Vor inzwischen fast 10 Jahren erschien
Kneipenquiz und begeistert durch seinen kooperativen Ansatz und die kreativen
wie unterhaltsamen Fragen Viel- wie Wenigspieler gleichermaßen. Es ist also
sicher kein Zufall, dass die Neuheit des Göttinger Kleinverlages Noctis einige
Parallelen zum Platzhirsch aufweist. Doch bei Dreamteam (Lukas Setzke, Martin
Student & Verena Wiechens / Noctis Verlag) wissen auch die neuen Ideen
durchaus zu gefallen.
Aller Ablauf ist ähnlich
Anders als bei Kneipenquiz können wir
Dreamteam sowohl kooperativ als auch gegeneinander in Teams spielen. Der
generelle Ablauf ist dabei aber vergleichbar. Stets spielen wir 5 Runden, in
denen jeweils 5 Fragen beantwortet werden. Dabei reicht die Auswahl der Fragen
von Allgemeinwissen über Multiple-Choice bis hin zu obskuren und sehr
unterhaltsamen Absurditäten. Stets bekommen wir für dir richtige Antwort einen
Punkt.
Kooperativ gegen den Fuchs
Spielen wir gemeinsam, führt jede
falsche Antwort dazu, dass unser Gegenspieler, der „schlaue Fuchs“, auf einer
Zählleiste voranschreitet. Wie weit, das bestimmt ein vorher zusammengestalltes
Kartendeck. In den leichten Schwierigkeitsgraden besteht dieses in erster Linie
aus Nullen, Einsen und Zweien. Solange wir mehr Fragen richtig als falsch
beantworten, steht dem Sieg also nichts im Wege. Mutige Gruppen können aber
auch höhere Karten (bis hin zu Fünfen) einmischen, wodurch der Sieg deutlich
anspruchsvoller wird. Unterwegs können wir zudem Joker freischalten, die uns
extra Punkte, Hilfestellungen oder etwas Kontrolle über das Kartendeck des
schlauen Fuchses geben.
Kompetitiv gegen die Mitspieler
Spielen wir Gegeneinander, beantworten
alle Gruppen die gleichen Fragen, kontrollieren die Antworten und Punkten
entsprechend. Das war es aber noch nicht. Denn auch hier gibt es Joker, bei
denen es in erster Linie auf das Einschätzen der Mitspieler ankommt. So können
wir Extrapunkte abstauben, wenn sonst niemand die Frage beantworten konnte. Oder
wir kopieren ganz einfach die Antwort einer Gruppe, die allzu selbstsicher
wirkt. So oder so endet das Spiel nach 25 Fragen.
Fazit
Dreamteam macht Spaß. Das dürfte schon
mal die wichtigste Aussage sein. Denn was bei Kneipenquiz funktioniert, dass
kommt auch hier sehr gut an. Gerade die kooperative Variante überzeugt viele
Spielenden. Anstatt bei Unwissenheit bloßgestellt zu werden, freut man sich
hier, wenn die Mitstreiter mit obskurem Wissen um die Ecke kommen. Und wo eine
Spielerinn ein geographisches Wunderkind ist, punkten andere damit, die
Titelmelodie von Schloss Einstein auswendig zu können. Dabei ist die Auswahl
der Fragen wirklich gelungen, auch wenn sie bezüglich des Unterhaltungswerts
vielleicht nicht ganz mit Kneipenquiz mithalten kann. Leider schleichen sich
aber immer wieder Rechtschreibfehler oder (deutlich nerviger) ungenaue
Formulierungen ein. Bei manch einer Frage war die Antwort unklar, da schon die
Frage nicht eindeutig formuliert war.
Andererseits kann die Punktewertung im
kooperativen Spiel, gerade im Vergleich zu Kneipenquiz, wirklich überzeugen.
Das System über aufgedeckte Karten ist einfacher und lenkt nicht vom eigentlichen
Spiel ab. Auch die Joker sind eine clevere Idee. Wer weniger beantwortet,
bekommt mehr Joker. Ein kleiner Ausgleich für schwächere oder glücklosere
Runden. In der kompetitiven Version führen die Joker dagegen zu etwas
Interaktion, die Punktewertung selbst ist eher funktional als spannend.
Gerade im gemeinsamen Spiel hat mich
Dreamteam, trotz kleinerer Schwächen, durchaus überzeugt. Schade, dass der
Block so dünn ist. Für die noch anstehenden Partien wird das sicher nicht
ausreichen.
Mit Poker Geld zu verdienen ist
sicherlich nicht die einfachste Berufswahl. Zumindest fallen mir direkt einige
Erwerbsmöglichkeiten ein, die einfacher und vermutlich sogar risikoärmer sind.
Einbrecher zum Beispiel. So ein großer Safe alle paar Jahre kann schon
ausreichen, wenn man sich geschickt anstellt. Und genau da kommt „The Gang“
(John Cooper & Kory Heath / Kosmos) ins Spiel.
Texas Hold´Em
Eigentlich ist so ein Einbruch eine
simple Sache. 3 Tresor-Türen müssen wir öffnen, um uns mir den erhofften
Reichtümern zur Ruhe zu setzen. Lösen wir allerdings vorher 3-mal den Alarm
aus, sitzen wir auch… allerdings hinter schwedischen Gardinen. So viel zum
Thema, das im weiteren Verlauf allerdings keine Rolle mehr spielt und auch
nicht wirklich spürbar ist. Vielmehr spielen wir ab jetzt Poker. Oder genauer:
Texas-Hold’em. Wem das nichts sagt: Jede Spielerin hat am Ende der Runde 2
Karten auf der Hand, 5 Gemeinschaftskarten liegen in der Mitte. Von diesen
sieben Karten basteln wir unsere Stärkste Kombination aus 5 Karten. Allerdings
steht ja schon auf der Schachtel, dass es sich um ein „kooperatives Pokerspiel“
handelt. Also fehlt da wohl noch etwas.
A Chip and a chair
Anders als im klassischen Poker geht es
uns bei „The Gang“ nicht darum, am meisten Geld anzuhäufen. Vielmehr wollen wir
die Wertigkeit aller Pokerhände am Tisch korrekt sortieren, natürlich ohne
direkt über diese zu sprechen. Dazu liegen Spielchips mit Sternen bei. Wer am
Ende der Runde die schwächste Hand hat, sollte im besten Falle den Chip mit
einem Stern vor sich liegen haben. Wer eine starke Hand hat, sollte zu einem
hohen Chip greifen. Doch woran erkennen wir das? Nun, die ersten Chips werden
bereits vergeben, wenn wir nur unsere beiden Handkarten haben. Nun greifen sich
alle den Chip ihrer Wahl, gerne auch wenn dieser schon vor einer Mitspielerin
liegt. Sind alle zufrieden, kommen die ersten 3 Gemeinschaftskarten und die
nächsten Chips. So sammeln wir stetig mehr Informationen, bis schlussendlich
alle Karten ausliegen und die finalen roten Chips verteilt werden, deren
richtige Reihung über Sieg oder Niederlage entscheidet.
Mehr Herausforderungen
Bereits in der Basisvariante kann es bei
„The Gang“ wild werden, wenn niemand den hohen Chip will, die Handkarten nahe
beieinander liegen oder man schlicht keine Ahnung hat, was die Mitspieler so
auf der Hand haben könnten. Wem das aber noch nicht ausreicht, der kann direkt
zu den beiliegenden Challenge- und Spezialisten-Karten greifen. Je nachdem, ob
wir die vorherige Runde gewonnen oder verloren haben, bekommen wir jetzt
kleinere Hilfen oder weitere Steine in den Weg gelegt. Mit jeweils 10 Karten
pro Bereich ist damit für zusätzliche Abwechslung auf unseren Raubzügen
gesorgt.
Fazit
„The Gang“ ist ein in vielerlei Hinsicht
spezielles Spiel. Kaum eine Neuheit haben wir in den vergangenen Wochen so oft
und mit so viel Begeisterung gespielt. Das deduktive Element beim Einschätzen
der Mitspieler, die intensiven Momente beim Aufdecken der Karten und die
Freude, wenn es allen Widrigkeiten zum Trotz mal wieder funktioniert hat. Es
ist einfach faszinierend, wie aus einem hochkompetitiven Spiel ein kooperatives
Werk wurde. Die Challenge- und Spezialisten-Karten sorgen zudem für Abwechslung
und bieten auch die Möglichkeit, den Schwierigkeitsgrad anzupassen. Das kann insbesondere
durch die Spielerzahl notwendig werden. Zu dritt ist „The Gang“ sehr einfach,
zu sechst dagegen eine echte Herausforderung. Ich bevorzuge Partien zu viert
oder fünft. Auch der Regelaufwand ist, für erfahrene Pokerspieler, denkbar
gering.
Allerdings ist genau das auch schon das
Problem. Denn wer keine Übung mit Poker hat, kommt nur mit viel Mühe ins Spiel.
Die Regeln sind zwar nach wie vor überschaubar, das Einschätzen der eigenen
Hand gestaltet sich, gerade in den ersten Partien, aber fast unmöglich. Zwar
liegt eine Hilfekarte mit der Reihung der Hände (von High Card bis Royal Flush)
bei, aber die macht die Sache eher noch schlimmer. Laut Karte gehört ein
Drilling in den unteren Stärkebereich, in der Realität hat man damit aber fast
immer eine der stärksten Hände. Wem da die Erfahrung fehlt, der stochert
schlicht im Nebel. Gerade in gemischten Runden wird das noch schlimmer. Wer
planlos vorgeht und damit das Erlebnis für die ganze Runde ruiniert, wird so
schnell kein Pokerblatt mehr anfassen. Ob man sich durch diese Phase
durchbeißen will oder nicht, ist sicherlich eine persönliche Entscheidung. Aus
meiner Sicht lohnt es sich aber, denn „The Gang“ ist ein wirklich
unterhaltsames und ungewöhnliches Spiel.
Würfel, die ewigen Gleichmacher.
Sinnbild des Schicksals, beinerner Glücksbote und Unglückbringer zugleich. Seit
tausenden von Jahren eine Quelle für Flüche und Stoßgebete, Jubelarien und
tiefste Trauer. Ob wir all das auch bei Lucky, Spots und Pikit erleben?
Zumindest müsst ihr nicht weiter meine philosophischen Ergüsse ertragen, wenn
wir uns die drei Würfelspiel-Neuheiten näher anschauen.
Lucky
(Drew Richards / Kosmos)
Gold, Silber, Edelsteine… Lucky bietet
alles, was das Piratenherz begehrt. Und um es zu bekommen, müssen wir nur ein
paar Sechsseiter werfen. Oder genauer: Ebenso viele Würfel, wie die gewünschte
Schatzreihe enthält. Zeigt der Wurf nur Totenköpfe, wandert die Auslage zu uns.
Nieten können wir dagegen mit passenden Beutekarten von unserer Hand erneut
werfen. Da gerade einmal jede zweite Würfelseite einen Erfolg zeigt, ist das
auch dringend erforderlich. Gleiches gilt für ein passende Handmanagement. Mit
vielen Rubinen auf der Hand, lässt sich viel entspannter auf eine große Reihe
würfeln. Am besten noch auf eine der Mitspielerin. Denn wie es sich für Piraten
gehört, klauen wir am liebsten bei der Konkurrenz.
Lucky ist simpel, schnell gespielt und
kann wirklich emotional werden. Kurz vor dem Ende die langen Reihen der
Mitspieler zu mopsen, sorgt garantiert für reichlich Flüche auf der Gegenseite.
Durch das Stehlen bei den Mitspielern können die Spielstände innerhalb einer
Runde komplett kippen, es bleibt fast bis zum Ende spannend. Dennoch hält sich
die Begeisterung in argen Grenzen. Um langfristig zu gefallen ist der Ablauf zu
repetitiv und bietet wenig Mehrwert gegenüber ähnlichen Würfelspielen. Das
eigene Schicksal hat man nur selten in der Hand, das Spiel mit den
Wahrscheinlichkeiten bleibt belanglos.
Pikit
(Corentin Brand / Repos Production)
Zwei Würfel. Mehr braucht es nicht, um
eines der monströsen Kaiju zu fangen. Denn wenn die gewürfelten Zahlen, deren
Summe oder Differenz mit einer der acht ausliegenden Karten übereinstimmen,
wandert diese auf unsere Hand und punktet damit am Spielende. Zumindest, sofern
wir sie nicht als Sonderkarte ausspielen und uns damit Neuwürfe erkaufen oder
bei der Mitspielerin Karten stehlen. Das ist besonders lukrativ, wenn diese
vorab mit einem Pasch einen der punkteträchtigen Mechas auf die Hand genommen
hat. Denn schließlich geht es auch den größten Monstern am Ende nur um Punkte.
Zwei Würfel werfen und dem Ergebnis
entsprechend Karten auf die Hand nehmen. Viel mehr ist Pikit nicht. Klar, die
Handkarten kann man auch für Effekte wieder ausspielen. Aber da Handkarten am
Ende gleich Punkte sind, lohnt sich das auch nur bedingt. Interessanter wird es
allenfalls, wenn mittels Pasch die ersten Mechas ins Spiel kommen und etwas
gezielter versucht wird, diese von der Hand zu ziehen. Wirklich viel Spannung
kommt aber auch dann nicht auf. Positiv ist dementsprechend allenfalls das
Material hervorzuheben, das sogar einen Kartenhalter beinhaltet. Das war es
dann aber auch schon.
Spots
(Jon Perry, Alex Hague & Justin Vickers / Pegasus)
Schätze sammeln? Monster zähmen? Warum
zu solch ausgefallenen Themen greifen, wenn wir die Würfel auch einfach als
Hundeflecken nutzen können. Dabei zeigt jeder Hund in unserem Rudel bis zu drei
leere Stellen auf seinem Fell, die mit passenden Würfelergebnissen gefüllt
werden. Um das zu erreichen, müssen wir ihnen Tricks beibringen. Sechs davon
liegen aus, abwechselnd wählen wir einen und nutzen die entsprechende Aktion.
So werfen wir Würfel und platzieren die Ergebnisse auf den Hunden, holen neue
Tiere in unser Rudel oder sammeln Leckerli für Neuwürfe. Und die benötigen wir
dringen. Denn wenn wir einen Würfel nicht platzieren können, landet dieser im
Garten und kann dort Unruhe auslösen. Alle Hunde, die wir noch nicht zum
Spielen geschickt haben, schütteln ihre Flecken wieder ab. Und das gilt es
unbedingt zu vermeiden, gewinnt doch, wer zuerst ein Rudel aus sechs Hunden
erreicht.
Spots ist das komplexeste der drei
vorgestellten Würfelspiele. Unerfahrene Spieler benötigen sicher einen Moment, um
mit den nicht immer intuitiven Regeln zurechtzukommen. Zugleich kann das Spiel
sehr unverzeihlich sein, einzelne Fehlwürfe können die Arbeit mehrere Runden
zunichtemachen. Allerdings macht das auch den Reiz aus. Die richtigen Tricks zu
wählen, auch mal etwas zu riskieren und dabei die Möglichkeiten der
Mitspielerinnen im Blick zu behalten, kann entscheidender sein als pures
Würfelglück. Zugleich gibt es eine Vielzahl von Tricks, was auch nach mehreren
Partien noch für Abwechslung sorgt. Insgesamt damit zwar kein Highlight, aber
ein ordentliches Spiel.
Wer liebt es nicht… unmittelbar vor dem
eigenen Zug ändert die Mitspielerin die Farbe des ausliegenden Kartenstapels
und ebnet uns damit unwissend den Weg. Mit einem verschmitzten Grinsen wandert
die letzte Karte von der eigenen Hand in die Mitte… passt. Über Jahrzehnte
wurden ganze Generationen so erzogen… Gleiche Zahl oder gleiche Farbe? Passt.
Und jetzt? Jetzt kommen Thomas Weber und Schmidt daher und behaupten einfach so
das Gegenteil. Auf einmal lassen wir mit einem süffisanten Grinsen im Gesicht
verlauten: „Passt nicht!“
Altbekanntes…
Wer in seinem Leben schon einmal Mau-Mau
oder Uno gespielt hat, dürfte wenig Schwierigkeiten mit Passt nicht! haben.
Denn hier wie da legen wir Handkarten mit gleicher Zahl oder Farbe auf den
zentralen Stapel. Hat eine Spielerinn keine Karten mehr auf der Hand endet die
Runde, nicht gespielte Karten bringen Minuspunkte entsprechend ihres Werts. Bis
hierhin nichts Neues.
… und etwas Neues
Spannend wird`s, wenn es (wer hätte das
gedacht) nicht passt. Denn wenn die ausgespielte Karte weder in Farbe noch Zahl
übereinstimmt, wandert diese in meine Auslage, wo sie mir am Ende der Runde
Pluspunkte bringt. Klingt toll, hat aber leider zwei Haken. Denn einerseits
muss ich sofort eine Karte nachziehen, was wiederum potenzielle Minuspunkte
bedeutet und mich dem Rundenende keinen Schritt näherbringt. Andererseits darf
ich nur dann eine Karte in meine Auslage legen, wenn neben der gespielten Karte
auch meine Auslage nicht passt. Liegt dort etwa eine grüne Fünf und der
zentrale Stapel ist grün, muss ich entweder eine Handkarte oder eben eine
passende Karte aus meiner Auslage ablegen. Gerade letzteres will man natürlich
um jeden Preis vermeiden, gehen so doch mühsam gesammelte Punkte verloren.
Fazit
Genau hier entsteht der große Reiz von
Passt nicht!, der das Spiel dann eben doch zu so viel mehr macht als
vergleichbare Kartenspiele. Denn wo ähnliche Spiele überwiegend solitär sind,
kommen die Mitspielerinnen bei Passt nicht! sehr schnell auf die Idee, die
Auslage gezielt zu nutzen. Warum nicht eine gelbe Karte auf den zentralen
Stapel legen, wenn der Spieler nach mir eine gelbe Fünf in der eigenen Auslage
hat? Oder gleich mit der Jokerkarte eine Vier wünschen, wenn fast alle
Mitspielenden eine solche vor sich liegen haben. Ebenso beliebt ist der Schutz
der eigenen Auslage. Eine rote Fünf vor mir ist deutlich sicherer, wenn ich
selbst noch rote Karten in der eigenen Hand halte. So entwickelt das eigentlich
simple Spiel eine überraschende taktische Tiefe, ohne dass der Spielfluss und
insbesondere der Spielspaß darunter leiden. Einzig gegen Ende sinken die
Optionen spürbar. Denn die letzte Karte passt eben… oder auch nicht.
Ein Spiel, das auf einem Videospiel
basiert, das wiederum klar von Brettspielen inspiriert wurde. Klingt irgendwie
immer noch seltsam, ist inzwischen aber gar nicht mehr so ungewöhnlich. Mit
Dorfromantik wurde schließlich sogar ein entsprechendes Werk mit dem Preis
„Spiel des Jahres“ ausgezeichnet. Auch Slay the Spire (Gary Dworetsky, Casey
Yano, Anthony Giovannetti / Nice Game Publishing) geht den Umweg über PC und
Konsole. Doch wo Dorfromantik eher klassische Familienspieler anspricht,
richtet sich Slay the Spire mit seinem ausufernden Material und einer Spielzeit
von mehren Stunden klar an erfahrene Spielerinnen.
Rogue-Like-Brettspiel
Wer das Videospiel kennt, fühlt sich
beim Brettspiel sofort zu Hause. Für alle anderen: Bei Slay the Spire handelt
es sich um ein kooperatives Rogue-like-Spiel. Wir wählen also einen Charakter,
bekämpfen mit diesem Gegner, leveln, sammeln Ausrüstung, besiegen mächtigere
Gegner… bis wir entweder den finalen Boss bezwingen oder unterwegs das
Zeitliche segnen. In beiden Fällen beginnen wir im nächsten Anlauf wieder bei null,
Legacy-Elemente oder eine Kampagne gibt es (fast) nicht.
Das Kartendeck
Was Slay the Spire so interessant macht,
das sind die Charaktere und deren Entwicklung. Gerade einmal vier verschiedene
gibt es in er Box, doch zu jedem gehört ein großer Stapel Karten. In den
meisten Fällen beginnen wir unser Abenteuer mit 10 recht schwachen Basiskarten.
Nach besiegten Gegnern ziehen wir 3 neue, wählen eine davon aus und fügen sie
unserem Deck hinzu. Jeder Charakter hat dabei sehr unterschiedliche
Möglichkeiten und Strategien. So kann etwa die Stille mit Dolchen oder Gift
Schaden verursachen, der Eiserne teilt eher heftige Schläge aus und kann sich
selbst heilen. Welchen Weg ihr einschlagt, variiert stark mit den gezogenen
Karten, was in jeder Partie zu gänzlich neuen Spielerlebnissen führt.
Der Kampf
Während die Entwicklung unseres Decks
den wesentlichen Reiz des Spiels ausmacht, verwenden wir einen Großteil der
Zeit auf den Kampf. Dieser fällt zwar eigentlich recht simpel aus, bietet
aufgrund der großen Zahl an Sonderfähigkeiten, Statuseffekten und Gegnern aber
reichlich Abwechslung. Immer gleich ist dabei, dass wir Karten ziehen und diese
ausspielen, indem wir sie mit Energie bezahlen. Wie gewohnt sind bessere Karten
teurer und da Energie stets knapp ist, will jede Karte wohl überlegt sein. Die
meisten Effekte drehen sich darum, dass die Karte entweder Schaden verursacht
oder Schild aufbaut. Denn wenn wir den Gegner nicht direkt erschlagen, sollten
wir uns gegen den einkommenden Schaden wappnen. Und hier ist auch ein
wesentlicher Unterschied zum Videospiel. Denn am Spieltisch können wir
kooperativ vorgehen, uns gegenseitig schützen und einzelne Gegner schnell
ausschalten. Das senkt etwas die Schwierigkeit, extrem unausgewogene
Kartenhände können durch die Mitspielerinnen kompensiert werden.
Und noch so einiges mehr
Natürlich gäbe es über Slay the Spire
noch einiges mehr zu sagen. So sammeln wir etwa nicht nur neue Karten, wir
können diese auch aufwerten und in den enthaltenen Kartenhüllen wenden. Zudem
stärken Tränke und Gegenstände unsere Kampfkraft, nach ein paar Partien
schalten wir neue Karten frei und auch an einen ansteigenden Schwierigkeitsgrad
mit immer neuen Herausforderungen wurde gedacht. Gerade letzteres ist eine sehr
willkommene Dreingabe. Denn nachdem der letzte Boss gelegt war, hatten wir noch
lange nicht genug.
Fazit
Bei der Entwicklung von Slay the Spire wurde
offensichtlich sehr viel Mühe darauf verwendet, möglichst nah am Original zu
bleiben. Und das ist wirklich herausragend gut gelungen. Ein paar kleinere
Anpassungen gibt es natürlich, problematisch ist aber keine davon. Gerade die
Möglichkeit mit mehreren Spielern zu spielen, empfinde ich sogar als enorme
Bereicherung. Für Fans des Videospiels also eine klare Empfehlung. Doch auch
alle anderen sollten mal einen Blick riskieren. Denn die Mischung aus
Charakterentwicklung, spannenden Kämpfen und interessantem Teamwork empfinde
ich als wirklich reizvoll. Vier Charaktere klingt nicht nach viel, aber dennoch
entwickelt sich jede Runde anders auch nach einem Dutzend Partien habe ich bei
Weitem nicht das Gefühl, alles entdeckt zu haben.
Kleinere Kritikpunkte gibt es aber
natürlich dennoch. Und einer davon fällt leider schon vor der Partie auf. Denn
die Anleitung ist nicht wirklich gelungen. Wer das Video-Spiel nicht kennt,
wird nach dem Lesen sicher einige Fragezeichen über dem Kopf haben. Und auch
nach mehreren Spielstunden kommen immer wieder Fragen zu Effekten,
Sonderfähigkeiten und deren Zusammenspiel auf, die sich schlicht nicht
einwandfrei beantworten lassen. Auch die Spielzeit ist eine Herausforderung und
fällt deutlich länger aus als beim Videospiel. Klar, ein Akt lässt sich von
erfahrenen Spielerinnen durchaus in 90 Minuten spielen. Allerdings sind es eben
3 Akte, bis man den finalen Boss erreicht. Zwar lässt sich das Spiel zwischen
den Partien speichern, kann dann aber nicht in einer anderen Gruppe gespielt
werden. Fairerweise muss man aber sagen, dass das nur sehr selten ein Problem
ist. Denn zumindest bei mir wollte noch keine Gruppe nach dem ersten Akt
aufhören.
Es
gibt Spiele, da genügt ein Blick aufs Schachtelcover und schon ist eigentlich
alles klar. Ein Piratenschiff und ein „Captain“ im Namen? Das Thema hätten wir
schon mal… Dazu ein „Flip“ vor einem Wendepfeil, der mehr als nur einen
Ausblick auf den spielerischen Ablauf bietet. Zuletzt noch die verspielt
kindliche Grafik, die wohl nicht unbedingt Expertenspieler anspricht. Alles
durchaus korrekte Annahmen. Darüber hinaus bietet Captain Flip (Paolo Mori,
Remo Conzadori / Play Punk, Asmodee) aber auch ein emotionales und packendes
Spielerlebnis, das den neuesten Teil des Covers erklärt: Das Logo für die
Nominierung zum Spiel des Jahres.
Die
Crew flippt
Die
Regeln lassen sich im Wesentlichen anhand des Namens erklären. Denn vor jedem
Spielenden liegt ein Piratenschiff aus, das wir Zug für Zug mit Crewmitgliedern
füllen. Dazu ziehen wir entsprechende Plättchen aus dem Beutel und betrachten
eine Seite. Gefällt uns diese nicht, dürfen wir das Plättchen flippen, wodurch
ein anderes Crewmitglied sichtbar wird. Mit diesem müssen wir dann allerdings
leben und das Plättchen auf das unterste Feld einer der fünf Spalten unseres
Schiffes legen.
Das
Schiff füllt sich
Sowohl
vollständig gefüllte Spalten als auch jedes gelegte Plättchen lösen Effekte
aus. So lässt der Ausguck am Spielende nur dann Dublonen springen, wenn er an
der Spitze seiner Spalte liegt. Der Matrose andererseits wird lukrativer, wenn
er in mehreren Spalten vertreten ist. Einen unmittelbaren Effekt hat der Affe,
der ein benachbartes Plättchen wendet. Ein besonders beliebtes Ziel dafür ist
der Kanonier, der zwar sofort fünf Dublonen springen lässt, gemeinsam mit zwei
Kollegen am Ende aber das eigene Schiff versenkt. Das Spielende triggert,
sobald auf einem Schiff vier Spalten gefüllt sind. Da das recht schnell geht,
besuchen wir im Anschluss üblicherweise einen der drei alternativen Pläne, die
uns auf einer verlassenen Insel aussetzen oder einen Kraken bekämpfen lassen.
Alle mit eigenen kleinen Regeln und Boni, die für etwas Abwechslung sorgen.
Fazit
Captain
Flip hält, was das Cover verspricht: Ein schnelles Spiel, das man nicht zu
ernst nehmen sollte. Der Ablauf ist denkbar einfach und nach wenigen Sätzen
verstanden, einzig die verschiedenen Funktionen der Plättchen müssen mitunter
noch mal nachgelesen werden. Aber dazu gibt es ja die gelungene Spielhilfe. Und
dann sind es genau die vielen unterschiedlichen Charaktere, die den Reiz
ausmachen. Mit jedem gezogenen Plättchen wird gehofft und gebangt, gejubelt und
geflucht. Auch wenn die Entscheidungen trivial klingen, ist die Spannung gegen
Ende doch stets greifbar. Insbesondere, wenn die Spielenden mit den Emotionen
nicht hinter den Bug halten. Trash-Talk gehört an dieser Stelle einfach dazu.
Gleiches gilt für den Zufall, der natürlich eine gewichtige Rolle einnimmt. Erfahrene
Spielende werden dementsprechend vielleicht etwas den Einfluss vermissen oder
über zu wenig Abwechslung klagen… aber wer sich einfach mal auf die emotionale Kaperfahrt
einlässt, wird garantiert viel Spaß damit haben.
Zugegeben, Fluggesellschaften genießen
aktuell nicht den allerbesten Ruf. Umweltverschmutzung, Milliardensubventionen
und jetzt fallen auch noch Teile ab… glücklicherweise sind das so ziemlich die
einzigen Bereiche, die wir in Sky Team (Luc Rémond / Kosmos) nicht
kontrollieren. Denn als Pilotin und Copilot sind wir „nur“ für die sichere
Landung zuständig. Was kann da schon schiefgehen?
Spontanes Stimmversagen
Eigentlich ist so eine Landung gar nicht
kompliziert. Pilotin und Copilot bekommen jede Runde vier Würfel, mit denen
verschiedene Systeme des Flugzeugs aktiviert werden müssen. Manche davon müssen
wir jede Runde aktivieren, bei anderen kann man sich etwas Zeit lassen. Das
Triebwerk etwa sollte stets laufen, peilt man nicht eine ungeplante Landung an.
Beim Ruder sollten beide Personen sogar ähnliche Würfelzahlen platzieren, damit
das Flugzeug nicht in Schieflage gerät. Dumm nur, dass wir genau in der heiklen
Phase des Flugs offensichtlich unsere Stimme verloren haben. Denn Kommunikation
ist nur zwischen den Runden erlaubt.
Viel zu tun
Haben wir die Pflichtaufgaben einer Runde
erfüllt, kommt die Kür. Die Pilotin muss bis zur Landung die Landeklappen
ausgefahren haben und bremsen wären auch nicht schlecht. Um das Fahrwerk
kümmert sich dagegen der Copilot, wobei die Würfel hier in der passenden
Reihenfolge gelegt werden müssen. Obendrein bedingen sich manche der Systeme
auch noch gegenseitig. Fahren wir Landeklappen oder Fahrwerk zu früh aus, wird
das Flugzeit langsamer und wir benötigen höhere Werte für das Triebwerk. Sind
wir dagegen zu schnell, können wir möglicherweise nicht rechtzeitig die
Flugzeuge vor uns anfunken, damit diese den Weg freimachen. Es gibt also
einiges im Blick zu behalten. Glücklicherweise können wir auch Kaffee kochen,
mit dem wir unsere Würfel manipulieren.
Seitenwind, Berge und vereiste
Landebahnen
Der erste anzufliegende Flughafen läuft
relativ stressfrei. Sofern wir in der vorgegebenen Zeit (und ohne Kollision
oder sonstige Unfälle) am Ziel ankommen, ist alles gut. Das klappt vielleicht
noch nicht im ersten Versuch, glücklicherweise sind die langfristigen
Auswirkungen eines Crashs hier aber deutlich weniger endgültig. Entsprechend
wagen wir uns nach ein paar Flügen auch gerne an weitere Herausforderungen. Und
hier beginnt Sky Team wirklich zu glänzen. Denn in der Box liegen haufenweise
zusätzliche Flughäfen und sonstige Herausforderungen. Plötzlich müssen wir bei
der Landung Berge umfliegen, mit einem Treibstoffleck zurechtkommen und
Seitenwind einkalkulieren. Wobei mein persönlicher Favorit der Praktikant ist.
Dieser unterstützt uns bei allen aufgaben… mit Ausnahme des Kochens von Kaffee.
Fazit
Ein gutes Würfelmanagement und
nonverbale Kommunikation sind in Sky Team die Kompetenzen, die wir für eine
sichere Landung brauchen. Die Zahl der Aktionen ist stark eingeschränkt, gerade
mit steigendem Schwierigkeitsgrad kommt es auf jeden Würfel an. Die Partnerin
und deren Aktionen dabei im Blick zu behalten ist ähnlich wichtig, wie die
Systeme des Flugzeugs zu kennen. Denn gerade weil wir nicht sprechen dürfen,
ist es essentiell, die Würfelergebnisse zumindest grob einschätzen zu können.
Sonst passiert es schnell, dass man selbst zu heftig am Ruder zieht und das
Flugzeug damit abstürzen lässt. Entsprechend empfehle ich auch, mehrfach in
gleicher Besetzung zu spielen. Wobei das eigentlich sowieso keine Frage ist,
denn wer den ersten Flughafen geschafft hat, der will garantiert auch noch den
nächsten versuchen.
Beeindruckend dabei ist die enorme
Variation, die aus diesem eigentlich simplen System herausgeholt wird. Jeder
Flughafen, jedes Element stellt uns vor neue Herausforderungen. Mal sollten wir
anfänglich Gas geben, um dann etwas über dem Zielflughafen zu kreisen. Beim
nächsten Mal führt ein solche Vorgehen garantiert zur Katastrophe. Dabei steigt
der Schwierigkeitsgrad eher gemächlich an, in den ersten Missionen finden sich
auch etwas weniger erfahrene Spielende zurecht. Zusätzlich hilft die gelungene
thematische Einbindung. Fahr ich die Landeklappen aus, wird das Flugzeug
langsamer. Reise ich zu heftig am Ruder, kippt das Flugzeug in meine Richtung.
All das macht Sinn und lässt sich logisch herleiten. Dennoch werden in den
ersten Partien gerne Elemente vergessen, was sich aber kaum auf den Spielspaß
auswirkt. Gleiches gilt für den Glücksanteil. Natürlich können einem die Würfel
einen Strich durch die Rechnung machen, chancenlos dem Schicksal ausgeliefert
ist man aber selten. Und selbst wenn… bei Sky Team gibt es immer eine weitere
Chance und noch viele Flughäfen zu entdecken.
Asmodee, Kosmos, Ravensburger, Pegasus…
wer sich ein klein wenig mit Gesellschaftsspielen beschäftigt, der kennt sie.
Die großen Namen der Branche, die Veröffentlichungen wie Messehallen
gleichermaßen dominieren. Dennoch gibt es sie noch immer: Die winzig kleinen
Verlage, die häufig von nur ein oder zwei Personen geführt werden.
Geschäftsführer, Redakteur und Vertrieb in Personalunion. Und auch diese
kleinen Verlage bringen Jahr für Jahr Spiele heraus, auf die sich ein Blick
durchaus lohnen kann. Darum will ich heute drei Veröffentlichungen vorstellen,
die sich durchaus nicht hinter den großen Werken verstecken müssen. Mit dabei
sind Spiele von Boardgame Racoon, Wonderbow und Loosey Goosey.
Clou Roll & Heist Again! (Benjamin
Schultz / Boardgame Racoon)
Fassadenkletterer,
Schlossknacker und Fluchtfahrer… Bei Roll & Heist ist der Name Programm.
Denn nachdem wir uns für ein Einbruchsziel entschieden haben, rollen auch schon
die Würfel. Runde für Runde nutzen wir die Ergebnisse, um verschiedene Symbole
freizuschalten und uns damit im Zielobjekt zu bewegen, Alarmanlagen
auszuschalten, Türen einzuschlagen und Safes knacken. Je nach gewähltem
Einbrecher (vier sind verfügbar) und Vorgehensweise gelten individuelle Regeln
beim Platzieren der Würfel, stets sollte aber schon ein paar Züge vorausgeplant
werden. Die Einbrüche sind dabei eine Jagd nach der maximalen Beute (Punkte),
wobei der Einbruch allein oder zu zweit kooperativ erfolgen kann.
Roll
& Write-Spiele gibt es inzwischen reichlich, neue Ideen sind selten. Hier
ist es insbesondere das Thema, das sich tatsächlich anders anfühlt. Gerade zu
zweit gestalten sich die Einbrüche spannend, mit dem Platzieren der Würfel
können Schwerpunkte gesetzt und sich auf kommende Herausforderungen vorbereitet
werden. Mehrere verschiedene Einbrecher und Zielobjekte sorgen zudem für
Abwechslung und zwingen, die verschiedenen Einbrüche unterschiedlich anzugehen.
Stets ist das Ziel aber der persönliche Highscore. Ob das als Motivation ausreicht,
muss jeder selbst entscheiden. Gleiches gilt für das Material. Die kleine Schachtel
ist zwar prall gefüllt, die Blöcke sind aber (nicht zuletzt aufgrund deren
schierer Anzahl) eher dünn geraten. Gerade bei einem sehr kleinen Verlag
verzeihe ich das aber gerne, ebenso wie die nicht wirklich optimale Anleitung.
Aber solange die Partien Spaß machen und zu weiteren Raubzügen animieren… was
soll`s.
Das
Erste, was beim Öffnen der Box von Seedrachen ins Auge fällt, sind ganz sicher…
die Seedrachen. Wunderschön gestaltete Köpfe und Körper, die nach und nach auf
dem Meer platziert werden. Genutzt werden dazu Karten, die die Form des zu
platzierenden Drachen vorgeben. Stets legen wir einen Kopf und einige
Körperteile auf den Plan und versuchen dabei lukrative Felder zu besetzen. Was
uns dabei einschränkt: Eigene Drachen dürfen nur benachbart zur zentralen
Seerose oder gegnerischen Drachen gelegt werden, eigene Artgenossen dürfen
dagegen nicht berührt werden. Das grenzt die eigenen Züge mit der Zeit
mindestens so stark ein wie der Wunsch, gleichermaßen während des Spiels zu
punkten als auch bei den Mehrheiten am Spielende eine Drachennase vorne zu
sein.
Das
Abwägen zwischen großen und damit raumgreifenden Drachen und den kleineren
Exemplaren macht einen Teil des Reizes von Seedrachen aus. Der andere Teil
entsteht durch die Interaktion, die in erster Linie im Einschränken der
Mitspieler besteht. Ist man zu Beginn zu gierig, geht gegen Ende schnell der
Platz aus. Hier muss das richtige Maß gefunden werden. Gleiches gilt für die
Punkte. Die Mehrheiten für die einzelnen Viertel dürfen ebenso wenig ignoriert
werden wie die unterwegs zu sammelnden Schiffe. Eine gute Mischung ist zumeist
der Schlüssel zum Sieg. Gleichzeitig bedeutet das aber auch einiges an
Hirnschmalz. Eine Partie kann durchaus anstrengen. Zudem ist Seedrachen ein im
Kern abstraktes Spiel, abseits von der Optik wird wenig Neues geboten.
Surfosaurus Max (Ikhwan Kwon / Loosey Goosey)
Auffallen um jeden Preis. Nur so kann
ich mir die Gestaltung von Surfosaurus Max erklären. Dabei haben die surfenden
Dinosaurier in knallbunten Neonfarben doch auch spielerisch etwas zu bieten.
Pokerhände beispielsweise. Denn genau die bilden wir gemeinsam, indem die
Spielenden reihum Karten aus der Hand vor sich legen. Liegen genug Karten aus,
wird aus dieser Auswahl die bestmögliche Pokerhand gebildet. „Straight Flush“
schlägt „Fünf Gleiche“, was wiederum besser ist als ein „Paar“. Jede Karte, die
an der Gewinnerhand beteiligt ist, bringt dem Spielenden Kokosnüsse. Ja, ihr
habt richtig gehört. Punkte sind hier Kokosnüsse. Was könnten wir als surfender
Dinosaurier auch sonst wollen?
Temporäre Allianzen,
gebrochene Absprachen, Emotionen und mitunter auch einiges Gefluche…
Surfosaurus Max bietet all das. Denn natürlich sollen möglichst die eigenen
Karten (und davon die lukrativsten) in der Gewinnerhand sein. Aber das wissen
auch die Mitspielerinnen… und schnell wird aus der angepeilten Straße auf ein
Set umgeschwenkt. Sich alle Möglichkeiten offenhalten, die Mitspieler richtig
einschätzen oder im Zweifel zu bequatschen… so gewinnt man Surfosaurus Max. Und
so macht das Spiel auch am meisten Spaß. In Runden, die sich eher schweigend
gegenübersitzen, Zünden die Dinos dagegen kaum. Dann kann auch der Glücksanteil
nerven, der ansonsten eher für Hohn und Gelächter sorgt. Was dagegen in allen
Gruppen stört, ist die Optik. Generell ist so etwas ja Geschmackssache, die
knalligen Farben erschweren aber tatsächlich die Zuordnung und stören den
Spielablauf.
Gut gegen Böse, Vernunft gegen Wahnsinn,
Ordnung gegen Chaos. Die Geschichte von Dr. Jekyll und Mr. Hyde ist heute noch
fast so modern wie vor 140 Jahren. Und sie eignet sich ausgesprochen gut gilt
als Thema für ein Zwei-Personen-Spiel, in dem wir unsere gespaltene
Persönlichkeit in Balance halten müssen. Insbesondere, da Jekyll & Hyde vs.
Scotland Yard (Olivier Cipière & Geonil / Nice Game) gleich die passende
Kampagne bietet.
Aller Anfang ist leicht
Im Kern ist Jekyll vs. Hyde eigentlich
ein recht simples Stichspiel. Karten in drei Farben und mit Zahlen von eins bis
acht, Bedienpflicht, Trumpffarben. Erfahrene Spieler nicken sofort wissend. Doch
bereits beim kooperativen Ansatz stutzen die Ersten. Dabei erklärt sich das
doch wunderbar mit dem Thema. Denn wir wollen die beiden Hälften unserer
Persönlichkeit im Gleichgewicht halten. Sprich: Beide möglichst gleich viele
Stiche machen. Denn die niedrigere Zahl der Stiche bestimmt, wie viele Felder
wir uns auf der beiliegenden Leiste bewegen. Erreichen wir in der vorgebenden
Zeit das Ziel, gewinnen wir. Natürlich ist auch der im Roman so wichtige Trank
mit von der Partie und erlaubt uns die Trumpffarbe zu ändern, Handkarten zu
tauschen oder gar Stiche weiterzugeben.
Die Herausforderung wächst
Trotz des fast schon obligatorischen
Sprechverbotes klingt das soweit simpel. Allerdings entspricht der eben
beschriebene Ablauf nur dem ersten von insgesamt 10 Szenarien. Erst Kapitel
vier ist so etwas wie das Standardspiel. Nun ist auch Scotland Yard als dritte
Partei involviert und spielt selbst jede Runde eine Karte aus, die wir den
Inspektoren vorab zugeteilt haben. Zudem wollen wir nun gar nicht mehr jeden
Stich gewinnen, können doch manche Karten dazu führen, dass die Scotland Yard
Figur uns auf dem Plan einholt, was zur sofortigen Niederlage führt. Spätestens
ab diesem Moment kommen wir mit simplem Sammeln von Stichen nicht mehr durch.
Fazit
Jekyll & Hyde wird seiner
literarischen Vorlage in vielen Bereichen gerecht. Das Spiel ist alles andere
als banal, trotz der weithin bekannten Stichspielregeln gibt es erst mal Einiges
zu verstehen. Dabei neigen gerade die ersten Partien dazu, dass man am eigenen
Verstand oder dem des Mitspielers zweifelt. Denn trotz der sehr kurzen
Spielzeit und eigentlich simplen Regeln gibt es unheimlich viel zu bedenken.
Der korrekte Moment für einen Trank, das Wechseln der Trumpffarbe, welche
Karten an Scotland Yard abgegeben werden. Eine Vielzahl von Entscheidungen
prägen jede Partie und machen den Reiz des Spiels aus. Die Kampagne macht dabei
zwar einen guten Job und baut einige der Elemente erst im späteren Verlauf ein,
dennoch enden die ersten Versuche häufig im Fiasko. Umso besser fühlt es sich
aber an, wenn man Scotland Yard nach mehreren Fehlversuchen tatsächlich in die
Schranken weist. Mit jeder Partie wächst das Verständnis von Spiel und
Mitspielerin, neue Möglichkeiten offenbaren sich. Vielleicht benötigt es gerade
deshalb auch für die gesamte Kampagne etwas Geduld. Denn mehr als eine Handvoll
Partien am Stück schafft kaum jemand. Dafür ist der Konflikt mit meinem anderen
ich einfach zu anstrengend.
Spiele müssen auffallen. Und das am
besten schon im Regal. Das schafft „´ne Tüte Chips“ (Mathieu Aubert & Théo
Rivière / HUCH!) schon mal mit Bravour. Denn die Neuheit von HUCH! kommt als
kleine Tüte mit den namensgebenden Leckereien daher. Komplett mit Nutri-Score
und Angaben zum Geschmack.
Wetten auf gezogene Chips
Anders als in Handelsüblichen
Chips-Tüten finden wir in dieser Packung eine Mischung aus fünf verschiedenen
Geschmacksrichtungen, von orange über grün bis hin zu lila, in
unterschiedlicher Häufigkeit. Unsere einzige Aufgabe ist es nun, darauf zu
wetten, welche davon aus der Tüte gezogen werden. Denn anders als in der
Realität verbleiben tatsächlich einige Chips in der Packung, nur 14 der 25
Marker werden in jedem Durchgang gezogen.
Punkte für Käse-Cracker
Für unsere Wetten benötigen wir
Wertungskarten, deren sechs bekommt jeder Spieler vor der Runde ausgeteilt. Ein
Blick darauf offenbart die Ausbeute und die dafür zu erfüllenden
Voraussetzungen. Alle möglichen Geschmacksrichtungen wurden mindestens zweimal
gezogen? 42 Punkte. Bis Spielende wurde kein Käse-Cracker aus der Packung
gefischt? 202 Punkte. Oder lieber eine Nummer kleiner und schlicht fünf Punkte
pro Paprika-Chip einstreichen.
Die Qual der Wahl
Während der Runde werden mehrmals Chips
gezogen, wodurch die Informationen stetig zunehmen. Landet in der ersten Runde
ein Käse-Cracker in der Auslage, ist meine lukrative Wertungskarte eventuell
direkt nicht mehr zu erfüllen. Darum werfen wir nach der Runde auch bereits die
ersten beiden Karten ab, in der Folgerunde folgen vier Chips und eine weitere
Karte. Besonders spannend wird es gegen Ende. Denn von den verbliebenen drei
Karten müssen wir zwei für Pluspunkte und eine für Minuspunkte werten. Es kann
also eine gute Idee sein, nicht zu erfüllende Karten für diesen Moment
aufzuheben. Denn als Lohn für die punkteträchtigste Auslage winken
Belohnungsplättchen, deren vier wir für den Sieg benötigen.
Fazit
Natürlich fällt bei ´ne Tüte Chips
zuerst die Verpackung auf, die wirklich sehr detailverliebt gestaltet ist. Doch
auch spielerisch lohnt sich ein zweiter Blick… wobei spielerisch vielleicht die
falsche Bezeichnung ist. Denn schlussendlich treffen wir jede Runde nur wenige
Entscheidungen, die zudem sehr häufig vom großen Glücksfaktor konterkariert
werden. Mehr als einmal hätte keine der sechs anfänglichen Karten gepunktet,
ebenso häufig konnte allerdings auch mit nur einer Handvoll Punkten ein
Belohnungsplättchen ergattert werden. Planbar ist hier fast nichts.
Eigentlich ist ´ne Tüte Chips daher eher
eine emotionale Achterbahnfahrt. Mit jedem Chip wird mitgefiebert, geflucht,
gehofft, gebangt. Immer wieder entscheidet der letzte gezogene Chip über Wohl
und Wehe, entsprechend groß ist der Trash-Talk am Tisch. Und genau das macht
das Spiel auch aus. Nicht die Verpackung, die Entscheidungen oder die Punkte,
sondern die Stimmung am Tisch und die Leichtigkeit des Spiels hebt ´ne Tüte
Chips aus der Masse der Neuerscheinungen heraus.
Die Welt nähert sich dem Ende. Ein
riesiger Komet rast der Erde entgegen und droht, alles Leben zu vernichten. Und
wenn wir uns das Cover von Comet (Peter Prinz / Funtails) anschauen, stürzt er
unglücklicherweise auch direkt noch in einen ausbrechenden Vulkan. Was für ein
Overkill. Aber glücklicherweise gibt es in fußläufig zu erreichender Entfernung
eine kleine Höhle, die uns vor Druckwelle, Lava und Sauerstoffmangel
gleichermaßen schützt. Unser Ziel ist also klar… rette, was zu retten ist.
Vom Schlüpfen…
In Comet starten alle Spielerinnen mit 5
Karten auf der Hand, die verschiedene Tiere zeigen. Dass dabei Dinosaurier
einträchtig neben Säbelzahntiger und Dodo unterwegs sind, lässt zwar die
Naturwissenschaftler unter uns verzweifeln, tut dem Spielspaß aber keinen
Abbruch. Denn egal um welches Tier es sich handelt, alle wollen
schnellstmöglich in die rettende Höhle. Und dieses Unterfangen starten wir, indem
wir eine der Handkarten ausspielen und aus einem Ei schlüpfen lassen. Und ja,
mir ist durchaus bewusst, dass Säugetiere eher selten aus Eiern schlüpfen. Dennoch
platzieren wir einen unserer drei Marker auf dem Spielplan, die entsprechende
Karte legen wir an unser Tableau.
…über die ersten Schritte…
Das Schlüpfen ist eine von drei
Aktionsmöglichkeiten, für die wir uns jede Runde entscheiden. Die zweite ist
das Bewegen der Steine auf dem Spielplan. Dazu zeigen die Karten zumeist zwei
Geländesymbole. Anstatt ein Tier schlüpfen zu lassen, können wir die Karte
abwerfen und unsere Tiere auf passende, angrenzende Symbole auf dem Plan
bewegen. Viel effektiver ist es aber, wenn wir dabei über benachbarte
Spielsteine springen. Denn so müssen wir nur das Zielfeld bezahlen und können
günstig große Strecken zurücklegen. Erreichen wir die rettende Höhle, wird der
Spielstein wieder auf unser Tableau gelegt und wir können ihn erneut zum
Schlüpfen verwenden. Das gerettete Tier aber wandert in unsere Auslage und
belohnt uns mit Siegpunkten und besonderen Fähigkeiten. Von nun an verfügen wir
über Joker-Bewegungen, können Karten der Mitspieler nutzen oder haben ein
größeres Handkartenlimit.
…bis hin zur Rast.
Apropos Handkartenlimit. Früher oder
später gehen uns die Karten aus oder wir können nichts mehr damit anfangen.
Dann ist der Zeitpunkt für eine Rast gekommen. Anstelle des normalen Zuges wird
auf 5 Karten aufgezogen, eine davon sogar ein goldenes (und damit
punkteträchtigeres) Exemplar. Obendrein werden alle benutzen Tiere wieder
spielbereit und deren Sonderfähigkeit erneut nutzbar gemacht. Über eine solche
verfügt auch das Starttier, dass für einen leicht asymmetrischen Verlauf sorgt.
Zudem bestimmt die Startkarte auch, für welche Karten am Ende, das bei
Aufbrauchen des Kartenstapels eintritt, zusätzliche Punkte ausgeschüttet werden.
Fazit
Was anfänglich recht einfach klingt
entwickelt sich bei Comet schnell zu einem hochemotionalen Wettstreit. Die
ersten Runden laufen dabei eher behäbig. Erste Eier werden ausgebrütet, hier
und da wird mal ein gegnerischer Spielstein übersprungen oder ein eigenes Tier
gerettet. Schnell wachsen aber unsere Möglichkeiten, unsere Tiere rasen durch
Sonderfähigkeiten und Kettenzüge der Höhle entgegen. Der Spielverlauf nimmt auf
diese Art wunderbar Fahrt auf, fast immer entsteht eine sehr befriedigende
Engine. Zudem ist die Interaktion eine sehr positive. Man kann sich kaum
gegenseitig behindern, versucht aber natürlich, das Überspringen der eigenen
Spielsteine zu verhindern. Umso schöner, wenn der eigene Zug, mit Hilfe der
Mitspielerinnen, über den halben Plan führt.
Natürlich ist Comet aber
immer noch ein Kartenspiel und unterliegt als solches einem gewissen
Zufallsfaktor. Der Kartendurchsatz ist zwar recht hoch, dennoch kann es
passieren, dass manche Karten einfach nicht kommen. Will ich etwa ein Set
Echsen sammeln und die Dritte kommt einfach nicht, kann das schon frustrieren.
Gerade die erste Partie kann generell etwas anstrengender sein. Die Vielzahl
verschiedener Tiere bietet zwar reichlich Abwechslung, all die Möglichkeiten
und Symbole müssen aber erst mal verinnerlicht werden. Etwas schwächer ist das
Spiel zudem zu zweit. Das Überspringen der Mitspieler gelingt deutlich seltener,
häufiger werden die eigenen Steine als Sprungbrett genutzt. Dadurch ist der
Verlauf solitärer, der Aufbau der Engine aber nicht weniger spaßig.
Die Entstehung
der ersten Höhlenmalereien bewundern, Martin Luther Kings berühmter Rede vor
Ort lauschen oder Queen bei Live Aid bestaunen… Zeitreisen bieten uns schier
unendliche Möglichkeiten. Ganz so einfach ist es aber am Ende doch nicht. Denn
wie uns Trekking: Reise durch die Zeit (Charlie Bink /Game Factory) zeigt,
sollten wir uns als Zeitreisende besser an einige Regeln halten.
Zurück in die
Vergangenheit
Unsere erste
Zeitreise beginnt ganz trivial: Wir wählen schlicht eine der Karten aus der
Auslage, die ein Ereignis, dessen zeitliche Einordnung sowie einige Symbole
zeigt. So starten wir unsere Reise etwa im Jahr 1271 an der Seite von Marco
Polo. Für die Karte selbst zahlen wir mit Zeit, die wir auf einem Rundkurs
abtragen. Leisten wir uns eine hochwertige Karte, kostet das mehr Zeit. Und da
immer die Spielerinn am Zug ist, die bislang am wenigsten Zeit verbraucht hat,
kann sich die Konkurrenz mit ähnlichem Aufwand auch mal mehrere günstige Karten
schnappen. Sind wir wieder am Zug, wählen wir die nächste Karte, die
hoffentlich zeitlich später angesiedelt ist. Denn solange wir immer näher an
die Gegenwart springen, dürfen wir die Karten als eine Zeitreise stapeln. Je
mehr Karten in einer Reise liegen, desto mehr Punkte ist diese wert. Über Kurz
oder Lang kommen wir aber nicht daran vorbei, eine Reise ad Acta zu legen und
eine Neue zu beginnen.
Reise-Erfahrung
Das Sammeln
chronologisch aufsteigender Zeitkarten ist eine Möglichkeit, bei Trekking zu
punkten. Eine andere sind die Reise-Tableaus. Denn mit jeder Karte sammeln wir
auch Erfahrungsmarker in verschiedenen Kategorien, die auf das Tableau gelegt
werden und uns mit Punkten belohnen. Bei der Wahl einer Karte müssen also auch
die erhaltenen Marker berücksichtigt werden. Insbesondere, da die Tableaus sehr
unterschiedlich aufgebaut sind.
Drei Epochen
Insgesamt
spielen wir so drei Epochen, für die wir jeweils neue Reise-Tableaus sowie ein
neues Kartendeck bekommen. Dadurch tauchen zu Spielbeginn eher Karten mit
frühen Daten auf, in der dritten Epoche kommen dagegen eher spätere Ereignisse
vor. Dennoch gilt es, ständig zwischen passenden Erfahrungsmarkern, den Kosten
und der Zeit abzuwägen. Und wem das noch nicht genug ist, der kann noch die
kleine Erweiterung integrieren. Anstatt eine Karte zu kaufen können wir damit
Zeit ausgeben, um eine Sonderfähigkeit auszulösen.
Fazit
Trekking beeindruckt bereits mit dem
Öffnen der Schachtel. Einerseits durch das hochwertige Material, bis hin zu
einer Neoprenmatte. Andererseits und insbesondere aber auch durch die Auswahl
und Aufbereitung der historischen Ereignisse. Von prägenden Momenten der
Geschichte bis hin zu eher unbekannten Personen wird hier eine bunte Mischung
präsentiert und stets mit einem kleinen Text auf der Rückseite der Karte
erläutert. Wer während einer Partie etwas Zeit hat, wird hier bestens
unterhalten. Allerdings dürfte das eher selten vorkommen, denn bei Trekking
gibt es kaum Leerlauf und schon gar keine Langeweile. Vielmehr bietet das
simple Regelwerk spannende Entscheidungen und Abwägungen. Da es zwei sich
häufig widersprechende Punktequellen gibt, sind Entscheidungen selten
offensichtlich. Gerade gegen Ende einer Epoche steigt die Spannung, ob das
Tableau noch gefüllt wird. Jeder falsch genutzte Zeitmarker (der die Kosten für
die Karten senkt), kann hier schmerzhaft zu Buche schlagen. Zugleich fühlt sich
das Spiel aber belohnend an, irgendetwas fällt fast immer ab. Entsprechend
positiv und begeistert ist auch immer die Stimmung am Tisch.
Natürlich spielt der Zufall bei der
Auswahl der Karten eine Rolle. Manchmal passe es, manchmal eben nicht. Als
störend empfinde ich das aber nicht. Gleiches gilt für die Wartezeit, die
allenfalls in Vollbesetzung mal ein klein wenig länger ausfallen kann. Aber
dafür gibt es dann ja die Erklärungen der historischen Ereignisse. Für
Vielspieler fehlt es zudem etwas an Abwechslung. Das ändert aber wenig am sehr
positiven Gesamteindruck.
Spätestens seit Imperial Settlers wissen
wir, dass die Welt zu klein für all die Völker ist. Tim Armstrong hat nun
offensichtlich genug von all dem Hauen und Stechen und geht einen anderen Weg.
Denn bei Imperial Miners (Pegasus Spiele / Portal) graben wir unsere eigenen
Minen. Und wenn wir schon mal da sind, sammeln wir doch direkt noch all die
schönen bunten Edelsteine.
Sie haben zu tief gegraben
Das Leben als Minenarbeiter ist
offensichtlich eine sehr einsame Angelegenheit. Denn selbst wenn wir zu viert
am Tisch sitzen, bastelt jede Spielerin an der eigenen Mine, die anfänglich nur
aus einem kleinen Tableau besteht, dass den Eingang in den Stollen zeigt.
Gerade einmal 10 Runden haben wir Zeit, daraus ein einträgliches (und
insbesondere punkteträchtiges) Bergwerk zu machen. Jede Runde spielen wir dafür
eine Karte aus, die unsere Schächte nach unten oder zur Seite erweitern. Die
ersten Plättchen sind dabei recht günstig, wer tiefer buddelt muss auch tiefer
in die Tasche greifen. Aber das lohnt sich. Denn einerseits sind solche Karten
lukrativer, andererseits aktivieren diese beim Anlegen auch alle Karten, die
auf dem Weg an die Oberfläche passiert werden. Und da sind wir auch schon beim
interessanten Aspekt von Imperial Miners.
Von Schotten und Barbaren
Alle Minenkarten die wir spielen
verfügen über Funktionen, die bei Aktivierung Boni ausspucken. Das reicht von
bloßem Gold über punkteträchtige Loren bis hin zu Edelsteinen (Siegpunkten). Es
versteht sich von selbst, dass dabei versucht wird, lukrative Kombinationen zu
erstellen. Dafür gehören die Karten jeweils einem der sechs Völker an, die ganz
unterschiedliche Vorteile bieten. So sind die Barbaren besonders mächtig,
führen aber immer wieder Tunneleinstürze herbei. Die Atlanter bauen Maschinen,
wodurch ihre Karten mit der Zeit stärker werden. Und die Schotten treten am
liebsten in großen Gruppen auf.
Da war doch noch was
Neben den Völkern sorgen Ereigniskarten
sowie Entwicklungspläne für Abwechslung. Von den Plänen sind immer drei
verschiedene im Spiel, auf denen wir unseren Marker (über Minenkarten oder am
Rundenende gegen Geld) bewegen können. Je nach Plan warten dort erneut
Siegpunkte, Geld oder allerlei Effekte. Von den Ereigniskarten wird zu Beginn
jeder Runde eine gezogen und bietet entweder sofortige Effekte oder kleinere
Anpassungen für die aktuelle Runde. Zugleich wirken diese als Rundenzähler.
Denn nach den 10 Karten endet die Partie und es gewinnt, wer am meisten
Edelsteine sammeln konnte.
Fazit
Die Imperial-Reihe war schon immer eher
ein Spiel für Solisten, Interaktion kam nur sporadisch vor. Imperial Miners
treibt das nun auf die Spitze. Denn ob ihr das Spiel allein oder zu viert
spielt, macht absolut keinen Unterschied. Es gibt nicht die geringste
Interaktion, nicht mal Karten oder Rohstoffe kann man sich wegschnappen. Und
das ist für mich hier schon mal einer der großen Kritikpunkte. Ich habe nichts
gegen Solo-Spiele, warum ich mich dafür aber zu viert an den Tisch setzen soll,
um hinterher Punkte zu vergleichen, erschließt sich mir nicht wirklich. Zumal,
und das ist gleich die nächste Kritik, das Ergebnis hier in hohem Maße Zufall
ist. Da nur 10 Runden gespielt werden, entscheiden oft schon die ersten Karten,
in welche Richtung ich meine Mine entwickle. Manchmal kommen die Karten passend
nach, manchmal auch nicht. Da wir zudem möglichst viele Kettenaktivierungen
erzielen wollen (und dafür Karten in den tiefen Regionen benötigen), ist der
generelle Verlauf des Minenbaus immer sehr ähnlich. Zwar kann ich gezielt
Karten für tiefere Bereiche ziehen, ob diese dann aber zu anderen passen ist,
mal wieder, Glück.
Und dabei will ich gar nicht sagen, dass
das Puzzeln der bestmöglichen Auslage gar keinen Spaß machen kann. Die 10
Entscheidungen sind alle durchaus relevant und gerade die Kettenzüge fühlen
sich sehr belohnend an. Zudem kann man sich nicht wirklich in eine Sackgasse
graben, irgendetwas bekommt man eigentlich immer. Aber das macht das Spiel eigentlich
nur noch beliebiger. Dass das Thema dabei nicht durchkommt und die Edelsteine
farblich kaum zu unterscheiden sind, rundet das Gesamtbild ab.
Das Leben kann schon unfair sein. Da
wollte man eigentlich als großer und stattlicher Bär geboren werden, um sich
als Spitze der Nahrungskette an seinen Mittbewohnern gütlich tun zu können. Und
was wurde daraus? Als kleine Feldmaus erblicken wir das Licht der Welt, selbst
Luchse und Eulen sehen in uns eine leckere Proteinquelle. Und doch kann das
auch Vorteile haben. Denn wenn sich die größeren Tiere nicht einigen oder Jagd
auf die Konkurrenz machen, kommen die kleinen Tierchen bei Schnitzeljagd (Brett
J. Gilbert & Matthew Dunstan / Edition Spielwiese) plötzlich ganz groß
raus.
Die Qual der Wahl
Anders als in der Natur herrscht bei
Schnitzeljagd zu Beginn Chancengleichheit. Denn jede Spielerinn bekommt ein Set
aus fünf Tierkarten (Bär, Wolf, Luchs, Eule und Maus) auf die Hand.
Gleichzeitig wählen wir nun verdeckt ein Tier aus, dass wir diese Runde
spielen. Wenig überraschend sind Bären und Wölfe dabei deutlich weniger
gefährdet, Eulen und Mäuse bringen aber potenziell mehr Punkte.
Die Großen fressen die Kleinen
Von oben (beginnend mit dem Bären)
werden nun nach und nach alle gewählten Karten aufgedeckt. Ist eine Tierart
mehrmals vertreten, gönnen sich die Exemplare eine Pause und es passiert
nichts. Ist dagegen ein Tier nur einmal vorhanden, wählt die entsprechende
Spielerinn eine Tierart, die bejagt wird. Alle Spieler mit dem gewählten Tier
scheiden aus der aktuellen Runde aus. Wer bis zum Ende nicht gefressen wurde,
schafft es in den nächsten Durchgang. Nach maximal drei Durchgängen bekommen
diejenigen Punkte, die durchgehalten haben, wobei schwächere Tiere lukrativer
sind.
Fazit
Schnitzeljagd ist ein Hauch Pokern, ein
wenig „Ich denke, dass du denkst…“, eine ordentliche Prise Glück und natürlich
ganz viel Emotion. Der Ablauf ist denkbar einfach, Gründe um auch mal etwas
länger zu Grübeln gibt es eigentlich nicht. Und doch ertappt man sich selbst
immer wieder dabei, zu versuchen, in die Gedankengänge des Gegenübers
einzudringen. Und genau das macht den Reiz aus. Wenn der Bär drei Eulen auf
einmal erwischt oder eine Mitspielerin zum wiederholten Mal die Maus ins Ziel
bringt, sind Lacher garantiert. Anders als angegeben sollten dabei aber
mindestens 3 (besser 4 oder 5) Spielende mit am Tisch sitzen, ansonsten geht
ein großer Teil der Emotionen verloren.
Obwohl Schnitzeljagd immer wieder und
fast garantiert für Lacher sorgt, bleibt bei mir aber dennoch das Gefühl, das
alles schon mal gesehen zu haben. Vergleichbare Spiele gibt es zur Genüge,
Schnitzeljagd punktet allenfalls mit der wirklich sehr vereinfachten
Herangehensweise. Und der Grafik. Denn die fällt auf, auch wenn ich sie
persönlich absolut fürchterlich finde. Aber über Geschmack… Gleiches gilt natürlich
auch für den Glücksanteil. Denn auch wenn man versucht die Mitspielerinnen zu
übertölpeln ist am Ende natürlich sehr viel Glück mit von der Partie.
Spätestens beim nächsten großen Lacher ist es aber eigentlich egal, ob das
jetzt Zufall war. Und im Zweifel ist es immerhin eine gute Ausrede, wenn die
eigene Jagd mal wieder vollkommen misslungen ist.
Müsst ihr zur Finanzierung des neuen
All-In-Crowdfunding-Spiels eure kulinarischen Genüsse auf Instant-Nudeln
beschränken? Reicht es während der Spielemesse nur entweder für Hotel oder
Großeinkauf? Frisst die Versicherung des Zweitporsche euch die Haare vom Kopf?
Dabei liegt die Lösung für all eure
finanziellen Engpässe so nah. Denn in QE (Gavin Birnbaum bei Strohmann Games / BoardGameTables.com)
folgen wir dem Prinzip der expansiven Geldpolitik. Ganz im Sinne des Quantitative
Easing (Quantitative Lockerung) drucken wir einfach neues Geld, um das
Ziel unserer Begierde zu erwerben.
Kaufsucht als oberste Prämisse
Natürlich haben wir als globale
Großmacht (von Europa über die USA bis China) etwas höher gesteckte Ambitionen
als ein Dreigängemenü oder einen Bollerwagen voller Spieleneuheiten. Sogar der
Zweitporsche ist etwas kurz gegriffen. Wir greifen direkt ins oberste Regal und
bringen Großunternehmen in unseren Besitz. Und das ist viel einfacher als es
klingt. Runde für Runde versteigert eine Spielerin eines der
Unternehmensplättchen, indem sie ein offenes Startgebot vorgibt. Alle anderen
Spielerinnen geben nun geheim ebenfalls ein Gebot ab, das Höchste bekommt den
Zuschlag. Also einfach eine absurd hohe Summe bieten und das chinesische
Agrarunternehmen kehrt zurück in die Arme der heimatlichen Volksrepublik.
Verschwendungssucht als Sargnagel
Ausgehen kann uns das Geld dabei nicht. Und
das ist durchaus wörtlich gemeint: In der Box von „QE“ befinden sich weder Scheine
noch Münzen, die Grenze der gebotenen Summe ist einzig unsere Fantasie… naja,
fast. Denn sobald alle Unternehmen versteigert wurden, wird geprüft, wer am
meisten verprasst und sich damit aus dem Spiel befördert hat. Alle anderen
addieren den Wert ihrer Plättchen, Bonuspunkte für Unternehmen der eigenen
Länder sowie Unternehmenszweige, um die Siegerin zu ermitteln.
Fazit
Das eigentlich überraschende an „QE“ ist,
dass es tatsächlich funktioniert. Ein Versteigerungsspiel ohne Währung, jede
noch so abwegige Summe darf geboten werden. Das kann doch eigentlich nicht
klappen. Doch, tut es. Denn die Spielerinnen regulieren sich über kurz oder
lang selbst. Gewinnt eine Spielerinn anfänglich gleich mehrere Unternehmen,
werden die Mitspieler irgendwann ihre Gebote deutlich aufstocken. Zu groß ist
die Angst, gar nichts abzubekommen. Da die Gebote allerdings nicht öffentlich
sind und stets nur Auktionator und Siegerin die genauen Beträge kennen,
übernimmt irgendwann die Angst, sich zu überreizen. In dieser Grauzone den
optimalen Weg zu finden, macht den großen Reiz aus.
Zugleich lässt uns „QE“ als Spieler auch
einen Blick auf die wirtschaftliche Realität werfen. Und was wir während der
Partie noch als Spielreiz empfinden, jagt bei genauerem Nachdenken durchaus
einen Schauer über den Rücken. Zwar funktioniert die Rettung ruinöser
Unternehmen von staatlicher Seite nicht ganz so wie in dem Spiel, das
naturgemäß abstrahieren muss. Dies aber so pointiert tut, dass eben keine
hochkomplexe Wirtschaftssimulation dabei herauskommt – sondern ein schnell
erlerntes Spiel, das auch abseits der spielerischen Qualitäten etwas zum Grübeln
bietet.
Jeder Spieletitel ist besser mit
Alliteration. Und so wird aus Whirling Witchcraft (dem Original-Titel) dann
eben Heiße Hexenkessel (Erik Andersson Sundén / Schwerkraft). Dabei wäre Wirbelnde
Hexenkessel doch eigentlich die beste Option, denn genau darum geht es.
Hexenkessel in denen Zutaten herumwirbeln und die gleichzeitig zwischen den
Spielern wirbeln.
Hexen hassen Hexen
Als erfahrene Hexe startet jede von uns
mit einem dreidimensionalen Hexenkessel sowie einer Werkbank, auf dem bereits
einige Kröten, Spinnen und Pilze liegen (dargestellt als formschöne und bunte
Holzklötze). Gleichzeitig brauen wir damit nun Runde für Runde unsere Tränke.
Kooperativ ist daran allerdings nichts, vielmehr gönnen wir unseren
konkurrierenden Hexen nicht das glibberige unter dem Fingernagel. Stattdessen
ist es unser Ansporn, den Kessel der Hexe rechts von uns überkochen zu lassen,
ohne selbst das gleiche Schicksal zu erleiden.
Kreiselnde Kessel
Wie genau bewerkstelligen wir das? Nun,
ganz einfach. Runde für Runde draften wir aus einigen Karten ein neues Rezept,
das die eigene Auslage ergänzt. Die Rezepte erlauben uns, Zutaten von unserer Werkbank
umzuwandeln und in den Kessel zu legen. So nehmen wir etwa einen Pilz und zwei
Spinnen und machen daraus eine Alraune und drei Kröten. Das treibt nicht nur
die Naturwissenschaftlerin in uns in den Wahnsinn, sondern hoffentlich auch die
Mitspielerin zur Rechten. Denn genau dahin wandert der Kessel mit unserem
Brauergebnis. Die erhaltenen Zutaten müssen nun auf der Werkbank untergebracht
werden, wofür allerdings nur begrenzt Plätze verfügbar sind. Ist das nicht möglich,
werden überschüssige Zutaten zu Siegpunkten, bei deren fünf der Sieger
feststeht. Da wir gleichzeitig aber auch immer von links einen gefüllten Kessel
bekommen, muss stets zwischen der Leerung der eigenen Werkbank und der Chance
auf Punkte abgewogen werden. Etwas erfahrenere Hexen sollten zudem nach den
ersten Partien zu den asymmetrischen Charakteren wechseln, die euch dann noch
mit besonderen Fähigkeiten versorgen.
Fazit
Wer mit dem Draften von Karten und dem
Bau einer Engine vertraut ist, der findet sich in Heiße Hexenkessel schnell
zurecht. Denn die Regeln selbst sind angenehm schlank, bereits nach ein paar
Minuten des Erklärens werden die ersten Tränke gebraut. Das tolle Material tut
dabei sein Übriges. Dass in diesem Kessel allerdings auch spielerisch einiges
steckt, das fällt erst nach ein paar Runden auf. Anfänglich versucht man zumeist,
die Mitspieler gezielt mit einzelnen Farbwürfeln zu Fluten und jedes mögliche
Rezept auszulösen. Erfahrene Spieler hungern die Konkurrenz dagegen aus oder
horten Würfel, um in den Folgerunden mehr Möglichkeiten zu haben. Zusammen mit
dem ständigen Abwägen zwischen dem Schutz der eigenen Werkbank und dem Drang zu
punkten ergibt sich hier ein ganz besonderer Reiz.
Andererseits muss auch klar gesagt
werden, dass dieses Gefühl keinesfalls in jeder Partie zum Tragen kommt.
Schlussendlich entscheiden die Karten über Wohl und Wehe, selbst das Drafting
kann manchmal nicht verhindern, dass einfach nichts zusammenpasst. Gerade
solche Partien fallen dann auch häufig kurz aus, wirklich Einfluss hat man in
diesen Momenten nicht. Das fühlt sich dann entsprechend unbefriedigend an.
Gleiches passiert häufig, wenn Spieler mit unterschiedlicher Erfahrung
gegeneinander antreten. Heiße Hexenkessel hat eine Lernkurve und kann frustrieren,
wenn man von erfahrenen Hexen an die Wand gekocht wird. Das Durchbeißen lohnt
sich allerdings, mit steigender Erfahrung wird das Spiel immer besser.