, damit diese den Weg freimachen. Es gibt also
einiges im Blick zu behalten. Glücklicherweise können wir auch Kaffee kochen,
mit dem wir unsere Würfel manipulieren.
Seitenwind, Berge und vereiste
Landebahnen
Der erste anzufliegende Flughafen läuft
relativ stressfrei. Sofern wir in der vorgegebenen Zeit (und ohne Kollision
oder sonstige Unfälle) am Ziel ankommen, ist alles gut. Das klappt vielleicht
noch nicht im ersten Versuch, glücklicherweise sind die langfristigen
Auswirkungen eines Crashs hier aber deutlich weniger endgültig. Entsprechend
wagen wir uns nach ein paar Flügen auch gerne an weitere Herausforderungen. Und
hier beginnt Sky Team wirklich zu glänzen. Denn in der Box liegen haufenweise
zusätzliche Flughäfen und sonstige Herausforderungen. Plötzlich müssen wir bei
der Landung Berge umfliegen, mit einem Treibstoffleck zurechtkommen und
Seitenwind einkalkulieren. Wobei mein persönlicher Favorit der Praktikant ist.
Dieser unterstützt uns bei allen aufgaben… mit Ausnahme des Kochens von Kaffee.
Fazit
Ein gutes Würfelmanagement und
nonverbale Kommunikation sind in Sky Team die Kompetenzen, die wir für eine
sichere Landung brauchen. Die Zahl der Aktionen ist stark eingeschränkt, gerade
mit steigendem Schwierigkeitsgrad kommt es auf jeden Würfel an. Die Partnerin
und deren Aktionen dabei im Blick zu behalten ist ähnlich wichtig, wie die
Systeme des Flugzeugs zu kennen. Denn gerade weil wir nicht sprechen dürfen,
ist es essentiell, die Würfelergebnisse zumindest grob einschätzen zu können.
Sonst passiert es schnell, dass man selbst zu heftig am Ruder zieht und das
Flugzeug damit abstürzen lässt. Entsprechend empfehle ich auch, mehrfach in
gleicher Besetzung zu spielen. Wobei das eigentlich sowieso keine Frage ist,
denn wer den ersten Flughafen geschafft hat, der will garantiert auch noch den
nächsten versuchen.
Beeindruckend dabei ist die enorme
Variation, die aus diesem eigentlich simplen System herausgeholt wird. Jeder
Flughafen, jedes Element stellt uns vor neue Herausforderungen. Mal sollten wir
anfänglich Gas geben, um dann etwas über dem Zielflughafen zu kreisen. Beim
nächsten Mal führt ein solche Vorgehen garantiert zur Katastrophe. Dabei steigt
der Schwierigkeitsgrad eher gemächlich an, in den ersten Missionen finden sich
auch etwas weniger erfahrene Spielende zurecht. Zusätzlich hilft die gelungene
thematische Einbindung. Fahr ich die Landeklappen aus, wird das Flugzeug
langsamer. Reise ich zu heftig am Ruder, kippt das Flugzeug in meine Richtung.
All das macht Sinn und lässt sich logisch herleiten. Dennoch werden in den
ersten Partien gerne Elemente vergessen, was sich aber kaum auf den Spielspaß
auswirkt. Gleiches gilt für den Glücksanteil. Natürlich können einem die Würfel
einen Strich durch die Rechnung machen, chancenlos dem Schicksal ausgeliefert
ist man aber selten. Und selbst wenn… bei Sky Team gibt es immer eine weitere
Chance und noch viele Flughäfen zu entdecken.
Gut gegen Böse, Vernunft gegen Wahnsinn,
Ordnung gegen Chaos. Die Geschichte von Dr. Jekyll und Mr. Hyde ist heute noch
fast so modern wie vor 140 Jahren. Und sie eignet sich ausgesprochen gut gilt
als Thema für ein Zwei-Personen-Spiel, in dem wir unsere gespaltene
Persönlichkeit in Balance halten müssen. Insbesondere, da Jekyll & Hyde vs.
Scotland Yard (Olivier Cipière & Geonil / Nice Game) gleich die passende
Kampagne bietet.
Aller Anfang ist leicht
Im Kern ist Jekyll vs. Hyde eigentlich
ein recht simples Stichspiel. Karten in drei Farben und mit Zahlen von eins bis
acht, Bedienpflicht, Trumpffarben. Erfahrene Spieler nicken sofort wissend. Doch
bereits beim kooperativen Ansatz stutzen die Ersten. Dabei erklärt sich das
doch wunderbar mit dem Thema. Denn wir wollen die beiden Hälften unserer
Persönlichkeit im Gleichgewicht halten. Sprich: Beide möglichst gleich viele
Stiche machen. Denn die niedrigere Zahl der Stiche bestimmt, wie viele Felder
wir uns auf der beiliegenden Leiste bewegen. Erreichen wir in der vorgebenden
Zeit das Ziel, gewinnen wir. Natürlich ist auch der im Roman so wichtige Trank
mit von der Partie und erlaubt uns die Trumpffarbe zu ändern, Handkarten zu
tauschen oder gar Stiche weiterzugeben.
Die Herausforderung wächst
Trotz des fast schon obligatorischen
Sprechverbotes klingt das soweit simpel. Allerdings entspricht der eben
beschriebene Ablauf nur dem ersten von insgesamt 10 Szenarien. Erst Kapitel
vier ist so etwas wie das Standardspiel. Nun ist auch Scotland Yard als dritte
Partei involviert und spielt selbst jede Runde eine Karte aus, die wir den
Inspektoren vorab zugeteilt haben. Zudem wollen wir nun gar nicht mehr jeden
Stich gewinnen, können doch manche Karten dazu führen, dass die Scotland Yard
Figur uns auf dem Plan einholt, was zur sofortigen Niederlage führt. Spätestens
ab diesem Moment kommen wir mit simplem Sammeln von Stichen nicht mehr durch.
Fazit
Jekyll & Hyde wird seiner
literarischen Vorlage in vielen Bereichen gerecht. Das Spiel ist alles andere
als banal, trotz der weithin bekannten Stichspielregeln gibt es erst mal Einiges
zu verstehen. Dabei neigen gerade die ersten Partien dazu, dass man am eigenen
Verstand oder dem des Mitspielers zweifelt. Denn trotz der sehr kurzen
Spielzeit und eigentlich simplen Regeln gibt es unheimlich viel zu bedenken.
Der korrekte Moment für einen Trank, das Wechseln der Trumpffarbe, welche
Karten an Scotland Yard abgegeben werden. Eine Vielzahl von Entscheidungen
prägen jede Partie und machen den Reiz des Spiels aus. Die Kampagne macht dabei
zwar einen guten Job und baut einige der Elemente erst im späteren Verlauf ein,
dennoch enden die ersten Versuche häufig im Fiasko. Umso besser fühlt es sich
aber an, wenn man Scotland Yard nach mehreren Fehlversuchen tatsächlich in die
Schranken weist. Mit jeder Partie wächst das Verständnis von Spiel und
Mitspielerin, neue Möglichkeiten offenbaren sich. Vielleicht benötigt es gerade
deshalb auch für die gesamte Kampagne etwas Geduld. Denn mehr als eine Handvoll
Partien am Stück schafft kaum jemand. Dafür ist der Konflikt mit meinem anderen
ich einfach zu anstrengend.