2011 wird 7 Wonders Kennerspiel des
Jahres und entwickelt sich schnell zu einem modernen Klassiker. Fünf Jahre
später gewinnt 7 Wonders Duel den DuAli und zeigt eindrucksvoll, wie gut sich
das Grundprinzip auch auf zwei Personen zuschneiden lässt. Mit 7 Wonders
Architects, das 2022 eine Empfehlung zum Spiel des Jahres erhält, setzt sich
die Erfolgsgeschichte fort. Und nun? Nun versucht sich Antoine Bauza mit „7
Wonders Dice“ (Asmodee) an einer Umsetzung als Würfelspiel.
Würfel statt Karten
Der größte Unterschied zu den bekannten
Vorgängern ist schnell erklärt: Karten gibt es keine mehr. Stattdessen landen
Runde für Runde sechs Würfel im Forum, von denen wir einen wählen. Interaktion
entsteht hier nicht, wir haben stets alle die volle Auswahl. Zumindest sofern
wir diese bezahlen können. Denn je nach Position des Würfels entstehen Kosten.
Gleiches gilt für die Verwendung auf unserem Tableau, auf dem die Ergebnisse eingezeichnet
werden. Rohstoffe helfen, die Kosten niedrig zu halten. Und da diese, einmal
erworben, dauerhaft zur Verfügung stehen, bestehen die ersten Runden
üblicherweise aus dem Sammeln der entsprechenden Würfel. Erst im Anschluss rücken
die farbigen Sechsseiter in den Fokus, die uns auf dem Markt, der Agora oder
dem namensgebenden Weltwunder voranschreiten lassen.
Jetzt wird es bunt
Je nach Würfelfarbe und Symbol markieren
wir verschiedene Felder auf unseren Plan. Dabei bieten die roten Kasernen
Punkte, indem unser Angriff mit der Verteidigung der Nachbarn verglichen wird.
Am Markt können wir Geld oder Rohstoffe sammeln, die Akademie schaltet weitere
Würfel und damit Spieloptionen frei. Zudem können wir unpassende Würfel stets
zu Geld machen oder damit eine Stufe unseres Weltwunders voranschreiten. Neben
kleinen Boni winken dabei überall Punkte, die über den Sieg entscheiden, sobald
eine Spielerin drei der vier farbigen Bereiche abgeschlossen hat.
Fazit
7 Wonders Dice tritt in große Fußstapfen.
Und ich kann direkt sagen: Aus meiner Sicht ist es der bislang schwächste
Vertreter der Reihe. Dabei macht das Spiel Einiges richtig: Von Anfang an fühlt
sich Vieles vertraut an. Ressourcen, Handel, Wissenschaft… der direkte
Vergleich anhand militärischer Stärke… lila Gebäude, um zusätzlich zu punkten.
Wer die Vorgänger kennt, fühlt sich sofort heimisch. Zudem ist der Spielablauf
belohnend. Irgendwas kann ich eigentlich immer nutzen, gegenseitiges stören ist
sowieso nicht möglich.
Genau das ist aber auch das Problem.
Denn die Züge in 7 Wonders Dice fühlen sich überwiegend belanglos an. Im ersten
Spieldrittel ist die Reihenfolge der gewählten Würfel und markierten Felder
vielleicht noch relevant. Aber spätestens gegen Ende des Spiels ist der Ablauf
nur noch monoton und enorm gleichförmig. Da das Spiel erst endet, wenn drei der
vier Bereiche abgeschlossen sind, sind die Pläne gegen Ende sowieso
weitestgehend gefüllt. Die sehr spärlichen Wettrennelemente oder die
Möglichkeiten für Bonuspunkte über freischaltbare Würfel ändern daran wenig. In
der ersten Partie werden vielleicht noch leicht unterschiedliche Wege zum Ziel
gewählt, das ändert sich aber schnell. 7 Wonders Dice fehlt es schlicht an
Konkurrenz, an Reibungspunkten oder Spannungselementen.
Neun Charaktere? Was sollen wir den mit
so wenig Personal anfangen? Das reicht ja noch nicht mal für eine
Fußballmannschaft, geschweige denn, um ein ganzes Schloss am Laufen zu halten.
Aber was solls. Wenn man uns Castle Combo (Grégory Grard, Mathieu Roussel /
Kosmos) nur neun Edelleute und Tagelöhner zugesteht, dann müssen wir eben das
Beste daraus machen.
Die Qual der Wahl
Neun Charaktere, neun Entscheidungen,
neun Runden Zeit. Castle Combo setzt auf Minimalismus. Entsprechend sind auch
die Regeln erst mal gar nicht so kompliziert. Jede Runde kaufe ich eine Karte
und lege sie in mein Raster, das am Ende aus dreimal drei Personen besteht.
Welche Karte ich kaufen kann, bestimmt die Figur des Herolds. Steht er in der
Schloss-Reihe, habe ich in erster Linie die Auswahl aus Adeligen, Gelehrten
oder Gläubigen. Bei den Dorf-Karten sind eher Handwerker, Militär und Bauern zu
finden, alles erkennbar an farbigen Wappen. Passt mir nichts davon so richtig,
kann ich mit einem Schlüssel die Karten ersetzen oder die Reihe wechseln.
Irgendjemand wird mir schon in den Kram (bzw. ins Raster) passen.
Das Personal und seine Eigenheiten
Bis hierhin alles ganz simpel. Aber
natürlich steckt die Herausforderung im Detail. Oder genauer: In den
Personenkarten. Denn jede davon ist einzigartig, hat spezielle Funktionen oder
Punktbedingungen. So reduziert die Steinhauerin in Zukunft die Kosten weiterer
Dorf-Karten und bringt Punkte für Handwerker in der eigenen Spalte. Die
Feldherrin dagegen liefert sofort einige Schlüssel und punktet für möglichst
viele verschiedene Wappen. Dass die spannenden Karten entsprechend teuer sind,
dürfte nicht überraschen. Wem das Geld ausgeht, darf eine Karte verdeckt
auslegen und bekommt dafür eine kleine Entschädigung. Auf diese Art eine langersehnte Karte verschwinden zu sehen, rächt sich allerdings spätestens bei der
Wertung.
Fazit
Neun Entscheidungen klingt nicht mach
viel. Aber tatsächlich sind diese alles andere als banal, die große Vielfalt an
unterschiedlichen Charakteren macht sich schnell bemerkbar. Die ganzen Symbole
wollen erst einmal verinnerlicht werden, wann welche Karte sinnvoll ist, ist
selbst nach mehreren Partien nicht immer offensichtlich. Zumal wir mit dem
leben müssen, was uns die Auslage bietet. Aber genau das macht auch den Reiz
von Castle Combo aus. Denn das perfekte Vorgehen gibt es nicht. Stets hoffen
wir auf eine passende Karte und beäugen die Mitspielenden skeptisch aus Angst,
dass sie uns eine Wunschkarte vor der Nase wegschnappen. Jede aufgedeckte
Karte, jeder genutzte Schlüssel ist ein kleiner Adrenalin-Schub. Auch das
Haushalten mit dem eigenen Barvermögen ist alles andere als trivial,
schließlich muss man sich eine lange ersehnte Karte am Ende auch leisten können.
Dass das eigene Spiel dabei auch mal komplett schiefgehen kann, liegt in der
Natur der Sache. Aufgrund der kurzen Spielzeit wirkt der Glücksanteil aber
nicht störend. Vielmehr folgt direkt eine weitere Partie. Und diesmal sammle
ich bestimmt die richtigen neun Leute für mein Schloss.
Es gibt Spiele, die haben einfach einen
kleinen, aber feinen Dreh. Verso (Alexis Allard & Joan Dufour / Strohmann
Games) gehört genau in diese Kategorie. Eine Karte umdrehen und schon ändert
sich nicht nur die eigene Auslage. Nein, auch die Pläne der Mitspielenden
geraten schnell ins Wanken.
Nur ein paar Karten
Ein Stapel aus Karten, jeweils mit einer
von 3 unterschiedlichen Farben auf Vorder- und Rückseite, Zahlenwerten von 1 bis 6 und Siegpunkten. Viel
mehr braucht es nicht. Im eigenen Zug wandert die oberste Karte in die eigene
Auslage. Bin ich mit der offenen Seite zufrieden, nutze ich diese. Oder aber
ich wende die Karte und spiele damit auf Risiko. Gänzlich zufällig ist das
Resultat allerdings nicht. Die Rückseite zeigt stets eine andere Farbe und eine
benachbarte Zahl. Das ist insbesondere wichtig, weil ich keine 2 gleichen
Karten in meiner Auslage haben darf. Ziehe ich eine Doppelte, wandert diese auf
den Ablagestapel und der Zug ist verschwendet.
Zeit, an Punkte zu denken
Über Kurz oder Lang ist meine Auslage zu
groß, passende Karten werden zunehmend unwahrscheinlicher. Zeit also, an Punkte
zu denken. Anstatt eine weitere Karte zu ziehen, kann ich eine der farbigen
Zahlenfolgen werten. Das bringt Punkte, allerdings muss ich zwei der genutzten
Karten abwerfen. Da lange Reihen zudem mehr Punkte versprechen, ist an dieser
Stelle das Timing entscheidend. Zumal das Werten einen weiteren Effekt hat.
Denn meine Sitznachbarn müssen sofort ihre höchste Karte dieser Farbe umdrehen,
was ihre Pläne gerne mal zerlegt. Und wem es gelingt, drei Reihen in drei
Farben komplett auszufüllen, der bekommt ebenfalls ein paar Punkte. Ist der
Nachziehstapel leer, zeigt sich, wer am cleversten gedreht, gesammelt und im
richtigen Moment gepunktet hat.
Fazit
Verso ist eines dieser Spiele, bei denen
die Regeln kaum Raum einnehmen, die Gedanken aber plötzlich um jede kleine
Entscheidung kreisen. Das ständige Abwägen zwischen Sicherheit oder Risiko, das
richtige Timing beim Werten und die Beobachtung der Mitspielenden erzeugen ein ruhige,
aber dauerhafte Spannung. Dabei mischt sich Taktik immer wieder mit einer guten
Portion Glück: Welche Karte gezogen wird, ob die Rückseite gerade passt, und ob
eine Farbfolge entsteht, hängt wesentlich auch vom Zufall ab. Das kann durchaus
zu Frustration am Tisch führen, wenn einfach gar nichts passen will. Gleichzeitig macht genau dieser Zufall das
Spiel aber auch lebendig und verhindert, dass es sich zu verkopft anfühlt.
Gleiches gilt für die zwar überschaubare, aber alles andere als unbedeutende
Interaktion. Frust und Schadenfreue liegen hier eng beieinander und schlussendlich
hebt genau diese Mischung Verso aus der Masse ähnlicher Spiele hervor.
Kartenduelle für 2 Personen erfreuen
sich aktuell einer großen Beliebtheit. Und der Verlag Board Game Circus hat
daran sicher keinen kleinen Anteil. Allein in den vergangenen Monaten
erschienen mit „Instinkt“, „WizardsCup“ und nun eben „Naishi“ (Mathieu Bieri,
Alex Fortineau) drei Vertreter des Genres, von anderen Verlagen will ich da gar
nicht erst anfangen. Insbesondere Letztgenanntes hat mir dabei in den
vergangenen Wochen viel Spaß gemacht, weshalb ich das Duell am japanischen
Kaiserhof hier vorstelle.
Du nach links vorne, du nach da rüber,
das Tor dahin…
So ein Shogun ist gar nicht schwer zu
verstehen. Eigentlich will er nur, dass seine Untergebenen das Beste aus den
ihnen anvertrauten Provinzen herausholen. Dazu müssen die 10 Karten, aus mehr
besteht unser Reich nicht, am Ende der Partie nur bestmöglich angeordnet sein.
Burgmauern an den Rand, um die Verteidigung sicherzustellen. Ein paar Tore
wären ganz nett, sonst staut es sich schnell während des Berufsverkehrs. Und
große, zusammenhängende Reisfelder. Ach ja, wenn wir schon dabei sind, können
wir auch noch eine Naishi im Zentrum und vielleicht einen oder zwei Mönche
benachbart zu den Toren einplanen. Alles gar nicht so kompliziert…
Die seltsamen Wünsche des Shogun
Bis zu diesem Punkt, kennen wir das
Vorgehen aus vergleichbaren Spielen. Genau an der Stelle macht uns der Shogun
nun aber einen Strich durch die Planung. Denn die 10 Karten, die unser Reich
bilden, dürfen nur sporadisch anders angeordnet werden. Zu Spielbeginn liegen
fünf Berge vor jedem Spielenden aus, dazu haben wir fünf weitere Karten (drei
davon Berge) auf der Hand. Am Spielende werden diese Handkarten, ohne die
Reihenfolge zu ändern, hinter die Auslage gelegt und dort gewertet. Und das ist
noch nicht alles. Denn neue Karten bekommen wir über fünf zentrale Stapel und
von dort wandern sie, ihr ahnt es schon, auf die identische Position in unserer
Hand oder Auslage. Das lange ersehnte Reisfeld bringt uns also erst mal wenig,
wenn es an der falschen Stelle auftaucht.
Hilfreiche Berater
Glücklicherweise hat uns der Shogun zwei
Berater zu Seite gestellt. Diese können wir einsetzen, um die Position zweier
Karten zu vertauschen. Der Nachteil: Sind beide Berater verbraucht, müssen wir
eine komplette Runde aufwenden, um diese zurückzuholen. Eine Runde mag zwar
nicht nach viel klingen, da Naishi aber zumeist nach nicht viel mehr als zehn
Runden enden kann, können verlorene Züge wirklich schmerzen. Denn am Ende fehlt
fast immer noch dieser eine Zug, um das Reisfeld zu vervollständigen, das
Banner über den Reiter zu legen, den Bogenschützen…
Fazit
Naishi erinnerte mich in den ersten
Partien stark an „Vergessene Reiche“, was ein großes Kompliment ist. Die
Vielzahl der Möglichkeiten, das stetige Verbessern der Auslage und das Gefühl,
dass nur noch ein klein wenig für eine Perfekte Runde fehlt, hat mich sofort
begeistert. Dabei ist Naishi allerdings deutlich zugängiger, es gibt weit
weniger verschiedene Karten und diese interagieren sehr klar miteinander. Nach
einer Partie ist das Prinzip verstanden. Dazu kommt die Vorgabe, die
Kartenreihenfolge nicht zu ändern. Das bietet ganz neue Herausforderungen, auf
einmal sind eigentlich spannende Karten uninteressant oder nur mit viel Aufwand
zu verwerten. Auch die Interaktion ist gelungen. So ziemlich alle Kartenarten
sind knapp, dem Gegenüber eine davon wegzuschnappen und in der Folgerunde
direkt wieder abzuwerfen kann durchaus zu fiesen Blicken führen. Diese Vielzahl
von kleinen und spannenden Entscheidungen in einer so kurzen Spielzeit fesselt.
Eine kleine Schwäche ist
für mich, dass man doch recht schnell alles gesehen hat. 12 verschiedene
Karten, die stets alle mit von der Partie sind, lässt die Entdeckerfreude nach
einiger Zeit abkühlen. Hier hätte ich mir etwas mehr Abwechslung, etwa durch
Austauschkarten, gewünscht. Aber das ist Jammern auf hohem Niveau.
Alte Lagerhäuser haben ja schon etwas
Romantisches. Übereinandergestapelte Holzkisten anstelle von
Real-Time-Bestandsverfolgung, Jahresvorräte an Schrauben, Einmachgläsern und
Backfisch anstelle von On-Demand. Einfach alles irgendwo in die Ecke packen…
wird sich schon irgendwie wiederfinden. Und genau da kommen wir ins Spiel. Denn
der Eigentümer von Wilmot`s Warehouse (Ricky Haggett, Richard Hogg, David King /
CMYK) hatte wohl ähnliche Gedanken. Nur, dass er für den anstrengenden Teil
lieber auf Hilfe zurückgreift. Uns.
Am Samstag geht es rund
Eine arbeitsreiche Woche steht uns in
Wilmot`s Warehouse bevor, was nicht zuletzt an der etwas irritierenden
Verkaufsstrategie des Besitzers liegt. Denn gehandelt wird hier nur samstags,
dafür aber so ziemlich alles, was der Kunde sich nur wünschen kann. Lange
schwarze Stäbe mit einem roten Punkt an der Spitze? Kein Problem. Ein weißer
Kreis mit 4 Strichen darüber? Drei Ovale mit farbigen Rauten darin? Haben wir
alles. Jetzt wäre es nur hilfreich, wenn wir auch noch wüssten, wo wir das
alles hin geräumt haben.
Stressige Arbeitsstage
Zu Wochenbeginn sieht es noch so aus,
als wäre das gar nicht so wild. Denn das Lagerhaus ist leer. An jedem Wochentag
ziehen wir nun aber nacheinander 7 Plättchen, die allerlei verwirrende Bilder
zeigen. Die gezogene Ware platzieren wir im Lagerhaus, natürlich verdeckt. Als
Mitarbeiter sind wir angehalten, uns das Bild und die genaue Position zu
merken. Wie wir das schaffen, ist uns überlassen. Allerdings haben sich Geschichten
bewährt. Und damit das nicht zu einfach wird, ziehen wir regelmäßig
Ideen-Karten, die mit besonderen Regeln aufwarten. So dreht sich plötzlich das
Lagerhaus, wir sehen nur Teile der Karten oder die Kommunikation wird
eingeschränkt. Glücklicherweise findet all das kooperativ statt, kleinere
Gedächtnislücken können die Mitspielenden ausbügeln.
Der Kunde ist… nervig
Wenn das Lagerhaus gefüllt ist und der
Verkauf startet, wird es hektisch. Denn nun bekommt jeder einen Stapel mit
Kundenwünschen, die wir korrekt den verdeckten Waren zuordnen müssen.
Allerdings kann selbst das größte Lagerhaus nicht alles fassen, weshalb viele
der gewünschten Produkte gar nicht vorrätig sind. Das macht es deutlich
schwieriger, insbesondere da sich einige der Bilder stark ähneln. Das knappe
Zeitlimit führt ebenfalls nicht zu Entspannung und bestimmt, zusammen mit
Fehlern, unsere finale Wertung.
Fazit
Einen Berg verschiedener Bildkarten
merken und diese dann auch noch unter Zeitdruck den korrekten Waren zuordnen?
Ich sehe große Teile aller Spielenden direkt das Weite suchen. Aber das wäre
ein Fehler. Denn Wilmot`s Warehouse schafft es, auch Memory-Muffel und
Hektik-Hasser zu begeistern. Schütteln zu Beginn alle noch den Kopf und
verzweifeln ob der unlösbar erscheinenden Aufgabe, ist die Begeisterung nach
der Partie umso größer. Es beeindruckt, wie viel wir uns tatsächlich merken
können. Dazu tragen auch die absolut gelungenen Bilder bei, die viele
Interpretationen erlauben. Ob Schloss, Tasse oder Halskette ist oft nur eine
Frage des Blickwinkels. Den fantasievollen Geschichten sind dadurch kaum
Grenzen gesetzt.
Auch der kooperative Ansatz weiß zu
gefallen. Einerseits kommen eigene Wissenslücken weniger zum Tragen, Fehler
sind selten die Schuld Einzelner. Dadurch steigt die Begeisterung über das
gemeinsam erreichte. Andererseits fordert gerade die hektische Schlussphase
auch jeden heraus, sofern man den Highscore im Blick hat. Wobei gerade das
Zeitlimit für die Bestwertung doch etwas sehr knapp zu sein scheint. Zudem
wirken die Ideen-Karten hier und da etwas uninspiriert und die Regeln sind nicht
immer ganz klar. Trotz dieser kleinen Schwäche hat mich Wilmot`s Warehouse
begeistert wie wenige Memory-Spiele zuvor. Allerdings nur für maximal 2 Partien
in Folge… mehr bekommt mein Gehirn dann doch nicht sortiert.
Kooperative Spiele liegen im Trend.
Gemeinsam die Welt retten, ein Flugzeug landen, eine wunderschöne Landschaft
errichte. Das wohlige Gefühl, dass alle an einem Strang ziehen. Aber manchmal
will man seinen Mitspielenden auch einfach nur mal zeigen, wo der Hammer hängt.
Die gegnerischen Truppen dem Erdboden gleichmachen, Reichtümer stehlen oder
einfach mal wieder gut Essen… den Mitspieler, versteht sich. Genau das bieten
„Für die Krone“ (Reichtümer stehlen), „Kelp“ (Mitspieler fressen) und „Rumblebots“
(Einheiten schrotten).
Für
die Krone (Maxime Rambourg / Repos)
Wir kennen das: Viele Adelshäuser aber
nur ein Thron. Das muss geklärt werden. Am besten wählen wir einfach die Person
zum neuen König, die die meisten Rubine besitzt. Genau hier wird es bei „Für
die Krone“ aber spannend. Denn unser Vorrat an Rubinen ist anfänglich recht
erquicklich, wird im Laufe des Spiels aber massiv abnehmen. Bleibt zu hoffen,
dass er bei den Mitspielenden schneller schrumpft. Und dafür kaufen wir Karten,
die in eine unserer persönlichen Hüllen gesteckt werden und dann in einen
gemeinsamen Stapel wandern. Nach und nach wird dieser in jeder Runde
abgearbeitet. Dabei wissen wir zwar, welche Karten wir selbst besitzen und
damit aktivieren dürfen, wann diese erscheinen ist aber Zufall. Die Wahl der
Karten ist dabei entscheidend. Rubine sammeln, den Geldvorrat für bessere
Karten aufstocken oder die Mitspieler zu Zielen für den maskierten Dieb machen?
Zu leiden haben bei Für die Krone alle. Zu lachen aber auch. Denn „Für die Krone“ ist gemein, ständig wird geflucht und
andere Spielerinnen als viel besseres Ziel angepriesen. Dennoch sind die
Aktionen selten so hinterhältig, dass sich wirklich jemand schlecht fühlt.
Dabei passt auch die Spiellänge. Die Runden sind flott gespielt, selbst wer
früh als Verlierer feststeht, kann sich schon mal auf die Revanche freuen. Dennoch
muss man die negative Interaktion natürlich abkönnen. Wer nicht damit leben
kann, dass die eigenen Reichtümer schrumpfen und die Mitspielenden daran eine
diebische Freude haben, der ist hier falsch.
Kelp
(Carl Robinson / Wonderbow)
Fressen. Ob Hai oder Oktopus, die
oberste Devise in Kelp lautet, sich den Bauch vollzuschlagen. Entweder mit
Futtersteinen (im Falle des Oktopusses) oder mit dem Oktopus selbst (im Falle
des Hais). Hier geht es also gleich richtig zur Sache. Doch nicht nur darin
unterscheiden sich die beiden Seiten des Duells. Schon auf dem Spielplan
befinden sich 9 Oktopus-Steine, die (anfänglich) für den Hai verdeckt sind.
Hinter einem befindet sich der Oktopus, das Ziel der Begierde. In seinem Zug
bewegt sich der Hai mit der Strömung, entwickelt Fähigkeiten oder greift
verdeckte Steine an. Immer vorausgesetzt, wir haben dafür die passende
Würfelfarbe und einen ausreichend hohen Wert, weshalb wir den Würfelbeuten nach
unseren Vorstellungen anpassen. Der Oktopus dagegen manipuliert die Steine auf
dem Spielbrett, stellt mit diesen Fallen und versucht unentdeckt zu bleiben.
Dafür müssen allerdings immer wieder Steine offengelegt und Informationen
geteilt werden. Wenn er alle Futtersteine frisst oder bis zum Ende überlebt,
geht er als Sieger aus diesem Duell hervor.
Kelp ist eine Herausforderung. Und das
im positiven wie im negativen Sinne. Denn die unterschiedlichen Vorgehensweisen
beider Parteien machen den Einstieg wirklich schwer. Es benötigt mehrere
Partien mit beiden Seiten, um die Möglichkeiten verinnerlicht zu haben. Doch
dann entsteht ein packendes Mind-Game. Bei ähnlich starken Spielenden nimmt
Kelp Runde für Runde Fahrt auf, immer wieder kommt es zu kleinen, aber
kniffligen Entscheidungen und die Nerven liegen blank. Wenn der Hai den
möglicherweise entscheidenden Würfel würfelt oder eine Konfrontationskarte zieht,
dann ist die Spannung mit Händen zu greifen. In solchen Momenten verzeihe ich
dann auch den durchaus vorhandenen Glücksfaktor gerne.
Rumblebots (Michele Piccolini / dv Games)
Roboter lösen die Apokalypse aus,
versklaven die Menschheit und klauen unsere letzten Süßigkeiten. Wie es in den
kommenden Jahren weitergeht, scheint klar. Dabei ist die Lösung so einfach. Wir
lassen die Roboter einfach gegeneinander kämpfen. Bis zum letzten Bot. Und
Süßigkeiten gibt es auch keine. Dafür aber Schrott, mit dem wir neue Roboter
für unser Kartendeck kaufen. Je nach Werkstattstufe sind die mal besser, mal
schlechter und gehören verschiedenen Fraktionen an. Zwischen den
Werkstattrunden kämpfen die mechanischen Kolosse weitestgehend automatisiert
gegeneinander, indem wir stets eine Karte aufdecken und deren Stärke gegen die
Verteidigung des Gegners schicken. Unsere Aufgabe ist es, das Deck möglichst
schlagkräftig zusammenzustellen, passende Karten zu kaufen und auch Upgrades
nicht aus dem Blick zu verlieren. Und wenn ein Roboter unseren Ansprüchen nicht
mehr genügt, wird er einfach wieder zu Schrott. Und damit zur Grundlage für den
nächsten Kauf.
Ein Autobattler mit Einheiten
verschiedener Fraktionen? Wo habe ich das schon mal gehört? Ja, den Ansatz
kennt man von Challengers!. Allerdings hat Rumblebots durchaus eigene
Ideen.Etwa, dass zwischen dem Kauf
neuer Einheiten und dem Aufwerten der eigenen Werkstatt (und damit Zugang zu
bessern Karten) abgewogen werden muss. Oder dass Einheiten der gleichen
Fraktion gemeinsam verteidigen, was eine Spezialisierung fördert. Auch der
Kampf selbst läuft zwar weiter in Duellen ab, aber nach jedem besiegten Roboter
wechselt reihum der Herausforderer. Dadurch entsteht zwar etwas mehr Leerlauf,
dafür dürfen wir uns stets mit allen Mitspielenden duellieren. Was dabei
allerdings stört, ist die Punktevergabe. Denn als Sieger einer Runde bekommt
man so einige Boni, die den Abstand zu den schwächeren Kontrahenten immer
weiter vergrößern. Auch wenn nur die letzte Runde für den Gesamtsieg zählt,
geht die Stärke der Decks zu dieser Zeit oft schon massiv auseinander. Das
haben wohl auch die Autoren bemerkt, weshalb das Spiel auch endet, wenn der
Unterschied zu massiv ist. Keine gänzlich befriedigende Lösung.
221B Baker Street. Sherlock Holmes, John
Watson, Inspector Lestrade. Namen, die fast jedem bekannt sein dürften. Aber
was ist mit Toby? Mit Clay, Calabash oder gar Cherrywood? Die tierischen Helfer
des weltberühmten Detektivs fristeten bislang ein Schattendasein. Dasändert sich nun. Denn mit Sherlocks Spürnasen
(Dave Neale & Clémentine Beauvais / Mirakulus) kommen die Kleinen ganz groß
raus.
Die Tiere sind los
Das Spielprinzip von Sherlocks Spürnasen
ist sicher nicht neu. Vor jedem der 6 Fälle (+ Intro) bekommen wir von Toby
(Sherlocks Hund) einen Fall, der sich in oder nahe der Baker Street zugetragen
hat. Sherlocks Mütze ist verschwunden, eine Maus wird vermisst oder unglücklich
Verliebte brauchen Hilfe. Die Themen sind meist eher kindgerecht, können aber
durchaus auch etwas düsterer werden. Wir ermitteln auf einem zentralen
Spielplan, der mehrere Orte zeigt, die wir besuchen können. Wir? Das sind in
diesem Fall unter anderem eine Maus und eine Vogelspinne, die über
unterschiedliche Fähigkeiten verfügen.
Benutze Maus mit Katze
Um in einem Fall zu ermitteln, besuchen
wir einen der Orte auf dem Plan und lesen die entsprechende Karte. Zumeist
bringt das schon einige Infos. Um aber wirklich voranzukommen, müssen wir die
Karten kombinieren. Treffen wir etwa an einem Ort ein anderes Tier, kann Clay
der Frosch diesem gut zureden, Calabash die Vogelspinne setzt eher auf
Einschüchterung. Oder wir haben unterwegs Informationen oder einen nützlichen
Gegenstand gefunden, denn wir mit dem neuen Ort kombinieren. Stellenweise gibt
es auch kleinere Logikrätsel, die meiste Zeit klappern wir aber Orte ab, nutzen
Fähigkeiten oder kombinieren Gegenstände. Stets haben wir nur begrenzt Zeit,
wobei ein Wechsel von Tag zu Nacht auch neue Erkenntnisse und Möglichkeiten
bringen kann. Generell ist das Spiel aber auch hier sehr verzeihend. Die Zeit
geht eher selten aus. Und selbst wenn… dann machen wir einfach trotzdem weiter,
bis das Rätsel gelöst ist.
Fazit
Der Spielverlauf von Sherlocks Spürnasen
klingt recht klassisch und wenig innovativ. Und ehrlich gesagt ist er das auch
nicht. Texte lesen, Dinge kombinieren, kleinere Rätsel lösen… das hat man alles
schon gesehen. Zumal sich die Schwierigkeit hier eher an unerfahrene Spieler
richtet, Krimi-Veteranen pflügen geradezu durch das Spiel. Aber das macht
nichts. Denn Sherlocks Spürnasen wird nicht durch das Spielprinzip zu etwas
Besonderem, sondern durch die packenden Geschichten, die durchweg liebevollen
Charaktere und die fantastischen Texte. Selten sind mir Charaktere so ans Herz
gewachsen wie die schroffe Calabash oder Rossetti, das hyperaktive
Eichhörnchen. Wenn man bei einem Spiel unbedingt einen eigentlich irrelevanten
Standort besuchen will, nur weil dort einer der Lieblingscharaktere wohnt, dann
sagt das schon viel aus.
Obendrein greift das Spiel durchaus
ernste Themen wie Rassismus auf, hält sich dabei aber mit dem erhobenen
Zeigefinger angenehm zurück. Dennoch sind es die teilweise düsteren Themen, die
das Spiel nicht für alle Kinder geeignet machen. Gleiches gilt für den großen
Umfang an Text, der gelesen und verstanden werden muss. Andererseits muss
Sherlocks Spürnasen auch nicht nur mit Kindern gespielt werden. Wir hatten in
reinen Erwachsenenrunden sehr viel Spaß und werden die Umgebung in der Baker
Street in Zukunft sicher genauer im Auge behalten.
Die Zeit tickt unaufhörlich, Schweiß
rinnt über unser Gesicht, in den Augen unserer Mitstreiter ist pure Panik zu
erkennen… Oder wäre sie zumindest, wenn die übergroßen Kulleraugen nicht viel
zu niedlich schauen würden. Denn in Bomb Busters (Hisashi Hayashi / Pegasus
Spiele) müssen wir zwar Bomben entschärfen, als comic-hafte Tiergestalten wirkt
das Alles aber direkt viel weniger bedrohlich.
Eine Vielzahl von Bomben
Trotz der niedlichen Grafik hat es Bomb
Busters in sich. Denn offensichtlich gibt es hier nicht nur einen Bombenleger,
sondern direkt ein ganzes Rudel. Das hat auch zur Folge, dass uns insgesamt 66
Missionen erwarten, natürlich mit steigendem Schwierigkeitsgrad. Aber beginnen
wir von vorne. Oder besser, fast von vorne. Denn erst ab Mission 4 sind
zumindest alle Grundregeln enthalten, alles davor gilt als Sicherheitstraining
und dient eher dem Vermitteln der Regeln.
Ab Mission 4 wird es heiß
Um eine Bombe zu entschärfen, müssen Kabel
mit den Werten von 1 bis 12 durchgeschnitten werden. Die Kabel liegen dabei
jeweils in Form von Pappplättchen und in aufsteigender Folge auf den Tableaus
der Spielerinnen. Die genauen Werte sind nur für den Besitzer sichtbar, was die
Mitspielenden auf dem Tableau haben, können wir nur raten. Wobei… eigentlich
nicht. Denn schon vorweg wird eine Zahl markiert, wir haben also erste Anhaltspunkte.
Dazu kommt jede Zahl nur viermal vor, wir können also auch mit den Wahrscheinlichkeiten
spielen. Und das müssen wir auch. Denn abwechselnd zeigen wir nun auf ein
Plättchen und nennen hoffentlich die korrekte Zahl. Ziel dabei ist es, Paare
mit unseren eigenen Plättchen zu bilden. Nur wenn ich selbst eine 6 habe, darf
ich auch bei einem Mitspieler auf eine vermeintliche 6 zeigen. Ist die Ansage
korrekt, werden beide Kabel aufgedeckt. Ein Fehler kostet ein Leben, bringt dafür
aber einige Informationen. Denn einerseits benennt der Mitspieler das
Plättchen, andererseits ist auch klar, dass die entsprechende Nummer auf meinem
Tableau vorhanden ist.
Die Herausforderungen nehmen zu
Die ersten Missionen sind ein gelungener
Einstieg, auf Dauer benötigen wir aber schon größere Herausforderungen. Welch
Glück also, dass sich in der Schachtel mehrere Boxen mit zusätzlichem Material
und neuen Regeln befinden. So bekommen wir besondere Ausrüstung, müssen Kabel
in der richtigen Reihenfolge durchtrennen oder erhalten Anweisungen über das
Smartphone. Für Abwechslung ist also gesorgt.
Fazit
Das grundlegende Prinzip von Bomb
Busters ist sicherlich nicht neu. Zahlen anhand begrenzter Informationen und
ohne Kommunikation zu entschlüsseln, konnten wir in den vergangenen Jahren an
viele Stellen üben. Und doch schafft es Bomb Busters, ähnlichen Werken
mindestens eine weitere Ebene hinzuzufügen. Denn während die ersten Missionen
noch recht Simpel ausfallen und einen schnellen Einstieg ermöglichen, bietet
die Kampagne langfristig Spaß. Hier will eigentlich niemand nach nur einer
Partie aufhören. Viel zu schnell ist man im Ablauf gefangen, will die nächste
Box öffnen und die neuen Ideen erkunden. Neue Ansätze sorgen für Abwechslung
und variieren den Spielverlauf, ohne zu sehr am Grundprinzip zu kratzen. Dazu
kommt, dass die Spielenden mit dem Spiel wachsen. Anfänglich steht das eigene
fehlerfreie Spiel im Vordergrund, später wird mit den Tipps gezielt den
Mitspielern geholfen. Und so können am Ende sogar Herausforderungen gemeistert
werden, die anfänglich unmöglich gewirkt haben.
Wenn man unbedingt über etwas meckern
will (und natürlich will ich das), dann bietet sich das Material an. Die Kabel
sind etwas klein und verrutschen leicht, stellenweise wird es etwas
unübersichtlich. Aber das ist schon Jammern auf hohem Niveau. Gleiches gilt für
ein paar Missionen, die für meinen Geschmack etwas zu sehr vom Glück abhängig
sind. Aber dass bei 66 Missionen nicht alle jeden Geschmack treffen, ist wohl
kaum zu vermeiden.
Tempus fugit… Die Zeit flieht. Nachdem
gefühlt gerade erst die Spielemesse in Essen war, steht bald schon wieder die
Spielwarenmesse in Nürnberg an. In größeren Maßstäben scheine ich kaum noch
nachzukommen. Vielleicht also eher mal vorsichtig Anfangen und mein Zeitgefühl
in kleinen Hektik-Spielen schulen. Möglicherweise helfen mir Fast Blast,
Penguin Airlines und Quabbl dabei, im nächsten Jahr etwas früher an die
Weihnachtsgeschenke zu denken.
Fast
Blast (Peggy Brown / Schmidt)
Eine Karte liegt in der Mitte, wenn Zahl
oder Farbe passen dürfen wir eine unserer Karten draufspielen. So klassisch, so
bekannt. Und bislang auch sehr unhektisch. Das ändert sich aber jetzt. Denn bei
fast Blast spielen wir nicht reihum, sondern alle gleichzeitig. Vier Karten
unseres persönlichen Stapels liegen dazu offen vor uns, wandern
schnellstmöglich in die Mitte und werden vom persönlichen Talon ergänzt. Wer
diesen leerspielt, gewinnt. Und damit das nicht ganz so einfach ist, gibt es
noch die kecken Schnecken. Sobald eine davon in der Mitte landet, wird reihum gezählt
und wer die Nummer der Schnecke nennt, muss eine passende Karte spielen oder
Karten nachziehen.
Spiele, in denen wir möglichst schnell
unsere Karten loswerden wollen, gibt es reichlich. Und eigentlich sollte ich an
dieser Stelle erwähnen, was Fast Blast anders macht. Eigentlich. Allerdings
fällt mir beim besten Willen nichts ein. Das Spiel fühlt sich wie der X-te
Abklatsch eines bekannten Konzepts an. Allenfalls die kecke Schnecke ist eine
kleine Variante, die das Spiel allerdings eher ausbremst und für genervte
Blicke sorgt. Klar, Fast Blast funktioniert so halbwegs und Fans des Genres
werden möglicherweise ihren Spaß haben… aber das war es dann auch schon mit den
guten Nachrichten.
Penguin
Airlines (Javier Martinez & Chuz / TOPP)
Kooperativ ein Flugzeug landen? In einem
Team aus genau zwei Personen? Wo habe ich so etwas nur schon mal gehört? Bei
wem nun nichts klingelt, der sollte dringend mal HIER vorbeischauen. Für alle anderen:
Penguin Airlines spielt sich deutlich anders als der aktuelle Spiel des
Jahres-Sieger. Und das nicht nur, weil wir in die Haut von Pinguinen schlüpfen.
Dabei sitzt der Pilot vor einer großen Auslage verwirrender Schalter, Hebel und
Knöpfe… der Fluglotse andererseits zieht Karte um Karte mit Anweisungen, wie
diese einzustellen, zu drücken oder zu drehen sind. Anweisungen werden nur
verbal mitgeteilt, zeigen oder präzise Aussagen wie „das dritte Schaltpult von
links“ sind verboten. Andererseits ist „Drücke den roten Knopf!“ nur begrenzt
hilfreich, wenn es davon gleich ein Dutzend gibt. Geht die Zeit aus oder es
wurden fünf Karten erfüllt, startet das nächste Paar den Durchgang. Oder ihr
spielt gleich kooperativ und versucht, möglichst viele Punkte zu erreichen.
Die Aufgabe von Penguin Airlines ist,
gerade in den ersten Partien, durchaus interessant. Die Vielzahl an Knöpfen,
Schaltern und Hebeln verwirrt, es benötigt einige Partien um sich aufeinander
einzustellen. Gerade diese Partien sind auch am unterhaltsamsten und sorgen
immer wieder für Lacher. Allerdings lässt dieses Gefühl schnell nach. Auch wenn
eine kleine Erweiterung mit höherem Schwierigkeitsgrad direkt mitgeliefert
wird, bietet diese doch kaum neue Ideen. Um langfristig Anreize zu bieten,
fehlt es dieser Airline schlicht an Abwechslung.
Quabbl
(Jacques Zeimet / Drei Magier)
Eine Mischung aus Memory und Hektik!
Panische Blicke am Tisch, die ersten Mitspieler schielen nach dem Notausgang,
andere greifen zu Hochprozentigem. Ja, Quabbl kann schon vor dem ersten Zug zu
Schweißausbrüchen führen. Aber warum nur? Es beginnt doch alles so harmlos,
indem eine der 100 Karten offen in die Mitte gelegt wird. Stets zeigen diese
entweder ein Bild (etwa einen Anker) oder das entsprechende Wort. Würde es
dabei bleiben, wäre das aber doch recht langweilig. Also gesellen sich zu
diesem paar ein weiteres Bild (in diesem Fall: Das Tattoo eines Ankers) sowie
das rückwärts geschriebene Wort (also REKNA) hinzu. Liegen zwei dieser vier
Karten in der Mitte, gilt es schnell zu sein. Denn wer zuerst auf die bereits
ausliegende Karte haut, gewinnt das Paar und kommt dem Spielsieg etwas näher.
Zugegeben, einige Abschnitte über diesem
habe ich darüber geklagt, dass Fast Blast sich sehr ähnlich zu bekannten Titeln
spielt. Etwas, das man auch Quabbl vorwerfen kann. Will ich aber gar nicht,
denn dazu macht das Spiel viel zu viel Spaß. Indem unterschiedliche Bilder
verwendet werden, muss gerade in den ersten Partien immer mal wieder um die
Ecke gedacht werden („DAS ist ein Pferd?“). Indem vier Karten und damit zwei
Paare vorkommen, steigt die Verwirrung im Laufe einer Runde („Lag da nicht
vorhin noch eine Brücke?“). Und auch die Geschickte Auswahl der Begriffe, führt
zu einigen Lachern. Haus und Maus sehen sich in der Hektik einfach zu ähnlich…
insbesondere rückwärts geschrieben. Jacques Zeimet hat es mit Quabbl erneut
geschafft, einem sehr verbreiteten Genre, spannende neue Impulse zu verpassen. Eine
Kritik muss allerdings sein. Denn die Altersangabe ab acht Jahren halte ich
zumindest für sehr grenzwertig. Ein schnelles Lesen / Erkennen der Worte ist
für konkurrenzfähiges Spielen unverzichtbar. Und das eben auch noch Rückwärts.
Daran scheitert selbst manch Erwachsener.
Vor inzwischen fast 10 Jahren erschien
Kneipenquiz und begeistert durch seinen kooperativen Ansatz und die kreativen
wie unterhaltsamen Fragen Viel- wie Wenigspieler gleichermaßen. Es ist also
sicher kein Zufall, dass die Neuheit des Göttinger Kleinverlages Noctis einige
Parallelen zum Platzhirsch aufweist. Doch bei Dreamteam (Lukas Setzke, Martin
Student & Verena Wiechens / Noctis Verlag) wissen auch die neuen Ideen
durchaus zu gefallen.
Aller Ablauf ist ähnlich
Anders als bei Kneipenquiz können wir
Dreamteam sowohl kooperativ als auch gegeneinander in Teams spielen. Der
generelle Ablauf ist dabei aber vergleichbar. Stets spielen wir 5 Runden, in
denen jeweils 5 Fragen beantwortet werden. Dabei reicht die Auswahl der Fragen
von Allgemeinwissen über Multiple-Choice bis hin zu obskuren und sehr
unterhaltsamen Absurditäten. Stets bekommen wir für dir richtige Antwort einen
Punkt.
Kooperativ gegen den Fuchs
Spielen wir gemeinsam, führt jede
falsche Antwort dazu, dass unser Gegenspieler, der „schlaue Fuchs“, auf einer
Zählleiste voranschreitet. Wie weit, das bestimmt ein vorher zusammengestalltes
Kartendeck. In den leichten Schwierigkeitsgraden besteht dieses in erster Linie
aus Nullen, Einsen und Zweien. Solange wir mehr Fragen richtig als falsch
beantworten, steht dem Sieg also nichts im Wege. Mutige Gruppen können aber
auch höhere Karten (bis hin zu Fünfen) einmischen, wodurch der Sieg deutlich
anspruchsvoller wird. Unterwegs können wir zudem Joker freischalten, die uns
extra Punkte, Hilfestellungen oder etwas Kontrolle über das Kartendeck des
schlauen Fuchses geben.
Kompetitiv gegen die Mitspieler
Spielen wir Gegeneinander, beantworten
alle Gruppen die gleichen Fragen, kontrollieren die Antworten und Punkten
entsprechend. Das war es aber noch nicht. Denn auch hier gibt es Joker, bei
denen es in erster Linie auf das Einschätzen der Mitspieler ankommt. So können
wir Extrapunkte abstauben, wenn sonst niemand die Frage beantworten konnte. Oder
wir kopieren ganz einfach die Antwort einer Gruppe, die allzu selbstsicher
wirkt. So oder so endet das Spiel nach 25 Fragen.
Fazit
Dreamteam macht Spaß. Das dürfte schon
mal die wichtigste Aussage sein. Denn was bei Kneipenquiz funktioniert, dass
kommt auch hier sehr gut an. Gerade die kooperative Variante überzeugt viele
Spielenden. Anstatt bei Unwissenheit bloßgestellt zu werden, freut man sich
hier, wenn die Mitstreiter mit obskurem Wissen um die Ecke kommen. Und wo eine
Spielerinn ein geographisches Wunderkind ist, punkten andere damit, die
Titelmelodie von Schloss Einstein auswendig zu können. Dabei ist die Auswahl
der Fragen wirklich gelungen, auch wenn sie bezüglich des Unterhaltungswerts
vielleicht nicht ganz mit Kneipenquiz mithalten kann. Leider schleichen sich
aber immer wieder Rechtschreibfehler oder (deutlich nerviger) ungenaue
Formulierungen ein. Bei manch einer Frage war die Antwort unklar, da schon die
Frage nicht eindeutig formuliert war.
Andererseits kann die Punktewertung im
kooperativen Spiel, gerade im Vergleich zu Kneipenquiz, wirklich überzeugen.
Das System über aufgedeckte Karten ist einfacher und lenkt nicht vom eigentlichen
Spiel ab. Auch die Joker sind eine clevere Idee. Wer weniger beantwortet,
bekommt mehr Joker. Ein kleiner Ausgleich für schwächere oder glücklosere
Runden. In der kompetitiven Version führen die Joker dagegen zu etwas
Interaktion, die Punktewertung selbst ist eher funktional als spannend.
Gerade im gemeinsamen Spiel hat mich
Dreamteam, trotz kleinerer Schwächen, durchaus überzeugt. Schade, dass der
Block so dünn ist. Für die noch anstehenden Partien wird das sicher nicht
ausreichen.
Mit Poker Geld zu verdienen ist
sicherlich nicht die einfachste Berufswahl. Zumindest fallen mir direkt einige
Erwerbsmöglichkeiten ein, die einfacher und vermutlich sogar risikoärmer sind.
Einbrecher zum Beispiel. So ein großer Safe alle paar Jahre kann schon
ausreichen, wenn man sich geschickt anstellt. Und genau da kommt „The Gang“
(John Cooper & Kory Heath / Kosmos) ins Spiel.
Texas Hold´Em
Eigentlich ist so ein Einbruch eine
simple Sache. 3 Tresor-Türen müssen wir öffnen, um uns mir den erhofften
Reichtümern zur Ruhe zu setzen. Lösen wir allerdings vorher 3-mal den Alarm
aus, sitzen wir auch… allerdings hinter schwedischen Gardinen. So viel zum
Thema, das im weiteren Verlauf allerdings keine Rolle mehr spielt und auch
nicht wirklich spürbar ist. Vielmehr spielen wir ab jetzt Poker. Oder genauer:
Texas-Hold’em. Wem das nichts sagt: Jede Spielerin hat am Ende der Runde 2
Karten auf der Hand, 5 Gemeinschaftskarten liegen in der Mitte. Von diesen
sieben Karten basteln wir unsere Stärkste Kombination aus 5 Karten. Allerdings
steht ja schon auf der Schachtel, dass es sich um ein „kooperatives Pokerspiel“
handelt. Also fehlt da wohl noch etwas.
A Chip and a chair
Anders als im klassischen Poker geht es
uns bei „The Gang“ nicht darum, am meisten Geld anzuhäufen. Vielmehr wollen wir
die Wertigkeit aller Pokerhände am Tisch korrekt sortieren, natürlich ohne
direkt über diese zu sprechen. Dazu liegen Spielchips mit Sternen bei. Wer am
Ende der Runde die schwächste Hand hat, sollte im besten Falle den Chip mit
einem Stern vor sich liegen haben. Wer eine starke Hand hat, sollte zu einem
hohen Chip greifen. Doch woran erkennen wir das? Nun, die ersten Chips werden
bereits vergeben, wenn wir nur unsere beiden Handkarten haben. Nun greifen sich
alle den Chip ihrer Wahl, gerne auch wenn dieser schon vor einer Mitspielerin
liegt. Sind alle zufrieden, kommen die ersten 3 Gemeinschaftskarten und die
nächsten Chips. So sammeln wir stetig mehr Informationen, bis schlussendlich
alle Karten ausliegen und die finalen roten Chips verteilt werden, deren
richtige Reihung über Sieg oder Niederlage entscheidet.
Mehr Herausforderungen
Bereits in der Basisvariante kann es bei
„The Gang“ wild werden, wenn niemand den hohen Chip will, die Handkarten nahe
beieinander liegen oder man schlicht keine Ahnung hat, was die Mitspieler so
auf der Hand haben könnten. Wem das aber noch nicht ausreicht, der kann direkt
zu den beiliegenden Challenge- und Spezialisten-Karten greifen. Je nachdem, ob
wir die vorherige Runde gewonnen oder verloren haben, bekommen wir jetzt
kleinere Hilfen oder weitere Steine in den Weg gelegt. Mit jeweils 10 Karten
pro Bereich ist damit für zusätzliche Abwechslung auf unseren Raubzügen
gesorgt.
Fazit
„The Gang“ ist ein in vielerlei Hinsicht
spezielles Spiel. Kaum eine Neuheit haben wir in den vergangenen Wochen so oft
und mit so viel Begeisterung gespielt. Das deduktive Element beim Einschätzen
der Mitspieler, die intensiven Momente beim Aufdecken der Karten und die
Freude, wenn es allen Widrigkeiten zum Trotz mal wieder funktioniert hat. Es
ist einfach faszinierend, wie aus einem hochkompetitiven Spiel ein kooperatives
Werk wurde. Die Challenge- und Spezialisten-Karten sorgen zudem für Abwechslung
und bieten auch die Möglichkeit, den Schwierigkeitsgrad anzupassen. Das kann insbesondere
durch die Spielerzahl notwendig werden. Zu dritt ist „The Gang“ sehr einfach,
zu sechst dagegen eine echte Herausforderung. Ich bevorzuge Partien zu viert
oder fünft. Auch der Regelaufwand ist, für erfahrene Pokerspieler, denkbar
gering.
Allerdings ist genau das auch schon das
Problem. Denn wer keine Übung mit Poker hat, kommt nur mit viel Mühe ins Spiel.
Die Regeln sind zwar nach wie vor überschaubar, das Einschätzen der eigenen
Hand gestaltet sich, gerade in den ersten Partien, aber fast unmöglich. Zwar
liegt eine Hilfekarte mit der Reihung der Hände (von High Card bis Royal Flush)
bei, aber die macht die Sache eher noch schlimmer. Laut Karte gehört ein
Drilling in den unteren Stärkebereich, in der Realität hat man damit aber fast
immer eine der stärksten Hände. Wem da die Erfahrung fehlt, der stochert
schlicht im Nebel. Gerade in gemischten Runden wird das noch schlimmer. Wer
planlos vorgeht und damit das Erlebnis für die ganze Runde ruiniert, wird so
schnell kein Pokerblatt mehr anfassen. Ob man sich durch diese Phase
durchbeißen will oder nicht, ist sicherlich eine persönliche Entscheidung. Aus
meiner Sicht lohnt es sich aber, denn „The Gang“ ist ein wirklich
unterhaltsames und ungewöhnliches Spiel.
Würfel, die ewigen Gleichmacher.
Sinnbild des Schicksals, beinerner Glücksbote und Unglückbringer zugleich. Seit
tausenden von Jahren eine Quelle für Flüche und Stoßgebete, Jubelarien und
tiefste Trauer. Ob wir all das auch bei Lucky, Spots und Pikit erleben?
Zumindest müsst ihr nicht weiter meine philosophischen Ergüsse ertragen, wenn
wir uns die drei Würfelspiel-Neuheiten näher anschauen.
Lucky
(Drew Richards / Kosmos)
Gold, Silber, Edelsteine… Lucky bietet
alles, was das Piratenherz begehrt. Und um es zu bekommen, müssen wir nur ein
paar Sechsseiter werfen. Oder genauer: Ebenso viele Würfel, wie die gewünschte
Schatzreihe enthält. Zeigt der Wurf nur Totenköpfe, wandert die Auslage zu uns.
Nieten können wir dagegen mit passenden Beutekarten von unserer Hand erneut
werfen. Da gerade einmal jede zweite Würfelseite einen Erfolg zeigt, ist das
auch dringend erforderlich. Gleiches gilt für ein passende Handmanagement. Mit
vielen Rubinen auf der Hand, lässt sich viel entspannter auf eine große Reihe
würfeln. Am besten noch auf eine der Mitspielerin. Denn wie es sich für Piraten
gehört, klauen wir am liebsten bei der Konkurrenz.
Lucky ist simpel, schnell gespielt und
kann wirklich emotional werden. Kurz vor dem Ende die langen Reihen der
Mitspieler zu mopsen, sorgt garantiert für reichlich Flüche auf der Gegenseite.
Durch das Stehlen bei den Mitspielern können die Spielstände innerhalb einer
Runde komplett kippen, es bleibt fast bis zum Ende spannend. Dennoch hält sich
die Begeisterung in argen Grenzen. Um langfristig zu gefallen ist der Ablauf zu
repetitiv und bietet wenig Mehrwert gegenüber ähnlichen Würfelspielen. Das
eigene Schicksal hat man nur selten in der Hand, das Spiel mit den
Wahrscheinlichkeiten bleibt belanglos.
Pikit
(Corentin Brand / Repos Production)
Zwei Würfel. Mehr braucht es nicht, um
eines der monströsen Kaiju zu fangen. Denn wenn die gewürfelten Zahlen, deren
Summe oder Differenz mit einer der acht ausliegenden Karten übereinstimmen,
wandert diese auf unsere Hand und punktet damit am Spielende. Zumindest, sofern
wir sie nicht als Sonderkarte ausspielen und uns damit Neuwürfe erkaufen oder
bei der Mitspielerin Karten stehlen. Das ist besonders lukrativ, wenn diese
vorab mit einem Pasch einen der punkteträchtigen Mechas auf die Hand genommen
hat. Denn schließlich geht es auch den größten Monstern am Ende nur um Punkte.
Zwei Würfel werfen und dem Ergebnis
entsprechend Karten auf die Hand nehmen. Viel mehr ist Pikit nicht. Klar, die
Handkarten kann man auch für Effekte wieder ausspielen. Aber da Handkarten am
Ende gleich Punkte sind, lohnt sich das auch nur bedingt. Interessanter wird es
allenfalls, wenn mittels Pasch die ersten Mechas ins Spiel kommen und etwas
gezielter versucht wird, diese von der Hand zu ziehen. Wirklich viel Spannung
kommt aber auch dann nicht auf. Positiv ist dementsprechend allenfalls das
Material hervorzuheben, das sogar einen Kartenhalter beinhaltet. Das war es
dann aber auch schon.
Spots
(Jon Perry, Alex Hague & Justin Vickers / Pegasus)
Schätze sammeln? Monster zähmen? Warum
zu solch ausgefallenen Themen greifen, wenn wir die Würfel auch einfach als
Hundeflecken nutzen können. Dabei zeigt jeder Hund in unserem Rudel bis zu drei
leere Stellen auf seinem Fell, die mit passenden Würfelergebnissen gefüllt
werden. Um das zu erreichen, müssen wir ihnen Tricks beibringen. Sechs davon
liegen aus, abwechselnd wählen wir einen und nutzen die entsprechende Aktion.
So werfen wir Würfel und platzieren die Ergebnisse auf den Hunden, holen neue
Tiere in unser Rudel oder sammeln Leckerli für Neuwürfe. Und die benötigen wir
dringen. Denn wenn wir einen Würfel nicht platzieren können, landet dieser im
Garten und kann dort Unruhe auslösen. Alle Hunde, die wir noch nicht zum
Spielen geschickt haben, schütteln ihre Flecken wieder ab. Und das gilt es
unbedingt zu vermeiden, gewinnt doch, wer zuerst ein Rudel aus sechs Hunden
erreicht.
Spots ist das komplexeste der drei
vorgestellten Würfelspiele. Unerfahrene Spieler benötigen sicher einen Moment, um
mit den nicht immer intuitiven Regeln zurechtzukommen. Zugleich kann das Spiel
sehr unverzeihlich sein, einzelne Fehlwürfe können die Arbeit mehrere Runden
zunichtemachen. Allerdings macht das auch den Reiz aus. Die richtigen Tricks zu
wählen, auch mal etwas zu riskieren und dabei die Möglichkeiten der
Mitspielerinnen im Blick zu behalten, kann entscheidender sein als pures
Würfelglück. Zugleich gibt es eine Vielzahl von Tricks, was auch nach mehreren
Partien noch für Abwechslung sorgt. Insgesamt damit zwar kein Highlight, aber
ein ordentliches Spiel.
Wer liebt es nicht… unmittelbar vor dem
eigenen Zug ändert die Mitspielerin die Farbe des ausliegenden Kartenstapels
und ebnet uns damit unwissend den Weg. Mit einem verschmitzten Grinsen wandert
die letzte Karte von der eigenen Hand in die Mitte… passt. Über Jahrzehnte
wurden ganze Generationen so erzogen… Gleiche Zahl oder gleiche Farbe? Passt.
Und jetzt? Jetzt kommen Thomas Weber und Schmidt daher und behaupten einfach so
das Gegenteil. Auf einmal lassen wir mit einem süffisanten Grinsen im Gesicht
verlauten: „Passt nicht!“
Altbekanntes…
Wer in seinem Leben schon einmal Mau-Mau
oder Uno gespielt hat, dürfte wenig Schwierigkeiten mit Passt nicht! haben.
Denn hier wie da legen wir Handkarten mit gleicher Zahl oder Farbe auf den
zentralen Stapel. Hat eine Spielerinn keine Karten mehr auf der Hand endet die
Runde, nicht gespielte Karten bringen Minuspunkte entsprechend ihres Werts. Bis
hierhin nichts Neues.
… und etwas Neues
Spannend wird`s, wenn es (wer hätte das
gedacht) nicht passt. Denn wenn die ausgespielte Karte weder in Farbe noch Zahl
übereinstimmt, wandert diese in meine Auslage, wo sie mir am Ende der Runde
Pluspunkte bringt. Klingt toll, hat aber leider zwei Haken. Denn einerseits
muss ich sofort eine Karte nachziehen, was wiederum potenzielle Minuspunkte
bedeutet und mich dem Rundenende keinen Schritt näherbringt. Andererseits darf
ich nur dann eine Karte in meine Auslage legen, wenn neben der gespielten Karte
auch meine Auslage nicht passt. Liegt dort etwa eine grüne Fünf und der
zentrale Stapel ist grün, muss ich entweder eine Handkarte oder eben eine
passende Karte aus meiner Auslage ablegen. Gerade letzteres will man natürlich
um jeden Preis vermeiden, gehen so doch mühsam gesammelte Punkte verloren.
Fazit
Genau hier entsteht der große Reiz von
Passt nicht!, der das Spiel dann eben doch zu so viel mehr macht als
vergleichbare Kartenspiele. Denn wo ähnliche Spiele überwiegend solitär sind,
kommen die Mitspielerinnen bei Passt nicht! sehr schnell auf die Idee, die
Auslage gezielt zu nutzen. Warum nicht eine gelbe Karte auf den zentralen
Stapel legen, wenn der Spieler nach mir eine gelbe Fünf in der eigenen Auslage
hat? Oder gleich mit der Jokerkarte eine Vier wünschen, wenn fast alle
Mitspielenden eine solche vor sich liegen haben. Ebenso beliebt ist der Schutz
der eigenen Auslage. Eine rote Fünf vor mir ist deutlich sicherer, wenn ich
selbst noch rote Karten in der eigenen Hand halte. So entwickelt das eigentlich
simple Spiel eine überraschende taktische Tiefe, ohne dass der Spielfluss und
insbesondere der Spielspaß darunter leiden. Einzig gegen Ende sinken die
Optionen spürbar. Denn die letzte Karte passt eben… oder auch nicht.
Ein Spiel, das auf einem Videospiel
basiert, das wiederum klar von Brettspielen inspiriert wurde. Klingt irgendwie
immer noch seltsam, ist inzwischen aber gar nicht mehr so ungewöhnlich. Mit
Dorfromantik wurde schließlich sogar ein entsprechendes Werk mit dem Preis
„Spiel des Jahres“ ausgezeichnet. Auch Slay the Spire (Gary Dworetsky, Casey
Yano, Anthony Giovannetti / Nice Game Publishing) geht den Umweg über PC und
Konsole. Doch wo Dorfromantik eher klassische Familienspieler anspricht,
richtet sich Slay the Spire mit seinem ausufernden Material und einer Spielzeit
von mehren Stunden klar an erfahrene Spielerinnen.
Rogue-Like-Brettspiel
Wer das Videospiel kennt, fühlt sich
beim Brettspiel sofort zu Hause. Für alle anderen: Bei Slay the Spire handelt
es sich um ein kooperatives Rogue-like-Spiel. Wir wählen also einen Charakter,
bekämpfen mit diesem Gegner, leveln, sammeln Ausrüstung, besiegen mächtigere
Gegner… bis wir entweder den finalen Boss bezwingen oder unterwegs das
Zeitliche segnen. In beiden Fällen beginnen wir im nächsten Anlauf wieder bei null,
Legacy-Elemente oder eine Kampagne gibt es (fast) nicht.
Das Kartendeck
Was Slay the Spire so interessant macht,
das sind die Charaktere und deren Entwicklung. Gerade einmal vier verschiedene
gibt es in er Box, doch zu jedem gehört ein großer Stapel Karten. In den
meisten Fällen beginnen wir unser Abenteuer mit 10 recht schwachen Basiskarten.
Nach besiegten Gegnern ziehen wir 3 neue, wählen eine davon aus und fügen sie
unserem Deck hinzu. Jeder Charakter hat dabei sehr unterschiedliche
Möglichkeiten und Strategien. So kann etwa die Stille mit Dolchen oder Gift
Schaden verursachen, der Eiserne teilt eher heftige Schläge aus und kann sich
selbst heilen. Welchen Weg ihr einschlagt, variiert stark mit den gezogenen
Karten, was in jeder Partie zu gänzlich neuen Spielerlebnissen führt.
Der Kampf
Während die Entwicklung unseres Decks
den wesentlichen Reiz des Spiels ausmacht, verwenden wir einen Großteil der
Zeit auf den Kampf. Dieser fällt zwar eigentlich recht simpel aus, bietet
aufgrund der großen Zahl an Sonderfähigkeiten, Statuseffekten und Gegnern aber
reichlich Abwechslung. Immer gleich ist dabei, dass wir Karten ziehen und diese
ausspielen, indem wir sie mit Energie bezahlen. Wie gewohnt sind bessere Karten
teurer und da Energie stets knapp ist, will jede Karte wohl überlegt sein. Die
meisten Effekte drehen sich darum, dass die Karte entweder Schaden verursacht
oder Schild aufbaut. Denn wenn wir den Gegner nicht direkt erschlagen, sollten
wir uns gegen den einkommenden Schaden wappnen. Und hier ist auch ein
wesentlicher Unterschied zum Videospiel. Denn am Spieltisch können wir
kooperativ vorgehen, uns gegenseitig schützen und einzelne Gegner schnell
ausschalten. Das senkt etwas die Schwierigkeit, extrem unausgewogene
Kartenhände können durch die Mitspielerinnen kompensiert werden.
Und noch so einiges mehr
Natürlich gäbe es über Slay the Spire
noch einiges mehr zu sagen. So sammeln wir etwa nicht nur neue Karten, wir
können diese auch aufwerten und in den enthaltenen Kartenhüllen wenden. Zudem
stärken Tränke und Gegenstände unsere Kampfkraft, nach ein paar Partien
schalten wir neue Karten frei und auch an einen ansteigenden Schwierigkeitsgrad
mit immer neuen Herausforderungen wurde gedacht. Gerade letzteres ist eine sehr
willkommene Dreingabe. Denn nachdem der letzte Boss gelegt war, hatten wir noch
lange nicht genug.
Fazit
Bei der Entwicklung von Slay the Spire wurde
offensichtlich sehr viel Mühe darauf verwendet, möglichst nah am Original zu
bleiben. Und das ist wirklich herausragend gut gelungen. Ein paar kleinere
Anpassungen gibt es natürlich, problematisch ist aber keine davon. Gerade die
Möglichkeit mit mehreren Spielern zu spielen, empfinde ich sogar als enorme
Bereicherung. Für Fans des Videospiels also eine klare Empfehlung. Doch auch
alle anderen sollten mal einen Blick riskieren. Denn die Mischung aus
Charakterentwicklung, spannenden Kämpfen und interessantem Teamwork empfinde
ich als wirklich reizvoll. Vier Charaktere klingt nicht nach viel, aber dennoch
entwickelt sich jede Runde anders auch nach einem Dutzend Partien habe ich bei
Weitem nicht das Gefühl, alles entdeckt zu haben.
Kleinere Kritikpunkte gibt es aber
natürlich dennoch. Und einer davon fällt leider schon vor der Partie auf. Denn
die Anleitung ist nicht wirklich gelungen. Wer das Video-Spiel nicht kennt,
wird nach dem Lesen sicher einige Fragezeichen über dem Kopf haben. Und auch
nach mehreren Spielstunden kommen immer wieder Fragen zu Effekten,
Sonderfähigkeiten und deren Zusammenspiel auf, die sich schlicht nicht
einwandfrei beantworten lassen. Auch die Spielzeit ist eine Herausforderung und
fällt deutlich länger aus als beim Videospiel. Klar, ein Akt lässt sich von
erfahrenen Spielerinnen durchaus in 90 Minuten spielen. Allerdings sind es eben
3 Akte, bis man den finalen Boss erreicht. Zwar lässt sich das Spiel zwischen
den Partien speichern, kann dann aber nicht in einer anderen Gruppe gespielt
werden. Fairerweise muss man aber sagen, dass das nur sehr selten ein Problem
ist. Denn zumindest bei mir wollte noch keine Gruppe nach dem ersten Akt
aufhören.
Es
gibt Spiele, da genügt ein Blick aufs Schachtelcover und schon ist eigentlich
alles klar. Ein Piratenschiff und ein „Captain“ im Namen? Das Thema hätten wir
schon mal… Dazu ein „Flip“ vor einem Wendepfeil, der mehr als nur einen
Ausblick auf den spielerischen Ablauf bietet. Zuletzt noch die verspielt
kindliche Grafik, die wohl nicht unbedingt Expertenspieler anspricht. Alles
durchaus korrekte Annahmen. Darüber hinaus bietet Captain Flip (Paolo Mori,
Remo Conzadori / Play Punk, Asmodee) aber auch ein emotionales und packendes
Spielerlebnis, das den neuesten Teil des Covers erklärt: Das Logo für die
Nominierung zum Spiel des Jahres.
Die
Crew flippt
Die
Regeln lassen sich im Wesentlichen anhand des Namens erklären. Denn vor jedem
Spielenden liegt ein Piratenschiff aus, das wir Zug für Zug mit Crewmitgliedern
füllen. Dazu ziehen wir entsprechende Plättchen aus dem Beutel und betrachten
eine Seite. Gefällt uns diese nicht, dürfen wir das Plättchen flippen, wodurch
ein anderes Crewmitglied sichtbar wird. Mit diesem müssen wir dann allerdings
leben und das Plättchen auf das unterste Feld einer der fünf Spalten unseres
Schiffes legen.
Das
Schiff füllt sich
Sowohl
vollständig gefüllte Spalten als auch jedes gelegte Plättchen lösen Effekte
aus. So lässt der Ausguck am Spielende nur dann Dublonen springen, wenn er an
der Spitze seiner Spalte liegt. Der Matrose andererseits wird lukrativer, wenn
er in mehreren Spalten vertreten ist. Einen unmittelbaren Effekt hat der Affe,
der ein benachbartes Plättchen wendet. Ein besonders beliebtes Ziel dafür ist
der Kanonier, der zwar sofort fünf Dublonen springen lässt, gemeinsam mit zwei
Kollegen am Ende aber das eigene Schiff versenkt. Das Spielende triggert,
sobald auf einem Schiff vier Spalten gefüllt sind. Da das recht schnell geht,
besuchen wir im Anschluss üblicherweise einen der drei alternativen Pläne, die
uns auf einer verlassenen Insel aussetzen oder einen Kraken bekämpfen lassen.
Alle mit eigenen kleinen Regeln und Boni, die für etwas Abwechslung sorgen.
Fazit
Captain
Flip hält, was das Cover verspricht: Ein schnelles Spiel, das man nicht zu
ernst nehmen sollte. Der Ablauf ist denkbar einfach und nach wenigen Sätzen
verstanden, einzig die verschiedenen Funktionen der Plättchen müssen mitunter
noch mal nachgelesen werden. Aber dazu gibt es ja die gelungene Spielhilfe. Und
dann sind es genau die vielen unterschiedlichen Charaktere, die den Reiz
ausmachen. Mit jedem gezogenen Plättchen wird gehofft und gebangt, gejubelt und
geflucht. Auch wenn die Entscheidungen trivial klingen, ist die Spannung gegen
Ende doch stets greifbar. Insbesondere, wenn die Spielenden mit den Emotionen
nicht hinter den Bug halten. Trash-Talk gehört an dieser Stelle einfach dazu.
Gleiches gilt für den Zufall, der natürlich eine gewichtige Rolle einnimmt. Erfahrene
Spielende werden dementsprechend vielleicht etwas den Einfluss vermissen oder
über zu wenig Abwechslung klagen… aber wer sich einfach mal auf die emotionale Kaperfahrt
einlässt, wird garantiert viel Spaß damit haben.
Zugegeben, Fluggesellschaften genießen
aktuell nicht den allerbesten Ruf. Umweltverschmutzung, Milliardensubventionen
und jetzt fallen auch noch Teile ab… glücklicherweise sind das so ziemlich die
einzigen Bereiche, die wir in Sky Team (Luc Rémond / Kosmos) nicht
kontrollieren. Denn als Pilotin und Copilot sind wir „nur“ für die sichere
Landung zuständig. Was kann da schon schiefgehen?
Spontanes Stimmversagen
Eigentlich ist so eine Landung gar nicht
kompliziert. Pilotin und Copilot bekommen jede Runde vier Würfel, mit denen
verschiedene Systeme des Flugzeugs aktiviert werden müssen. Manche davon müssen
wir jede Runde aktivieren, bei anderen kann man sich etwas Zeit lassen. Das
Triebwerk etwa sollte stets laufen, peilt man nicht eine ungeplante Landung an.
Beim Ruder sollten beide Personen sogar ähnliche Würfelzahlen platzieren, damit
das Flugzeug nicht in Schieflage gerät. Dumm nur, dass wir genau in der heiklen
Phase des Flugs offensichtlich unsere Stimme verloren haben. Denn Kommunikation
ist nur zwischen den Runden erlaubt.
Viel zu tun
Haben wir die Pflichtaufgaben einer Runde
erfüllt, kommt die Kür. Die Pilotin muss bis zur Landung die Landeklappen
ausgefahren haben und bremsen wären auch nicht schlecht. Um das Fahrwerk
kümmert sich dagegen der Copilot, wobei die Würfel hier in der passenden
Reihenfolge gelegt werden müssen. Obendrein bedingen sich manche der Systeme
auch noch gegenseitig. Fahren wir Landeklappen oder Fahrwerk zu früh aus, wird
das Flugzeit langsamer und wir benötigen höhere Werte für das Triebwerk. Sind
wir dagegen zu schnell, können wir möglicherweise nicht rechtzeitig die
Flugzeuge vor uns anfunken, damit diese den Weg freimachen. Es gibt also
einiges im Blick zu behalten. Glücklicherweise können wir auch Kaffee kochen,
mit dem wir unsere Würfel manipulieren.
Seitenwind, Berge und vereiste
Landebahnen
Der erste anzufliegende Flughafen läuft
relativ stressfrei. Sofern wir in der vorgegebenen Zeit (und ohne Kollision
oder sonstige Unfälle) am Ziel ankommen, ist alles gut. Das klappt vielleicht
noch nicht im ersten Versuch, glücklicherweise sind die langfristigen
Auswirkungen eines Crashs hier aber deutlich weniger endgültig. Entsprechend
wagen wir uns nach ein paar Flügen auch gerne an weitere Herausforderungen. Und
hier beginnt Sky Team wirklich zu glänzen. Denn in der Box liegen haufenweise
zusätzliche Flughäfen und sonstige Herausforderungen. Plötzlich müssen wir bei
der Landung Berge umfliegen, mit einem Treibstoffleck zurechtkommen und
Seitenwind einkalkulieren. Wobei mein persönlicher Favorit der Praktikant ist.
Dieser unterstützt uns bei allen aufgaben… mit Ausnahme des Kochens von Kaffee.
Fazit
Ein gutes Würfelmanagement und
nonverbale Kommunikation sind in Sky Team die Kompetenzen, die wir für eine
sichere Landung brauchen. Die Zahl der Aktionen ist stark eingeschränkt, gerade
mit steigendem Schwierigkeitsgrad kommt es auf jeden Würfel an. Die Partnerin
und deren Aktionen dabei im Blick zu behalten ist ähnlich wichtig, wie die
Systeme des Flugzeugs zu kennen. Denn gerade weil wir nicht sprechen dürfen,
ist es essentiell, die Würfelergebnisse zumindest grob einschätzen zu können.
Sonst passiert es schnell, dass man selbst zu heftig am Ruder zieht und das
Flugzeug damit abstürzen lässt. Entsprechend empfehle ich auch, mehrfach in
gleicher Besetzung zu spielen. Wobei das eigentlich sowieso keine Frage ist,
denn wer den ersten Flughafen geschafft hat, der will garantiert auch noch den
nächsten versuchen.
Beeindruckend dabei ist die enorme
Variation, die aus diesem eigentlich simplen System herausgeholt wird. Jeder
Flughafen, jedes Element stellt uns vor neue Herausforderungen. Mal sollten wir
anfänglich Gas geben, um dann etwas über dem Zielflughafen zu kreisen. Beim
nächsten Mal führt ein solche Vorgehen garantiert zur Katastrophe. Dabei steigt
der Schwierigkeitsgrad eher gemächlich an, in den ersten Missionen finden sich
auch etwas weniger erfahrene Spielende zurecht. Zusätzlich hilft die gelungene
thematische Einbindung. Fahr ich die Landeklappen aus, wird das Flugzeug
langsamer. Reise ich zu heftig am Ruder, kippt das Flugzeug in meine Richtung.
All das macht Sinn und lässt sich logisch herleiten. Dennoch werden in den
ersten Partien gerne Elemente vergessen, was sich aber kaum auf den Spielspaß
auswirkt. Gleiches gilt für den Glücksanteil. Natürlich können einem die Würfel
einen Strich durch die Rechnung machen, chancenlos dem Schicksal ausgeliefert
ist man aber selten. Und selbst wenn… bei Sky Team gibt es immer eine weitere
Chance und noch viele Flughäfen zu entdecken.
Asmodee, Kosmos, Ravensburger, Pegasus…
wer sich ein klein wenig mit Gesellschaftsspielen beschäftigt, der kennt sie.
Die großen Namen der Branche, die Veröffentlichungen wie Messehallen
gleichermaßen dominieren. Dennoch gibt es sie noch immer: Die winzig kleinen
Verlage, die häufig von nur ein oder zwei Personen geführt werden.
Geschäftsführer, Redakteur und Vertrieb in Personalunion. Und auch diese
kleinen Verlage bringen Jahr für Jahr Spiele heraus, auf die sich ein Blick
durchaus lohnen kann. Darum will ich heute drei Veröffentlichungen vorstellen,
die sich durchaus nicht hinter den großen Werken verstecken müssen. Mit dabei
sind Spiele von Boardgame Racoon, Wonderbow und Loosey Goosey.
Clou Roll & Heist Again! (Benjamin
Schultz / Boardgame Racoon)
Fassadenkletterer,
Schlossknacker und Fluchtfahrer… Bei Roll & Heist ist der Name Programm.
Denn nachdem wir uns für ein Einbruchsziel entschieden haben, rollen auch schon
die Würfel. Runde für Runde nutzen wir die Ergebnisse, um verschiedene Symbole
freizuschalten und uns damit im Zielobjekt zu bewegen, Alarmanlagen
auszuschalten, Türen einzuschlagen und Safes knacken. Je nach gewähltem
Einbrecher (vier sind verfügbar) und Vorgehensweise gelten individuelle Regeln
beim Platzieren der Würfel, stets sollte aber schon ein paar Züge vorausgeplant
werden. Die Einbrüche sind dabei eine Jagd nach der maximalen Beute (Punkte),
wobei der Einbruch allein oder zu zweit kooperativ erfolgen kann.
Roll
& Write-Spiele gibt es inzwischen reichlich, neue Ideen sind selten. Hier
ist es insbesondere das Thema, das sich tatsächlich anders anfühlt. Gerade zu
zweit gestalten sich die Einbrüche spannend, mit dem Platzieren der Würfel
können Schwerpunkte gesetzt und sich auf kommende Herausforderungen vorbereitet
werden. Mehrere verschiedene Einbrecher und Zielobjekte sorgen zudem für
Abwechslung und zwingen, die verschiedenen Einbrüche unterschiedlich anzugehen.
Stets ist das Ziel aber der persönliche Highscore. Ob das als Motivation ausreicht,
muss jeder selbst entscheiden. Gleiches gilt für das Material. Die kleine Schachtel
ist zwar prall gefüllt, die Blöcke sind aber (nicht zuletzt aufgrund deren
schierer Anzahl) eher dünn geraten. Gerade bei einem sehr kleinen Verlag
verzeihe ich das aber gerne, ebenso wie die nicht wirklich optimale Anleitung.
Aber solange die Partien Spaß machen und zu weiteren Raubzügen animieren… was
soll`s.
Das
Erste, was beim Öffnen der Box von Seedrachen ins Auge fällt, sind ganz sicher…
die Seedrachen. Wunderschön gestaltete Köpfe und Körper, die nach und nach auf
dem Meer platziert werden. Genutzt werden dazu Karten, die die Form des zu
platzierenden Drachen vorgeben. Stets legen wir einen Kopf und einige
Körperteile auf den Plan und versuchen dabei lukrative Felder zu besetzen. Was
uns dabei einschränkt: Eigene Drachen dürfen nur benachbart zur zentralen
Seerose oder gegnerischen Drachen gelegt werden, eigene Artgenossen dürfen
dagegen nicht berührt werden. Das grenzt die eigenen Züge mit der Zeit
mindestens so stark ein wie der Wunsch, gleichermaßen während des Spiels zu
punkten als auch bei den Mehrheiten am Spielende eine Drachennase vorne zu
sein.
Das
Abwägen zwischen großen und damit raumgreifenden Drachen und den kleineren
Exemplaren macht einen Teil des Reizes von Seedrachen aus. Der andere Teil
entsteht durch die Interaktion, die in erster Linie im Einschränken der
Mitspieler besteht. Ist man zu Beginn zu gierig, geht gegen Ende schnell der
Platz aus. Hier muss das richtige Maß gefunden werden. Gleiches gilt für die
Punkte. Die Mehrheiten für die einzelnen Viertel dürfen ebenso wenig ignoriert
werden wie die unterwegs zu sammelnden Schiffe. Eine gute Mischung ist zumeist
der Schlüssel zum Sieg. Gleichzeitig bedeutet das aber auch einiges an
Hirnschmalz. Eine Partie kann durchaus anstrengen. Zudem ist Seedrachen ein im
Kern abstraktes Spiel, abseits von der Optik wird wenig Neues geboten.
Surfosaurus Max (Ikhwan Kwon / Loosey Goosey)
Auffallen um jeden Preis. Nur so kann
ich mir die Gestaltung von Surfosaurus Max erklären. Dabei haben die surfenden
Dinosaurier in knallbunten Neonfarben doch auch spielerisch etwas zu bieten.
Pokerhände beispielsweise. Denn genau die bilden wir gemeinsam, indem die
Spielenden reihum Karten aus der Hand vor sich legen. Liegen genug Karten aus,
wird aus dieser Auswahl die bestmögliche Pokerhand gebildet. „Straight Flush“
schlägt „Fünf Gleiche“, was wiederum besser ist als ein „Paar“. Jede Karte, die
an der Gewinnerhand beteiligt ist, bringt dem Spielenden Kokosnüsse. Ja, ihr
habt richtig gehört. Punkte sind hier Kokosnüsse. Was könnten wir als surfender
Dinosaurier auch sonst wollen?
Temporäre Allianzen,
gebrochene Absprachen, Emotionen und mitunter auch einiges Gefluche…
Surfosaurus Max bietet all das. Denn natürlich sollen möglichst die eigenen
Karten (und davon die lukrativsten) in der Gewinnerhand sein. Aber das wissen
auch die Mitspielerinnen… und schnell wird aus der angepeilten Straße auf ein
Set umgeschwenkt. Sich alle Möglichkeiten offenhalten, die Mitspieler richtig
einschätzen oder im Zweifel zu bequatschen… so gewinnt man Surfosaurus Max. Und
so macht das Spiel auch am meisten Spaß. In Runden, die sich eher schweigend
gegenübersitzen, Zünden die Dinos dagegen kaum. Dann kann auch der Glücksanteil
nerven, der ansonsten eher für Hohn und Gelächter sorgt. Was dagegen in allen
Gruppen stört, ist die Optik. Generell ist so etwas ja Geschmackssache, die
knalligen Farben erschweren aber tatsächlich die Zuordnung und stören den
Spielablauf.
Gut gegen Böse, Vernunft gegen Wahnsinn,
Ordnung gegen Chaos. Die Geschichte von Dr. Jekyll und Mr. Hyde ist heute noch
fast so modern wie vor 140 Jahren. Und sie eignet sich ausgesprochen gut gilt
als Thema für ein Zwei-Personen-Spiel, in dem wir unsere gespaltene
Persönlichkeit in Balance halten müssen. Insbesondere, da Jekyll & Hyde vs.
Scotland Yard (Olivier Cipière & Geonil / Nice Game) gleich die passende
Kampagne bietet.
Aller Anfang ist leicht
Im Kern ist Jekyll vs. Hyde eigentlich
ein recht simples Stichspiel. Karten in drei Farben und mit Zahlen von eins bis
acht, Bedienpflicht, Trumpffarben. Erfahrene Spieler nicken sofort wissend. Doch
bereits beim kooperativen Ansatz stutzen die Ersten. Dabei erklärt sich das
doch wunderbar mit dem Thema. Denn wir wollen die beiden Hälften unserer
Persönlichkeit im Gleichgewicht halten. Sprich: Beide möglichst gleich viele
Stiche machen. Denn die niedrigere Zahl der Stiche bestimmt, wie viele Felder
wir uns auf der beiliegenden Leiste bewegen. Erreichen wir in der vorgebenden
Zeit das Ziel, gewinnen wir. Natürlich ist auch der im Roman so wichtige Trank
mit von der Partie und erlaubt uns die Trumpffarbe zu ändern, Handkarten zu
tauschen oder gar Stiche weiterzugeben.
Die Herausforderung wächst
Trotz des fast schon obligatorischen
Sprechverbotes klingt das soweit simpel. Allerdings entspricht der eben
beschriebene Ablauf nur dem ersten von insgesamt 10 Szenarien. Erst Kapitel
vier ist so etwas wie das Standardspiel. Nun ist auch Scotland Yard als dritte
Partei involviert und spielt selbst jede Runde eine Karte aus, die wir den
Inspektoren vorab zugeteilt haben. Zudem wollen wir nun gar nicht mehr jeden
Stich gewinnen, können doch manche Karten dazu führen, dass die Scotland Yard
Figur uns auf dem Plan einholt, was zur sofortigen Niederlage führt. Spätestens
ab diesem Moment kommen wir mit simplem Sammeln von Stichen nicht mehr durch.
Fazit
Jekyll & Hyde wird seiner
literarischen Vorlage in vielen Bereichen gerecht. Das Spiel ist alles andere
als banal, trotz der weithin bekannten Stichspielregeln gibt es erst mal Einiges
zu verstehen. Dabei neigen gerade die ersten Partien dazu, dass man am eigenen
Verstand oder dem des Mitspielers zweifelt. Denn trotz der sehr kurzen
Spielzeit und eigentlich simplen Regeln gibt es unheimlich viel zu bedenken.
Der korrekte Moment für einen Trank, das Wechseln der Trumpffarbe, welche
Karten an Scotland Yard abgegeben werden. Eine Vielzahl von Entscheidungen
prägen jede Partie und machen den Reiz des Spiels aus. Die Kampagne macht dabei
zwar einen guten Job und baut einige der Elemente erst im späteren Verlauf ein,
dennoch enden die ersten Versuche häufig im Fiasko. Umso besser fühlt es sich
aber an, wenn man Scotland Yard nach mehreren Fehlversuchen tatsächlich in die
Schranken weist. Mit jeder Partie wächst das Verständnis von Spiel und
Mitspielerin, neue Möglichkeiten offenbaren sich. Vielleicht benötigt es gerade
deshalb auch für die gesamte Kampagne etwas Geduld. Denn mehr als eine Handvoll
Partien am Stück schafft kaum jemand. Dafür ist der Konflikt mit meinem anderen
ich einfach zu anstrengend.
Spiele müssen auffallen. Und das am
besten schon im Regal. Das schafft „´ne Tüte Chips“ (Mathieu Aubert & Théo
Rivière / HUCH!) schon mal mit Bravour. Denn die Neuheit von HUCH! kommt als
kleine Tüte mit den namensgebenden Leckereien daher. Komplett mit Nutri-Score
und Angaben zum Geschmack.
Wetten auf gezogene Chips
Anders als in Handelsüblichen
Chips-Tüten finden wir in dieser Packung eine Mischung aus fünf verschiedenen
Geschmacksrichtungen, von orange über grün bis hin zu lila, in
unterschiedlicher Häufigkeit. Unsere einzige Aufgabe ist es nun, darauf zu
wetten, welche davon aus der Tüte gezogen werden. Denn anders als in der
Realität verbleiben tatsächlich einige Chips in der Packung, nur 14 der 25
Marker werden in jedem Durchgang gezogen.
Punkte für Käse-Cracker
Für unsere Wetten benötigen wir
Wertungskarten, deren sechs bekommt jeder Spieler vor der Runde ausgeteilt. Ein
Blick darauf offenbart die Ausbeute und die dafür zu erfüllenden
Voraussetzungen. Alle möglichen Geschmacksrichtungen wurden mindestens zweimal
gezogen? 42 Punkte. Bis Spielende wurde kein Käse-Cracker aus der Packung
gefischt? 202 Punkte. Oder lieber eine Nummer kleiner und schlicht fünf Punkte
pro Paprika-Chip einstreichen.
Die Qual der Wahl
Während der Runde werden mehrmals Chips
gezogen, wodurch die Informationen stetig zunehmen. Landet in der ersten Runde
ein Käse-Cracker in der Auslage, ist meine lukrative Wertungskarte eventuell
direkt nicht mehr zu erfüllen. Darum werfen wir nach der Runde auch bereits die
ersten beiden Karten ab, in der Folgerunde folgen vier Chips und eine weitere
Karte. Besonders spannend wird es gegen Ende. Denn von den verbliebenen drei
Karten müssen wir zwei für Pluspunkte und eine für Minuspunkte werten. Es kann
also eine gute Idee sein, nicht zu erfüllende Karten für diesen Moment
aufzuheben. Denn als Lohn für die punkteträchtigste Auslage winken
Belohnungsplättchen, deren vier wir für den Sieg benötigen.
Fazit
Natürlich fällt bei ´ne Tüte Chips
zuerst die Verpackung auf, die wirklich sehr detailverliebt gestaltet ist. Doch
auch spielerisch lohnt sich ein zweiter Blick… wobei spielerisch vielleicht die
falsche Bezeichnung ist. Denn schlussendlich treffen wir jede Runde nur wenige
Entscheidungen, die zudem sehr häufig vom großen Glücksfaktor konterkariert
werden. Mehr als einmal hätte keine der sechs anfänglichen Karten gepunktet,
ebenso häufig konnte allerdings auch mit nur einer Handvoll Punkten ein
Belohnungsplättchen ergattert werden. Planbar ist hier fast nichts.
Eigentlich ist ´ne Tüte Chips daher eher
eine emotionale Achterbahnfahrt. Mit jedem Chip wird mitgefiebert, geflucht,
gehofft, gebangt. Immer wieder entscheidet der letzte gezogene Chip über Wohl
und Wehe, entsprechend groß ist der Trash-Talk am Tisch. Und genau das macht
das Spiel auch aus. Nicht die Verpackung, die Entscheidungen oder die Punkte,
sondern die Stimmung am Tisch und die Leichtigkeit des Spiels hebt ´ne Tüte
Chips aus der Masse der Neuerscheinungen heraus.
Die Welt nähert sich dem Ende. Ein
riesiger Komet rast der Erde entgegen und droht, alles Leben zu vernichten. Und
wenn wir uns das Cover von Comet (Peter Prinz / Funtails) anschauen, stürzt er
unglücklicherweise auch direkt noch in einen ausbrechenden Vulkan. Was für ein
Overkill. Aber glücklicherweise gibt es in fußläufig zu erreichender Entfernung
eine kleine Höhle, die uns vor Druckwelle, Lava und Sauerstoffmangel
gleichermaßen schützt. Unser Ziel ist also klar… rette, was zu retten ist.
Vom Schlüpfen…
In Comet starten alle Spielerinnen mit 5
Karten auf der Hand, die verschiedene Tiere zeigen. Dass dabei Dinosaurier
einträchtig neben Säbelzahntiger und Dodo unterwegs sind, lässt zwar die
Naturwissenschaftler unter uns verzweifeln, tut dem Spielspaß aber keinen
Abbruch. Denn egal um welches Tier es sich handelt, alle wollen
schnellstmöglich in die rettende Höhle. Und dieses Unterfangen starten wir, indem
wir eine der Handkarten ausspielen und aus einem Ei schlüpfen lassen. Und ja,
mir ist durchaus bewusst, dass Säugetiere eher selten aus Eiern schlüpfen. Dennoch
platzieren wir einen unserer drei Marker auf dem Spielplan, die entsprechende
Karte legen wir an unser Tableau.
…über die ersten Schritte…
Das Schlüpfen ist eine von drei
Aktionsmöglichkeiten, für die wir uns jede Runde entscheiden. Die zweite ist
das Bewegen der Steine auf dem Spielplan. Dazu zeigen die Karten zumeist zwei
Geländesymbole. Anstatt ein Tier schlüpfen zu lassen, können wir die Karte
abwerfen und unsere Tiere auf passende, angrenzende Symbole auf dem Plan
bewegen. Viel effektiver ist es aber, wenn wir dabei über benachbarte
Spielsteine springen. Denn so müssen wir nur das Zielfeld bezahlen und können
günstig große Strecken zurücklegen. Erreichen wir die rettende Höhle, wird der
Spielstein wieder auf unser Tableau gelegt und wir können ihn erneut zum
Schlüpfen verwenden. Das gerettete Tier aber wandert in unsere Auslage und
belohnt uns mit Siegpunkten und besonderen Fähigkeiten. Von nun an verfügen wir
über Joker-Bewegungen, können Karten der Mitspieler nutzen oder haben ein
größeres Handkartenlimit.
…bis hin zur Rast.
Apropos Handkartenlimit. Früher oder
später gehen uns die Karten aus oder wir können nichts mehr damit anfangen.
Dann ist der Zeitpunkt für eine Rast gekommen. Anstelle des normalen Zuges wird
auf 5 Karten aufgezogen, eine davon sogar ein goldenes (und damit
punkteträchtigeres) Exemplar. Obendrein werden alle benutzen Tiere wieder
spielbereit und deren Sonderfähigkeit erneut nutzbar gemacht. Über eine solche
verfügt auch das Starttier, dass für einen leicht asymmetrischen Verlauf sorgt.
Zudem bestimmt die Startkarte auch, für welche Karten am Ende, das bei
Aufbrauchen des Kartenstapels eintritt, zusätzliche Punkte ausgeschüttet werden.
Fazit
Was anfänglich recht einfach klingt
entwickelt sich bei Comet schnell zu einem hochemotionalen Wettstreit. Die
ersten Runden laufen dabei eher behäbig. Erste Eier werden ausgebrütet, hier
und da wird mal ein gegnerischer Spielstein übersprungen oder ein eigenes Tier
gerettet. Schnell wachsen aber unsere Möglichkeiten, unsere Tiere rasen durch
Sonderfähigkeiten und Kettenzüge der Höhle entgegen. Der Spielverlauf nimmt auf
diese Art wunderbar Fahrt auf, fast immer entsteht eine sehr befriedigende
Engine. Zudem ist die Interaktion eine sehr positive. Man kann sich kaum
gegenseitig behindern, versucht aber natürlich, das Überspringen der eigenen
Spielsteine zu verhindern. Umso schöner, wenn der eigene Zug, mit Hilfe der
Mitspielerinnen, über den halben Plan führt.
Natürlich ist Comet aber
immer noch ein Kartenspiel und unterliegt als solches einem gewissen
Zufallsfaktor. Der Kartendurchsatz ist zwar recht hoch, dennoch kann es
passieren, dass manche Karten einfach nicht kommen. Will ich etwa ein Set
Echsen sammeln und die Dritte kommt einfach nicht, kann das schon frustrieren.
Gerade die erste Partie kann generell etwas anstrengender sein. Die Vielzahl
verschiedener Tiere bietet zwar reichlich Abwechslung, all die Möglichkeiten
und Symbole müssen aber erst mal verinnerlicht werden. Etwas schwächer ist das
Spiel zudem zu zweit. Das Überspringen der Mitspieler gelingt deutlich seltener,
häufiger werden die eigenen Steine als Sprungbrett genutzt. Dadurch ist der
Verlauf solitärer, der Aufbau der Engine aber nicht weniger spaßig.