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Published — 27. August 2025 Spielerlebnisse auf Tischen und in Räumen

NUR DIE HARTEN KOMMEN IN DEN ARTENGARTEN

Kann ein Spiel in die Fußstapfen eines modernen Brettspielklassikers treten? ARCHE NOVA gilt für viele als Meisterwerk – riesig, komplex und voller Entscheidungen. Nun kommt ARTENGARTEN, das verspricht: weniger Ballast, mehr Zugänglichkeit. Doch ist es wirklich der kompakte Ableger für alle, die den großen Zoo zu sperrig fanden?

ARCHE NOVA ist eines meiner absoluten Lieblingsspiele. Das clevere Kartenmanagement, die herausfordernden Ziele und die gelungene thematische Einbettung haben mir schon über 100 Partien voller Freude beschert. Entsprechend gespannt war ich auf ARTENGARTEN, das als Spiel „in der ARCHE-NOVA-Welt“ angekündigt wurde. Passender wäre wohl: ARCHE NOVA – Das Plättchenlegespiel. Denn die Karten wurden durch Plättchen ersetzt, auf denen Tiere, Gebäude oder Projekte direkt abgebildet sind. Geld gibt es nicht mehr, und auch die zwei bekannten Punktearten werden durch eine einzige ersetzt.

Nach einer kurzen Eingewöhnungsphase laufen die Züge recht flott. Man nimmt ein Plättchen aus der Auslage und wählt dann eine Aktionskarte nach dem bewährten Stärkeprinzip, um Tiere und Projekte auszuspielen. So wächst der eigene Zoo Stück für Stück, und man sammelt Symbole für fünf Artenschutzprojekte, die bereits zu Beginn ausliegen. Die Symbole sind vertraut, aber: Ganz ohne Glossar geht’s nicht, denn manche Feinheiten sind selbst für geübte Spielende nicht sofort klar.

ARTENGARTEN hat einen guten Flow. Die wenigen Aktionen lassen sich schnell umsetzen. Vor mir entsteht ein kleiner Zoo, und am Ende habe ich das Gefühl, etwas geschafft zu haben. Aber: Weil die Artenschutzprojekte von Anfang an feststehen, ist der Glücksanteil höher. Manche Tiere passen einfach besser als andere – wer Pech hat, bekommt nicht die gewünschten Plättchen, und das kann frustrieren.

Klar ist: ARTENGARTEN ist bewusst reduziert. Es vermittelt nicht das gleiche Gefühl wie der große Bruder. In ARCHE NOVA habe ich auf ein Tier hingearbeitet: erst Gehege bauen, dann das nötige Geld organisieren, und idealerweise das Timing so wählen, dass gleich zwei Tiere ins Spiel kommen. Hier kann ich Plättchen recht schnell auslegen, da es weder Geld noch Gehege gibt – Belohnungsmomente entstehen dadurch seltener. Trotzdem finde ich gut, dass ARTENGARTEN nicht einfach nur eine abgespeckte Version ist, sondern eigene Ideen mitbringt. Aber: Viele werden mit Erwartungen an das Spiel gehen – und manche wohl enttäuscht werden. Für neue Zielgruppen ist es übrigens auch nicht unbedingt attraktiver. Hauptgrund: die Übersichtlichkeit. Während Karten sich gut sortieren lassen, wirkt das Zoobrett mit seinen verstreuten Plättchen schnell überladen. In keiner meiner Partien blieb der Satz aus: „Ich seh’ vor lauter Symbolen gar nichts mehr!“ Selbst erfahrene Spielende müssen hier genau hinschauen – und für Neulinge ist das eher abschreckend.

Auch die Schlusswertung ist so eine Sache: Bei ARCHE NOVA war das elegant gelöst, weil man den Fortschritt im Spielverlauf ablesen konnte. Hier wird alles am Ende zusammengerechnet. Der beiliegende Wertungszettel hilft nur bedingt, weil die Tierpunkte nicht einfach addiert werden können. Stattdessen müssen Symbole in Gruppen oder im gesamten Park gezählt werden – das kostet Zeit und Nerven.

ARTENGARTEN ist ein anspruchsvolles Plättchenlegespiel mit gutem Spielfluss, das eine Nische füllt. Die Verwandtschaft zu ARCHE NOVA ist spürbar, trotzdem bringt das Design eigene Ideen mit. Neue Zielgruppen wird es aber wohl nicht erobern – dafür ist es schlicht zu unübersichtlich.

Published — 14. Juni 2025 Spielerlebnisse auf Tischen und in Räumen

IHR SEID DIE JURY – JUSTIZIRRTUM UNMÖGLICH!

Die TV-Serie Matlock prägte meine Kindheit. In 195 Folgen boxte der findige Verteidiger seine Mandanten aus nahezu jeder noch so verfahrenen Situation. Ihr seid die Jury bietet nun einen Perspektivwechsel: Wir nehmen auf der Jurybank Platz und müssen über Schuld oder Unschuld eines Angeklagten entscheiden.

Ein durchnummeriertes Kartendeck führt uns durch die Geschichte, die wir nur ein einziges Mal erleben können – sie basiert auf einem wahren Fall. Vor einem Nachtclub wurde ein junger Mann erschossen. Der Angeklagte soll den Abzug betätigt haben. Unverzichtbar ist die begleitende KOSMOS-App, in der die Dialoge zwischen den Beteiligten vorgelesen werden. Die Anklägerin präsentiert Beweise und befragt Zeugen, der Verteidiger nimmt sie ins Kreuzverhör. Nach jeder Aussage kreuzen wir auf einem Zettel an, inwieweit wir den Angeklagten nach aktuellem Stand für schuldig halten. Weitere Notizen sind nicht erlaubt – eine gute Entscheidung, denn ich hätte sonst wieder alles mitgeschrieben.

Etwa 2,5 Stunden waren wir mit dem Fall beschäftigt. Das Kartendeck wirkt dabei eher wie Beiwerk – gesteuert wird alles über die App. Die Vertonung ist gelungen, die Ausgangslage durchaus spannend: Schuldig oder unschuldig? Das ist hier die Frage! Weil die Tat in den USA spielt, dient das amerikanische Justizsystem als Grundlage. Man sollte wissen, dass es in Deutschland keine Jury gibt.

Besonders gefallen hat mir die Idee, dass in jeder der drei Spielrunden – also den drei „Verhandlungstagen“ – ein Jurymitglied (repräsentiert durch eine Karte) befragt werden kann. Hier werden andere Sichtweisen deutlich. Handwerklich ist dem Spiel wenig vorzuwerfen. Doch es gibt ein großes Problem: Der Fall überzeugt nicht. Es gibt weder Wendungen noch moralisch schwierige Entscheidungen. In unserer Runde war das Urteil glasklar. Ich hätte mir mehr Ambivalenz gewünscht – oder einen Fall, der sich durch schlüssiges Kombinieren auflösen lässt und bei dem man sich am Ende ärgert, einen entscheidenden Hinweis übersehen zu haben. So aber hörten wir der Verhandlung zu und fragten uns: Was will dieses Spiel eigentlich erreichen?

Am Ende darf man sich das reale Urteil anhören. Eine Überraschung? Fehlanzeige.

Fazit: Ein Spiel mit Potenzial – das sich leider selbst unterläuft. Wenn man wirklich mitfiebern, rätseln, urteilen will, braucht es einen stärkeren Fall. So bleibt Ihr seid die Jury ein interessantes Konzept mit schwacher Umsetzung. Ich hoffe auf eine zweite Folge. Und bis dahin, schaue ich lieber Kathy Bates in der Neuauflage von Matlock über die Schulter.

Published — 18. April 2025 Spielerlebnisse auf Tischen und in Räumen

ESCAPETOUR 2025 – GUTER HORROR IN ATHEN

Lange war es ruhig hier im Blog. Das echte Leben hatte mich fest im Griff. Doch jetzt wird es Zeit, wieder in fiktive Welten einzutauchen. Der Tradition folgend – nach zweimal ist es schließlich Tradition – ging es für unsere eingeschworene Gruppe EXITROOMMATES in die griechische Hauptstadt.
Immer wieder sorgt die Mitteilung, dass man extra für Exiträume nach Athen fliegt, für Verwunderung. Der Grund: Hier konzentrieren sich besonders viele hochqualitative Räume. Man spürt die Leidenschaft und Liebe, die in Ideen und Ausstattung fließen. Fast alle Anbieter beschäftigen eigens Schauspielerinnen und Schauspieler, die mit überzeugendem Spiel Geschichten zum Leben erwecken.
Es geht längst nicht mehr nur darum, in unter 60 Minuten zu entkommen. Das Erlebnis steht im Vordergrund – und dafür braucht es Zeit. Die bekommt man hier.

Elf Räume standen auf dem Programm – durch frühes Aufstehen wurden es sogar zwölf.
Doppelt so viele wie beim letzten Mal. Und: Wir haben uns an die Horrorräume gewagt, die wir bisher eher gemieden haben.

Ich berichte chronologisch:


1) Anna’s Dream – A True Story, Séance (90 min)

Der Einstieg ist atmosphärisch dicht, dann folgt ein kleiner Bruch: Die Stimmung ändert sich. Wir werden zu einem Tisch geführt, wo uns der sehr sympathische Spielleiter erklärt, worum es bei der Séance geht. Er prägt das Erlebnis deutlich – fast mehr Zaubershow als Escaperoom. Man sitzt, staunt und lässt sich unterhalten. Die Geschichte über Annas Traum hätte stringenter erzählt werden können. Kann man machen, aber kein Muss.
Meine Bewertung: 7 von 10


2) Wanted Dead or Alive – No Exit (90 min)

Ein Schauspieler, viele Rollen. Meine Mundwinkel schnellen wie Colts nach oben, als wir den Wilden Westen erkunden. Die Rätsel gefallen. Allerdings merkt man dem Raum an einigen Stellen sein Alter an: lose Knöpfe, Apparaturen, die wohl mal anders funktioniert haben. Es wirkt ein wenig wie in einer langen Ehe – man mag den Raum, kümmert sich aber nicht mehr mit voller Hingabe. Für den Humor gibt’s einen Extrapunkt.
Meine Bewertung: 8,5 von 10


3) Death Row – No Exit (100 min)

Wieder ein Gefängnis, wieder ein Ausbruch. Am meisten gefallen mir die Rätsel – pfiffig, durchdacht und mit Elementen, die auf den ersten Blick nutzlos erscheinen. Die Geschichte ist etwas flach und diffus. Dafür punktet die Gestaltung mit gelungenen Übergängen und Überraschungen.
Meine Bewertung: 8 von 10


4) The Nun – Vansa (130 min)

Vorkenntnisse des Films sind nicht nötig. Inszenatorisch ist der Raum beeindruckend: Sound und Licht erzeugen Gänsehaut, die Schauspielerinnen und Schauspieler liefern ab. Inhaltlich werden weniger Wendungen erzählt als vielmehr typische Horrorszenen aneinandergereiht. Viele Jumpscares, hohe Lautstärke. Die Rätsel dienen eher als Bindeglied, sind aber logisch und nachvollziehbar. Insgesamt: höchste Qualität.
Meine Bewertung: 9 von 10


5) The Sculptor – Freaky Minds Horror (120 min)

Mit leichtem Unbehagen ging ich hinein – hier ist physischer Kontakt durch den Schauspieler Teil des Konzepts. Der Horror entsteht durch Verfolgung und bedrohliche Situationen. Die Story wirkt bemüht, hat mich aber nicht ganz gepackt. Dafür ist die Inszenierung top: Kulissen, Effekte, Atmosphäre. Rätsel sind eher Nebensache. Die Liebe zum Detail ist aber spürbar.
Meine Bewertung: 9 von 10


6) Anneliese – Panic Button Escape Room (100 min)

Begrüßt werden wir in einer rustikalen Taverne, bevor es in einen düsteren, aber thematisch passenden Raum geht. Auch hier gibt’s ein paar Jumpscares, die nicht ganz zum restlichen Konzept passen. Die Rätsel sind herausfordernd und klar die Stärke des Raums. Im Vergleich mit anderen griechischen Anbietern sticht er allerdings nicht besonders hervor – auch wenn vieles richtig gemacht wird.
Meine Bewertung: 7 von 10


7) Lilipout – Art of Escape (120 min)

Spontan gebucht, um etwas Abstand vom Horror zu gewinnen. Wir werden geschrumpft und in eine Schublade gesteckt – zumindest theoretisch. Trotz einiger witziger Requisiten gelingt es nicht, die Verkleinerung glaubhaft darzustellen. Für Kinder gibt es eine vereinfachte Version.
Meine Bewertung: 6 von 10


8) Jumanji – Brain On (100 min)

Im Dachboden entdecken wir ein Brettspiel, das ein Portal in den Dschungel öffnet. Dort begrüßt uns ein sehr aufgedrehter, aber unterhaltsamer Schauspieler, der uns durch die Rätsel führt. Für den Humor gibt’s einen Extrapunkt – er zielt eher auf Kinder und Familien, bei mir hat er trotzdem funktioniert.
Meine Bewertung: 8 von 10


9) Mystic Project – Mystic Cooperation (150 min)

Als Journalistenteam sollen wir den ersten Escaperoom der Welt untersuchen – eine spannende Ausgangsidee. Die Story wird allerdings zunehmend verworren. Erschreckmomente wirken auf mich wenig effektiv, eine Verfolgungsszene wird unfreiwillig komisch. Die Räume sind hochwertig gestaltet, die Rätsel gut. Trotz kleiner Schwächen: empfehlenswert.
Meine Bewertung: 8 von 10


10) Hide N Seek – Brainiac Escape Rooms (120 min)

Dank einer kurzfristigen Absage ergattern wir einen Platz in diesem sonst monatelang ausgebuchten Raum. Wir werden von Jason (bekannt aus Halloweenfilmen) gejagt und müssen uns jedes Mal verstecken, wenn Musik und Licht sich ändern. Adrenalin pur! Die Immersion ist perfekt – mein Highlight des gesamten Trips. Die Story ist genretypisch flach, was mich nicht stört. Nur bei den Rätseln wäre mehr Kreativität schön gewesen.
Meine Bewertung: 9,5 von 10


11) Obsessed – Dark Riddles (110 min)

Eine cineastisch beeindruckende Atmosphäre, von mehreren Schauspieler*innen getragen, erzählt eine bewegende Geschichte. Die Rätsel sind stimmig in die Handlung eingebettet, einige clevere Transportmechaniken bleiben in Erinnerung. Einen kleinen Abzug gibt’s für unnötige Jumpscares und die recht laute Tonkulisse.
Meine Bewertung: 9 von 10


12) Sociopath – Blind Alley (120 min)

Ein weiterer Raum, der stark auf Storytelling setzt. Teilweise fühlt es sich an, als sei man mitten in einem Theaterstück. Die Dialoge auf Griechisch werden über ein englisches Skript vermittelt – das wirkt zwar etwas experimentell, aber dadurch auch besonders. Der Twist funktioniert für mich nicht ganz, und ich hatte das Gefühl, hier wollte man etwas zu viel. Dennoch ein erinnerungswürdiges Erlebnis.
Meine Bewertung: 9 von 10


Fazit:
Athen führt die Revolution der Escaperäume zu kulturellen Erlebnisstätten an. Ich kann es kaum erwarten, im nächsten Jahr neue Ideen dieser kreativen Köpfe zu erleben. Ja, ich werde wiederkommen.

Published — 20. September 2024 Spielerlebnisse auf Tischen und in Räumen

3 CHAPTERS – PARTNERSUCHE IM MÄRCHENWALD

Märchen schreibt die Zeit – und zwar in drei Kapiteln. Ich könnte es auch so umschreiben: Märchenfiguren auswählen, sie aufeinander loslassen und dann beobachten, wie gut das Team miteinander harmoniert.

Im ersten Kapitel buhlen acht Märchenfiguren um meine Aufmerksamkeit, doch nur eine davon wähle ich aus. Die restlichen sieben Karten gebe ich an die Person zu meiner Linken weiter. Dieser Prozess wird so lange wiederholt, bis ich sieben Fantasy-Wesen auf der Hand habe.

Das zweite Kapitel erinnert an ein Stichspiel. Alle spielen eine ihrer Karten aus, und die höchste Zahl wird mit zwei Punkten belohnt – trotz des Stichgewinns bleiben die Figuren jedoch bei ihren ursprünglichen Besitzern. Auch die unterlegenen Karten des Stichs können punkten, da sie miteinander interagieren. So möchten sich beispielsweise Twideldi und Twideldum im Stich begegnen, ebenso wie Hänsel und Gretel. Das Einhorn sucht eine royale Figur, Schneewittchen freut sich über Zwerge.

Im dritten Kapitel richtet sich der Fokus erneut auf die acht Märchenfiguren aus Kapitel 1, deren Punktwertung erneut ausgelöst wird. Eine gute Auswahl wird also doppelt belohnt!

3 CHAPTERS erinnert mit seinen Kartenfähigkeiten an FANTASTISCHE REICHE, ist jedoch deutlich zugänglicher. Das märchenhafte Thema erleichtert das Verständnis für die Kartenkombinationen – die Hexe bekommt Punkte für Kinder im Stich, das erklärt sich fast von selbst. Man sollte allerdings beachten, dass nicht alle punkteträchtigen Kombinationen in jedem Spiel verfügbar sind. Der Glücksanteil ist hoch, allerdings werden trotzdem noch so viele Entscheidungen geboten, dass man bei einem Gewinn das Gefühl hat, man sei selber dafür verantwortlich. Je nach Spieleranzahl bietet 3 CHAPTERS eine unterschiedliche Spielerfahrung – zu sechst sucht man mehr nach Kartenkombinationen in Zusammenarbeit mit anderen, zu dritt stelle ich lieber mein eigenes Team zusammen und verlasse mich weniger darauf, dass die Karten zusammenpassen.
Schöne Momente entstehen, wenn ich eine Märchenfigur ausspiele und lautstark verkünde, dass ich den passenden Partner suche, damit beide punkten können. 3 CHAPTERS bietet dank der vielen Kartenkombinationen einen hohen Wiederspielwert, ohne zu überfordern. Wie zauberhaft!

Published — 23. August 2024 Spielerlebnisse auf Tischen und in Räumen

ESCAPETOUR 2024 – NIEDERLANDE UND BELGIEN, ICH FLIEHE!

Endlich wieder eine Escapetour! Es zieht mich erneut in die Niederlande, dieses Mal ergänzt um Belgien. In der Terpeca-Liste, die jährlich die besten Escaperäume prämiert, finden sich auffällig viele Räume in diesen beiden Ländern. Während unseres Wochenendtrips haben wir sage und schreibe zehn Anbieter besucht, und ich muss sagen: Alle Räume lagen weit über dem Niveau, das ich sonst gewohnt bin. Nach so vielen außergewöhnlich guten Erlebnissen wird man natürlich etwas verzogen. Daher sollten meine folgenden Bewertungen auch vor diesem Hintergrund betrachtet werden.

Freitag ging es los mit:
Terpeca-Listen-Rang 49: Lost & Found (Kamer 237, Volkel, NL)
Wir werden als Personen begrüßt, die ihren Koffer suchen. Passend zum Thema tritt unsere Spielleiterin in Hotelpagenkleidung auf. Da unser Koffer nicht gefunden werden kann, müssen wir selbst auf die Suche gehen und finden uns in einer schick eingerichteten Szenerie wieder. Überwiegend Zuordnungsrätsel führen uns zu einer interessanten Geschichte, die in hochwertigen Videoclips nach und nach präsentiert wird. Das hat mir richtig gut gefallen.
Meine Bewertung: 9

Am nächsten Tag hatten wir gleich vier Räume auf unserer Liste. Unser erster Fehler: Der Anbieter hat mehrere Standorte, und wir sind beim falschen aufgeschlagen. Ups! Zehn Minuten später standen wir unserer richtigen Gamemasterin gegenüber.
Terpeca-Listen-Rang 5: Han’s Revenge (De Gouden Kooi, Mechelen, BEL)
Wir treten unseren neuen Job als Techniker für Klimaanlagen an und werfen uns in unsere blauen Overalls. In einem stimmigen Video werden wir von unserem Chef zu einem Laden geschickt, doch zuerst müssen wir überhaupt hineinkommen. Besonders die ersten 45 Minuten bestanden für mich aus einer herausragenden Kombination aus Rätselhighlights und immersiven Kulissen. Am Ende wurde meiner Meinung nach etwas zu weit über das Ziel hinausgeschossen, aber nichtsdestotrotz gehört dieser Raum zu meinen drei liebsten auf dieser Reise.
Meine Bewertung: 9,5

Wenn man schon mal da ist, kann man auch gleich den weiteren Raum des Anbieters spielen. Auch wenn dieser nicht mehr in den Top 100 ist, rangiert er dennoch weit über dem üblichen Niveau:
Terpeca-Listen-Rang 122: Das Geheimnis von Sankt-Rumoldus (De Gouden Kooi, Mechelen, BEL)
Das einführende Video fand ich sogar noch etwas stimmiger als bei Han’s Revenge. In einer Kirche beobachtet ein Pfarrer seltsame Vorkommnisse und ruft uns um Hilfe. Auch wenn die Kulissen wieder weit über den deutschen Escaperäumen liegen, fiel es mir hier etwas schwerer, in die Story hineingezogen zu werden. Die Rätsel waren solide. Zum Glück gab es trotz des Themas keine Horrorelemente.
Meine Bewertung: 8,5

Nach kurzer Autofahrt kamen wir nachmittags zu einem etwas abseits gelegenen Anbieter nahe Antwerpen.
Terpeca-Listen-Rang 25: Toy Factory (Torchdale, Zoersel, BEL)
Wir wurden von der Gamemasterin direkt als die neuen Mitarbeiter begrüßt. Sie erklärte uns unsere Aufgabe in der Spielzeugfabrik und verwies auf den an der Wand befestigten Zeitplan. Diese Einführung war mit so vielen humorigen Elementen gespickt, dass ich bereits in dem Moment spürte, dass ich diesen Raum besonders mögen würde. Was allerdings folgte, übertraf meine Erwartungen nochmals. Nicht nur die Rätsel waren sehr passend gewählt, sondern es gab auch handfeste gruppendynamische Überraschungen. Hochwertige Kulissen machten diese Reise hochimmersiv. Auch wenn ich ein Rätsel trotz thematischer Einbettung nicht so gelungen fand und wir einmal bei völliger Dunkelheit nicht wussten, wie es weitergehen sollte, war dieses Erlebnis einzigartig und das einstimmige Highlight unserer Gruppe.
Meine Bewertung: 10

Schnell über die Grenze in die Niederlande zu unserem nächsten Raum:
Terpeca-Listen-Rang 86: Illusion (Epic Escape, Waalwijk, NL)
Mit einer ausführlichen Einführung werden wir als Rechercheexperten bezeichnet, die mehr über einen bekannten Zauberer herausfinden sollen, der plötzlich verschwand. Dazu wird uns ein hochwertig produziertes Video gezeigt. Mit ein paar Effekten befanden wir uns mitten im Zauberatelier. Allerdings störte mich die Verwendung von künstlichem Rauch im Raum, der meiner Meinung nach nicht ausreichend belüftet war. Die Rätsel hätten etwas besser in die Thematik passen können. Trotzdem gilt auch hier: Die Kulissen und technischen Effekte waren sehr gut, und die begleitende Geschichte war stimmig.
Meine Bewertung: 8

Am nächsten Tag stand direkt die Nr. 1 auf unserer Agenda:
Terpeca-Listen-Rang 1: Molly’s Game (Down the Hatch, Voorburg, NL)
Schon beim Betreten war ich beeindruckt, da wir in einer imposanten Kulisse standen. Der Spielleiter erklärte uns, dass wir neben den Rätseln die Story nicht außer Acht lassen sollten. Auch wenn man vom Schriftzug denken könnte, dass MOLLY’S GAME an STRANGER THINGS angelehnt ist: Nein! Bis auf die Lichterkette handelt es sich um eine völlig andere Geschichte, und ich habe auch keine 80er-Vibes gespürt. Dafür erlebten wir ein herausragend gutes Erlebnis, das mich auch Tage danach noch beschäftigt hat, da die Geschichte außergewöhnlich war. Im Nachhinein war es vielmehr ein Krimithriller, bei dem man schon währenddessen die losen Enden zusammenfügen muss. Beeindruckende Elemente und Übergänge erklären völlig, warum dieser Raum ganz oben steht. Einziges Manko: Einige Rätsel waren schlichtweg zu lang. Neun- oder sogar zwölfmalige Zuordnungen waren mir einfach zu viel und unnötig. Dadurch fühlte ich, dass ich nicht genug Zeit hatte, um die Geschichte zu erleben, und ich deswegen nicht die Höchstwertung zücken kann.
Meine Bewertung: 9,5

Nach diesem Erlebnis ging es weiter zu einem Anbieter, den wir vor vier Jahren schon mal besucht hatten (The Execution, #295).
Terpeca-Listen-Rang 71: Jason’s Legacy (OuterGround Escape Rooms, Rijswijk, NL)
Der freundliche Gamemaster gab uns einen kurzen Überblick: Wir besuchen als Nachbarschaftswache das Haus eines Pfarrers und sollen Hintergründe zum verschwundenen Jason erfahren. Irgendwie fiel es mir schwer, in die Geschichte einzutauchen, und sie wurde durch die weitestgehend abstrakten Rätsel nicht vertieft. Kulissenmäßig kann man allerdings wieder nur den Hut ziehen.
Meine Bewertung: 8

Nun ging es direkt in die niederländische Hauptstadt:
Terpeca-Listen-Rang 31: The Alchemist (OuterGround Escape Rooms, Amsterdam, NL)
Die Sterne stehen für uns günstig, sodass nur wir in der Lage sind, das von einer Wissenschaftlerin begonnene Ritual zu beenden. Viel Technik ist im Raum verbaut, und so staunt man nicht selten über die Überraschungen, die für uns bereitgehalten werden – sowohl rätsel- als auch effekttechnisch. Mir persönlich fehlte eine mitreißende Geschichte, und die meiste Zeit über befindet man sich in einem einzigen Raum, der dafür aber gigantisch ist. Einen so hochwertigen Raum mitten in Amsterdam zu haben, ist außergewöhnlich. Für Besuchende der Hauptstadt mit einer Affinität für Escaperäume ein Muss.
Meine Bewertung: 9

Der letzte Besuch an diesem Abend war ein Raum, der relativ neu ist und noch nicht in der Terpeca-Liste gerankt werden konnte.
Pray (Escape Room Katwijk, Katwijk, NL)
Das Konzept sieht vor, dass man zu Beginn keine Interaktion mit dem Gamemaster hat. Es hängt einfach ein Schlüssel am vereinbarten Ort. Thematisch begeben wir uns zu einer Beerdigung und müssen uns ins Kondolenzbuch eintragen. Doch recht schnell befinden wir uns, wie in den Niederlanden üblich, in beeindruckenden Kulissen und erleben eine ambitionierte Geschichte, die meiner Meinung nach leider etwas in den Hintergrund gerät. Zumindest hatte ich währenddessen nicht alle Schlüsselstellen verstanden, und erst in der darauffolgenden Erklärung haben sich mir diese erschlossen. Die Rätsel waren solide und könnten meiner Meinung nach verbessert werden. Trotzdem sticht dieser Raum positiv hervor.
Meine Bewertung: 9

Auf der Rückfahrt machten wir noch einen Zwischenstopp in Bochum.
Terpeca-Listen-Rang 115: Die Gasse (OuterGround Escape Rooms, Amsterdam, NL)
Unsere überaus freundliche Gamemasterin erklärte uns das Szenario sehr stimmig: Wir möchten uns dem dunklen Lord anschließen und müssen dafür vier Münzen stehlen. Der klar vom Harry-Potter-Franchise inspirierte Raum wartet mit, gerade für deutsche Verhältnisse, tollen Kulissen auf, und es war ersichtlich, wie viel Liebe in die Gestaltung geflossen ist. Einzig ein Raum hat mich etwas aus der Immersion gerissen, da nach der Gasse der Charakter eines Zimmers deutlich wurde. Solide Rätsel führten uns nach der vorgegebenen Zeit zum dunklen Lord.
Meine Bewertung: 8

Es war wieder ein einzigartiges Erlebnis, und wenn die Qualität der Räume in den Benelux-Ländern so weitergeht, wird es sicher nicht wieder vier Jahre dauern, bis ich meinen nächsten Besuch plane. Irgendwie konnte ich fast allen Räumen etwas abgewinnen, wie man an meinem Gesamtfazit sieht.

Die immersivste Geschichte: MOLLY’S GAME
Die beeindruckendste Technik: THE ALCHEMIST
Die besten Kulissen: PRAY
Die stimmigsten Rätsel: HAN’S REVENGE
Beste/r Gamemaster/in: DIE GASSE
Das schönste Gesamterlebnis: TOY FACTORY

Happy escaping!

Published — 03. Juni 2024 Spielerlebnisse auf Tischen und in Räumen

WELT DER WUNDER – MEHR BLENDER ALS BLENDEND

Letztes Jahr erreichte mich eine Nachricht eines Bekannten, der gerade auf der GEN CON war: WORLD WONDERS sei ausverkauft, alle sprechen darüber. Was für ein Highlight!
Vorfreude ist bekanntlich die beste Freude, weswegen ich mich besonders für WELT DER WUNDER, wie die deutsche Version heißt, interessierte.

Packe ich den Spielinhalt vor neuen Mitspielenden aus, gibt es immer zwei Reaktionen, die nacheinander folgen. Erst wird begeistert auf das Spielmaterial geschaut. Alle Wunder sind liebevoll in Holz modelliert. Große Begeisterung und Momente, wie ich sie davor nur von den Gebäuden in TAPESTRY kannte. Wenn sie daraufhin den Spielplan erblicken, dann kommt als nächstes MY CITY in den Sinn. Gar nicht mal so daneben. Denn auf einer grünen Wiese mit einem Fluss entsteht durch das Legen von Plättchen unsere Stadt.

Bin ich am Zug, darf ich mein Gold aus der Schatzkammer für neue Plättchen, Straßen oder für den Startmarker ausgeben. Gebäude müssen immer an Straßen, die relativ günstig zu haben sind, angrenzen. Das Timing ist häufig entscheidend, was mitunter zu interessanten Dynamiken führt. Schnappe ich mir erst das begehrte Plättchen oder riskiere ich, dass es mir jemand wegnimmt, dafür schlage ich bei den Straßen zu.
An die begehrten Wunder komme ich relativ einfach. Neben Legebedingungen müssen wir all unser verbleibendes Gold bezahlen. Das ist nicht weiter schlimm, denn unsere Kasse wird jede Runde neu befüllt. Ich versuche also, erst mal so viel wie möglich zu shoppen, bis ich mit einem verbleibenden Gold das Wunder klarmache. Auch hier muss ich mich entscheiden: lieber früher zuschlagen und auf Nummer sicher gehen oder noch mehr Aktionen durchführen, aber jemand könnte mir zuvorkommen.

Gepunktet wird am Ende u. a. durch das Vorankommen an Leisten, das vollständige Umrunden von Gebäuden und natürlich durch die Wunder. Problematisch ist witzigerweise genau die Aufmachung des Spiels. Der Blickfang der Monumente wirkt auf Spielende so, dass diese besonders punkteträchtig sein müssen. Tatsächlich machen diese aber oft weit weniger als 20 % des Endpunktestandes aus. Hier erweckt das Spiel falsche Erwartungen. Man stelle sich vor, PORSCHE würde in ihrem Modell einen VW-GOLF-Motor einbauen. Man tritt aufs Pedal und das Auto fährt auch los, aber die Überraschung wäre gelungen. Quasi alle meiner Mitspielenden sind in ihrer ersten Partie darauf hereingefallen und haben den Wundern eine falsche Priorität eingeräumt.

Man darf mich nicht falsch verstehen. WELT DER WUNDER ist solide Spielkost. Ich fühle mich allerdings mehr, als würde ich einfach ein einzelnes Kapitel von MY CITY spielen. Besonders sind für mich nur die toll gestalteten Monumente, die spielerisch aber wenig eingebunden sind.
Die von den Menschen erschaffenen Wunder imponieren und bleiben im Gedächtnis. WELT DER WUNDER leider nicht.

Published — 26. April 2024 Spielerlebnisse auf Tischen und in Räumen

HARMONIES – WENN SPIELE KINDER KRIEGEN WÜRDEN

Herr AZUL und Frau CASCADIA geben die Geburt ihrer Tochter bekannt. Die kleine HARMONIES ist dem Vater wie aus dem Auswahlmechanismus geschnitten. Man wählt aus fünf kleinen Tellern einen Satz mit drei Steinen aus, die in einer persönlichen Auslage frei eingepuzzelt werden.

Welche Teile hättens denn gern?

Durch unsere Fantasie entsteht vor uns aus den Steinen eine Landschaft. Grüne Steine stehen für Baumkronen, braune für den benötigten Stamm. Rote Steine sind Lehmdächer, also kann man auf einen Stamm auch ein Lehmdach setzen, um so eine Holzhütte zu erhalten.

Auch Menschen mit wenig Fantasie erkennen: Baum, Holzhütte, Steinhütte, Lehmhütte.

Puzzelt man die Landschaft gut zusammen, lockt man wie beim Vater CASCADIA Tiere an.

Zusätzlich kann sich ein Fluss durch unsere Auslage schlängeln.

Es entstehen also zwei Punkteebenen, die optimal ausbalanciert werden müssen: Punkte für die Landschaft und Punkte für angelockte Tierchen.

HAMONIES führt wie bei vielen Babys Entzückungsaufrufe hervor:
„Ach, wie niedlich diese Tiere doch sind.“ – „Ganz wie die Mama!“
„Und die Steine sind so toll anzufassen.“ – „Ganz wie der Papa!“

Anders als bei Menschenbabys liegt HARMONIES eine Anleitung bei. Sie ist gut geschrieben, sogar an eine kleine Merkkarte für jeden Spielenden ist gedacht worden. Trotzdem sind die Regeln für Neulinge nicht so intuitiv, wie man vermuten könnte. Nicht selten macht sich am Ende Enttäuschung breit, da gebaute Konstrukte nicht punkten. Entweder wurden die Bebauungsregeln missachtet oder die benötigten Steine sind einfach nicht mehr verfügbar gewesen.

HARMONIES bietet so viele Möglichkeiten und wird dadurch manchmal unüberschaubar. Das muss die Kleine noch von ihrem Papa lernen – weniger Auswahl ist mehr! Trotzdem werden sich viele darum reißen, HARMONIES babysitten zu dürfen. Sie trifft bei vielen Menschen genau ins Herz. Wir wünschen den Eltern alles Gute mit ihrer putzigen Tochter.

Published — 25. Februar 2024 Spielerlebnisse auf Tischen und in Räumen

INSEL-EXPRESS – Solistischer Einzelplatz oder gemeinschaftlich im Abteilwagen?

Steph: Hallo Mel! Na, ist dein Zug blitzblank geputzt und bereit zum losfahren?

Mel: Die Waren und Passagiere sind geladen und startklar.

Steph: Perfekt. INSEL EXPRESS ist in vielerlei Hinsicht ungewöhnlich. Es kommt in einer sehr kleinen Packung daher und verspricht ein kleiner großer Engingebuilder zu sein. Wie würdest du es spielerisch kurz zusammenfassen?

Mel: Wir bauen unseren Zug immer länger, indem wir vor uns Waggonkarten anlegen, die bestimmte Fähigkeiten und Lagerkapazitäten für Waren und Passagiere besitzen. Die Karten spielen wir aus, indem wir mit den anderen Handkarten bezahlen. Dann wird es kniffelig und man muss gut abwägen. Es gibt nämlich ein Handkartenlimit. In der Mitte liegen Aufträge aus und das Besondere ist, dass wir auch die Waggons der Mitspielenden nutzen können.

Steph: Da hake ich gleich mal ein. Die Aufträge in der Mitte bilden eine wunderschöne Landschaft mit Streckenverbindungen, aber leider haben diese keinerlei spielerische Bedeutung. Da blendet INSEL EXPRESS mehr und bei mir kam wenig Zuggefühl auf. Weißt du, was ich meine?

   
Mel: Ich bin eh kein Zugspiel-Fan, deswegen habe ich da gar nichts gewartet. Aber du hast Recht – eigentlich steht der Zug mehr am Abstellgleis, als dass er abfährt. In der Theorie liefern wir schon die Waren und Passagiere ab, aber ich weiß, was du meinst. 

Steph: Ungewöhnlich finde ich das Konzept, dass ich eine Engine aufbaue, die weniger mir nützt, sondern ich versuche meinen Mitspielenden Angebote zu machen. Also lege ich Zugkarten aus, die von anderen genutzt werden. Auch dieser prinzipiell interessante Aspekt funktionierte bei mir nicht. Es geht mit einem Kontrollverlust einher und es muss glücklich verlaufen, dass die Wagenkarten gut zueinander passen. Oft kam es nicht so richtig zum Laufen.

Mel: Das Konzept fand ich auch sehr spannend. Und es hat mir auf Anhieb gut gefallen, aber habe in meinen Mehrpersonenpartien immer verloren. Das hat mich aber mehr angespornt und den Reiz erhöht. Ich habe mich mehr damit beschäftigt und ein Gefühl gewonnen, wann man am besten umschwenkt von Personen auf Waren. Man kann dann schon gut taktieren. 

Steph: Meine Erfahrung war, dass es immer Mitspielende gab, die recht schnell vorne weggelaufen sind. Irgendwie war es dann schon klar – ne, das wird nix mehr. Und dann hat es sich hingezogen. 

Mel: Ich habe mich auch einmal verbaut und kam an mein Zugkraft-Limit. Dann hatte ich Karten-Pech und einfach keine Lok mehr gezogen, die mich aus dieser Situation herausgebracht hätte. Da kam dann schon etwas Ärger in mir auf. 

Steph: Das ist schon so eins meiner Probleme. Und wir reden hier nicht von einem kleinen 60-Minuten-Spiel. Da würde ich einen hohen Glücksanteil mehr verzeihen. 

Mel: Ja, eine Partie kann im Extremfall schon zwei Stunden dauern. Da darf man sich von der kleinen Box nicht täuschen lassen. Trotzdem habe ich das Gefühl, mir hat das Spiel besser gefallen als dir. Ich habe mich motiviert und herausgefordert gefühlt. 

Steph: Da hast du wohl recht. In meinen Runden kam es tatsächlich weniger gut an. Ich bin aber sehr neugierig, welche Solo-Erfahrungen du gemacht hast. 

Mel: Ich habe schon im Vorfeld gehört, dass es gerade unter Solospielenden sehr beliebt ist. Da gibt es zwei Modi: einmal den eigenen Highscore verbessern – da gibt es so eine Tabelle im Anleitungsheft…

Steph: Ach stimmt ja, die Anleitung – boah, ich habe da dreimal ansetzen müssen, bis ich das verstanden hatte. Das fand ich nicht so intuitiv geschrieben. Das war schon kein guter Start.

Mel: Mir wurde es ja auf der Spiel erklärt, da kam ich schon gut rein. In meinen Solo-Partien habe ich mich zunächst auf den ersten Modus konzentriert und bin auf Punktejagd gegangen, um endlich auch mal ein Erfolgserlebnis zu haben, nach den ganzen verlorenen Spielen. Und das hat geklappt.

Steph: Wie funktioniert das denn überhaupt, wenn man gar keine anderen Personen hat, die die Waggons zum Mitbenutzen hinlegen?

Mel: Im Solospiel bekommt man die Belohnungen seiner eigenen Waggons. Das Spiel endet dann, wenn der Nachziehstapel leer ist. Es gibt aber einen Kniff, um das Spiel ein wenig zu verlängern: mit 3 Siegpunktmarkern kann man eine Karte vom Ablagestapel zurück ins Spiel bringen. Ich habe dann viel Wert darauf gelegt, Kettenzüge zu …

Steph: hehe, Kettenzüge…

Mel: … bilden, um Runden zu sparen. Manchmal braucht man ja bis zu acht Karten für einen Waggon, obwohl man nur fünf Karten haben darf. Mit einer Extraaktion schafft man das dann aber und dann fühlt sich das Spiel auch belohnend an. 

Steph: Klingt fast so, als hätten wir hier ein anderes Spiel? 

Mel: Dadurch, dass ich im Solospiel jetzt so erfahren bin, kann ich natürlich dieses Wissen auch im Mehrpersonenspiel nutzen. 

Steph: Ich meinte alleine dadurch, dass ich die Belohnungen selber bekomme. Das ist ja genau meine Kritik, dass ich mich auf die anderen einstellen muss, ohne zu wissen, was die eigentlich wollen könnten. 

Mel: Die haben das zu wollen, was ich ihnen hinlege.

Steph: Ah, selbstverständlich. 😉

Mel: Kommen wir noch zum zweiten Modus: das Herzstück des Solospiels – die Missionen. Leider nur zehn, aber ich habe jetzt schon Sorge, was ich mache, wenn ich damit durch bin. Da kommt es dann gar nicht auf die Punkte an, sondern bestimmte Bedingungen zu erfüllen.

Steph: Sag doch mal ein Beispiel.

Mel: Die vierte Misson heißt: Baue mindestens 13 Wagen an deinen Insel-Express. Oder die Mission 5: an fünf Orten alle Passagiere abzuliefern. Das Interessante ist, dass sich die Missionen so unterschiedlich spielen und ich in andere Richtungen denken muss. Da holt das Spiel sehr viel aus seiner Mechanik raus. 

Steph: Ich wiederhole mich: es klingt wirklich so, als spielen wir da ein anderes Spiel.

Mel: Ich hänge gerade an der verflixten Mission 7. Ich habe auch schon Discord-Hilfe gesucht, aber das scheint bei vielen eine Hängepartie zu sein. Also, bitte meldet euch, wenn ihr dafür Tipps hättet – man muss 50 Punkte durch Gebäude erzielen.

Steph: Darf man nicht nur ein Gebäude haben?

Mel: Das ist dann für diese Partie aufgehoben. Du siehst, es wird hier wirklich viel variiert. 

Steph: Ich merke, vielleicht muss ich dem ganzen nochmal eine Chance geben. 

Mel: Das kannst du auch gut tun, denn auf Boardgamearena kann man das Mehrpersonen-Spiel spielen. Wenn du magst, da könntest du auch mal gegen mich gewinnen. 🙂

Steph: Versprochen?

Mel: Vielleicht mit meinem Training jetzt nicht mehr.

Published — 17. Februar 2024 Spielerlebnisse auf Tischen und in Räumen

ZUG UM ZUG LEGACY – MEHRGLEISIGE KONZEPTE

ZUG UM ZUG ist ein Klassiker. 2004 gewann es das SPIEL DES JAHRES, es folgten viele weitere Versionen, die das Spielprinzip leicht variieren und die Züge in andere Regionen reisen lassen. EUROPA ist mein Favorit: Bahnhöfe ermöglichen es, fremde Gleise zu nutzen und die Verteilung der Aufträge läuft gerechter.

Seit Jahren rechne ich mit einem CATAN LEGACY, dass es aber rechts von Zügen überholt wird, hat mich doch überrascht. Und niemand geringeres als die Legacy-Veteranen ROB DAVIAU und MATT LEACOCK haben sich dieser Idee angenommen. Die Herausforderung: es wird kompetitiv gespielt, was bei Legacy-Spielen bisher nicht immer so gut funktionierte: SEA FALL war leider sehr unausgereift.

Die zwölfteilige Kampagne beginnt gemütlich und erinnert mich mehr an die Städte-Versionen. Die ersten Partien sind kurz und knackig. Am Ende füllen wir einen Scheck mit unseren erzielten Punkten aus: für verwendete Züge, für die Aufträge und erzieltes Vermögen. Wer verliert, erhält eine kleine Unterstützung für die nächste Runde. Wer gewinnt, darf entscheiden, in welche Region die Zugreise erweitert wird. Dazu wird dem Spielplan ein Puzzleteil hinzugefügt, wodurch sich auch die Spielzeit vergrößert. Gerade hinten raus dauerten die Partien lang… sehr lang… zu lang!
Mit jedem Öffnen einer der verschlossenen Boxen kommen neue, hochwertige Komponenten ins Spiel. Alles ist stimmig: die Karten, das Layout, die Zeichnungen. Dies hat auch seinen Preis, der am dreistelligen Eurobereich kratzt. Dafür bekommt man auch was geboten. Ich verneige mich vor dem Brettspiel für seinen Ideenreichtum. Gleich nach der ersten Partie fängt durch ein Gimmick die Begeisterung an – ja, wir sind wahrhaftig in einem Zug gelandet. Die einzelnen Boxen sprühen vor Einfällen und mein Spielerherz geht auf. Das ist die große Stärke von ZUG UM ZUG LEGACY – ich will sehen, was noch kommt. Mir wird die Karotte an der Angel vor die Nase gehalten. „Du willst doch auch wissen, was ich noch in dieser Box für dich bereit habe?“ flüstert mir das Spiel heimlich ins Ohr.

Leider kann sich ZUG UM ZUG LEGACY aber nicht rechtzeitig von seinen Ideen verabschieden. Es wurde durchaus daran gedacht, dass nach und nach wieder Elemente gestrichen werden, doch zu spät. Dies führte dazu, dass bei manchen Spielzügen zu viele Dinge zu beachten waren: wenn ich eine weiße Karte spiele, dann passiert das, und wenn du an dieser Stadt bist, passiert auch noch das, und außerdem darf ich noch eine Karte nachziehen, und dies ändert nochmal eine Regel. „Spiel – unterbrich mich doch nicht!“ Meine Gedanken kreisten sowieso mehr um das Erfüllen der Aufträge. Das starke Grundgerüst von ZUG UM ZUG trägt das Spiel, die Neuheiten sind nur Schmuck.

An einigen wenigen Stellen wurde Verwirrung gestiftet: Karten referenzierten auf Sachen, die wir noch gar nicht freigeschaltet hatten. Und die Story war wirr, was aber eigentlich auch egal ist. Es geht um eine skrupellose Eisenbahn-Magnatin, die uns allerlei Hölzchen zwischen die Schienen wirft. Sie wird in einigen Karten aufgegriffen, ist aber nie wirklich präsent. Vielmehr steht der Eisenbahnbau von Ost nach West im Vordergrund. In der Anleitung wird sich dafür entschuldigt, das Thema nicht historisch akkurat abgebildet zu haben – das verursachte Leid durch den Eisenbahnbau wird nicht aufgegriffen. Nachvollziehbar, dass man diesen Aspekt in einem Unterhaltungsspiel ausklammern wollte, aber auch etwas selbstverschuldet, wenn man dann auf zahlreichen, authentischen Fotos das Leben in dieser Zeit zeigt.

ZUG UM ZUG LEGACY ist besonders. Die überraschenden Einfälle des Autorenduos motivieren ungemein für weitere Partien. Man kann sich nach einer Kampagne problemlos stundenlang über die unterschiedlichen Erfahrungen austauschen. Zum Ende hin waren mir die Runden jedoch zu lang und die ganzen hinzugekommenen Elemente bremsten meine Konzentration aus. Was ist eigentlich noch im Spiel? Was ist wieder rausgenommen worden? Das ist dann wohl der Preis, den man für die Freiheit seiner Entscheidungen zahlen muss. Bereue ich deswegen meine etwas ruppige Zugfahrt? Auf keinen Fall! Es war ein Erlebnis wie eine Reise im Orientexpress in der 1. Klasse.

Published — 29. Januar 2024 Spielerlebnisse auf Tischen und in Räumen

THE SAME GAME – SAME SAME, BUT DIFFERENT

Vielleicht nicht der cleverste Titel für ein Spiel, schließlich ist THE SAME GAME schon anders als vergleichbare Assoziationsspiele. Das fängt schon beim Erklären an. Denn es ist nicht gerade einfach zu verstehen, was das Spiel fordert. Deswegen bringe ich meinen Mitspielenden das Konzept näher, indem ich sie anweise, folgendes zu tun: „Du bekommst eine Karte, auf der ein Gegenstand steht. Außerdem wird diesem Gegenstand eines der ausliegenden Attribute zugewiesen. Du musst dir nun ein Objekt überlegen, sodass beide Objekte in diesem Attribut übereinstimmen, aber anders zu allen anderen ausliegenden Eigenschaften ist. Beispiel: Du hast eine Armbrust und das Attribut Preis, also musst du etwas aufschreiben, dass ungefähr den gleichen Preis hat. “

Kooperativ versucht die Gruppe zu ermitteln, welches die verbindende Eigenschaft ist. Dazu werden nach und nach die vermeintlich unpassenden Attribute ausgeschlossen. Zu Armbrust wurde Bohrmaschine aufgeschrieben. Die Gruppe ist sich sicher, dass die „Häufigkeit weltweit“ unterschiedlich ist und öffnet den die Lösung verbergenden Becher. Ziel ist, möglichst alle falschen Eigenschaften auszuschließen, bis nur noch die richtige Zahl übrigbleibt.

THE SAME GAME regt zu kreativen Denkprozess an. Und zwar nicht nur bei der tippgebenden Person, sondern auch bei der Gruppe. Wie denkt mein Gegenüber über Staffeleien? Ist eine Armbrust wichtiger für den Menschheit als eine Bohrmaschine? Und wie sieht es beim Verwendungszweck aus – beides produziert Löcher in der Wand! Die daraus resultierenden herrlich absurden Diskussionen sind das Herzstück des Spiels.

Die Regeln sind nicht so intuitiv wie man meinen möchte. Es verlangt eine gewisse Abstraktionsfähigkeit, ein passendes Objekt zu finden. Dies führt erstaunlich oft dazu, dass die Menschen verbotene Dinge aufschreiben. Eine Miniaturkutsche zu notieren, wenn der ursprüngliche Begriff Kutsche war, raubt dem Spiel die Seele. Oder eben kein Objekt aufzuschreiben, sondern eine Person, die beide Dinge benutzen würde.
Weiterhin verliert das Spiel seinen Reiz, wenn die Objekte sehr eindeutig zuzuordnen sind: ein Kühlschrank und eine Klimaanlage verraten schon klar, dass es wohl um den gleichen Verwendungszweck geht. Da verkommt das Ausschlussverfahren.

Gut gelungen ist, dass Leerphasen optimiert werden. Während man bei CODENAMES zwischenrein ein anderes Spiel zocken könnte, weil jemand ewig überlegt, ist diese Phase hier geschickt vorverlagert. Alle werfen gleichzeitig ihre Gedankenmaschine an und danach gibt es quasi keine Wartezeit mehr.

Besonders schön sind die kurzen emotionalen Schockmomente, wenn der Becher das Geheimnis lüftet. Da wird es für Sekundenbruchteile ganz still am Tisch, nur um sich dann erleichtert zu bestätigen oder verwundert den bis dahin stillen Tippgeber fragend anzublicken. Reines Gimmick sind diese Becher wirklich nicht.
Grafisch wurde viel aufgefahren – manch einen schreckt das überladene Cover ab und lädt eher wenig zum Spielen ein.

THE SAME GAME verbindet geschickt kreative Prozesse mit absurden Diskussionen. Sind die Verbindungen jedoch zu eindeutig, dann kann das Spiel nicht zeigen, was es kann. Und man darf nicht unterschätzen, dass das Konzept oft schwierig zu verstehen ist. Nimmt man diese Hürde, wird man mit einem tollen Gruppenerlebnis belohnt. THE SAME GAME ist trotz seines Namens nicht wie jedes andere Spiel, sondern durchaus besonders!

 

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