Spiele müssen auffallen. Und das am
besten schon im Regal. Das schafft „´ne Tüte Chips“ (Mathieu Aubert & Théo
Rivière / HUCH!) schon mal mit Bravour. Denn die Neuheit von HUCH! kommt als
kleine Tüte mit den namensgebenden Leckereien daher. Komplett mit Nutri-Score
und Angaben zum Geschmack.
Wetten auf gezogene Chips
Anders als in Handelsüblichen
Chips-Tüten finden wir in dieser Packung eine Mischung aus fünf verschiedenen
Geschmacksrichtungen, von orange über grün bis hin zu lila, in
unterschiedlicher Häufigkeit. Unsere einzige Aufgabe ist es nun, darauf zu
wetten, welche davon aus der Tüte gezogen werden. Denn anders als in der
Realität verbleiben tatsächlich einige Chips in der Packung, nur 14 der 25
Marker werden in jedem Durchgang gezogen.
Punkte für Käse-Cracker
Für unsere Wetten benötigen wir
Wertungskarten, deren sechs bekommt jeder Spieler vor der Runde ausgeteilt. Ein
Blick darauf offenbart die Ausbeute und die dafür zu erfüllenden
Voraussetzungen. Alle möglichen Geschmacksrichtungen wurden mindestens zweimal
gezogen? 42 Punkte. Bis Spielende wurde kein Käse-Cracker aus der Packung
gefischt? 202 Punkte. Oder lieber eine Nummer kleiner und schlicht fünf Punkte
pro Paprika-Chip einstreichen.
Die Qual der Wahl
Während der Runde werden mehrmals Chips
gezogen, wodurch die Informationen stetig zunehmen. Landet in der ersten Runde
ein Käse-Cracker in der Auslage, ist meine lukrative Wertungskarte eventuell
direkt nicht mehr zu erfüllen. Darum werfen wir nach der Runde auch bereits die
ersten beiden Karten ab, in der Folgerunde folgen vier Chips und eine weitere
Karte. Besonders spannend wird es gegen Ende. Denn von den verbliebenen drei
Karten müssen wir zwei für Pluspunkte und eine für Minuspunkte werten. Es kann
also eine gute Idee sein, nicht zu erfüllende Karten für diesen Moment
aufzuheben. Denn als Lohn für die punkteträchtigste Auslage winken
Belohnungsplättchen, deren vier wir für den Sieg benötigen.
Fazit
Natürlich fällt bei ´ne Tüte Chips
zuerst die Verpackung auf, die wirklich sehr detailverliebt gestaltet ist. Doch
auch spielerisch lohnt sich ein zweiter Blick… wobei spielerisch vielleicht die
falsche Bezeichnung ist. Denn schlussendlich treffen wir jede Runde nur wenige
Entscheidungen, die zudem sehr häufig vom großen Glücksfaktor konterkariert
werden. Mehr als einmal hätte keine der sechs anfänglichen Karten gepunktet,
ebenso häufig konnte allerdings auch mit nur einer Handvoll Punkten ein
Belohnungsplättchen ergattert werden. Planbar ist hier fast nichts.
Eigentlich ist ´ne Tüte Chips daher eher
eine emotionale Achterbahnfahrt. Mit jedem Chip wird mitgefiebert, geflucht,
gehofft, gebangt. Immer wieder entscheidet der letzte gezogene Chip über Wohl
und Wehe, entsprechend groß ist der Trash-Talk am Tisch. Und genau das macht
das Spiel auch aus. Nicht die Verpackung, die Entscheidungen oder die Punkte,
sondern die Stimmung am Tisch und die Leichtigkeit des Spiels hebt ´ne Tüte
Chips aus der Masse der Neuerscheinungen heraus.
Die Welt nähert sich dem Ende. Ein
riesiger Komet rast der Erde entgegen und droht, alles Leben zu vernichten. Und
wenn wir uns das Cover von Comet (Peter Prinz / Funtails) anschauen, stürzt er
unglücklicherweise auch direkt noch in einen ausbrechenden Vulkan. Was für ein
Overkill. Aber glücklicherweise gibt es in fußläufig zu erreichender Entfernung
eine kleine Höhle, die uns vor Druckwelle, Lava und Sauerstoffmangel
gleichermaßen schützt. Unser Ziel ist also klar… rette, was zu retten ist.
Vom Schlüpfen…
In Comet starten alle Spielerinnen mit 5
Karten auf der Hand, die verschiedene Tiere zeigen. Dass dabei Dinosaurier
einträchtig neben Säbelzahntiger und Dodo unterwegs sind, lässt zwar die
Naturwissenschaftler unter uns verzweifeln, tut dem Spielspaß aber keinen
Abbruch. Denn egal um welches Tier es sich handelt, alle wollen
schnellstmöglich in die rettende Höhle. Und dieses Unterfangen starten wir, indem
wir eine der Handkarten ausspielen und aus einem Ei schlüpfen lassen. Und ja,
mir ist durchaus bewusst, dass Säugetiere eher selten aus Eiern schlüpfen. Dennoch
platzieren wir einen unserer drei Marker auf dem Spielplan, die entsprechende
Karte legen wir an unser Tableau.
…über die ersten Schritte…
Das Schlüpfen ist eine von drei
Aktionsmöglichkeiten, für die wir uns jede Runde entscheiden. Die zweite ist
das Bewegen der Steine auf dem Spielplan. Dazu zeigen die Karten zumeist zwei
Geländesymbole. Anstatt ein Tier schlüpfen zu lassen, können wir die Karte
abwerfen und unsere Tiere auf passende, angrenzende Symbole auf dem Plan
bewegen. Viel effektiver ist es aber, wenn wir dabei über benachbarte
Spielsteine springen. Denn so müssen wir nur das Zielfeld bezahlen und können
günstig große Strecken zurücklegen. Erreichen wir die rettende Höhle, wird der
Spielstein wieder auf unser Tableau gelegt und wir können ihn erneut zum
Schlüpfen verwenden. Das gerettete Tier aber wandert in unsere Auslage und
belohnt uns mit Siegpunkten und besonderen Fähigkeiten. Von nun an verfügen wir
über Joker-Bewegungen, können Karten der Mitspieler nutzen oder haben ein
größeres Handkartenlimit.
…bis hin zur Rast.
Apropos Handkartenlimit. Früher oder
später gehen uns die Karten aus oder wir können nichts mehr damit anfangen.
Dann ist der Zeitpunkt für eine Rast gekommen. Anstelle des normalen Zuges wird
auf 5 Karten aufgezogen, eine davon sogar ein goldenes (und damit
punkteträchtigeres) Exemplar. Obendrein werden alle benutzen Tiere wieder
spielbereit und deren Sonderfähigkeit erneut nutzbar gemacht. Über eine solche
verfügt auch das Starttier, dass für einen leicht asymmetrischen Verlauf sorgt.
Zudem bestimmt die Startkarte auch, für welche Karten am Ende, das bei
Aufbrauchen des Kartenstapels eintritt, zusätzliche Punkte ausgeschüttet werden.
Fazit
Was anfänglich recht einfach klingt
entwickelt sich bei Comet schnell zu einem hochemotionalen Wettstreit. Die
ersten Runden laufen dabei eher behäbig. Erste Eier werden ausgebrütet, hier
und da wird mal ein gegnerischer Spielstein übersprungen oder ein eigenes Tier
gerettet. Schnell wachsen aber unsere Möglichkeiten, unsere Tiere rasen durch
Sonderfähigkeiten und Kettenzüge der Höhle entgegen. Der Spielverlauf nimmt auf
diese Art wunderbar Fahrt auf, fast immer entsteht eine sehr befriedigende
Engine. Zudem ist die Interaktion eine sehr positive. Man kann sich kaum
gegenseitig behindern, versucht aber natürlich, das Überspringen der eigenen
Spielsteine zu verhindern. Umso schöner, wenn der eigene Zug, mit Hilfe der
Mitspielerinnen, über den halben Plan führt.
Natürlich ist Comet aber
immer noch ein Kartenspiel und unterliegt als solches einem gewissen
Zufallsfaktor. Der Kartendurchsatz ist zwar recht hoch, dennoch kann es
passieren, dass manche Karten einfach nicht kommen. Will ich etwa ein Set
Echsen sammeln und die Dritte kommt einfach nicht, kann das schon frustrieren.
Gerade die erste Partie kann generell etwas anstrengender sein. Die Vielzahl
verschiedener Tiere bietet zwar reichlich Abwechslung, all die Möglichkeiten
und Symbole müssen aber erst mal verinnerlicht werden. Etwas schwächer ist das
Spiel zudem zu zweit. Das Überspringen der Mitspieler gelingt deutlich seltener,
häufiger werden die eigenen Steine als Sprungbrett genutzt. Dadurch ist der
Verlauf solitärer, der Aufbau der Engine aber nicht weniger spaßig.
Die Entstehung
der ersten Höhlenmalereien bewundern, Martin Luther Kings berühmter Rede vor
Ort lauschen oder Queen bei Live Aid bestaunen… Zeitreisen bieten uns schier
unendliche Möglichkeiten. Ganz so einfach ist es aber am Ende doch nicht. Denn
wie uns Trekking: Reise durch die Zeit (Charlie Bink /Game Factory) zeigt,
sollten wir uns als Zeitreisende besser an einige Regeln halten.
Zurück in die
Vergangenheit
Unsere erste
Zeitreise beginnt ganz trivial: Wir wählen schlicht eine der Karten aus der
Auslage, die ein Ereignis, dessen zeitliche Einordnung sowie einige Symbole
zeigt. So starten wir unsere Reise etwa im Jahr 1271 an der Seite von Marco
Polo. Für die Karte selbst zahlen wir mit Zeit, die wir auf einem Rundkurs
abtragen. Leisten wir uns eine hochwertige Karte, kostet das mehr Zeit. Und da
immer die Spielerinn am Zug ist, die bislang am wenigsten Zeit verbraucht hat,
kann sich die Konkurrenz mit ähnlichem Aufwand auch mal mehrere günstige Karten
schnappen. Sind wir wieder am Zug, wählen wir die nächste Karte, die
hoffentlich zeitlich später angesiedelt ist. Denn solange wir immer näher an
die Gegenwart springen, dürfen wir die Karten als eine Zeitreise stapeln. Je
mehr Karten in einer Reise liegen, desto mehr Punkte ist diese wert. Über Kurz
oder Lang kommen wir aber nicht daran vorbei, eine Reise ad Acta zu legen und
eine Neue zu beginnen.
Reise-Erfahrung
Das Sammeln
chronologisch aufsteigender Zeitkarten ist eine Möglichkeit, bei Trekking zu
punkten. Eine andere sind die Reise-Tableaus. Denn mit jeder Karte sammeln wir
auch Erfahrungsmarker in verschiedenen Kategorien, die auf das Tableau gelegt
werden und uns mit Punkten belohnen. Bei der Wahl einer Karte müssen also auch
die erhaltenen Marker berücksichtigt werden. Insbesondere, da die Tableaus sehr
unterschiedlich aufgebaut sind.
Drei Epochen
Insgesamt
spielen wir so drei Epochen, für die wir jeweils neue Reise-Tableaus sowie ein
neues Kartendeck bekommen. Dadurch tauchen zu Spielbeginn eher Karten mit
frühen Daten auf, in der dritten Epoche kommen dagegen eher spätere Ereignisse
vor. Dennoch gilt es, ständig zwischen passenden Erfahrungsmarkern, den Kosten
und der Zeit abzuwägen. Und wem das noch nicht genug ist, der kann noch die
kleine Erweiterung integrieren. Anstatt eine Karte zu kaufen können wir damit
Zeit ausgeben, um eine Sonderfähigkeit auszulösen.
Fazit
Trekking beeindruckt bereits mit dem
Öffnen der Schachtel. Einerseits durch das hochwertige Material, bis hin zu
einer Neoprenmatte. Andererseits und insbesondere aber auch durch die Auswahl
und Aufbereitung der historischen Ereignisse. Von prägenden Momenten der
Geschichte bis hin zu eher unbekannten Personen wird hier eine bunte Mischung
präsentiert und stets mit einem kleinen Text auf der Rückseite der Karte
erläutert. Wer während einer Partie etwas Zeit hat, wird hier bestens
unterhalten. Allerdings dürfte das eher selten vorkommen, denn bei Trekking
gibt es kaum Leerlauf und schon gar keine Langeweile. Vielmehr bietet das
simple Regelwerk spannende Entscheidungen und Abwägungen. Da es zwei sich
häufig widersprechende Punktequellen gibt, sind Entscheidungen selten
offensichtlich. Gerade gegen Ende einer Epoche steigt die Spannung, ob das
Tableau noch gefüllt wird. Jeder falsch genutzte Zeitmarker (der die Kosten für
die Karten senkt), kann hier schmerzhaft zu Buche schlagen. Zugleich fühlt sich
das Spiel aber belohnend an, irgendetwas fällt fast immer ab. Entsprechend
positiv und begeistert ist auch immer die Stimmung am Tisch.
Natürlich spielt der Zufall bei der
Auswahl der Karten eine Rolle. Manchmal passe es, manchmal eben nicht. Als
störend empfinde ich das aber nicht. Gleiches gilt für die Wartezeit, die
allenfalls in Vollbesetzung mal ein klein wenig länger ausfallen kann. Aber
dafür gibt es dann ja die Erklärungen der historischen Ereignisse. Für
Vielspieler fehlt es zudem etwas an Abwechslung. Das ändert aber wenig am sehr
positiven Gesamteindruck.
Spätestens seit Imperial Settlers wissen
wir, dass die Welt zu klein für all die Völker ist. Tim Armstrong hat nun
offensichtlich genug von all dem Hauen und Stechen und geht einen anderen Weg.
Denn bei Imperial Miners (Pegasus Spiele / Portal) graben wir unsere eigenen
Minen. Und wenn wir schon mal da sind, sammeln wir doch direkt noch all die
schönen bunten Edelsteine.
Sie haben zu tief gegraben
Das Leben als Minenarbeiter ist
offensichtlich eine sehr einsame Angelegenheit. Denn selbst wenn wir zu viert
am Tisch sitzen, bastelt jede Spielerin an der eigenen Mine, die anfänglich nur
aus einem kleinen Tableau besteht, dass den Eingang in den Stollen zeigt.
Gerade einmal 10 Runden haben wir Zeit, daraus ein einträgliches (und
insbesondere punkteträchtiges) Bergwerk zu machen. Jede Runde spielen wir dafür
eine Karte aus, die unsere Schächte nach unten oder zur Seite erweitern. Die
ersten Plättchen sind dabei recht günstig, wer tiefer buddelt muss auch tiefer
in die Tasche greifen. Aber das lohnt sich. Denn einerseits sind solche Karten
lukrativer, andererseits aktivieren diese beim Anlegen auch alle Karten, die
auf dem Weg an die Oberfläche passiert werden. Und da sind wir auch schon beim
interessanten Aspekt von Imperial Miners.
Von Schotten und Barbaren
Alle Minenkarten die wir spielen
verfügen über Funktionen, die bei Aktivierung Boni ausspucken. Das reicht von
bloßem Gold über punkteträchtige Loren bis hin zu Edelsteinen (Siegpunkten). Es
versteht sich von selbst, dass dabei versucht wird, lukrative Kombinationen zu
erstellen. Dafür gehören die Karten jeweils einem der sechs Völker an, die ganz
unterschiedliche Vorteile bieten. So sind die Barbaren besonders mächtig,
führen aber immer wieder Tunneleinstürze herbei. Die Atlanter bauen Maschinen,
wodurch ihre Karten mit der Zeit stärker werden. Und die Schotten treten am
liebsten in großen Gruppen auf.
Da war doch noch was
Neben den Völkern sorgen Ereigniskarten
sowie Entwicklungspläne für Abwechslung. Von den Plänen sind immer drei
verschiedene im Spiel, auf denen wir unseren Marker (über Minenkarten oder am
Rundenende gegen Geld) bewegen können. Je nach Plan warten dort erneut
Siegpunkte, Geld oder allerlei Effekte. Von den Ereigniskarten wird zu Beginn
jeder Runde eine gezogen und bietet entweder sofortige Effekte oder kleinere
Anpassungen für die aktuelle Runde. Zugleich wirken diese als Rundenzähler.
Denn nach den 10 Karten endet die Partie und es gewinnt, wer am meisten
Edelsteine sammeln konnte.
Fazit
Die Imperial-Reihe war schon immer eher
ein Spiel für Solisten, Interaktion kam nur sporadisch vor. Imperial Miners
treibt das nun auf die Spitze. Denn ob ihr das Spiel allein oder zu viert
spielt, macht absolut keinen Unterschied. Es gibt nicht die geringste
Interaktion, nicht mal Karten oder Rohstoffe kann man sich wegschnappen. Und
das ist für mich hier schon mal einer der großen Kritikpunkte. Ich habe nichts
gegen Solo-Spiele, warum ich mich dafür aber zu viert an den Tisch setzen soll,
um hinterher Punkte zu vergleichen, erschließt sich mir nicht wirklich. Zumal,
und das ist gleich die nächste Kritik, das Ergebnis hier in hohem Maße Zufall
ist. Da nur 10 Runden gespielt werden, entscheiden oft schon die ersten Karten,
in welche Richtung ich meine Mine entwickle. Manchmal kommen die Karten passend
nach, manchmal auch nicht. Da wir zudem möglichst viele Kettenaktivierungen
erzielen wollen (und dafür Karten in den tiefen Regionen benötigen), ist der
generelle Verlauf des Minenbaus immer sehr ähnlich. Zwar kann ich gezielt
Karten für tiefere Bereiche ziehen, ob diese dann aber zu anderen passen ist,
mal wieder, Glück.
Und dabei will ich gar nicht sagen, dass
das Puzzeln der bestmöglichen Auslage gar keinen Spaß machen kann. Die 10
Entscheidungen sind alle durchaus relevant und gerade die Kettenzüge fühlen
sich sehr belohnend an. Zudem kann man sich nicht wirklich in eine Sackgasse
graben, irgendetwas bekommt man eigentlich immer. Aber das macht das Spiel eigentlich
nur noch beliebiger. Dass das Thema dabei nicht durchkommt und die Edelsteine
farblich kaum zu unterscheiden sind, rundet das Gesamtbild ab.
Das Leben kann schon unfair sein. Da
wollte man eigentlich als großer und stattlicher Bär geboren werden, um sich
als Spitze der Nahrungskette an seinen Mittbewohnern gütlich tun zu können. Und
was wurde daraus? Als kleine Feldmaus erblicken wir das Licht der Welt, selbst
Luchse und Eulen sehen in uns eine leckere Proteinquelle. Und doch kann das
auch Vorteile haben. Denn wenn sich die größeren Tiere nicht einigen oder Jagd
auf die Konkurrenz machen, kommen die kleinen Tierchen bei Schnitzeljagd (Brett
J. Gilbert & Matthew Dunstan / Edition Spielwiese) plötzlich ganz groß
raus.
Die Qual der Wahl
Anders als in der Natur herrscht bei
Schnitzeljagd zu Beginn Chancengleichheit. Denn jede Spielerinn bekommt ein Set
aus fünf Tierkarten (Bär, Wolf, Luchs, Eule und Maus) auf die Hand.
Gleichzeitig wählen wir nun verdeckt ein Tier aus, dass wir diese Runde
spielen. Wenig überraschend sind Bären und Wölfe dabei deutlich weniger
gefährdet, Eulen und Mäuse bringen aber potenziell mehr Punkte.
Die Großen fressen die Kleinen
Von oben (beginnend mit dem Bären)
werden nun nach und nach alle gewählten Karten aufgedeckt. Ist eine Tierart
mehrmals vertreten, gönnen sich die Exemplare eine Pause und es passiert
nichts. Ist dagegen ein Tier nur einmal vorhanden, wählt die entsprechende
Spielerinn eine Tierart, die bejagt wird. Alle Spieler mit dem gewählten Tier
scheiden aus der aktuellen Runde aus. Wer bis zum Ende nicht gefressen wurde,
schafft es in den nächsten Durchgang. Nach maximal drei Durchgängen bekommen
diejenigen Punkte, die durchgehalten haben, wobei schwächere Tiere lukrativer
sind.
Fazit
Schnitzeljagd ist ein Hauch Pokern, ein
wenig „Ich denke, dass du denkst…“, eine ordentliche Prise Glück und natürlich
ganz viel Emotion. Der Ablauf ist denkbar einfach, Gründe um auch mal etwas
länger zu Grübeln gibt es eigentlich nicht. Und doch ertappt man sich selbst
immer wieder dabei, zu versuchen, in die Gedankengänge des Gegenübers
einzudringen. Und genau das macht den Reiz aus. Wenn der Bär drei Eulen auf
einmal erwischt oder eine Mitspielerin zum wiederholten Mal die Maus ins Ziel
bringt, sind Lacher garantiert. Anders als angegeben sollten dabei aber
mindestens 3 (besser 4 oder 5) Spielende mit am Tisch sitzen, ansonsten geht
ein großer Teil der Emotionen verloren.
Obwohl Schnitzeljagd immer wieder und
fast garantiert für Lacher sorgt, bleibt bei mir aber dennoch das Gefühl, das
alles schon mal gesehen zu haben. Vergleichbare Spiele gibt es zur Genüge,
Schnitzeljagd punktet allenfalls mit der wirklich sehr vereinfachten
Herangehensweise. Und der Grafik. Denn die fällt auf, auch wenn ich sie
persönlich absolut fürchterlich finde. Aber über Geschmack… Gleiches gilt natürlich
auch für den Glücksanteil. Denn auch wenn man versucht die Mitspielerinnen zu
übertölpeln ist am Ende natürlich sehr viel Glück mit von der Partie.
Spätestens beim nächsten großen Lacher ist es aber eigentlich egal, ob das
jetzt Zufall war. Und im Zweifel ist es immerhin eine gute Ausrede, wenn die
eigene Jagd mal wieder vollkommen misslungen ist.
Müsst ihr zur Finanzierung des neuen
All-In-Crowdfunding-Spiels eure kulinarischen Genüsse auf Instant-Nudeln
beschränken? Reicht es während der Spielemesse nur entweder für Hotel oder
Großeinkauf? Frisst die Versicherung des Zweitporsche euch die Haare vom Kopf?
Dabei liegt die Lösung für all eure
finanziellen Engpässe so nah. Denn in QE (Gavin Birnbaum bei Strohmann Games / BoardGameTables.com)
folgen wir dem Prinzip der expansiven Geldpolitik. Ganz im Sinne des Quantitative
Easing (Quantitative Lockerung) drucken wir einfach neues Geld, um das
Ziel unserer Begierde zu erwerben.
Kaufsucht als oberste Prämisse
Natürlich haben wir als globale
Großmacht (von Europa über die USA bis China) etwas höher gesteckte Ambitionen
als ein Dreigängemenü oder einen Bollerwagen voller Spieleneuheiten. Sogar der
Zweitporsche ist etwas kurz gegriffen. Wir greifen direkt ins oberste Regal und
bringen Großunternehmen in unseren Besitz. Und das ist viel einfacher als es
klingt. Runde für Runde versteigert eine Spielerin eines der
Unternehmensplättchen, indem sie ein offenes Startgebot vorgibt. Alle anderen
Spielerinnen geben nun geheim ebenfalls ein Gebot ab, das Höchste bekommt den
Zuschlag. Also einfach eine absurd hohe Summe bieten und das chinesische
Agrarunternehmen kehrt zurück in die Arme der heimatlichen Volksrepublik.
Verschwendungssucht als Sargnagel
Ausgehen kann uns das Geld dabei nicht. Und
das ist durchaus wörtlich gemeint: In der Box von „QE“ befinden sich weder Scheine
noch Münzen, die Grenze der gebotenen Summe ist einzig unsere Fantasie… naja,
fast. Denn sobald alle Unternehmen versteigert wurden, wird geprüft, wer am
meisten verprasst und sich damit aus dem Spiel befördert hat. Alle anderen
addieren den Wert ihrer Plättchen, Bonuspunkte für Unternehmen der eigenen
Länder sowie Unternehmenszweige, um die Siegerin zu ermitteln.
Fazit
Das eigentlich überraschende an „QE“ ist,
dass es tatsächlich funktioniert. Ein Versteigerungsspiel ohne Währung, jede
noch so abwegige Summe darf geboten werden. Das kann doch eigentlich nicht
klappen. Doch, tut es. Denn die Spielerinnen regulieren sich über kurz oder
lang selbst. Gewinnt eine Spielerinn anfänglich gleich mehrere Unternehmen,
werden die Mitspieler irgendwann ihre Gebote deutlich aufstocken. Zu groß ist
die Angst, gar nichts abzubekommen. Da die Gebote allerdings nicht öffentlich
sind und stets nur Auktionator und Siegerin die genauen Beträge kennen,
übernimmt irgendwann die Angst, sich zu überreizen. In dieser Grauzone den
optimalen Weg zu finden, macht den großen Reiz aus.
Zugleich lässt uns „QE“ als Spieler auch
einen Blick auf die wirtschaftliche Realität werfen. Und was wir während der
Partie noch als Spielreiz empfinden, jagt bei genauerem Nachdenken durchaus
einen Schauer über den Rücken. Zwar funktioniert die Rettung ruinöser
Unternehmen von staatlicher Seite nicht ganz so wie in dem Spiel, das
naturgemäß abstrahieren muss. Dies aber so pointiert tut, dass eben keine
hochkomplexe Wirtschaftssimulation dabei herauskommt – sondern ein schnell
erlerntes Spiel, das auch abseits der spielerischen Qualitäten etwas zum Grübeln
bietet.
Jeder Spieletitel ist besser mit
Alliteration. Und so wird aus Whirling Witchcraft (dem Original-Titel) dann
eben Heiße Hexenkessel (Erik Andersson Sundén / Schwerkraft). Dabei wäre Wirbelnde
Hexenkessel doch eigentlich die beste Option, denn genau darum geht es.
Hexenkessel in denen Zutaten herumwirbeln und die gleichzeitig zwischen den
Spielern wirbeln.
Hexen hassen Hexen
Als erfahrene Hexe startet jede von uns
mit einem dreidimensionalen Hexenkessel sowie einer Werkbank, auf dem bereits
einige Kröten, Spinnen und Pilze liegen (dargestellt als formschöne und bunte
Holzklötze). Gleichzeitig brauen wir damit nun Runde für Runde unsere Tränke.
Kooperativ ist daran allerdings nichts, vielmehr gönnen wir unseren
konkurrierenden Hexen nicht das glibberige unter dem Fingernagel. Stattdessen
ist es unser Ansporn, den Kessel der Hexe rechts von uns überkochen zu lassen,
ohne selbst das gleiche Schicksal zu erleiden.
Kreiselnde Kessel
Wie genau bewerkstelligen wir das? Nun,
ganz einfach. Runde für Runde draften wir aus einigen Karten ein neues Rezept,
das die eigene Auslage ergänzt. Die Rezepte erlauben uns, Zutaten von unserer Werkbank
umzuwandeln und in den Kessel zu legen. So nehmen wir etwa einen Pilz und zwei
Spinnen und machen daraus eine Alraune und drei Kröten. Das treibt nicht nur
die Naturwissenschaftlerin in uns in den Wahnsinn, sondern hoffentlich auch die
Mitspielerin zur Rechten. Denn genau dahin wandert der Kessel mit unserem
Brauergebnis. Die erhaltenen Zutaten müssen nun auf der Werkbank untergebracht
werden, wofür allerdings nur begrenzt Plätze verfügbar sind. Ist das nicht möglich,
werden überschüssige Zutaten zu Siegpunkten, bei deren fünf der Sieger
feststeht. Da wir gleichzeitig aber auch immer von links einen gefüllten Kessel
bekommen, muss stets zwischen der Leerung der eigenen Werkbank und der Chance
auf Punkte abgewogen werden. Etwas erfahrenere Hexen sollten zudem nach den
ersten Partien zu den asymmetrischen Charakteren wechseln, die euch dann noch
mit besonderen Fähigkeiten versorgen.
Fazit
Wer mit dem Draften von Karten und dem
Bau einer Engine vertraut ist, der findet sich in Heiße Hexenkessel schnell
zurecht. Denn die Regeln selbst sind angenehm schlank, bereits nach ein paar
Minuten des Erklärens werden die ersten Tränke gebraut. Das tolle Material tut
dabei sein Übriges. Dass in diesem Kessel allerdings auch spielerisch einiges
steckt, das fällt erst nach ein paar Runden auf. Anfänglich versucht man zumeist,
die Mitspieler gezielt mit einzelnen Farbwürfeln zu Fluten und jedes mögliche
Rezept auszulösen. Erfahrene Spieler hungern die Konkurrenz dagegen aus oder
horten Würfel, um in den Folgerunden mehr Möglichkeiten zu haben. Zusammen mit
dem ständigen Abwägen zwischen dem Schutz der eigenen Werkbank und dem Drang zu
punkten ergibt sich hier ein ganz besonderer Reiz.
Andererseits muss auch klar gesagt
werden, dass dieses Gefühl keinesfalls in jeder Partie zum Tragen kommt.
Schlussendlich entscheiden die Karten über Wohl und Wehe, selbst das Drafting
kann manchmal nicht verhindern, dass einfach nichts zusammenpasst. Gerade
solche Partien fallen dann auch häufig kurz aus, wirklich Einfluss hat man in
diesen Momenten nicht. Das fühlt sich dann entsprechend unbefriedigend an.
Gleiches passiert häufig, wenn Spieler mit unterschiedlicher Erfahrung
gegeneinander antreten. Heiße Hexenkessel hat eine Lernkurve und kann frustrieren,
wenn man von erfahrenen Hexen an die Wand gekocht wird. Das Durchbeißen lohnt
sich allerdings, mit steigender Erfahrung wird das Spiel immer besser.