
Ein Bot-Gegner im Brettspiel — für die einen die Rettung des Solo-Abends, für die anderen nervige Buchhaltung. Ein BGG-Thread im Game-Design-Forum zeigt: Die Community ist tief gespalten. Zwischen Pragmatismus und Design-Purismus tobt ein Streit, der weit über die Frage „Automa oder nicht?“ hinausgeht.
Die Gretchenfrage aus dem Design-Forum
„Was sind die Vor- und Nachteile eines Bots in einem Spiel-Design, und wie viel Entwicklungszeit sollte er beanspruchen?“ — mit dieser Frage eröffnete der BGG-Nutzer andwat im Game-Design-Forum einen Thread, der binnen kurzer Zeit zwölf Antworten provozierte und die Design-Community in zwei Lager spaltete. andwat spricht aus eigener Erfahrung: Er hat gerade einen Bot für sein Spiel Sorcerers' Apprentices entwickelt, in dem Spieler als Zauberer um den Posten des CEO (Chief Enchantment Officer) konkurrieren.
Seine eigene Pro/Contra-Liste liest sich wie das Pflichtenheft eines jeden Automa-Designers: Ein Bot erweitert die Spielerzahl-Range, bedient die wachsende Solo-Community und kann das Spiel bei niedrigen Spielerzahlen sogar verbessern. Auf der Soll-Seite stehen dagegen: Buchhaltung („book keeping“), zusätzlicher Playtesting-Aufwand und die Frage, wie viel Design-Zeit man überhaupt in einen Bot investieren sollte.
„Das ist Arbeit, kein Spaß“ — die Bot-Skeptiker
Die schärfste Kritik kommt von MartinWin, der seine Abneigung gegen Bots unmissverständlich formuliert:
„Ich mag Bots auch nicht. Der Grund: Wenn ich ein Spiel spiele, will ich interessante Entscheidungen treffen. Sobald ich einen Bot bediene, muss ich strikte Regeln befolgen, ohne eigene Wahlmöglichkeiten. Das ist Arbeit und kein Spielspaß.“
Für MartinWin ist der Bot-Betrieb das Gegenteil dessen, was ein Brettspiel ausmacht: Statt interessanter Entscheidungen diktiert ein starres Regelwerk, was zu tun ist. Der Spieler wird zum Ausführenden — ein Vorwurf, der in der Community immer wieder auftaucht.
Diese Haltung findet sich auch im parallel diskutierten Thread „I dislike bots“ (BGG-Thread 3566718) wieder. Dort beschreibt der Thread-Starter Bots als „einen aufgesetzten prozeduralen Teil des Spiels, der konstruiert wurde, um ein Multiplayer-Spiel solo spielbar zu machen. Es ist im Grunde ein Patch für etwas, das nicht für Solo-Spiel designed wurde.“ Selbst gute Bots, so das Argument, bleiben ein nachträglich angeflanschter Fremdkörper — „not elegant“.
Ein weiterer Kritikpunkt aus demselben Thread: Bots scheitern oft daran, echte Spieler zu emulieren, weil sie keine Ressourcen verwalten und stattdessen kostenlose Vorteile erhalten, um konkurrenzfähig zu bleiben. Das fühlt sich für viele nicht nach einem fairen Gegner an, sondern nach einem System, das man verwaltet.
Buchhaltung: Der wunde Punkt
nelumbogames bringt im „To Bot or Not to Bot“-Thread das entscheidende Stichwort auf den Punkt:
„Niemand mag Buchhaltung. Genau hier unterscheidet sich die Brettspielindustrie grundlegend von der Videospielindustrie, die den Vorteil hat...“
Der Vergleich mit der Videospiel-Industrie ist treffend: Im digitalen Medium übernimmt der Computer die Buchhaltung unsichtbar im Hintergrund. Am Brettspieltisch muss der Spieler jeden Bot-Zug selbst ausführen — Karten ziehen, Flowcharts abarbeiten, Marker verschieben. Was in der Theorie einen Gegner simuliert, wird in der Praxis schnell zur Verwaltungsarbeit.
Die COIN-Serie (Counterinsurgency-Spiele von GMT) ist das klassische Beispiel für dieses Problem: Ihre berüchtigten Flowchart-Bots sind so komplex, dass sie eigene Regelhefte benötigen. Im Thread „I dislike bots“ wird unterschieden zwischen Bots („Rules that emulate a human player's decisions, simulating their exact actions, often supported in the form of flow-charts“) und Automa (einem schlankeren, abstrakteren Ansatz).
Die Bot-Befürworter: Solo ist kein Nice-to-have mehr
Auf der anderen Seite stehen Designer und Spieler, für die Bots keine lästige Pflicht, sondern eine Notwendigkeit sind. Im „I dislike bots“-Thread kontert ein Nutzer: „I embrace the bots. As GPD123 mentioned, for some types of gaming it's a necessity to achieve solo support.“
Die Zahlen geben den Befürwortern recht: Solo-Gaming ist längst kein Nischenphänomen mehr. Laut einer Analyse der Opinionated Gamers machten Solo-Partien in den ersten vier Monaten 2026 bereits 20 % aller Brettspiel-Partien aus. Die Pandemie-Jahre haben diesen Trend beschleunigt, und Publisher haben reagiert: Kaum ein Kickstarter-Projekt erscheint heute noch ohne Solo-Modus.
Die Automa Factory — verantwortlich für die gefeierten Solo-Modi von Scythe, Viticulture und Red Rising — hat gezeigt, dass Bots mehr sein können als Flowchart-Buchhaltung. Ihr Ansatz: Ein Kartendeck, das den Gegner mit minimalem Verwaltungsaufwand steuert und trotzdem überraschende, herausfordernde Spielzustände erzeugt.
Auch Anachrony wird in der Community immer wieder als positives Beispiel genannt — ein Spiel, dessen Automa als einer der besten gilt. Und im „I dislike bots“-Thread findet selbst ein Bot-Skeptiker lobende Worte für Carnegie: „I'm not a fan of a lot of bots, but just look at Carnegie and how the bot takes like a half a minute. Awesome bot and awesome game.“
Fantastic Factories wird ebenfalls hervorgehoben: ein Bot, der „gleichzeitig schnell abzuwickeln ist und nicht vom Spiel ablenkt“.
Geoff Engelstein: Der Bot-Experte mit Systemblick
Eine gewichtige Stimme in der Debatte ist Geoff Engelstein, preisgekrönter Designer (Space Cadets, The Expanse, Super Skill Pinball), Ludology-Podcaster und Autor von Building Blocks of Tabletop Game Design. Engelstein hat sich intensiv mit der Geschichte und den Design-Herausforderungen von KI-Gegnern im Brettspiel auseinandergesetzt — von den 1960er-Jahren bis heute. In einem Vortrag für die Georgetown University Wargaming Society analysierte er, wie clevere Design-Entscheidungen die Grenzen von Komponentenzahl, Komplexität und Spieler-Engagement überwinden können.
Sein Fazit: Die Beschränkungen des analogen Mediums — keine unsichtbare Rechenleistung, keine automatische Buchhaltung — zwingen Designer zu kreativen Abstraktionen. Genau darin liegt aber auch die Chance: Ein guter Bot muss nicht jeden menschlichen Zug simulieren, sondern ein eigenständiges Spielerlebnis schaffen.
Design-Zeit: Wie viel ist zu viel?
andwats ursprüngliche Frage nach dem Anteil der Design-Zeit, die ein Bot beanspruchen sollte, bleibt die vielleicht praktischste des gesamten Threads. Die implizite Antwort der Community: Es kommt darauf an, für wen der Bot designed wird.
- Bot als Kernmechanik: In Spielen wie Spirit Island oder reinen Solo-Titeln wie Lanzerath Ridge (Valiant Defenders-Serie) ist der Gegner kein Add-on, sondern das Herzstück des Designs. Hier darf — und muss — der Bot den Löwenanteil der Entwicklungszeit beanspruchen.
- Bot als Solo-Option: Bei Multiplayer-Spielen, die „auch solo“ funktionieren sollen, warnen erfahrene Designer vor Over-Engineering. Ein schlanker Automa, der in unter einer Minute abgewickelt ist, schlägt einen perfekt simulierenden Flowchart-Koloss, den niemand bedienen will.
- Playtesting-Falle: Ein Bot verdoppelt nicht nur die zu testenden Spielmodi, sondern erzeugt auch eine trügerische Sicherheit: „Ich kann ja alleine testen.“ Mehrere BGG-Threads warnen davor, Bot-Testing mit echtem Multiplayer-Testing gleichzusetzen.
Fazit: Nicht ob, sondern wie
Die Debatte „To Bot or Not to Bot“ ist im Kern keine Ja/Nein-Frage mehr. Der Markt hat entschieden: Solo-Modi sind Standard, nicht Bonus. Die eigentliche Frage lautet: Wie designed man einen Bot, der nicht zur Buchhaltung verkommt?
Die BGG-Community liefert klare Kriterien: Ein guter Bot muss schnell abzuwickeln sein (Carnegie als Vorbild: eine halbe Minute pro Zug), überraschende Spielzustände erzeugen (Automa-Factory-Ansatz) und darf den Spieler nicht zum Verwalter degradieren. Flowcharts, die eigene Regelhefte benötigen, sind das Warnsignal schlechthin.
Für Designer bedeutet das: Wer einen Bot einbaut, muss ihn von Anfang an mitdenken, nicht als nachträglichen Patch. Und er muss ehrlich kalkulieren, wie viel Design-Zeit der Bot verschlingt — Zeit, die sonst in den Multiplayer-Modus fließen könnte.
Die Gretchenfrage bleibt: To Bot or Not to Bot? Die Antwort der Community: To Bot — but do it right.