Normale Ansicht

Sherlocks Spürnasen

29. März 2025 um 12:19
221B Baker Street. Sherlock Holmes, John Watson, Inspector Lestrade. Namen, die fast jedem bekannt sein dürften. Aber was ist mit Toby? Mit Clay, Calabash oder gar Cherrywood? Die tierischen Helfer des weltberühmten Detektivs fristeten bislang ein Schattendasein. Das  ändert sich nun. Denn mit Sherlocks Spürnasen (Dave Neale & Clémentine Beauvais / Mirakulus) kommen die Kleinen ganz groß raus.
 
 
 
 
 
 
 
 

Die Tiere sind los
Das Spielprinzip von Sherlocks Spürnasen ist sicher nicht neu. Vor jedem der 6 Fälle (+ Intro) bekommen wir von Toby (Sherlocks Hund) einen Fall, der sich in oder nahe der Baker Street zugetragen hat. Sherlocks Mütze ist verschwunden, eine Maus wird vermisst oder unglücklich Verliebte brauchen Hilfe. Die Themen sind meist eher kindgerecht, können aber durchaus auch etwas düsterer werden. Wir ermitteln auf einem zentralen Spielplan, der mehrere Orte zeigt, die wir besuchen können. Wir? Das sind in diesem Fall unter anderem eine Maus und eine Vogelspinne, die über unterschiedliche Fähigkeiten verfügen. 
 
 
Benutze Maus mit Katze
Um in einem Fall zu ermitteln, besuchen wir einen der Orte auf dem Plan und lesen die entsprechende Karte. Zumeist bringt das schon einige Infos. Um aber wirklich voranzukommen, müssen wir die Karten kombinieren. Treffen wir etwa an einem Ort ein anderes Tier, kann Clay der Frosch diesem gut zureden, Calabash die Vogelspinne setzt eher auf Einschüchterung. Oder wir haben unterwegs Informationen oder einen nützlichen Gegenstand gefunden, denn wir mit dem neuen Ort kombinieren. Stellenweise gibt es auch kleinere Logikrätsel, die meiste Zeit klappern wir aber Orte ab, nutzen Fähigkeiten oder kombinieren Gegenstände. Stets haben wir nur begrenzt Zeit, wobei ein Wechsel von Tag zu Nacht auch neue Erkenntnisse und Möglichkeiten bringen kann. Generell ist das Spiel aber auch hier sehr verzeihend. Die Zeit geht eher selten aus. Und selbst wenn… dann machen wir einfach trotzdem weiter, bis das Rätsel gelöst ist.
 

Fazit
Der Spielverlauf von Sherlocks Spürnasen klingt recht klassisch und wenig innovativ. Und ehrlich gesagt ist er das auch nicht. Texte lesen, Dinge kombinieren, kleinere Rätsel lösen… das hat man alles schon gesehen. Zumal sich die Schwierigkeit hier eher an unerfahrene Spieler richtet, Krimi-Veteranen pflügen geradezu durch das Spiel. Aber das macht nichts. Denn Sherlocks Spürnasen wird nicht durch das Spielprinzip zu etwas Besonderem, sondern durch die packenden Geschichten, die durchweg liebevollen Charaktere und die fantastischen Texte. Selten sind mir Charaktere so ans Herz gewachsen wie die schroffe Calabash oder Rossetti, das hyperaktive Eichhörnchen. Wenn man bei einem Spiel unbedingt einen eigentlich irrelevanten Standort besuchen will, nur weil dort einer der Lieblingscharaktere wohnt, dann sagt das schon viel aus.
 
Obendrein greift das Spiel durchaus ernste Themen wie Rassismus auf, hält sich dabei aber mit dem erhobenen Zeigefinger angenehm zurück. Dennoch sind es die teilweise düsteren Themen, die das Spiel nicht für alle Kinder geeignet machen. Gleiches gilt für den großen Umfang an Text, der gelesen und verstanden werden muss. Andererseits muss Sherlocks Spürnasen auch nicht nur mit Kindern gespielt werden. Wir hatten in reinen Erwachsenenrunden sehr viel Spaß und werden die Umgebung in der Baker Street in Zukunft sicher genauer im Auge behalten. 
 

 

Bomb Busters

28. Februar 2025 um 15:54
Die Zeit tickt unaufhörlich, Schweiß rinnt über unser Gesicht, in den Augen unserer Mitstreiter ist pure Panik zu erkennen… Oder wäre sie zumindest, wenn die übergroßen Kulleraugen nicht viel zu niedlich schauen würden. Denn in Bomb Busters (Hisashi Hayashi / Pegasus Spiele) müssen wir zwar Bomben entschärfen, als comic-hafte Tiergestalten wirkt das Alles aber direkt viel weniger bedrohlich.
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Eine Vielzahl von Bomben
Trotz der niedlichen Grafik hat es Bomb Busters in sich. Denn offensichtlich gibt es hier nicht nur einen Bombenleger, sondern direkt ein ganzes Rudel. Das hat auch zur Folge, dass uns insgesamt 66 Missionen erwarten, natürlich mit steigendem Schwierigkeitsgrad. Aber beginnen wir von vorne. Oder besser, fast von vorne. Denn erst ab Mission 4 sind zumindest alle Grundregeln enthalten, alles davor gilt als Sicherheitstraining und dient eher dem Vermitteln der Regeln.
 
 
Ab Mission 4 wird es heiß
Um eine Bombe zu entschärfen, müssen Kabel mit den Werten von 1 bis 12 durchgeschnitten werden. Die Kabel liegen dabei jeweils in Form von Pappplättchen und in aufsteigender Folge auf den Tableaus der Spielerinnen. Die genauen Werte sind nur für den Besitzer sichtbar, was die Mitspielenden auf dem Tableau haben, können wir nur raten. Wobei… eigentlich nicht. Denn schon vorweg wird eine Zahl markiert, wir haben also erste Anhaltspunkte. Dazu kommt jede Zahl nur viermal vor, wir können also auch mit den Wahrscheinlichkeiten spielen. Und das müssen wir auch. Denn abwechselnd zeigen wir nun auf ein Plättchen und nennen hoffentlich die korrekte Zahl. Ziel dabei ist es, Paare mit unseren eigenen Plättchen zu bilden. Nur wenn ich selbst eine 6 habe, darf ich auch bei einem Mitspieler auf eine vermeintliche 6 zeigen. Ist die Ansage korrekt, werden beide Kabel aufgedeckt. Ein Fehler kostet ein Leben, bringt dafür aber einige Informationen. Denn einerseits benennt der Mitspieler das Plättchen, andererseits ist auch klar, dass die entsprechende Nummer auf meinem Tableau vorhanden ist.
 
Die Herausforderungen nehmen zu
Die ersten Missionen sind ein gelungener Einstieg, auf Dauer benötigen wir aber schon größere Herausforderungen. Welch Glück also, dass sich in der Schachtel mehrere Boxen mit zusätzlichem Material und neuen Regeln befinden. So bekommen wir besondere Ausrüstung, müssen Kabel in der richtigen Reihenfolge durchtrennen oder erhalten Anweisungen über das Smartphone. Für Abwechslung ist also gesorgt.
 
 
Fazit
Das grundlegende Prinzip von Bomb Busters ist sicherlich nicht neu. Zahlen anhand begrenzter Informationen und ohne Kommunikation zu entschlüsseln, konnten wir in den vergangenen Jahren an viele Stellen üben. Und doch schafft es Bomb Busters, ähnlichen Werken mindestens eine weitere Ebene hinzuzufügen. Denn während die ersten Missionen noch recht Simpel ausfallen und einen schnellen Einstieg ermöglichen, bietet die Kampagne langfristig Spaß. Hier will eigentlich niemand nach nur einer Partie aufhören. Viel zu schnell ist man im Ablauf gefangen, will die nächste Box öffnen und die neuen Ideen erkunden. Neue Ansätze sorgen für Abwechslung und variieren den Spielverlauf, ohne zu sehr am Grundprinzip zu kratzen. Dazu kommt, dass die Spielenden mit dem Spiel wachsen. Anfänglich steht das eigene fehlerfreie Spiel im Vordergrund, später wird mit den Tipps gezielt den Mitspielern geholfen. Und so können am Ende sogar Herausforderungen gemeistert werden, die anfänglich unmöglich gewirkt haben.
 
Wenn man unbedingt über etwas meckern will (und natürlich will ich das), dann bietet sich das Material an. Die Kabel sind etwas klein und verrutschen leicht, stellenweise wird es etwas unübersichtlich. Aber das ist schon Jammern auf hohem Niveau. Gleiches gilt für ein paar Missionen, die für meinen Geschmack etwas zu sehr vom Glück abhängig sind. Aber dass bei 66 Missionen nicht alle jeden Geschmack treffen, ist wohl kaum zu vermeiden. 
 

Kurz gefasst 1.25

10. Januar 2025 um 08:01

Tempus fugit… Die Zeit flieht. Nachdem gefühlt gerade erst die Spielemesse in Essen war, steht bald schon wieder die Spielwarenmesse in Nürnberg an. In größeren Maßstäben scheine ich kaum noch nachzukommen. Vielleicht also eher mal vorsichtig Anfangen und mein Zeitgefühl in kleinen Hektik-Spielen schulen. Möglicherweise helfen mir Fast Blast, Penguin Airlines und Quabbl dabei, im nächsten Jahr etwas früher an die Weihnachtsgeschenke zu denken.

 

 

 

Fast Blast (Peggy Brown / Schmidt)

 
Eine Karte liegt in der Mitte, wenn Zahl oder Farbe passen dürfen wir eine unserer Karten draufspielen. So klassisch, so bekannt. Und bislang auch sehr unhektisch. Das ändert sich aber jetzt. Denn bei fast Blast spielen wir nicht reihum, sondern alle gleichzeitig. Vier Karten unseres persönlichen Stapels liegen dazu offen vor uns, wandern schnellstmöglich in die Mitte und werden vom persönlichen Talon ergänzt. Wer diesen leerspielt, gewinnt. Und damit das nicht ganz so einfach ist, gibt es noch die kecken Schnecken. Sobald eine davon in der Mitte landet, wird reihum gezählt und wer die Nummer der Schnecke nennt, muss eine passende Karte spielen oder Karten nachziehen.
 
 
Spiele, in denen wir möglichst schnell unsere Karten loswerden wollen, gibt es reichlich. Und eigentlich sollte ich an dieser Stelle erwähnen, was Fast Blast anders macht. Eigentlich. Allerdings fällt mir beim besten Willen nichts ein. Das Spiel fühlt sich wie der X-te Abklatsch eines bekannten Konzepts an. Allenfalls die kecke Schnecke ist eine kleine Variante, die das Spiel allerdings eher ausbremst und für genervte Blicke sorgt. Klar, Fast Blast funktioniert so halbwegs und Fans des Genres werden möglicherweise ihren Spaß haben… aber das war es dann auch schon mit den guten Nachrichten. 
 

 

Penguin Airlines (Javier Martinez & Chuz / TOPP) 

 
Kooperativ ein Flugzeug landen? In einem Team aus genau zwei Personen? Wo habe ich so etwas nur schon mal gehört? Bei wem nun nichts klingelt, der sollte dringend mal HIER vorbeischauen. Für alle anderen: Penguin Airlines spielt sich deutlich anders als der aktuelle Spiel des Jahres-Sieger. Und das nicht nur, weil wir in die Haut von Pinguinen schlüpfen. Dabei sitzt der Pilot vor einer großen Auslage verwirrender Schalter, Hebel und Knöpfe… der Fluglotse andererseits zieht Karte um Karte mit Anweisungen, wie diese einzustellen, zu drücken oder zu drehen sind. Anweisungen werden nur verbal mitgeteilt, zeigen oder präzise Aussagen wie „das dritte Schaltpult von links“ sind verboten. Andererseits ist „Drücke den roten Knopf!“ nur begrenzt hilfreich, wenn es davon gleich ein Dutzend gibt. Geht die Zeit aus oder es wurden fünf Karten erfüllt, startet das nächste Paar den Durchgang. Oder ihr spielt gleich kooperativ und versucht, möglichst viele Punkte zu erreichen. 
 
Die Aufgabe von Penguin Airlines ist, gerade in den ersten Partien, durchaus interessant. Die Vielzahl an Knöpfen, Schaltern und Hebeln verwirrt, es benötigt einige Partien um sich aufeinander einzustellen. Gerade diese Partien sind auch am unterhaltsamsten und sorgen immer wieder für Lacher. Allerdings lässt dieses Gefühl schnell nach. Auch wenn eine kleine Erweiterung mit höherem Schwierigkeitsgrad direkt mitgeliefert wird, bietet diese doch kaum neue Ideen. Um langfristig Anreize zu bieten, fehlt es dieser Airline schlicht an Abwechslung.

 

Quabbl (Jacques Zeimet / Drei Magier) 

 
Eine Mischung aus Memory und Hektik! Panische Blicke am Tisch, die ersten Mitspieler schielen nach dem Notausgang, andere greifen zu Hochprozentigem. Ja, Quabbl kann schon vor dem ersten Zug zu Schweißausbrüchen führen. Aber warum nur? Es beginnt doch alles so harmlos, indem eine der 100 Karten offen in die Mitte gelegt wird. Stets zeigen diese entweder ein Bild (etwa einen Anker) oder das entsprechende Wort. Würde es dabei bleiben, wäre das aber doch recht langweilig. Also gesellen sich zu diesem paar ein weiteres Bild (in diesem Fall: Das Tattoo eines Ankers) sowie das rückwärts geschriebene Wort (also REKNA) hinzu. Liegen zwei dieser vier Karten in der Mitte, gilt es schnell zu sein. Denn wer zuerst auf die bereits ausliegende Karte haut, gewinnt das Paar und kommt dem Spielsieg etwas näher.
 
Zugegeben, einige Abschnitte über diesem habe ich darüber geklagt, dass Fast Blast sich sehr ähnlich zu bekannten Titeln spielt. Etwas, das man auch Quabbl vorwerfen kann. Will ich aber gar nicht, denn dazu macht das Spiel viel zu viel Spaß. Indem unterschiedliche Bilder verwendet werden, muss gerade in den ersten Partien immer mal wieder um die Ecke gedacht werden („DAS ist ein Pferd?“). Indem vier Karten und damit zwei Paare vorkommen, steigt die Verwirrung im Laufe einer Runde („Lag da nicht vorhin noch eine Brücke?“). Und auch die Geschickte Auswahl der Begriffe, führt zu einigen Lachern. Haus und Maus sehen sich in der Hektik einfach zu ähnlich… insbesondere rückwärts geschrieben. Jacques Zeimet hat es mit Quabbl erneut geschafft, einem sehr verbreiteten Genre, spannende neue Impulse zu verpassen. Eine Kritik muss allerdings sein. Denn die Altersangabe ab acht Jahren halte ich zumindest für sehr grenzwertig. Ein schnelles Lesen / Erkennen der Worte ist für konkurrenzfähiges Spielen unverzichtbar. Und das eben auch noch Rückwärts. Daran scheitert selbst manch Erwachsener.
 

 

Dreamteam

23. Dezember 2024 um 10:39

Vor inzwischen fast 10 Jahren erschien Kneipenquiz und begeistert durch seinen kooperativen Ansatz und die kreativen wie unterhaltsamen Fragen Viel- wie Wenigspieler gleichermaßen. Es ist also sicher kein Zufall, dass die Neuheit des Göttinger Kleinverlages Noctis einige Parallelen zum Platzhirsch aufweist. Doch bei Dreamteam (Lukas Setzke, Martin Student & Verena Wiechens / Noctis Verlag) wissen auch die neuen Ideen durchaus zu gefallen.

 

 

Aller Ablauf ist ähnlich
Anders als bei Kneipenquiz können wir Dreamteam sowohl kooperativ als auch gegeneinander in Teams spielen. Der generelle Ablauf ist dabei aber vergleichbar. Stets spielen wir 5 Runden, in denen jeweils 5 Fragen beantwortet werden. Dabei reicht die Auswahl der Fragen von Allgemeinwissen über Multiple-Choice bis hin zu obskuren und sehr unterhaltsamen Absurditäten. Stets bekommen wir für dir richtige Antwort einen Punkt.

Kooperativ gegen den Fuchs 
Spielen wir gemeinsam, führt jede falsche Antwort dazu, dass unser Gegenspieler, der „schlaue Fuchs“, auf einer Zählleiste voranschreitet. Wie weit, das bestimmt ein vorher zusammengestalltes Kartendeck. In den leichten Schwierigkeitsgraden besteht dieses in erster Linie aus Nullen, Einsen und Zweien. Solange wir mehr Fragen richtig als falsch beantworten, steht dem Sieg also nichts im Wege. Mutige Gruppen können aber auch höhere Karten (bis hin zu Fünfen) einmischen, wodurch der Sieg deutlich anspruchsvoller wird. Unterwegs können wir zudem Joker freischalten, die uns extra Punkte, Hilfestellungen oder etwas Kontrolle über das Kartendeck des schlauen Fuchses geben.
 

Kompetitiv gegen die Mitspieler
Spielen wir Gegeneinander, beantworten alle Gruppen die gleichen Fragen, kontrollieren die Antworten und Punkten entsprechend. Das war es aber noch nicht. Denn auch hier gibt es Joker, bei denen es in erster Linie auf das Einschätzen der Mitspieler ankommt. So können wir Extrapunkte abstauben, wenn sonst niemand die Frage beantworten konnte. Oder wir kopieren ganz einfach die Antwort einer Gruppe, die allzu selbstsicher wirkt. So oder so endet das Spiel nach 25 Fragen.

Fazit 

Dreamteam macht Spaß. Das dürfte schon mal die wichtigste Aussage sein. Denn was bei Kneipenquiz funktioniert, dass kommt auch hier sehr gut an. Gerade die kooperative Variante überzeugt viele Spielenden. Anstatt bei Unwissenheit bloßgestellt zu werden, freut man sich hier, wenn die Mitstreiter mit obskurem Wissen um die Ecke kommen. Und wo eine Spielerinn ein geographisches Wunderkind ist, punkten andere damit, die Titelmelodie von Schloss Einstein auswendig zu können. Dabei ist die Auswahl der Fragen wirklich gelungen, auch wenn sie bezüglich des Unterhaltungswerts vielleicht nicht ganz mit Kneipenquiz mithalten kann. Leider schleichen sich aber immer wieder Rechtschreibfehler oder (deutlich nerviger) ungenaue Formulierungen ein. Bei manch einer Frage war die Antwort unklar, da schon die Frage nicht eindeutig formuliert war.

Andererseits kann die Punktewertung im kooperativen Spiel, gerade im Vergleich zu Kneipenquiz, wirklich überzeugen. Das System über aufgedeckte Karten ist einfacher und lenkt nicht vom eigentlichen Spiel ab. Auch die Joker sind eine clevere Idee. Wer weniger beantwortet, bekommt mehr Joker. Ein kleiner Ausgleich für schwächere oder glücklosere Runden. In der kompetitiven Version führen die Joker dagegen zu etwas Interaktion, die Punktewertung selbst ist eher funktional als spannend.

Gerade im gemeinsamen Spiel hat mich Dreamteam, trotz kleinerer Schwächen, durchaus überzeugt. Schade, dass der Block so dünn ist. Für die noch anstehenden Partien wird das sicher nicht ausreichen.


 

The Gang

31. Oktober 2024 um 14:37

Mit Poker Geld zu verdienen ist sicherlich nicht die einfachste Berufswahl. Zumindest fallen mir direkt einige Erwerbsmöglichkeiten ein, die einfacher und vermutlich sogar risikoärmer sind. Einbrecher zum Beispiel. So ein großer Safe alle paar Jahre kann schon ausreichen, wenn man sich geschickt anstellt. Und genau da kommt „The Gang“ (John Cooper & Kory Heath / Kosmos) ins Spiel.

 

 

 

 

 

Texas Hold´Em 
Eigentlich ist so ein Einbruch eine simple Sache. 3 Tresor-Türen müssen wir öffnen, um uns mir den erhofften Reichtümern zur Ruhe zu setzen. Lösen wir allerdings vorher 3-mal den Alarm aus, sitzen wir auch… allerdings hinter schwedischen Gardinen. So viel zum Thema, das im weiteren Verlauf allerdings keine Rolle mehr spielt und auch nicht wirklich spürbar ist. Vielmehr spielen wir ab jetzt Poker. Oder genauer: Texas-Hold’em. Wem das nichts sagt: Jede Spielerin hat am Ende der Runde 2 Karten auf der Hand, 5 Gemeinschaftskarten liegen in der Mitte. Von diesen sieben Karten basteln wir unsere Stärkste Kombination aus 5 Karten. Allerdings steht ja schon auf der Schachtel, dass es sich um ein „kooperatives Pokerspiel“ handelt. Also fehlt da wohl noch etwas.
 

 A Chip and a chair

Anders als im klassischen Poker geht es uns bei „The Gang“ nicht darum, am meisten Geld anzuhäufen. Vielmehr wollen wir die Wertigkeit aller Pokerhände am Tisch korrekt sortieren, natürlich ohne direkt über diese zu sprechen. Dazu liegen Spielchips mit Sternen bei. Wer am Ende der Runde die schwächste Hand hat, sollte im besten Falle den Chip mit einem Stern vor sich liegen haben. Wer eine starke Hand hat, sollte zu einem hohen Chip greifen. Doch woran erkennen wir das? Nun, die ersten Chips werden bereits vergeben, wenn wir nur unsere beiden Handkarten haben. Nun greifen sich alle den Chip ihrer Wahl, gerne auch wenn dieser schon vor einer Mitspielerin liegt. Sind alle zufrieden, kommen die ersten 3 Gemeinschaftskarten und die nächsten Chips. So sammeln wir stetig mehr Informationen, bis schlussendlich alle Karten ausliegen und die finalen roten Chips verteilt werden, deren richtige Reihung über Sieg oder Niederlage entscheidet.

 

Mehr Herausforderungen
Bereits in der Basisvariante kann es bei „The Gang“ wild werden, wenn niemand den hohen Chip will, die Handkarten nahe beieinander liegen oder man schlicht keine Ahnung hat, was die Mitspieler so auf der Hand haben könnten. Wem das aber noch nicht ausreicht, der kann direkt zu den beiliegenden Challenge- und Spezialisten-Karten greifen. Je nachdem, ob wir die vorherige Runde gewonnen oder verloren haben, bekommen wir jetzt kleinere Hilfen oder weitere Steine in den Weg gelegt. Mit jeweils 10 Karten pro Bereich ist damit für zusätzliche Abwechslung auf unseren Raubzügen gesorgt.

 

Fazit 
„The Gang“ ist ein in vielerlei Hinsicht spezielles Spiel. Kaum eine Neuheit haben wir in den vergangenen Wochen so oft und mit so viel Begeisterung gespielt. Das deduktive Element beim Einschätzen der Mitspieler, die intensiven Momente beim Aufdecken der Karten und die Freude, wenn es allen Widrigkeiten zum Trotz mal wieder funktioniert hat. Es ist einfach faszinierend, wie aus einem hochkompetitiven Spiel ein kooperatives Werk wurde. Die Challenge- und Spezialisten-Karten sorgen zudem für Abwechslung und bieten auch die Möglichkeit, den Schwierigkeitsgrad anzupassen. Das kann insbesondere durch die Spielerzahl notwendig werden. Zu dritt ist „The Gang“ sehr einfach, zu sechst dagegen eine echte Herausforderung. Ich bevorzuge Partien zu viert oder fünft. Auch der Regelaufwand ist, für erfahrene Pokerspieler, denkbar gering.

Allerdings ist genau das auch schon das Problem. Denn wer keine Übung mit Poker hat, kommt nur mit viel Mühe ins Spiel. Die Regeln sind zwar nach wie vor überschaubar, das Einschätzen der eigenen Hand gestaltet sich, gerade in den ersten Partien, aber fast unmöglich. Zwar liegt eine Hilfekarte mit der Reihung der Hände (von High Card bis Royal Flush) bei, aber die macht die Sache eher noch schlimmer. Laut Karte gehört ein Drilling in den unteren Stärkebereich, in der Realität hat man damit aber fast immer eine der stärksten Hände. Wem da die Erfahrung fehlt, der stochert schlicht im Nebel. Gerade in gemischten Runden wird das noch schlimmer. Wer planlos vorgeht und damit das Erlebnis für die ganze Runde ruiniert, wird so schnell kein Pokerblatt mehr anfassen. Ob man sich durch diese Phase durchbeißen will oder nicht, ist sicherlich eine persönliche Entscheidung. Aus meiner Sicht lohnt es sich aber, denn „The Gang“ ist ein wirklich unterhaltsames und ungewöhnliches Spiel.


 

Kurz gefasst 2.24

29. September 2024 um 18:45

Würfel, die ewigen Gleichmacher. Sinnbild des Schicksals, beinerner Glücksbote und Unglückbringer zugleich. Seit tausenden von Jahren eine Quelle für Flüche und Stoßgebete, Jubelarien und tiefste Trauer. Ob wir all das auch bei Lucky, Spots und Pikit erleben? Zumindest müsst ihr nicht weiter meine philosophischen Ergüsse ertragen, wenn wir uns die drei Würfelspiel-Neuheiten näher anschauen.

 

 

 

 

Lucky (Drew Richards / Kosmos)

Gold, Silber, Edelsteine… Lucky bietet alles, was das Piratenherz begehrt. Und um es zu bekommen, müssen wir nur ein paar Sechsseiter werfen. Oder genauer: Ebenso viele Würfel, wie die gewünschte Schatzreihe enthält. Zeigt der Wurf nur Totenköpfe, wandert die Auslage zu uns. Nieten können wir dagegen mit passenden Beutekarten von unserer Hand erneut werfen. Da gerade einmal jede zweite Würfelseite einen Erfolg zeigt, ist das auch dringend erforderlich. Gleiches gilt für ein passende Handmanagement. Mit vielen Rubinen auf der Hand, lässt sich viel entspannter auf eine große Reihe würfeln. Am besten noch auf eine der Mitspielerin. Denn wie es sich für Piraten gehört, klauen wir am liebsten bei der Konkurrenz.

Lucky ist simpel, schnell gespielt und kann wirklich emotional werden. Kurz vor dem Ende die langen Reihen der Mitspieler zu mopsen, sorgt garantiert für reichlich Flüche auf der Gegenseite. Durch das Stehlen bei den Mitspielern können die Spielstände innerhalb einer Runde komplett kippen, es bleibt fast bis zum Ende spannend. Dennoch hält sich die Begeisterung in argen Grenzen. Um langfristig zu gefallen ist der Ablauf zu repetitiv und bietet wenig Mehrwert gegenüber ähnlichen Würfelspielen. Das eigene Schicksal hat man nur selten in der Hand, das Spiel mit den Wahrscheinlichkeiten bleibt belanglos.  

 

Pikit (Corentin Brand / Repos Production)

Zwei Würfel. Mehr braucht es nicht, um eines der monströsen Kaiju zu fangen. Denn wenn die gewürfelten Zahlen, deren Summe oder Differenz mit einer der acht ausliegenden Karten übereinstimmen, wandert diese auf unsere Hand und punktet damit am Spielende. Zumindest, sofern wir sie nicht als Sonderkarte ausspielen und uns damit Neuwürfe erkaufen oder bei der Mitspielerin Karten stehlen. Das ist besonders lukrativ, wenn diese vorab mit einem Pasch einen der punkteträchtigen Mechas auf die Hand genommen hat. Denn schließlich geht es auch den größten Monstern am Ende nur um Punkte.

Zwei Würfel werfen und dem Ergebnis entsprechend Karten auf die Hand nehmen. Viel mehr ist Pikit nicht. Klar, die Handkarten kann man auch für Effekte wieder ausspielen. Aber da Handkarten am Ende gleich Punkte sind, lohnt sich das auch nur bedingt. Interessanter wird es allenfalls, wenn mittels Pasch die ersten Mechas ins Spiel kommen und etwas gezielter versucht wird, diese von der Hand zu ziehen. Wirklich viel Spannung kommt aber auch dann nicht auf. Positiv ist dementsprechend allenfalls das Material hervorzuheben, das sogar einen Kartenhalter beinhaltet. Das war es dann aber auch schon.

 

Spots (Jon Perry, Alex Hague & Justin Vickers / Pegasus)

Schätze sammeln? Monster zähmen? Warum zu solch ausgefallenen Themen greifen, wenn wir die Würfel auch einfach als Hundeflecken nutzen können. Dabei zeigt jeder Hund in unserem Rudel bis zu drei leere Stellen auf seinem Fell, die mit passenden Würfelergebnissen gefüllt werden. Um das zu erreichen, müssen wir ihnen Tricks beibringen. Sechs davon liegen aus, abwechselnd wählen wir einen und nutzen die entsprechende Aktion. So werfen wir Würfel und platzieren die Ergebnisse auf den Hunden, holen neue Tiere in unser Rudel oder sammeln Leckerli für Neuwürfe. Und die benötigen wir dringen. Denn wenn wir einen Würfel nicht platzieren können, landet dieser im Garten und kann dort Unruhe auslösen. Alle Hunde, die wir noch nicht zum Spielen geschickt haben, schütteln ihre Flecken wieder ab. Und das gilt es unbedingt zu vermeiden, gewinnt doch, wer zuerst ein Rudel aus sechs Hunden erreicht.

Spots ist das komplexeste der drei vorgestellten Würfelspiele. Unerfahrene Spieler benötigen sicher einen Moment, um mit den nicht immer intuitiven Regeln zurechtzukommen. Zugleich kann das Spiel sehr unverzeihlich sein, einzelne Fehlwürfe können die Arbeit mehrere Runden zunichtemachen. Allerdings macht das auch den Reiz aus. Die richtigen Tricks zu wählen, auch mal etwas zu riskieren und dabei die Möglichkeiten der Mitspielerinnen im Blick zu behalten, kann entscheidender sein als pures Würfelglück. Zugleich gibt es eine Vielzahl von Tricks, was auch nach mehreren Partien noch für Abwechslung sorgt. Insgesamt damit zwar kein Highlight, aber ein ordentliches Spiel.


 

Passt nicht!

29. August 2024 um 16:43

Wer liebt es nicht… unmittelbar vor dem eigenen Zug ändert die Mitspielerin die Farbe des ausliegenden Kartenstapels und ebnet uns damit unwissend den Weg. Mit einem verschmitzten Grinsen wandert die letzte Karte von der eigenen Hand in die Mitte… passt. Über Jahrzehnte wurden ganze Generationen so erzogen… Gleiche Zahl oder gleiche Farbe? Passt. Und jetzt? Jetzt kommen Thomas Weber und Schmidt daher und behaupten einfach so das Gegenteil. Auf einmal lassen wir mit einem süffisanten Grinsen im Gesicht verlauten: „Passt nicht!“

 

 

 

Altbekanntes…

Wer in seinem Leben schon einmal Mau-Mau oder Uno gespielt hat, dürfte wenig Schwierigkeiten mit Passt nicht! haben. Denn hier wie da legen wir Handkarten mit gleicher Zahl oder Farbe auf den zentralen Stapel. Hat eine Spielerinn keine Karten mehr auf der Hand endet die Runde, nicht gespielte Karten bringen Minuspunkte entsprechend ihres Werts. Bis hierhin nichts Neues. 
 
 
… und etwas Neues
Spannend wird`s, wenn es (wer hätte das gedacht) nicht passt. Denn wenn die ausgespielte Karte weder in Farbe noch Zahl übereinstimmt, wandert diese in meine Auslage, wo sie mir am Ende der Runde Pluspunkte bringt. Klingt toll, hat aber leider zwei Haken. Denn einerseits muss ich sofort eine Karte nachziehen, was wiederum potenzielle Minuspunkte bedeutet und mich dem Rundenende keinen Schritt näherbringt. Andererseits darf ich nur dann eine Karte in meine Auslage legen, wenn neben der gespielten Karte auch meine Auslage nicht passt. Liegt dort etwa eine grüne Fünf und der zentrale Stapel ist grün, muss ich entweder eine Handkarte oder eben eine passende Karte aus meiner Auslage ablegen. Gerade letzteres will man natürlich um jeden Preis vermeiden, gehen so doch mühsam gesammelte Punkte verloren. 
 

Fazit

Genau hier entsteht der große Reiz von Passt nicht!, der das Spiel dann eben doch zu so viel mehr macht als vergleichbare Kartenspiele. Denn wo ähnliche Spiele überwiegend solitär sind, kommen die Mitspielerinnen bei Passt nicht! sehr schnell auf die Idee, die Auslage gezielt zu nutzen. Warum nicht eine gelbe Karte auf den zentralen Stapel legen, wenn der Spieler nach mir eine gelbe Fünf in der eigenen Auslage hat? Oder gleich mit der Jokerkarte eine Vier wünschen, wenn fast alle Mitspielenden eine solche vor sich liegen haben. Ebenso beliebt ist der Schutz der eigenen Auslage. Eine rote Fünf vor mir ist deutlich sicherer, wenn ich selbst noch rote Karten in der eigenen Hand halte. So entwickelt das eigentlich simple Spiel eine überraschende taktische Tiefe, ohne dass der Spielfluss und insbesondere der Spielspaß darunter leiden. Einzig gegen Ende sinken die Optionen spürbar. Denn die letzte Karte passt eben… oder auch nicht.
 

 

Slay the Spire

28. Juli 2024 um 16:15
Ein Spiel, das auf einem Videospiel basiert, das wiederum klar von Brettspielen inspiriert wurde. Klingt irgendwie immer noch seltsam, ist inzwischen aber gar nicht mehr so ungewöhnlich. Mit Dorfromantik wurde schließlich sogar ein entsprechendes Werk mit dem Preis „Spiel des Jahres“ ausgezeichnet. Auch Slay the Spire (Gary Dworetsky, Casey Yano, Anthony Giovannetti / Nice Game Publishing) geht den Umweg über PC und Konsole. Doch wo Dorfromantik eher klassische Familienspieler anspricht, richtet sich Slay the Spire mit seinem ausufernden Material und einer Spielzeit von mehren Stunden klar an erfahrene Spielerinnen.
 
 
 
 
 
Rogue-Like-Brettspiel
Wer das Videospiel kennt, fühlt sich beim Brettspiel sofort zu Hause. Für alle anderen: Bei Slay the Spire handelt es sich um ein kooperatives Rogue-like-Spiel. Wir wählen also einen Charakter, bekämpfen mit diesem Gegner, leveln, sammeln Ausrüstung, besiegen mächtigere Gegner… bis wir entweder den finalen Boss bezwingen oder unterwegs das Zeitliche segnen. In beiden Fällen beginnen wir im nächsten Anlauf wieder bei null, Legacy-Elemente oder eine Kampagne gibt es (fast) nicht.
 
 
Das Kartendeck
Was Slay the Spire so interessant macht, das sind die Charaktere und deren Entwicklung. Gerade einmal vier verschiedene gibt es in er Box, doch zu jedem gehört ein großer Stapel Karten. In den meisten Fällen beginnen wir unser Abenteuer mit 10 recht schwachen Basiskarten. Nach besiegten Gegnern ziehen wir 3 neue, wählen eine davon aus und fügen sie unserem Deck hinzu. Jeder Charakter hat dabei sehr unterschiedliche Möglichkeiten und Strategien. So kann etwa die Stille mit Dolchen oder Gift Schaden verursachen, der Eiserne teilt eher heftige Schläge aus und kann sich selbst heilen. Welchen Weg ihr einschlagt, variiert stark mit den gezogenen Karten, was in jeder Partie zu gänzlich neuen Spielerlebnissen führt.
 
Der Kampf
Während die Entwicklung unseres Decks den wesentlichen Reiz des Spiels ausmacht, verwenden wir einen Großteil der Zeit auf den Kampf. Dieser fällt zwar eigentlich recht simpel aus, bietet aufgrund der großen Zahl an Sonderfähigkeiten, Statuseffekten und Gegnern aber reichlich Abwechslung. Immer gleich ist dabei, dass wir Karten ziehen und diese ausspielen, indem wir sie mit Energie bezahlen. Wie gewohnt sind bessere Karten teurer und da Energie stets knapp ist, will jede Karte wohl überlegt sein. Die meisten Effekte drehen sich darum, dass die Karte entweder Schaden verursacht oder Schild aufbaut. Denn wenn wir den Gegner nicht direkt erschlagen, sollten wir uns gegen den einkommenden Schaden wappnen. Und hier ist auch ein wesentlicher Unterschied zum Videospiel. Denn am Spieltisch können wir kooperativ vorgehen, uns gegenseitig schützen und einzelne Gegner schnell ausschalten. Das senkt etwas die Schwierigkeit, extrem unausgewogene Kartenhände können durch die Mitspielerinnen kompensiert werden.
 
Und noch so einiges mehr
Natürlich gäbe es über Slay the Spire noch einiges mehr zu sagen. So sammeln wir etwa nicht nur neue Karten, wir können diese auch aufwerten und in den enthaltenen Kartenhüllen wenden. Zudem stärken Tränke und Gegenstände unsere Kampfkraft, nach ein paar Partien schalten wir neue Karten frei und auch an einen ansteigenden Schwierigkeitsgrad mit immer neuen Herausforderungen wurde gedacht. Gerade letzteres ist eine sehr willkommene Dreingabe. Denn nachdem der letzte Boss gelegt war, hatten wir noch lange nicht genug.
 
 
Fazit
Bei der Entwicklung von Slay the Spire wurde offensichtlich sehr viel Mühe darauf verwendet, möglichst nah am Original zu bleiben. Und das ist wirklich herausragend gut gelungen. Ein paar kleinere Anpassungen gibt es natürlich, problematisch ist aber keine davon. Gerade die Möglichkeit mit mehreren Spielern zu spielen, empfinde ich sogar als enorme Bereicherung. Für Fans des Videospiels also eine klare Empfehlung. Doch auch alle anderen sollten mal einen Blick riskieren. Denn die Mischung aus Charakterentwicklung, spannenden Kämpfen und interessantem Teamwork empfinde ich als wirklich reizvoll. Vier Charaktere klingt nicht nach viel, aber dennoch entwickelt sich jede Runde anders auch nach einem Dutzend Partien habe ich bei Weitem nicht das Gefühl, alles entdeckt zu haben.
 
Kleinere Kritikpunkte gibt es aber natürlich dennoch. Und einer davon fällt leider schon vor der Partie auf. Denn die Anleitung ist nicht wirklich gelungen. Wer das Video-Spiel nicht kennt, wird nach dem Lesen sicher einige Fragezeichen über dem Kopf haben. Und auch nach mehreren Spielstunden kommen immer wieder Fragen zu Effekten, Sonderfähigkeiten und deren Zusammenspiel auf, die sich schlicht nicht einwandfrei beantworten lassen. Auch die Spielzeit ist eine Herausforderung und fällt deutlich länger aus als beim Videospiel. Klar, ein Akt lässt sich von erfahrenen Spielerinnen durchaus in 90 Minuten spielen. Allerdings sind es eben 3 Akte, bis man den finalen Boss erreicht. Zwar lässt sich das Spiel zwischen den Partien speichern, kann dann aber nicht in einer anderen Gruppe gespielt werden. Fairerweise muss man aber sagen, dass das nur sehr selten ein Problem ist. Denn zumindest bei mir wollte noch keine Gruppe nach dem ersten Akt aufhören.
 

Captain Flip

30. Juni 2024 um 11:19
Es gibt Spiele, da genügt ein Blick aufs Schachtelcover und schon ist eigentlich alles klar. Ein Piratenschiff und ein „Captain“ im Namen? Das Thema hätten wir schon mal… Dazu ein „Flip“ vor einem Wendepfeil, der mehr als nur einen Ausblick auf den spielerischen Ablauf bietet. Zuletzt noch die verspielt kindliche Grafik, die wohl nicht unbedingt Expertenspieler anspricht. Alles durchaus korrekte Annahmen. Darüber hinaus bietet Captain Flip (Paolo Mori, Remo Conzadori / Play Punk, Asmodee) aber auch ein emotionales und packendes Spielerlebnis, das den neuesten Teil des Covers erklärt: Das Logo für die Nominierung zum Spiel des Jahres.
 
 
 

Die Crew flippt

Die Regeln lassen sich im Wesentlichen anhand des Namens erklären. Denn vor jedem Spielenden liegt ein Piratenschiff aus, das wir Zug für Zug mit Crewmitgliedern füllen. Dazu ziehen wir entsprechende Plättchen aus dem Beutel und betrachten eine Seite. Gefällt uns diese nicht, dürfen wir das Plättchen flippen, wodurch ein anderes Crewmitglied sichtbar wird. Mit diesem müssen wir dann allerdings leben und das Plättchen auf das unterste Feld einer der fünf Spalten unseres Schiffes legen. 
 


Das Schiff füllt sich

Sowohl vollständig gefüllte Spalten als auch jedes gelegte Plättchen lösen Effekte aus. So lässt der Ausguck am Spielende nur dann Dublonen springen, wenn er an der Spitze seiner Spalte liegt. Der Matrose andererseits wird lukrativer, wenn er in mehreren Spalten vertreten ist. Einen unmittelbaren Effekt hat der Affe, der ein benachbartes Plättchen wendet. Ein besonders beliebtes Ziel dafür ist der Kanonier, der zwar sofort fünf Dublonen springen lässt, gemeinsam mit zwei Kollegen am Ende aber das eigene Schiff versenkt. Das Spielende triggert, sobald auf einem Schiff vier Spalten gefüllt sind. Da das recht schnell geht, besuchen wir im Anschluss üblicherweise einen der drei alternativen Pläne, die uns auf einer verlassenen Insel aussetzen oder einen Kraken bekämpfen lassen. Alle mit eigenen kleinen Regeln und Boni, die für etwas Abwechslung sorgen.

 

 

Fazit

Captain Flip hält, was das Cover verspricht: Ein schnelles Spiel, das man nicht zu ernst nehmen sollte. Der Ablauf ist denkbar einfach und nach wenigen Sätzen verstanden, einzig die verschiedenen Funktionen der Plättchen müssen mitunter noch mal nachgelesen werden. Aber dazu gibt es ja die gelungene Spielhilfe. Und dann sind es genau die vielen unterschiedlichen Charaktere, die den Reiz ausmachen. Mit jedem gezogenen Plättchen wird gehofft und gebangt, gejubelt und geflucht. Auch wenn die Entscheidungen trivial klingen, ist die Spannung gegen Ende doch stets greifbar. Insbesondere, wenn die Spielenden mit den Emotionen nicht hinter den Bug halten. Trash-Talk gehört an dieser Stelle einfach dazu. Gleiches gilt für den Zufall, der natürlich eine gewichtige Rolle einnimmt. Erfahrene Spielende werden dementsprechend vielleicht etwas den Einfluss vermissen oder über zu wenig Abwechslung klagen… aber wer sich einfach mal auf die emotionale Kaperfahrt einlässt, wird garantiert viel Spaß damit haben.
 

 

Sky Team

19. Mai 2024 um 11:14
Zugegeben, Fluggesellschaften genießen aktuell nicht den allerbesten Ruf. Umweltverschmutzung, Milliardensubventionen und jetzt fallen auch noch Teile ab… glücklicherweise sind das so ziemlich die einzigen Bereiche, die wir in Sky Team (Luc Rémond / Kosmos) nicht kontrollieren. Denn als Pilotin und Copilot sind wir „nur“ für die sichere Landung zuständig. Was kann da schon schiefgehen?
 
 
 
 
 
 
 
Spontanes Stimmversagen
Eigentlich ist so eine Landung gar nicht kompliziert. Pilotin und Copilot bekommen jede Runde vier Würfel, mit denen verschiedene Systeme des Flugzeugs aktiviert werden müssen. Manche davon müssen wir jede Runde aktivieren, bei anderen kann man sich etwas Zeit lassen. Das Triebwerk etwa sollte stets laufen, peilt man nicht eine ungeplante Landung an. Beim Ruder sollten beide Personen sogar ähnliche Würfelzahlen platzieren, damit das Flugzeug nicht in Schieflage gerät. Dumm nur, dass wir genau in der heiklen Phase des Flugs offensichtlich unsere Stimme verloren haben. Denn Kommunikation ist nur zwischen den Runden erlaubt.
 
 
Viel zu tun
Haben wir die Pflichtaufgaben einer Runde erfüllt, kommt die Kür. Die Pilotin muss bis zur Landung die Landeklappen ausgefahren haben und bremsen wären auch nicht schlecht. Um das Fahrwerk kümmert sich dagegen der Copilot, wobei die Würfel hier in der passenden Reihenfolge gelegt werden müssen. Obendrein bedingen sich manche der Systeme auch noch gegenseitig. Fahren wir Landeklappen oder Fahrwerk zu früh aus, wird das Flugzeit langsamer und wir benötigen höhere Werte für das Triebwerk. Sind wir dagegen zu schnell, können wir möglicherweise nicht rechtzeitig die Flugzeuge vor uns anfunken, damit diese den Weg freimachen. Es gibt also einiges im Blick zu behalten. Glücklicherweise können wir auch Kaffee kochen, mit dem wir unsere Würfel manipulieren.
 
Seitenwind, Berge und vereiste Landebahnen
Der erste anzufliegende Flughafen läuft relativ stressfrei. Sofern wir in der vorgegebenen Zeit (und ohne Kollision oder sonstige Unfälle) am Ziel ankommen, ist alles gut. Das klappt vielleicht noch nicht im ersten Versuch, glücklicherweise sind die langfristigen Auswirkungen eines Crashs hier aber deutlich weniger endgültig. Entsprechend wagen wir uns nach ein paar Flügen auch gerne an weitere Herausforderungen. Und hier beginnt Sky Team wirklich zu glänzen. Denn in der Box liegen haufenweise zusätzliche Flughäfen und sonstige Herausforderungen. Plötzlich müssen wir bei der Landung Berge umfliegen, mit einem Treibstoffleck zurechtkommen und Seitenwind einkalkulieren. Wobei mein persönlicher Favorit der Praktikant ist. Dieser unterstützt uns bei allen aufgaben… mit Ausnahme des Kochens von Kaffee.
 

Fazit
Ein gutes Würfelmanagement und nonverbale Kommunikation sind in Sky Team die Kompetenzen, die wir für eine sichere Landung brauchen. Die Zahl der Aktionen ist stark eingeschränkt, gerade mit steigendem Schwierigkeitsgrad kommt es auf jeden Würfel an. Die Partnerin und deren Aktionen dabei im Blick zu behalten ist ähnlich wichtig, wie die Systeme des Flugzeugs zu kennen. Denn gerade weil wir nicht sprechen dürfen, ist es essentiell, die Würfelergebnisse zumindest grob einschätzen zu können. Sonst passiert es schnell, dass man selbst zu heftig am Ruder zieht und das Flugzeug damit abstürzen lässt. Entsprechend empfehle ich auch, mehrfach in gleicher Besetzung zu spielen. Wobei das eigentlich sowieso keine Frage ist, denn wer den ersten Flughafen geschafft hat, der will garantiert auch noch den nächsten versuchen.
 
Beeindruckend dabei ist die enorme Variation, die aus diesem eigentlich simplen System herausgeholt wird. Jeder Flughafen, jedes Element stellt uns vor neue Herausforderungen. Mal sollten wir anfänglich Gas geben, um dann etwas über dem Zielflughafen zu kreisen. Beim nächsten Mal führt ein solche Vorgehen garantiert zur Katastrophe. Dabei steigt der Schwierigkeitsgrad eher gemächlich an, in den ersten Missionen finden sich auch etwas weniger erfahrene Spielende zurecht. Zusätzlich hilft die gelungene thematische Einbindung. Fahr ich die Landeklappen aus, wird das Flugzeug langsamer. Reise ich zu heftig am Ruder, kippt das Flugzeug in meine Richtung. All das macht Sinn und lässt sich logisch herleiten. Dennoch werden in den ersten Partien gerne Elemente vergessen, was sich aber kaum auf den Spielspaß auswirkt. Gleiches gilt für den Glücksanteil. Natürlich können einem die Würfel einen Strich durch die Rechnung machen, chancenlos dem Schicksal ausgeliefert ist man aber selten. Und selbst wenn… bei Sky Team gibt es immer eine weitere Chance und noch viele Flughäfen zu entdecken.
 

 

Kurz gefasst 1.24

30. April 2024 um 11:12

Asmodee, Kosmos, Ravensburger, Pegasus… wer sich ein klein wenig mit Gesellschaftsspielen beschäftigt, der kennt sie. Die großen Namen der Branche, die Veröffentlichungen wie Messehallen gleichermaßen dominieren. Dennoch gibt es sie noch immer: Die winzig kleinen Verlage, die häufig von nur ein oder zwei Personen geführt werden. Geschäftsführer, Redakteur und Vertrieb in Personalunion. Und auch diese kleinen Verlage bringen Jahr für Jahr Spiele heraus, auf die sich ein Blick durchaus lohnen kann. Darum will ich heute drei Veröffentlichungen vorstellen, die sich durchaus nicht hinter den großen Werken verstecken müssen. Mit dabei sind Spiele von Boardgame Racoon, Wonderbow und Loosey Goosey. 

 

Clou Roll & Heist Again! (Benjamin Schultz / Boardgame Racoon) 

 
Fassadenkletterer, Schlossknacker und Fluchtfahrer… Bei Roll & Heist ist der Name Programm. Denn nachdem wir uns für ein Einbruchsziel entschieden haben, rollen auch schon die Würfel. Runde für Runde nutzen wir die Ergebnisse, um verschiedene Symbole freizuschalten und uns damit im Zielobjekt zu bewegen, Alarmanlagen auszuschalten, Türen einzuschlagen und Safes knacken. Je nach gewähltem Einbrecher (vier sind verfügbar) und Vorgehensweise gelten individuelle Regeln beim Platzieren der Würfel, stets sollte aber schon ein paar Züge vorausgeplant werden. Die Einbrüche sind dabei eine Jagd nach der maximalen Beute (Punkte), wobei der Einbruch allein oder zu zweit kooperativ erfolgen kann.

Roll & Write-Spiele gibt es inzwischen reichlich, neue Ideen sind selten. Hier ist es insbesondere das Thema, das sich tatsächlich anders anfühlt. Gerade zu zweit gestalten sich die Einbrüche spannend, mit dem Platzieren der Würfel können Schwerpunkte gesetzt und sich auf kommende Herausforderungen vorbereitet werden. Mehrere verschiedene Einbrecher und Zielobjekte sorgen zudem für Abwechslung und zwingen, die verschiedenen Einbrüche unterschiedlich anzugehen. Stets ist das Ziel aber der persönliche Highscore. Ob das als Motivation ausreicht, muss jeder selbst entscheiden. Gleiches gilt für das Material. Die kleine Schachtel ist zwar prall gefüllt, die Blöcke sind aber (nicht zuletzt aufgrund deren schierer Anzahl) eher dünn geraten. Gerade bei einem sehr kleinen Verlag verzeihe ich das aber gerne, ebenso wie die nicht wirklich optimale Anleitung. Aber solange die Partien Spaß machen und zu weiteren Raubzügen animieren… was soll`s.

 

Seedrachen (Kahana, Shekhter, Luciani / Wonderbow) 

 
Das Erste, was beim Öffnen der Box von Seedrachen ins Auge fällt, sind ganz sicher… die Seedrachen. Wunderschön gestaltete Köpfe und Körper, die nach und nach auf dem Meer platziert werden. Genutzt werden dazu Karten, die die Form des zu platzierenden Drachen vorgeben. Stets legen wir einen Kopf und einige Körperteile auf den Plan und versuchen dabei lukrative Felder zu besetzen. Was uns dabei einschränkt: Eigene Drachen dürfen nur benachbart zur zentralen Seerose oder gegnerischen Drachen gelegt werden, eigene Artgenossen dürfen dagegen nicht berührt werden. Das grenzt die eigenen Züge mit der Zeit mindestens so stark ein wie der Wunsch, gleichermaßen während des Spiels zu punkten als auch bei den Mehrheiten am Spielende eine Drachennase vorne zu sein.

Das Abwägen zwischen großen und damit raumgreifenden Drachen und den kleineren Exemplaren macht einen Teil des Reizes von Seedrachen aus. Der andere Teil entsteht durch die Interaktion, die in erster Linie im Einschränken der Mitspieler besteht. Ist man zu Beginn zu gierig, geht gegen Ende schnell der Platz aus. Hier muss das richtige Maß gefunden werden. Gleiches gilt für die Punkte. Die Mehrheiten für die einzelnen Viertel dürfen ebenso wenig ignoriert werden wie die unterwegs zu sammelnden Schiffe. Eine gute Mischung ist zumeist der Schlüssel zum Sieg. Gleichzeitig bedeutet das aber auch einiges an Hirnschmalz. Eine Partie kann durchaus anstrengen. Zudem ist Seedrachen ein im Kern abstraktes Spiel, abseits von der Optik wird wenig Neues geboten. 

 

Surfosaurus Max (Ikhwan Kwon / Loosey Goosey)

 
Auffallen um jeden Preis. Nur so kann ich mir die Gestaltung von Surfosaurus Max erklären. Dabei haben die surfenden Dinosaurier in knallbunten Neonfarben doch auch spielerisch etwas zu bieten. Pokerhände beispielsweise. Denn genau die bilden wir gemeinsam, indem die Spielenden reihum Karten aus der Hand vor sich legen. Liegen genug Karten aus, wird aus dieser Auswahl die bestmögliche Pokerhand gebildet. „Straight Flush“ schlägt „Fünf Gleiche“, was wiederum besser ist als ein „Paar“. Jede Karte, die an der Gewinnerhand beteiligt ist, bringt dem Spielenden Kokosnüsse. Ja, ihr habt richtig gehört. Punkte sind hier Kokosnüsse. Was könnten wir als surfender Dinosaurier auch sonst wollen?

Temporäre Allianzen, gebrochene Absprachen, Emotionen und mitunter auch einiges Gefluche… Surfosaurus Max bietet all das. Denn natürlich sollen möglichst die eigenen Karten (und davon die lukrativsten) in der Gewinnerhand sein. Aber das wissen auch die Mitspielerinnen… und schnell wird aus der angepeilten Straße auf ein Set umgeschwenkt. Sich alle Möglichkeiten offenhalten, die Mitspieler richtig einschätzen oder im Zweifel zu bequatschen… so gewinnt man Surfosaurus Max. Und so macht das Spiel auch am meisten Spaß. In Runden, die sich eher schweigend gegenübersitzen, Zünden die Dinos dagegen kaum. Dann kann auch der Glücksanteil nerven, der ansonsten eher für Hohn und Gelächter sorgt. Was dagegen in allen Gruppen stört, ist die Optik. Generell ist so etwas ja Geschmackssache, die knalligen Farben erschweren aber tatsächlich die Zuordnung und stören den Spielablauf.


 

Jekyll & Hyde vs. Scotland Yard

31. März 2024 um 12:09

Gut gegen Böse, Vernunft gegen Wahnsinn, Ordnung gegen Chaos. Die Geschichte von Dr. Jekyll und Mr. Hyde ist heute noch fast so modern wie vor 140 Jahren. Und sie eignet sich ausgesprochen gut gilt als Thema für ein Zwei-Personen-Spiel, in dem wir unsere gespaltene Persönlichkeit in Balance halten müssen. Insbesondere, da Jekyll & Hyde vs. Scotland Yard (Olivier Cipière & Geonil / Nice Game) gleich die passende Kampagne bietet.

 

 

 

 

 

Aller Anfang ist leicht
Im Kern ist Jekyll vs. Hyde eigentlich ein recht simples Stichspiel. Karten in drei Farben und mit Zahlen von eins bis acht, Bedienpflicht, Trumpffarben. Erfahrene Spieler nicken sofort wissend. Doch bereits beim kooperativen Ansatz stutzen die Ersten. Dabei erklärt sich das doch wunderbar mit dem Thema. Denn wir wollen die beiden Hälften unserer Persönlichkeit im Gleichgewicht halten. Sprich: Beide möglichst gleich viele Stiche machen. Denn die niedrigere Zahl der Stiche bestimmt, wie viele Felder wir uns auf der beiliegenden Leiste bewegen. Erreichen wir in der vorgebenden Zeit das Ziel, gewinnen wir. Natürlich ist auch der im Roman so wichtige Trank mit von der Partie und erlaubt uns die Trumpffarbe zu ändern, Handkarten zu tauschen oder gar Stiche weiterzugeben. 
 
 
Die Herausforderung wächst
Trotz des fast schon obligatorischen Sprechverbotes klingt das soweit simpel. Allerdings entspricht der eben beschriebene Ablauf nur dem ersten von insgesamt 10 Szenarien. Erst Kapitel vier ist so etwas wie das Standardspiel. Nun ist auch Scotland Yard als dritte Partei involviert und spielt selbst jede Runde eine Karte aus, die wir den Inspektoren vorab zugeteilt haben. Zudem wollen wir nun gar nicht mehr jeden Stich gewinnen, können doch manche Karten dazu führen, dass die Scotland Yard Figur uns auf dem Plan einholt, was zur sofortigen Niederlage führt. Spätestens ab diesem Moment kommen wir mit simplem Sammeln von Stichen nicht mehr durch.

Fazit
Jekyll & Hyde wird seiner literarischen Vorlage in vielen Bereichen gerecht. Das Spiel ist alles andere als banal, trotz der weithin bekannten Stichspielregeln gibt es erst mal Einiges zu verstehen. Dabei neigen gerade die ersten Partien dazu, dass man am eigenen Verstand oder dem des Mitspielers zweifelt. Denn trotz der sehr kurzen Spielzeit und eigentlich simplen Regeln gibt es unheimlich viel zu bedenken. Der korrekte Moment für einen Trank, das Wechseln der Trumpffarbe, welche Karten an Scotland Yard abgegeben werden. Eine Vielzahl von Entscheidungen prägen jede Partie und machen den Reiz des Spiels aus. Die Kampagne macht dabei zwar einen guten Job und baut einige der Elemente erst im späteren Verlauf ein, dennoch enden die ersten Versuche häufig im Fiasko. Umso besser fühlt es sich aber an, wenn man Scotland Yard nach mehreren Fehlversuchen tatsächlich in die Schranken weist. Mit jeder Partie wächst das Verständnis von Spiel und Mitspielerin, neue Möglichkeiten offenbaren sich. Vielleicht benötigt es gerade deshalb auch für die gesamte Kampagne etwas Geduld. Denn mehr als eine Handvoll Partien am Stück schafft kaum jemand. Dafür ist der Konflikt mit meinem anderen ich einfach zu anstrengend.
 

 

´ne Tüte Chips

21. Februar 2024 um 10:19
Spiele müssen auffallen. Und das am besten schon im Regal. Das schafft „´ne Tüte Chips“ (Mathieu Aubert & Théo Rivière / HUCH!) schon mal mit Bravour. Denn die Neuheit von HUCH! kommt als kleine Tüte mit den namensgebenden Leckereien daher. Komplett mit Nutri-Score und Angaben zum Geschmack.
 
 
 
 
 
 
 
 
Wetten auf gezogene Chips
Anders als in Handelsüblichen Chips-Tüten finden wir in dieser Packung eine Mischung aus fünf verschiedenen Geschmacksrichtungen, von orange über grün bis hin zu lila, in unterschiedlicher Häufigkeit. Unsere einzige Aufgabe ist es nun, darauf zu wetten, welche davon aus der Tüte gezogen werden. Denn anders als in der Realität verbleiben tatsächlich einige Chips in der Packung, nur 14 der 25 Marker werden in jedem Durchgang gezogen. 
 

Punkte für Käse-Cracker
Für unsere Wetten benötigen wir Wertungskarten, deren sechs bekommt jeder Spieler vor der Runde ausgeteilt. Ein Blick darauf offenbart die Ausbeute und die dafür zu erfüllenden Voraussetzungen. Alle möglichen Geschmacksrichtungen wurden mindestens zweimal gezogen? 42 Punkte. Bis Spielende wurde kein Käse-Cracker aus der Packung gefischt? 202 Punkte. Oder lieber eine Nummer kleiner und schlicht fünf Punkte pro Paprika-Chip einstreichen.
 
Die Qual der Wahl
Während der Runde werden mehrmals Chips gezogen, wodurch die Informationen stetig zunehmen. Landet in der ersten Runde ein Käse-Cracker in der Auslage, ist meine lukrative Wertungskarte eventuell direkt nicht mehr zu erfüllen. Darum werfen wir nach der Runde auch bereits die ersten beiden Karten ab, in der Folgerunde folgen vier Chips und eine weitere Karte. Besonders spannend wird es gegen Ende. Denn von den verbliebenen drei Karten müssen wir zwei für Pluspunkte und eine für Minuspunkte werten. Es kann also eine gute Idee sein, nicht zu erfüllende Karten für diesen Moment aufzuheben. Denn als Lohn für die punkteträchtigste Auslage winken Belohnungsplättchen, deren vier wir für den Sieg benötigen.
 
 
Fazit
Natürlich fällt bei ´ne Tüte Chips zuerst die Verpackung auf, die wirklich sehr detailverliebt gestaltet ist. Doch auch spielerisch lohnt sich ein zweiter Blick… wobei spielerisch vielleicht die falsche Bezeichnung ist. Denn schlussendlich treffen wir jede Runde nur wenige Entscheidungen, die zudem sehr häufig vom großen Glücksfaktor konterkariert werden. Mehr als einmal hätte keine der sechs anfänglichen Karten gepunktet, ebenso häufig konnte allerdings auch mit nur einer Handvoll Punkten ein Belohnungsplättchen ergattert werden. Planbar ist hier fast nichts.
 
Eigentlich ist ´ne Tüte Chips daher eher eine emotionale Achterbahnfahrt. Mit jedem Chip wird mitgefiebert, geflucht, gehofft, gebangt. Immer wieder entscheidet der letzte gezogene Chip über Wohl und Wehe, entsprechend groß ist der Trash-Talk am Tisch. Und genau das macht das Spiel auch aus. Nicht die Verpackung, die Entscheidungen oder die Punkte, sondern die Stimmung am Tisch und die Leichtigkeit des Spiels hebt ´ne Tüte Chips aus der Masse der Neuerscheinungen heraus.
 

 

Comet

29. Januar 2024 um 13:58
Die Welt nähert sich dem Ende. Ein riesiger Komet rast der Erde entgegen und droht, alles Leben zu vernichten. Und wenn wir uns das Cover von Comet (Peter Prinz / Funtails) anschauen, stürzt er unglücklicherweise auch direkt noch in einen ausbrechenden Vulkan. Was für ein Overkill. Aber glücklicherweise gibt es in fußläufig zu erreichender Entfernung eine kleine Höhle, die uns vor Druckwelle, Lava und Sauerstoffmangel gleichermaßen schützt. Unser Ziel ist also klar… rette, was zu retten ist.
 
 
 
 
 
 
 
Vom Schlüpfen…
In Comet starten alle Spielerinnen mit 5 Karten auf der Hand, die verschiedene Tiere zeigen. Dass dabei Dinosaurier einträchtig neben Säbelzahntiger und Dodo unterwegs sind, lässt zwar die Naturwissenschaftler unter uns verzweifeln, tut dem Spielspaß aber keinen Abbruch. Denn egal um welches Tier es sich handelt, alle wollen schnellstmöglich in die rettende Höhle. Und dieses Unterfangen starten wir, indem wir eine der Handkarten ausspielen und aus einem Ei schlüpfen lassen. Und ja, mir ist durchaus bewusst, dass Säugetiere eher selten aus Eiern schlüpfen. Dennoch platzieren wir einen unserer drei Marker auf dem Spielplan, die entsprechende Karte legen wir an unser Tableau. 
 
 
…über die ersten Schritte…
Das Schlüpfen ist eine von drei Aktionsmöglichkeiten, für die wir uns jede Runde entscheiden. Die zweite ist das Bewegen der Steine auf dem Spielplan. Dazu zeigen die Karten zumeist zwei Geländesymbole. Anstatt ein Tier schlüpfen zu lassen, können wir die Karte abwerfen und unsere Tiere auf passende, angrenzende Symbole auf dem Plan bewegen. Viel effektiver ist es aber, wenn wir dabei über benachbarte Spielsteine springen. Denn so müssen wir nur das Zielfeld bezahlen und können günstig große Strecken zurücklegen. Erreichen wir die rettende Höhle, wird der Spielstein wieder auf unser Tableau gelegt und wir können ihn erneut zum Schlüpfen verwenden. Das gerettete Tier aber wandert in unsere Auslage und belohnt uns mit Siegpunkten und besonderen Fähigkeiten. Von nun an verfügen wir über Joker-Bewegungen, können Karten der Mitspieler nutzen oder haben ein größeres Handkartenlimit.
 
…bis hin zur Rast.
Apropos Handkartenlimit. Früher oder später gehen uns die Karten aus oder wir können nichts mehr damit anfangen. Dann ist der Zeitpunkt für eine Rast gekommen. Anstelle des normalen Zuges wird auf 5 Karten aufgezogen, eine davon sogar ein goldenes (und damit punkteträchtigeres) Exemplar. Obendrein werden alle benutzen Tiere wieder spielbereit und deren Sonderfähigkeit erneut nutzbar gemacht. Über eine solche verfügt auch das Starttier, dass für einen leicht asymmetrischen Verlauf sorgt. Zudem bestimmt die Startkarte auch, für welche Karten am Ende, das bei Aufbrauchen des Kartenstapels eintritt, zusätzliche Punkte ausgeschüttet werden. 
 

 
 
Fazit
Was anfänglich recht einfach klingt entwickelt sich bei Comet schnell zu einem hochemotionalen Wettstreit. Die ersten Runden laufen dabei eher behäbig. Erste Eier werden ausgebrütet, hier und da wird mal ein gegnerischer Spielstein übersprungen oder ein eigenes Tier gerettet. Schnell wachsen aber unsere Möglichkeiten, unsere Tiere rasen durch Sonderfähigkeiten und Kettenzüge der Höhle entgegen. Der Spielverlauf nimmt auf diese Art wunderbar Fahrt auf, fast immer entsteht eine sehr befriedigende Engine. Zudem ist die Interaktion eine sehr positive. Man kann sich kaum gegenseitig behindern, versucht aber natürlich, das Überspringen der eigenen Spielsteine zu verhindern. Umso schöner, wenn der eigene Zug, mit Hilfe der Mitspielerinnen, über den halben Plan führt. 
 
Natürlich ist Comet aber immer noch ein Kartenspiel und unterliegt als solches einem gewissen Zufallsfaktor. Der Kartendurchsatz ist zwar recht hoch, dennoch kann es passieren, dass manche Karten einfach nicht kommen. Will ich etwa ein Set Echsen sammeln und die Dritte kommt einfach nicht, kann das schon frustrieren. Gerade die erste Partie kann generell etwas anstrengender sein. Die Vielzahl verschiedener Tiere bietet zwar reichlich Abwechslung, all die Möglichkeiten und Symbole müssen aber erst mal verinnerlicht werden. Etwas schwächer ist das Spiel zudem zu zweit. Das Überspringen der Mitspieler gelingt deutlich seltener, häufiger werden die eigenen Steine als Sprungbrett genutzt. Dadurch ist der Verlauf solitärer, der Aufbau der Engine aber nicht weniger spaßig. 
 
 

 

Trekking: Reise durch die Zeit

29. Dezember 2023 um 11:14
Die Entstehung der ersten Höhlenmalereien bewundern, Martin Luther Kings berühmter Rede vor Ort lauschen oder Queen bei Live Aid bestaunen… Zeitreisen bieten uns schier unendliche Möglichkeiten. Ganz so einfach ist es aber am Ende doch nicht. Denn wie uns Trekking: Reise durch die Zeit (Charlie Bink /Game Factory) zeigt, sollten wir uns als Zeitreisende besser an einige Regeln halten. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Zurück in die Vergangenheit
Unsere erste Zeitreise beginnt ganz trivial: Wir wählen schlicht eine der Karten aus der Auslage, die ein Ereignis, dessen zeitliche Einordnung sowie einige Symbole zeigt. So starten wir unsere Reise etwa im Jahr 1271 an der Seite von Marco Polo. Für die Karte selbst zahlen wir mit Zeit, die wir auf einem Rundkurs abtragen. Leisten wir uns eine hochwertige Karte, kostet das mehr Zeit. Und da immer die Spielerinn am Zug ist, die bislang am wenigsten Zeit verbraucht hat, kann sich die Konkurrenz mit ähnlichem Aufwand auch mal mehrere günstige Karten schnappen. Sind wir wieder am Zug, wählen wir die nächste Karte, die hoffentlich zeitlich später angesiedelt ist. Denn solange wir immer näher an die Gegenwart springen, dürfen wir die Karten als eine Zeitreise stapeln. Je mehr Karten in einer Reise liegen, desto mehr Punkte ist diese wert. Über Kurz oder Lang kommen wir aber nicht daran vorbei, eine Reise ad Acta zu legen und eine Neue zu beginnen.
 
 
Reise-Erfahrung
Das Sammeln chronologisch aufsteigender Zeitkarten ist eine Möglichkeit, bei Trekking zu punkten. Eine andere sind die Reise-Tableaus. Denn mit jeder Karte sammeln wir auch Erfahrungsmarker in verschiedenen Kategorien, die auf das Tableau gelegt werden und uns mit Punkten belohnen. Bei der Wahl einer Karte müssen also auch die erhaltenen Marker berücksichtigt werden. Insbesondere, da die Tableaus sehr unterschiedlich aufgebaut sind.
 
Drei Epochen
Insgesamt spielen wir so drei Epochen, für die wir jeweils neue Reise-Tableaus sowie ein neues Kartendeck bekommen. Dadurch tauchen zu Spielbeginn eher Karten mit frühen Daten auf, in der dritten Epoche kommen dagegen eher spätere Ereignisse vor. Dennoch gilt es, ständig zwischen passenden Erfahrungsmarkern, den Kosten und der Zeit abzuwägen. Und wem das noch nicht genug ist, der kann noch die kleine Erweiterung integrieren. Anstatt eine Karte zu kaufen können wir damit Zeit ausgeben, um eine Sonderfähigkeit auszulösen.
 
 
Fazit
Trekking beeindruckt bereits mit dem Öffnen der Schachtel. Einerseits durch das hochwertige Material, bis hin zu einer Neoprenmatte. Andererseits und insbesondere aber auch durch die Auswahl und Aufbereitung der historischen Ereignisse. Von prägenden Momenten der Geschichte bis hin zu eher unbekannten Personen wird hier eine bunte Mischung präsentiert und stets mit einem kleinen Text auf der Rückseite der Karte erläutert. Wer während einer Partie etwas Zeit hat, wird hier bestens unterhalten. Allerdings dürfte das eher selten vorkommen, denn bei Trekking gibt es kaum Leerlauf und schon gar keine Langeweile. Vielmehr bietet das simple Regelwerk spannende Entscheidungen und Abwägungen. Da es zwei sich häufig widersprechende Punktequellen gibt, sind Entscheidungen selten offensichtlich. Gerade gegen Ende einer Epoche steigt die Spannung, ob das Tableau noch gefüllt wird. Jeder falsch genutzte Zeitmarker (der die Kosten für die Karten senkt), kann hier schmerzhaft zu Buche schlagen. Zugleich fühlt sich das Spiel aber belohnend an, irgendetwas fällt fast immer ab. Entsprechend positiv und begeistert ist auch immer die Stimmung am Tisch.
 
Natürlich spielt der Zufall bei der Auswahl der Karten eine Rolle. Manchmal passe es, manchmal eben nicht. Als störend empfinde ich das aber nicht. Gleiches gilt für die Wartezeit, die allenfalls in Vollbesetzung mal ein klein wenig länger ausfallen kann. Aber dafür gibt es dann ja die Erklärungen der historischen Ereignisse. Für Vielspieler fehlt es zudem etwas an Abwechslung. Das ändert aber wenig am sehr positiven Gesamteindruck.
 

 

Imperial Miners

24. November 2023 um 08:52
Spätestens seit Imperial Settlers wissen wir, dass die Welt zu klein für all die Völker ist. Tim Armstrong hat nun offensichtlich genug von all dem Hauen und Stechen und geht einen anderen Weg. Denn bei Imperial Miners (Pegasus Spiele / Portal) graben wir unsere eigenen Minen. Und wenn wir schon mal da sind, sammeln wir doch direkt noch all die schönen bunten Edelsteine.
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Sie haben zu tief gegraben
Das Leben als Minenarbeiter ist offensichtlich eine sehr einsame Angelegenheit. Denn selbst wenn wir zu viert am Tisch sitzen, bastelt jede Spielerin an der eigenen Mine, die anfänglich nur aus einem kleinen Tableau besteht, dass den Eingang in den Stollen zeigt. Gerade einmal 10 Runden haben wir Zeit, daraus ein einträgliches (und insbesondere punkteträchtiges) Bergwerk zu machen. Jede Runde spielen wir dafür eine Karte aus, die unsere Schächte nach unten oder zur Seite erweitern. Die ersten Plättchen sind dabei recht günstig, wer tiefer buddelt muss auch tiefer in die Tasche greifen. Aber das lohnt sich. Denn einerseits sind solche Karten lukrativer, andererseits aktivieren diese beim Anlegen auch alle Karten, die auf dem Weg an die Oberfläche passiert werden. Und da sind wir auch schon beim interessanten Aspekt von Imperial Miners.
 
 
Von Schotten und Barbaren
Alle Minenkarten die wir spielen verfügen über Funktionen, die bei Aktivierung Boni ausspucken. Das reicht von bloßem Gold über punkteträchtige Loren bis hin zu Edelsteinen (Siegpunkten). Es versteht sich von selbst, dass dabei versucht wird, lukrative Kombinationen zu erstellen. Dafür gehören die Karten jeweils einem der sechs Völker an, die ganz unterschiedliche Vorteile bieten. So sind die Barbaren besonders mächtig, führen aber immer wieder Tunneleinstürze herbei. Die Atlanter bauen Maschinen, wodurch ihre Karten mit der Zeit stärker werden. Und die Schotten treten am liebsten in großen Gruppen auf.
 
Da war doch noch was
Neben den Völkern sorgen Ereigniskarten sowie Entwicklungspläne für Abwechslung. Von den Plänen sind immer drei verschiedene im Spiel, auf denen wir unseren Marker (über Minenkarten oder am Rundenende gegen Geld) bewegen können. Je nach Plan warten dort erneut Siegpunkte, Geld oder allerlei Effekte. Von den Ereigniskarten wird zu Beginn jeder Runde eine gezogen und bietet entweder sofortige Effekte oder kleinere Anpassungen für die aktuelle Runde. Zugleich wirken diese als Rundenzähler. Denn nach den 10 Karten endet die Partie und es gewinnt, wer am meisten Edelsteine sammeln konnte.
 
 
Fazit
Die Imperial-Reihe war schon immer eher ein Spiel für Solisten, Interaktion kam nur sporadisch vor. Imperial Miners treibt das nun auf die Spitze. Denn ob ihr das Spiel allein oder zu viert spielt, macht absolut keinen Unterschied. Es gibt nicht die geringste Interaktion, nicht mal Karten oder Rohstoffe kann man sich wegschnappen. Und das ist für mich hier schon mal einer der großen Kritikpunkte. Ich habe nichts gegen Solo-Spiele, warum ich mich dafür aber zu viert an den Tisch setzen soll, um hinterher Punkte zu vergleichen, erschließt sich mir nicht wirklich. Zumal, und das ist gleich die nächste Kritik, das Ergebnis hier in hohem Maße Zufall ist. Da nur 10 Runden gespielt werden, entscheiden oft schon die ersten Karten, in welche Richtung ich meine Mine entwickle. Manchmal kommen die Karten passend nach, manchmal auch nicht. Da wir zudem möglichst viele Kettenaktivierungen erzielen wollen (und dafür Karten in den tiefen Regionen benötigen), ist der generelle Verlauf des Minenbaus immer sehr ähnlich. Zwar kann ich gezielt Karten für tiefere Bereiche ziehen, ob diese dann aber zu anderen passen ist, mal wieder, Glück.
 
Und dabei will ich gar nicht sagen, dass das Puzzeln der bestmöglichen Auslage gar keinen Spaß machen kann. Die 10 Entscheidungen sind alle durchaus relevant und gerade die Kettenzüge fühlen sich sehr belohnend an. Zudem kann man sich nicht wirklich in eine Sackgasse graben, irgendetwas bekommt man eigentlich immer. Aber das macht das Spiel eigentlich nur noch beliebiger. Dass das Thema dabei nicht durchkommt und die Edelsteine farblich kaum zu unterscheiden sind, rundet das Gesamtbild ab.
 

 

Schnitzeljagd

01. November 2023 um 14:53

Das Leben kann schon unfair sein. Da wollte man eigentlich als großer und stattlicher Bär geboren werden, um sich als Spitze der Nahrungskette an seinen Mittbewohnern gütlich tun zu können. Und was wurde daraus? Als kleine Feldmaus erblicken wir das Licht der Welt, selbst Luchse und Eulen sehen in uns eine leckere Proteinquelle. Und doch kann das auch Vorteile haben. Denn wenn sich die größeren Tiere nicht einigen oder Jagd auf die Konkurrenz machen, kommen die kleinen Tierchen bei Schnitzeljagd (Brett J. Gilbert & Matthew Dunstan / Edition Spielwiese) plötzlich ganz groß raus.

 

 

 

Die Qual der Wahl

Anders als in der Natur herrscht bei Schnitzeljagd zu Beginn Chancengleichheit. Denn jede Spielerinn bekommt ein Set aus fünf Tierkarten (Bär, Wolf, Luchs, Eule und Maus) auf die Hand. Gleichzeitig wählen wir nun verdeckt ein Tier aus, dass wir diese Runde spielen. Wenig überraschend sind Bären und Wölfe dabei deutlich weniger gefährdet, Eulen und Mäuse bringen aber potenziell mehr Punkte.
 
 
Die Großen fressen die Kleinen
Von oben (beginnend mit dem Bären) werden nun nach und nach alle gewählten Karten aufgedeckt. Ist eine Tierart mehrmals vertreten, gönnen sich die Exemplare eine Pause und es passiert nichts. Ist dagegen ein Tier nur einmal vorhanden, wählt die entsprechende Spielerinn eine Tierart, die bejagt wird. Alle Spieler mit dem gewählten Tier scheiden aus der aktuellen Runde aus. Wer bis zum Ende nicht gefressen wurde, schafft es in den nächsten Durchgang. Nach maximal drei Durchgängen bekommen diejenigen Punkte, die durchgehalten haben, wobei schwächere Tiere lukrativer sind.
 
Fazit
Schnitzeljagd ist ein Hauch Pokern, ein wenig „Ich denke, dass du denkst…“, eine ordentliche Prise Glück und natürlich ganz viel Emotion. Der Ablauf ist denkbar einfach, Gründe um auch mal etwas länger zu Grübeln gibt es eigentlich nicht. Und doch ertappt man sich selbst immer wieder dabei, zu versuchen, in die Gedankengänge des Gegenübers einzudringen. Und genau das macht den Reiz aus. Wenn der Bär drei Eulen auf einmal erwischt oder eine Mitspielerin zum wiederholten Mal die Maus ins Ziel bringt, sind Lacher garantiert. Anders als angegeben sollten dabei aber mindestens 3 (besser 4 oder 5) Spielende mit am Tisch sitzen, ansonsten geht ein großer Teil der Emotionen verloren.

Obwohl Schnitzeljagd immer wieder und fast garantiert für Lacher sorgt, bleibt bei mir aber dennoch das Gefühl, das alles schon mal gesehen zu haben. Vergleichbare Spiele gibt es zur Genüge, Schnitzeljagd punktet allenfalls mit der wirklich sehr vereinfachten Herangehensweise. Und der Grafik. Denn die fällt auf, auch wenn ich sie persönlich absolut fürchterlich finde. Aber über Geschmack… Gleiches gilt natürlich auch für den Glücksanteil. Denn auch wenn man versucht die Mitspielerinnen zu übertölpeln ist am Ende natürlich sehr viel Glück mit von der Partie. Spätestens beim nächsten großen Lacher ist es aber eigentlich egal, ob das jetzt Zufall war. Und im Zweifel ist es immerhin eine gute Ausrede, wenn die eigene Jagd mal wieder vollkommen misslungen ist.


 

QE

02. Oktober 2023 um 08:41
Müsst ihr zur Finanzierung des neuen All-In-Crowdfunding-Spiels eure kulinarischen Genüsse auf Instant-Nudeln beschränken? Reicht es während der Spielemesse nur entweder für Hotel oder Großeinkauf? Frisst die Versicherung des Zweitporsche euch die Haare vom Kopf?
 
Dabei liegt die Lösung für all eure finanziellen Engpässe so nah. Denn in QE (Gavin Birnbaum bei Strohmann Games / BoardGameTables.com) folgen wir dem Prinzip der expansiven Geldpolitik. Ganz im Sinne des Quantitative Easing (Quantitative Lockerung) drucken wir einfach neues Geld, um das Ziel unserer Begierde zu erwerben.
 
 
 
 
 
Kaufsucht als oberste Prämisse
Natürlich haben wir als globale Großmacht (von Europa über die USA bis China) etwas höher gesteckte Ambitionen als ein Dreigängemenü oder einen Bollerwagen voller Spieleneuheiten. Sogar der Zweitporsche ist etwas kurz gegriffen. Wir greifen direkt ins oberste Regal und bringen Großunternehmen in unseren Besitz. Und das ist viel einfacher als es klingt. Runde für Runde versteigert eine Spielerin eines der Unternehmensplättchen, indem sie ein offenes Startgebot vorgibt. Alle anderen Spielerinnen geben nun geheim ebenfalls ein Gebot ab, das Höchste bekommt den Zuschlag. Also einfach eine absurd hohe Summe bieten und das chinesische Agrarunternehmen kehrt zurück in die Arme der heimatlichen Volksrepublik. 
 
 
Verschwendungssucht als Sargnagel
Ausgehen kann uns das Geld dabei nicht. Und das ist durchaus wörtlich gemeint: In der Box von „QE“ befinden sich weder Scheine noch Münzen, die Grenze der gebotenen Summe ist einzig unsere Fantasie… naja, fast. Denn sobald alle Unternehmen versteigert wurden, wird geprüft, wer am meisten verprasst und sich damit aus dem Spiel befördert hat. Alle anderen addieren den Wert ihrer Plättchen, Bonuspunkte für Unternehmen der eigenen Länder sowie Unternehmenszweige, um die Siegerin zu ermitteln.
 
 
Fazit
Das eigentlich überraschende an „QE“ ist, dass es tatsächlich funktioniert. Ein Versteigerungsspiel ohne Währung, jede noch so abwegige Summe darf geboten werden. Das kann doch eigentlich nicht klappen. Doch, tut es. Denn die Spielerinnen regulieren sich über kurz oder lang selbst. Gewinnt eine Spielerinn anfänglich gleich mehrere Unternehmen, werden die Mitspieler irgendwann ihre Gebote deutlich aufstocken. Zu groß ist die Angst, gar nichts abzubekommen. Da die Gebote allerdings nicht öffentlich sind und stets nur Auktionator und Siegerin die genauen Beträge kennen, übernimmt irgendwann die Angst, sich zu überreizen. In dieser Grauzone den optimalen Weg zu finden, macht den großen Reiz aus.
 
Zugleich lässt uns „QE“ als Spieler auch einen Blick auf die wirtschaftliche Realität werfen. Und was wir während der Partie noch als Spielreiz empfinden, jagt bei genauerem Nachdenken durchaus einen Schauer über den Rücken. Zwar funktioniert die Rettung ruinöser Unternehmen von staatlicher Seite nicht ganz so wie in dem Spiel, das naturgemäß abstrahieren muss. Dies aber so pointiert tut, dass eben keine hochkomplexe Wirtschaftssimulation dabei herauskommt – sondern ein schnell erlerntes Spiel, das auch abseits der spielerischen Qualitäten etwas zum Grübeln bietet. 
 

 

Heiße Hexenkessel

03. September 2023 um 12:12
Jeder Spieletitel ist besser mit Alliteration. Und so wird aus Whirling Witchcraft (dem Original-Titel) dann eben Heiße Hexenkessel (Erik Andersson Sundén / Schwerkraft). Dabei wäre Wirbelnde Hexenkessel doch eigentlich die beste Option, denn genau darum geht es. Hexenkessel in denen Zutaten herumwirbeln und die gleichzeitig zwischen den Spielern wirbeln.
 
 
 
 
 
 
 
 
Hexen hassen Hexen
Als erfahrene Hexe startet jede von uns mit einem dreidimensionalen Hexenkessel sowie einer Werkbank, auf dem bereits einige Kröten, Spinnen und Pilze liegen (dargestellt als formschöne und bunte Holzklötze). Gleichzeitig brauen wir damit nun Runde für Runde unsere Tränke. Kooperativ ist daran allerdings nichts, vielmehr gönnen wir unseren konkurrierenden Hexen nicht das glibberige unter dem Fingernagel. Stattdessen ist es unser Ansporn, den Kessel der Hexe rechts von uns überkochen zu lassen, ohne selbst das gleiche Schicksal zu erleiden.
 
 
Kreiselnde Kessel
Wie genau bewerkstelligen wir das? Nun, ganz einfach. Runde für Runde draften wir aus einigen Karten ein neues Rezept, das die eigene Auslage ergänzt. Die Rezepte erlauben uns, Zutaten von unserer Werkbank umzuwandeln und in den Kessel zu legen. So nehmen wir etwa einen Pilz und zwei Spinnen und machen daraus eine Alraune und drei Kröten. Das treibt nicht nur die Naturwissenschaftlerin in uns in den Wahnsinn, sondern hoffentlich auch die Mitspielerin zur Rechten. Denn genau dahin wandert der Kessel mit unserem Brauergebnis. Die erhaltenen Zutaten müssen nun auf der Werkbank untergebracht werden, wofür allerdings nur begrenzt Plätze verfügbar sind. Ist das nicht möglich, werden überschüssige Zutaten zu Siegpunkten, bei deren fünf der Sieger feststeht. Da wir gleichzeitig aber auch immer von links einen gefüllten Kessel bekommen, muss stets zwischen der Leerung der eigenen Werkbank und der Chance auf Punkte abgewogen werden. Etwas erfahrenere Hexen sollten zudem nach den ersten Partien zu den asymmetrischen Charakteren wechseln, die euch dann noch mit besonderen Fähigkeiten versorgen.
 
Fazit
Wer mit dem Draften von Karten und dem Bau einer Engine vertraut ist, der findet sich in Heiße Hexenkessel schnell zurecht. Denn die Regeln selbst sind angenehm schlank, bereits nach ein paar Minuten des Erklärens werden die ersten Tränke gebraut. Das tolle Material tut dabei sein Übriges. Dass in diesem Kessel allerdings auch spielerisch einiges steckt, das fällt erst nach ein paar Runden auf. Anfänglich versucht man zumeist, die Mitspieler gezielt mit einzelnen Farbwürfeln zu Fluten und jedes mögliche Rezept auszulösen. Erfahrene Spieler hungern die Konkurrenz dagegen aus oder horten Würfel, um in den Folgerunden mehr Möglichkeiten zu haben. Zusammen mit dem ständigen Abwägen zwischen dem Schutz der eigenen Werkbank und dem Drang zu punkten ergibt sich hier ein ganz besonderer Reiz.
 
Andererseits muss auch klar gesagt werden, dass dieses Gefühl keinesfalls in jeder Partie zum Tragen kommt. Schlussendlich entscheiden die Karten über Wohl und Wehe, selbst das Drafting kann manchmal nicht verhindern, dass einfach nichts zusammenpasst. Gerade solche Partien fallen dann auch häufig kurz aus, wirklich Einfluss hat man in diesen Momenten nicht. Das fühlt sich dann entsprechend unbefriedigend an. Gleiches passiert häufig, wenn Spieler mit unterschiedlicher Erfahrung gegeneinander antreten. Heiße Hexenkessel hat eine Lernkurve und kann frustrieren, wenn man von erfahrenen Hexen an die Wand gekocht wird. Das Durchbeißen lohnt sich allerdings, mit steigender Erfahrung wird das Spiel immer besser.
 

 

❌