Lese-Ansicht

Tainted Grail: Der Menhir-Grind, der eine der besten Geschichten der Brettspielwelt fast zerstört hätte – Eine Retrospektive

Tainted Grail: Der Menhir-Grind, der eine der besten Geschichten der Brettspielwelt fast zerstört hätte – Eine Retrospektive

Es gibt Spiele, die man liebt, obwohl sie einen hassen. Tainted Grail: The Fall of Avalon ist so ein Spiel. 2019 von Awaken Realms veröffentlicht, versprach es eine düstere, nicht-lineare Kampagne in einer arthusianischen Welt, die von einer mysteriösen Seuche — dem Wyrdness — verzehrt wird. Die Kickstarter-Kampagne sammelte über 6 Millionen Euro ein. Die Miniaturen waren atemberaubend, die Geschichte von Autor Krzysztof Piskorski wurde als „das Beste, was je in einem Brettspiel geschrieben wurde" gehandelt. Und dann kam der Menhir.

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Shut Up & Sit Down im Niedergang — was ist seit Quinns' Abgang passiert?

Shut Up & Sit Down im Niedergang — was ist seit Quinns' Abgang passiert?

„Ich habe das Gefühl, Shut Up & Sit Down wird seit Quinns' Abgang künstlich am Leben gehalten.“ Mit diesen Worten eröffnete der Reddit-Nutzer u/Pizzadewd666 einen Thread, der in der Brettspiel-Community hohe Wellen schlug: 382 Upvotes, 398 Kommentare — und eine Debatte, die tiefer geht als bloße Nostalgie. Was ist passiert mit dem einst unangefochtenen König des Brettspiel-Journalismus?

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Escape from Colditz: Das Brettspiel, das ein Kriegsgefangener über seine eigene Flucht entwarf

Escape from Colditz: Das Brettspiel, das ein Kriegsgefangener über seine eigene Flucht entwarf

Es gibt Brettspiele, die auf wahren Begebenheiten beruhen. Und dann gibt es Escape from Colditz — ein Spiel, das von einem Mann entworfen wurde, der genau das selbst erlebt hatte, was die Spieler am Tisch nachstellen: die Flucht aus einem der berüchtigtsten Kriegsgefangenenlager des Zweiten Weltkriegs.

Die Geschichte klingt fast zu verrückt, um wahr zu sein: Major Pat Reid, britischer Offizier, wird 1940 von den Deutschen gefangen genommen. Er weigert sich, stillzusitzen, organisiert Ausbrüche in mehreren Lagern und wird schließlich ins „ausbruchsichere" Schloss Colditz verlegt — die Nazi-Festung für notorische Fluchtkünstler. 1942 gelingt ihm von dort tatsächlich die Flucht in die neutrale Schweiz. Drei Jahrzehnte später, 1973, setzt er sich mit zwei Spieleautoren zusammen und entwickelt ein Brettspiel, das seine eigenen Erlebnisse simuliert. Die Spieler schlüpfen in die Rollen alliierter Kriegsgefangener — oder des deutschen Sicherheitsoffiziers — und versuchen, aus Colditz zu entkommen. Dass der Mann, der das Spiel mitentwarf, all das am eigenen Leib erfahren hatte, macht Escape from Colditz zu einem einzigartigen Dokument der Brettspielgeschichte.

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Kickstarter ohne Werbebudget: Guerilla-Marketing-Tipps der BGG-Community

Kickstarter ohne Werbebudget: Guerilla-Marketing-Tipps der BGG-Community

„Kann man einen Kickstarter ohne Werbebudget launchen?" Diese Frage stellte der BGG-Nutzer SpaceSlugJoe im BoardGameGeek-Forum — und löste eine Diskussion aus, die zeigt: Ja, es geht. Aber nur mit der richtigen Strategie. Die Community teilte ihre Erfahrungen mit Guerilla-Marketing, gescheiterten TikTok-Ads und den unterschätzten Facebook-Gruppen. Ein Leitfaden für Designer mit kleinem Budget.

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To Bot or Not to Bot: Brauchen Brettspiele künstliche Gegner?

To Bot or Not to Bot: Brauchen Brettspiele KI-Gegner?

Ein Bot-Gegner im Brettspiel — für die einen die Rettung des Solo-Abends, für die anderen nervige Buchhaltung. Ein BGG-Thread im Game-Design-Forum zeigt: Die Community ist tief gespalten. Zwischen Pragmatismus und Design-Purismus tobt ein Streit, der weit über die Frage „Automa oder nicht?“ hinausgeht.

 

Die Gretchenfrage aus dem Design-Forum

„Was sind die Vor- und Nachteile eines Bots in einem Spiel-Design, und wie viel Entwicklungszeit sollte er beanspruchen?“ — mit dieser Frage eröffnete der BGG-Nutzer andwat im Game-Design-Forum einen Thread, der binnen kurzer Zeit zwölf Antworten provozierte und die Design-Community in zwei Lager spaltete. andwat spricht aus eigener Erfahrung: Er hat gerade einen Bot für sein Spiel Sorcerers' Apprentices entwickelt, in dem Spieler als Zauberer um den Posten des CEO (Chief Enchantment Officer) konkurrieren.

Seine eigene Pro/Contra-Liste liest sich wie das Pflichtenheft eines jeden Automa-Designers: Ein Bot erweitert die Spielerzahl-Rangebedient die wachsende Solo-Community und kann das Spiel bei niedrigen Spielerzahlen sogar verbessern. Auf der Soll-Seite stehen dagegen: Buchhaltung („book keeping“), zusätzlicher Playtesting-Aufwand und die Frage, wie viel Design-Zeit man überhaupt in einen Bot investieren sollte.

 

„Das ist Arbeit, kein Spaß“ — die Bot-Skeptiker

Die schärfste Kritik kommt von MartinWin, der seine Abneigung gegen Bots unmissverständlich formuliert:

„Ich mag Bots auch nicht. Der Grund: Wenn ich ein Spiel spiele, will ich interessante Entscheidungen treffen. Sobald ich einen Bot bediene, muss ich strikte Regeln befolgen, ohne eigene Wahlmöglichkeiten. Das ist Arbeit und kein Spielspaß.“

Für MartinWin ist der Bot-Betrieb das Gegenteil dessen, was ein Brettspiel ausmacht: Statt interessanter Entscheidungen diktiert ein starres Regelwerk, was zu tun ist. Der Spieler wird zum Ausführenden — ein Vorwurf, der in der Community immer wieder auftaucht.

Diese Haltung findet sich auch im parallel diskutierten Thread „I dislike bots“ (BGG-Thread 3566718) wieder. Dort beschreibt der Thread-Starter Bots als „einen aufgesetzten prozeduralen Teil des Spiels, der konstruiert wurde, um ein Multiplayer-Spiel solo spielbar zu machen. Es ist im Grunde ein Patch für etwas, das nicht für Solo-Spiel designed wurde.“ Selbst gute Bots, so das Argument, bleiben ein nachträglich angeflanschter Fremdkörper — „not elegant“.

Ein weiterer Kritikpunkt aus demselben Thread: Bots scheitern oft daran, echte Spieler zu emulieren, weil sie keine Ressourcen verwalten und stattdessen kostenlose Vorteile erhalten, um konkurrenzfähig zu bleiben. Das fühlt sich für viele nicht nach einem fairen Gegner an, sondern nach einem System, das man verwaltet.

 

Buchhaltung: Der wunde Punkt

nelumbogames bringt im „To Bot or Not to Bot“-Thread das entscheidende Stichwort auf den Punkt:

„Niemand mag Buchhaltung. Genau hier unterscheidet sich die Brettspielindustrie grundlegend von der Videospielindustrie, die den Vorteil hat...“

Der Vergleich mit der Videospiel-Industrie ist treffend: Im digitalen Medium übernimmt der Computer die Buchhaltung unsichtbar im Hintergrund. Am Brettspieltisch muss der Spieler jeden Bot-Zug selbst ausführen — Karten ziehen, Flowcharts abarbeiten, Marker verschieben. Was in der Theorie einen Gegner simuliert, wird in der Praxis schnell zur Verwaltungsarbeit.

Die COIN-Serie (Counterinsurgency-Spiele von GMT) ist das klassische Beispiel für dieses Problem: Ihre berüchtigten Flowchart-Bots sind so komplex, dass sie eigene Regelhefte benötigen. Im Thread „I dislike bots“ wird unterschieden zwischen Bots („Rules that emulate a human player's decisions, simulating their exact actions, often supported in the form of flow-charts“) und Automa (einem schlankeren, abstrakteren Ansatz).

 

Die Bot-Befürworter: Solo ist kein Nice-to-have mehr

Auf der anderen Seite stehen Designer und Spieler, für die Bots keine lästige Pflicht, sondern eine Notwendigkeit sind. Im „I dislike bots“-Thread kontert ein Nutzer: „I embrace the bots. As GPD123 mentioned, for some types of gaming it's a necessity to achieve solo support.“

Die Zahlen geben den Befürwortern recht: Solo-Gaming ist längst kein Nischenphänomen mehr. Laut einer Analyse der Opinionated Gamers machten Solo-Partien in den ersten vier Monaten 2026 bereits 20 % aller Brettspiel-Partien aus. Die Pandemie-Jahre haben diesen Trend beschleunigt, und Publisher haben reagiert: Kaum ein Kickstarter-Projekt erscheint heute noch ohne Solo-Modus.

Die Automa Factory — verantwortlich für die gefeierten Solo-Modi von ScytheViticulture und Red Rising — hat gezeigt, dass Bots mehr sein können als Flowchart-Buchhaltung. Ihr Ansatz: Ein Kartendeck, das den Gegner mit minimalem Verwaltungsaufwand steuert und trotzdem überraschende, herausfordernde Spielzustände erzeugt.

Auch Anachrony wird in der Community immer wieder als positives Beispiel genannt — ein Spiel, dessen Automa als einer der besten gilt. Und im „I dislike bots“-Thread findet selbst ein Bot-Skeptiker lobende Worte für Carnegie: „I'm not a fan of a lot of bots, but just look at Carnegie and how the bot takes like a half a minute. Awesome bot and awesome game.“

Fantastic Factories wird ebenfalls hervorgehoben: ein Bot, der „gleichzeitig schnell abzuwickeln ist und nicht vom Spiel ablenkt“.

 

Geoff Engelstein: Der Bot-Experte mit Systemblick

Eine gewichtige Stimme in der Debatte ist Geoff Engelstein, preisgekrönter Designer (Space CadetsThe ExpanseSuper Skill Pinball), Ludology-Podcaster und Autor von Building Blocks of Tabletop Game Design. Engelstein hat sich intensiv mit der Geschichte und den Design-Herausforderungen von KI-Gegnern im Brettspiel auseinandergesetzt — von den 1960er-Jahren bis heute. In einem Vortrag für die Georgetown University Wargaming Society analysierte er, wie clevere Design-Entscheidungen die Grenzen von Komponentenzahl, Komplexität und Spieler-Engagement überwinden können.

Sein Fazit: Die Beschränkungen des analogen Mediums — keine unsichtbare Rechenleistung, keine automatische Buchhaltung — zwingen Designer zu kreativen Abstraktionen. Genau darin liegt aber auch die Chance: Ein guter Bot muss nicht jeden menschlichen Zug simulieren, sondern ein eigenständiges Spielerlebnis schaffen.

 

Design-Zeit: Wie viel ist zu viel?

andwats ursprüngliche Frage nach dem Anteil der Design-Zeit, die ein Bot beanspruchen sollte, bleibt die vielleicht praktischste des gesamten Threads. Die implizite Antwort der Community: Es kommt darauf an, für wen der Bot designed wird.

  • Bot als Kernmechanik: In Spielen wie Spirit Island oder reinen Solo-Titeln wie Lanzerath Ridge (Valiant Defenders-Serie) ist der Gegner kein Add-on, sondern das Herzstück des Designs. Hier darf — und muss — der Bot den Löwenanteil der Entwicklungszeit beanspruchen.
  • Bot als Solo-Option: Bei Multiplayer-Spielen, die „auch solo“ funktionieren sollen, warnen erfahrene Designer vor Over-Engineering. Ein schlanker Automa, der in unter einer Minute abgewickelt ist, schlägt einen perfekt simulierenden Flowchart-Koloss, den niemand bedienen will.
  • Playtesting-Falle: Ein Bot verdoppelt nicht nur die zu testenden Spielmodi, sondern erzeugt auch eine trügerische Sicherheit: „Ich kann ja alleine testen.“ Mehrere BGG-Threads warnen davor, Bot-Testing mit echtem Multiplayer-Testing gleichzusetzen.

 

Fazit: Nicht ob, sondern wie

Die Debatte „To Bot or Not to Bot“ ist im Kern keine Ja/Nein-Frage mehr. Der Markt hat entschieden: Solo-Modi sind Standard, nicht Bonus. Die eigentliche Frage lautet: Wie designed man einen Bot, der nicht zur Buchhaltung verkommt?

Die BGG-Community liefert klare Kriterien: Ein guter Bot muss schnell abzuwickeln sein (Carnegie als Vorbild: eine halbe Minute pro Zug), überraschende Spielzustände erzeugen (Automa-Factory-Ansatz) und darf den Spieler nicht zum Verwalter degradieren. Flowcharts, die eigene Regelhefte benötigen, sind das Warnsignal schlechthin.

Für Designer bedeutet das: Wer einen Bot einbaut, muss ihn von Anfang an mitdenken, nicht als nachträglichen Patch. Und er muss ehrlich kalkulieren, wie viel Design-Zeit der Bot verschlingt — Zeit, die sonst in den Multiplayer-Modus fließen könnte.

Die Gretchenfrage bleibt: To Bot or Not to Bot? Die Antwort der Community: To Bot — but do it right.

 

Quellen

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Knizia und Slawitscheck vor historischem Triple-Crown: Wer gewinnt das Spiel des Jahres 2026?

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47 Jahre lang hat es niemand geschafft. Kein einziger Designer, keine einzige Designerin. Drei Kategorien, drei Preise — und noch nie hat eine Person alle drei gewonnen. Am 12. Juli 2026 könnte sich das ändern. Gleich zwei Schwergewichte der Brettspielszene stehen vor einem historischen Triple-Crown: Reiner Knizia und Markus Slawitscheck. Beiden fehlt nur noch eine Kategorie. Beide sind in genau dieser Kategorie nominiert. Die Bühne ist bereitet.

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Origins 2026: Welche Spiele glänzen — und warum verschwinden Magic-Karten?

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Vom 17. bis 21. Juni 2026 trifft sich die Tabletop-Community im Greater Columbus Convention Center in Columbus, Ohio. Die Origins Game Fair — nach der Gen Con und der PAX Unplugged die drittgrößte Tabletop-Convention Nordamerikas — steht in diesem Jahr unter einem Cyberpunk-Motto, mit Artwork von Comic-Künstler Nate Lovett. Rund 19.000 Besuchende wurden 2025 gezählt, mit 410 Ausstellenden und über 7.810 geplanten Events — ein stetiges Wachstum seit der Pandemie. Doch während in den Hallen neue Spiele getestet und Prototypen enthüllt wurden, spielte sich wenige Blocks entfernt ein Albtraum ab: Einem Besucher wurden aus seinem Hotelzimmer im Red Roof Inn Plus Magic: The Gathering-Karten (MTG) im Wert von Tausenden Dollar gestohlen — ein Vorfall, der auf Reddit binnen Stunden 64 Kommentare und eine Welle von Sicherheitsdebatten auslöste.

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Der Kreislauf des Regals: Welche Spiele haben Klassiker verdrängt – und warum

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Jede Brettspielsammlung hat sie: die Spiele, die einmal geliebt wurden und jetzt Staub ansetzen. Nicht, weil sie schlecht sind. Sondern weil ein neueres Spiel dasselbe Gefühl besser, eleganter oder einfach in der Hälfte der Zeit liefert. Die Community nennt sie „Category Killer" — und ein aktueller Reddit-Thread hat die besten Beispiele gesammelt.

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Brettspiel-Pilgerfahrt: Wenn man Carcassonne in Carcassonne spielt – Ein perfekter Moment

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Es gibt Brettspiel-Momente, die sind einfach perfekt. Kein epischer Boss-Kampf, kein knapper Sieg in der letzten Runde — sondern das schlichte, fast poetische Bild einer Person, die in der französischen Stadt Carcassonne sitzt und das Spiel Carcassonne spielt. Genau das hat ein Reddit-Nutzer am Wochenende gepostet — und 610 Kommentare später ist klar: Die Community liebt nichts mehr als diesen einen perfekten Kreis aus Ort, Spiel und Bedeutung.

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Wolf im Schafspelz: 8 niedliche Brettspiele, die dich gnadenlos zerstören

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Es gibt eine besondere Kategorie von Brettspielen, die mit niedlichen Tieren, pastellfarbenen Illustrationen oder harmlosen Themen daherkommen — und dich dann mit der Härte eines Tax Audit zerlegen. Die Community nennt sie „Wolf im Schafspelz"-Spiele. Ein aktueller Reddit-Thread hat die besten Beispiele gesammelt. Hier sind acht Spiele, bei denen du dem Cover nicht trauen solltest.

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Kein Kaufvertrag, kein Schutz: Die bittere Wahrheit über gescheiterte Projekte im Brettspiel Crowdfunding

Stille auf Gamefound: Warum Crowdfunding-Projekte einfach verstummen

2,2 Millionen US-Dollar. 5.701 Unterstützende. Fünf Jahre. Null Auslieferung. Hel: The Last Saga von Mythic Games ist kein Einzelfall — es ist der Extrempunkt eines Musters, das sich auf Gamefound und Kickstarter häuft: Projekte, die nach einer erfolgreichen Kampagne einfach verstummen. Keine Updates, keine Antworten auf Kommentare, kein Produkt.

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Vom Mega-Hype zum 5-Dollar-Schnäppchen: Warum SeaFall zum größten Legacy-Flop wurde

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2016 gab es kein heißeres Brettspiel als SeaFallRob Daviau, der Erfinder des Legacy-Formats — er hatte mit Risk Legacy (2011) das Konzept erfunden und mit Pandemic Legacy: Season 1 (2015) das bestbewertete Brettspiel aller Zeiten auf BGG abgeliefert — kündigte sein nächstes Meisterwerk an. Kein Franchise, kein Lizenzprodukt: Daviaus erste komplett eigenständige Legacy-Welt. 430 Kapitel, 15 Partien, versiegelte Kisten, ein sich permanent veränderndes Spielbrett. Die Erwartungen waren astronomisch. Das Ergebnis war eine der meistdiskutierten Enttäuschungen der Brettspielgeschichte.

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City of Six Moons: Warum dieses Spiel ohne Anleitung ein obsessiver Kult-Hit wurde

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City of Six Moons: Vier Monate, drei Phasen, null Gewissheit — die Nachbetrachtung eines Experiments. Als City of Six Moons im Sommer 2024 erschien, klang die Prämisse nach einem Gimmick: ein Solospiel, dessen Regelbuch komplett in einer außerirdischen Symbolsprache verfasst ist. Die Designerin Amabel Holland (Hollandspiele) weigerte sich, Regelfragen zu beantworten. Zwei Jahre später wissen wir: Es war kein Gimmick. Es war eines der radikalsten Spielexperimente des Jahrzehnts — und es hat eine kleine, obsessive Fangemeinde gefunden.

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BGG-Rang 40, 35.205 Bewertungen, Durchschnitt 8,08 – und eine Komplexität von 4,38 von 5. Mage Knight: Das Brettspiel ist nicht einfach nur ein Spiel. Es ist eine Institution. 2011 von Vlaada Chvátil für WizKids entwickelt, hat es sich in 15 Jahren von einem ambitionierten Fantasy-Epos zum unangefochtenen Referenztitel für Solo-Brettspiele entwickelt. 855 von 1.352 Abstimmenden auf BoardGameGeek (BGG) sagen: „Best solo." Bei keiner anderen Spielerzahl ist die Zustimmung so eindeutig.

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Von Pokémon-Legacy bis Spionage-Thriller – Reddit träumt die Brettspiele, die es noch nicht gibt

„Was ist euer heiliger Gral – das Spiel, das es noch nicht gibt, aber euer perfektes Spiel wäre?" Mit dieser simplen Frage löste ein Reddit-Nutzer am Wochenende eine der kreativsten Diskussionen der Woche aus. 525 Kommentare, 247 Stimmen – die Community öffnete die Schleusen für unerfüllte Brettspiel-Träume.

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